Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Parte 1 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Grotta di Matoya + Pravoka). Buon divertimento!
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
014 | Orco | 100 | 18 | 10 | 195 | 195 |
Per superare i confini del mondo esterno, i Guerrieri della Luce dovranno procurarsi una nave a vela
per attraversare i mari e ridonare potere ai Cristalli. Per adesso, comunque, la nostra prima tappa sarà a nord, dove vive una strega di nome Matoya.
Nella mappa del mondo, avanziamo a nord fin quando non incapperemo in un bivio. Imbocchiamo la via in alto a sinistra e procediamo tutto a nord, facendoci strada nella foresta, fino a raggiungere una grotta. Tra i nemici casuali durante l’esplorazione è possibile incappare in un nuovo esemplare: l’Orco.
Quando siamo pronti a procedere, facciamo il nostro ingresso nella Grotta di Matoya.
Grotta di Matoya
Dall’entrata, pieghiamo a sinistra per trovare una scopa animata. Per quanto strado possa sembrare, rivolgiamole la parola per udire una sorta di filastrocca, che nella versione PC (Steam) è la seguente:
Ortsinis elasrod ùip allunna. Ecco qui le parole magiche!
Per decifrarla, non dovremo far altro che leggere al contrario il testo in grassetto: “Annulla più dorsale sinistro“. Il testo varia a seconda della piattaforma, ma è sufficiente premere i comandi indicati dalla scopa per svelare la magia.
Dopodiché, entriamo nella porta a destra. All’interno troveremo altre scope parlanti, tre forzieri e la padrona di casa, la strega di nome Matoya. Prima di parlare con lei, svuotiamo le casse del tesoro per ottenere una Pozione (4/249), una Pozione (5/249) e un Antidoto (6/249).
Scambiamo alcune parole con la strega per apprendere che non vede un accidente senza il suo occhio di cristallo. Non possiamo fare niente per lei adesso, pertanto usciamo dalla caverna nello stesso modo in cui siamo entrati; ci ritorneremo a tempo debito.
Siamo finalmente pronti per ripartire e proseguire verso est, lontano da Cornelia! Torniamo indietro a sud-ovest, giriamo verso destra e poi avanziamo verso sud-est attraverso il deserto per entrare in a foresta. Continuiamo a est attraverso il fitto bosco per entrare brevemente in una pianura prima di avventurarci in un’altra foresta che ci accompagnerà in direzione sud. Ricordiamoci di aggiornare il bestiario:
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
016 | Lucertola | 92 | 18 | 12 | 50 | 153 |
Ci imbatteremo infine in Pravoka, una città portuale. Non esitiamo oltre e varchiamo le sue porte.
Pravoka
La situazione non sembra delle più rosee in questa città, tant’è vero che il primo abitante con cui potremo parlare ci lancerà una richiesta d’aiuto. Dirigiamoci per ora verso verso l’aiuola al centro per scoprire che i pirati hanno invaso la città! Prima di gettarci nella mischia, assicuriamoci di ricaricarci e di fare un po’ di shopping.
Per iniziare, se abbiamo bisogno di ricaricare PV e PM, entriamo nella Locanda e sborsiamo 50 Guil. Dopodiché, controlliamo la mercanzia nei negozi:
Negozio di armi | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Precisione | Classe idonea |
Martello | 8 | Attacco +9 | 0 | Guerriero, Mago Bianco, Cavaliere, Ninja, Stregone bianco |
Spadone | 450 | Attacco +15, Precisione +10 | 10 | Guerriero, Mago Rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Ascia da guerra | 450 | Attacco +16, Precisione +5 | 5 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Scimitarra | 160 | Attacco +10, Precisione +10 | 10 | Guerriero, Ladro, Mago rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Negozio di armature | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Schivata | Classe idonea |
Armatura di cuoio | 40 | Difesa +4, Peso +8 | 8 | Guerriero, Monaco, Ladro, Mago Rosso, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso |
Cotta di maglia | 65 | Difesa +15, Peso +15 | 15 | Guerriero, Mago rosso, Cavaliere, Stregone rosso, Ninja |
Armatura di ferro | 640 | Difesa +24, Peso +23 | 23 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Scudo di cuoio | 12 | Difesa +2 | 0 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Guanti di cuoio | 50 | Difesa +1, Peso +1 | 1 | Guerriero, Monaco, Ladro, Mago Rosso, Mago Bianco, Mago Nero, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso, Stregone bianco, Stregone nero |
Negozio di Magia bianca | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Anticecità | 250 | 2 | Cura status Cecità. | Mago Bianco, Mago Rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Silenzio | 250 | 2 | Infligge status Mutismo a tutti i nemici. | Mago Bianco, Mago Rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Antiscossa | 250 | 2 | Dimezza il danno di Tuono subito da tutta la squadra. | Mago Bianco, Mago Rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Invis | 250 | 2 | Aumenta la Schivata di un alleato. | Mago Bianco, Mago Rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Negozio di Magia nera | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Bufera | 250 | 2 | Infligge danni di Ghiaccio da 10 a 80 PV a un nemico (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Buio | 250 | 2 | Acceca tutti i nemici. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Tempra | 250 | 2 | Aumenta l’Attacco di un alleato. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Adagio | 250 | 2 | Riduce la frequenza di attacco di tutti i nemici. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Negozio di oggetti | ||
Nome | Prezzo | Effetto |
Pozione | 40 | Ripristina 50 PV. |
Granpozione | 150 | Ripristina 150 PV. |
Etere | 150 | Ripristina 1 PM per ogni livello magico. |
Coda di fenice | 500 | Rianima un alleato KO. |
Antidoto | 50 | Cura status Veleno. |
Collirio | 50 | Cura status Cecità. |
Erba dell’eco | 50 | Cura status Mutismo. |
Ago dorato | 500 | Cura status Pietra. |
Panacea | 1500 | Cura tutti gli status alterati tranne Pietra e KO. |
Sacco a pelo | 50 | Ripristina parte dei PV della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Tenda | 160 | Ripristina parte dei PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Padiglione | 2.000 | Ripristina tutti i PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Qualora fossimo a corto di denaro, usciamo all’esterno e dedichiamoci a qualche scontro casuale per rimpinguarci le tasche. Quando tutto è in ordine, salviamo i progressi e parliamo con i leader dei Pirati nel versante sinistro della città. Il suo nome è Bikke e sembra essere il capitano, ma certamente non un cuor di leone, visto che sceglierà di sfidarci con tutta la sua ciurma al seguito.
Boss: Pirata x9
- Numero nel Bestiario: 017
- PV: 24 / Attacco: 10 / Difesa: 0 Precisione: 2
- Difesa magica: 35 / Schivata: 12 / Rapidità: 6 / Intelligenza: 3
- Debolezze: Nessuna / Resistenze: Nessuna
- Guil: 90 / Punti EXP: 360 / Bottino: Scudo di cuoio
Questa è un’altra battaglia boss estremamente semplice. Se preferiamo agevolarci le cose, usiamo Sonno per addormentare tutti i nemici in campo, quindi impartiamo il comando di attacco a tutti i nostri personaggi per avere presto la meglio. Se per qualche motivo i pirati dovessero prendere di mira la stessa vittima, assicuriamoci di curare il malcapitato con Energia.
Ultimato il conflitto, parliamo nuovamente con Bikke, che ci concederà di usare la sua nave pirata a titolo di scuse per il disturbo causato. E’ tempo di lasciare la città. Pertanto, usciamo attraverso l’uscita sud (l’unica uscita, in realtà) per ammirare la nostra nave ormeggiata nel porto.
Mappamondo
Prima di salire a bordo, alcune regole importanti da conoscere per l’uso della nave:
- Questo veicolo non può attraversare i torrenti, ossia le acque di colore diverso rispetto a quelle degli oceani;
- E’ possibile attraccare soltanto nei porti;
- Durante la traversata in mare, incontreremo nuovi nemici che si annidano fra le acque, tutti sotto elencati.
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
018 | Sahagin | 28 | 10 | 4 | 30 | 30 |
019 | Capo Sahagin | 64 | 15 | 8 | 105 | 105 |
020 | Bucaniere | 50 | 14 | 6 | 120 | 60 |
021 | Squalo | 120 | 22 | 0 | 66 | 267 |
022 | Occhione | 10 | 4 | 0 | 10 | 42 |
Nota! Subito dopo essere entrati nella nave, teniamo premuto il tasto Invio e poi premiamo a ripetizione Backspace (Indietro) molto rapidamente. Così facendo, dovremmo ottenere il trofeo “Divertimento nascosto” per aver giocato al rompicapo. Qualora l’obiettivo non si attivasse, lasciamo perdere il mini-gioco e inneschiamo uno scontro casuale per forzarne lo sblocco.
I Bucanieri sono un po’ più rari in quest’area. Compaiono con più frequenza nelle immediate vicinanze del porto di Elfheim, nostra prossima meta.
Mettiamoci al timone e usciamo dalla piccola baia. Dirigiamoci a ovest lungo la linea della costa, girando a sud quando l’oceano si apre. Continuiamo verso sud e poi ovest lungo la costa per trovare un porto nei pressi di una grande foresta. Sbarchiamo sulla riva e dirigiamoci a sud attraverso la foresta per localizzare il punto centrale del regno di Elfheim, nostra prossima destinazione.
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