Questa pagina presenta la soluzione del Livello 4: La base di Tomb Raider Chronicles (Remastered).
Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana e integrazioni a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.
Oggetti: 18, tra cui Uzi, Desert Eagle, Mirino laser, 2 chiavi, 1 tessera magnetica, un fusibile e 3 Segreti con la Rosa d’oro*
NOTE SULLA REMASTER: Ho cercato di fornire conteggi progressivi di nemici eliminati, oggetti e segreti.* (Tutti i 239 oggetti sono necessari per il trofeo/obiettivo “Accumulatrice seriale“.) Ho inoltre cercato di coprire tutti gli obiettivi/trofei, ad eccezione della Nuova Partita+. Queste guide sono basate sui comandi classici (tank) di TR 4-6 Remastered, ma dovrebbero risultare utili anche a chi utilizza i comandi moderni di TR 4-6 Remastered. Chronicles non include l’opzione “Ricomincia livello”, quindi consiglio di creare un nuovo salvataggio all’inizio di ogni livello nel caso dobbiate rigiocarlo. Seguite questo link per eventuali salvataggi Steam/GOG per TR 4-6 Remastered.
*NOTE SU OGGETTI, NEMICI E SEGRETI: Dovete raccogliere tutti i 239 oggetti del gioco per il trofeo/obiettivo “Accumulatrice seriale”. A questo scopo, viene indicato un conteggio progressivo degli oggetti per ogni livello, seguito dal conteggio totale del gioco. Ad esempio, un “medikit piccolo (3) (36/239)” indica il terzo oggetto del livello e il 36° oggetto dell’intero gioco. Per controllare i progressi, aprite l’INVENTARIO (Esc su tastiera, Visualizza/Crea/Condividi su controller), premete Sinistra/Destra fino agli Occhiali da Sole e selezionate Statistiche. (screenshot). Nei livelli avanzati ci sono alcuni oggetti che non vengono conteggiati come provviste ufficiali. Questi sono indicati in verde, ma non vengono aggiunti al conteggio progressivo.
Non esiste un trofeo/obiettivo per aver eliminato tutti i nemici, ma il gioco ne tiene comunque traccia nella schermata Statistiche, quindi è incluso un conteggio progressivo. Ad esempio, un “leone (7) (14/62)” indica il settimo nemico del livello e il 14° su circa 62 dell’intero gioco. Alcuni nemici non vengono eliminati direttamente da Lara per vari motivi (furtività, eliminazioni indirette, ecc.). Questi non vengono aggiunti al conteggio progressivo. Di conseguenza, il conteggio finale dei nemici potrebbe variare in base al vostro approccio.
Chronicles include 36 segreti rappresentati da rose d’oro. Nella versione classica, trovare tutti i segreti sbloccava una raccolta di storyboard e concept art chiamata “Contenuti speciali”. Questa funzione manca nella remaster, ma è reperibile su YouTube. Nella remaster, i segreti contribuiscono al conteggio totale degli oggetti e sono presenti trofei/obiettivi per aver trovato tutti i segreti in ogni sezione (Roma, Russia, ecc.). Anche i segreti sono tracciati nella schermata Statistiche. (screenshot)
Inizio del livello
NOTA: Lara ottiene nuovo equipaggiamento all’inizio di ogni episodio, quindi non è necessario risparmiare munizioni per un enorme boss finale. Avrete bisogno della Desert Eagle per un trofeo/obiettivo verso la fine di questo livello. Per il resto, sentitevi liberi di usare le armi più potenti man mano che le trovate.
All’inizio del livello, Lara scivola lungo un condotto e atterra in un corridoio scarsamente illuminato. Giratevi a destra e seguite le scale fino in fondo.
Fate un passo avanti per entrare in un MAGAZZINO CON CASSE DI STOCCAGGIO E ARTIGLIO MECCANICO.
Stanza enorme con container e artiglio meccanico
Sequenza narrativa: Una breve panoramica mostra la disposizione della stanza e l’artiglio meccanico che si muove sopra la testa di Lara. La telecamera poi si concentra sull’operatore della gru all’interno di una sala di controllo vetrata.
Nota trofeo/obiettivo: Qui sono disponibili due possibili trofei/obiettivi: “Macchina artiglio” richiede di recuperare tutti gli oggetti presenti in questo MAGAZZINO senza permettere all’artiglio di scendere nemmeno una volta. Per “La prossima volta non mi sfuggirai!”, dovrete salire fino al punto più alto del MAGAZZINO e poi schivare l’artiglio in discesa per tre volte consecutive. Non sono particolarmente difficili, una volta compresa la disposizione dell’area, ma è consigliabile salvare in uno slot separato prima di entrare nel magazzino. In questo modo potrete effettuare salvataggi rapidi periodicamente, se tutto procede bene. Evitate, però, di sovrascrivere il salvataggio manuale finché non avrete ottenuto entrambi i trofei/obiettivi.
Durante l’esplorazione, potete tenere Lara al sicuro dall’artiglio meccanico correndo attraverso le aree aperte e riparandovi negli ingressi e nelle nicchie lungo i bordi esterni della stanza. L’artiglio scende solo se Lara si trova allo scoperto, in luoghi dove potrebbe potenzialmente afferrarla. Inoltre, l’artiglio proietta un’ombra circolare sul pavimento. Se questa ombra si ferma sulla piastrella dove si trova Lara, significa che l’artiglio sta per attaccare. Di solito potete rotolare o saltare fuori dalla traiettoria in tempo per evitare il colpo. Tuttavia, se l’artiglio scende per attaccare, anche se manca Lara, invaliderete il trofeo/obiettivo “Macchina artiglio” e dovrete ricaricare.
Questa non è una speedrun, ma dovrete comunque muovervi rapidamente quando Lara si trova allo scoperto, in modo che l’artiglio non si concentri su di lei. Iniziate correndo/scattando dritti attraverso la stanza verso l’ingresso con la scanalatura per tessera magnetica sotto il balcone.
Qui Lara è al sicuro. Giratevi per guardare verso l’entrata. Dopodiché dirigetevi a destra, appiattendovi contro la parete, fino all’armadietto metallico sotto la sala di controllo. Ispezionatelo per trovare una CHIAVE D’ARGENTO (1) (82/239).
Giratevi (in modo da dare le spalle all’armadietto) e correte in avanti, lungo il lato destro dell’ampia pila di casse al centro della stanza, quindi proseguite verso le grandi porte avvolgibili sulla parete opposta.
Una volta raggiunta la parete, girate a destra e spostatevi dietro un’altra pila di casse per entrare nell’ingresso che noterete.
Usate la CHIAVE D’ARGENTO nella serratura inserita nella porta sinistra per aprirla.
Entrate e salite le scale fino all’UFFICIO DELLA SORVEGLIANZA.
Sparate ai 2 soldati (1-2) (17-18/62) attraverso la finestra.
Dopodiché, arretrate lungo il corridoio in modo che non possano rispondere al fuoco.
Potete accovacciarvi sotto la finestra per evitare di essere colpiti, poi alzatevi e sparate.
In alternativa, aspettate che emergano, prendete la mira e sparate mentre saltate lateralmente più volte dalle scale al corridoio, come (forse) avete fatto quando avete combattuto contro Larson a Roma.
Finite di neutralizzarli quando escono dall’ufficio. Uno dei soldati lascia cadere una TESSERA MAGNETICA (2) (83/239). All’interno dell’ufficio troverete anche gli UZI (3) (84/239) in un armadietto.
Tornate di sotto nel MAGAZZINO.
Segreto #1
NOTA: se non vi interessa completare il gioco al 100%, potete saltare il segreto e dirigervi direttamente alla porta con tessera magnetica all’estrema destra del MAGAZZINO (ovvero, la porta di fronte all’ingresso e sotto e a destra della SALA DI CONTROLLO). Non avete bisogno della rosa dorata per ottenere il trofeo/obiettivo “Artiglio meccanico”. In tal caso, saltate questa parte e riprendete a leggere da qui.)
Ora dovrete raggiungere l’ingresso direttamente opposto a questo, sull’altro lato della stanza (cioè sotto e a sinistra della SALA DI CONTROLLO). Correte in avanti aggirando le varie casse per arrivarci.
Usate la TESSERA MAGNETICA presa in prestito nel lettore per aprire la porta.
Entrate e affrontate un pastore tedesco aggressivo (3) (19/62).
I detriti bloccano il corridoio. Estraete le pistole e saltate per sparare alla grata storta sulla destra.
Salite nel condotto e recuperate una rosa dorata (4) (85/239) (SEGRETO #1, 10/36).
NOTA: Non avete bisogno della rosa dorata per il trofeo/obiettivo “Macchina artiglio”, ma siamo tutti completisti, giusto?
Verso la sala di controllo
Tornate nel MAGAZZINO. Girate a sinistra e seguite la parete, superando l’armadietto dove avete trovato la CHIAVE D’ARGENTO in precedenza, fino all’altra porta con un lettore di tessere. (Vi eravate nascosti qui prima, ma allora non avevate la tessera.)
Usate la TESSERA MAGNETICA per aprire la porta.
Fatto ciò, salite le scale fino a uno dei ballatoi che si affacciano sul MAGAZZINO.
Nota trofeo/obiettivo: Se volete il trofeo/obiettivo “Macchina artiglio”, dovrete recuperare altri due oggetti senza indugiare abbastanza a lungo da permettere all’artiglio meccanico di individuare Lara e scendere. Gli oggetti si trovano sopra le pile di casse sul lato centrale sinistro e nell’angolo più lontano a destra della stanza.
Potete scegliere il vostro percorso oppure seguire quello che troverete in questa guida, subito dopo questo riquadro.
Posizionate Lara sul lato destro dell’apertura nella ringhiera del ballatoio. Rivolgetela verso la cassa avvolta da catene in basso a destra. Date un colpetto all’indietro.
Effettuate un salvataggio rapido, quindi eseguite un salto in corsa dal ballatoio sulla cassa avvolta da catene.
Continuate a correre deviando verso sinistra e saltate sul livello inferiore delle casse impilate al centro della stanza.
Senza fermarvi, saltate al livello superiore in questa stessa pila. (Se riuscite a farlo in una sola corsa continua, ottimo, ma potete anche fermarvi e poi fare un salto da fermi al livello superiore. Non esitare troppo a lungo.).
Correte in avanti e intorno a sinistra e, senza fermarvi, saltate dal bordo per atterrare sul livello inferiore della pila di casse successiva. (Le munizioni sono ora direttamente davanti a voi, sul livello superiore. L’ingresso si trova in basso a destra.)
Eseguite un salto da fermi in avanti per raggiungere il livello successivo.
Correte in avanti e raccogliete le munizioni per Uzi (5) (86/239).
Rotolate immediatamente e correte in avanti oltre il bordo. Se riuscite ad atterrare prima sul livello inferiore e poi sul pavimento, Lara non subirà danni.
Girate a destra e correte/scattate attraverso il pavimento del MAGAZZINO fino al secondo ingresso con tessera magnetica. Dopodiché, risalite di nuovo le scale fino al ballatoio.
Ora andremo a recuperare il kit medico nell’angolo più lontano a destra. Effettuate un salvataggio rapido, se finora è andato tutto bene. Fatto ciò, eseguite un salto in corsa verso la cassa avvolta da catene, proprio come prima.
Ancora una volta, senza esitazioni, correte fino all’angolo opposto di questa cassa e saltate sulle casse impilate al centro della stanza.
Questa volta correte dritti attraverso lo spazio tra le pile di casse. Mirate all’angolo più lontano a destra di questa pila.
Continuate a correre e saltate sul livello inferiore della pila successiva, atterrando appena a destra della singola cassa di legno.
Correte avanti di un altro passo o due e fermatevi quando Lara si trova in piedi sull’angolo esterno della cassa di metallo grigia.
Ruotate verso destra ed eseguite un salto da fermi per raggiungere il livello superiore.
Correte in avanti e raccogliete il medikit piccolo (6) (87/239).
Nota trofeo/obiettivo: Se avete recuperato tutti gli oggetti finora (la rosa dorata non conta) e l’artiglio non è mai sceso, il trofeo/obiettivo “Macchina artiglio” dovrebbe sbloccarsi.
Ora passiamo a “La prossima volta non mi sfuggirai!”, che richiede di “schivare l’artiglio cadente per tre volte di fila mentre vi trovate nel punto più alto del magazzino”. Assicuratevi che Lara sia al sicuro dall’artiglio, quindi effettuate un salvataggio rapido. Restate fermi e attendete che l’artiglio si posizioni direttamente sopra di voi. Vedrete l’ombra circolare sul pavimento ai piedi di Lara.
Quando smette di muoversi, attendete un istante, quindi rotolate fuori dalla traiettoria appena prima che l’artiglio scenda.
Dopo che l’artiglio si è ritratto, restate immobile e aspettate che si muova di nuovo. Quando si ferma proprio sopra Lara, aspettate un attimo, quindi rotolate di nuovo via mentre l’artiglio cade.
Ripetete l’operazione finché il trofeo/obiettivo non si sblocca.
Nota trofeo/obiettivo: Il tempismo di “La prossima volta non mi sfuggirai!” è piuttosto delicato. Dovete aspettare il più a lungo possibile, ma ovviamente non troppo, prima di rotolare. Di conseguenza, potrebbero essere necessarie più di tre schivate consecutive prima che il trofeo/obiettivo si sblocchi effettivamente. Inoltre, non è obbligatorio tentarlo subito dopo il trofeo/obiettivo “Macchina artiglio”: potete farlo su qualunque pila di casse al livello più alto.
Ora dirigiamoci verso il ballatoio a sinistra della SALA DI CONTROLLO DELLA GRU. Partiremo dal punto in cui abbiamo raccolto il medikit piccolo e sbloccato gli ultimi due trofei/obiettivi. (Se mancate un salto o siete già scesi al piano terra, consultate la nota qui sotto.)
Continuate a evitare l’artiglio mentre eseguite un salto in corsa verso il basso sulla pila di casse al centro della stanza.
Saltate o salite sulla singola cassa di legno, preferibilmente vicino all’angolo destro. (Ad esempio, se riuscite ad atterrare vicino al bordo della cassa di cartone ondulato rosso, come mostrato sotto, potete poi effettuare un salto da fermi direttamente sulla cassa di legno. In questo modo non perderete tempo prezioso arrampicandovi.)
Giratevi a sinistra (in modo che la SALA DI CONTROLLO sia alla destra di Lara) e arretrate, se necessario, per prepararvi al salto successivo. (Se vi siete arrampicati o siete saltati su questa cassa vicino all’angolo, la preparazione sarà più rapida.)
Ora effettuate un salto in corsa dalla cassa di legno verso i container avvolti da catene con gli ottagoni bianchi. Se mirate al centro di questa pila e non tenete premuto Azione, Lara dovrebbe atterrare proprio sul bordo.
Potrete quindi eseguire un salto da fermi sulla cassa di legno davanti a voi e poi un salto in corsa per aggrapparvi al bordo del ballatoio dove manca la ringhiera. Qui Lara è al sicuro. Issatevi.
NOTA: Se mancate un salto o se siete già scesi al piano dopo aver ottenuto i trofei/obiettivi, dirigetevi semplicemente verso la porta con tessera magnetica sotto e a destra della SALA DI CONTROLLO. Salite le scale fino al ballatoio. Saltate sulle casse impilate al centro della stanza come avete fatto in precedenza. Salite o saltate sulla singola cassa di legno, quindi continuate a seguire il percorso descritto sopra per raggiungere il ballatoio.
Sala di controllo
Seguite la passerella verso destra.
Premete il pulsante rosso per aprire la porta. Entrate.
Sequenza narrativa: Lara sopraffà l’operatore della gru e utilizza l’artiglio per strappare una sezione della parete nella stanza sottostante.
Esaminate gli armadietti nella sala di controllo per trovare caricatori per Uzi e un medikit piccolo (7-8) (88-89/239). (Concedetevi un attimo per ammirare il termos a fiori che hanno dato al tizio nella remaster. Adorabile!)
Usate il pulsante nell’entrata per aprire l’altra uscita della SALA DI CONTROLLO. Questo vi riporterà al ballatoio da cui avevate iniziato i salti.
Ampio corridoio con binari
Lasciatevi cadere e attraversate l’apertura che Lara ha creato quando ha distrutto la parete.
Mentre avanzate lungo i binari, 2 soldati (4-5) (20-21/62) emergono all’estremità opposta. Eliminateli.
C’è ampio spazio per arretrare e manovrare.
Dopodiché, proseguite fino alla fine dei binari, dove una porta avvolgibile blocca il passaggio. Entrate dall’ingresso sulla sinistra. (Le scale a destra conducono a una porta chiusa a chiave e non avete ancora la chiave.) Seguite il corridoio verso l’esterno.
Segreto #2
Un’alta pila di casse separa questo lato del molo dal VERSANTE DESTRO. Salite sulla cassa sul vagone del treno e da lì sulla cassa sospesa alla gru.
Effettuate un salto in corsa sulle casse accatastate contro l’edificio. Non premete Azione durante questo salto, o Lara non ce la farà.
Salite fino in cima alla pila per recuperare una rosa dorata (9) (90/239) (SEGRETO #2, 11/36). Scendete.
Attracco del sottomarino – Versante sinistro
Usate la TESSERA MAGNETICA nel lettore di schede per aprire la porta dietro la gru.
Sala macchine
All’interno, sulla sinistra, si nasconde un soldato (6) (22/62).
Eliminatelo e raccogliete la CHIAVE D’ARGENTO (10) (91/239) che lascia cadere.
Esaminate il generatore con i fusibili gialli sul retro: noterete che manca un fusibile.
Tornate all’esterno e rientrate nell’edificio principale.
Seguite il corridoio, attraversate i BINARI ed entrate dalla porta sul lato opposto.
Salite le scale fino a una porta chiusa a chiave. Usate la CHIAVE D’ARGENTO per aprirla. Uscite all’esterno.
Sequenza narrativa: Lara origlia due uomini che parlano sul molo sottostante. Uno, un ammiraglio russo, ha apparentemente venduto i suoi servigi all’altro, un boss della criminalità. L’ammiraglio, Yarofev, ordina ai suoi marinai di caricare il resto della partita e prepararsi al lancio, poi entrambi salgono a bordo del sottomarino in attesa.
Attracco del sottomarino – Versante destro
Ora ci troviamo su una sporgenza che si affaccia sul VERSANTE DESTRO dell’area del molo con il sottomarino. L’area con la gru da cui siete appena arrivati è sulla sinistra.
Recatevi all’estremità destra della sporgenza, dove si inclina verso il basso.
Effettuate un salto in corsa per afferrare la sporgenza all’angolo; issatevi.
NOTA: Se mancate uno di questi salti, ricaricate e riprovate, oppure usate la TESSERA MAGNETICA nel lettore di schede per aprire la porta sotto la prima sporgenza. Proseguite con lo SPOGLIATOIO e il SEGRETO #3 (qui sotto), ma non dimenticate di tornare poi a prendere il MIRINO LASER. Inoltre, è possibile tuffarsi in acqua vicino al sottomarino per intravedere il prossimo segreto, ma non potete ancora raggiungerlo.
Proseguite fino all’estremità sinistra della sporgenza all’angolo, quindi fate un salto in corsa per afferrare la sporgenza più vicina al sottomarino.
Issatevi e raccogliete il MIRINO LASER (11) (92/239) e alcune munizioni per Desert Eagle (12) (93/239). Lasciatevi cadere a terra in sicurezza.
Spogliatoio
Usate la TESSERA MAGNETICA per aprire la porta sotto la sporgenza da cui siete entrati in quest’area.
Entrate ed eliminate un altro pastore tedesco (7) (23/62) in agguato dietro l’angolo.
Esaminate gli armadietti per trovare la DESERT EAGLE, caricatori per Desert Eagle, un medikit piccolo, un FUSIBILE e caricatori per Uzi (13-17) (94-98/239). (Tutti gli armadietti contengono qualcosa, tranne quello nell’angolo più a sinistra guardando il gruppo.)
Segreto #3
Individuate la botola sul pavimento nell’angolo in fondo a destra delle docce allagate. Posizionate Lara sul bordo della grata e premete Azione per aprirla.
Accendete un bengala e fate un salvataggio rapido, se volete, poi nuotate verso il basso attraverso il passaggio allagato.
Seguitelo verso il fondo, poi – alla biforcazione a T – girate a destra.
Seguite il lungo tunnel tra curve e svolte (non ci sono bivi o passaggi laterali). Potreste aver bisogno di accendere un altro bengala lungo il tragitto. Alla fine riemergerete in una piccola stanza dove troverete un’altra rosa dorata (18) (99/239) (SEGRETO #3, 12/36).
Da qui potete vedere il sottomarino attraverso le sbarre. Tornate indietro nuotando fino allo SPOGLIATOIO.
Entrate nel breve passaggio sulla sinistra.
Premete il pulsante per aprire la porta e attraversatela per riemergere vicino alla fine dei BINARI.
Se avete tutto, andate dritti attraverso i binari verso la porta che conduce all’area esterna con la gru.
Prima di uscire, prendetevi un momento per prepararvi.Combinate la DESERT EAGLE con il MIRINO LASER e salvate la partita.
NOTA:Se avete mancato il MIRINO LASER, la DESERT EAGLE e/o il SEGRETO #3, tornate a recuperarli ora. In alternativa, invece di attraversare subito i BINARI, salite le scale fino alle sporgenze che dominano l’ATTRACCO DEL SOTTOMARINO – VERSANTE DESTRO. Seguite la guida qui sopra per ottenere ciò che vi manca, poi rientrate passando dallo SPOGLIATOIO per tornare ai BINARI.
Attracco del sottomarino – Versante destro (ritorno)
Ora ci sono cecchini (8-9) (24-25/62) in due delle finestre alte.
Nota trofeo/obiettivo: Il trofeo/obiettivo “Due a terra” richiede di eliminare entrambi i cecchini senza subire danni.
Correte/scattate dietro le due casse di legno contro la parete destra dell’area aperta. Potete passare sotto la scatola sospesa e aggirare il vagone del treno (frecce bianche/sinistra qui sotto), seguire il muro verso destra (frecce rosa/destra) o semplicemente correre in diagonale attraverso l’area aperta (freccia verde/centrale). Se Lara riesce a raggiungere il punto sicuro dietro le casse senza subire danni, effettuate un salvataggio rapido.
Lara è al sicuro qui. I cecchini sono nascosti dietro le due finestre rotte sopra e si sporgono solo quando Lara entra allo scoperto. Potete quindi affrontarli uno alla volta.
Posizionate Lara rivolta verso la cassa di legno con il vagone del treno alla sua destra. Spostatevi nell’angolo destro della cassa, ma senza esporvi troppo. Dopodiché, ruotate leggermente per guardare il lato sinistro della finestra del primo cecchino. Lo screenshot qui sotto mostra l’angolo ideale.
Fate un passo laterale a destra.
Premete Guarda per la visuale con mirino laser, quindi alzate subito la visuale verso l’alto.
Se avete impostato tutto correttamente, il primo cecchino sarà direttamente nel mirino — non serve zoomare né spostarsi a sinistra/destra — e un colpo alla testa dovrebbe bastare. Non è necessario eliminarli con un solo colpo per il trofeo/obiettivo, ma più siete rapidi, meno tempo avranno per rispondere al fuoco. Se Lara non ha subito danni durante l’operazione, salvate e proseguite.
Ora dirigetevi verso le due casse di legno impilate sotto la finestra del secondo cecchino. Lara avrà meno probabilità di essere colpita se correte intorno al lato destro del vagone e poi oltre la gru fino alle casse di legno.
Usate la stessa tattica di base. Posizionatevi rivolti verso il lato destro delle casse, al sicuro dal cecchino sopra. Ruotate leggermente in modo che, quando Lara fa un passo laterale a destra, possiate attivare il mirino laser, alzare la visuale dritta verso l’alto ed eliminare il cecchino prima che possa sparare.
Nota trofeo/obiettivo: Se riuscite a eliminare entrambi i cecchini senza subire danni, il trofeo/obiettivo “Due a terra” si sblocca immediatamente.
Sala macchine (ritorno)
Tornate attraverso l’entrata sotto la finestra del secondo cecchino fino alla SALA MACCHINE.
Andate dietro il generatore e inserite il FUSIBILE raccolto in precedenza nell’alloggiamento dove ne manca uno. Una porta si aprirà nelle vicinanze e luci e ventole si accenderanno.
NOTE: Nell’improbabile caso in cui abbiate mancato il FUSIBILE, si trova di nuovo nello SPOGLIATOIO (qui sopra) dove avete trovato la DESERT EAGLE.
Tornate attorno al generatore. Eliminate il cane (10) (26/62) che entra dall’esterno.
Dopodiché, attraversate la porta che si è appena aperta — si trova subito prima della stanza laterale con il generatore — e premete il pulsante.
Sequenza narrativa: La gru ruota, spostando la cassa sospesa.
Tornate all’esterno. Salite sulla cassa sul vagone del treno. Da lì effettuate un salto in corsa per afferrare la cassa sospesa alla gru. Issatevi, poi fate un salto in corsa verso lo scafo del sottomarino.
Sequenza narrativa: Lara atterra sulla sommità del sottomarino e si nasconde dietro una cassa. Un portuale emerge dalla stiva e Lara fa un rumore per attirare la sua attenzione. Quando viene a controllare, lo neutralizza. (Il trofeo/obiettivo “Non te la cavi affatto bene!” si registra automaticamente a questo punto.) Lara poi si intrufola all’interno. Dopo aver osservato l’ambiente circostante, borbotta: “Hmph. Classe economica.”