Tra tutte le meccaniche più discusse di Final Fantasy X HD Remaster, poche sono avvolte dal mistero quanto Zanmato. Per molti giocatori si tratta semplicemente di una tecnica “casuale” di Yojimbo, un colpo devastante che può eliminare all’istante anche i nemici più potenti del gioco. In realtà, dietro Zanmato si nasconde un sistema molto più complesso di quanto sembri, fatto di formule matematiche, valori nascosti e probabilità che il gioco calcola ogni volta che richiamiamo Yojimbo in battaglia.
In questa guida analizzo nel dettaglio il funzionamento di Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster, cercando di capire quali fattori influenzano realmente le probabilità che Yojimbo utilizzi questa tecnica e come massimizzare le nostre possibilità di successo. Non ci limiteremo ad affidarci alla fortuna, ma entreremo direttamente nei meccanismi interni del gioco, studiando le formule e i parametri che determinano ogni scelta di questo Eone.
L’obiettivo di questa guida è fornire informazioni il più possibile accurate sul funzionamento di Zanmato, perché la versione HD Remaster si differenzia dalle altre e dunque affidarsi a guide precedenti, per esempio per la versione PS2, può presentare inesattezze ed essere fuorviante. Per questa ragione, ho archiviato la mia guida di Zanmato per la versione PS2 del gioco per sostituirla con la presente, ben più aggiornata.
Ad ogni modo, conoscere il funzionamento di Zanmato può diventare estremamente utile in moltissimi contesti: magari stiamo cercando di sconfiggere Der Richter per ottenere il trofeo di platino, affrontando una sfida particolare, oppure tentando di eliminare rapidamente gli Eoni Oscuri durante una speedrun. In tutti questi casi, capire come funziona davvero Zanmato può fare una differenza enorme.
Questa guida parte dall’egregio lavoro di alcuni pilastri della community di Final Fantasy. In particolare, un’enorme base delle informazioni qui raccolte deriva dall’esaustiva guida di Jobber e dalle analisi approfondite di pbirdman, che ha verificato i dati direttamente dal codice del gioco. In più, c’è stato un preziosissimo contributo di Dansg08, che ha ricostruito il funzionamento effettivo di Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster partendo dalle loro ricerche, con un elevatissimo livello di precisione matematico, mettendo in luce tutte le differenze con le precedenti versioni di FFX. La trattazione in questa pagina riporta proprio i suoi esempi e riepiloga il frutto di tutti questi calcoli.
Yojimbo e il primo passo verso Zanmato
Il nostro percorso inizia naturalmente con Yojimbo, l’Eone opzionale di Final Fantasy X HD Remaster che si cela nella Grotta dell’Intercessore rapito. Molti giocatori, soprattutto durante la prima partita, potrebbero persino averlo ignorato completamente: quando incontriamo Yojimbo per la prima volta, infatti, la cifra richiesta per ottenerlo è decisamente elevata, e non tutti dispongono immediatamente dei Guil necessari.
Se decidiamo però di assumere il mercenario, inizierà il vero percorso verso Zanmato. Durante la negoziazione, Yojimbo ci rivolgerà una domanda fondamentale:
“Invocatrice, cosa vuoi?”
A questo punto dovremo scegliere una delle tre risposte disponibili:
- Addestrarmi come invocatrice
- Potenziarmi sterminando mostri
- Sconfiggere nemici forti

Se il nostro obiettivo è aumentare al massimo le probabilità di vedere Zanmato, la scelta migliore è senza alcun dubbio la terza opzione: “Sconfiggere nemici forti”. Si tratta della decisione più importante da prendere fin dall’inizio, perché influenza direttamente il comportamento di Yojimbo e le probabilità legate a Zanmato.
Per questo motivo, nelle strategie dedicate a Zanmato, le prime due opzioni vengono generalmente escluse a priori. Se in passato abbiamo scelto una delle altre risposte e ci troviamo completamente bloccati contro un boss particolarmente difficile, l’unica vera soluzione sarà lavorare sulla compatibilità con Yojimbo – un parametro che analizzerò approfonditamente più avanti – e tentare ripetutamente pagando enormi quantità di Guil.
Se invece abbiamo selezionato la terza opzione, oppure stiamo per ottenere Yojimbo per la prima volta, allora siamo già sulla strada migliore possibile per massimizzare le probabilità di utilizzare Zanmato.
Variabili e formule: le basi del funzionamento di Zanmato
Ora che abbiamo scelto l’opzione corretta durante la trattativa con Yojimbo, lo abbiamo pagato e finalmente è diventato uno dei nostri Eoni, verrebbe naturale pensare che da questo momento potremo usare Zanmato ogni volta che vogliamo…ma ovviamente il sistema è molto più complesso di così.
In Final Fantasy X HD Remaster, l’utilizzo di Zanmato è regolato da una vera e propria formula interna che il gioco calcola ogni volta che paghiamo Yojimbo. Dietro ogni sua azione esistono infatti diversi parametri nascosti che determinano quale tecnica utilizzerà dopo aver ricevuto i Guil.
Questo sistema è estremamente articolato, perciò a seguire mi concentrerò sulle componenti più importanti che influenzano direttamente le probabilità di ottenere Zanmato. Per capire davvero come funziona questa tecnica speciale, dobbiamo prima familiarizzare con alcune variabili fondamentali utilizzate dal gioco. La più importante è senza dubbio la Compatibilità (spesso anche chiamata “Affinità“).
Compatibilità: il rapporto nascosto con Yojimbo
La Compatibilità è un valore numerico invisibile che rappresenta il rapporto tra noi e Yojimbo ancora prima che inizi la battaglia. In pratica, misura quanto Yojimbo “apprezza” il nostro comportamento come evocatori.
Questo valore può andare da 0 a 255 e, quando otteniamo Yojimbo per la prima volta, parte sempre da un valore base pari a 128.
Il gioco non mostra mai questo parametro nei menu o nelle statistiche del personaggio, quindi normalmente il giocatore non può sapere con precisione quale sia il livello di Compatibilità raggiunto. Tuttavia, conoscendo le meccaniche interne del sistema, possiamo tranquillamente monitorare manualmente questo valore durante la partita.
Ed è qui che il sistema di Zanmato inizia davvero a diventare interessante.
Motivazione, RNG e probabilità di Zanmato
La Compatibilità non è l’unico elemento che influenza Zanmato. La formula utilizzata dal gioco si basa principalmente su tre componenti:
- Compatibilità
- Motivazione
- RNG (acronimo di Random Number Generator, ovvero la componente casuale)
La Motivazione è un altro parametro fondamentale che viene determinato da diversi fattori, che analizzerò approfonditamente nelle prossime sezioni della guida. Quando il gioco deve decidere quale attacco utilizzerà Yojimbo dopo il pagamento, combina il valore di Compatibilità, il valore di Motivazione e una componente casuale generata internamente dal sistema.
In sostanza, Zanmato non è mai completamente casuale: esiste sempre una probabilità precisa calcolata dal gioco.
Come funziona la Compatibilità con Yojimbo
Come molti giocatori avranno notato, Yojimbo è estremamente capriccioso. Il suo comportamento cambia sensibilmente in base a quanto lo paghiamo e ai risultati ottenuti durante le evocazioni.
Ogni volta che evochiamo Yojimbo e lui esegue un’azione, la Compatibilità può aumentare oppure diminuire. Questo significa che il nostro rapporto con lui evolve continuamente durante la partita.

Se vogliamo massimizzare davvero le probabilità di utilizzare Zanmato con regolarità, dovremo quindi monitorare attentamente questo valore nascosto e aggiornarlo in base alle azioni compiute da Yojimbo dopo ogni evocazione.
In altre parole, raggiungere il valore massimo di Compatibilità pari a 255 richiede una gestione precisa e costante del nostro rapporto con lui.
Tutte le azioni che influenzano la Compatibilità di Yojimbo
Ora che abbiamo capito cos’è la Compatibilità e perché è così importante per ottenere Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster, è il momento di entrare nel dettaglio di tutto ciò che può modificarla durante la partita.
Qui emerge chiaramente la personalità di Yojimbo: aumentare il suo gradimento richiede tempo e pazienza, mentre perdere punti Compatibilità può avvenire molto rapidamente. Le variazioni possibili vanno infatti da un massimo di +4 fino a un devastante -20.
In pratica, irritare Yojimbo è molto più semplice che soddisfarlo.
La cosa peggiore da fare: pagare 0 Guil
L’errore più grave in assoluto consiste nell’evocare Yojimbo e non pagarlo affatto. Se scegliamo di versargli 0 Guil, la Compatibilità subirà una penalità di ben -20 punti.
Si tratta di una perdita enorme, soprattutto considerando quanto lentamente la Compatibilità aumenti normalmente. Se il nostro obiettivo è usare Zanmato con continuità, non dovremo mai pagare Yojimbo zero Guil.
Yojimbo KO: una penalità pesantissima
Anche lasciare che Yojimbo venga sconfitto in battaglia è estremamente dannoso. Quando Yojimbo finisce KO, perdiamo immediatamente 10 punti Compatibilità.
Questa è una delle penalità più severe dell’intero sistema e rappresenta uno dei motivi principali per cui conviene proteggere Yojimbo il più possibile durante gli scontri difficili.
Congedare immediatamente Yojimbo
Esiste anche una penalità minore legata al congedo immediato dell’Eone. Se evochiamo Yojimbo e lo rimandiamo via senza lasciarlo agire, perderemo 3 punti Compatibilità.
Non è una perdita devastante quanto le precedenti, ma resta comunque un comportamento che conviene evitare.
Daigorou: il segnale che Yojimbo non è impressionato
Uno degli aspetti più curiosi del sistema riguarda Daigorou, l’attacco eseguito dal cane di Yojimbo. Anche se tecnicamente Yojimbo sta comunque combattendo per noi, l’utilizzo del fido alleato a quattro zampe comporta una riduzione di Compatibilità pari a -1.
Questo dettaglio suggerisce chiaramente che Yojimbo considera il prode destriero una sorta di “lavoro minimo sindacale”: invece di intervenire personalmente, lascia fare al suo cane, segno che non è particolarmente motivato o soddisfatto.
Ed è proprio questo il problema: Daigorou compare piuttosto frequentemente quando la Compatibilità non è elevata, quindi ogni sua apparizione rischia lentamente di peggiorare ulteriormente il rapporto con Yojimbo.
Kozuka: il punto neutro
L’attacco Kozuka rappresenta invece una situazione neutrale. Quando Yojimbo utilizza Kozuka, la Compatibilità non aumenta né diminuisce.
È quindi un’azione che non influisce direttamente sul nostro rapporto con lui.
Wakizashi: i primi veri bonus positivi
Le prime azioni che migliorano concretamente la Compatibilità sono le varianti di Wakizashi. Esistono due versioni differenti di questa tecnica:
- Wakizashi su un singolo nemico
- Wakizashi su tutti i nemici
Se Yojimbo utilizza la versione contro un solo bersaglio, otterremo +1 Compatibilità.
Se invece colpisce tutti i nemici presenti sul campo, il bonus salirà a +3.
Zanmato: il massimo incremento possibile
Infine arriviamo naturalmente a Zanmato. Quando Yojimbo utilizza Zanmato, riceveremo il bonus massimo previsto dal sistema: +4 Compatibilità.
Anche se questo è il miglior incremento possibile, il sistema resta comunque piuttosto severo. Basta pensare che un singolo KO di Yojimbo comporta -10 Compatibilità: servirebbero quindi ben tre Zanmato consecutivi soltanto per recuperare completamente quella perdita.
Perché raggiungere 255 Compatibilità è fondamentale
Tutto questo ci porta al vero obiettivo della strategia: portare la Compatibilità di Yojimbo al valore massimo di 255.
Ricordiamo che, quando otteniamo Yojimbo per la prima volta, il valore iniziale è già pari a 128.
Si tratta di un enorme vantaggio, perché ci permette di partire già oltre la metà del valore massimo possibile.
Da questo momento in poi, però, ogni nostra scelta influenzerà direttamente il comportamento di Yojimbo e le probabilità future di ottenere Zanmato. Per capire fino in fondo come il gioco determina queste probabilità, dovremo addentrarci ancora di più nei numeri e nelle formule matematiche che regolano il sistema interno di questo Eone mercenario.
Come funzionano le mosse gratuite di Yojimbo
Prima ancora di arrivare al sistema di pagamento vero e proprio, esiste un’altra meccanica fondamentale da comprendere per capire il funzionamento di Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster: le mosse gratuite di Yojimbo.
Chiunque abbia utilizzato almeno una volta questo Eone se ne sarà accorto immediatamente. A volte, appena evocato, Yojimbo attacca autonomamente senza nemmeno darci la possibilità di pagarlo.
Questa situazione è importantissima, perché ogni volta che Yojimbo esegue una mossa gratuita ci viene negata l’occasione di offrirgli Guil per tentare Zanmato. Se la tecnica gratuita non è proprio Zanmato, allora quell’evocazione rappresenta sostanzialmente un tentativo “sprecato”.
Per questo motivo dobbiamo capire esattamente:
- quando Yojimbo utilizza una mossa gratuita;
- quale tecnica può scegliere;
- quanto la Compatibilità influenza tutto il sistema.
Probabilità di una mossa gratuita
La probabilità che Yojimbo utilizzi un attacco gratuito è regolata da una formula estremamente semplice:
Quando otteniamo Yojimbo per la prima volta, la Compatibilità iniziale è pari a 128. Applicando la formula:
Questo significa che, appena ottenuto Yojimbo, avremo una probabilità di 1 su 8 che utilizzi una mossa gratuita ogni volta che lo evochiamo.
Se invece portiamo la Compatibilità al valore massimo di 255, la probabilità aumenta sensibilmente.
In pratica, con Compatibilità massima Yojimbo userà una mossa gratuita in circa un quarto delle evocazioni.
Come il gioco decide quale mossa gratuita usare
Una volta stabilito che Yojimbo eseguirà un attacco gratuito, il gioco deve determinare quale tecnica utilizzare. Per farlo, usa questa formula:
Dove:
- la Compatibilità viene divisa per 4;
- il gioco aggiunge un valore casuale (RNG) compreso tra 0 e 63.
A questo punto, il risultato finale determina l’attacco utilizzato da Yojimbo. Il valore ottenuto dalla formula corrisponde direttamente a una specifica tecnica:
| Valore finale | Tecnica |
|---|---|
| 0 – 31 | Daigorou |
| 32 – 47 | Kozuka |
| 48 – 63 | Wakizashi su un nemico |
| 64 – 79 | Wakizashi su tutti i nemici |
| 80+ | Zanmato oppure Wakizashi multiplo |
Quando il valore supera 80, entra però in gioco un altro parametro fondamentale: la Resistenza a Zanmato del nemico affrontato.
Contro la maggior parte dei nemici comuni del gioco, un valore superiore a 80 porterà normalmente all’utilizzo di Zanmato. Contro boss speciali come i Dark Eoni, Der Richter p le creature dello Zoolab, invece, il sistema si comporta diversamente a causa della loro elevata resistenza alla tecnica.
Analizzerò la Resistenza a Zanmato più avanti nella guida, ma è importante sapere fin da subito che non tutti i nemici vengono trattati allo stesso modo dal gioco.
Per scoprire il livello di resistenza a Zanmato di ogni nemico presente nel gioco, consultate la voce “Lv Zanmato” nella sezione dedicata al Bestiario di Final Fantasy X.
Esempio pratico (Compatibilità di partenza)
Per capire meglio il sistema, vediamo un esempio concreto. Immaginiamo di evocare Yojimbo per la prima volta durante un normale combattimento a Besaid.
Sappiamo che la Compatibilità iniziale è 128. Dividendo il valore per 4 otteniamo:
Questo significa che il valore minimo possibile sarà già 32, ancora prima dell’aggiunta dell’RNG. Di conseguenza, in questa situazione Yojimbo non potrà mai utilizzare Daigorou come mossa gratuita. Il peggior risultato possibile sarà Kozuka.
Ed è proprio qui che si vede l’importanza della Compatibilità: aumentando questo valore, eliminiamo progressivamente le tecniche peggiori dalla tabella delle probabilità.
Ora entra in gioco la componente casuale. L’RNG genera un numero casuale compreso tra 0 e 63, con identica probabilità per ogni valore. Questo significa che ogni numero ha:
Nel lungo periodo, il valore medio dell’RNG sarà quindi circa 32. Usando questo valore medio nell’esempio precedente:
Il risultato finale sarà 64, che corrisponde a Wakizashi contro tutti i nemici. Questo ci permette di capire quale tecnica Yojimbo tenderà statisticamente a utilizzare più spesso in determinate condizioni.
Esempio pratico (Compatibilità massima)
Vediamo ora cosa succede con Compatibilità massima. Se raggiungiamo Compatibilità 255:
Il gioco arrotonda sostanzialmente il valore a 64.
A questo punto, per raggiungere la soglia di 80 necessaria a vedere Zanmato, serviranno soltanto altri 16 punti provenienti dall’RNG. Poiché l’RNG può generare numeri da 0 a 63, ottenere almeno 16 è estremamente probabile.
In pratica, contro nemici con bassa resistenza a Zanmato – come quasi tutti gli incontri casuali del gioco – avremo circa il 75% di probabilità di vedere uno Zanmato gratuito con Compatibilità massima.
Perché le mosse gratuite diventano un problema contro gli Eoni Oscuri
Paradossalmente, però, le mosse gratuite diventano uno svantaggio proprio quando affrontiamo i nemici più difficili del gioco.
Durante la fase di crescita della Compatibilità, vedere Yojimbo usare gratuitamente Wakizashi o Zanmato è ottimo. Tuttavia, quando arriviamo a combattere avversari come gli Eoni Oscuri o Der Richter, la situazione cambia completamente.
Contro questi nemici, Yojimbo non può praticamente mai utilizzare uno Zanmato gratuito a causa della loro altissima resistenza. Il problema è che la probabilità della mossa gratuita rimane comunque attiva.
Con Compatibilità 255, circa un quarto delle evocazioni verrà quindi “sprecato” da una mossa gratuita non utile, spesso Wakizashi, impedendoci persino di pagare Yojimbo per tentare Zanmato manualmente.
In pratica:
- le mosse gratuite sono eccellenti contro i nemici normali;
- diventano invece un ostacolo concreto durante i tentativi contro i superboss più difficili del gioco.
Come funziona la Motivazione di Yojimbo per Zanmato
Adesso che abbiamo finalmente compreso il funzionamento delle mosse gratuite, possiamo passare al cuore vero del sistema: il calcolo della Motivazione e il modo in cui il pagamento in Guil influenza direttamente le probabilità di Zanmato.
Quando Yojimbo ci permette finalmente di effettuare un pagamento, entra in gioco uno dei parametri più importanti dell’intero sistema: la Motivazione.

Sappiamo tutti che Yojimbo combatte soprattutto per denaro, ma il gioco traduce questa meccanica in una serie di valori matematici ben precisi che determinano direttamente le probabilità di utilizzare Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster. In questa fase il sistema diventa molto più tecnico.
Motivazione da Guil
Il primo parametro da considerare è quello che possiamo definire “Motivazione da Guil”, cioè il valore ottenuto in base alla quantità di Guil pagata a Yojimbo. Il sistema utilizza una serie di soglie progressive, illustrate nella tabella sottostante:
| Pagamento | Motivazione da Guil |
|---|---|
| 0 Guil | N/D (Yojimbo abbandona il campo di battaglia) |
| 1–3 Guil | 0 |
| 4–7 Guil | 4 |
| 8–15 Guil | 8 |
| 16–31 Guil | 12 |
| 32–63 Guil | 16 |
| 64–127 Guil | 20 |
| 128–255 Guil | 24 |
| 256–511 Guil | 28 |
| 512–1.023 Guil | 32 |
| 1.024–2.047 Guil | 36 |
| 2.048–4.095 Guil | 40 |
| 4.096–8.191 Guil | 44 |
| 8.192–16.383 Guil | 48 |
| 16.384–32.767 Guil | 52 |
| 32.768–65.535 Guil | 56 |
| 65.536–131.071 Guil | 60 |
| 131.072–262.143 Guil | 64 |
| 262.144–524.287 Guil | 68 |
| 524.288–1.048.575 Guil | 72 |
| 1.048.576–2.097.151 Guil | 76 |
| 2.097.152–4.194.303 Guil | 80 |
| 4.194.304–8.388.607 Guil | 84 |
| 8.388.608–16.777.215 Guil | 88 |
| 16.777.216–33.554.431 Guil | 92 |
| 33.554.432–67.108.863 Guil | 96 |
| 67.108.864–134.217.727 Guil | 100 |
| 134.217.728–268.435.455 Guil | 104 |
| 268.435.456–536.870.911 Guil | 108 |
| 536.870.912–999.999.999 Guil | 112 |
In pratica, i valori raddoppiano continuamente in modo esponenziale.
Questo significa che, superate certe cifre, i costi iniziano rapidamente a diventare assurdi. Durante il post-game avanzato possiamo anche accumulare milioni di Guil affrontando i Dark Eoni o le creazioni dello Zoolab, ma arrivare a pagare oltre 8 milioni di Guil soltanto per ottenere qualche punto Motivazione extra non è realisticamente sostenibile.
Per questo motivo esiste una sorta di “fascia ottimale” di pagamenti realmente utili. Quando il nostro obiettivo è semplicemente allenare Yojimbo e aumentare la Compatibilità, bastano cifre relativamente contenute.
Quando invece vogliamo massimizzare le probabilità di Zanmato, le soglie davvero importanti tendono a essere queste:
- 65.000 Guil
- 131.000 Guil
- 263.000 Guil
- 524.000 Guil
Questi valori rappresentano gli scaglioni minimi che aumentano concretamente la Motivazione.
Qui molti giocatori commettono un errore enorme, perché – a conti fatti – pagare troppo Yojimbo è uno spreco. Il sistema, infatti, non assegna Motivazione in modo lineare. Superata una certa soglia, pagare più Guil non offre alcun vantaggio aggiuntivo finché non si raggiunge lo scaglione successivo.
Per esempio:
- pagare 524.000 Guil;
- pagare 1.000.000 di Guil;
produce esattamente la stessa Motivazione.
Questo significa che molti giocatori finiscono per sprecare centinaia di migliaia di Guil senza ottenere alcun beneficio reale nelle probabilità di Zanmato. Se stiamo affrontando diversi Eoni Oscuri e disponiamo di “soli” 2 o 3 milioni di Guil, buttare metà del nostro denaro in un singolo tentativo è una pessima idea.
In questi casi conviene sempre pagare il valore minimo necessario per raggiungere la soglia successiva. Ad esempio:
- 263.000 Guil sono sufficienti;
- 500.000 Guil non migliorano nulla rispetto a quella soglia.
Questa è una delle informazioni più utili da conoscere se vogliamo usare Zanmato più volte nel corso del post-game.
Naturalmente, se stiamo affrontando Der Richter per l’ultima volta, non ci interessa più conservare Guil e vogliamo semplicemente massimizzare ogni probabilità possibile, allora ha senso offrire tutto ciò che abbiamo.
Motivazione da Compatibilità
La Motivazione basata sui Guil non basta da sola. A questo punto il gioco combina il pagamento effettuato con il nostro livello di Compatibilità per ottenere un nuovo parametro: la Motivazione da Compatibilità.
La formula corretta è questa:
Questo è uno dei dettagli più importanti dell’intero sistema di Zanmato. Per anni, quasi tutte le guide (compresa l’Ultimania ufficiale di Final Fantasy X HD Remaster) hanno riportato una formula sbagliata che divideva per 4, anziché per 10.
In realtà, analizzando direttamente i dati interni del gioco, è stato scoperto che Final Fantasy X utilizza Compatibilità ÷ 10, non Compatibilità ÷ 4. Questa scoperta è stata verificata e dimostrata attraverso l’analisi del codice del gioco da parte di pbirdman, uno dei più importanti studiosi della community dedicata a Final Fantasy X.
Si tratta di una differenza enorme, perché modifica sensibilmente le probabilità reali di utilizzo della tecnica.
Motivazione da Scelta
A questo punto torna in gioco anche la decisione presa quando abbiamo ottenuto Yojimbo nella Grotta del Crepaccio.
Ricordiamo che avevamo tre opzioni disponibili:
- Addestrarmi come invocatrice
- Potenziarmi sterminando mostri
- Sconfiggere nemici forti
Dal momento che stiamo analizzando il metodo migliore per ottenere Zanmato, continuiamo a considerare esclusivamente la terza scelta.
Quando selezioniamo l’opzione “Sconfiggere nemici forti”, il gioco assegna un ulteriore parametro chiamato Motivazione da Scelta.
In questo caso specifico, il valore sarà identico alla Motivazione da Compatibilità. Pertanto, a questo punto della formula, abbiamo tre variabili principali:
- Motivazione da Guil
- Motivazione da Compatibilità
- Motivazione da Scelta
Motivazione da Livello Zanmato
Ora entra in gioco un’altra statistica nascosta: il Livello Zanmato del nemico. Questo parametro rappresenta sostanzialmente la resistenza del bersaglio a Zanmato.
Anche questo valore è completamente invisibile al giocatore: non può essere visualizzato con Scan e non compare nei menu del gioco. Tuttavia, potete consultare il livello di resistenza a Zanmato di ogni nemico presente nel gioco alla voce “Lv Zanmato” nella sezione dedicata al Bestiario di Final Fantasy X.
Il gioco divide i nemici in due categorie:
- Livello Zanmato pari o inferiore a 3
- Livello Zanmato pari o superiore a 4
Se il nemico ha un Livello Zanmato di 3 o inferiore, la formula sarà:
Se invece il Livello Zanmato è 4 o superiore:
In pratica, contro i nemici più resistenti il valore viene dimezzato ed è proprio questa la ragione per cui Zanmato diventa molto meno affidabile contro:
- Creature dello Zoolab più forti
- Eoni malvagi
- Der Richter
Esiste però una particolarità molto strana nel sistema. Il gioco tratta esattamente allo stesso modo Livello Zanmato 4, Livello Zanmato 5 e Livello Zanmato 6. Ciò significa che un boss dello Zoolab, un Eone Oscuro e Der Richter hanno tutti le stesse probabilità effettive di essere colpiti da Zanmato. Il Livello Zanmato superiore a 4 non rende il bersaglio ulteriormente più resistente.
Questo è proprio il motivo per cui anche Der Richter può essere eliminato in un modo relativamente “facile” tramite Zanmato: il gioco non applica alcuna penalità aggiuntiva rispetto agli altri superboss.
Motivazione da Turbo
L’ultimo grande bonus prevedibile della formula riguarda naturalmente il Turbo di Yojimbo. Evocarlo con la Barra Turbo piena aumenta enormemente le probabilità di Zanmato.
La formula è semplicissima:
Quel +20 è uno dei bonus più pesanti presenti nell’intero sistema.
Motivazione da RNG
Ovviamente esiste anche una componente casuale. L’ultimo parametro utilizzato dal gioco è infatti una Motivazione da RNG.
La formula finale aggiunge un numero casuale da 0 a 63:
Esattamente come nelle mosse gratuite, ogni numero tra 0 e 63 ha probabilità identica di uscire.
La soglia finale di Zanmato
A questo punto il gioco controlla il valore finale ottenuto dalla combinazione di tutte le variabili enunciate nei paragrafi precedenti. Se il risultato è maggiore o uguale a 80:
Yojimbo utilizzerà Zanmato.
Se invece il valore finale è inferiore a 80, il gioco entrerà in ulteriori calcoli per determinare quale altra tecnica utilizzare.
Noi però siamo interessati soprattutto a capire come massimizzare le probabilità di Zanmato, quindi da questo momento possiamo finalmente iniziare ad applicare tutte queste formule a esempi concreti per vedere come il gioco calcola davvero le probabilità durante una battaglia reale.
Esempio completo: come il gioco calcola davvero Zanmato
A questo punto abbiamo finalmente tutti gli elementi necessari per ricostruire passo dopo passo il modo in cui Final Fantasy X HD Remaster determina le probabilità di Zanmato.
Vediamo quindi un esempio pratico completo, così da collegare insieme tutte le formule analizzate finora. Immaginiamo questa situazione:
- abbiamo scelto l’opzione 3 durante l’ingaggio di Yojimbo (“Sconfiggere nemici forti”);
- stiamo affrontando un Eone Oscuro;
- il nemico possiede Livello Zanmato pari a 5;
- evochiamo Yojimbo con Barra Turbo piena;
- è la prima volta che lo evochiamo;
- ignoriamo la possibilità della mossa gratuita iniziale;
- Yojimbo ci permette quindi di effettuare il pagamento.
A questo punto il gioco inizia a eseguire tutti i calcoli che porteranno alla probabilità finale di Zanmato.
Passo 1: Motivazione da Guil
Supponiamo di pagare Yojimbo 1024 Guil. Consultando la tabella della Motivazione da Guil vista in precedenza, sappiamo che:
Questa è la prima variabile della formula.
Passo 2: Motivazione da Compatibilità
Essendo la prima evocazione, la Compatibilità iniziale di Yojimbo è ancora 128. La formula corretta è:
Il risultato finale sarà:
36 + 12 = 48
Quindi:
Passo 3: Motivazione da scelta
Dal momento che abbiamo selezionato l’opzione 3 durante il reclutamento di Yojimbo, la Motivazione da scelta sarà identica alla Motivazione da Compatibilità.
Quindi:
Passo 4: Livello Zanmato del nemico
L’Eone Oscuro affrontato possiede Livello Zanmato 5. Poiché il valore è superiore a 4, dobbiamo applicare il moltiplicatore ridotto:
Otteniamo quindi:
Passo 5: Bonus Turbo
Yojimbo possiede la Barra Turbo piena, quindi aggiungiamo il bonus fisso di +20.
Otteniamo quindi:
Ed è qui che arriviamo a un punto fondamentale. Prima ancora che intervenga qualsiasi elemento casuale, tutte le variabili sotto il nostro controllo ci permettono già di raggiungere il valore 39.
Passo 6: RNG finale
Ora entra in gioco la componente casuale del sistema. L’RNG può aggiungere un numero compreso tra 0 e 63. Quindi il valore finale potrà variare tra:
e:
Il range finale sarà quindi:
Ricordiamo che Zanmato si attiva quando il valore finale raggiunge almeno 80.
Partendo da 39, abbiamo quindi bisogno che l’RNG fornisca almeno:
L’RNG deve quindi generare un valore compreso tra 41 e 63. Tra i 64 valori possibili dell’RNG (da 0 a 63), quelli favorevoli sono 23. La probabilità finale sarà quindi:
Risultato finale: 35,9% di probabilità
Questo significa che, in questa situazione specifica, abbiamo circa il 35,9% di probabilità di vedere Zanmato contro un Eone Oscuro.
Si tratta di un risultato sorprendente. Pensiamoci bene:
- è la prima evocazione di Yojimbo;
- la Compatibilità è soltanto 128;
- abbiamo pagato appena 1024 Guil.
Nonostante questo, otteniamo comunque quasi il 36% di probabilità di Zanmato. Naturalmente, se considerassimo anche la possibilità della mossa gratuita iniziale, la probabilità complessiva si abbasserebbe leggermente. Tuttavia, resta comunque un valore incredibilmente elevato rispetto a quanto ci si potrebbe aspettare.
Il caso estremo: 1 Guil e Compatibilità zero
La situazione diventa ancora più assurda se analizziamo uno scenario limite. Immaginiamo infatti che:
- Yojimbo abbia Compatibilità pari a 0;
- continuiamo a lasciarlo KO continuamente;
- lo paghiamo soltanto 1 Guil;
- evochiamo comunque Yojimbo con Barra Turbo piena;
- abbiamo scelto l’opzione 3 durante il reclutamento.
La domanda è: esiste ancora una possibilità di ottenere Zanmato? La risposta è sì. Anche in questo scenario disastroso, il gioco concede comunque:
Abbiamo quindi ancora il 6,25% di probabilità di vedere Zanmato contro un Eone Oscuro. Questi calcoli mostrano chiaramente quanto il Turbo pieno sia determinante. A seconda della situazione, il bonus Turbo può aumentare le probabilità di Zanmato addirittura del 32%.
Sapevamo già che evocare Yojimbo con Barra Turbo piena fosse utile, ma vedere il peso matematico reale del bonus permette di capire quanto questa variabile influenzi davvero l’intero sistema.
Calcolo delle probabilità di Zanmato
A questo punto emerge un altro aspetto importante. Dal momento che:
- la Compatibilità può variare da 0 a 255;
- possiamo pagare da 1 Guil fino a milioni di Guil;
esiste un numero enorme di combinazioni possibili. Ogni situazione produce probabilità differenti di ottenere Zanmato.
Per questo motivo, uno dei modi migliori per orientarsi consiste nell’utilizzare tabelle complete che incrociano:
- Compatibilità;
- pagamento in Guil;
- probabilità finali di Zanmato.
Tabella probabilità Zanmato: nemici con Livello Zanmato 1-3
Passiamo alla prima vera tabella pratica delle probabilità di Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster. Questa tabella si applica esclusivamente ai nemici con Livello Zanmato compreso tra 1 e 3, quindi possiamo considerarla sostanzialmente la tabella dedicata agli incontri casuali standard del gioco.
| Nemici Lv Zanmato 1-3 | Compatibilità | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pagamento | 0 | 32 | 64 | 96 | 128 | 160 | 192 | 224 | 255 |
| 1–3 Guil | 6 | 9 | 12 | 17 | 20 | 25 | 29 | 32 | 37 |
| 4–7 Guil | 10 | 14 | 18 | 21 | 25 | 31 | 34 | 37 | 42 |
| 8–15 Guil | 15 | 18 | 23 | 26 | 31 | 35 | 39 | 43 | 46 |
| 16–31 Guil | 20 | 25 | 28 | 31 | 35 | 40 | 43 | 48 | 51 |
| 32–63 Guil | 25 | 29 | 32 | 37 | 40 | 45 | 50 | 53 | 56 |
| 64–127 Guil | 31 | 34 | 37 | 42 | 45 | 50 | 54 | 57 | 62 |
| 128–255 Guil | 35 | 39 | 43 | 46 | 50 | 56 | 59 | 62 | 67 |
| 256–511 Guil | 40 | 43 | 48 | 51 | 56 | GO | 64 | 68 | 71 |
| 512–1.023 Guil | 45 | 50 | 53 | 56 | 60 | 65 | 68 | 73 | 76 |
| 1.024–2.047 Guil | 50 | 54 | 57 | 62 | 65 | 70 | 75 | 78 | 81 |
| 2.048–4.095 Guil | 56 | 59 | 62 | 67 | 70 | 75 | 79 | 82 | 87 |
| 4.096–8.191 Guil | 60 | 64 | 68 | 71 | 75 | 81 | 84 | 87 | 92 |
| 8.192–16.383 Guil | 65 | 68 | 73 | 76 | 81 | 85 | 89 | 94 | 96 |
| 16.384–32.767 Guil | 70 | 75 | 78 | 81 | 85 | 90 | 93 | 98 | 100 |
| 32.768–65.535 Guil | 75 | 79 | 82 | 87 | 90 | 95 | 98 | 100 | 100 |
| 65.536–131.071 Guil | 81 | 84 | 87 | 92 | 95 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 131.072–262.143 Guil | 85 | 89 | 93 | 96 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 262.144–524.287 Guil | 90 | 93 | 98 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 524.288–1.048.575 Guil | 95 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 1.048.576–2.097.151 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 2.097.152–4.194.303 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 4.194.304–8.388.607 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 8.388.608–16.777.215 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 16.777.216–33.554.431 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 33.554.432–67.108.863 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 67.108.864–134.217.727 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 134.217.728–268.435.455 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 268.435.456–536.870.911 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| 536.870.912–999.999.999 Guil | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
Anche in questo caso, è importante ricordare una cosa fondamentale: non stiamo considerando la probabilità della mossa gratuita di Yojimbo. Assumiamo quindi che Yojimbo non abbia usato un attacco gratuito e che possiamo effettivamente pagarlo e verificare quale tecnica utilizzerà.
Uno dei dati più impressionanti riguarda la primissima evocazione di Yojimbo. Quando evochiamo Yojimbo per la prima volta:
- la Compatibilità è 128;
- utilizziamo il Turbo pieno;
- paghiamo soltanto 1 Guil.
Anche in questa situazione estrema, abbiamo comunque:
In pratica, semplicemente evocando Yojimbo con la Barra Turbo piena e pagando 1 Guil, abbiamo già circa il 20% di probabilità di vedere Zanmato contro un normale nemico casuale.
La situazione diventa ancora più assurda se aumentiamo il pagamento. Sempre durante la primissima evocazione di Yojimbo:
- Compatibilità 128;
- Turbo pieno;
- pagamento di 131.000 Guil.
In questo caso otteniamo:
Abbiamo quindi uno Zanmato garantito. Questo significa che, contro i nemici con Livello Zanmato basso, basta una singola evocazione ben preparata per ottenere immediatamente una probabilità del 100%.
La tabella evidenzia ancora una volta quanto il Turbo influenzi l’intero sistema. Persino nel peggior scenario possibile, ossia:
- Compatibilità pari a 0;
- Yojimbo continuamente mandato KO;
- pagamento di 0 Guil ripetuto nel tempo;
- rapporto completamente distrutto con l’Aeon;
se evochiamo comunque Yojimbo con Barra Turbo piena e paghiamo 1 Guil, abbiamo ancora:
È una situazione che sembra assurda. Nonostante Yojimbo sia stato trattato nel peggiore dei modi possibili, il bonus del Turbo resta così forte da concederci comunque una possibilità concreta di vedere Zanmato.
Naturalmente, il nostro obiettivo ideale resta raggiungere Compatibilità 255. Ed è proprio qui che le probabilità iniziano a diventare estremamente favorevoli. Con Compatibilità massima:
- basta pagare 1 Guil;
- avere Barra Turbo piena.
per ottenere:
Quasi il 40% di probabilità semplicemente pagando 1 Guil. Ma il dato più importante riguarda il pagamento necessario per ottenere Zanmato garantito. Con Compatibilità 255, sarà sufficiente pagare:
Questo è il primo caso nella guida in cui possiamo parlare di Zanmato garantito.
È però fondamentale ricordare che queste probabilità valgono soltanto contro nemici con Livello Zanmato 1-3, quindi incontri casuali, nemici normali, avversari comuni del gioco.
Questa tabella non funziona contro:
- i boss più forti dello Zoolab;
- Il Supremo;
- Gasteropodos;
- gli Eoni Oscuri;
- Der Richter.
Per quei nemici servirà una tabella completamente differente, che analizzeremo fra poco.
Il modo migliore per allenare Yojimbo
Questa prima tabella è particolarmente utile soprattutto per allenare Yojimbo e aumentare rapidamente la Compatibilità fino a 255. Se partiamo dalla Compatibilità iniziale di 128, esiste una fascia di pagamenti estremamente efficiente.
Pagando circa:
con Turbo pieno, otteniamo circa:
In pratica, evocando Yojimbo in queste condizioni:
- vedremo molto spesso Wakizashi su tutti i nemici;
- oppure direttamente Zanmato.
Entrambe le situazioni aumentano rapidamente la Compatibilità. Il metodo migliore consiste quindi nel:
- andare in una zona semplice come Besaid;
- evocare Yojimbo con Turbo pieno;
- impostare correttamente la modalità Turbo per ricaricarlo velocemente tra una battaglia e l’altra;
- pagare circa 4096 Guil a evocazione.
Seguendo questo approccio, Yojimbo raggiungerà 255 Compatibilità piuttosto rapidamente. Se 4096 Guil ci sembrano troppi, possiamo tranquillamente scendere a:
Anche così otterremo comunque circa:
In generale, una fascia di pagamento compresa tra 1024 Guil e 8192 Guil rappresenta probabilmente il miglior equilibrio possibile tra costo e crescita della Compatibilità.
Ad ogni modo, negli incontri casuali normalmente non avremo davvero bisogno di usare Zanmato. Lo scopo principale sarà invece:
- aumentare rapidamente la Compatibilità;
- portare Yojimbo a 255;
- prepararlo agli scontri contro i superboss del post-game.
Tabella Zanmato contro Eoni Oscuri e Der Richter
Passiamo ora alla tabella più importante dell’intera guida: quella dedicata ai nemici con Livello Zanmato compreso tra 4 e 6.
Questa categoria include:
Qui il sistema di Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster mostra finalmente i suoi veri limiti:
| Nemici Lv Zanmato 4-6 | Compatibilità | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pagamento | 0 | 32 | 64 | 96 | 128 | 160 | 192 | 224 | 255 |
| 1–3 Guil | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 15 | 17 | 18 | 21 |
| 4–7 Guil | 8 | 9 | 12 | 14 | 15 | 18 | 20 | 21 | 23 |
| 8–15 Guil | 11 | 12 | 14 | 15 | 18 | 20 | 21 | 25 | 26 |
| 16–31 Guil | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 23 | 25 | 26 | 28 |
| 32–63 Guil | 16 | 17 | 18 | 21 | 23 | 25 | 28 | 29 | 31 |
| 64–127 Guil | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 29 | 31 | 34 |
| 128–255 Guil | 20 | 21 | 25 | 26 | 28 | 31 | 32 | 34 | 36 |
| 256–511 Guil | 23 | 25 | 26 | 28 | 31 | 32 | 34 | 37 | 39 |
| 512–1.023 Guil | 25 | 28 | 29 | 31 | 32 | 35 | 37 | 39 | 40 |
| 1.024–2.047 Guil | 28 | 29 | 31 | 34 | 35 | 37 | 40 | 42 | 43 |
| 2.048–4.095 Guil | 31 | 32 | 34 | 35 | 37 | 40 | 42 | 43 | 46 |
| 4.096–8.191 Guil | 33 | 34 | 37 | 39 | 40 | 43 | 45 | 46 | 48 |
| 8.192–16.383 Guil | 36 | 37 | 39 | 40 | 43 | 45 | 46 | 50 | 51 |
| 16.384–32.767 Guil | 38 | 40 | 42 | 43 | 45 | 48 | 50 | 51 | 53 |
| 32.768–65.535 Guil | 41 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 53 | 54 | 56 |
| 65.536–131.071 Guil | 44 | 45 | 46 | 48 | 50 | 53 | 54 | 56 | 59 |
| 131.072–262.143 Guil | 45 | 46 | 50 | 51 | 53 | 56 | 57 | 59 | 60 |
| 262.144–524.287 Guil | 48 | 50 | 51 | 53 | 56 | 57 | 59 | 62 | 64 |
| 524.288–1.048.575 Guil | 50 | 53 | 54 | 56 | 57 | 60 | 62 | 64 | 65 |
| 1.048.576–2.097.151 Guil | 53 | 54 | 56 | 59 | 60 | 62 | 65 | 67 | 68 |
| 2.097.152–4.194.303 Guil | 56 | 57 | 59 | 61 | 62 | 65 | 67 | 68 | 71 |
| 4.194.304–8.388.607 Guil | 58 | 59 | 62 | 64 | 65 | 68 | 70 | 71 | 73 |
| 8.388.608–16.777.215 Guil | 61 | 62 | 64 | 65 | 68 | 70 | 71 | 75 | 76 |
| 16.777.216–33.554.431 Guil | 63 | 65 | 67 | 68 | 70 | 73 | 75 | 76 | 78 |
| 33.554.432–67.108.863 Guil | 66 | 67 | 68 | 71 | 73 | 75 | 78 | 79 | 81 |
| 67.108.864–134.217.727 Guil | 69 | 70 | 71 | 73 | 75 | 78 | 79 | 81 | 84 |
| 134.217.728–268.435.455 Guil | 70 | 71 | 75 | 76 | 78 | 81 | 82 | 84 | 85 |
| 268.435.456–536.870.911 Guil | 73 | 75 | 76 | 78 | 81 | 82 | 84 | 87 | 89 |
| 536.870.912–999.999.999 Guil | 75 | 78 | 79 | 81 | 82 | 85 | 87 | 89 | 90 |
La prima cosa che salta immediatamente all’occhio osservando questa tabella è semplicissima: non esiste alcun valore del 100%.
In altre parole:
- non possiamo garantire Zanmato contro Eoni Oscuri o Der Richter;
- non esiste una combinazione perfetta che assicuri il colpo in ogni situazione.
Questa è una delle differenze principali da tenere in conto. Le tabelle originali delle precedenti versioni del gioco utilizzavano infatti la formula errata:
In quel sistema, pagando quantità enormi di Guil, era teoricamente possibile raggiungere una probabilità del 100%. Tuttavia, utilizzando la formula corretta scoperta tramite l’analisi del codice del gioco:
la situazione cambia completamente. Secondo i calcoli aggiornati, ottenere Zanmato garantito contro Eoni Oscuri, Der Richter e superboss dello Zoolab non è possibile.
Naturalmente, chiunque può continuare a verificare i dati e controllare personalmente i calcoli, ma tutto ciò che sappiamo oggi indica che il 100% reale semplicemente non esiste in queste battaglie.
Detta così, può sembrare scoraggiante. Dopotutto, stiamo parlando di una tecnica capace di eliminare il boss più potente di FFX in un solo colpo. Eppure, anche senza il 100% garantito, le probabilità reali restano incredibilmente alte.
Esempio contro Der Richter
Immaginiamo di non aver mai allenato Yojimbo:
- Compatibilità iniziale a 128;
- prima evocazione;
- Turbo pieno;
- bersaglio: Der Richter;
- pagamento di 263.000 Guil.
Anche in questa situazione, la probabilità di Zanmato sarà circa:
Più del 50%. Una statistica quasi folle, se pensiamo che stiamo affrontando il superboss più potente dell’intero gioco. Naturalmente dobbiamo sempre ricordare la possibilità della mossa gratuita iniziale: se Yojimbo usa una tecnica gratuita, non possiamo effettuare il pagamento e il tentativo viene sostanzialmente “sprecato”.
Ciò nonostante, ogni volta che Yojimbo ci permette davvero di pagarlo, abbiamo comunque circa il 56% di probabilità di vedere Zanmato.
Ma spendere milioni di Guil aumenta davvero le probabilità? Se abbiamo accumulato diversi milioni di Guil e il nostro unico obiettivo è eliminare Der Richter per completare definitivamente il gioco, possiamo naturalmente spingerci ancora oltre.
Entrando nella fascia:
- 2 milioni di Guil;
- 4 milioni di Guil;
le probabilità salgono indicativamente fino a:
Parliamo quindi di oltre il 60% di probabilità di utilizzare quella che, probabilmente, è una delle tecniche più devastanti nella storia di Final Fantasy. Ovviamente la situazione migliora ulteriormente se abbiamo già allenato Yojimbo fino a Compatibilità 255.
Con Compatibilità 255, anche pagando soltanto 1 Guil, contro Der Richter e con Barra Turbo piena, otteniamo comunque circa:
Una probabilità del 21% pagando 1 Guil contro Der Richter. È un dato quasi difficile da credere.
Fascia ideale per usare Zanmato più volte
Se il nostro obiettivo è eliminare diversi Eoni Oscuri consecutivamente, entra in gioco un altro fattore fondamentale: la gestione dei Guil. Pagare troppo Yojimbo può diventare rapidamente insostenibile.
Questo ci spinge a ricercare una “zona ideale” estremamente efficiente. Con Compatibilità 255, pagando circa:
- 66.000 Guil;
- 132.000 Guil;
possiamo raggiungere probabilità comprese tra:
Questa è probabilmente la fascia migliore dell’intero sistema. Superata questa soglia, iniziamo infatti a entrare nella fascia:
- 500.000 Guil;
- 1.000.000 di Guil;
- o ancora di più.
Il problema è che i costi crescono in modo esponenziale e il guadagno percentuale aumenta soltanto di pochi punti. In pratica, spendiamo enormemente di più per ottenere magari appena un 5-10% di probabilità aggiuntiva.
Se vogliamo utilizzare Zanmato molte volte, questa strategia rischia di prosciugare completamente le nostre risorse. Per questo motivo, la fascia compresa tra circa 66.000 e 132.000 Guil rappresenta probabilmente il miglior compromesso possibile tra costo, efficienza e probabilità reali.
Teoricamente, continuando ad aumentare i Guil all’infinito, possiamo arrivare a una probabilità massima vicina al 90%. Tuttavia, per raggiungere valori del genere servirebbero circa 536 milioni di Guil. Una cifra completamente irrealistica.
Anzi, probabilmente persino superiore ai limiti pratici consentiti dal gioco stesso. Per questo motivo, possiamo considerare il 90% come un semplice esperimento teorico matematico più che un obiettivo realmente raggiungibile durante una partita normale.
Vale davvero la pena allenare la Compatibilità?
Dopo tutti questi calcoli, emerge anche una conclusione molto interessante sul modo migliore di utilizzare Yojimbo. Per quanto possa sembrare strano, allenare la Compatibilità fino a 255 non sempre conviene davvero.
Almeno, non per le battaglie singole. Osservando i numeri reali, la differenza tra:
- Compatibilità 128;
- Compatibilità 255;
spesso si traduce “soltanto” in un aumento delle probabilità compreso tra circa:
Ed è qui che entra in gioco una considerazione molto pratica. Per molti giocatori, spendere tempo ad allenare Yojimbo potrebbe essere meno efficiente rispetto a:
- tentare subito Zanmato;
- resettare la battaglia in caso di fallimento;
- riprovare immediatamente.
In pratica, in molte situazioni il tempo necessario per portare Yojimbo a 255 Compatibilità potrebbe non compensare realmente il vantaggio ottenuto.
Quando serve (e non serve) allenare Yojimbo
Se:
- stiamo evocando Yojimbo per la prima volta;
- lo abbiamo usato poche volte;
- ha già eseguito alcuni Wakizashi;
- ha già utilizzato qualche Zanmato;
- non lo abbiamo insultato pagandolo 0 Guil;
- non è stato mandato KO frequentemente;
allora probabilmente la Compatibilità è ancora abbastanza alta da renderlo già molto efficace. In questi casi conviene semplicemente osservare le tabelle relative a Compatibilità 128, trovare la fascia di Guil più sostenibile e affidarsi all’RNG.
La situazione cambia completamente se sappiamo di aver trattato male Yojimbo. Ad esempio:
- lo abbiamo pagato 0 Guil diverse volte;
- è stato KO spesso;
- lo abbiamo congedato immediatamente dopo l’evocazione;
- abbiamo visto molte volte Daigorou.
In questi casi la Compatibilità potrebbe essere crollata ben sotto 128. Quando la Compatibilità scende troppo, la differenza nelle probabilità di Zanmato inizia a diventare davvero significativa.
Allenare Yojimbo fino a 255 diventa invece molto più utile quando dobbiamo utilizzare Zanmato ripetutamente. Per esempio se vogliamo:
- eliminare diversi Eoni Oscuri;
- affrontare numerosi superboss consecutivi;
- risparmiare il maggior numero possibile di Guil;
- massimizzare le probabilità su tentativi multipli.
In queste situazioni, aumentare la Compatibilità diventa molto più conveniente perché ci permette di ottenere probabilità migliori, spendere meno Guil per ogni tentativo e mantenere più risorse disponibili per le battaglie successive.
Qui la gestione matematica di Zanmato diventa davvero importante: non tanto per una singola battaglia fortunata, ma per ottimizzare intere serie di scontri nel post-game di Final Fantasy X.
Le speedrun basate su Zanmato
C’è però un ultimo aspetto estremamente interessante da analizzare ed è probabilmente uno dei motivi principali per cui vale davvero la pena approfondire tutte le meccaniche di Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster.
Tutto nasce osservando alcune speedrun dedicate a Final Fantasy X. Esistono infatti run complete in cui i giocatori:
- iniziano una nuova partita;
- completano l’intero gioco;
- arrivano fino a Der Richter;
- eliminano tutti gli Eoni Oscuri;
- concludono il gioco in circa 13 ore.
Un monte ore semplicemente assurdo, se pensiamo alla mole di contenuti del post-game. Naturalmente, il segreto dietro queste speedrun è proprio Zanmato.
Molti speedrunner utilizzano infatti Yojimbo per eliminare rapidamente gli Eoni Oscuri, i superboss e gran parte dei contenuti più difficili del gioco. Durante queste run, uno degli ostacoli più complicati e dipendenti dalla fortuna riguarda Dark Yojimbo.
Per completare rapidamente il gioco, infatti, bisogna riuscire a usare Zanmato contro Dark Yojimbo per cinque battaglie consecutive. Questo è il punto in cui la matematica delle probabilità cambia completamente.
Il vero problema di Zanmato: le probabilità consecutive
Finora abbiamo analizzato soprattutto le probabilità relative a una singola battaglia e in effetti, come abbiamo visto, 50%, 60% e perfino oltre sono valori assolutamente realistici contro i superboss.
Il problema nasce quando dobbiamo ripetere quel successo più volte consecutive. Anche probabilità molto favorevoli iniziano infatti a crollare rapidamente quando vengono moltiplicate tra loro. Proprio per questo ottenere cinque Zanmato consecutivi contro Dark Yojimbo diventa uno degli elementi più RNG-dipendenti dell’intera speedrun.
Come ottenere 5 Zanmato consecutivi contro Dark Yojimbo
Siamo arrivati all’ultima parte della guida, quella dedicata ai perfezionisti e allo scenario più estremo e probabilmente più frustrante dell’intero sistema di Zanmato in Final Fantasy X HD Remaster.
Perché Dark Yojimbo è un caso speciale? Questo Eone oscuro è unico per un motivo molto semplice:
- bisogna affrontarlo cinque volte consecutive;
- non possiamo salvare;
- non possiamo uscire dalla grotta;
- dobbiamo vincere tutte e cinque le battaglie di fila.
Questo significa che non basta ottenere uno Zanmato fortunato. Dobbiamo ottenerne cinque consecutivi. Qui le probabilità iniziano a crollare drasticamente. A seguire trovate la tabella che analizza due scenari molto specifici:
- ottenere cinque Zanmato consecutivi contro Dark Yojimbo;
- confrontare le probabilità tra Compatibilità 255 e Compatibilità 128.
| Zanmato 5x su Dark Yojimbo | Compatibilità | Costo totale | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pagamento | 0 | 32 | 64 | 96 | 128 | 160 | 192 | 224 | 255 | |
| 1 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 5 |
| 4 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 20 |
| 8 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 40 |
| 16 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 80 |
| 32 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 160 |
| 64 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 320 |
| 128 | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 640 |
| 256 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 1.280 |
| 512 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.3 | 0.2 | 2.560 |
| 1.024 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.3 | 0.3 | 0.3 | 0.4 | 0.4 | 0.3 | 5.120 |
| 2.048 | 0.3 | 0.3 | 0.3 | 0.3 | 0.4 | 0.4 | 0.5 | 0.4 | 0.5 | 10.240 |
| 4.096 | 0.4 | 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.6 | 0.6 | 20.480 |
| 8.192 | 0.6 | 0.6 | 0.7 | 0.6 | 0.8 | 0.8 | 0.7 | 0.9 | 0.8 | 40.960 |
| 16.384 | 0.8 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 | 1.0 | 1.0 | 81.920 |
| 32.768 | 1.2 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.3 | 1.3 | 1.5 | 1.3 | 1.3 | 163.840 |
| 65.536 | 1.6 | 1.6 | 1.5 | 1.6 | 1.6 | 1.8 | 1.6 | 1.6 | 1.7 | 327.680 |
| 131.072 | 1.8 | 1.8 | 2.3 | 2.1 | 2.1 | 2.4 | 2.1 | 2.1 | 1.8 | 655.360 |
| 262.144 | 2.5 | 2.7 | 2.5 | 2.6 | 2.8 | 2.6 | 2.5 | 2.7 | 2.5 | 1.310.720 |
| 524.288 | 3.1 | 3.6 | 3.3 | 3.4 | 3.1 | 3.3 | 3.2 | 3.1 | 2.8 | 2.621.440 |
| 1.048.576 | 4.2 | 3.9 | 4.0 | 4.4 | 4.0 | 3.9 | 4.1 | 3.9 | 3.5 | 5.242.880 |
| 2.097.152 | 5.5 | 5.1 | 5.2 | 5.2 | 4.7 | 5.0 | 4.8 | 4.2 | 4.3 | 10.485.760 |
| 4.194.304 | 6.6 | 6.1 | 6.6 | 6.6 | 6.0 | 6.2 | 6.0 | 5.3 | 4.9 | 20.971.520 |
| 8.388.608 | 8.4 | 7.8 | 7.8 | 7.1 | 7.5 | 7.2 | 6.4 | 6.9 | 6.0 | 41.943.040 |
| 16.777.216 | 9.9 | 9.9 | 9.8 | 8.9 | 8.6 | 8.9 | 8.4 | 7.4 | 6.9 | 83.886.080 |
| 33.554.432 | 12.5 | 11.5 | 10.5 | 11.0 | 10.6 | 10.1 | 10.2 | 9.0 | 8.3 | 167.772.160 |
| 67.108.864 | 15.6 | 14.3 | 11.1 | 12.7 | 12.2 | 12.3 | 10.9 | 10.1 | 9.9 | 335.544.320 |
| 134.217.728 | 16.8 | 15.4 | 17.2 | 15.5 | 14.8 | 14.9 | 13.1 | 12.2 | 10.5 | 671.088.640 |
| 268.435.456 | 20.7 | 20.2 | 18.4 | 17.6 | 17.9 | 15.9 | 14.8 | 14.5 | 13.3 | 1.342.177.280 |
| 536.870.912 | 23.7 | 24.6 | 22.3 | 21.3 | 19.0 | 19.0 | 17.6 | 16.3 | 14.0 | 2.684.354.560 |
Nota importante: Considerando l’aumento di compatibilità di +4 per ogni battaglia, sono necessari 5 calcoli extra per cella da 0 a 224, quindi è stata mantenuto costante; per questo motivo, le stime sono leggermente superiori al valore reale. Compatibilità 255 è il risultato più accurato. Tutte le percentuali sono approssimate e, ove possibile, i numeri vengono arrotondati per difetto per fornire un valore più vicino alla probabilità percentuale di base.
Per queste tabelle bisogna inoltre considerare un altro fattore fondamentale: la mossa gratuita iniziale di Yojimbo. I numeri possono sembrare piuttosto spaventosi a un primo sguardo, ma una volta compreso il funzionamento generale tutto diventa molto più chiaro.
Come abbiamo già visto, contro Dark Yojimbo la mossa gratuita non sarà mai Zanmato: se Yojimbo usa una tecnica gratuita, nella maggior parte dei casi saremo costretti a resettare immediatamente.
Per questo motivo, nelle probabilità finali bisogna includere anche:
- la probabilità che Yojimbo NON usi la mossa gratuita;
- la probabilità che ci permetta effettivamente di pagarlo;
- la probabilità finale di ottenere Zanmato.
Supponiamo di avere il 50% di probabilità di Zanmato, ma solo il 75% di probabilità di poter effettivamente pagare Yojimbo. Le probabilità reali iniziano immediatamente a diminuire e, quando dobbiamo ripetere tutto per cinque battaglie consecutive, i numeri precipitano rapidamente.
Ed è per questo che iniziamo a vedere probabilità finali come 1,7%, 1,8%, 2,5%, 2,8% e 3,5%.
Scenario con Compatibilità 255
Partiamo dal primo scenario:
Qui entriamo in quella che possiamo la fascia più equilibrata possibile tra costo in Guil, probabilità di successo e sostenibilità economica.
Pagare 1 milione di Guil o più per ogni tentativo diventa rapidamente poco realistico, a meno di avere accumulato 8, 10 milioni di Guil o quantità assurde di denaro. Per la maggior parte dei giocatori, la fascia più sensata resta probabilmente fra 131.000 Guil e 263.000 Guil.
Secondo i calcoli, la fascia più efficiente è proprio 263.000 Guil. Con Compatibilità 255, questa cifra garantisce circa:
Sembra poco? In effetti lo è. Significa circa:
E considerando che ogni serie completa richiede 1,3 milioni di Guil, diventa evidente quanto questo processo possa essere costoso.
Possiamo migliorare le probabilità? Sorprendentemente, sì. E la soluzione è completamente controintuitiva.
Scenario con Compatibilità più bassa (probabilità migliori)
Diamo un’occhiata all’ultima sventagliata di calcoli. Questa seconda tabella analizza uno scenario completamente diverso:
La situazione cambia battaglia dopo battaglia, come potete notare:
| Zanmato 5x su Dark Yojimbo (aggiustata con mossa gratuita e incremento Compatibilità +4) | Compatibilità | Percentuale finale di chance di Zanmato nel corso delle 5 battaglie | Costo totale | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Battaglia #1 | Battaglia #2 | Battaglia #3 | Battaglia #4 | Battaglia #5 | |||
| Pagamento | 128 | 132 | 136 | 140 | 144 | ||
| 1 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 0.0 | 5 |
| 4 | 13 | 13 | 13 | 15 | 15 | 0.0 | 20 |
| 8 | 16 | 16 | 16 | 16 | 15 | 0.0 | 40 |
| 16 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 0.0 | 80 |
| 32 | 20 | 20 | 20 | 22 | 21 | 0.0 | 160 |
| 64 | 22 | 23 | 23 | 22 | 22 | 0.1 | 320 |
| 128 | 25 | 24 | 24 | 25 | 25 | 0.1 | 640 |
| 256 | 27 | 27 | 27 | 27 | 27 | 0.1 | 1.280 |
| 512 | 28 | 30 | 29 | 29 | 29 | 0.2 | 2.560 |
| 1.024 | 31 | 30 | 30 | 32 | 32 | 0.3 | 5.120 |
| 2.048 | 32 | 34 | 34 | 34 | 34 | 0.4 | 10.240 |
| 4.096 | 35 | 35 | 35 | 36 | 36 | 0.6 | 20.480 |
| 8.192 | 38 | 37 | 37 | 37 | 37 | 0.7 | 40.960 |
| 16.384 | 39 | 40 | 40 | 40 | 40 | 1.0 | 81.920 |
| 32.768 | 42 | 42 | 42 | 43 | 43 | 1.4 | 163.840 |
| 65.536 | 44 | 44 | 44 | 44 | 44 | 1.7 | 327.680 |
| 131.072 | 46 | 46 | 46 | 47 | 46 | 2.1 | 655.360 |
| 262.144 | 49 | 49 | 49 | 48 | 48 | 2.7 | 1.310.720 |
| 524.288 | 50 | 51 | 51 | 51 | 51 | 3.4 | 2.621.440 |
| 1.048.576 | 53 | 52 | 52 | 54 | 53 | 4.1 | 5.242.880 |
| 2.097.152 | 54 | 56 | 56 | 55 | 55 | 5.1 | 10.485.760 |
| 4.194.304 | 57 | 57 | 56 | 58 | 58 | 6.0 | 20.971.520 |
| 8.388.608 | 60 | 59 | 59 | 59 | 58 | 7.1 | 41.943.040 |
| 16.777.216 | 61 | 62 | 62 | 61 | 61 | 8.7 | 83.886.080 |
| 33.554.432 | 64 | 64 | 63 | 65 | 64 | 10.7 | 167.772.160 |
| 67.108.864 | 66 | 66 | 66 | 66 | 65 | 12.3 | 335.544.320 |
| 134.217.728 | 68 | 68 | 68 | 68 | 68 | 14.5 | 671.088.640 |
| 268.435.456 | 71 | 70 | 70 | 70 | 70 | 17.1 | 1.342.177.280 |
| 536.870.912 | 72 | 73 | 73 | 73 | 72 | 20.0 | 2.684.354.560 |
Nota importante: Tutte le percentuali sono approssimate e, ove possibile, i numeri vengono arrotondati per difetto per fornire un valore più vicino alla probabilità percentuale di base.
Ogni Zanmato aumenta la Compatibilità di +4. Questo rende i calcoli molto più complessi, perché le probabilità cambiano continuamente durante la serie di battaglie. Il motivo è legato ancora una volta alla mossa gratuita.
Con Compatibilità più alta aumenta la probabilità che Yojimbo usi una tecnica gratuita. Contro Dark Yojimbo, questa situazione è negativa perché la mossa gratuita non sarà Zanmato e quasi sempre ci costringerà a resettare.
Di conseguenza, avere Compatibilità più bassa riduce la probabilità della mossa gratuita. Questo, paradossalmente, aumenta le probabilità complessive di riuscire a pagare Yojimbo cinque volte consecutive.
Osservando la tabella, emerge quindi un nuovo punto ideale. Anche qui, la fascia:
- 131.000 Guil;
- 263.000 Guil;
- 524.000 Guil;
resta probabilmente la più efficiente. Tuttavia, attenzione agli scaglioni di pagamento. Resta fondamentale ricordare ancora una volta una delle regole più importanti dell’intero sistema: non bisogna mai pagare più del minimo richiesto per uno specifico scaglione. Ad esempio:
Pagare 1 milione invece di 524.288 Guil non migliora minimamente le chance di Zanmato. Significa soltanto sprecare denaro.
Conclusioni finali sul funzionamento di Zanmato
Dopo tutti questi calcoli, emerge una conclusione molto chiara: Yojimbo è incredibilmente potente. Il fatto che inizi già con Compatibilità a 128 rende Zanmato estremamente efficace praticamente da subito.
Allora la domanda sorge spontanea: conviene davvero arrivare a 255?Nella maggior parte dei casi, probabilmente no. Quello che è consigliabile per chi affronta una nuova partita o una speedrun, potrebbe essere:
- evocare Yojimbo quasi subito;
- affrontare immediatamente Dark Yojimbo;
- pagare circa 131.000 o 263.000 Guil;
- continuare a resettare finché non si ottengono i cinque Zanmato consecutivi.
Una volta completato Dark Yojimbo, la Compatibilità sarebbe già salita intorno a:
E da lì in poi le probabilità contro gli altri Eoni Oscuri diventerebbero già estremamente favorevoli. Con Compatibilità compresa tra 128 e 160 e e pagamenti nella fascia 65.000 Guil-130.000 Guil, avremo generalmente circa il 50-55% di probabilità di ottenere Zanmato contro un Eone Oscuro, purché non venga usata la mossa gratuita.

La cosa più assurda è che perfino pagando cifre molto basse, come 1024 Gui, continuiamo comunque ad avere circa il 35% di probabilità di Zanmato contro un Eone Oscuro. Per questo motivo, nella maggior parte dei casi, basta semplicemente tentare, resettare e riprovare.
Alla fine dei conti, l’unico scenario davvero problematico resta ottenere cinque Zanmato consecutivi contro Dark Yojimbo.
Che lo si ami oppure no, tutti questi calcoli portano a una conclusione molto chiara: Yojimbo e Zanmato rappresentano probabilmente una delle abilità più devastanti mai vista nella storia di Final Fantasy.
Che si tratti di ottenere il Platino, completare una speedrun, eliminare Der Richter o superare gli Eoni Oscuri senza sforzo, Zanmato rimane uno dei metodi più rapidi e strabilianti per distruggere i nemici più potenti del gioco in un soffio (o, per meglio dire, darci un taglio).
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