Dopo aver completato tutte le missioni inerenti all’avanzamento nella trama di Final Fantasy X, faranno la loro comparsa su Spira i Dark Eoni. Trattasi di creature dalle sembianze molto simili agli Eoni che Yuna ha addestrato, ma con intenzioni assolutamente opposte. Questi particolari Eoni, infatti, verranno richiamati in apposite località del gioco come segno di penitenza. Rappresentano dei nemici veramente potenti, pertanto richiedono di essere fronteggiati con una squadra che sia preparata e sviluppata a dovere, con un arsenale di abilità ampio e parametri elevati. In questo articolo scopriamo dove trovare e come sconfiggere Dark Yojimbo.
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Vantaggi nello sconfiggere i Dark Eoni
I vantaggi di sfidare gli Eoni malvagi, la cui sconfitta non è necessaria ai fini dell’avanzamento nel gioco o nella trama, sono numerosi. Nello specifico, queste creature posseggono degli interessantissimi pezzi d’equipaggiamento: protezioni con HP Apeiron (autoabilità che consente ai vostri personaggi di superare la soglia dei 9.999 HP) o Fiocco (difende da tutti gli status alterati, anche in quei casi in cui abilità come DIF Morte + o DIF Pietra + non risulterebbero sufficienti) spiccano per eccellenza. E’ vero che è possibile creare anche autonomamente protezioni di questo tipo (con l’apposita funzione “Modifica“), ma gli oggetti necessari richiedono un lungo e faticoso lavoro di raccolta; per creare l’abilità Fiocco, ad esempio, saranno necessarie ben 99 unità di Materioscura, un oggetto molto raro da recuperare, specie in così gran quantità.
Una mossa astuta può essere quella di affrontare da subito Dark Valefor e Dark Ifrit (i due Eoni di qualità combattiva più scarsa) e provare a procurarsi anticipatamente un pezzo di equipaggiamento di alto livello: se riuscite ad ottenere una protezione dotata di quattro spazio liberi, di cui uno occupato da Fiocco, vi suggerisco di salvare il gioco. In caso contrario, è preferibile ricaricare il gioco, ripetere la battaglia con uno dei due Dark Eoni e tentare nuovamente la fortuna. In questo modo, potrete cominciare a rinvigorire la vostra squadra, preparandola per gli scontri successivi.
Preparazione: Danni, HP e MP Apeiron
Il superamento dei 9.999 punti di danno inflitti, delle 9.999 unità di HP a disposizione e dei 999 MP, oltre ad essere una novità dirompente introdotta in questo decimo capitolo, è anche uno degli obiettivi a cui la maggioranza dei giocatori di Final Fantasy X aspira.
Per poter raggiungere queste soglie, è necessario attivare nelle armi e nelle protezioni delle apposite autoabilità. Nello specifico, le tre abilità in questione sono:
- Danni Apeiron: permette di infliggere oltre 9.999 punti danno
- HP Apeiron: permette di avere più di 9.999 HP
- MP Apeiron: permette di avere più di 999 MP
Consultate la sezione “Danni, HP e MP Apeiron” della guida del sito per scoprire come ottenerle.
Dove trovare Dark Yojimbo
Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, Dark Yojimbo può essere affrontato nella Grotta dell’intercessore rapito, la stessa in cui è possibile entrare in possesso della versione originale di Yojimbo (ulteriori info sulla grotta in questa pagina).
Per sconfiggere definitivamente Dark Yojimbo, sarà necessario affrontarlo ben 5 volte, inseguendo il suo invocatore per tutta la Grotta del crepaccio. Tra una battaglia e l’altra sarà possibile ricaricarsi presso la Salvosfera nella grotta e salvare il gioco, ma prestate attenzione: se ricaricherete il salvataggio, salirete a bordo dell’Aeronave, disputerete un incontro di Blitzball o uscirete dalla grotta, il numero di battaglie contro Dark Yojimbo verrà azzerato, per cui dovrete ripetere gli scontri dal primo.
Non tutto il male vien per nuocere, però: è possibile, difatti, sfruttare questa dinamica di azzeramento delle battaglie direttamente a proprio favore. I combattimenti contro Dark Yojimbo, infatti, possono diventare praticamente infiniti, se lo desiderate (basta, ad esempio, sconfiggerlo, salvare il gioco e ricaricare il salvataggio), e questo ha una vantaggiosa conseguenza: potete recuperare da Dark Yojimbo un sacco di protezioni con le abilità Fiocco e HP Apeiron (che – se create con l’abilità “Modifica” – richiederebbero oggetti preziosi e tempi di recupero assai dilatati).
Sfidate Dark Yojimbo tutte le volte che lo desiderate, quindi, fin quando non avrete ottenuto (con un po’ di fortuna) le protezioni che state cercando. Questo metodo si rivelerà utilissimo, soprattutto in vista dei futuri combattimenti contro gli altri Dark Eoni o Boss potenti e vi risparmierà di dover collezionare gli oggetti per creare queste protezioni autonomamente. Ad ogni modo, Dark Yojimbo sarà definitivamente sconfitto dopo la quinta battaglia.
Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Fiocco, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).
Parametri di Dark Yojimbo
DARK YOJIMBO | ||||||
Habitat | Grotta dell’intercessore rapito | |||||
HP | POT Fis | DIF Fis | POT Mag | DIF Mag | ||
1.600.000 (99.999) | 244 | 210 | 131 | 144 | ||
Rapidità | Fortuna | DES | Mira | MP | ||
243 | 114 | 0 | 255 | 999 | ||
Danno Elementale | Fuoco | Gelo | Tuono | Acqua | ||
– | – | – | – | |||
Sancta | – | |||||
Status alterati | ||||||
Sonno | Mutismo | Blind | Veleno | Pietra | Lentezza | |
IMM | IMM | IMM | IMM | IMM | IMM | |
Zombie | Antivis | Antikelesis | Antiscutum | Antimajix | ||
IMM | IMM | IMM | IMM | IMM | ||
Altolà | Ade | Provoca | Sentenza | Para | ||
IMM | IMM | IMM | 0 (200) | 0 | ||
Protect | Shell | Reflex | Haste | Rigene | Spot | |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | IMM | |
Scan | Antima | Moviola | Spazzata | Zanmato | ||
IMM | IMM | IMM | IMM | Lv. 4 | ||
Ruba | Normale | Raro | ||||
Filtro energetico (x2) | Elisir (x1) | |||||
Bottino | Normale | Raro | ||||
Materioscura (x1) | Mastersfera (x1) | |||||
Equipaggiamento | Frequenza | Spazi abilità | Abilità collegate | |||
255/256 | 3-4 | 1-2 | ||||
Abilità armi | Contrattacco, Contramagia, Turbo x AP, Danni Apeiron | |||||
Abilità protezioni | DIF Maledizione +, HP Apeiron, Fiocco | |||||
Tangente | – | Oggetto | – | |||
Nemitec | – | AP | 8.000 (10.000) | Guil | 0 |
Strategia per Dark Yojimbo
Durante il primo scontro, che partirà non appena vi avvicinerete alla pedana di teletrasporto in fondo alla grotta, sarà vitale che almeno uno dei personaggi attivi in campo abbia equipaggiata un’arma dotata dell’abilità Iniziativa. Dark Yojimbo, infatti, avvierà il combattimento con un “Attacco prioritario nemico“: se malauguratamente dovesse lanciare la tecnica Wakizashi – che sottrae fino a 99.999 HP a tutto il gruppo – iniziare senza la possibilità di fare la prima mossa provocherebbe un’inevitabile sconfitta totale.
Una buona tattica potrebbe essere quella di equipaggiare Yuna con un’arma dotata di Iniziativa e chiamare subito in campo un Eone (magari con Barra Turbo piena) per far da scudo. Questo accorgimento, comunque, si rende necessario solo per il primo scontro; nei successivi 4, Dark Yojimbo non godrà dell’attacco prioritario. Tra gli attacchi di questo avversario figurano anche Komainu, che affligge un personaggio con lo status Pietra, arrecando al contempo pesanti danni fisici: soltanto Fiocco (e non DIF Pietra +) potrà garantire una protezione adeguata.
Occorre prestare la dovuta attenzione anche all’attacco Kozuka, che provoca gli status Slow e Ganascia. Assicuratevi di rimuovere lo status Ganascia castando la magia Dispel sul personaggio che ne è rimasto affetto. Come sempre, utilissime saranno le protezioni dotate di Autohaste, Autoprotect, Fiocco e HP Apeiron, mentre le Armi dei 7 Astri contribuiranno egregiamente nella fase d’attacco. Una volta completato il riempimento della propria Barra Turbo, Dark Yojimbo adopererà la Turbotecnica Zanmato, che sicuramente rappresenta il suo attacco più temibile: questa potente mossa, infatti, non arreca solo 99.999 HP di danno a tutto il gruppo, ma annulla anche qualsiasi status positivo, Risveglio compreso.
Questo significa che l’unico modo per scampare alla Morte è quello di chiamare un campo un Eone che possa incassare l’assalto al posto del gruppo. Assicuratevi, dunque, di sconfiggere Dark Yojimbo prima di esaurire tutti gli Eoni a disposizione, altrimenti potrebbe arrivare un momento in cui il K.O. diventa inevitabile. Continuate imperterriti negli assalti, senza tralasciare le dovute cure, e anche Dark Yojimbo cederà.
Strategie per gli altri Dark Eoni
Per le strategie di tutti gli altri Eoni oscuri presenti nel gioco, consultate l’apposita pagina dedicata ai Dark Eoni.
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