Tomb Raider 2 – Livello 9: Saloni abitati

Tomb Raider 2
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Questa pagina presenta la soluzione del Livello 9: Saloni abitati di Tomb Raider 2.

  • Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.

Livello 9: Saloni abitati

Tomb Raider 2 - In profondità
  • Segreti: 3
  • Uccisioni: 21
  • Oggetti: 16, tra cui 1 chiave e 3 segreti

NOTA: Il numero di oggetti da raccogliere include le tre statuette del drago e gli oggetti assegnati per aver trovato tutti e tre i segreti. Consultate lo specchietto presente nel primo livello per i dettagli su come vengono tracciate le uccisioni, gli oggetti raccolti e i relativi obiettivi/trofei. Inoltre, i ritrovamenti regolari in questo livello includeranno la FIOCINA, le PISTOLE AUTOMATICHE, il FUCILE A POMPA e gli UZI, se non li avete già ottenuti in precedenza.

Obiettivi

Dovremo nuotare in una nuova sezione della nave affondata: la sala macchine. Attraverseremo una serie di aree laterali, inclusa una stanza con inceneritori accesi, fino alla cima della sala macchine. Useremo un interruttore per allagare la stanza degli inceneritori in modo da poter nuotare attraverso di essa fino a un’area precedentemente irraggiungibile. 

Continueremo attraverso un’altra grotta sottomarina fino a un’altra area passeggeri. Individueremo la chiave del teatro e la useremo per entrare (avete indovinato) nel teatro! Premeremo un pulsante per allagare una fossa in una delle precedenti aree passeggeri. Ritorneremo lì e nuoteremo fino al livello successivo.

Sul fondo del mare

Inizierete sott’acqua da dove avevate interrotto un momento fa. Nuotate attraverso l’apertura di metallo arrugginito e girate a sinistra. 

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Tirate la leva sul muro arrugginito per aprire una botola nello scafo della nave. 

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Rotola e nuotate lontano dalla leva e su attraverso la botola.

Scafo/Sala macchine

Salite sulla nave e sparate all’uomo con la mazza (1) che si avvicinerà dall’estremità della stanza. 

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Prendete il suo piccolo medi-kit (1) e attraversate l’ingresso da cui è arrivato.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Ora vi trovate nella SALA MACCHINE della Maria Doria. Gli alti pilastri sembrano pistoni giganti. Girate a sinistra, andate in fondo alla stanza, saltate sulla sporgenza bassa e poi arrampicatevi sulla sporgenza inclinata che separa i due lati della stanza. La telecamera si sposterà per attirare la vostra attenzione sull’interruttore nell’alcova in alto, ma non potrete ancora raggiungerlo. 

Scendete dall’altra parte della stanza e imboccate il passaggio di metallo arrugginito sotto l’interruttore.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Seguite il percorso diverse attraverso diverse curve e svolte. Quando arriverete a una buca rettangolare nel pavimento, scendete sul lato sinistro dell’apertura. tirate fuori le armi e procedete con cautela per attirare allo scoperto 2 nemici (2-3), uno alla volta. Non correte ancora in avanti, o Lara farà scattare una trappola di barili rotolanti presso l’incrocio a T.

Il primo avversario impugna una chiave inglese, il secondo una pistola. 

Uccideteli e prendete i loro arpioni e le munizioni per pistole automatiche (2-3).

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

NOTA: se non avete ancora raccolto la FIOCINA e le PISTOLE AUTOMATICHE, le troverete qui al posto delle munizioni.

Correte in avanti per attivare i barili rotolanti e poi indietreggiate nel corridoio con un balzo per evitarli. Estraete le armi e restate all’erta. 

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Non appena i barili atterreranno sulla soglia, un altro nemico (4) irromperà e cercherà di colpire Lara con una mazza. Abbattetelo.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Dopodiché, saltate oltre i barili ed entrate nella stanza a sinistra. Altri barili rotoleranno lungo il lato destro della rampa, ma potrete evitarli facilmente.

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Stanza degli inceneritori

Ora che ci siamo fatti strada attraverso la SALA MACCHINE, ci troviamo in una stanza con degli inceneritori accesi Notate la leva in alto sulla parete accanto all’ingresso. Apre la porta sul lato opposto della stanza, ma funziona solo sott’acqua e non potete ancora raggiungerla. 

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Per ora, salite in cima alla rampa e volgete lo sguardo all’inceneritore più a sinistra. Fate un salto in corsa per afferrare il ripiano orizzontale che corre sopra gli inceneritori.

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Traversate a destra, scendete oltre gli inceneritori e premete l’interruttore qui per spegnere le fiamme.

Salite nella piccola stanza in alto a sinistra dell’interruttore. 

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Imboccare il passaggio sopra la breve scala e proseguite fino a una piccola stanza con una buca nel pavimento. Non calatevi ancora. Usate l’interruttore per modificare la posizione dei pistoni nella SALA MACCHINE.

NOTA: A questo punto, potreste sentire un nemico muoversi dall’altra parte del muro. Lo incontrerete tra poco.

Posizionatevi di fronte all’interruttore mentre scendete attraverso l’apertura nel pavimento per tornare nel passaggio arrugginito sottostante. La SALA MACCHINE è proprio lì davanti.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Sala macchine (ritorno)

Ora che avete riorganizzato i pistoni, potete attraversarli. Iniziate arrampicandovi sulla sporgenza inclinata che separa i due lati della stanza. 

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Avvicinatevi al bordo e fate un salto da fermi per afferrare il primo pistone; tiratevi su.

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(Potete vedere di nuovo l’interruttore in alto a sinistra, ma non riuscirete ancora a raggiungerlo.) Camminate fino al bordo del primo pistone e fate un salto da fermi per afferrare il secondo pistone; tiratevi su.

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Fate un salto in corsa oltre il terzo pistone per afferrare il bordo del quarto e tirarvi su.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Un delinquente con un fucile (5) vi attende nella stanza in fondo. Probabilmente potete farlo fuori da qui. Se non lo vedete subito, provate ad aggrapparvi al bordo anteriore del pistone per attirare la sua attenzione, quindi issatevi e iniziate a sparare.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Se si rifiuta di presentarsi, prendete la rincorsa e saltate verso la soglia per affrontarlo viso a viso.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Segreto #1

Per raggiungere il SEGRETO #1, il Drago d’argento (4), nell’alcova a destra, fate un salto in corsa dal quarto pistone al lato destro dell’alcova. 

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Se invece siete già saltati giù fino alla soglia, fate un salto in corsa da lì per afferrare il lato sinistro della nicchia e poi tirarvi su. 

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Raccogliete la statuetta e salvate il gioco prima di fare un altro salto in corsa dall’alcova per afferrare il davanzale dell’uscita. Questo salto può essere un po’ complicato. Se sbagliate, è più facile ricaricare che risalire lungo i pistoni. 

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Finite quel delinquente (5), se non l’avete fatto prima, quindi rubate le sue munizioni per pistole automatiche (5) e continuate lungo il corridoio.

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Corridoio con blocchi spostabili

Alloggi abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Seguite il passaggio arrugginito oltre il quarto pistone finché non arriverete a un vicolo cieco con un blocco spostabile. (La sequenza dei blocchi è illustrata anche nel diagramma qui sopra.)

Spingete il blocco fino in fondo (tre volte). 

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Rivelerete così una buca nel pavimento a sinistra, che conduce alla stanza sottostante. Non scendete ancora. Invece, aggirate la seconda buca sulla sinistra per raggiungere un secondo blocco spostabile. 

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NOTA: Se cadrete nella buca vicino ai blocchi spostabili prima di spingere il secondo blocco, non sarete in grado di risalire dalla stanza sottostante. Assicuratevi che l’interruttore dei pistoni sia in posizione abbassata, quindi lasciatevi cadere nella buca vicina all’interruttore per tornare nella SALA MACCHINE. Risalite/saltate sui pistoni fino all’uscita alta sul lato opposto della sala macchine e tornate ai blocchi spostabili. Se cadrete nella buco vicina all’interruttore dei pistoni, dovrete seguire il passaggio arrugginito per tornare alla SALA DEGLI INCENERITORI. Fatto questo, risalite attraverso la stanza dell’interruttore dei pistoni per raggiungere nuovamente i blocchi spostabili.

Spingete questo blocco una volta.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Tornate al primo blocco e tiratelo indietro due volte.

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

Saltate oltre la buca nel pavimento e raggiungete il corridoio vicino al secondo blocco, poi andate a destra.

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Nell’area dietro il primo blocco troverete 2 set di munizioni per fucile (6-7).

Saloni abitati - Soluzione completa Tomb Raider 2

NOTA: se non avete ancora il FUCILE, lo troverete qui.

Ora, calatevi attraverso la buca nel pavimento e azionate nuovamente l’interruttore dei pistoni in posizione superiore. Ciò riporterà i pistoni alla loro configurazione originale. Non lasciatevi cadere attraverso la buca nel pavimento vicina all’interruttore dei pistoni. Salite invece di nuovo dentro il corridoio dove avete spostato i blocchi.

NOTA: Se cadrete nella buca vicino ai blocchi spostabili prima di spingere il secondo blocco, non sarete in grado di risalire dalla stanza sottostante. Assicuratevi che l’interruttore dei pistoni sia in posizione abbassata, quindi lasciatevi cadere nella buca vicina all’interruttore per tornare nella SALA MACCHINE. Risalite/saltate sui pistoni fino all’uscita alta sul lato opposto della sala macchine e tornate ai blocchi spostabili. Se cadrete nella buco vicina all’interruttore dei pistoni, dovrete seguire il passaggio arrugginito per tornare alla SALA DEGLI INCENERITORI. Fatto questo, risalite attraverso la stanza dell’interruttore dei pistoni per raggiungere nuovamente i blocchi spostabili.

Giratevi, saltate oltre la buca nel pavimento e seguite il corridoio fino all’uscita che si affaccia sulla SALA MACCHINE.

Ora possiamo raggiungere l’interruttore che abbiamo notato prima, in alto sopra la sala macchine. Iniziate facendo un salto da fermi dal bordo della soglia per atterrare sul pistone più vicino. 

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Camminate fino al bordo opposto e fate un altro salto da fermi per afferrare il bordo del pistone successivo; tiratevi su. 

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Dopodiché, fate un salto in corsa oltre il terzo pistone per afferrare il bordo del quarto e tiratevi su. 

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Giratevi a destra per volgere lo sguardo all’alcova con l’interruttore. Salvate il gioco e impostate con attenzione il prossimo salto in corsa, poiché è facile mancarlo: camminate fino all’angolo esterno sinistro del pistone, mirate al lato destro dell’alcova, date un colpetto indietro una volta e poi fate il salto in corsa per afferrare il bordo dell’alcova. Tiratevi su e azionate l’interruttore.

In questo modo, farete allagare la STANZA DEGLI INCENERITORI e riorganizzerete ancora una volta i pistoni.

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Per scendere senza farsi male, prendete la rincorsa e saltate fino al quarto pistone, che ora si trova più in basso rispetto a prima.

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Fatto ciò, scendete in sicurezza sulla superficie inclinata sottostante e scivolate fino al pavimento. 

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Seguite il passaggio arrugginito sotto la nicchia dell’interruttore in direzione della STANZA DEGLI INCENERITORI. 

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Stanza degli inceneritori allagata

La parte del passaggio in cui prima avete ucciso i nemici ora è allagata. Tuffatevi in acqua e nuotate verso il basso e a destra, poi svoltate a sinistra all’incrocio a T con i barili.

Al vostro ingresso nella STANZA DEGLI INCENERITORI, descrivete una curva a U verso destra.

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Ora che è sott’acqua, potete raggiungere la leva. (Si trova sulla parete sopra e a sinistra dell’ingresso, guardandolo frontalmente.) Tiratela per aprire la porta sul lato opposto della stanza.

Se avete bisogno d’aria, dirigetevi verso l’apertura nel soffitto della stanzetta sopra l’interruttore che avete usato prima per spegnere gli inceneritori. 

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Riempite l’indicatore di ossigeno di Lara, poi nuotate di nuovo nella STANZA DEGLI INCENERITORI e attraversate la porta che avete appena aperto, poie scendete attraverso un’apertura nel pavimento per accedere a una GROTTA SOTTOMARINA.

Grotta sottomarina

C’è un sommozzatore (6) in agguato qui, perciò nuotate in avanti nella grotta per mettere un po’ di distanza tra lui e Lara. Estraete la fiocina mentre rotolate per affrontarlo, poi dategli il benservito.

A questo punto, probabilmente avrete bisogno di respirare, quindi dirigetevi verso l’apertura nel soffitto della caverna accanto all’apertura da cui siete entrati. (Si trova a sinistra entrando e a destra, se nuotate nella grotta e poi vi girate).

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Quando siete pronti a proseguire, nuotate oltre il blocco di metallo arrugginito sul fondo della grotta e varcate l’ampia apertura fra le rocce davanti a voi. 

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Girate a sinistra e nuotate in avanti, fiancheggiando la parete sinistra per evitare la murena gigante in agguato sulla destra. (Come le murene più piccole, questa non può essere uccisa, quindi la consideriamo un pericolo.)

Tirate la leva per aprire la botola nel soffitto appena fuori da questa grotta.

Rotolate, nuotate lungo la parete destra per evitare la murena. Appena fuori dalla grotta della murena, dirigetevi verso il soffitto e rientrate nella nave attraverso la botola che avete appena aperto.

Stanza con enormi ingranaggi e condotti rialzati

C’è un delinquente con una pistola (7) in piedi su uno dei condotti blu inclinati. (Sarà alla vostra destra se siete usciti dall’acqua dal lato opposto alla botola aperta.)

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Provate ad ucciderlo prima di procedere. Probabilmente dovrete avvicinarvi per avere una visuale più libera. Non lascia cadere nulla, quindi non c’è bisogno di arrampicarsi per depredarne il corpo.

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Nota trofeo/obiettivo: Per sbloccare il trofeo/obiettivo “Premio all’attenzione” , usare questa semplice scorciatoia può consentirvi di saltare la prossima parte. Muovetevi verso l’interruttore ma fermatevi sulla grata argentata a tre piastrelle di distanza. 

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Giratevi a destra e camminate fino al ciglio. Fate qualche passo laterale verso l’angolo destro della grata per evitare il condotto basso e inclinato soprastante, quindi spiccate un salto da fermi da quel punto per afferrare il condotto blu davanti a voi. 

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Tiratevi su e andate a destra.

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In cima, giratevi a sinistra, poi fate un salto in corsa verso l’uscita con i pannelli di legno bli. 

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Il trofeo/obiettivo dovrebbe sbloccarsi non appena varcate il passaggio di fronte. Continuate verso le AREE PASSEGGERI, proseguendo la lettura da qui, senza perdere alcun oggetto da raccogliere.

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Se non vi interessano gli obiettivi/trofei, non riuscite ad afferrare il condotto o semplicemente vi divertite ad arrampicarvi e a tirare gli interruttori, usate questo percorso più lungo: fate un salto da fermi sulla passerella rialzata che corre lungo il centro della stanza. Dirigetevi verso l’estremità destra della passerella e premete l’interruttore per aprire la porta all’altra estremità. 

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Procedete oltre.

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Proprio dentro questa porta ci sono 2 interruttori. Questi solleveranno un paio di sporgenze incernierate sul lato opposto della stanza. Sono a tempo, ma è un timer abbastanza generoso, circa 30 secondi per ogni sporgenza, quindi non c’è bisogno di farsi prendere dal panico. Per attraversare, tirate l’interruttore più vicino all’uscita e premete Guarda per annullare la sequenza d’intermezzo.

Saltate lateralmente a sinistra, tirate il secondo interruttore e premete nuovamente Guarda.

Fatto questo, rotolate e fate un salto in corsa attraverso la stanza per afferrare la prima sporgenza incernierata.

Attraversate a destra sopra una buca rivestita di vetri rotti. Non esitate finché non avrete superato le sporgenze incernierate e non lasciatevi cadere dall’altro lato. Continuate ad attraversare verso destra e issatevi nell’alcova d’angolo.

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Qui troverete un altro interruttore.

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Tiratelo per abbassare un’altra sporgenza incernierata nella stanza con i condotti. Questa non è cronometrata. 

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Scendete a terra, attraversate la stanza fino alla rampa bassa, salite sulla sporgenza con gli interruttori e rientrate nella grande stanza da cui siete partiti.

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Attraversate fino all’angolo più a sinistra. Ora che avete abbassato la sporgenza incernierata qui, potete usare i blocchi di metallo inclinati per salire più in alto.

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Posizionatevi di fronte al blocco inclinato inferiore nell’angolo e fate un passo indietro finché Lara non andrà a sbattere contro l’altro blocco inclinato dietro di lei. 

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Dopodiché, saltate in avanti sul primo pendio. 

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Continuate a tenere premuti i pulsanti Salto e Azione e Lara salterà all’indietro sul blocco più alto, balzerà in avanti e afferrerà la sporgenza nell’angolo sopra di lei.

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Tiratevi su, giratevi e fate un salto in corsa oltre il divario dove si trovava la sporgenza incernierata.

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Seguite il condotto fino in cima, dove troverete una cassa spostabile. 

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Tirate la cassa verso destra, così potrete muovervi dietro di essa. 

Aggrappatevi al condotto dove si trovava la cassa, attraversate a sinistra e tiratevi su.

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Giratevi, camminate fino al ciglio e fate un salto da fermi per afferrare la sporgenza davanti a voi. 

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Tiratevi su e seguite il passaggio buio fino alla fine, scivolate giù dalla rampa sulla destra e procedete lungo la parte superiore dei condotti finché non potrete saltare nell’uscita con i pannelli di legno blu.

Aree passeggeri

Seguite il corridoio rivestito di pannelli di legno fino a raggiungere una piccola stanza con dei quadri alle pareti. 

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Un altro idraulico malvagio (8) emergerà dal primo passaggio laterale a destra. Uccidetelo.

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Subito dopo, entrate nel passaggio da cui è arrivato. 

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Segreto #2

Qui troverete il SEGRETO #2, il Drago d’oro (8), in una buca rivestita di vetri.

Nota trofeo/obiettivo: Per sbloccare il trofeo/obiettivo “Tutto calcolato” , posizionatevi sul bordo dell’apertura di fronte al drago e premete Azione + Rotola per saltare giù e atterrare appena oltre i vetri.

Il trofeo/obiettivo verrà registrato nel momento in cui raccoglierete il drago.

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Una volta che lo avrete, giratevi, camminate tra i frammenti di vetro e risalite fuori dalla buca.

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In alternativa, se non vi interessano gli obiettivi/trofei, posizionatevi sul bordo della buca e saltate per afferrare l’apertura in alto. Issatevi in una stanza piccola e buia. 

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Correte sopra il pannello instabile per farlo crollare.

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A questo punto, scendete in sicurezza attraverso la buca per atterrare vicino al drago. 

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Una volta che lo avrete, giratevi, camminate tra i frammenti di vetro e risalite fuori dalla buca.

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Segreto #3

Dopo aver raccolto il segreto del Drago d’oro, come mostrato nella sezione precedente, seguite il corridoio fino alla stanza in cui avete eliminato l’idraulico. Girate l’angolo a destra e seguite il passaggio irregolare in legno fino alla cima di un pendio. 

Vicino alla base del pendio c’è una serie di pannelli instabili che nascondono dei frammenti di vetro sotto. Potete scivolare e saltare appena prima che Lara raggiunga i pannelli instabili, oppure scivolare, atterrare sui pannelli e correre immediatamente in avanti prima che crollino. Prestate attenzione alla musica inquietante e notate il Drago di Giada sul fondo del mare fuori dalla finestra.

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Continuate a procedere per giungere in una porzione allagata di pavimento. Qui si trovano 2 barracuda (9-10). Uno dovreste essere in grado di ucciderlo subito con le pistole. 

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Dopodiché, entrate in acqua, evitando per ora i pannelli instabili. Provate a sparare al secondo barracuda attraverso le piastrelle.

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Quando il secondo pesce galleggerà in superficie, sarà sicuro fare una nuotata. Calpestate il pannello per romperlo.

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Fatto questo, nuotate fuori attraverso il tunnel, per ottenere il SEGRETO #3, il Drago di Giada (9), più un bonus di 4 set di munizioni per M16 (10-13), se avete trovato anche gli altri due segreti.

Nuotate indietro nella nave percorrendo la stessa strada da cui siete arrivati.

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Stanza con pavimenti irregolari e inclinati

Saltate nella stanza successiva, che ha un pavimento in forte pendenza. 

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Proseguite fino a imbattervi in una parete blu con la parte superiore inclinata. Appena a sinistra si trova una piccola cavità con un pannello instabile. Saltate attraverso la fessura a forma di V per atterrare sul pannello instabile. Questa volta non c’è niente di pericoloso sotto.

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Dopo che il pannello si sarà rotto, saltate dall’altra parte. Salite sul ripiano di legno sulla destra.

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Giratevi per trovarvi di fronte al muretto blu. (Il ripido pendio e la buca con il pannello rotto saranno ora alla sinistra di Lara.). Posizionate Lara a circa 3 passi dal ripido pendio. Saltate lateralmente a sinistra su quel pendio, scivolate per un breve tratto, poi saltate per afferrare il bordo del muretto sopra il pannello crepato. Traversate verso destra finché non potrete issarvi.

Scendete dall’altro lato del muretto e imboccate l’uscita nell’angolo in alto a destra. Saltate giù e seguite il passaggio fino all’atrio del teatro.

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Atrio del teatro

Entrate in questa stanza decorata in modo sgargiante e uccidete il sicario con la pistola (11) in cima alla rampa sulla destra.

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Salite la rampa fino alla stanza successiva.

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Ora eliminate un altro uomo armato (12) nell’area piastrellata in bianco e nero in basso a sinistra. Non scavalcate ancora la ringhiera. 

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Per prima cosa dirigetevi verso il retro dell’area con la moquette arancione e i divani dorati e tirate la cassa spostabile per aprire un passaggio dall’altra parte.

Ora saltate oltre la ringhiera per raggiungere l’area piastrellata in bianco e nero. 

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Avanzate verso le colonne sottili e uccidete i 2 delinquenti (13-14) che emergeranno sulla sinistra. Uno ha una pistola, uno brandisce un bastone.

Scendete nella buca da cui è uscito il secondo nemico e individuate la cassa di legno sulla sinistra. 

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Tiratela fuori, poi salite in cima per sparare ad un altro delinquente (15) che apparirà sulla sporgenza in alto. 

Quando sarà morto, recatevi dietro la cassa e recuperate la CHIAVE DEL TEATRO (14).

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Uscite dalla fossa e girate l’angolo verso la ringhiera e la cassa di legno. Entrate nel corridoio sulla sinistra e seguite il percorso salendo una breve rampa di scale. La prima cassa di legno che avete spostato prima si trova qui, sulla destra. (Se ve la siete persa, consultate il riquadro qui sotto.) Girate a sinistra, poi piegate a destra e proseguite oltrepassando un paio di porte a vetri e una serratura, per accedere a una piccola stanza con divani più elaborati.

Uccidete l’uomo con la mazza (16) che scenderà dalle scale.

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Dopodiché, tornate alle porte a vetri e usate la CHIAVE DEL TEATRO nella serratura per aprirle.

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NOTA: se non avete spostato prima la cassa che bloccava il corridoio verso il teatro, dovrete farlo ora. Salite sulla cassa di legno indipendente nella stanza piastrellata in bianco e nero, prendete la rincorsa e saltate oltre la ringhiera nell’area con la moquette arancione da cui siete entrati.

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Recatevi a sinistra, oltre i divani decorati, per trovare la cassa spostabile. Tiratela una volta per aprire il corridoio dall’altro lato. Saltate di nuovo oltre la ringhiera al livello inferiore e troverete il corridoio ora aperto sulla destra.

Teatro

Al vostro ingresso nel teatro, potrete andare a sinistra o a destra. Entrambe le rampe di scale conducono a un auditorium con gradinate che rappresentano i posti a sedere del pubblico. All’interno ci sono diversi nemici in agguato. Questa volta, andremo a sinistra.

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Il primo uomo con una mazza (17) salirà dal corridoio laterale per accogliervi. (Arriverà dal corridoio di destra, se entrerete da quella parte.)

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Ci sono altri 2 nemici (18-19), uno con un fucile a pompa, nella zona dei posti a sedere sul palco a destra (guardando il palco). Se vi avvicinate da sinistra, probabilmente potete sparare al primo dal basso.

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Se si allontana e scompare dalla vista, saltate sulla sporgenza per attirare la sua attenzione e provocare al contempo la comparsa del suo amico armato di clava. A quel punto, eseguire un salto all’indietro sulle sporgenze a gradoni e continuate a sparare. Potrebbe essere necessario ripetere questa operazione un paio di volte per ucciderli entrambi.

Salite nel vano e recuperate alcune munizioni per Uzi (15) abbandonate dal cecchino.

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NOTA: Se non avete ancora gli UZI, li riceverete al posto delle munizioni.

Usate l’interruttore nel palco del teatro per aprire il sipario. 

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Un uomo con una chiave inglese (20) vi attende dietro le quinte. Salite sul palco per attirarlo allo scoperto, poi indietreggiate sparando.

Ora muovetevi dietro il sipario e tirate la cassa spostabile sotto l’apertura in modo da poter salire.

Scendete nella zona buia dietro le quinte e andate in fondo, saltando oltre la buca rivestita di schegge di vetro. Premete il pulsante sulla parete in fondo per allagare la buca dove prima avete trovato la CHIAVE DEL TEATRO.

Tornate lì adesso: saltate indietro attraverso la buca rivestita di schegge di vetro, uscite da quest’area e tornate sul palco. 

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Uscite dal teatro attraverso le doppie porte sul retro. 

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Lungo la strada incontrerete un altro uomo con un fucile (21). Freddatelo.

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Rispedito al creatore, sottraetegli delle munizioni per fucile (16). A questo punto, seguite il passaggio a destra, oltre la prima cassa spostabile, fino a raggiungere l’area piastrellata in bianco e nero. 

Attraversate a nuoto la buca allagata e arrampicatevi sulla soglia per terminare il livello.

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