Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Parte 3 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Monte Duergar + Melmond). Buon divertimento!
Grotta di Matoya
Cerchiamo la padrona di casa e rivolgiamole la parola per scambiare l’Occhio di cristallo con il suo Filtro del risveglio, grazie al quale potremo destare il Principe degli Elfi, quindi rimettiamoci in viaggio. Nel mondo esterno, facciamo ritorno nella regione di Elfheim. Stavolta entreremo nel Castello degli elfi.
Castello degli elfi
Raggiungiamo la camera a nord-ovest e parliamo con il guaritore per consegnargli il Filtro del risveglio, il cui effetto risveglierà il principe addormentato! Il reale ci sarà così grato che ci ripagherà con una Chiave arcana! Ora potremo finalmente aprire tutte le porte chiuse che in passato ci sono state inaccessibili!
Si tratta soprattutto di luoghi opzionali, in cui inizialmente abbiamo dovuto rinunciare a buona parte del bottino, e che non mancherò di elencare di seguito. Scegliamo pure liberamente se ci interessa o meno intraprendere le seguenti deviazioni per raccogliere qualche tesoro (e farci strada verso il relativo trofeo).
Il primo posto da depredare è proprio all’interno di questo castello. Torniamo indietro all’ingresso, costeggiando le mura sulla destra dal lato esterno, e saliamo a nord per trovare una stanza segreta che contiene ben quattro forzieri.


Svuotiamoli per appropriarci di Maglio di mithril (22/249), 800 Guil (23/249), 700 Guil (24/249) e dei Guanti di bronzo (25/249). Distribuiamo l’equipaggiamento ai nostri eroi e vendiamo ogni eccesso.
Nota! Sbloccheremo il trofeo “Chi cerca trova” per aver aperto il 10% dei forzieri esistenti nel gioco.
Grotta paludosa (facoltativo)
Piano -1
Raggiungiamo la Caverna paludosa sul Mappamondo, quindi entriamo e scendiamo di due piani.
Piano -3
Ricordate le stanze dalle #13 alla #16 che abbiamo ignorato durante la nostra prima visita in questa sorta di labirinto? Finalmente potremo spalancare anche le loro porte. A seguire trovate immagini e indicazioni.
La Stanza #13 ospita un gruppo di 6 Anaconde (che potremo registrare nel bestiario al numero 036) e la vittoria ci consentirà di aprire un forziere con un Bracciale d’argento (26/249). Interagire con lo stregone, invece, innescherà una battaglia contro 4 Piscodemoni.
La Stanza #14 ci accoglierà con un altro manipolo di creature ostili, in particolar modo 4 Piscodemoni. Se vogliamo evitarli, apriamo il forziere dal lato destro. In ogni caso, otterremo un Antidoto (27/249).
La Stanza #15 è vuota. La Stanza #16, invece, brulica di mostri. Ancora una volta si tratta 4 Piscodemoni. Se vogliamo evitarli, apriamo il forziere dal lato destro. Ad ogni modo, potremo accaparrarci 1.020 Guil (28/249).
Per scrupolo, prima di andarcene, controlliamo nel menu (Q e poi Tab, se stiamo giocando da PC) per accertarci di aver collezionato 18 tesori in quest’area. Dopodiché, abbandoniamo la grotta e torniamo nel Mappamondo.
Rocca di ponente (facoltativo)
La nostra prossima tappa sarà la Rocca di ponente. Quando entreremo nel castello, risaliamo il
versante destro, girando a sinistra per oltrepassare l’area esterna alla sala del trono, quindi scendiamo per raggiungere la porta di una nuova e ampia stanza.
Ogni scrigno è sorvegliato da un gruppo di mostri. Nello specifico, prendendo come riferimento l’immagine soprastante, il primo e il terzo forziere ci obbligheranno a fronteggiare 5 Mummie (numero 034 nel Bestiario), di cui potremo facilmente liberarci con la magia Dia, mentre il secondo forziere al centro ci vedrà contrapposti a 6 Fantasmi (numero 035 nel Bestiario), anch’essi facilmente con lo stesso metodo e il terzo
Terminati gli scontri, otterremo il seguente bottino: Bastone vigor (29/249), Falcione (30/249) e Guanti d’acciaio (31/249). Con l’inventario ben rifornito, lasciamo pure questo luogo per non metterci mai più piede.
Tempio del Caos (facoltativo)
Con la Chiave arcana fra le mani, siamo pronti per affrontare le stanze chiuse del Tempio del Caos, quindi dirigiamoci verso Cornelia da Elfheim (andiamo dritti a nord e la troveremo). Dopodiché, camminiamo a nord-ovest da Cornelia per trovare il Tempio del Caos.
All’ingresso, prendiamo il passaggio a destra ed entriamo nella piccola stanza in basso, quindi apriamo il forziere per ottenere la Lama runica (32/249).
A questo punto, usciamo dalla stanza, addentriamoci nell’angolo in alto a destra del tempio ed entriamo nella piccola stanza per svaligiare due scrigni e recuperare una Licantropicida (33/249), particolarmente efficace contro le belve, e un Ago dorato (34/249).
Castello di Cornelia
Piano terra
Ora che siamo pronti per avanzare nella storia, dirigiamoci al Castello di Cornelia per ripulire il caveau che custodisce tutti i tesori chiusi a chiave. Dirigiamoci verso la zona posteriore del castello, nell’angolo in alto a destra, attraversiamo il piccolo passaggio che porta a sinistra e poi andiamo giù, quindi entriamo nelle due stanze.


Appropriamoci senza ritegno di tutti i seguenti Tesori: Armatura di ferro (35/249), Tenda (36/249) e la rarità Nitroglicerina (37/249) (nella prima stanza) e Padiglione (38/249), Sciabola (39/249), Coltello di mithril (40/249) (nella seconda stanza).
Grazie alla nitroglicerina potremo distruggere un lembo di terra che ci blocca il passaggio verso il mare aperto, e ne avremo decisamente bisogno per scoprire il popolo dei Nani! Pertanto, leviamo le tende e torniamo nel Mappamondo, quindi risaliamo con la nave la costa a sinistra di Cornelia e continuiamo a seguire la demarcazione fino a trovare un porto dove sbarcare. Dirigiamoci a ovest oltre il laghetto, deviamo a sud lungo la montagna e poi entriamo nel Monte Duergar a ovest!


Monte Duergar
Facciamo un giro e raccogliamo un paio di forzieri mentre apprendiamo qualcosa sul conto di questa laboriosa specie, incluso l’esistenza del leggendario Adamantio un favoloso metallo con cui è possibile forgiare una spada magica dai poteri sensazionali. Per prima cosa, perlustriamo la stanza a nord per aprire due scrigni e recuperare rispettivamente 575 Guil (41/249) e 450 Guil (42/249).
Già che ci siamo, puntiamo a ovest, poi a sud e poi a ovest alla biforcazione, quindi avanziamo a sud e assicuriamoci di razziare anche la stanza con ben 8 forzieri in loco per accumulare il seguente bottino: Tenda (43/249), Elmo chiuso (44/249), Ammazzadraghi (45/249), Etere (46/249), Pozione (47/249), Cotta di mithril (48/249), 575 Guil (49/249), Padiglione (50/249).
Prima di salutare i simpatici minatori, scendiamo nelle aree inferiori della caverna per trovare Nerrick, che guarda caso ha bisogno della nitroglicerina per completare i suoi scavi. Consegniamoglielo e riuscirà ad aprire un canale, lasciando aperto un passaggio via mare.
Mappamondo (Parte 1)
Usciamo fuori, torniamo alla nostra nave, navighiamo lungo la costa – dal lato più vicino al Monte Duergar, per la precisione – e facciamo rotta a ovest attraverso l’apertura creata da Nerrick. Lasciamoci guidare dalle isole che ci accoglieranno in mare aperto per trovare un porto vicino a una città. Entriamo in città per scoprire le nuove mercanzie e apprendere cosa sta accadendo in questa zona del mondo.
Melmond
Noteremo alcune particolarità di questa città, prima fra tutti che la terra è imputridita e che le persone sono ammalate. Il vampiro ha distrutto la chiesa, quindi non potremo effettuare nessuna rianimazione dei compagni caduti, e il Negozio di oggetti è assente. In più, il famoso Dr. Unne vive in questa città; ricordiamoci di lui per il futuro.
Dopo aver fatto una breve passeggiata per la città e aver constatato le condizioni in cui versa, è il momento di saggiare le mercanzie locali:
Negozio di armi | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Precisione | Classe idonea |
Pastorale | 160 | Attacco +14 | 0 | Guerriero, Monaco, Cavaliere, Maestro, Ninja |
Sciabola | 360 | Attacco +13 Precisione +5 | 5 | Guerriero, Ladro, Mago rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Spada lunga | 1.200 | Attacco +20, Precisione +10 | 10 | Guerriero, Mago Rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Falcione | 360 | Attacco +15, Precisione +10 | 10 | Guerriero, Ladro, Mago Rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Negozio di armature | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Schivata | Classe idonea |
Armatura nobile | 36.000 | Difesa +34, Peso +33 | 33 | Guerriero, Cavaliere |
Bracciale d’argento | 4.000 | Difesa +15, Peso +1 | 1 | Guerriero, Monaco, Ladro, Mago Rosso, Mago Bianco, Mago nero, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso, Stregone bianco, Stregone nero |
Elmo chiuso | 360 | Difesa +5, Peso +5 | 5 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Guanti di bronzo | 160 | Difesa +2, Peso +3 | 3 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Guanti d’acciaio | 600 | Difesa +4, Peso +5/td> | 5 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Negozio di Magia bianca | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Energiga | 4.000 | 5 | Ripristina da 66 a 132 PV a un alleato. | Mago Bianco, Mago Rosso, Stregone bianco, Stregone rosso |
Reiz | 4.000 | 5 | Rianima un alleato KO. | Mago Bianco, Stregone rosso, Stregone bianco |
Diaga | 4.000 | 5 | Danneggia tutti i non morti per un danno dai 60 ai 240 PV. | Mago Bianco, Stregone bianco |
Curara | 4.000 | 5 | Ripristina dai 24 ai 58 PV di tutta la squadra. | Mago Bianco, Stregone bianco |
Negozio di Magia nera | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Fuocaga | 4.000 | 5 | Infligge danni di Fuoco da 50 a 200 PV a tutti i nemici (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago rosso, Mago nero, Stregone rosso, Stregone nero |
Flagello | 4.000 | 5 | Può uccidere istantaneamente tutti i nemici. | Mago nero, Stregone rosso, Stregone nero |
Telecinesi | 4.000 | 5 | Trasporta la squadra al piano precedente. | Mago rosso, Mago nero, Stregone rosso, Stregone nero |
Adagiora | 4.000 | 5 | Riduce la frequenza di attacco di un nemico. | Stregone rosso, Stregone nero |
Dovremmo aver accumulato un discreto patrimonio dai nostri ultimi viaggi, oltre che aver raccolto un bel mucchio di tesori. Se le finanze ce lo consentono, suggerirei quindi di acquistare Fuocaga, Telecinesi (molto utile per l’esplorazione), Flagello (che si basa un po’ sul fattore fortuna) e tutte le magie bianche in vendita.
Quanto ai capi d’equipaggiamento, i bracciali d’argento per il Mago Bianco o il Mago nero sono un’ottima armatura, mentre la costosa Armatura nobile ridurrà notevolmente l’agilità di chi la indossa, ma compenserà rendendo il portatore pressoché immune agli attacchi fisici.
Quando avremo finito di fare shopping, dovremmo essere pronti per avventurarci nella Grotta della Terra, che risiede nelle vicinanze. Si dice che il vampiro viva lì, quindi partiamo alla ricerca della sua tana e mettiamo fine ai suoi giorni di terrore su Melmond!
Mappamondo (Parte 2)
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
037 | Ienadon | 120 | 22 | 4 | 72 | 288 |
038 | Tigre minore | 132 | 22 | 8 | 108 | 438 |
Dirigiamoci a sud-ovest, procedendo lungo la costa accanto al corso d’acqua. Una volta raggiunto un piccolo percorso erboso che scende a sud, imbocchiamolo per solcare una grande penisola. Da lì, proseguiamo a sud e poi giriamo a est per incamminarci verso l’ingresso della grotta. Attraversiamo l’apertura per entrare nella tetra Grotta della Terra.
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