Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!
Oggetti/Equipaggiamento: Fatosfera, Passosfera Lv 1, Triplariserva, Vera Ginseng, Gamberosfera
Prima di procedere, è utile soffermarsi su una rapida analisi delle creature che popolano la Grotta del Monte Gagazet. Alcuni mostri di quest’area, infatti, possono riservare qualche brutta sorpresa. Intanto, è utile precisare che la maggior parte dei nemici qui mostra una certa resistenza all’elemento Acqua e in molti casi anche all’elemento Fuoco, pertanto abilità e incantesimi associate a questi elementi non si dimostreranno particolarmente efficaci.
Nella Grotta incontreremo anche il gigantesco Budino oscuro, dal quale Kimahri potrà apprendere la Turbotecnica Vento bianco. Facciamo attenzione poiché questo Budino è estremamente resistente agli attacchi fisici: per ferirlo con attacchi di questo tipo, quindi, indeboliamolo prima con Antiscutum, che abbasserà drasticamente ogni sua resistenza fisica. Qualora incappassimo in una Mandragora, occhio alle alterazioni di status che questa pianta tenterà d’infliggerci (anche più di una alla volta): per difenderci al meglio, assicuriamoci d’indossare un’arma dotata di ATT Sonno +, con la quale potremo addormentare il nemico per sconfiggerlo in comodo. Infine, segnalo i Behemoth, dei bestioni dalla forza fisica bruta: indeboliamoli con Bio e – se già non l’abbiamo – premuriamoci di usare Drakoken per permettere a Kimahri di apprendere Difesa totale. Se i danni prodotti dagli attacchi fisici del nemico sono troppo elevati, prendiamo in considerazione anche l’ipotesi di munire i nostri personaggi di Protect.
Conclusa questa doverosa analisi della fauna locale, rimettiamoci in cammino. All’Entrata della Grotta, lasciamoci semplicemente guidare dal sentiero fino a raggiungere una Salvosfera, proprio dove il sentiero si biforca. Dopo aver registrato i nostri progressi, imbocchiamo la via di ovest per arrivare presso una piccola sorgente: a questo punto, soltanto Rikku, Wakka e Tidus potranno proseguire, mentre il resto del gruppo li aspetterà sul ciglio dell’acqua.
Nel corso della nuotata, prestiamo attenzione ai mostri acquatici, che possono essere indeboliti efficacemente con lo status Blind (l’autoabilità ATT Blind dovrebbe funzionare egregiamente). Detto ciò, nuotiamo verso nord per cambiare schermata.
Quando il sentiero si divide, scegliamo di proseguire a dritto (la via di destra è un vicolo cieco), quindi avanziamo fino in fondo per essere sottoposti alla prima prova del Monte Gagazet. L’obiettivo della prova è quello di lanciare il pallone di Wakka nell’apertura che s’intravede fra gli scudi rotanti in maniera tale da colpire la sfera luminosa al centro.
Per far ciò, aspettiamo che la sfera sia del tutto coperta dal muro più grande, prima di effettuare il lancio. In ogni caso, potremo ripetere tutti i tentativi che desideriamo, senza alcun limite. Non appena centreremo il bersaglio, supereremo la prova e vedremo materializzarsi uno scrigno contenente una Passosfera Lv 1.
Ottenuto il premio, facciamo ritorno alla Salvosfera di prima, nuotando nuovamente fino ai vostri compagni e procedendo a ritroso fino ad essa.
Stavolta, scegliamo di percorrere il sentiero a nord, salendo la gradinata, ed avanziamo verso ovest fin quando non dovremo nuovamente immergerci con Tidus, Wakka e Rikku. Naturalmente, se dovessimo attivare delle battaglie sulla terraferma prima di raggiungere l’acqua, potremo contare anche sul supporto di tutti gli altri nostri compagni di squadra. Quando ci saremo immersi, continuiamo a dritto per cambiare schermata, quindi nuotiamo fino in fondo, facendoci strada fra i mostri marini. Una volta alla fine della via, potremo cimentarci nella seconda prova del Monte Gagazet. L’obiettivo della prova è quello di nuotare verso i tre cerchi luminosi per attivarli simultaneamente. L’assegnazione dei colori segue la stessa associazione usata per la Sferografia dei nostri personaggi: ciò significa che il verde corrisponde a Rikku, il blu a Tidus e l’arancione a Wakka. Facendo nuotare i vostri personaggi in direzione dei cerchi corrispondenti, la prova sarà superata.
Dopo il flash luminoso, esploriamo il fondale vicino ai tre cerchi per aprire uno scrigno del tesoro e ricavarne una Fatosfera.
Ancora una volta, facciamo ritorno alla Salvosfera per salvare la nostra posizione. Procediamo nuovamente a nord e stavolta scegliamo di seguire il sentiero verso est, prima bloccato. Noteremo che adesso questo passaggio si è riempito d’acqua: nuotiamo oltre di esso e raggiungeremo due scrigni del tesoro, contenenti rispettivamente una Gamberosfera e una Vera Ginseng.
Dopodiché, torniamo per l’ennesima volta alla Salvosfera e imbocchiamo il sentiero ad ovest di essa, lo stesso che ci ha condotto alla prima prova: controlliamo la piccola rientranza sulla destra per aprire uno scrigno del tesoro che custodisce la protezione Triplariserva.
Successivamente, dirigiamoci a nord della Salvosfera e saliamo sul lato sinistro della prima stanza: saliamo le piattaforme disposte a mo’ di scalini per raggiungere il livello superiore e trovare un’altra Salvosfera.
Prima di procedere, salviamo i vostri progressi e sistemiamo i nostri equipaggiamenti: stiamo per affrontare un nuovo Boss! Nello specifico, assicuriamoci che i nostri personaggi indossino protezioni che li difendano dalle alterazioni di status negative, come Sonno, Mutismo, Blind, Caos e Maledizione. Se lo desideriamo, inoltre, riempiamo le loro Barre Turbo con qualche incontro casuale.
Non appena siamo pronti, usciamo dalla Grotta del Monte Gagazet seguendo il triangolo rosso sulla mini-mappa. Come anticipato da Auron, Yunalesca ha intenzione di mettere alla prova la nostra forza; ecco perché il nostro cammino verrà intercettato da un potente nemico.
Boss: Custode celeste
HP: 40.000
AP: 11.000
Ruba: Turboetere (x2)
Debole a: –
Apriamo le danze usando Hastega sul gruppo per garantirci un primo vantaggio, quindi ricorriamo ad armi con ATT Blind +, ad Antiscutum e ad Antimajix per indebolire il Custode celeste nei modi giusti. Se desideriamo cautelarci ulteriormente, utilizziamo anche Protect sui personaggi in campo per limitare i danni fisici ricevuti.
Ogni tanto noteremo che il nostro avversario tenderà a curarsi con Energiga, ripristinando una notevole quantità dei propri HP. Per evitare che ciò avvenga, lanciamo Reflex sul Custode celeste (oppure utilizziamo il comando Usa e scegliamo di lanciargli una Cortina stellare): così facendo, la magia Energiga si rifletterà su uno dei nostri personaggi, curandolo. Dal canto suo, il Custode celeste potrebbe attivare Reflex su uno dei nostri personaggi: per evitare spiacevoli conseguenze, rimuoviamo Reflex dal nostro compagno con Dispel oppure sostituiamolo temporaneamente con un altro guerriero.
Se Auron l’ha già appresa, utilizziamo l’abilità Altolà, che terrà buono il nemico per un po’, immobilizzandolo. Facciamo attenzione all’attacco Ali fotoniche, in grado di provocare simultaneamente gli status Sonno, Mutismo, Blind, Caos e Maledizione.
Purtroppo non potremo ricorrere troppo al supporto degli Eoni, che verranno eliminati presto con la potente tecnica Respiro magico. Fortunatamente, però, potremo farli agire per un turno: l’ideale sarebbe schierarli in campo e permettere loro di scagliare da subito la propria Turbotecnica, prima di essere tragicamente sconfitti. Va precisato che la pericolosità di Respiro magico si estende non soltanto ai nostri Eoni, ma può essere usato anche contro uno dei nostri personaggi, arrivando a causargli oltre 4.000 punti di danno circa. Eventualmente, non tardiamo a rianimare il personaggio caduto.
I normali attacchi fisici del Custode celeste, invece, non dovrebbero causarci troppi problemi. Coda Morfeo, invece, colpirà l’intero gruppo, risvegliando al contempo eventuali personaggi addormentati. Tuttavia, questo attacco ha un effetto ritardante sulle azioni dei combattenti colpiti, rimandando le loro azioni al turno successivo. Assicuriamoci che i nostri personaggi abbiano sempre buoni valori di HP ed aiutiamoci eventualmente con Bio per avvelenare l’avversario: resistendo ai pesanti assalti del nemico, conquisteremo anche questa vittoria.
Dopo il combattimento, l’atmosfera si farà greve: Zanarkand è poco oltre, il che significa che il pellegrinaggio di Yuna sta per concludersi. Auron ripenserà alle emozioni provate nel corso del proprio viaggio con Braska, mentre Tidus e Rikku si logorano all’idea di non riuscire ancora a trovare una soluzione per sottrarre Yuna al triste destino che la attende.
Oggetti/Equipaggiamento: Fatosfera, Empatosfera, 10.000 Guil, Fortunosfera, Passosfera Lv 3, Targa Esprit, Simbolo del Sole
Dal luogo del confronto con il Custode celeste, proseguiamo semplicemente lungo il sentiero per assistere ad alcune emozionanti scene d’intermezzo: Tidus, inoltre, raccoglierà da terra una particolare sfera, attraverso cui potrà udire un lungo e sentito discorso di Yuna. Si tratta di una registrazione effettuata di fronte allo splendido tramonto della Via Mihen. Yuna, consapevole di ciò che la attende, ha voluto registrare qualche pensiero d’affetto per i propri guardiani.
Al termine degli intermezzi, procediamo ancora lungo la via per ammirare Zanarkand 1.000 anni dopo: nonostante si tratti di una città in rovina, riesce tuttora a conservare un fascino unico. Sarà proprio raggiungendo le Rovine di Zanarkand che potremo rivivere la scena a cui abbiamo assistito giusto all’inizio del gioco: gli eroi sono tutti radunati attorno ad un focolare, con aria sommessa.
È qui che Tidus ci ha chiesto la prima volta di ascoltare la sua storia ed è da qui che ora questa deve continuare: nonostante il forte desiderio di sconfiggere Sin, infatti, accettare che Yuna dia in cambio la propria vita è un peso troppo grande. Ciò nonostante, l’Invocatrice è decisa a completare anche l’ultima tappa di questo ricco viaggio. La colonna sonora di questa fase dell’avventura racchiude ed esprime perfettamente questo contrasto. Quando siamo pronti a ripartire, sotto il cielo stellato di Zanarkand, salviamo con la Salvosfera sulla sinistra, quindi imbocchiamo la strada per il Duomo.
Il percorso che ci separa dall’Entrata del Duomo è assolutamente lineare, quindi ci basterà seguirlo interamente a dritto; durante il tragitto, però, assicuriamoci di non mancare i tesori che custodiscono una Fatosfera e una Targa Esprit, ubicati e ben visibili lungo il margine ovest della strada.
Molti dei mostri che incontreremo strada facendo sono gli stessi del Monte Gagazet. Arrivati alle porte del Duomo, salviamo con la Salvosfera in zona, quindi facciamo il nostro ingresso. All’interno del Duomo, i nostri eroi potranno assistere ai ricordi di un avvenimento del passato, accaduto fra Lady Yocun e la sua guardiana.
Tra i mostri di questa zona ritroveremo nuovamente dei robot (Unità 97, Unità blindata 11 e Defender zero), ma anche in questo caso è bene precisare che essi non possono essere sconfitti con Ruba o Scippo. Non appena l’Unità blindata 11 sarà rimasta da sola in campo, userà la pericolosa tecnica Mawashigeri per rimuovere dal campo uno dei nostri guerrieri. Approfittiamo dell’incontro con l’Unità 97 per derubarla di massicce quantità di Acquasanta, che a breve torneranno estremamente comode.
Siamo particolarmente attenti contro il Defender zero: questo bestione, infatti, ha una notevole forza fisica e una considerevole resistenza, per cui Antiscutum e Antimajix saranno determinanti per aumentare l’efficacia dei nostri attacchi fisici e magici. Teniamo presente, infine, che i Templari redivivi sono costantemente affetti da status Zombie, perciò potremo sbarazzarcene in fretta, lanciando loro contro la magia Reiz o usando su di essi una Coda di fenice. Approfittiamo anche del combattimento contro i Templari per rubare loro delle Candele della Vita: con 10 unità potremo creare delle protezioni con l’abilità DIF Zombie +, che tornerà utilissima tra poco.
Ci troviamo nell’Interno del Duomo di Yevon. Proseguiamo seguendo il percorso e, appena raggiunta una piccola salita, rientriamo verso l’interno per salire sul tetto ed aprire un forziere contenente ben 10.000 Guil.
Seguitiamo nel cammino e, subito dopo una scena d’intermezzo in cui potremo assistere al dialogo disperato di un bambino (che conosciamo) con sua madre, scegliamo d’imboccare la via che si snoda più sull’estrema destra per rinvenire un forziere con un’Empatosfera.
Dopodiché, scendiamo con l’aiuto del sentiero: subito dopo aver rivissuto anche i ricordi di Braska, Jecht ed Auron, scendiamo con l’ausilio della rampa giusto alle nostre spalle per raggiungere un anfratto nascosto e prelevare una Passosfera Lv 3 dallo scrigno.
Adesso, proseguiamo per raggiungere la Galleria: sulla destra di quest’area, proprio all’inizio, ci attende un forziere con una Fortunosfera.
A questo punto, procediamo a nord, salendo le varie rampe di scale, quindi salviamo i nostri progressi e avventuriamoci nel Chiostro della Prova di Zanarkand.
Tempio di Zanarkand: il Chiostro della Prova
Il Chiostro di Zanarkand è l’ultimo enigma templare da svelare per concludere il pellegrinaggio di Yuna. Come ogni tempio, anche questo custodisce un importante Segreto bonus, indispensabile per ottenere in futuro un potente Eone nascosto. Ciò nonostante, non sarà possibile sbloccare tale bonus in questa prima visita: affinché ciò sia possibile, infatti, occorrerà aspettare di rivisitare il Chiostro dopo che saremo rientrati in possesso dell’Aeronave.
Ciò premesso, iniziamo pure. Per cominciare, posizioniamoci sul quadrato verde poco dopo gli scalini.
Avremo così la possibilità di vedere nove cerchi luminosi sul pavimento: ogni volta che ne tocchiamo uno, vedremo illuminarsi attorno a noi una parte di un enigma. L’obiettivo è quello di replicare perfettamente i cinque simboli che sono mostrati nello schermo di fronte a noi. Qualora dovessimo attivare il simbolo sbagliato, tutti i progressi saranno azzerati e dovremo ricominciare daccapo.
Ad ogni cerchio luminoso corrisponde un colore e una sezione di pavimento differente: per riprodurre correttamente la configurazione proposta sulla parete, potete aiutarvi con le mappe sottostanti, che dovrebbero indicarvi chiaramente come procedere:
In particolare, vi basterà mettere a confronto ciò che vedrete con la mappa soprastante. Non appena avremo riprodotto i cinque simboli della prima stanza, potremo accedere alla prossima camera; in più, compariranno sei altari all’interno di altrettante rientranze.
Prima di avanzare verso la prossima stanza, spingiamo l’altare vicino alla porta verso nord-ovest per vedere comparire sullo schermo nuovi elementi dell’enigma.
Dopodiché, varchiamo la porta che si è aperta poco fa per raggiungere la prossima stanza, una grande sala. Qui, osserviamo lo schermo a nord per prendere nota della prossima combinazione da eseguire: sempre riferendoci alla mappa soprastante, replichiamo i simboli necessari attivando i relativi cerchi luminosi.
Dopo aver attivato tutti e sei i simboli, il primo simbolo al centro dell’area si illuminerà.
Pertanto, facciamo ritorno nella stanza precedente per spingere il prossimo altare contro la parete. Nello specifico, ci sarà domandato di attivare sette simboli nell’altare a sud-ovest.
Spingendo l’altare nella parete a nord-est, invece, dovremo configurare nove simboli.
Dopo aver riprodotto anche questa combinazione, muoviamo l’altare a sud-est e ricreiamo altri sette simboli.
Quando avremo realizzato correttamente tutte e tre le configurazioni richieste (una per volta), si materializzerà una Sfera di Kilika: potremo prelevarla esaminando il lato sinistro dello schermo a nord, nella grande sala.
Dopo averla estratta, torniamo nella piccola stanza iniziale e inseriamola nell’altare centrale sul lato ovest.
Fatto ciò, ritorniamo nella grande sala per prendere la Sfera di Besaid: la troveremo sul versante destro dello schermo. Inseriamo tale sfera nell’ultimo altare rimasto, al centro della parete ad est, quindi spingiamo entrambi gli altari nelle rientranze per completare momentaneamente il chiostro.
Ultimata la prova, vedremo comparire una Salvosfera nella piccola stanza iniziale. Salviamo i nostri progressi e prepariamoci per un’entusiasmante ma impegnativa battaglia: nella sala adiacente, infatti, ci attende un altro potente custode.
Boss: Custode del Limbo
HP: 52.000
AP: 12.000
Ruba: Etere, Turboetere
Debole a: –
Il campo di battaglia su cui si svolge questo combattimento è unico nel suo genere: il Custode del Limbo, infatti, si trova al centro di sei campi luminosi, tre dei quali sono occupati dai combattenti che abbiamo scelto di schierare in campo. Per spostare i nostri personaggi su uno dei campi liberi, possiamo scegliere di utilizzare l’apposito comando “Extra“: questa manovra a volte si renderà necessaria per evitare pericolose conseguenze.
In ogni caso, iniziamo la battaglia conferendo Haste sui nostri personaggi, facendo attenzione agli attacchi del nostro avversario, che causano lo status addizionale Berserk. A meno che non disponiamo di apposite protezioni contro quest’alterazione, assicuriamoci di curare la vittima con una Panacea o con la magia Esna.
Facciamo attenzione alla disposizione del Boss in campo: quando lo attaccheremo, infatti, il Custode del Limbo risponderà con un contrattacco che va a colpire i tre campi esattamente di fronte a lui: ecco perché è estremamente importante collocare di fronte al Boss il guerriero che possiede più HP e più DIF Fisica, posizionando dietro di lui gli altri due alleati. Evitiamo, però, di posizionare tutti e tre i personaggi dietro il Custode del Limbo: in tal caso, la creatura si volterà su se stessa, con il rischio di un pericoloso attacco globale. Pertanto, suggerisco di lasciare sempre un campo libero fra i nostri personaggi e di usare eventualmente Provoca per indirizzare un attacco nemico su un personaggio ben preciso.
Durante la battaglia, ci capiterà anche di notare che il Custode del Limbo tende talvolta a depositare delle Mine magiche su uno dei sei campi: gli ordigni in questione esploderanno dopo un certo numero di turni, causando Morte immediata al malcapitato che si trova sopra di essi. In questo caso, non sprechiamo turni preziosi per spostare inostri guerrieri, ma scegliamo invece di sacrificare uno dei nostri Eoni, che cadrà in breve vittima dell’esplosione.
Ancora una volta, potremo adoperare le nostre mistiche creature solo per pochissimo, per cui assicuriamoci di farli scendere in campo e di fargli lanciare subito le loro potenti Turbotecniche, prima di dipartire. Evitiamo, invece, di optare per il comando “Rientra“, che lascerebbe scoperto uno dei nostri personaggi, rendendolo inevitabilmente vittima della Mina magica destinata all’Eone. Come sempre, non abbassiamo la guardia e non tralasciamo le cure.
Quando avremo distrutto il nostro avversario, potremo accedere al Naos e salvare i nostri progressi con la Salvosfera in loco. Purtroppo, però, è ancora presto per riposarsi e le battaglie non sono finite. Pertanto, prima di procedere oltre, suggerisco di uscire dal Tempio per permettere ai nostri personaggi (e ai nostri Eoni, eventualmente) di riempire le proprie Barre Turbo.
Al cospetto di Yunalesca
Quando siamo pronti, facciamo ritorno al Naos: dopo una spiacevole sorpresa in merito all’Eone supremo, avanziamo oltre il varco luminoso per raggiungere la Gran Sala, in cui ci attende Lady Yunalesca. Sarà proprio colei che ha sconfitto Sin per la prima volta a svelare il terribile segreto che si cela dietro l’Invocazione suprema. Ancora una volta, avremo la testimonianza di come tutto a Spira giri intorno alla morte, esattamente la “Spirale della morte” a cui qualche tempo fa aveva accennato Auron.
Dopo l’emozionante scena d’intermezzo, in cui avremo la possibilità di rivivere anche un altro frammento del viaggio di Braska, Auron e Jecht, saliamo le scale di fronte a noi per giungere nel Limbo. Qui i colpi di scena non mancheranno: le certezze di Yuna e del resto del gruppo crolleranno definitivamente.
Yevon e i precetti si basano su false tradizioni e speranze, che hanno l’unico obiettivo di rinnovare all’infinito una spirale della morte senza senso. Gli Invocatori possono solo lenire temporaneamente questo dolore con l’Invocazione suprema, portando il Bonacciale per un periodo di tempo limitato. Mettere fine all’esistenza di Sin raggiungendo la purezza più totale, però, non è possibile; ecco perché Yevon preferisce regalare agli abitanti di Spira false speranze a cui aggrapparsi per non annegare nel dolore.
Ma qual è il senso di tutto ciò? A che pro sacrificare la propria vita per alimentare le speranze con delle bugie e veder ritornare Sin all’infinito? Per queste ragioni, Yuna si rifiuterà di acquisire l’Eone supremo. Questo scatenerà l’ira di Yunalesca, che ora più che mai è intenzionata a proteggere quelle tradizioni millenarie a tutti i costi.
Boss: Yunalesca
HP: 24.000, 48.000, 60.000
AP: 14.000
Ruba: Nettare energetico, Vento d’Oltremondo
Debole a: –
Fase 1
Il normale attacco di Yunalesca ha l’effetto di annullare anche Haste, Protect e Shell sui nostri personaggi, perciò sarà necessario fare a meno di questi potenziamenti durante lo scontro. Per agevolare le cose, suggerisco caldamente d’indossare protezioni contro gli status Blind e Mutismo, che quest’avversaria tende a prediligere particolarmente come contrattacco rispettivamente ai danni fisici e magici subiti.
Altre azioni (come ad esempio Ruba) verranno invece contrattaccate con lo status Sonno. Ciò nonostante, vi consiglio di provare a tentare di rubare almeno un Nettare energetico da Yunalesca: quest’oggetto, infatti, è in grado di raddoppiare gli HP di un personaggio per tutta la durata della battaglia e potrà rivelarsi estremamente utile.
Lo scontro si divide in tre fasi diverse, caratterizzate da altrettante trasformazioni di Yunalesca. Nella prima forma, Yunalesca non dovrebbe rappresentare un problema per il nostro gruppo, diventando invece molto più temibile nelle due fasi successive. Per questa ragione, vi esorto a non utilizzare gli Eoni o le Turbotecniche nella prima fase della battaglia, ma anzi a risparmiarli per le prossime.
Fase 2
Quando raggiunge la seconda trasformazione, Yunalesca comincerà ad usare Morso infernale, una pericolosa tecnica che infligge lo status alterato Zombie sull’intero gruppo. Subito dopo aver afflitto i nostri guerrieri, il mostro casterà Rigene sui nostri personaggi per ferirli progressivamente: se i nostri personaggi sono non-morti, infatti, Rigene sottrarrà HP ad ogni turno.
Per rimuovere lo status Zombie, affidiamoci ad una Panacea o ad un’Acquasanta; in alternativa, protezioni che dispongano di DIF Zombie o DIF Zombie + si riveleranno un portento. In ogni caso, assicuriamoci assolutamente di lasciare in campo almeno un personaggio afflitto dallo status Zombie (spiegherò tra poco il motivo). Meno utile sarà l’aiuto degli Eoni, contro i quali Yunalesca userà Assorbi: in questo modo, l’avversaria farà in modo di ridurre consistentemente i danni ricevuti da queste creature.
Fase 3
La terza ed ultima fase dello scontro, invece, si aprirà con la potente Mega Ade: questa pericolosissima abilità ucciderà all’istante tutti i personaggi che NON si trovano in status Zombie. Se tutti i nostri personaggi sono liberi da quest’alterazione, quindi, lo scontro terminerà con un inevitabile Game Over.
Per scongiurare questo pericolo, è cruciale che ci assicuriamo (come suggerito nella seconda fase) di lasciare almeno uno dei nostri personaggi in campo con lo status Zombie, perlomeno alla fine del secondo turno. Non si tratta di un’impresa semplice, soprattutto perché Yunalesca approfitterà di questa condizione per ferire il malcapitato in diversi modi.
Teniamo presente che – durante l’ultima fase – Yunalesca utilizzerà Mega Ade con una certa frequenza. Come se non bastasse, al suo repertorio di attacchi si aggiungerà anche Scarica mentale, che verrà utilizzata al terzo turno per infliggere lo status Caos. Se Yunalesca lancia ancora Rigene su un personaggio in status Zombie, usiamo Dispel sul personaggio in questione per lasciarlo in status Zombie ma rimuovere Rigene.
Va segnalato che Yunalesca è debole all’elemento Sacro: se Yuna ha già appreso la potente magia Sancta, quest’occasione è senza dubbio la migliore per mandarla a segno e arrecare ingenti danni, ottenendo presto la vittoria.
Sconfitta Yunalesca, sfumerà per sempre anche la possibilità di ricorrere all’Invocazione suprema per sconfiggere Sin. Secondo Yunalesca, il destino di Spira, oramai privata del suo raggio di speranza, è segnato: anche sconfiggendo Sin con altri mezzi, infatti, pare che Sin verrebbe ricreato. Yuna, ancora incredula per quanto appena fatto, appare turbata, ma Tidus è fiducioso: troveremo un altro modo per salvare Spira e liberarla una volta per tutte dal male che la dilania.
Prima di lasciare il Limbo, scendiamo la gradinata in fondo per ricomparire sull’altra estremità del campo di battaglia. Dopodiché, esploriamo nuovamente la parte posteriore della scalinata da cui siamo appena scesi per rinvenire uno scrigno del tesoro: aprendolo, entrerete in possesso del Simbolo del Sole, rarità necessaria per l’arma celestiale di Tidus (ulteriori informazioni nella sezione “Le Armi dei 7 Astri“).
Recuperato il bottino, scendiamo le scale alle nostre spalle (in direzione della telecamera) per ritornare nella Gran sala, in cui Auron e Tidus avranno un’importante conversazione: altre domande troveranno finalmente risposta.
Facciamo ritorno al Naos ed utilizziamo l’elevatore per risalire nel Chiostro della prova, quindi lasciamo il Tempio e scendiamo le scale nella Galleria per ritrovarci nuovamente all’esterno del Duomo di Zanarkand. Procedendo in direzione dello schermo, attiveremo un filmato, al termine del quale l’Aeronave di Cid tornerà a recuperarci.
Ritorno sull’Aeronave
Ci troviamo ad un impasse: ora che Yunalesca è stata sconfitta e l’Invocazione suprema se n’è andata con lei, occorre pensare ad un metodo alternativo per sconfiggere Sin. Ma quale? Il gruppo si prenderà del tempo per pensare a qualcosa. Frattanto, potremo riesplorare ancora l’Aeronave.
Se abbiamo continuato a giocare a Blitzball, adesso potremo rivolgerci a Wakka con il tasto per decidere di reclutarlo nella nostra squadra: si tratta di un giocatore dal salario estremamente basso, solo 1 Guil a partita (un prezzo da amico)! Allenandolo costantemente, potremo ricavarne un ottimo attaccante. Oltre a ciò, giusto all’esterno del Ponte, potremo ritrovare anche Rin, disposto come sempre a venderci nuovi capi d’equipaggiamento ed oggetti. La sua merce, esposta a prezzi decisamente competitivi, è la seguente:
NEGOZIO DI RIN
Oggetti
Prezzo in Guil
Pozione
50
Granpozione
500
Albhedina
1.000
Acquasanta
300
Coda di Fenice
100
Panacea
1.500
Antidoto
50
Collirio
50
Erba dell’eco
50
Ago dorato
50
Protoenergia
100
Protomagia
100
Protorapidità
100
Protoabilità
100
Granata
300
Armi/Protezioni
Prezzo in Guil
Abilità
Spada Poliedro
75.750
ATT Fisico +10%, (3)
Asta Poliedro
75.750
ATT Magico +10%, (3)
Goleada
75.750
ATT Fisico +10%, (3)
Mogupoker
75.750
ATT Magico +10%, (3)
Lancia Poliedro
37.875
Perforazione, ATT Fisico +10%, (2)
Phosphorescent
37.875
Perforazione, ATT Fisico +10%, (2)
Flexibile
75.750
ATT Fisico +10%, (3)
Tetrascudo
15.750
HP +10%, (3)
Tetravera
15.750
HP +10%, (3)
Tetrafascia
15.750
HP +10%, (3)
Tetranello
15.750
HP +10%, (3)
Tetramitena
15.750
HP +10%, (3)
Tetrarmilla
15.750
HP +10%, (3)
Tetratarga
15.750
HP +10%, (3)
Ultimati gli acquisti, proseguiamo di qualche schermata a sud, fino a raggiungere l’Osservatorio. Vicino alle vetrate, sull’altra estremità dell’Aeronave, potremo parlare con Yuna, ancora intenta a meditare su una possibile soluzione. Kimahri le suggerirà quindi di parlare con il Maestro Mika, che potrebbe fornirle delle informazioni preziose. Al termine della scena d’intermezzo, torniamo nuovamente sul Ponte. Qui Wakka, Rikku e Lulu esporranno un’altra ottima idea: l’Inno dell’intercessore può essere la chiave per sconfiggere Sin. Difatti, pare che Sin – ossia Jecht – ami quell’inno: ascoltandolo, si renderà più docile e debellarlo dovrebbe essere più semplice. Vale sicuramente la pena di fare un tentativo. Parliamo con Cid e selezioniamo “Gran ponte” come nostra prossima destinazione per raggiungere nuovamente Bevelle.
Dal Gran Ponte, procediamo a nord e avviciniamoci alle guardie per chiedere loro di essere ricevuti da Mika. Dopo l’intervento di Shelinda, l’udienza con Mika avrà luogo. Il maestro di Yevon, tuttavia, rimarrà sconcertato alla notizia della sconfitta di Yunalesca. Divorato dal terrore della distruzione di cui Spira potrà rimanere vittima senza l’Invocazione suprema, Mika scomparirà. Poco prima di andarsene, però, anche Mika menzionerà Yu Yevon, un’entità a cui anche la stessa Yunalesca aveva fatto cenno prima di essere sconfitta.
A questo punto, l’intercessore chiederà a Yuna e Tidus d’incontrarlo al Naos. Qui, domanderà ai due se hanno effettivamente trovato una soluzione per debellare Sin: rispondiamo alle sue domande nel modo che riteniamo più opportuno (non ci sono conseguenze a livello di trama o ricompense). In ogni caso, l’intercessore fornirà importanti informazioni su Yu Yevon e su quale sia la vera natura di questa entità.
Prima di ritornare sull’Aeronave, il gruppo avrà l’occasione di parlare nuovamente con Shelinda, che si offrirà di dare tutto il proprio aiuto affinché gli abitanti di Spira possano cantare all’unisono l’Inno dell’Intercessore. Dopodiché, ci ritroveremo nuovamente sull’Aeronave.
Parlando con Cid, sarà possibile selezionare la prossima destinazione, tra cui adesso compare una nuova meta: Sin! Prima di partire per quest’ultimo viaggio, però, consiglio di fare una pausa dalla storia principale. A partire da questo momento, infatti, potremo scegliere di dedicarci al completamento di tutte le missioni secondarie che ci sono offerte da Final Fantasy X.
Esse non soltanto ci consentiranno di esplorare interamente il mondo di gioco, ma rappresenteranno al contempo un’incredibile opportunità di potenziamento per i nostri personaggi, che arriveranno così preparati al meglio per le ultime battaglie. Qualora siate interessati ad effettuare alcune deviazioni, quindi, vi rinvio alla lettura del paragrafo sottostante. Se invece desiderate saltare queste side-quests (almeno per ora), cliccate qui per procedere direttamente con la trama.
In giro per il mondo: i segreti di Final Fantasy X
Il Capitano Cid è ora disponibile a farci atterrare in uno qualsiasi dei luoghi che sono indicati sulla lista del menu di navigazione. Ci sarà sufficiente parlargli e scegliere la destinazione che ci pare più appropriata per visitare nuovamente una delle tappe solcate durante il pellegrinaggio di Yuna.
Ciò significa che è finalmente arrivato il momento di esplorare come si deve l’universo di gioco per svelare tutti i segreti nascosti su Spira. Sono tanti i compiti che possiamo portare a termine e gli oggetti che possiamo reperire per potenziare i nostri personaggi. Di seguito elenco tutti gli incarichi degni di nota. Comunque sia, è bene premettere che non occorre necessariamente portarli a termine tutti adesso; ci saranno, infatti, un paio di altre occasioni (che non mancherò di segnalare) per cimentarsi in questo mondo di avventure secondarie. Detto questo, vediamo cos’ha in serbo per noi Spira al momento:
Luoghi segreti e password: aprendo il menu di navigazione con Cid, potremo immettere delle password dall’omonimo menu per portare alla luce luoghi nascosti oppure utilizzare la funzione di ricerca manuale per individuare le coordinate di altre località segrete, tra cui si cela anche un impegnativo dungeon nascosto (le Rovine di Omega). Naturalmente, queste aree traboccano di tesori e sfide utili per divertirsi e allenarsi al meglio. Se siete interessati a svelarli tutti, vi rimando alle sezioni “Aeronave: luoghi segreti e password” e “Le Rovine di Omega“.
Armi dei 7 Astri: esistono delle armi speciali (celestiali) per ognuno dei sette personaggi che compongono la nostra squadra. Esse sono contenute all’interno di particolari scrigni che possono essere aperti soltanto con un oggetto speciale; in più, necessitano di Simboli ed Emblemi per esprimere il loro massimo e distruttivo potenziale. Raccoglierle e potenziarle tutte non sarà un’impresa facile, ma i risultati finali ci ripagheranno per tutto l’impegno profuso. Ogni info su quest’argomento si trova nella pagina “Le Armi dei 7 Astri“, a cui faccio rinvio.
Lo Zoolab: possiamo rivisitare tutti i precedenti scenari per cacciare e catturare i vari mostri che li popolano. Aumentando la collezione di mostri a disposizione del proprietario dello Zoolab, potremo ottenere ricompense uniche. Per approfondimenti e suggerimenti in merito, v’invito a consultare l’apposita sezione, “Lo Zoolab“. È doveroso specificare che non ci sarà possibile concludere interamente questa missione adesso (manca ancora un’area, che sbloccheremo in breve), ma potremo compiere già notevoli progressi.
A questo punto della storia, inoltre, noteremo che gli abitanti di Spira discutono dei recenti avvenimenti relativi alla battaglia contro Sin. Tornando a Guadosalam, ad esempio, potremo incontrare Tromell ed assistere ad una breve scena d’intermezzo.
Visitando l’Oltremondo, inoltre, sbloccheremo un’altra scena d’intermezzo extra, con protagonista Lulu. Proprio in quest’area, inoltre, potremo ottenere il Simbolo di Marte da un forziere, necessario proprio al potenziamento dell’arma celestiale di Lulu.
Dopodiché, torniamo alla Salvosfera e scegliamo di ritornare sull’Aeronave.
Se in passato, durante la visita al Lago di Macalania, abbiamo parlato con Clasko e gli abbiamo suggerito di dedicarsi alla carriera di Allevatore di Chocobo (come suggerito a suo tempo nel corso della guida), adesso potremo rincontrare l’ex guerriero sulla Nave Liki. Potremo imbarcarci su questa nave partendo dal porto di Besaid. Una volta a bordo, parliamo con Clasko, che – in segno di riconoscenza per il nostro incoraggiamento a dare una svolta nella sua vita – ci donerà un’Empatosfera. Dopo essere arrivati a Kilika, salpiamo alla volta di Luka con la Nave Winno. Su quest’imbarcazione, rivolgiamoci più volte al giovane seduto sul ponte superiore, fin quando questi non ci domanderà di contare i gabbiani: appena possiamo, rispondete “11” per ricevere l’arma Encantador, che aumenterà la POT Magica di Wakka del 38%.
Al nostro arrivo a Luka, assicuriamoci di recarci nello Spogliatoio del Seminterrato A, quindi svuotiamo l’armadietto della stanza per recuperare il Simbolo di Mercurio.
Nel Seminterrato A, inoltre, potremo rinvenire anche una Jechtsfera per Auron. A quest’ultimo proposito, v’invito a consultare la sezione “Le Jechtsfere” per arricchire quanto più possibile la nostra collezione e permettere ad Auron d’imparare anche la propria Turbotecnica finale: Huragano.
Tra un viaggio e l’altro, può essere utile fare visita anche ai vari negozi di Spira, che adesso presentano tutti delle novità nelle proprie mercanzie. Tra i più interessanti, segnalo il Ronso ai piedi del Pendio del Monte Gagazet e soprattutto Wantz, il fratello di O’aka: potremo incontrare quest’ultimo all’estremità Sud del Bosco di Macalania, giusto all’entrata raggiungibile superando la Piana dei Lampi – Nord.
Wantz è l’unico a vendere equipaggiamenti con quattro slot abilità liberi a prezzi ragionevoli: è raro poter acquistare degli equipaggiamenti così versatili, per cui vi esorto ad approfittarne il più possibile, Guil permettendo. In questo modo, potremo personalizzare tali armi e protezioni nel modo che riterremo più appropriato. Detto ciò, ecco il consueto elenco della merce in vendita:
NEGOZIO DI WANTZ – BOSCO DI MACALANIA (SUD)
Armi/Protezioni
Prezzo in Guil
Abilità
Spada Poliedro
100.000
(4)
Asta Poliedro
100.000
(4)
Goleada
100.000
(4)
Mogupoker
100.000
(4)
Lancia Poliedro
100.000
(4)
Phosphorescent
100.000
(4)
Flexibile
100.000
(4)
Tetrascudo
100.000
(4)
Tetravera
100.000
(4)
Tetrafascia
100.000
(4)
Tetranello
100.000
(4)
Tetramitena
100.000
(4)
Tetrarmilla
100.000
(4)
Tetratarga
100.000
(4)
Ora che possediamo l’Aeronave, inoltre, potremo rivisitare i vari Templi di Spira. Raggiungendo nuovamente il Naos di alcuni di essi, potremo rincontrare gli Eoni nella loro forma di Intercessori. Essi, dopo un breve discorso, ci faranno dono di un oggetto, consentendoci anche di svuotare alcuni scrigni del tesoro. La tabella sottostante mostra tutte le possibili ricompense che possiamo ottenere, a seconda del tempio visitato.
Tempio
Oggetti
Scrignidel tesoro
Besaid
Destrosfera
Pozione (x2), Elisir, MBiancosfera, Granpozione
Kilika
Fortunosfera
Difesfera fis, Rapidosfera, Mirasfera
Djose
Fortunosfera
Rapidosfera, Difesfera Mag
Macalania
Potesfera Mag
Mirasfera, Difesfera Mag
Remiem
Difesfera Fis
–
Grotta dell’intercessore rapito
Potesfera Fis
–
Durante le varie escursioni, però, prestiamo estrema attenzione ad avvicinarci ad un Tempio. Yuna e i suoi guardiani, infatti, sono ancora bollati come traditori, ragion per cui i Templari non esiteranno a lanciare loro contro delle pericolose creature: gli Eoni malvagi.
Si tratta di avversari potentissimi, la maggior parte dei quali richiede un’immane preparazione prima di poter essere fronteggiata come si deve. Non tutti i Templi sono ostruiti da queste creature, che comunque sono disseminate per tutta Spira in posti ben precisi. Per tutte le informazioni su quest’argomento, vi rimando alla pagina “Gli Eoni malvagi“.
Parlando di Eoni, esistono alcuni Eoni segreti che possono essere ottenuti rispettando soltanto determinate condizioni. Si tratta di Yojimbo, di Anima e delle 3 Magus. Se avete seguito questa guida, avrete già visitato la Grotta dell’intercessore rapito, località in cui si cela Yojimbo, un Eone dalla forza devastante. Visto che abbiamo un momento di stacco, perché non approfittarne anche per reclutare Anima, il potente Eone di Seymour? Lo specchietto sottostante illustra l’intera procedura da seguire.
Ottenere l’aiuto di Anima: Il potente Eone Anima risiede nel Tempio di Baaj, una località segreta che può essere scoperta digitando le giuste coordinate con l’Aeronave (per ottenere indicazioni esatte su come scoprire questo Tempio e istruzioni su come procedere all’interno di esso, vi rinvio alla pagina “Aeronave: luoghi segreti e password“).
Dopo aver sconfitto Josguein nelle profondità marine, potremo entrare nel Tempio sommerso. Ai lati del santuario di Anima, noteremo sei statue, rispettivamente tre a sinistra e tre a destra. Per poter interagire con esse e sbloccare il grande sigillo che ostruisce il passaggio al Naos dell’intercessore, dovremo collezionare i sei oggetti nascosti nei Chiostri della Prova dei sei Templi di Spira.
Tali segreti, del tutto opzionali ai fini del completamento dell’avventura (ma vitali da trovare, se si desidera ottenere Anima) possono essere rivelati utilizzando la Sfera della distruzione presente in ogni Tempio. Se avete seguito questa soluzione sin dall’inizio, avrete finora sbloccato cinque segreti su sei (Besaid, Kilika, Djose, Macalania e Bevelle). Il segreto del Tempio di Zanarkand, infatti, dovrebbe essere l’unico a mancare, data l’impossibilità di sbloccarlo nel corso della prima visita. È giunta l’ora di rimediare!
Ora che siamo in possesso dell’Aeronave, selezionamo “Zanarkand” come prossima destinazione e facciamoci nuovamente strada fino al Tempio. All’interno di esso noteremo che lo schermo sulla parete posteriore illustra sette riquadri bianchi.
Prendendo come riferimento la mappa sopra illustrata, attiviamo i tre campi bianchi nella sala piccola e i quattro elementi che si trovano nella grande sala.
Così facendo, la nicchia sulla parete nord della piccola stanza si solleverà, rivelando un anfratto nascosto. Rimuoviamo da esso la Sfera della distruzione ed inseriamola nell’incavatura sulla destra del monitor nella grande sala.
Così facendo, faremo scomparire lo schermo, che porterà alla luce uno scrigno del tesoro contenente un Magister. Aprendo il forziere, sveleremo anche il Segreto del Tempio di Zanarkand.
Sbloccato anche quest’ultimo segreto, facciamo ritorno al Tempio di Baaj ed entriamo al suo interno per accedere al Vestibolo. In questa camera – come anticipato – noteremo sei statue, tre su ogni lato; accanto ad esse, negli angoli, potremo anche aprire due scrigni del tesoro per ricavarne rispettivamente un Megaelisir e 4 Megafenici.
Dopo averli raccolti, avviciniamoci alle statue, una dopo l’altra: se abbiamo scoperto tutti e sei i segreti dei Templi di Yevon, il sigillo in fondo alla sala si dissolverà, consentendoci di accedere al Naos dell’Intercessore. Qui, il familiare intercessore ci farà dono dei servigi del potente Anima, che si unirà da ora in poi alla cerchia dei nostri alleati. Questo Eone, a differenza di Yojimbo e delle 3 Magus, risponde perfettamente ai comandi che decideremo d’impartirgli nel corso della battaglia.
Per quanto riguarda le 3 Sorelle Magus, invece, la procedura è un tantino più macchinosa. Gli intercessori che custodiscono questi Eoni si trovano nel Tempio di Remiem, una località facoltativa che può essere raggiunta dalla Piana della Bonaccia (tutte le informazioni su come arrivare in questo Tempio segreto sono contenute in questa pagina).
Per poter aver accesso al Naos dell’intercessore nel Tempio di Remiem, tuttavia, occorrerà prima essere in possesso di due preziose rarità: la Corona di fiori e la Corona di boccioli. Solo allora, la barriera che protegge l’ingresso potrà dissolversi. Potremo ottenere la Corona di Fiori dopo aver sfidato e sconfitto il Bahamut di Belgemine, proprio nel Tempio di Remiem; la Corona di Boccioli, invece, ci sarà consegnata dal proprietario dello Zoolab (ulteriori informazioni su questa missione secondaria nella sezione “Lo Zoolab“) dopo che saremo riusciti a catturare almeno un esemplare di ogni nemico che popola il Monte Gagazet.
Dopo esserci tuffati (o meno) nella gran varietà di avventure secondarie disponibili o quando ci riterremo soddisfatti dei progressi finora conseguiti, è tempo di proseguire con la trama. Sin ci attende!
Per i combattimenti che seguiranno, le abilità Bimagia, Tokkata e Risveglio potrebbero tornare particolarmente utili. Tuttavia, per poterle attivare è necessario sbloccare alcune aree bloccate della Sferografia, usando in particolare delle Passosfere Lv 4. Le abilità che ho menzionato non sono obbligatorie per vincere lo scontro, ma potrebbero facilitarlo notevolmente. In ogni caso, una squadra con buoni valori di POT Fisica e POT Magica dovrebbe comunque sostenere lo scontro in maniera più che soddisfacente.
Appena siamo pronti alla battaglia, parliamo con Cid e selezioniamo “Sin” come prossima destinazione. Dopodiché, torniamo nell’Osservatorio e raggiungeremo il Ponte superiore dell’Aeronave, ossia la stessa area in cui si è consumato lo scontro con Efrey. Sarà qui che avrà luogo la prossima battaglia contro Sin!