Final Fantasy VII Rebirth – Capitolo 05

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!

Capitolo 5: Paura sull’acqua

  • Nemici: Scrutocchio, Neomalortide, Necrotico, Outis, Madouxmanj
  • Risorse naturali: Dono del pianeta, Frutto del pianeta

Divertirsi in crociera

Dopo aver rimediato un viaggio a bordo della nave Shinra-8 grazie allo stratagemma elaborato da Aerith, Cloud e i suoi compagni decideranno di approfittare di questo viaggio al largo per rilassarsi un momento. Il Capitano Titov si è raccomandato di comportarsi a modo, data la presenza di alcuni pezzi grosso a bordo e, in effetti, ritroveremo qualche volto noto.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Per iniziare, saliamo le scale nella Zona turistica per entrare nelle Cabine di seconda classe. Avvicinandoci al portellone sulla sinistra, potremo udire qualche inquietante lamento e una voca che potrebbe risultarci alquanto familiare. In ogni caso, non potremo entrare per soccorrere la malcapitata.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Direttamente di fronte a questa porta ce n’è un’altra, ma anche in questo caso non potremo entrare: ci sono Tifa ed Aerith che si stanno cambiando. Memorizziamone la posizione, ci torneremo più avanti.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Proseguiamo nel corridoio ed esploriamo la successiva camera che rimarrà alla nostra sinistra. Qui, oltre ad alcuni passeggeri che beati si ciondolano su alcune amache, potremo individuare un forziere che custodisce 2 Antidoti.

Lasciamo questa camera ed entriamo in quella che ci si parerà immediatamente davanti all’uscita. Entreremo così in un alloggio molto simile a quello che abbiamo appena lasciato. Qui, raccogliamo alcuni materiali (Doni del pianeta e Frutti del pianeta).

Usciamo e proseguiamo alla nostra destra nel corridoio. Ignoriamo le scale nelle immediate vicinanze sulla sinistra (le imboccheremo fra poco) e invece continuiamo a nord e poi pieghiamo a sinistra per varcare la soglia di un’altra saletta con altre risorse da raccogliere.

Usciamo e visitiamo la stanza diametralmente opposta a quella da cui siamo usciti per reperire un’altra manciata di materiali. Mentre andiamo via, diamo uno sguardo sulla destra dell’uscita per localizzare un forziere da cui estrarre altri 2 Antidoti.

Lasciamo la zona e pieghiamo alla nostra destra per raggiungere un punto di recupero. Qui possiamo riposare sulla panchina e controllare la mercanzia del distributore automatico per acquistare le offerte:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
ElebraccialeDIF Fisica +26, DIF Magica +12Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro2.500 Guil
Fascia selvaggiaDIF Fisica +12, DIF Magica +26Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte800 Guil (1)
Fascia selvaggiaDIF Fisica +12, DIF Magica +26Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte2.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Non saliamo le scale di quest’area, ma anzi torniamo sui nostri passi e imbocchiamo la rampa di scale che prima abbiamo ignorato. In questo modo, raggiungeremo le Cabine di prima classe.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Percorriamo il sontuoso corridoio verso sinistra (a destra l’accesso è interdetto). Tutte le cabine laterali sono chiuse, perciò continuiamo ad avanzare per spingerci fino al Salone regale.

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Avviciniamoci al bancone al centro e il Capitano Titov annuncerà ufficialmente un torneo di Regina Rossa.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Il torneo di Regina rossa

Il torneo di Regina Rossa è un passatempo pensato dal Capitano per intrattenere i passeggeri per la durata della crociera. La partecipazione è facoltativa, ma caldamente consigliata. Partecipare e vincere, infatti, ci garantirà un trofeo, un oggetto da collezione, un utile accessorio e delle nuove carte.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Ai fini di questa guida, ci iscriveremo al torneo e ci assicureremo di scalare la classifica fino alla vetta. Tuttavia, c’è anche la possibilità di non partecipare al torneo e di avanzare immediatamente con la trama senza questa divertente parentesi. Appena questo sarà possibile, ve lo segnalerò.

Ciò premesso, dovremo anzitutto parlare con ognuno dei nostri compagni. Prima, però, affacciamoci sul versante alla destra di Barret nel salone per recuperare una Materia difensiva ★ dall’angolo della balconata. Equipaggiarla ci aiuterà a mitigare i danni fisici e magici subiti. C’è anche un distributore automatico nei pressi del bancone, ma lo controlleremo più tardi.

Se vogliamo, possiamo anche uscire sul Ponte e scendere l’elegante scalinata per tuffarci nella variegata folla di ospiti che punteggiano la zona. Non troveremo tesori, ma potremo scambiare qualche chiacchiera con diversi passeggeri e assistere a qualche buffo siparietto.

Quando siamo pronti a procedere con la trama, iniziamo a parlare con i nostri amici, tutti accalcati nei pressi del bancone delle registrazioni, per ascoltare i loro commenti sul torneo.

Parlando con Aerith

Cominciamo da Aerith. Parliamole e scopriremo che parteciperà volentieri al torneo.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Parlando con Tifa

Interagiamo con Tifa, che incoraggerà un po’ di sana competizione.

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Parlando con Barret

Rivolgiamoci a Barret, che non nasconderà il suo entusiasmo. Se lo seguiamo sulla balconata, potremo udire un ulteriore commento da parte sua.

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Parlando con Red XIII

Infine, parliamo con Red XIII, che ci spiegherà le motivazioni per cui anche lui vuole (sarebbe meglio dire “vorrebbe”) partecipare.

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Dopo aver parlato con tutti e quattro i nostri alleati – anzi, a breve avversari – parliamo con l’assistente e scegliamo “” per iscriverci ufficialmente al torneo, che si avvierà dopo una breve scena d’intermezzo e innescherà un nuovo evento secondario, dal nome “Fine dei giochi?“.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Spiegazione! Il torneo di Regina Rossa è strutturato su cinque turni: potremo scegliere un avversario, indipendentemente dal rango che abbiamo raggiunto come giocatori, e farci strada fino alla vetta per ottenere la vittoria definitiva. Per proseguire quando perdiamo una partita, possiamo affrontare di nuovo lo stesso avversario, o sceglierne uno diverso. Questo non sarà possibile dal quarto turno in poi, dove avremo un avversario univoco.

Se decidiamo di ritirarci, dovremo comunicarlo allo staff sulla destra. Per acquistare delle carte, invece, possiamo rivolgerci allo staff sulla sinistra. Se non avete familiarità con il gioco e desiderate approfondirne le regole, vi rinvio all’apposita sezione dedicata a “Regina Rossa“, nella quale troverete tutti i dettagli del caso.

Prima di sederci al tavolo da gioco, c’è un’importante riflessione da fare. Se avete seguito questa guida sino a qui, avrete probabilmente già costruito un vostro mazzo di Regina Rossa grazie alle potenti carte che siete riusciti ad accumulare sino a questo punto dell’avventura. In questo caso, non dovreste avere particolari difficoltà nel torneo. Se invece avete trascurato questo mini-gioco, ma puntate comunque alla vittoria, c’è un po’ di lavoro in più da fare, ma resta assolutamente un traguardo raggiungibile.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

In ogni caso, suggerisco di consultare la guida a parte “Come vincere il torneo di Regina Rossa“, che è stata studiata sia per i principianti che vogliono partecipare al torneo pur avendo poca familiarità con il gioco, sia per i giocatori più esperti che cercano qualche informazione strategica in più. Nell’articolo in questione potrete dare uno sguardo ai mazzi consigliati, scoprire in anticipo chi sono tutti gli avversari (occhio a potenziali spoiler!), raccogliere suggerimenti e scoprire in anteprima tutte le ricompense in palio.

Nel prosieguo di questa soluzione, consiglierò un preciso ordine di avversari che, a prescindere dal nostro personale livello di abilità nel gioco, mira ad abbassare la difficoltà il più possibile. Ciò nonostante, gli avversari degli ultimi turni sono predeterminati e sono naturalmente i più impegnativi, quindi dovremo comunque restare all’erta e, preferibilmente, salvare la partita a ogni vittoria in slot differenti.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Ricordiamoci anche di parlare con l’impiegato all’angolo sinistro del bancone per acquistare eventuali mazzi di carte non ancora in nostro possesso:

CARTE
NomeContenutoPrezzo
Set di carte Guida impazzitaSet di carte di Regina Rossa che contiene: [022] Ruota assassina, [025] Neraptor, [028] Scrutocchio, [029] Cavaliere dell’abisso VR2500 Guil
Set di carte SpietatiSet di carte di Regina Rossa che contiene: [019] Tossicobra, [020] Arcidrago, [026] Mehregiah500 Guil
Set di carte SoppressiviSet di carte di Regina Rossa che contiene: [002] Soldato antisommossa, [006] Ratto tossico, [016] Teppista motorizzato, [018] Budino500 Guil
Set di carte Gruppo selvaggioSet di carte di Regina Rossa che contiene: [003] Granatiere, [010] Mandragola, [014] Quetzalcoatl, [015] Zuu500 Guil

Se avete seguito questa guida fino a qui, non dovrebbe mancarvi niente. In caso contrario, consiglio di approfittarne ora per fare scorta di tutte le carte che ancora ci mancano. Ci aiuteranno anche in vista del torneo.

Come ritirarsi dal torneo di Regina Rossa: Ora che siamo iscritti, ci basterà rivolgerci all’assistente nel bancone sulla destra, contrassegnata dall’apposita icona Meta di un evento secondario, per rinunciare alla nostra partecipazione al torneo. Avremo la possibilità di dare forfait fino alla finale: a quel punto, non potremo più tirarci indietro.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Non ci sono ripercussioni a livello di trama, ma perderemo l’accesso a tutte le ricompense del torneo. Per dovere di cronaca, l’accessorio e le carte in palio potremo recuperarli con altre mezzi, mentre il trofeo e l’oggetto da collezione andranno perduti. Nel momento in cui ci ritireremo, si chiuderà anche l’evento secondario “Fine dei giochi?” e il gioco riprenderà dalla fine del torneo (cliccate sul link per proseguire da quell’esatto punto nella guida).

Il primo turno

Quando abbiamo sistemato il nostro mazzo (vi ricordo che trovate eventuali suggerimenti per costruirne uno nel paragrafo “Mazzi consigliati per il torneo di Regina Rossa” della relativa guida a sé stante) e siamo pronti a dar battaglia agli altri partecipanti, possiamo iniziare il nostro primo turno.

Per ogni turno consiglierò lo sfidante più facile, con relativa strategia, ma se preferite optare per un altro avversario, trovate tutte le strategie per ogni avversario nel paragrafo “Turni e sfidanti del Torneo di Regina Rossa” dell’apposita guida, a cui faccio rimando.

Per superare questa prima fase, dovremo sconfiggere uno due sfidanti disponibili: il primo è Phressar (Rango 1), che si trova al 2° piano del Salone regale, e il secondo è Wize 3 (Rango 1), che invece troviamo nel Ponte. Il più semplice dei due è quest’ultimo, a cui consiglio di lanciare il guanto di sfida.

Wize 3, che si trova sul Ponte, è un robot programmato per Regina Rossa e, nonostante ciò, con molta umiltà registra una percentuale di vittorie pari allo 0%, il che dovrebbe già fornirci un primo indizio sulle sue effettive abilità come giocatore.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Questo avversario si concentra sulla costruzione della schieramento centrale usando carte di livello basico, come le carte Soldato, Soldato antisommossa, Ape regina e Levrikon, oppure può diventare più aggressivo con la carta Teppista motorizzato.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Può coadiuvarle con qualche carta Nacchela, che ha un effetto potenziante, ma non dovrebbe comunque coglierci in fallo. Concentriamoci sulla conquista delle prime pedine dello schieramento superiore o inferiore per evitare di far espandere il nemico.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Ecco il risultato

Superato il primo turno, torniamo dall’Impiegato al bancone e comunichiamogli i nostri risultati per passare al Round 2.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Il secondo turno

In questa seconda fase potremo duellare contro uno dei nostri compagni di squadra. Possiamo decidere se sfidare Barret, Tifa oppure Aerith, tutti giocatori di Rango 2. Il primo si trova nel Salone regale, non lontano dal banco delle iscrizioni, mentre le ragazze si trovano sul Ponte, all’esterno.

Aerith è l’avversaria meno pericolosa del trio e quindi, se puntiamo a facilitare la vittoria, consiglio di sfidare lei. A seguire, qualche nota strategica sul suo stile di gioco. Nonostante l’aria innocente, sappiamo bene quanto sa ardere il suo spirito combattivo.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

La fioraia dei bassifondi adopera un mazzo a base di potenziamenti che enfatizza il gioco per la carta Quetzalcoatl. Ad esempio, può piazzare nel tabellone una carta Neraptor o Nacchela: finché sono posizionate, queste potenziano di 2 le carte alleate nelle caselle interessate. Può rincarare la dose con la carta Tempestico, che potenzia di 3 le carte alleate finché non viene rimossa.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Aerith conduce la propria espansione territoriale principalmente con carte come il Soldato e l’Ape regina, perciò teniamo sempre d’occhio i punti che controlla con due pedine, soprattutto perché può restringere lo spazio a nostra disposizione in diagonale con Quetzalcoatl.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Ecco il risultato

Dopo aver dominato anche il secondo turno, torniamo dall’assistente al bancone – che ha un non so che di diverso dall’ultima volta che lo abbiamo incontrato – e comunichiamogli i nostri risultati per passare al Round 3.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Il terzo turno

Per questa terza fase possiamo scegliere un match contro Anyan o contro Madame M, due personalità che i giocatori di Final Fantasy VII Remake ricorderanno sicuramente. Il primo si trova al 2° piano del Salone regale (sulla passerella opposta rispetto a quella in cui si trova Phressar), mentre la seconda è lì che si sventola sul Ponte.

Sono entrambi avversari di Rango 3, perciò più impegnativi rispetto agli sfidanti affrontati finora, ma la dama ha un mazzo di carte più facilmente soverchiabile, perciò consiglio di fronteggiare lei. La donna non ha dimenticato il suo incontro con Cloud, così come non si può dire che l’abbia dimenticato lui, ma ora è concentrata su un altro obiettivo: vincere.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

La massaggiatrice si concentra molto sul controllo delle pedine e la sua espansione territoriale si affida all’utilizzo di carte Soldato e Ape regina. Inoltre, esercita pressione su uno schieramento per garantirselo, rimuovendo le nostre pedine con carte indebolenti come l’Arcidrago. Quando questa carta viene giocata, depotenzia di 3 le carte avversarie nelle caselle interessate, quindi attenzione.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

D’altro canto, utilizza anche carte con effetto rafforzante, come Kyactus e Nacchela, che potenziano rispettivamente di 3 e 2 le carte alleate nelle caselle interessate finché restano posizionate, e altre ad elevata potenza, come Hoga, per aumentare il punteggio del proprio schieramento. Scegliamo di duellare con lei, soprattutto se stiamo usando un mazzo a base indebolente a nostra volta.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Ecco il risultato

Dopo aver sconfitto il nostro terzo avversario e udito i risultati del torneo, torniamo ancora una volta dall’Impiegato al bancone (la situazione sta sfuggendo di mano) e comunichiamogli della nostra vittoria per essere ammessi al Round 4.

Il quarto turno

Per il quarto turno, c’è un solo sfidante disponibile ed è niente meno che Chadley, il nostro cyborg preferito. Lo troviamo sul Ponte, circondato da una serie di ammiratori.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Non lasciamo che la sua intelligenza artificiale abbia il sopravvento su di noi e facciamogli vedere di che pasta siamo fatti.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Il ricercatore usa un mazzo a base di potenziamenti che incrementa la sua pericolosità come duellante. Per esempio, può piazzare in campo la carta Kyactus, che potenzia di 3 le carte alleate nelle caselle interessate finché resta posizionata, le carte Nacchela o Neraptor, che potenziano di 2 le carte alleate nelle caselle interessate finché sono posizionate, oppure la carta Muu, che potenzia di 1 le carte alleate nelle caselle interessate finché resta sul tabellone.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Nel suo mazzo compare, a ragion veduta, anche la carta Chocomoguri, che si potenzia di 1 in base alla quantità di alleate potenziate e quindi può giocarci un brutto tiro mancino, se accoppiata con tutte le carte menzionate sopra. La sua espansione territoriale, invece, è condotta principalmente attraverso carte Soldato.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Questo genietto ha anche l’abitudine di rimuovere le nostre pedine, quindi contrastiamolo lasciandogli l’iniziativa e poi espandiamoci per soverchiare le sue pedine subito dopo.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

La finale

Quando avremo dimostrato a Chadley la nostra bravura al gioco, avviciniamoci all’attendente a pochi passi da noi e seguiamola fino al piano superiore per essere condotti dritti dritti da Milady, una delle rinomate campionesse di Regina Rossa. Parliamole per iniziare la finale.

A suo dire, Milady (Rango 5) non ha mai perso una partita finora. La sua fama, in effetti, la precede e bisogna ammettere che è una straordinaria giocatrice. Potrebbe metterci in difficoltà.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

La ragazza usa un mazzo a base potenziante incentrato sull’uso di Sirana: al suo primo potenziamento, questa carta potenzia di 3 le carte alleate nelle caselle interessate. In più, quest’avversaria ha accesso a una delle migliori carte del gioco a base potenziante, ossia Ifrit. Questa carta si potenzia di 2 in base alla quantità di alleate potenziate. Con Chocomoguri, che si potenzia di 1 in base alla quantità di alleate potenziate, questo le garantisce due devastanti carte con cui giocare.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Creiamo dei buchi negli schieramenti distruggendo le sue carte di potenziamento per indebolire enormemente il suo mazzo. Eliminare le carte Nacchela, Colibrì o Neraptor, che potenziano di 2 le carte alleate nelle caselle interessate finché sono posizionate, non soltanto sottrarrà 1 punto dallo schieramento, ma anche il potenziamento da 2 punti che le altre ricevono da quella carta. Anche Chocomoguri perderà un punto e Ifrit ne perderà 2. Pertanto, dissolvere le carte di rafforzamento ci farà guadagnare 3 punti e a lei ne costerà 6.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Quest’avversaria può essere un osso duro da sconfiggere, degna della sua nomea. Usa carte come lo Zuu, Hoga e Titano per conquistare il territorio: non hanno una forza di espansione tale da mettere pressione sui nostri schieramenti, ma le consentono di accumulare punti in fretta, a cui si aggiungono gli eventuali potenziamenti. Continuiamo a costruire le nostre pedine per impedirle di potenziare le sue carte.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Potrebbe volerci un po’ di fortuna per ottenere le carte di cui abbiamo bisogno al momento giusto e nel posto giusto, ma con un po’ di pazienza dovremmo avere la meglio. Non abbiamo paura di mettere in pausa e ricominciare, in caso di necessità.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Una volta terminato il torneo, arriverà un ospite a sorpresa che esigerà una partita dell’ultimo minuto contro Cloud. Questo individuo, che non stenteremo a riconoscere, ci proporrà un’ultima amichevole per chiudere i conti. Ebbene sì: Red XIII è l’ultimo vero avversario da sconfiggere, nonché il più tosto, per vincere effettivamente il torneo.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

L’insospettabile “soldato” spinge attivamente l’espansione territoriale con le carte Lupo di Kalm, Hoga e Mandragola (quando viene giocata, quest’ultima aggiunge una Rinforzi mandragola alla sua mano), quindi punterà a dominare in breve tempo uno schieramento.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Questo avversario è a mani basse il più impegnativo dell’intera disfida, ma se siamo arrivati fin qui è sicuramente battibile. A differenza di tutti gli altri avversari, però, userà senza remore le carte indebolenti per cercare di annientare le nostre.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Ad esempio, ricorre alla carta Mehregiah, che depotenzia di 1 le carte alleate/avversarie nelle caselle interessate quando viene giocata, o alla carta Artigliere che – quando sparisce – depotenzia di 3 le carte alleate/avversarie nelle caselle interessate. Tende a piazzare quest’ultima al centro per assicurarsi lo schieramento superiore e centrale, quindi facciamo attenzione a non farci sopraffare.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

Non abbassiamo mai la guardia solo perché abbiamo ottenuto un vantaggio iniziale. Giochiamo con cautela, distruggiamo le carte dello sfidante quando possiamo e alla fine saremo noi a trionfare nel Torneo di Regina Rossa.

Come vincere il torneo di Regina Rossa in Final Fantasy 7 Rebirth

La vittoria nel Torneo di Regina Rossa porterà un aumento della simpatia con Red XIII e in più ci frutterà l’oggetto chiave Trofeo Shinra-8, la Carta [095] Ifrit, la Carta [115] Terrore abissale e un Orecchino analitico. Quest’ultimo accessorio è molto utile, poiché ci permetterà di usare Analisi sui nemici in battaglia senza consumare uno slot per la Materia analitica!

La conclusione del torneo determinerà, infine, l’automatica chiusura dell’evento secondario “Fine dei giochi?“.

Nota! Vincendo il Torneo di Regina rossa che si tiene sulla Shinra-8, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Dominatore Rosso“.

Un momento di riposo

Con il cuore ancora pulsante per l’emozione della vittoria, è giunto il momento di andare a riposarsi in cabina. Seguiamo i nostri amici nel Salone regale e, se ci va, prima di dormire possiamo parlare con i passeggeri sulla nave e anche nelle Cabine di prima classe per udire qualche commento post-torneo (Milady, ad esempio, sarà piuttosto abbattuta per la sconfitta).

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Quando siamo pronti, seguiamo la nostra squadra e superiamo il punto di recupero, quindi percorriamo il corridoio delle Cabine di seconda classe e dirigiamoci nella stanza in cui prima Aerith e Tifa si stavano cambiando. Qui dentro, proprio accanto alla nostra amica fioraia, troveremo uno scrigno contenente una fiala di Infuso rapido.

A questo punto, usciamo e torniamo nella nostra cabina, che rimane esattamente a nord-est, quindi avviciniamoci all’amaca e decidiamo di coricarci per la notte.

Capitolo 5 di Final Fantasy VII Rebirth

Emergenza

Come tradizione vuole, anche questa volta non riusciremo a riposare per tutta la notte. A bordo, infatti, sembra essere scattata un’emergenza. Usciamo dalla nostra cabina e pieghiamo a sinistra, in direzione del marinaio che ci farà cenno di dirigerci in coperta.

FF7R - Shinra-8

Saliamo le scale che ci ha indicato per raggiungere le Cabine di prima classe e poi continuiamo verso sinistra fin quando non incontreremo il Capitano Titov nel Salone regale.

FF7R - Shinra-8

Dopo la sequenza narrativa, ci ritroveremo in squadra con Aerith e Red XIII. Sistemiamo i loro equipaggiamenti, se necessario. Scendiamo i gradini alla nostra sinistra e diamo un’occhiata al distributore automatico in fondo (quello che prima abbiamo trascurato) per acquistare qualche utile offerta:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
EtereRestituisce 20 PM100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
ElebraccialeDIF Fisica +26, DIF Magica +12Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro2.500 Guil
Fascia selvaggiaDIF Fisica +12, DIF Magica +26Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte2.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Ora usciamo all’aperto, sul Ponte, e saremo sorpresi da un’orda di nemici.

FF7R - Shinra-8

Mostri a bordo

Sfoderiamo le armi per combattere contro un nuovo nemico: lo Scrutocchio. Dovremo fronteggiarne due esemplari. Come sempre, la prima cosa da fare è registrarlo nei nostri archivi con Analisi:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
ScrutocchioSostanza tossica (comune), Bulbo etereo (raro)Sostanza tossicaBulbo etereoTuono

Questo nemico schiverà automaticamente tutto ciò che gli infliggeremo finché non ci attaccherà, ma è debole al Tuono ed estremamente fragile quando avremo la possibilità di reagire. Sfruttiamo il suo momento di vulnerabilità per abbatterlo in breve tempo.

FF7R - Shinra-8

Poco dopo si riverseranno a bordo 2 Neomalortidi, un’altra nuova creatura da analizzare:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
NeomalortideSostanza tossica (comune), Bulbo etereo (raro)Sostanza tossicaBulbo etereo

Questi mostri non hanno debolezze di alcun tipo e, dopo un conto alla rovescia, inizieranno a utilizzare a raffica Stridore assoluto, una tecnica che stordisce le vittime. Per questo motivo, dovremo debellarli rapidamente prima che possano stordirci e farsi esplodere con Deflagrazione assoluta (Attacco che non si può parare), mettendo fuori combattimento la malcapitata vittima.

FF7R - Shinra-8

L’ultimo gruppo che dovremo sconfiggere è una formazione di 5 Neomalortidi e 1 Scrutocchio. Diamo la priorità ai primi in modo da avere abbastanza ATB per lanciare Fulgor sull’occhio. Il tempo è un elemento chiave in questa lotta: abbattiamo le abominevoli creature prima che possano avvinghiarsi a noi e metterci K.O.

FF7R - Shinra-8

Terminato il combattimento, non avremo requie: altri nemici irromperanno sulla nave, molti dei quali si sposteranno oltre di noi nel salone. Mentre Aerith e Red XIII resteranno indietro per gestire la situazione sul ponte, Cloud si recherà da solo in avanscoperta. Nello specifico, dovremo salvare il marinaio dalle grinfie di 2 Scrutocchi.

FF7R - Shinra-8

Vite da salvare

Scongiurato il pericolo, parliamo con il marinaio, che ci esorterà a tornare nell’area di seconda classe per scacciare i mostri che si sono infiltrati.

FF7R - Shinra-8

Passeggeri in pericolo

Abbassiamoci oltre il portellone divelto sulla sinistra, lo stesso vicino a cui ha trovato riparo il malcapitato marinaio.

FF7R - Shinra-8

Oltre la porta

Scendiamo le scale e uniamoci a Tifa nella battaglia contro 2 Neomalortidi. Dopo essercene occupati, possiamo riposare sulla panchina, se abbiamo bisogno di recuperare PV e PM.

FF7R - Shinra-8

Fatto ciò, abbassiamoci oltre il portellone danneggiato per tornare nelle Cabine di seconda classe.

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Avanziamo fino in fondo al corridoio per assistere all’orribile manifestazione di 2 Necrotici. Prima di passare all’azione, acquisiamone i dati con Analisi:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
NecroticoBulbo etereo (comune), Sostanza tossica (raro)Bulbo etereo

Questa creatura è goffa nei movimenti, ma vanta una forte resistenza alla tensione e allo stremo, perciò in linea generale può dimostrarsi un nemico potente. Il modo migliore per destabilizzare questi nemici è attaccarli con potenti offensive mentre preparano delle magie. In alternativa, dovremo schivare il loro Fendente oscuro (Attacco che non si può parare) o attaccarli mentre usano i loro Artigli oscuri per aumentare la loro barra tensione.

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Quando li avremo messi al tappeto, partirà una sequenza narrativa.

L’inseguimento continua

Ripreso il controllo di Cloud, insinuiamoci nello stretto passaggio di fronte a noi e continuiamo giù per le scale fino alla Stiva. In lontananza, noteremo Barret.

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Ecco barret

Scendiamo le scale fino in fondo e spacchiamo le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo.

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Dopodiché, avviciniamoci al Mantello nero per avviare un altro combattimento. Stavolta dovremo vedercela con un Necrotico e un Outis.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
OutisSostanza tossica (comune), Bulbo etereo (raro)Sostanza tossicaBulbo etereoGhiaccio

Questo nuovo nemico è una versione più veloce ma più fragile del suo mantello omologo. Per aumentare la barra tensione, dobbiamo colpirlo alle spalle e sfruttare la sua vulnerabilità elementale al Gelo con Crio e superiori. Sistemiamo prima questo nemico in modo da poterci concentrare poi sulla sua controparte più aggressiva.

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Ultimato il conflitto, rompiamo eventuali casse di rifornimenti Shinra non andate ancora distrutte. Soprattutto, assicuriamoci di aprire il forziere viola nell’angolo, non distante dal marinaio ferito, per reperire le Nocche borchiate, una nuova arma per Tifa.

L’abilità di quest’arma, Imposizione, privilegia la forza bruta: rende più destabilizzante l’attacco successivo, con effetto prolungabile con attacchi ripetuti (utilizzabile anche a mezz’aria). Suggerisco di equipaggiarla subito, soprattutto se abbiamo già appreso tutte le altre abilità delle armi. Come prerogativa delle armi, consiglio di attivare Concentrazione Zangan (attiva col 50% di probabilità Concentrazione Zangan (Arte segreta) a inizio battaglia) e PV massimi +200. Accanto allo scrigno, altre casse di rifornimenti Shinra da frantumare.

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Adesso avanzamo sul versante destro, dove giace un marinaio ferito, spacchiamo altre casse di rifornimenti Shinra e saliamo le scale.

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Percorriamo la passerella e scendiamo con la rampa di scale all’estremità opposta. Qui troveremo ad attenderci 2 Outis. Approfittiamone per testare subito la nuova abilità di Tifa e accumulare progressi per il Bonus maestria, che possiamo perfezionare sferrando una sequenza di attacchi base.

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Al termine dello scontro, avanziamo sugli scalini di fronte a noi, distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra e procediamo sotto i detriti.

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Prima di affidarci all’icona sulla destra per procedere, saliamo le scale sulla sinistra per raggiungere una cassa del tesoro con una Megapozione.

Ora proseguiamo sulla via rimanente per entrare in un’altra grande stanza e affrontare un altro combattimento, stavolta contro un Necrotico e un’altra nuova mostruosità: il Madouxmanj.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
MadouxmanjFerro grezzo (comune), Tormalina (raro)Ferro grezzoTormalina

Il Madouxmanj è una versione potenziata dello Zafrusto che abbiamo incontrato nel Capitolo 1. Contro questa creatura, l’Assetto pesante di Cloud è particolarmente indicato, dato che con una parata perfetta ci permetterà di bloccare la sua Rotazione e contrattaccare automaticamente, aumentando i danni prodotti e di conseguenza la barra tensione. Attenzione, però: mentre ruota il braccio, respinge gli attacchi ravvicinati.

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Se sono rimaste delle casse di rifornimenti Shinra, facciamole sparire a colpi di spada, poi continuiamo a salire oltre i marinai feriti e ristoriamoci presso l’apposita area.

Naturalmente, assicuriamoci anche di salvare i nostri progressi e controlliamo la mercanzia in offerta nel distributore automatico:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
EtereRestituisce 20 PM100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV100 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo25 Guil (3)
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
ElebraccialeDIF Fisica +26, DIF Magica +12Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro2.500 Guil
Fascia selvaggiaDIF Fisica +12, DIF Magica +26Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte2.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Quando siamo pronti, oltrepassiamo il pertugio e lasciamoci guidare dal percorso per fare il nostro ingresso nella Sala macchine.

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Mantelli da difendere

Scendiamo e potremo finalmente riportare Barret nei nostri ranghi. Assistiamo agli eventi che si susseguiranno nella scena d’intermezzo e teniamoci pronti per una nuova battaglia boss.

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Boss: Jenova Birth

Boss: Jenova Birth - FF7R
  • PV: 43.990
  • Vulnerabilità: Nessuna
  • Resistenze parziali: Stop
  • Resistenze elevate: Nessuna
  • Assorbimento: Nessuno
  • Immune a: Danni proporzionali, Berserk, Lentenzza, Pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
  • Bottino: Nessuno

Fase 1

Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!

A inizio battaglia, Jenova Birth è un’entità amorfa gigante che pende dal soffitto dell’arena di combattimento e che può contare su una serie di attacchi a distanza o con area di effetto per infliggere danni.

Uno di questi attacchi è Esplosione miasmatica (Attacco che non si può parare), con cui il mostro depositerà una serie di sfere gassose che fluttuano verso la vittima a un ritmo costante fino a raggiungerla. Con la loro velocità relativamente bassa, avremo tutto il tempo per notarle ed evitarle, ma facciamo attenzione che non ci girino intorno o ci colpiscano alle spalle prima di dissiparsi, altrimenti potremmo cadere vittime degli status alterati Mutismo, Lentezza, Tossina o Stordimento.

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Laser jenovico (Attacco che non si può parare) è un altro attacco a distanza con cui Jenova ci prenderà di mira con una linea di puntamento viola localizzante, prima di bloccarsi e sparare un raggio laser contro il bersaglio. La chiave per evitare questo attacco è semplicemente muoversi continuamente per essere sicuri di scansarlo al 100% delle volte, ma anche una schivata con il giusto tempismo funzionerà a dovere.

L’unico modo per aumentare la barra tensione di questo nemico è infliggere abbastanza danni (circa il 5-10% dei suoi PV) finché non esporrà la Testa. Quando vedremo questa parte del corpo, il boss dovrebbe trovarsi in uno stato di tensione, che ci consentirà di arrivare rapidamente allo Stremo.

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Quando questa e altri parti del corpo nelle fasi successive verranno scoperte, distruggerle aumenterà significativamente l’indicatore di tensione. Inoltre, mutilarle impedirà a Jenova Birth di usare determinati attacchi: inibire la testa, per esempio, gli impedisce di usare i suoi attacchi Laser jenovico (Attacco che non si può parare) e Plurilaser (Attacco che non si può parare), che è simile al primo ma ha una cadenza di fuoco ben più sostenuta, a effetto mitraglia. Tuttavia, dopo un po’ di tempo, il boss le riformerà con Rigenerazione.

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Riuscire a portare Jenova in uno stato di tensione ci permetterà di mirare specificamente alla sua testa, cosa che dovremmo assolutamente fare. Non solo la Testa ha una barra PV separata e più piccola, ma esaurendo la sua barra della salute durante lo stato di tensione, avremo la garanzia di destabilizzare completamente Jenova.

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Se trascorreremo molto tempo vicino a Jenova Birth, questo risponderà spesso lanciando delle falciate con i suoi tentacoli, che frustano orizzontalmente l’aria dal lato in cui ci troviamo noi (o il nostro compagno di squadra) all’altro.

Fase 2

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A circa il 75% di energia, Jenova Birth si staccherà dal soffitto e inizierà a muoversi, aumentando notevolmente la sua pericolosità. Ciò include una nuova variante delle frustate sopra menzionate: ora prevedono anche l’uso di un tentacolo esteso che Jenova brandisce come braccio sinistro e che sferzerà l’arena in una direzione e poi tornerà nella direzione opposta, quindi prepariamoci a bloccare due volte di seguito.

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In questa seconda fase, oltre alla Testa, il mostro esporrà la Spalla sinistra. Mutilarla gli impedisce di usare la Spazzata tirannica, una sferzata violenta con affetto addizionale Desphaera (riduce le difese fisiche), e lo destabilizza, con le stesse logiche della Fase 1.

Boss: Jenova Birth - FF7R

Oscillazione laser (Attacco che non si può parare) è un nuovo attacco: è identico al Laser jenovico, ma invece di un raggio localizzante, Jenova sparerà un laser continuo in orizzontale tracciando un arco di quasi 180 gradi di fronte a sé. Benché sia possibile schivare attraverso il raggio, possiamo anche provare a correre vicino a uno dei lati di Jenova per evitarlo del tutto.

Boss: Jenova Birth - FF7R

Un altro attacco correlato ai raggi è Espulsione radiale (Attacco che non si può parare), in cui Jenova Birth irrorerà diversi raggi viola nel terreno in un’area a cono attorno a sé, sollevandoli poi in una linea retta verticale. Tutto ciò che dovremo fare per annullare completamente la minaccia di questo attacco è posizionarci rapidamente negli spazi aperti tra i raggi prima che si alzino.

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Con Flagello costrittivo (Attacco che non si può parare), invece, il boss estrae un tentacolo e afferra un membro del gruppo. Come altri attacchi dei boss precedenti, la vittima viene immobilizzata, quindi dovremo passare immediatamente a un membro del gruppo diverso e scatenare l’inferno per provare a destabilizzare Jenova e costringerlo a liberare il nostro alleato intrappolato. Se non faremo in tempo, questa amenità vomiterà delle sostanze tossiche sulla sua preda, ferendola.

Un altro nuovo attacco che Jenova sfoggerà in questa fase è Gas jenovico (Attacco che non si può parare), che è simile a Esplosione miasmatica. Tuttavia, invece di rilasciare una manciata di sfere gassose, Jenova ne evocherà una quantità ben maggiore in posizioni casuali nell’arena. Evitiamole: gli status alterati che ne possono derivare in caso di collisione sono gli stessi della Fase 1.

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Radiazione spettrale (Attacco che non si può parare) è una vera e propria copia dell’attacco Laser jenovico, con una durata di tracciamento laser estesa e un’attivazione leggermente più rapida del laser stesso. La procedura per scansarlo è la stessa: restiamo in movimento e usiamo la schivata più frequentemente di quanto faremmo, così da non riportare danni.

Boss: Jenova Birth - FF7R

Un attacco con area di effetto contro cui stare all’erta è Spargimento miasmatico (Attacco che non si può parare), una versione potenziata dell’Esplosione miasmatica. Jenova disperderà una grande nube di gas sotto di sé per poi diffonderla sulla maggior parte dell’arena. Non appena inizia questo attacco, corriamo sul lato opposto dell’arena rispetto a dove si trova l’avversario. Potremmo comunque subire dei danni lungo il percorso, se il punto di partenza è particolarmente vicino quando inizia l’attacco.

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Fase 3

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Al 25% di PV, Jenova Birth muterà di nuovo e otterrà accesso ad attacchi aggiuntivi. Con Autopropagazione la creatura sarà in grado di evocare diversi Tentacoli minori dal terreno in punti casuali dell’arena. Questi ci sferzeranno, se ci avvicineremo troppo. Sebbene si possa distruggere in modo relativamente facile ogni tentacolo, è comunque consigliabile concentrare tutti i nostri attacchi sul padrone per distruggerne il corpo nel minor tempo possibile.

Come se non bastasse, aggiungerà nuovi assalti come Delirio protruso (Attacco che non si può parare), in cui caricherà nella nostra direzione da qualsiasi punto dell’arena. In generale, sarà anche più aggressivo e molto più veloce nei movimenti.

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Come di consueto, non esitiamo a far scendere in campo i nostri alleati Esper per un supporto extra nella parte offensiva. Ricorriamo anche alle abilità sinergiche e alle abilità limite ogni volta che si presenta un momento propizio. Aiutiamoci, infine, con le materie curative per rimetterci in sesto da eventuali ferite.

Non appena il boss capitolerà, otterremo in ricompensa 50 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, 10 PA e 900 Guil. A questo punto, il viaggio riprenderà senza altri intoppi e arriveremo sani e salvi a destinazione, pronti per la nostra nuova avventura a Costa del Sol.

Nota! Completando il Capitolo 5, otterremo il trofeo di bronzo “Secondo avvento“.

Continua qui per…Soluzione: Capitolo 6