Nel corso del Capitolo 5 di Final Fantasy 7 Rebirth, verrà indetto un torneo di Regina Rossa, il popolare gioco di carte che impazza fra i giocatori di tutto il pianeta. In questa guida potete scoprire come vincere il torneo di Regina Rossa, quali sono i mazzi consigliati a seconda del proprio livello di abilità, le strategie adoperate dagli avversari e tutte le ricompense che si possono ottenere.
Nota! Questo articolo contiene potenziali spoiler sugli sfidanti del torneo. Se preferite non anticipare le sorprese, rimandatene la lettura al momento opportuno.
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Come funziona il Torneo di Regina Rossa
Il torneo di Regina Rossa è strutturato su cinque turni (più una sesta sfida a sorpresa): potremo scegliere un avversario, indipendentemente dal rango che abbiamo raggiunto come giocatori, e farci strada fino alla vetta per ottenere la vittoria definitiva.
Se decidiamo di ritirarci, dovremo comunicarlo allo staff sulla destra. Per acquistare delle carte, invece, possiamo rivolgerci allo staff sulla sinistra e comperare le seguenti:
CARTE | |||
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Nome | Contenuto | Prezzo | |
Set di carte Guida impazzita | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2 | 500 Guil | |
Set di carte Spietati | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah | 500 Guil | |
Set di carte Soppressivi | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino | 500 Guil | |
Set di carte Gruppo selvaggio | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu | 500 Guil |
Se non avete familiarità con il gioco e desiderate approfondirne le regole, vi rinvio all’apposita sezione dedicata a “Regina Rossa“, nella quale troverete tutti i dettagli del caso.
Se dovessimo rinunciare o perdere al Torneo di Regina Rossa, la storia proseguirà comunque, ma non potremo ottenere il trofeo. Le ricompense legate a questo evento, invece, potranno essere ottenute anche in altri modi.
Turni e sfidanti del Torneo di Regina Rossa
Per vincere il Torneo di Regina Rossa, dovremo ottenere la vittoria in sei duelli di carte che lo contraddistinguono. Alcuni round presentano avversari diversi contro cui scegliere di misurarsi, mentre altri turni ci vedranno di fronte a sfidanti prestabiliti.
Per proseguire quando perdiamo una partita, possiamo affrontare di nuovo lo stesso avversario, o sceglierne uno diverso. Naturalmente, quando si può scegliere, è consigliato combattere contro avversari le cui carte sono svantaggiate rispetto al nostro mazzo.
Turno 1
Il torneo inizia con il Primo turno, schierando avversari relativamente facili per chi non ha mai giocato a Regina Rossa. Possiamo scegliere fra i seguenti due sfidanti.
Wize 3
Wize 3 (Rango 1), che si trova sul Ponte, è un robot programmato per Regina Rossa e, nonostante ciò, con molta umiltà registra una percentuale di vittorie pari allo 0%, il che dovrebbe già fornirci un primo indizio sulle sue effettive abilità come giocatore.
Questo avversario si concentra sulla costruzione della schieramento centrale usando carte di livello basico, come le carte Soldato, Soldato antisommossa, Ape regina e Levrikon, oppure può diventare più aggressivo con la carta Teppista motorizzato.
Può coadiuvarle con qualche carta Nacchela, che ha un effetto potenziante, ma non dovrebbe comunque coglierci in fallo. Concentriamoci sulla conquista delle prime pedine dello schieramento superiore o inferiore per evitare di far espandere il nemico.
Phressar
Phressar (Rango 1) si trova al 2° piano del Salone regale e ama atteggiarsi da consumato playboy, mascherando con la sua aria da simpaticone la sua mancanza di talento in questo gioco.
Si focalizza sulla costruzione di uno schieramento con le carte Lupo di Kalm, Ape Regina e Levrikon. Può anche piazzare la carta Mandragola: quando viene giocata, quest’ultima aggiunge una Rinforzi mandragola alla sua mano.
Per rafforzare le proprie carte, può collocare sul tabellone la carta Kyactus, che potenzia di 3 le carte alleate nelle caselle interessate finché resta posizionata. Per conquistare 4 punti, tirerà fuori dalla manica anche la carta Teppista motorizzato. Non avremo troppi problemi, se posizioneremo le nostre carte negli schieramenti superiore e centrale, così da impedirgli di giocare.
Turno 2
Nel secondo round del torneo affronteremo la maggior parte dei nostri compagni di squadra, ognuno con il proprio mazzo e stili di gioco unici.
Aerith
Aerith (Rango 2) si trova seduta sul Ponte della nave e, nonostante l’aria innocente, sappiamo bene quanto sa ardere il suo spirito combattivo.
La fioraia dei bassifondi adopera un mazzo a base di potenziamenti che enfatizza il gioco per la carta Quetzalcoatl. Ad esempio, può piazzare nel tabellone una carta Neraptor o Nacchela: finché sono posizionate, queste potenziano di 2 le carte alleate nelle caselle interessate. Può rincarare la dose con la carta Tempestico, che potenzia di 3 le carte alleate finché non viene rimossa.
Aerith conduce la propria espansione territoriale principalmente con carte come il Soldato e l’Ape regina, perciò teniamo sempre d’occhio i punti che controlla con due pedine, soprattutto perché può restringere lo spazio a nostra disposizione in diagonale con Quetzalcoatl.
Barret
Barret (Rango 2) si trova al 1° piano del Salone regale e la sua rinomata foga è ciò che lo anima in qualsiasi scontro. Ma si sa: l’impulso in un gioco di strategia può rivelarsi uno svantaggio.
Il leader dell’Avalanche sfoggia un mazzo indebolente poco nutrito, il che lo rende uno dei più prevedibili da affrontare nel secondo turno. Conduce la sua espansione territoriale basandosi sull’uso delle carte Levrikon e Ape regina e cerca di aumentare i punti del suo schieramento con carte come Quetzalcoatl.
Per darci filo da torcere, tenterà di dissolvere le nostre carte affidandosi alle proprietà debilitanti della carta Arcidrago. Quando questa carta viene giocata, depotenzia di 3 le carte avversarie nelle caselle interessate, quindi attenzione a quest’unico colpo gobbo che potrebbe riservarci.
Tifa
Tifa (Rango 2) ci aspetta sul Ponte della Shinra-8. Sappiamo che non ama perdere, quindi tirerà fuori tutta la competizione che è in lei per strapparci la vittoria.
La barista del Settimo cielo usa un mazzo a base di potenziamenti. Cerca di espandersi sul tabellone con la carta Soldato, Ape regina e Zuu, mentre si potenzia con carte come Nacchela, che aumenta di 2 le carte alleate nelle caselle interessate finché resta posizionata, o Muu, che potenzia di 1 le carte alleate nelle caselle interessate finché è posizionata.
Al contempo, il suo mazzo nasconde la carta Ratto tossico, che – quando viene giocata – depotenzia di 3 le carte alleate/avversarie nelle caselle interessate. Con questa mossa insidiosa, potrà tentare di metterci all’angolo, quindi non permettiamoglielo.
Turno 3
Il terzo turno ci mostra volti familiari delle passate avventure a Midgard. Da qui, però, la difficoltà aumenta.
Anyan
Anyan ci aspetta seduto al 2° piano del Salone regale. Si ricorderà molto bene di Cloud e, dopo aver apprezzato le sue doti di ballerino, vorrà ora saggiare le sue qualità di giocatore di carte.
Il coreografo usa un mazzo indebolente basato sull’utilizzo della carta Mehregiah, che depotenzia di 1 le carte alleate/avversarie nelle caselle interessate quando viene giocata, e Arcidrago, che – quando viene giocata – depotenzia di 3 le carte avversarie nelle caselle interessate.
La sua espansione territoriale è costruita prevalentemente con le carte Zuu, Levrikon e Soldato, ma può sfoderare anche la carta Golem di mithril per incalzarci. Con un po’ di sfortuna o disattenzione, si aggiudicherà almeno uno schieramento, quindi concentriamoci sul riversare potenza sugli altri schieramenti per avere la meglio.
Madame M
Madame M agita il suo ventaglio sul Ponte, giusto all’esterno del Salone Regale. Non ha dimenticato il suo incontro con Cloud, così come non si può dire che l’abbia dimenticato lui, ma ora è concentrata su un altro obiettivo: vincere.
La massaggiatrice si concentra molto sul controllo delle pedine e la sua espansione territoriale si affida all’utilizzo di carte Soldato e Ape regina. Inoltre, esercita pressione su uno schieramento per garantirselo, rimuovendo le nostre pedine con carte indebolenti come l’Arcidrago. Quando questa carta viene giocata, depotenzia di 3 le carte avversarie nelle caselle interessate, quindi attenzione.
D’altro canto, utilizza anche carte con effetto rafforzante, come Kyactus e Nacchela, che potenziano rispettivamente di 3 e 2 le carte alleate nelle caselle interessate finché restano posizionate, e altre ad elevata potenza, come Hoga, per aumentare il punteggio del proprio schieramento. Scegliamo di duellare con lei, soprattutto se stiamo usando un mazzo a base indebolente a nostra volta.
Turno 4
Il Round 4 prevede un solo avversario, il nostro cyborg di fiducia: Chadley! Non lasciamo che la sua intelligenza artificiale prenda il sopravvento su di noi.
Chadley
Chadley (Rango 4) si trova sul Ponte, circodato da un folla di ammiratori. Nonostante sia qui per cercare un famigerato robot di cui tanto si parla, affermerà con certezza che siamo noi i suoi unici rivali.
Il ricercatore usa un mazzo a base di potenziamenti che incrementa la sua pericolosità come duellante. Per esempio, può piazzare in campo la carta Kyactus, che potenzia di 3 le carte alleate nelle caselle interessate finché resta posizionata, le carte Nacchela o Neraptor, che potenziano di 2 le carte alleate nelle caselle interessate finché sono posizionate, oppure la carta Muu, che potenzia di 1 le carte alleate nelle caselle interessate finché resta sul tabellone.
Nel suo mazzo compare, a ragion veduta, anche la carta Chocomoguri, che si potenzia di 1 in base alla quantità di alleate potenziate e quindi può giocarci un brutto tiro mancino, se accoppiata con tutte le carte menzionate sopra. La sua espansione territoriale, invece, è condotta principalmente attraverso carte Soldato.
Questo genietto ha anche l’abitudine di rimuovere le nostre pedine, quindi contrastiamolo lasciandogli l’iniziativa e poi espandiamoci per soverchiare le sue pedine subito dopo.
Turno 5
Quando avremo dimostrato a Chadley la nostra bravura al gioco, avviciniamoci all’attendente a pochi passi da noi e seguiamola fino al piano superiore per essere condotti dritti dritti da Milady, una delle rinomate campionesse di Regina Rossa, nonché nostra prossima avversaria.
Milady
A suo dire, Milady (Rango 5) non ha mai perso una partita finora. La sua fama, in effetti, la precede e bisogna ammettere che è una straordinaria giocatrice. Potrebbe metterci in difficoltà.
La ragazza usa un mazzo a base potenziante incentrato sull’uso di Sirana: al suo primo potenziamento, questa carta potenzia di 3 le carte alleate nelle caselle interessate. In più, quest’avversaria ha accesso a una delle migliori carte del gioco a base potenziante, ossia Ifrit. Questa carta si potenzia di 2 in base alla quantità di alleate potenziate. Con Chocomoguri, che si potenzia di 1 in base alla quantità di alleate potenziate, questo le garantisce due devastanti carte con cui giocare.
Creiamo dei buchi negli schieramenti distruggendo le sue carte di potenziamento per indebolire enormemente il suo mazzo. Eliminare le carte Nacchela, Colibrì o Neraptor, che potenziano di 2 le carte alleate nelle caselle interessate finché sono posizionate, non soltanto sottrarrà 1 punto dallo schieramento, ma anche il potenziamento da 2 punti che le altre ricevono da quella carta. Anche Chocomoguri perderà un punto e Ifrit ne perderà 2. Pertanto, dissolvere le carte di rafforzamento ci farà guadagnare 3 punti e a lei ne costerà 6.
Quest’avversaria può essere un osso duro da sconfiggere, degna della sua nomea. Usa carte come lo Zuu, Hoga e Titano per conquistare il territorio: non hanno una forza di espansione tale da mettere pressione sui nostri schieramenti, ma le consentono di accumulare punti in fretta, a cui si aggiungono gli eventuali potenziamenti. Continuiamo a costruire le nostre pedine per impedirle di potenziare le sue carte.
Potrebbe volerci un po’ di fortuna per ottenere le carte di cui abbiamo bisogno al momento giusto e nel posto giusto, ma con un po’ di pazienza dovremmo avere la meglio. Non abbiamo paura di mettere in pausa e ricominciare, in caso di necessità.
Turno 6
A sorpresa, il gran finale del torneo prevede una disputa contro Red XIII. Il duello si attiverà automaticamente poco dopo la nostra vittoria contro Milady, ma ci verrà data la possibilità di configurare e scegliere il nostro mazzo.
Red XIII
Chiaramente Red XIII (Rango 5) non poteva rassegnarsi all’idea che gli animali non fossero ammessi al torneo e ha trovato lo stratagemma ideale per potersi iscrivere e sfidarci in un’amichevole.
L’insospettabile “soldato” spinge attivamente l’espansione territoriale con le carte Lupo di Kalm, Hoga e Mandragola (quando viene giocata, quest’ultima aggiunge una Rinforzi mandragola alla sua mano), quindi punterà a dominare in breve tempo uno schieramento.
Questo avversario è a mani basse il più impegnativo dell’intera disfida, ma se siamo arrivati fin qui è sicuramente battibile. A differenza di tutti gli altri avversari, però, userà senza remore le carte indebolenti per cercare di annientare le nostre.
Ad esempio, ricorre alla carta Mehregiah, che depotenzia di 1 le carte alleate/avversarie nelle caselle interessate quando viene giocata, o alla carta Artigliere che – quando sparisce – depotenzia di 3 le carte alleate/avversarie nelle caselle interessate. Tende a piazzare quest’ultima al centro per assicurarsi lo schieramento superiore e centrale, quindi facciamo attenzione a non farci sopraffare.
Non abbassiamo mai la guardia solo perché abbiamo ottenuto un vantaggio iniziale. Giochiamo con cautela, distruggiamo le carte dello sfidante quando possiamo e alla fine saremo noi a trionfare nel Torneo di Regina Rossa.
Mazzi consigliati per il torneo di Regina Rossa
L’abilità di un giocatore di Regina Rossa è intrinsecamente legata anche al mazzo di carte di cui dispone. Più che le singole carte in sé, la chiave è nella combinazione di 15 carte che riusciamo a creare nel nostro mazzo, sfruttando gli effetti di carte dalle proprietà differenti.
Il mazzo è strettamente personale e dipende molto dal nostro stile di gioco e da quanta competenza abbiamo raggiunto. Per questo, nei paragrafi che seguiranno ho delineato tre tipologie di mazzo a seconda del tipo di giocatore:
- Principianti: ideato per coloro che non conoscono bene il gioco, hanno poche carte, ma puntano a vincere il torneo;
- Bilanciato: costruito per giocatori che hanno imparato le regole del gioco e vogliono sfruttare l’azione potenziante o debilitante di alcune delle carte disponibili in questa fase di gioco;
- Esperti: pensato per i giocatori che hanno collezionato tutte le carte finora disponibili e hanno imparato a padroneggiare le meccaniche del gioco
Ovviamente, nella trattazione che segue sono menzionate molte carte. Per scoprire le singole caratteristiche di ognuna di esse o come reperirle, vi rinvio alla pagina “Carte di Regina Rossa“. Ad ogni modo, le combinazioni sono moltissime e possiamo divertirci a sperimentare come meglio crediamo
Mazzo per principianti
Se fino al Capitolo 5 non abbiamo mai giocato a Regina Rossa, siamo totalmente digiuni delle sue regole e del tutto a corto di buone carte, ci mancheranno preziosi aiuti come le carte Chocomoguri, Titano, Midgardsormr e via dicendo. Non è l’ideale, ma possiamo comunque vincere.
Sebbene ogni sfidante abbia il proprio mazzo e la propria strategia generale, come descritto nel paragrafo “Turni e sfidanti del Torneo di Regina Rossa“, in generale gli avversari tendono quasi tutti a usare la stessa tattica: affidarsi pesantemente alle carte che potenziano le loro carte un po’ più deboli al fine di preparare assalti potenti come la carta Chocomoguri.
Il mazzo che consiglio qui sotto ai principianti contrasta abbastanza bene questo tipo di strategia e lo suggerisco caldamente a chi punta ad avere una vittoria più facile pur senza avere grande esperienza in questo gioco:
- Lupo di Kalm (x2)
- Nacchela (x2)
- Arcidrago (x2)
- Neraptor (x2)
- Mehregiah (x2)
- Soldato antisommossa (x2)
- Quetzalcoatl (x2)
- Cavaliere dell’abisso VR2 (x1)
Useremo Neraptor per potenziare le nostre carte perché è ottimo per questo scopo, ma adopereremo anche Mehregiah, Arcidrago e di tanto in tanto anche Cavaliere dell’abisso VR2 per indebolire o persino distruggere le carte del nostro avversario.
Molti dei nostri avversari faranno molto affidamento su carte come Nacchela, che hanno un basso potere indipendente ma potenziano molte le altre carte. Usando Arcidrago per distruggere quelle carte ed espandere il territorio su cui si trovava quella carta, assesteremo un colpo da cui la maggior parte dei nostri sfidanti non saprà riprendersi.
Gli avversari che suggerisco di scegliere sono Wize, Aerith, Madame M e poi sui successivi, come sappiamo, non avremo margine di decisione. I primi tre round sono piuttosto semplici, ma se dovessimo commettere degli errori, non preoccupiamoci.
Se ci rendiamo conto che stiamo perdendo, mettiamo il gioco in pausa e selezioniamo “Ricomincia” per riprendere dall’inizio. Nonostante un buon mazzo, non c’è mai la garanzia al 100% di vittoria. Se le cose non vanno come desideriamo, riproviamo e ricominciamo.
Mazzo bilanciato
Fino al Capitolo 5, i mazzi a base di potenziamenti rimangono i più bilanciati da usare, grazie alla loro capacità di accumulare potenza e spingere le pedine nelle corsie nemiche. Il mazzo seguente potrà accompagnarci per gran parte del torneo, se sapremo impiegarlo con la giusta perizia:
- Kyactus (x2)
- Nacchela (x2)
- Neraptor (x2)
- Scrutocchio (x2)
- Chocomoguri (x1)
- Muu (x2)
- Tempestico (x2)
- Titano (x1)
- Giara magica (x1)
In alternativa, laddove ci mancassero carte come Titano e Chocomoguri, possiamo sostituirle con Mandragola, Soldato e Lupo di Kalm per incrementare le possibilità di espansione territoriale.
Anche i mazzi a base indebolente, pur non possedendo alcune carte chiave che si trovano più avanti nel gioco, rappresentano dei forti contendenti in questo torneo, soprattutto contro alcuni avversari specifici. Avere un potere elevato e la capacità di bruciare le carte dell’avversario mentre si potenzia Midgardsormr, ad esempio, è un enorme punto di forza.
- Tossicobra (x2)
- Arcidrago (x2)
- Ruota assassina (x1)
- Mehregiah (x2)
- Ratto tossico (x2)
- Zuu (x2)
- Noetikos (x2)
- Titano (x1)
- Midgardsormr (x1)
Se non abbiamo ottenuto la carta di Midgardsormr, possiamo aggiungere un potente sostituto, come la Giara magica.
Mazzo per esperti
Per i giocatori che hanno grande dimestichezza con le dinamiche del gioco, suggerisco un’amalgama ibrida che unisca espansione territoriale e sfrutti al contempo le proprietà potenzianti e indebolenti di alcune delle carte più forte ottenuti fino a questo punto dell’avventura.
- Levrikon (x1)
- Lupo di Kalm (x1)
- Kyactus (x1)
- Nacchela (x2)
- Tossicobra (x1)
- Arcidrago (x1)
- Chocomoguri (x1)
- Soldato antisommossa (x1)
- Quetzalcoatl (x1)
- Hoga (x1)
- Tempestico (x1)
- Titano (x1)
- Cavaliere dell’abisso VR2 (x1)
- Chocobo ciccio (x1)
Usiamo le carte comuni senza abilità per accumulare punti e conquistare gli schieramenti, quindi aumentiamo il livello delle pedine e cominciamo a potenziare le nostre carte mentre depotenziamo quelle del nostro avversario. Creeremo così una strategia d’assalto devastante che non solo conquisterà caselle ad ampio raggio, ma polverizzerà anche diverse carte nemiche con il giusto approccio.
Suggerimenti utili per il Torneo di Regina Rossa
Ci sono un paio di strategie che possono tornarci utili per scalare la classifica e farci strada fra i numerosi avversari del torneo. Innanzitutto, può essere utile mirare al punto centrale dello schieramento centrale prima dell’avversario.
Per farlo, possiamo piazzare una carta nel punto a sinistra dello schieramento centrale. Dopodiché, aspettiamo e ci spostiamo su un altro schieramento, se anche il nostro avversario piazza una carta nel punto centrale. Se invece questo non accade, continuiamo la nostra avanzata verso il punto centrale. Nel caso in cui lo sfidante calasse una carta nel punto centrale, aspettiamo che ne piazzi una seconda lì e poi piazziamo la nostra seconda. Questa deve mangiare la loro pedina per garantirci la casella al centro. A questo punto, collochiamo una carta che occupa i punti centrali degli schieramenti superiore e inferiore per cercare di impedire all’avversario di avanzare su tutte e tre le file.
Un’altra strategia meno ortodossa consiste nell’utilizzare la carta Shiva. Di per sé, può rivelarsi una carta piuttosto scadente e richiede solo uno spazio da due pedine per essere piazzata. Quando viene giocata, fa comparire nelle caselle libere verdi una carta Polvere di diamante di potenza 2, 4 o 6 in base al livello della pedina.
A ben vedere, questa manovra è una sorta di furto, poiché garantisce circa sei punti a quasi ogni singolo schieramento, se abbiamo almeno due spazi vuoti su ciascuno. Questo renderà difficile per il nostro avversario vincere anche una sola corsia. Una o un mix di queste strategie decimeranno i nemici in questa competizione.
Se notiamo che la nostra disfatta è imminente, è meglio ricominciare la battaglia piuttosto che lasciarci sconfiggere. Teniamo a mente che possiamo ricominciare all’infinito senza subire penalità. Possiamo anche riadattare il nostro mazzo in base allo stile di gioco dell’avversario. Inoltre, ricominciare non ci preclude il trofeo.
Dopo esserci registrati al torneo, possiamo rivolgerti all’addetto sulla sinistra nel Salone regale per acquistare pacchetti di carte dai Capitoli 2-4. Se ci mancano alcune carte per i mazzi consigliati, molto probabilmente le troverete qui. A seguire l’elenco per riferimento:
CARTE | |||
---|---|---|---|
Nome | Contenuto | Prezzo | |
Set di carte Guida impazzita | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2 | 500 Guil | |
Set di carte Spietati | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah | 500 Guil | |
Set di carte Soppressivi | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino | 500 Guil | |
Set di carte Gruppo selvaggio | Set di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu | 500 Guil |
Tra gli altri consigli generali, potrebbe valere la pena saltare il primo turno. Il giocatore che inizia per secondo ha un leggero vantaggio, ma noi iniziamo sempre per primi. Passando il primo turno, invece, ruberemo quel vantaggio all’avversario, perché – quando una carta piazza una pedina su una casella che ne ha già una – acquisirà il controllo di quella casella.
Quando iniziamo per primi, spesso siamo noi a piazzare le carte in posizioni in cui il nostro avversario può capovolgere i nostri spazi. Tuttavia, ritardando un turno e invertendone l’ordine, diventeremo coloro che sono in grado di capovolgere le pedine dell’avversario.
Come ritirarsi dal Torneo di Regina Rossa
Dopo che ci che saremo iscritti, ci basterà rivolgerci all’assistente nel bancone sulla destra per rinunciare alla nostra partecipazione al torneo. Avremo la possibilità di dare forfait fino alla finale: a quel punto, non potremo più tirarci indietro. Non ci sono ripercussioni a livello di trama, ma perderemo l’accesso a tutte le ricompense del torneo.
Nel momento in cui ci ritireremo, si chiuderà anche l’evento secondario “Fine dei giochi?” e il gioco riprenderà dalla fine del torneo, precisamente dalla sfida amichevole a sorpresa, a cui non potremo sottrarci.
Ricompense del Torneo di Regina Rossa
Dopo aver vinto il torneo, aumenteremo la simpatia con Red XIII e ci verrà assegnato il Trofeo Shinra-8 come riconoscimento per la nostra vittoria. Questa rarità si trova negli oggetti chiave del nostro inventario, qualora volessimo darle uno sguardo più da vicino.
Insieme al trofeo, verremo ricompensati con 2 nuove carte per il nostro mazzo di Regina Rossa. Si tratta della Carta [095] Ifrit e della Carta [115] Terrore abissale, due carte leggendarie, che saranno disponibili non appena avremo terminato il torneo:
Carta n. | Nome | Pedine | Potenza | Caselle e Abilità | Rarità | Abilità |
---|---|---|---|---|---|---|
#95 | Ifrit | 3 | 5 | Si potenzia di 2 in base alla quantità di alleate potenziate. | Speciale | Sì |
#115 | Terrore abissale | 3 | 2 | Finché è posizionata, depotenzia di 1 le carte alleate/avversarie nelle caselle interessate. | Speciale | Sì |
Nota! Se non dovessimo aggiudicarcele al torneo, è comunque possibile acquistare un duplicato di queste carte anche dal Negozio di carte di Thuron dopo aver completato la missione secondaria “La carta rara“.
E non è tutto: per la nostra vittoria verremo anche premiati con un Orecchino analitico, un accessorio che ci permetterà di usare Analisi sui nemici in battaglia senza consumare uno slot per la Materia analitica!
Infine, aggiudicandoci la vittoria nel torneo di Regina Rossa nel Capitolo 5 di FF7 Rebirth, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Dominatore Rosso“.