Final Fantasy I Pixel Remaster – Guida alle Classi

Quando cliccheremo su “Nuova partita“, Final Fantasy I Pixel Remaster ci metterà immediatamente di fronte a una prima scelta, quella di determinare una squadra composta da quattro combattenti e di assegnare a ciascuno di essi un ruolo. Le classi di Final Fantasy I Pixel remaster sono dodici in tutto e in questa guida esaminerò per ciascuna di esse punti di forza e punti di debolezza.

Le classi di partenza sono sei e, attraverso uno speciale percorso all’interno del gioco, avremo la possibilità di sbloccarne altre sei, che altro non saranno se non lo sviluppo delle classi con cui siamo partiti. In questa pagina troverete illustrato anche come potenziare tutte le classi.

Guerriero

Il Guerriero nasce come bulldozer e si presta come elemento di punta per qualsiasi tipo di squadra decideremo di assemblare. Vanta elevati parametri di Attacco e una nutrita riserva di PV (punti vita). In più, può indossare quasi qualsiasi tipo di arma pesante o armatura in cui incapperemo nel corso del gioco.

Il suo tallone d’Achille risiede nella sua incapacità di ricreare incantesimi: il suo approccio di combattimento, difatti, s’impernia unicamente su attacchi fisici, che fortunatamente compensano ogni lacuna con un’ammirabile dose di forza bruta.

Cavaliere

Il Cavaliere è la diretta evoluzione del Guerriero. Conservando gli aspetti principali della classe da cui deriva, amplia ulteriormente la gamma di armi e armature che può indossare. Inoltre, a questo aspetto si aggiunge la sua capacità di usare magie bianca di basso livello (dal Livello 1 al Livello 3) e una forza quasi indistruttibile, supportata da un’elevata difesa e da un accennato talento di autoguarigione.

Magie nere che può utilizzare Magie bianche che può utilizzare
Nessuna Livello 1: Energia, Egida, Baluginio
Livello 2: Anticecità, Silenzio, Antiscossa, Invis
Livello 3: Energira, Antifiamme

Monaco

Il Monaco inizia con un livello di attacco apprezzabile, ma esprime realmente tutto il suo potenziale soltanto una volta che sarà sufficientemente cresciuto di livello. Combattente di arti marziali per eccellenza, può combattere a mani nude o impugnare armi come i nunchaku e le aste.

Non può ricorrere alla magia e può permettersi di equipaggiare soltanto una cerchia molto limitata di armature, ma compensa con una buona riserva di PV, seppur tendenzialmente inferiore a quella del Guerriero.

Maestro

Il Maestro è la versione migliorata del Monaco, ma non rappresenta un potenziamento sostanziale della sua classe di partenza. Tuttavia, naturalmente il ventaglio delle tecniche a sua disposizione si estende, così come la sua capacità di mandare a segno colpi crtiici.

Purtroppo la ristretta gamma di armi che può impugnare limita talvolta l’efficacia degli assalti del Maestro, che contro alcuni mostri farà fatica ad affondare colpi consistenti. Come se non bastasse, la sua Difesa magica tende a essere addirittura inferiore rispetto a quella del suo predecessore col tempo.

Magie nere che può utilizzare Magie bianche che può utilizzare
Nessuna Nessuna

Ladro

Il Ladro è una classe interessante perché possiede alcuni attacchi che sono suo esclusivo appannaggio. I suoi parametri di Attacco sono nella media, così come i suoi PV, e la sua percentuale di danno è moderatamente soddisfacente, ma possiede ottimi valori di Schivata e Precisione.

La sua abilità unica consente di fuggire dalle battaglie con una percentuale di successo leggermente superiore rispetto al personaggio posizionato in prima linea. Questo è dovuto ai suoi parametri di Fortuna fuori dalla media. Ciò nonostante, non presenta peculiarità tali per cui il suo inserimento in squadra è da ritenersi essenziale.

Ninja

Il Ninja, diretta evoluzione del Ladro, apporta invece splendidi cambiamenti alla sua classe di partenza, sopperendo a diversi punti deboli. Il Ninja potrà infatti equipaggiare quasi tutti i tipi di arma e armature che il gioco dispenserà.

Il Ninja può anche imparare alcune magie nere di basso livello (Livello 1-4, incluso l’utilissimo incantesimo Andante). Sommando la sua versatilità fisica e magica con i suoi valori di Agilità, avremo dalla nostra un alleato furtivo e letale in più di un’occasione.

Magie nere che può utilizzare Magie bianche che può utilizzare
Livello 1: Fuoco, Sonno, Mirino, Tuono
Livello 2: Bufera, Buio, Tempra, Adagio
Livello 3: Fuoca, Blocco, Tuona, Mirinora
Livello 4: Sonnora, Andante, Caos, Buferara
Nessuna

Mago nero

Il Mago nero ha un obiettivo da cui non si distoglie mai: polverizzare i nemici con la propria magia a carattere elementale e offensivo. Questo significa che le tipologie di armi che sceglie di brandire e le armature che sceglie di indossare sono volutamente limitate.

Il suo scopo è ferire gli avversari e non c’è limite alla sua creatività in tal senso. Può scagliare magie nere ad area o a bersaglio singolo, scegliendo quindi come distribuire i danni. In più, può applicare alterazioni di stato ai nemici o migliorare lo stato dei propri alleati. Come ogni mago, però, ha pochi PV (i più bassi fra tutte le classi) e una scarsa difesa fisica.

Stregone nero

Lo Stregone nero conserva tutti i tratti della sua classe del Mago nero, di cui è una diretta evoluzione, con la differenza che avrà accesso agli incantesimi più potenti in assoluto, fino al livello 8, inclusa la fantastica magia Fusione, dalla potenza devastante.

Può impugnare, inoltre, nuovi armi che slanciano i suoi parametri di attacco. Resta inalterato, invece, il suo obiettivo: scatenare la sua furia magica sugli avversari, con ancora più vigore, e rafforzare gli attacchi della squadra attraverso incantesimi che potenziano le statistiche.

Magie nere che può utilizzare Magie bianche che può utilizzare
Livello 5: Telecinesi
Livello 7: Pietra, Sciabola
Livello 8: Stop, Buco nero, Assassinio, Fusione
Nessuna

Mago bianco

Il Mago bianco ha una funzione quasi esattamente capovolta rispetto al Mago nero. La magia bianca, infatti, nasce con l’intento di curare gli alleati, rianimarli in caso di necessità, curare eventuali alterazioni di stato e supportarli in qualsiasi altro modo possa essere necessario.

Il Mago bianco non utilizza una gran varietà di armi e armature e, nonostante alcuni sporadici attacchi di repertorio, non ha lo scopo di ferire gli avversari e infliggere danni. Ciò nonostante, il suo apporto in squadra è fondamentale: a questa classe saranno delegate cure, difesa extra e gestione di ogni emergenza.

Stregone bianco

Lo Stregone bianco migliora la sua classe di partenza, il Mago bianco, aggiungendo la possibilità di equipaggiare alcune nuove armi e armature, ma soprattutto di poter sfoderare nuove e uniche magie bianche di livello elevato, fra cui Energija e Areiz.

Conserva fedelmente i suoi tratti originari, il che significa che i punti di forza e di debolezza rimangono sostanzialmente gli stessi. Tuttavia, potrà migliorare il suo apporto in battaglia con incantesimi di cura più potenti e meglio distribuiti, oltre che con l’utilizzo di Sancta, magia sacra a carattere offensivo.

Magie nere che può utilizzare Magie bianche che può utilizzare
Nessuna Livello 6: Ritorno
Livello 7: Energija, Diaja
Livello 8: Sancta, Antitutto, Antimagia, Areiz

Mago rosso

Il Mago rosso è per eccellenza fra le classi di Final Fantasy dalle competenze più trasversali: può equipaggiare diverse tipologie di armi e armature differenti, alternando al contempo incantesimi di magia bianca e magia nera, quindi sia di carattere ausiliare che offensivo.

Questo talento da tuttofare gli costa un po’ delle sue statistiche, che non sono le più elevate e anzi con il passare dei livelli lo lasceranno indietro rispetto ai maghi più specializzati. Soffre soprattutto della mancanza di incantesimi magici di fascia alta, a partire dal livello 5.

Stregone rosso

Lo Stregone rosso è la diretta espansione del Mago rosso e include armi e armature migliori, oltre che la possibilità di sfoggiare magie di livello superiore (come Reiz e Ritorno). Tuttavia, non può scagliare gli incantesimi di livello 8, scegliendo invece di conservare il suo talento da guerriero, i cui assalti fisici diventano ancora più forti rispetto alla classe di origine.

Magie nere che può utilizzare Magie bianche che può utilizzare
Livello 5: Flagello, Telecinesi
Livello 6: Tuonaga
Livello 7: Buferaga
Livello 4: Vox
Livello 5: Reiz
Livello 6: Ritorno, Egidara, Invisira
Livello 7: Antimorte

Come potenziare le classi di Final Fantasy

Per poter potenziare le classi di Final Fantasy Pixel Remaster, dovremo prima rispettare due importanti prerequisiti:

  1. Aver scoperto l’aeronave nel Mappamondo, dissotterrandola dalla sabbia di uno specifico deserto, come indicato nella pagina “Soluzione Final Fantasy I Pixel Remaster – Parte 6“;
  2. Aver recuperato la Coda di topo dal Tempio dei Cimenti, come indicato nella pagina “Soluzione Final Fantasy I Pixel Remaster – Parte 5“.

Fatto questo, mettiamoci al timone dell’aeronave: voliamo alla Grotta di Matoya, poi dirigiamoci a nord per trovare delle voragini nel terreno di un gruppo di isole, che sono nient’altro che le Grotte dei draghi. Iniziamo individuando il Tempio dei Cimenti (si trova a est delle isole) e andiamo a sud-ovest. Dovremo poi dirigerci a est, facendo atterrare il velivolo nella punta meridionale dell’isola con due voragini. Caliamoci in quella in basso a destra, come mostrato dall’immagine sottostante.

Parte 6 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Grotte dei draghi)

Oltrepassiamo la porta a nord e continuiamo fino a ritrovarci al cospetto di Bahamut, il Re dragone. Parlandogli, questa possente entità premierà il coraggio: poiché ci siamo già guadagnati la Coda di topo, encomiabile dimostrazione di eroismo, ci verrà reso onore con un potenziamento delle classi esistenti! Questo significa che i ruoli dei nostri personaggi si evolveranno nel modo che segue:

  • Da Guerriero a Cavaliere;
  • Da Monaco a Maestro;
  • Da Ladro a Ninja;
  • Da Mago Rosso a Stregone rosso;
  • Da Mago Nero a Stregone nero;
  • Da Mago Bianco a Stregone bianco.

Questi nuovi titoli ci consentiranno di brandire nuove armi, indossare nuove armature e scatenare nuovi e più potenti incantesimi.

Nota! Otterremo il trofeo “Prova di valore” per aver superato la prova di coraggio di Bahamut e sbloccato tutte le classi di Final Fantasy Pixel Remaster.