L’Onda Mentale Digitale, abbreviata OMD, è una meccanica esclusiva del sistema di combattimento di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, necessaria per sprigionare le Abilità Limite o ottenere effetti benefici speciali. Basata su un sistema a slot con delle bobine che girano automaticamente durante la battaglia, i risultati di ogni estrazione possono dare vita a molteplici effetti.
Proseguendo nella trama o completando specifiche missioni secondarie, sarà possibile aggiungere nuove immagini all’OMD, oppure introdurne nuove modalità. Questo amplierà il ventaglio di abilità di Zack, che potrà arrivare ad evocare gli Esper oppure a innescare tecniche alternative come la Modalità Chocobo. In questo articolo scopriamo come funziona l’Onda Mentale Digitale, come è possibile utilizzarla e quali sono le meccaniche che la governano.
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Modulazione e Combinazioni dell’OMD
L’OMD gira incessantemente per tutta la durata della battaglia. Le sue bobine sono visualizzate nell’angolo in alto a sinistra della schermata. Ogni rotazione costa 10 PS (Punti SOLDIER), che vengono detratti automaticamente. I rulli continuano a girare anche quando Zack è affetto da Shock (stordito) o Stop (immobilizzato).
Qualora si possiedano 9 SP o meno, automaticamente l’OMD non funzionerà. Allo stesso modo, sarà disabilitata nel caso restassimo vittime dell’alterazione di stato Maledizione. Questo status può essere arrecato da specifici accessori, come l’Anello maledetto o l’Anima Heike, oppure da particolari tecniche degli avversari.
Nota! Prestiamo attenzione: senza OMD non è possibile salire di livello! Questo significa che lo status Maledizione di fatto arresta lo sviluppo di Zack.
Nell’infografica che segue trovate riportato un diagramma di come funziona nell’effettivo l’OMD. La forbice principale della condizione è determinata dall’attivazione o meno della Fase di modulazione.
Sui rulli si intervallano sia numeri che immagini. Questi due elementi sono completamente indipendenti l’uno dall’altro, così come le loro funzioni nell’Onda mentale digitale. Le immagini definiscono quale abilità potrà essere eseguita grazie all’OMD , a patto che si allineino tre immagini identiche, mentre i numeri incidono sulla possibilità che Zack o le sue materie aumentino di livello per salire di livello, o ancora possono elargire uno dei tanti effetti di stato benefici.
Combinazioni di numeri fuori dalla Fase di Modulazione
I numeri incidono sulla possibilità che Zack o le sue materie aumentino di livello per salire di livello, oppure possono elargire uno dei tanti effetti di stato benefici. Le combinazioni possibili sono le seguenti:
- 7 7 7: Invincibilità per 15 secondi
- 6 6 6: Ogni colpo segna un critico (danno raddoppiato) per 20 secondi
- 5 5 5: Status Barriera per 15 secondi
- 4 4 4: Azzera il consumo degli PA fino alla fine della battaglia
- 3 3 3: Status Barriera Magica per 15 secondi
- 2 2 2: Azzera il consumo dei PM fino alla fine della battaglia
- 1 1 1: Invincibilità per 15 secondi
Ottenere dei 7 sulla OMD è vantaggioso e può avere effetti utili:
- 7 7 * : Costo PM azzerato + Costo PA azzerato per 15 secondi
- 7 * 7 : Status Barriera per 15 secondi
- * 7 7 : Status Barriera Magica per 15 secondi
- 7 * * : Costo PA azzerato per 15 secondi
- * 7 * : Costo PM azzerato per 15 secondi
- * * 7 : Status Tenacia per 20 secondi
L’asterisco (*) rappresenta un qualsiasi numero.
Combinazioni di numeri nella Fase di Modulazione
- 7 7 7: Zack aumenta di livello (se possiede sufficienti Punti Esperienza)
- 2 e gli stessi due numeri: La materia corrispondente ai due numeri uguali in equipaggiamento sale di un livello
- 3 e gli stessi due numeri: La materia corrispondente ai due numeri uguali in equipaggiamento sale di due livelli
Per fare un esempio, se dovessimo ottenere 5+5+3 durante la Fase di Modulazione, la Materia corrispondente allo slot 5 in equipaggiamento salirà di due livelli.
Personaggi e Abilità Limite
Le Abilità limite di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion consentono a Zack di sprigionare una straordinaria forza attraverso il ricordo dei personaggi che hanno incrociato il suo cammino. Alcune tecniche speciali si sbloccano automaticamente proseguendo con la trama di gioco, ma altre sono nascoste e si attivano solo scoprendo prima alcuni segreti.
Le Abilità limite di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion possono essere attivate quando tre immagini uguali si allineano nell’OMD (Onda mentale digitale). Le immagini in questione si riferiscono a precisi personaggi del gioco, alcuni dei quali faranno la loro comparsa gradualmente durante la storia, mentre altri andranno scoperti.
A prescindere dalla tipologia di Abilità limite di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, ogni tecnica speciale è sempre non elementale. Il livello di potenza dell’attacco dipenderà dal numero romano che apparirà accanto al suo nome, dove I determina la potenza minima e V la potenza massima. Per fare un esempio, Tumulto I produrrà danni più limitati rispetto a Tumulto V. Il bersaglio scelto per l’abilità viene determinato casualmente (possono essere colpiti anche i più lontani).
Esistono in totale 18 Abilità limite (anche dette “Limit Breaks“): 7 si sbloccheranno automaticamente, le altre 11 andranno invece scoperte attraverso determinate missioni. Queste ultime si riferiscono agli Esper, che accetteranno di concederci i loro servigi soltanto superando specifiche prove. Per quanto belli siano i filmati che li riguardano, possiamo saltarli con l’apposito tasto, nel caso la sequenza ci annoiasse.
La prima volta che useremo un’abilità limite di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion sbloccheremo il trofeo “Vi mostrerò l’onore dei SOLDIER!“. Quando invece le avremo ottenute tutte, guadagneremo il trofeo “Collezionista di abilità limite“.
Consultate l’articolo “Come sbloccare tutte le Abilità Limite” per scoprire come sbloccarle tutte.
Moltiplicatori e Aumenti emotivi
Vale la pena notare che tutte le Abilità limite sono influenzate da un moltiplicatore che viene visualizzato quando apriamo il menu principale. Segnalato da una piccola freccia con la punta rivolta verso l’alto, questo moltiplicatore spazia da x1 a x6 e apparirà sotto l’immagine del personaggio correlato a quell’abilità.
In linea generale, tutte le Abilità limite hanno le stesse chance di apparire sull’Onda Mentale Digitale, ma è possibile aumentare le possibilità di una determinata tecnica speciale semplicemente equipaggiando l’apposita materia che reca il suo nome (esempio: Materia Ottacolpo per aumentare le probabilità di Ottacolpo).
Se un’abilità limite ottiene un moltiplicatore x4, questo significa che è 4 volte più probabile che si presenti rispetto ad un’abilità limite con un moltiplicatore di x1 e 2 volte più probabile che si presenti rispetto ad un’abilità con moltiplicatore x2.
Questo ci consente di spingere l’OMD verso un’abilità limite a nostra scelta, facendo sì che le bobine ruotino più spesso per consentirci di attivarla. Pertanto, è inutile potenziare tutti i moltiplicatori per più abilità, perché finiremmo solo per avere più abilità con le stesse identiche possibilità di comparire. Meglio concentrarsi su una ben precisa, o due.
Un discorso analogo può essere fatto per le materie che influenzano l’attivazione della Modaltià Esper e della Modalità Chocobo, che vedremo più nel dettaglio nel paragrafo dedicato allo “Stato dell’OMD e Fasi di rotazione“. In ultima analisi, sull’attivazione delle Abilità limite possono intervenire i fattori illustrati nella tabella qui sotto.
Nel corso della storia, i sentimenti che Zack prova per gli altri personaggi possono anche cambiare, influenzando l’OMD con quello che si definisce Aumento emotivo. Quando i sentimenti nei confronti di un personaggio diventano più forti, aumenta anche la possibilità di estrarre quel personaggio dall’OMD. In tal caso, il gioco ci informerà che “le emozioni intense hanno influenzato l’OMD“.
Causa della variazione di stato | Abilità Limite modificata | Modificatore dell’Abilità Limite |
Equipaggiare una specifica Materia OMD | La specifica Abilità Limite | Tutti i livelli delle specifiche Materie OMD relative alla stessa Abilità Limite vengono sommati con un’ulteriore aggiunta di +4 |
Aumento emotivo | La specifica Abilità Limite del personaggio legato a quel particolare evento di trama | +4 |
Attivazione della specifica Abilità limite | La specifica Abilità Limite attivata | 50% di possibilità di tornare ai valori di default |
Avanzamento della trama | Tutte le Abilità Limite | Ripristino ai valori di default |
Pozione speciale al Palazzo Shinra | Tutte le Abilità Limite | Ripristino ai valori di default |
Nell’OMD (Onda mentale digitale) le immagini sfrecciano sulle bobine e richiamano vari ricordi nella mente di Zack. Man mano che proseguiamo nel gioco e sblocchiamo tutte le immagini con le relative Abilità limite, ci renderemo conto che per ottenere due specifiche ricompense (un accessorio del Set Genji e il trofeo “Specialista dell’OMD“), dovremo ottenere il 100% di modulazione per ogni immagine.
Raggiungere il 100% di progresso per ogni personaggio nell’OMD potrebbe richiedere alcune ore, soprattutto per massimizzare i 7 personaggi della trama. Gli 11 Esper, invece, dovrebbero essere più facilmente completabili, in quanto il 100% si raggiunge con una singola evocazione. La percentuale di avanzamento per ogni immagine dell’OMD può essere visualizzata nell’omonimo menu all’interno del menu principale.
Ogni personaggio dell’Onda Mentale Digitale inizierà con una percentuale di completamento del 10% e aumenterà ogni volta che in battaglia riusciremo a richiamare un ricordo legato a quello specifico personaggio. Ogni ricordo è custodito in una breve scena d’intermezzo: esistono più ricordi e dovremo riattivarli tutti per arrivare al 100% di progresso con quel personaggio.
E’ possibile che la maggior parte di questi ricordi si sblocchi da sola man mano che avanziamo nella trama, semplicemente combattendo una battaglia dopo l’altra. In molti altri casi, però, ci ritroveremo nelle fasi finali di gioco con ancora diversi ricordi da visualizzare.
Le immagini OMD di Sephiroth, Angeal, Tseng, Cloud, Aerith e Cissnei si completeranno al 100% quando avremo visualizzato un totale di 6 ricordi diversi, mentre Genesis necessita solo di 2 flashback. Il problema con Genesis è che l’OMD dovrà prima entrare in Modalità Genesis affinché la sua immagine sia aggiunta fra le bobine. Gli 11 Esper, invece, dovrebbero essere più facilmente completabili, in quanto il 100% si raggiunge con una singola evocazione.
Le immagini che si succedono nell’OMD sono casuali e l’attivazione di un personaggio piuttosto che un altro richiede una certa dose di fortuna. Per fortuna, però, possiamo sollecitare l’attivazione di alcune specifiche immagini per aumentare la possibilità di attivare le specifiche Abilità limite legate a un personaggio.
Consultate la guida “Come completare l’OMD al 100%” per scoprire come manipolare l’OMD e completarne il menu al 100%.
Stato dell’OMD e Fasi di rotazione
Lo stato dell’OMD, che è sempre mostrato in battaglia e anche nel menu principale, può variare. Nello specifico, l’OMD può attraversare cinque stadi diversi, che sono indicati dagli aggettivi seguenti:
- Stadio 1: Basso
- Stadio 2: Normale
- Stadio 3: Alto
- Stadio 4: Altissimo
- Stadio 5: Divino
Lo stato dell’Onda Mentale Digitale non va sottovalutato, perché ha un impatto decisivo sulla frequenza con cui è possibile scatenare le Abilità Limite. Sono numerosi, in effetti, i fattori che influenzano lo stato dell’OMD, come illustra la tabella sotto riportata.
Ogni numero corrisponde a uno Stadio: se ad esempio un’azione specifica aumenta di 2 lo Stato dell’OMD e il nostro attuale stato è a Normale (Fase 2), l’OMD passerà in stato Altissimo. Lo stesso vale per le sottrazioni, che possono inficiare lo stato e decrescerne la potenza.
Eventi che influenzano l’OMD | Variazione nello Stato dell’OMD |
Eseguire un’Abilità Limite | Da -2 a + 3 (vedi Passaggio n.8) |
Buone stelle | Da +1 a +4 |
Subire alcuni attacchi nemici | Da -1 a -4 |
Avanzamento a certi eventi di trama | Ripristino allo stato Normale |
Bere la Pozione speciale nel Palazzo Shinra | Ripristino allo stato Normale |
Fase 1: Possibilità di attivazione della Fase di Modulazione
Per capire nel dettaglio cos’è che determina l’innesco della Fase di Modulazione, dobbiamo partire guardando proprio lo stato dell’Onda Mentale digitale. La percentuale che si attivi la Fase di modulazione, infatti, aumenta con l’aumentare dello stato dell’OMD, secondo questa correlazione:
- Basso: 2,3% di possibilità
- Normale: 4,7% di possibilità
- Alto: 6,3% di possibilità
- Altissimo: 7,8% di possibilità
- Divino: 18,8% di possibilità
Le percentuali non sono cumulative fra loro e non devono quindi risultare in un 100% complessivo. Le possibilità di attivazione della Fase di Modulazione, infatti, sono individuali e dipendenti dallo stato dell’OMD.
Fase 2: Possibilità di attivazione della Modalità Esper
Ammesso di aver sbloccato almeno un Esper nel corso del gioco, le possibilità che l’OMD entri in Modalità Esper partono da una base del 12,5%. Dopodiché, possono aumentare in base al livello delle specifiche materie in equipaggiamento, precisamente del +3,1% per livello. Ciò significa che la possibilità di attivazione degli Esper è così determinata:
- Materie al Livello 1: 15,6% di possibilità
- Materie al Livello 2: 18,7% di possibilità
- Materie al Livello 3: 21,8% di possibilità
- Materie al Livello 4: 24,9% di possibilità
- Materie al Livello 5 (Master): 28,0% di possibilità
Teniamo presente, inoltre, che è possibile equipaggiare una Materia Esper specifica grazie alla quale aumentare ulteriormente le probabilità che venga evocata la creatura in questione. Ciò nonostante, l’aumento delle probabilità non garantisce che l’OMD entri nella Modalità Esper. Potrebbe, infatti, risultare nelle Abilità Limite.
Fase 3: Possibilità di attivazione della Modalità Chocobo
Ammesso di aver sbloccato una delle immagini della Modalità Chocobo e che la Fase 2 fallisca (quindi non si attivi la Modalità Esper), le possibilità che l’OMD attivi la Modalità Chocobo partono da una base del 9,4%. Dopodiché, possono aumentare in base al livello delle specifiche materie in equipaggiamento, precisamente del +3,1% per livello. Ciò significa che la possibilità di attivazione della Modalità Chocobo è così determinata:
- Materie al Livello 1: 12,5% di possibilità
- Materie al Livello 2: 15,6% di possibilità
- Materie al Livello 3: 18,7% di possibilità
- Materie al Livello 4: 21,8% di possibilità
- Materie al Livello 5 (Master): 24,9% di possibilità
Nota! In alcune battaglie speciali di trama non è possibile attivare la Modalità Chocobo. Inoltre, in caso di attivazione, c’è un 12,5% di possibilità che si attivi l’Abilità Limite Finto, che si traduce in una penalità per Zack.
Teniamo presente, inoltre, che è possibile equipaggiare Materie specifiche legate a questa modalità grazie alle quali aumentare ulteriormente le probabilità che venga attivata questa modalità. Si tratta di quelle materie che richiamano le Abilità Limite dei personaggi che compongono la Modalità Chocobo, come Chococalcio. Ciò nonostante, l’aumento delle probabilità non garantisce che l’OMD entri nella Modalità Chocobo.
Fase 4: Possibilità di attivazione della Modalità Genesis
Ammesso di aver sbloccato la Modalità Genesis e che le Fasi 2 e 3 falliscano (quindi non si attivi né la Modalità Esper, né la Modalità Chocobo), le possibilità che l’OMD attivi la Modalità Genesis partono da una base del 12,5%. Dopodiché, possono aumentare in base al livello delle materie in equipaggiamento, precisamente del +3,1% per livello. Ciò significa che la possibilità di attivazione della Modalità Genesis è così determinata:
- Materie al Livello 1: 9,4% di possibilità
- Materie al Livello 2: 12,5% di possibilità
- Materie al Livello 3: 15,6% di possibilità
- Materie al Livello 4: 18,7% di possibilità
- Materie al Livello 5 (Master): 21,8% di possibilità
Teniamo presente, inoltre, che è possibile equipaggiare la Materia Apocalisse, grazie alla quale aumentare ulteriormente le probabilità che venga attivata la modalità Genesis. Ciò nonostante, l’aumento delle probabilità non garantisce che l’OMD entri nella Modalità Genesis.
Fase 5: Processo di selezione delle Abilità Limite
Questo macro-passaggio ne comprende sotto di sé alcuni altri. A seconda di come si sono svolte le Fasi da 2 a 4, i risultati variano. Se non si è attivata né la modalità Esper, né la Modalità Chocobo e né la Modalità Genesis, l’OMD potrà restituire tutto il resto delle Abilità Limite che non rientrano nelle precedenti categorie.
Attivazione ricordi nella Modalità Normale o Genesis
A volte, durante la rotazione dell’Onda Mentale Digitale rivivremo scene del passato di Zack. Esistono due tipi di ricordi: generici e unici.
I primi sfrecciano come semplici immagini sulle bobine, i secondi hanno una potenza del 10% o 25%, sono legati a un certo personaggio della trama e ci consentiranno di visualizzare in battaglia una vera e propria scena d’intermezzo. In base alla percentuale dei Ricordi unici viene determinato quanto questi ricordi riempiono le statistiche dell’OMD. Esistono tre tipi di Ricordi generici, distinti semplicemente per la quantità di scene che li interessano.
Stato dell’OMD | Nessun ricordo | Ricordi unici | Ricordi generici | |||
Potenza 10% | Potenza 25% | Una scena | Tre scene | Cinque scene | ||
Basso | 69,90% | 5,60% | 3,90% | 9,80% | 7,10% | 3,70% |
Normale | 56,90% | 11,00% | 5,90% | 12,10% | 9,20% | 4,90% |
Alto | 40,30% | 20,70% | 11,70% | 12,30% | 9,70% | 5,30% |
Altissimo | 13,00% | 38,30% | 23,40% | 12,90% | 7,90% | 4,50% |
Divino | 3,10% | 25,00% | 50,00% | 3,10% | 6,30% | 12,50% |
In maniera del tutto analoga a quanto avviene nella Modalità Normale, i passaggi si ripetono anche nel caso della Modalità Genesis, secondo la tabella qui sotto:
Stato dell’OMD | Nessun ricordo | Ricordi unici (25%) | Ricordi generici | ||
Una scena | Tre scene | Cinque scene | |||
Basso | 72,10% | 7,80% | 9,60% | 6,90% | 3,60% |
Normale | 60,50% | 11,70% | 12,90% | 9,70% | 5,20% |
Alto | 49,10% | 17,60% | 15,00% | 11,90% | 6,40% |
Altissimo | 24,60% | 27,30% | 24,60% | 15,00% | 8,50% |
Divino | 6,30% | 50,00% | 6,30% | 12,50% | 25,00% |
Attivazione Abilità limite nella Modalità Normale o Genesis
Quando sarà comparsa su schermo, arriverà finalmente il momento di selezionare l’Abilità Limite da eseguire. Le possibilità di attivazione saranno quelle sotto indicate:
Stato dell’OMD | Nessun ricordo | Ricordi unici | Ricordi generici | |||
Potenza 10% | Potenza 25% | Una scena | Tre scene | Cinque scene | ||
Basso | 31,30% | 78,10% | 100,00% | 78,10% | 85,90% | 100,00% |
Normale | 50,00% | 70,30% | 100,00% | 78,10% | 85,90% | 100,00% |
Alto | 70,30% | 78,10% | 100,00% | 78,10% | 85,90% | 100,00% |
Altissimo | 85,90% | 93,80% | 100,00% | 78,10% | 85,90% | 100,00% |
Divino | 93,80% | 100,00% | 100,00% | 78,10% | 85,90% | 100,00% |
Le percentuali sopra enunciate non devono sommarsi e raggiungere il 100% perché non è questo il caso. Servono solo a indicare la possibilità individuale di ottenere una certa Abilità Limite in determinate circostanze. Migliore è lo stato dell’OMD, maggiori saranno le possibilità.
Nota! Esiste una probabilità del 6,3% nei Ricordi generici che i rulli si fermino per un attimo per poi riprendere a roteare ad alta velocità. Dopodiché, l’OMD passerà alla modalità Esper o Chocobo, oppure alla rievocazione di un ricordo. Quando questo si verifica, l’attivazione è garantita al 100%.
Attivazione Abilità limite nella Modalità Esper o Chocobo
Segue le stesse basi dell’Attivazione Abilità limite nella Modalità Normale o Genesis, con la differenza che non ci sono ricordi da rievocare in relazione a Esper o immagini della Modalità Chocobo.
MODALITA’ ESPER | MODALITA’ CHOCOBO | ||
Stato dell’OMD | Probabilità | Stato dell’OMD | Probabilità |
Basso | 50,00% | Basso | 31,30% |
Normale | 56,90% | Normale | 50,00% |
Alto | 70,30% | Alto | 70,30% |
Altissimo | 93,80% | Altissimo | 85,90% |
Divino | 100,00% | Divino | 93,80% |
Nota! Esiste una probabilità del 6,3% che i rulli si fermino per un attimo per poi riprendere a roteare ad alta velocità. Dopodiché, l’OMD passerà alla modalità Esper o Chocobo, oppure alla rievocazione di un ricordo. Quando questo si verifica, l’attivazione è garantita al 100%.
Fase 6: Livello dell’Abilità Limite
Una volta selezionata un’Abilità Limite a seguito di tutte le fasi precedentemente descritte, nell’Onda Mentale Digitale sarà determinato il livello di potenza dell’abilità estratta. Maggiore sarà il livello, che va da I a V, più potente sarà l’effetto della tecnica.
Lo schema nella tabella a fine di questo paragrafo differenzia tra il tipo di ricordo e le modalità che non ne hanno nessuno (come la Modalità Esper). A seconda dei ricordi, è possibile ottenere diverse quantità di PS e in determinate condizioni questo importo può persino raddoppiare.
La Barra del Modificatore indica cosa succede allo stato dell’OMD dopo che abbiamo eseguito l’Abilità Limite, dove 0 indica nessuna possibilità, ma -1 indica un abbassamento di uno stadio dallo stato dell’OMD. Teniamo presente che lo stato Basso ha sempre una probabilità del 50% di assegnare un +1, mentre
gli stati Altissimo e Divino hanno sempre una probabilità del 50% di una decrescita -1.
C’è un altro fattore preso in esame per calcolare il livello di un’Abilità Limite ed è indicato dalla seguente formula:
Per ogni numero 7: [Somma dei Numeri/10] + 1
Tuttavia, quando tutti i numeri sono 7, la modifica è casuale.
Il Recupero indica l’entità dell’incremento che si ottiene in termini di PV/PM/PA. Le percentuali sono calcolate in base ai PV/PM/PA massimi e normalmente non possono superare il doppio delle nostre statistiche massime.
Scenario | Stato dell’OMD | PS | Livello | Modificatore | Recupero |
Nessun ricordo | Basso | 300 | 1 | 0 | 10% |
Normale | 300 | 1 | 0 | 10% | |
Alto | 300 | 1 | -1 | 10% | |
Altissimo | 300 | 1 | -1 | 10% | |
Divino | 300 | 1 | -1 | 10% | |
Ricordo unico (10%) | Basso | 500 | 3 | +1 | 20% |
Normale | 500 | 3 | 0 | 20% | |
Alto | 500 | 3 | 0 | 20% | |
Altissimo | 500 | 3 | 0 | 20% | |
Divino | 500 | 3 | 0 | 20% | |
Ricordo unico (25%) | Basso | 1000 | 4 | +2 | 50% |
Normale | 1000 | 4 | +1 | 60% | |
Alto | 1000 | 4 | +1 | 80% | |
Altissimo | 1000 | 4 | +1 | 100% | |
Divino | 1000 | 4 | 0 | 150% | |
Ricordo generico (Una scena) | Qualunque | 500 | 2 | 0 | 15% |
Ricordo generico (Tre scene) | Qualunque | 1000 | 3 | 0 | 25% |
Ricordo generico (Cinque scene) | Basso | 2000 | 5 | 0 | 50% |
Normale | 2000 | 5 | 0 | 60% | |
Alto | 2000 | 5 | 0 | 80% | |
Altissimo | 2000 | 5 | 0 | 100% | |
Divino | 2000 | 5 | 0 | 150% | |
Modalità Esper | Basso | 3000 | 1 | 0 | 60% |
Normale | 3000 | 1 | 0 | 70% | |
Alto | 3000 | 1 | 0 | 70% | |
Altissimo | 3000 | 1 | 0 | 70% | |
Divino | 3000 | 1 | 0 | 70% | |
Modalità Chocobo | Basso | 1000 | 3 | +2 | 30% |
Normale | 1000 | 3 | +1 | 30% | |
Alto | 1000 | 3 | 0 | 30% | |
Altissimo | 1000 | 3 | 0 | 30% | |
Divino | 1000 | 3 | 0 | 30% |
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