Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!
Subito dopo aver selezionato “Nuova Partita“, ci verrà richiesto di effettuare una scelta cruciale legata all’impostazione dello sviluppo dei personaggi. In particolare, dovremo selezionare il tipo di Sferografia da adottare nel corso del gioco.
La Sferografia è l’innovativo sistema di sviluppo dei personaggi che caratterizza Final Fantasy X. Contrariamente ai precedenti capitoli della saga, infatti, il sistema di progressione delle abilità e dei parametri dei personaggi in questo titolo abbandona la classica impostazione di crescita secondo Level Up e Punti esperienza per lasciare il posto a questo nuovo meccanismo, che per l’appunto prende il nome di Sferografia.
La scelta di fronte alla quale ci troviamo andrà a determinare la struttura della nostra Sferografia. Nello specifico, i modelli esistenti sono due:
Sferografia Standard: consigliata per chi gioca per la prima volta a Final Fantasy X, questa Sferografia presenta un’impostazione di base più semplice, delineando in modo chiaro e definito i percorsi da seguire per lo sviluppo dei diversi personaggi. Ogni componente del party, infatti, parte da una posizione che gli consente di sviluppare progressivamente i parametri e le abilità più affini alle proprie caratteristiche. Questo significa che le due Maghe vedranno valorizzati e potenziati prevalentemente i propri parametri di POT e DIF Magica, apprendendo al contempo le magie e le tecniche più pertinenti alla loro formazione, mentre i Guerrieri privilegeranno lo sviluppo di POT e DIF Fisica (e di abilità che puntano al rafforzamento o all’utilizzo degli stessi).
Sferografia Master: consigliata ai giocatori più esperti, anche questa Sferografia tende naturalmente a valorizzare le principali inclinazioni dei personaggi, tracciando però dei percorsi ben più ramificati, con la conseguente possibilità per noi di indirizzare lo sviluppo del personaggio anche fuori dal suo percorso “predefinito”. Per quanto sia indicata ai giocatori più smaliziati, questa tipologia di Sferografia appare più flessibile rispetto alla Standard e non è poi così caotica come può inizialmente presentarsi. Dopo un attento studio, quindi, può comunque essere usata con sapienza anche da chi ha meno esperienza, che potrà così beneficiare dei vantaggi che questa offre in termini di elasticità di spostamenti.
Se è la nostra prima partita e non ce la sentiamo di rischiare, consiglio di far ricadere la nostra scelta sulla Sferografia Standard. Qualora desiderassimo approfondire da subito tutti i vari aspetti legati alla Sferografia, così da arricchire gli elementi di valutazione a sostegno di una nostra scelta, vi rimando alla sezione “La Sferografia“, in cui potrete leggere tutto ciò che riguarda questo argomento.
Una volta compiuta la nostra scelta, è tempo di cominciare l’avventura!
Zanarkand: dove tutto ha inizio
Nemici: Trito di Scaglia
Oggetti/Equipaggiamento: Spada
La scena si apre alla luce di uno splendido tramonto: un gruppo di avventurieri è seduto attorno ad un fuoco. Si respira un’aria sommessa e greve. In questo contesto, il protagonista di questo capitolo di Final Fantasy, Tidus, deciderà di raccontarci la propria storia poiché questa – dice – potrebbe essere l’ultima occasione che ha di farlo.
Così tutto comincia. Al comando di Tidus, ci ritroveremo nello stadio di Zanarkand, la città che non dorme mai. Sta per cominciare il torneo di Blitzball, un particolare sport subacqueo molto popolare, e tutti i tifosi del luogo sono in attesa del proprio idolo, la stella degli Zanarkand Abes…e si tratta proprio di Tidus! Procediamo in direzione della folla, dunque, ed avviciniamoci anzitutto alle due ragazze sulla destra: così facendo, avremo la possibilità (l’unica in tutto il gioco) di scegliere il nome del protagonista. Pur suggerendovi di lasciare inalterato il nome originale (Tidus), che sarà lo stesso che noi adopereremo per questa soluzione, siete liberissimi di assegnare all’acclamato biondino il nome che più preferite (a patto di rientrare negli otto caratteri di lunghezza).
Terminata la breve conversazione con le ragazze, rivolgiamoci anche ai tre bambini che hanno in mano dei palloni di Blitzball. Dopo che avremo lasciato un autografo anche a loro, continuiamo a farci spazio fra la folla, avanzando verso destra. Ben presto Tidus dirà di dover andare e chiederà agli ammiratori di tifare per lui. Non appena riprenderemo il controllo del protagonista, cominciamo semplicemente ad incamminarci lungo l’illuminato viale di Zanarkand. Durante il percorso che ci porta allo stadio, potremo udire un telecronista parlare del più grande giocatore di blitzball di tutti i tempi: si tratta del rinomato Jecht, padre di Tidus, tragicamente scomparso dieci anni fa.
Nota! Mentre camminiamo lungo la via, teniamo d’occhio i passanti: in particolare, proviamo ad individuare una giovane ragazza che indossa dei collant gialli ed una maglietta rosa (ce ne sono diverse, per cui assicuriamoci di rivolgere la parola ad ognuna di esse). Parliamole per scoprire che non possiede il biglietto per assistere alla partita, quindi interagiamo ancora con lei, fino ad assicurarle che provvederemo a sistemare la faccenda. A questo punto, verremo ricompensati con 2 Pozioni.
Parliamo con gli altri passanti, se ne abbiamo voglia, quindi continuiamo ad avanzare per cambiare schermata (se aspettiamo troppo, Tidus sceglierà comunque di proseguire autonomamente). Alle porte dello stadio, un’altra orda di tifosi sfegatati cercherà di bloccare il popolare Tidus: apriamoci un varco fra la folla ed entriamo nello stadio per attivare uno splendido filmato.
L’incontro di Blitzball avrà inizio, ma la partita verrà presto interrotta da una misteriosa e devastante forza, che inesorabilmente sta spazzando via l’intera città.
Spiegazione! Non appena Tidus si sarà ripreso dalla caduta, vedremo comparire nell’angolo in alto a destra dello schermo una mini-mappa(figura).
Il triangolo di colore giallo denota la posizione di Tidus: il vertice superiore è puntato nella stessa direzione in cui è rivolto il protagonista. Il triangolo rosso, invece, indica la destinazione da seguire o la direzione consigliata da imboccare.
Avanziamo in direzione del triangolo rosso e noteremo subito un uomo che – imperturbabile – attende alle soglie dello stadio ormai distrutto. Si tratta di Auron: dopo un brevissimo scambio di battute, egli si allontanerà di qualche metro. Semplicemente, seguiamolo per attivare una scena d’intermezzo: faremo così la conoscenza di ciò che viene chiamato “Sin“. Questa misteriosa entità rilascerà al suolo alcuni fastidiosi Triti di Scaglia. È ora di prepararsi alla prima battaglia del gioco: a questo scopo, Auron ci donerà una Spada.
Spiegazione! Trattandosi del primo scontro del gioco, le azioni disponibili sono assai limitate: potremo scegliere fra i comandi “Attacca” e “Oggetti“. A quest’ultimo proposito, avremo in inventario 10 Pozioni (12, se abbiamo ricevuto anche le 2 Pozioni dalla ragazza di prima) e 3 Code di Fenice. Questi oggetti di recupero, però, al momento non saranno necessari.
Se premiamo o se spostiamo la Levetta analogica verso destra, apparirà anche un secondo menù con le voci “Armi“, “Protezioni” e “Fuga“. I primi due comandi ci consentiranno (nelle fasi successive di gioco) di cambiare rispettivamente l’arma e la protezione che il nostro personaggio sta indossando, mentre il comando “Fuga” permetterà al singolo di fuggire dalla battaglia. Non sempre, però, è possibile scappare dagli scontri: in questo caso, ad esempio, quest’opzione è inutilizzabile.
Nell’angolo in alto a destra noteremo anche una finestra chiamata “finestra di turnazione“: ne riparleremo fra breve.
Per la prima battaglia contro i 2 Triti di Scaglia, selezioniamo semplicemente il comando “Attacca” e scegliamo una delle due creature come bersaglio. Un attacco di Tidus eliminerà la prima e un attacco di Auron fredderà la seconda. Non è finita qui, però: appena avanzeremo, un secondo gruppo di nemici attaccherà Tidus e Auron. Continuiamo semplicemente ad usare il comando “Attacca” per sterminare le scaglie (per il momento, non badiamo al comando “Tecniche” di Auron). Terminato anche questo secondo scontro, ci ritroveremo accerchiati da un’altra ondata di nemici. Il campo di battaglia questa volta sarà invaso da 5 Triti di Scaglia: tre si trovano davanti a noi, mentre due sono alle nostre spalle. Seguiamo il consiglio di Auron e sbarazziamoci solo dei tre nemici di fronte a noi per farci strada.
Sconfitti anche i tre Triti in prima linea, sarà il momento di affrontare anche il primo Boss di Final Fantasy X.
Boss: Scaglia Emuzu
HP: 2.400
AP: 0
Ruba: –
Debole a: –
Questo Boss è affiancato da ben cinque Scaglie Emuzu. Fortunatamente, però, non c’è niente di cui preoccuparsi. Questo nemico, infatti, utilizza come esclusivo colpo la magia Antima: questo incantesimo riduce di un quarto gli HP dell’avversario, ma non arriva mai ad ucciderlo. Gli HP di Tidus ed Auron, infatti, potranno sì scendere a livelli critici (quando ciò accade, l’indicatore degli HP diverrà di colore giallo), ma non toccheranno mai lo zero; questo perché Antima non funziona per difetto, quindi non può uccidere il bersaglio.
Il massimo di HP che può rimanere a disposizione dei nostri due guerrieri potrà arrivare fino a 3 unità. Pertanto, potremo evitare l’uso delle Pozioni per rigenerare i nostri HP (si rivelerebbe uno spreco). Detto questo, all’inizio della battaglia noteremo che Auron dispone di una nuova opzione: “Turbo“. Per eseguire questa speciale abilità, premiamo il tasto , quindi scegliamo “Arcano” e successivamente l’unica Turbotecnica sbloccata al momento: Autarchia.
A questo punto, prepariamoci a premere la seguente sequenza di tasti per eseguire la tecnica: , , , , , , , . Per poter mettere in pratica le Turbotecniche di Auron, sarà sempre necessario premere entro un certo limite di tempo una determinata combinazione di tasti (che apparirà su schermo). Più veloci ci dimostreremo nel premere la giusta sequenza di tasti in successione, più potente sarà il colpo che ne deriverà. L’attacco speciale di Auron andrà a segno anche se non riusciremo a premere l’esatta sequenza di tasti indicati (o se non premeremo alcun tasto). In questo caso, tuttavia, il danno risultante sarà assai minore rispetto al massimo potenziale raggiungibile. Per maggiori approfondimenti in merito, vi rinvio alla pagina “Le Turbotecniche“.
Sempre in tema di Turbotecniche, è probabile che in questa battaglia anche Tidus arrivi a riempire la propria Barra Turbo, abilitando conseguentemente l’uso della propria Turbotecnica, “Gladius“. Anche in questo caso, quindi, premiamo , selezioniamo “Gladius” e poi Colpo Spirale. Una volta selezionata la Turbotecnica di Tidus, vedremo partire un conto alla rovescia: premiamo il tasto non appena il cursore arriva al centro della barra e potremo mettere in atto la Turbotecnica. Più saremo veloci nell’eseguire questa manovra, più alto sarà il danno che arrecheremo al bersaglio (o ai bersagli).
Una volta adoperate entrambe le tecniche Turbo, continuiamo semplicemente lo scontro a suon di attacchi (ricordando che, indipendentemente da quanti bassi saranno i nostri HP, non finiremo K.O.) ed otterremo in breve tempo la vittoria
Appena scongiurato il pericolo, Auron correrà via. Prima di seguirlo, diamo uno sguardo sulla destra per localizzare una sfera di colore blu chiaro: quella che vediamo è una Salvosfera.
Spiegazione! Le Salvosfere di Final Fantasy X ricaricano interamente tutti gli HP e tutti gli MP di tutti i personaggi, rimuovendo anche qualsiasi status alterato. Oltre a ciò, la funzione primaria di questi oggetti nel gioco è quella di consentirci di salvare i nostri progressi fino a quel momento. È buona norma salvare sempre la propria posizione quando s’incontra una Salvosfera, selezionando di tanto in tanto uno slot di salvataggio differente per essere più cauti e disporre di qualche salvataggio di riserva.
Salviamo la nostra posizione, dunque, e seguiamo Auron. Ancora una volta, quattro insistenti Triti di Scaglia ci bloccheranno il passaggio. Questa volta, però, le cose potrebbero farsi più impegnative: sul campo di battaglia, infatti, tre (dei quattro) nemici si collocheranno fra Tidus ed Auron.
Cominciamo col fare fuori alcuni Triti di Scaglia (dando eventualmente la priorità a quelli le cui ali hanno cominciato a brillare): noteremo che per ogni mostriciattolo che spediamo al creatore ne arriverà subito un altro di rimpiazzo. Perciò, quando Auron ce lo suggerisce, iniziamo ad attaccare il Camion blindato sulla destra, che adesso può essere selezionato come bersaglio. Questo bersaglio dispone di 1.000 HP, per cui dovrebbero volerci cinque o sei attacchi per poterlo distruggere: nel corso della manovra, ignoriamo i Triti di Scaglia, ma prestiamo comunque attenzione agli HP di Tidus ed Auron. È imperativo che almeno uno dei due (preferibilmente entrambi) sopravviva nella battaglia, altrimenti sarà Game Over.
Una volta distrutta la linea di ancoraggio del Camion blindato, lo scontro sarà concluso e s’innescherà un filmato.
Dopo qualche parola di Auron, l’uomo e il giovane Tidus verranno risucchiati da Sin. Nella scena successiva, saremo nuovamente al comando di Tidus, che ora fluttua nel vuoto, quasi come stesse nuotando. Per abbassarci un po’, premiamo il tasto , dopodiché diamoci uno sguardo intorno fino ad individuare un grande spiazzo dominato da una sfera di colore blu chiaro e solcato da un uomo.
Si tratta di Jecht: atterrando nelle immediate vicinanze della stesso, Tidus spenderà qualche parola, per poi risvegliarsi in un altro luogo completamente differente: le Rovine Sommerse.
Tidus riaprirà gli occhi su una sponda in rovina, in un luogo sommerso d’acqua e dall’aspetto non troppo ospitale. Appena compare la mappa, diamole uno sguardo: per lasciare quest’area occorre seguire la direzione indicata dal triangolo rosso. Prima, però, è suggeribile intraprendere qualche deviazione per mettere le mani su alcuni interessanti tesori che questo luogo ci propone.
Dalla nostra posizione di partenza, nuotate verso nord-ovest; non appena intravedete una stretta gradinata, avvicinatevi ad essa e potrete uscire dall’acqua. Sul pavimento di questo piccolo anfratto noterete una semisfera di colore blu. Esaminandola con , scoprirete che si tratta di una “Diziosfera Albhed“.
Spiegazione! Gli Albhed sono un particolare popolo dedito all’uso delle più moderne tecnologie. Oltre ad eccellere come esperti costruttori di macchine avanzate, gli Albhed si distinguono per l’uso di una lingua a sé stante, generalmente incomprensibile a chi non appartiene a questo clan.
Solo entrando in possesso di appositi Dizionari Albhed (di cui al momento siamo sprovvisti), saremo in grado di apprendere e capire questa lingua. L’utilizzo delle Diziosfere combina proprio l’effetto di tutti i Dizionari Albhed raccolti in una precedente partita per condividerli attraverso un precedente salvataggio di Final Fantasy X. In questo modo, se disponiamo di un salvataggio di FFX in cui siamo entrati in possesso di tutti e 26 i Dizionari Albhed (o una buona parte di essi), potremo avviare una nuova partita e godere della traduzione della lingua Albhed già dagli esordi del gioco, potendo così comprendere i dialoghi in Albhed.
Se si tratta della nostra primissima partita di gioco (e quindi non disponiamo di precedenti salvataggi di FFX), la funzionalità della Diziosfera Albhed per il momento non è di alcuna rilevanza. Comunque sia, avremo modo di raccogliere tutti i Dizionari Albhed nel corso dell’avventura, ragion per cui ritorneremo a parlare dell’argomento a breve.
Se compiamo pochi passi più a sud rispetto alla posizione della Diziosfera, potremo scorgere uno scrigno del tesoro. Approssimiamoci ad esso e premiamo quando siamo sufficientemente vicini per aprirlo e recuperarne il contenuto: 2 Pozioni. Dopodiché, ritorniamo alla scalinata che ci ha permesso di salire e rientrate in acqua. Questa volta, nuotiamo verso l’estremità a nord-est della zona, facendoci strada fra il cumulo di macerie. Anche qui noteremo alcune scale che ci consentono di emergere.
Utilizziamole e proseguiamo poco oltre di esse per scovare un altro forziere: apriamolo per ottenere 200 Guil. Poco a più sud di esso, invece, noteremo uno strano oggetto blu incastonato in una colonna.
Se lo esamineremo da vicino con il tasto , potremo leggere un’incisione in lingua Albhed. Nonostante questo idioma sia incomprensibile per il momento, alcune parole chiave (come i nomi dei luoghi o delle persone) compaiono scritte nella nostra lingua. Una parola, in particolare, sarà perfettamente leggibile: Macalania. Ne sapremo di più in seguito.
Ora che la zona è stata ripulita dei suoi tesori, possiamo finalmente proseguire. Ritorniamo in acqua e procediamo in direzione del triangolo rosso sulla mappa. Così facendo, verremo condotti presso le scale che corrono al centro della zona.
Emergiamo tramite esse, quindi proseguiamo verso nord per cambiare schermata e raggiungere la Grande Sala. Quest’area ospita un’utile Salvosfera: tocchiamola per ricaricare le nostre energie e salvare la nostra posizione. Va notato che, premendo il tasto , avremo per la prima volta la possibilità di dare un’occhiata al menù di gioco, anche se le voci presenti al momento sono limitate. Teniamo presente che nella parte in basso a destra dello schermo potremo visualizzare il nome del luogo in cui ci troviamo attualmente, utile riferimento per l’esplorazione.
Quando siamo pronti, proseguiamo. Una volta giunti al bivio poco distante, scegliamo di percorrere la via di sinistra per arrivare ad aprire uno scrigno contenente una Granpozione. Fatto questo, torniamo indietro al bivio e stavolta dirigiamoci a nord, verso la strada prima ignorata. Ben presto, il sentiero crollerà sotto di noi e Tidus precipiterà in acqua. È di nuovo tempo di farsi una nuotata (seppur breve): possiamo decidere se nuotare sulla superficie oppure immergerci premendo il tasto e nuotare sott’acqua.
In ogni caso, in breve tempo verremo assaliti da un gruppo di tre Sahagin. Comincerà così una nuova sessione di combattimento. Dopo aver eliminato con due semplice attacchi due Sahagin, entrerà prepotentemente sul campo di battaglia un temibile bestione, che divorerà l’ultimo Sahagin rimasto. Il mostro marino che abbiamo di fronte è Josguein, che purtroppo non è arrivato con l’intenzione di darci una mano.
Boss: Josguein
HP: 32.767
AP: 0
Ruba: –
Debole a: –
Questo avversario, visto l’attuale livello di Tidus, è assolutamente ancora fuori dalla sua portata. Per questo motivo, non c’è modo di vincere questa battaglia. Consapevole di ciò, dopo che il Boss ci avrà attaccato per tre volte, Tidus sceglierà automaticamente di darsela a gambe. Possiamo liberamente decidere come impiegare i nostri turni: possiamo attaccare Josguein, scegliere di premere il tasto per assumere la posizione di Guardia oppure selezionare l’opzione Fuga.
Fortunatamente, comunque, non c’è alcun pericolo di essere uccisi: ogni attacco di questa bestia marina, infatti, andrà semplicemente a ridurre gli attuali HP di Tidus della metà. Pertanto, anche in questo caso, scartiamo l’ipotesi di usare delle Pozioni per rigenerarci, limitandoci semplicemente ad attendere il momento in cui Tidus deciderà di fuggire.
Nell’intermezzo che seguirà, Tidus riuscirà fortunosamente a svignarsela, trovando rifugio in un Corridoio, ma bloccando al contempo l’ingresso da cui è entrato. Proseguiamo, quindi, verso l’unica direzione possibile, indicata dal quadrato verde sulla mappa. In questo modo metteremo piede all’interno di una grande camera circolare, che purtroppo si rivela molto fredda e umida. Al centro della sala c’è della legna (anche se leggermente bagnata), per cui Tidus penserà di accendere un fuoco. A questo scopo, occorreranno due oggetti ben precisi. Prima di partire alla loro ricerca, proviamo a darci un’occhiata intorno: il quadrato bianco sulla mini-mappa denota la presenza di una Salvosfera, che possiamo utilizzare per rimetterci in sesto.
Fatto ciò, varchiamo la porta situata nelle vicinanze per fare il nostro ingresso all’interno di una piccola area. Qui, esaminiamo il cassetto aperto della scrivania distrutta per recuperare delle Pietre focaie (figureranno nel vostro inventario sotto l’elenco delle “Rarità“).
Adesso, ritorniamo nella grande camera circolare e dirigiamoci verso l’altra porta, non indicata con l’icona di un quadrato verde sulla mappa. Effettivamente, non saremo in grado di aprirla, ma potremo comunque svuotare il forziere che si trova alla destra di essa, fra i detriti, per impadronirci di un’Extrapozione.
Ottenuto l’utile oggetto, oltrepassiamo la porta che conduce verso nord: poco oltre di essa, sulla sinistra, giace uno scrigno del tesoro contenente un Etere.
Da qui, saliamo la rampa di scale e controlliamo il vaso che troveremo sulla parete destra: da esso potremo rinvenire dei Fiori secchi (anch’essi andranno ad aggiungersi all’elenco delle “Rarità“). Prima di tornare indietro, varchiamo anche la porta che si trova al piano di sopra e seguitiamo d avanzare fino alla fine della galleria: in questa zona potremo aprire un altro scrigno del tesoro per entrare in possesso di una Granpozione. Depredato il luogo, ritorniamo alla Salvosfera nella grande camera circolare (ricordandoci di salvare anche i nostri progressi).
Avviciniamoci alla legna umida al centro dell’area e premiamo il tasto per attivare una scena d’intermezzo: con gli oggetti che ha recuperato, Tidus riuscirà ad accendere un fuoco. Dopo, si riposerà per un momento, ripensando frattanto ad una breve conversazione avuta in passato con Auron. La tranquillità, però, non durerà a lungo: a breve, infatti, sopraggiungerà un nuovo nemico.
Boss: Klik
HP: 2.400
AP: 5
Ruba: Granata (1 o 2 unità)
Debole a: –
Non appena la battaglia inizia, attacchiamo il nostro avversario. Ripetiamo quest’azione cinque o sei volte per arrivare a sottrarre a Klik almeno 750 HP. A questo punto, lo scontro verrà momentaneamente interrotto: un gruppo d’individui dall’apparenza poco raccomandabile farà saltare una delle porte della sala.
Una ragazza del gruppo (per il momento nota come “???” sullo schermo di gioco), tuttavia, deciderà di accorrere in aiuto di Tidus. Come noteremo, questa nuova compagna di squadra dispone di un comando speciale: “Qualità“. Selezionandolo, si aprirà un menù in cui compariranno due possibili abilità da adoperare: Ruba e Usa.
Appena la battaglia riprende, ci sarà chiesto di selezionare il comando Usa e di lanciare una Granata contro il nemico per infliggergli un bel danno. Dopodiché, lo scontro riprenderà il suo normale corso, ma attenzione: nel frattempo, gli HP di Klik si saranno completamente rigenerati. Quando arriva il turno di Tidus, scegliamo di continuare ad attaccare normalmente; se le sue condizioni si fanno critiche, optiamo per un approccio prudente e prendiamoci un momento per utilizzare una Pozione e ripristinare i suoi HP.
Con la misteriosa ragazza, invece, lanciamo un’altra Granata (l’ultima rimasta), poi utilizziamo il comando Ruba per sottrarne delle altre a Klik, quindi usiamo anche quelle per arrecare ulteriore danno. Suggerisco di affidarci all’uso delle Granate piuttosto che agli attacchi fisici della nostra compagna: questi ultimi, infatti, non si rivelano particolarmente potenti. Continuiamo con i nostri assalti fino a mettere al tappeto il nostro avversario.
Ultimato il conflitto, il gruppo di loschi figuri accerchierà Tidus: dopo qualche battuta in lingua Albhed, la ragazza (che sembra avere il ruolo di leader in questa comitiva) si avvicinerà al biondino e lo tramortirà con un pugno. Tidus, quindi, perderà i sensi. Al suo risveglio, sarà nuovamente in un altro luogo.
Ci ritroveremo ora su una nave, nuovamente in compagnia del gruppo Albhed che abbiamo conosciuto nelle Rovine Sommerse. Dopo qualche incomprensibile scambio di battute e qualche “cordiale” incoraggiamento, la ragazza spiegherà a Tidus che hanno bisogno di lui per un lavoro. Non avendo altra scelta, Tidus accetterà, qualunque sia la richiesta. Appena ne abbiamo la possibilità, iniziamo con l’utilizzare la Salvosfera che troviamo sull’estremità sinistra del ponte di coperta. Dopodiché, avviciniamoci alla gru sulla destra per recuperare il Dizionario Albhed 1. Questo è il primo volume di cui accennavo poco fa: ci consentirà di apprendere a poco a poco il cifrario degli Albhed.
Spiegazione! Come anticipato, affinché sia possibile decifrare il linguaggio degli Albhed in Final Fantasy X, è necessario ritrovare dei particolari Dizionari Albhed, che traducono automaticamente una lettera dall’Albhed all’italiano, permettendoci di ritrovarla automaticamente tradotta nel corso del gioco.
Quando gli Albhed parlano, il testo tradotto appare scritto a caratteri rosa, mentre le lettere che compaiono in blu sono quelle ancora da tradurre. Alcuni Dizionari Albhed ci verranno consegnati automaticamente avanzando a poco a poco nell’avventura principale. Altri dizionari, come quello che abbiamo appena recuperato, sono nascosti su Spira e chiedono di essere ritrovati autonomamente. In totale esistono 26 Dizionari Albhed.
Prima di riparlare con la ragazza, individuiamo i tre Albhed in coperta e rivolgiamoci a quello sulla sinistra per ricevere 3 Pozioni. Fatto questo, rivolgiamoci alla ragazza, che – prima di cominciare la missione – ci trasmetterà qualche nozione circa lo Sviluppo dei personaggi e l’uso della Sferografia.
Spiegazione! La Sferografia è l’innovativo sistema di sviluppo dei personaggi che caratterizza questo capitolo di Final Fantasy. Ogni personaggio condivide la stessa Sferografia, che può essere sommariamente descritta come una grande scacchiera, ma parte (e quindi può iniziare a spostarsi) da posizioni differenti, nell’obiettivo di seguire – almeno inizialmente – un percorso che lo porti a valorizzare le proprie caratteristiche predominanti (POT Fisica per un Guerriero, tanto per fare un esempio).
Ogni volta che sconfiggiamo un nemico in battaglia, tutti i personaggi che sono stati attivi in combattimento ricevono una determinata quantità di AP (Punti Abilità), che vanno a sostituire i classici Punti EXP; al raggiungimento di una certa soglia di AP, il personaggio viene ricompensato con un Livello Sfera (indicato come “Lv S.“).
I livelli sfera ci consentono di eseguire un certo numero di spostamenti (uno per Livello Sfera), grazie ai quali potremo scegliere di sviluppare parametri (ad esempio HP o DIF Fisica) e abilità (Qualità, Tecniche, Magie, ecc.) del personaggio in questione.
Per attivare un potenziamento, occorre dapprima selezionare una delle cosiddette “Somatosfere” nelle immediate vicinanze rispetto alla posizione in cui si trova il cursore. Dopodiché, bisognerà utilizzare la sfera necessaria per l’attivazione della somatosfera in questione: tendenzialmente, infatti, ad ogni Somatosfera attivata corrisponde l’aumento di un parametro o l’apprendimento di un’abilità.
Le sfere possono essere recuperate sconfiggendo i nemici, svuotando gli scrigni del tesoro o semplicemente progredendo nell’avventura. Inizialmente potrà sembrarci un sistema complicato, ma in verità è assolutamente intuitivo. Assicuriamoci, però, di programmare sempre con attenzione i nostri spostamenti: gli AP investiti, infatti, non possono essere recuperati. Per tutti gli approfondimenti in merito all’argomento, vi rimando alla sezione “La Sferografia“.
Proviamo, allora, a mettere in pratica quanto ci è stato appena spiegato: apriamo il menù con il tasto e selezioniamo la voce “Sviluppo“, quindi premiamo quando il cursore si trova sopra il nome di Tidus (che dovrebbe possedere 1 Lv S.). Così facendo, apriremo la Sferografia: avanziamo verso la somatosfera successiva (che brilla) e confermiamo lo spostamento con .
Dopodiché, scegliamo “Usa” dal menù ed adoperiamo una Abilitosfera per far apprendere a Tidus l’abilità Incentivo, che aumenta POT Fisica e DIF Fisica del gruppo in battaglia. Per il momento, non disponiamo di nessun’altra sfera oltre all’Abilitosfera, per cui dovremo rimandare ogni eventuale altro spostamento (sia di Tidus che della ragazza) a quando non ne collezioneremo un paio (le Abilitosfere, infatti, permettono solo l’apprendimento delle abilità e non l’aumento dei parametri).
Quando siamo pronti, parliamo nuovamente con la ragazza: in questo modo, Tidus si tufferà in acqua. Teniamo premuto il tasto per immergerci oppure se desideriamo risalire sulla nave (se abbiamo dimenticato qualcosa).
Nota! Se, dopo esserci immersi sott’acqua (giungendo nella schermata con la catena dell’ancora), ritorniamo in superficie e poi scegliamo di risalire sul ponte, potremo nuovamente riparlare con l’Albhed più a sinistra dei tre del gruppo. Se ci rivolgiamo a questo personaggio, ci regalerà nuovamente 3 Pozioni. Possiamo ripetere questo piccolo trucchetto all’infinito, fino ad accumulare 99 Pozioni!
Una volta in apnea, continuiamo a nuotare seguendo la catena dell’ancora (in direzione del triangolo rosso sulla mappa). Non preoccupiamoci di rimanere senz’aria: Tidus, infatti, può trattenere il respiro a lungo (in verità, senza limiti di tempo), essendo un giocatore di Blitzball professionista. Continuiamo a nuotare fino a raggiungere la profondità, cambiando così schermata. Durante il tragitto, è probabile che si attivi qualche scontro casuale con dei Pirahna. Solitamente è sufficiente un colpo per metterli al tappeto: prima, però, usiamo il comando Ruba di “????” per sottrarre loro qualche Granata. Visto che stiamo per affrontare una battaglia piuttosto impegnativa, potrebbe far comodo avere in inventario almeno 5 Granate. A questo scopo, gironzoliamo semplicemente per le profondità marine per attivare alcuni scontri casuali: oltre ad entrare in possesso di qualche Granata, potremo anche reperire qualche utile AP e Guil.
Spiegazione! Se non ci è già accaduto, durante gli scontri potrebbe capitarci di mandare a segno un Ultracidio. L’Ultracidio si realizza se il colpo di grazia al nemico sottrae una quantità di HP maggiore o uguale a quelli inizialmente a sua disposizione. Se riusciamo a compiere questa particolare uccisione, verremo premiati con un maggior numero di AP e con degli oggetti più preziosi, talvolta anche rari. Mandare a segno dei colpi critici può aiutarci ulteriormente nell’eseguire degli Ultracidi: maggiore sarà il parametro Fortuna dei nostri personaggi, più alte saranno le probabilità di eseguire dei colpi critici.
Appena abbiamo messo da parte un paio di Granate, avventuriamoci nuovamente in profondità, lungo la catena dell’ancora, per raggiungere le Rovine Sommerse. Qui troveremo una Salvosfera: usiamola per riprenderci dalle nostre fatiche e salvare il gioco. Dopodiché, avviciniamoci al pannello di controllo ed esaminiamolo con : così facendo, Tidus farà aprire il portale a modo suo. A questo punto, seguiamo semplicemente la nostra misteriosa compagna lungo il breve e rettilineo percorso: una volta attraversato fino in fondo il corridoio, però, sopraggiungeranno dei fastidiosi Pirahna ad attaccarci. Sbarazziamocene in poche battute, approfittando di quest’occasione per rubare loro altre 2 Granate.
Dopo aver messo a tacere i simpatici pesciolini, seguiamo l’indicazione di “????” ed osserviamo con il macchinario agganciato al soffitto per attivarlo. Purtroppo, sembra che questa manovra abbia risvegliato una presenza ostile. Pertanto, prima di ritornare nella Sala, apriamo il menù con e selezioniamo la voce “Oggetti” per curare eventuali personaggi feriti con una Pozione. Ripristiniamo le energie della squadra, torniamo indietro da dove siamo venuti e prepariamoci per essere accolti dal prossimo Boss.
Boss: Thros
HP: 2.200
AP: 8
Ruba: Granata (1 o 3 unità)
Debole a: –
Per cominciare, utilizziamo il comando “Attacca” con Tidus. Con “????“, invece, facciamo ricorso alla qualità Usa per lanciare delle Granate sul campo di battaglia. Nel caso rimanessimo a corto, usiamo il comando Ruba per sottrarne ancora un paio al nemico.
Quando avremo inferto al nemico più di 350 HP di danno, Thros troverà riparo dietro una colonna, uscendo dal nostro raggio d’azione. In questo momento si attiverà uno speciale comando: “Extra“. Si tratta di un’opzione speciale che compare solo in determinate battaglie: per avervi accesso ed utilizzarle, premiamo , quindi selezioniamo il comando con . In questo caso, possiamo selezionare “Chivalà” per agevolare la cura dei personaggi e aumentare i loro HP di 50 punti a testa. In alternativa, consideriamo l’ipotesi di premere il tasto per assumere una posizione di difesa e saltare il turno: in questo modo ridurremo di metà i danni subiti da un attacco fisico e potremo meglio resistere al prossimo attacco di Thros, che si prospetta piuttosto pericoloso. All’occorrenza, non esitiamo ad utilizzare una Pozione (teniamo presente la finestra di Turnazione in alto a destra, quando lo facciamo: noteremo che l’uso del comando “Oggetti” richiede meno tempo rispetto al comando “Attacco“, andando di conseguenza ad influenzare l’ordine di azione in combattimento).
Quando gli avremo sottratto altri 350 HP, il Boss si farà nuovamente scudo con la colonna. In questa seconda fase, si attiverà un secondo comando “Extra“: Tenaglia. Mettiamo subito in pratica questa nuova opzione di combattimento e vedremo Tidus e la nostra compagna disporsi in maniera tale da accerchiare Thros. Con questo espediente gli impediremo di avvalersi del suo pericoloso attacco Testata di polipo. A questo punto, si apre l’ultima fase: continuiamo ad attaccarlo con Tidus e a lanciare Granate con “????” (se per qualche ragione finissimo le Granate, optiamo per i semplici attacchi fisici). Non dimentichiamo di curarci, se necessario, resistiamo ancora un po’ e non dovremmo faticare nel conquistare un’altra vittoria.
Al termine del combattimento, insinuiamoci nel foro che si è creato nella parete esterna (lo troviamo indicato dal triangolo rosso sulla mappa). Successivamente, nuotiamo fino ad immergerci sempre più in profondità, avanzando sempre in direzione del triangolo rosso sulla mappa. Una volta a destinazione, ci ritroveremo automaticamente a bordo della Nave Salvage e avrà inizio un lungo intermezzo. Conosceremo finalmente il nome della ragazza che ci ha accompagnato in questa pericolosa spedizione: Rikku. La ragazza spiegherà a Tidus di essere un’Albhed, ma quest’ultimo ammetterà di non sapere nemmeno che cosa sia un Albhed. Dopodiché, Tidus racconterà di provenire da Zanarkand, ma Rikku lo informerà che la città di cui sta parlando è andata distrutta ben 1.000 anni fa, credendo che il suo racconto si basi su una sorta di allucinazione dovuta alle tossine rilasciate da Sin.
Appena il discorso s’interrompe, adoperiamo la Salvosfera per salvare i nostri progressi, quindi riparliamo con Rikku per riprendere la conversazione da dove l’abbiamo lasciata. Visto che Tidus è un blitzer, Rikku gli suggerirà di recarsi a Luka, nella speranza che lì possa trovare qualcuno che lo riconosca e lo aiuti. Allo sguardo spaesato di Tidus, però, Rikku capirà che forse è più saggio accompagnarlo direttamente sul posto. Sfortunatamente, ben presto la nave sarà attaccata da Sin: Tidus verrà scaraventato fuoribordo e risucchiato da un vortice. A questo punto, possiamo decidere se salvare la partita.
Isola Besaid
Nemici: Piranha
Oggetti/Equipaggiamento: Antidoto (x4), 200 Guil, Granpozione (x3), Simbolo della Luna, Coda di Fenice, Pozione (x5)
Dopo l’attacco di Sin, Tidus naufragherà sulle coste dell’Isola Besaid. Al suo risveglio in mare aperto, solo, lo sventurato Tidus verrà colpito da un pallone di Blitzball. Felici di vedere finalmente un oggetto a lui familiare, eseguiremo uno dei nostri migliori tiri per “restituire” la palla ai legittimi proprietari. Si tratta della squadra dei Besaid Aurochs: il loro capitano, Wakka, rimarrà piacevolmente impressionato dalle abilità di Tidus.
Nuotiamo verso Wakka ed avviciniamoci per iniziare un breve dialogo: con fare maldestro, Tidus rivelerà di essere un giocatore degli Zanarkand Abes, ma poi – ricordando il consiglio di Rikku – si correggerà e inventerà semplicemente di essere stato intossicato da Sin. Poco dopo, Wakka – che si unirà al nostro gruppo – c’inviterà a seguirlo per raggiungere il Villaggio di Besaid e mettere qualcosa sotto i denti. Avviciniamoci nuovamente al nostro nuovo amico per attivare un altro dialogo, nel quale Tidus cercherà conferma del fatto che Zanarkand è andata distrutta 1000 anni fa. Oltre a confermare quanto già udito da Rikku, Wakka fornirà anche qualche dettaglio in più sul motivo dell’esistenza di Sin.
Terminata la conversazione, salviamo con la Salvosfera in zona. Prima d’incamminarci con Wakka e cambiare schermata, però, fermiamoci ancora un momento qui per esplorare la zona e raccogliere alcuni oggetti. Per iniziare, rivolgiamoci due volte ai vari componenti dei Besaid Aurochs: quattro di loro (su cinque giocatori totali) ci regaleranno qualche oggetto. Nello specifico, potremo recuperare 2 Pozioni, 200 Guil, 2 Granpozioni e altre 3 Pozioni.
Una volta fatta scorta, individuiamo il forziere che giace a sud-ovest della spiaggia e apriamolo per impossessarci di 2 Antidoti.
Dopodiché, rientriamo in acqua, ritornando indicativamente nel punto da cui siamo partiti all’inizio. Nuotiamo verso est per raggiungere una baia: solchiamola per aprire un forziere nascosto ed impadronirci di una rarità, il Simbolo della Luna.
Questo particolare oggetto per il momento ha una funzione misteriosa: sappiamo solo che in futuro sarà un aiuto prezioso per potenziare un’arma speciale di Yuna, nota come “Arma dei 7 Astri“. La sezione apposita di questa guida (“Armi dei 7 Astri“) raccoglie tutte le informazioni del caso, ma al momento è prematuro affrontare l’argomento: ci ritorneremo in futuro. Se però siete dei tipi curiosi, date pure un’occhiata veloce.
Bene, a questo punto ritorniamo alla Salvosfera e proseguiamo oltre il sentiero per raggiungere il Crocevia. Qui Wakka si dirigerà verso est: il percorso ad ovest è bloccato, per cui seguiamo tranquillamente il nostro nuovo compagno per arrivare sulla scogliera e camminiamo fino al ciglio della stessa. Scherzosamente, Wakka spingerà Tidus in acqua, per tuffarsi anch’egli poco dopo. Comincerà così una breve sessione di esplorazione subacquea. A partire da questo momento, potremo essere attaccati da alcuni Piranha. Al nostro fianco nelle battaglie ci sarà anche Wakka, che adopera come arma un Pallone da Blitzball. Egli può contare, inoltre, su un colpo speciale, dal nome Ambliopya, che causa danni e talvolta acceca l’avversario. Questi scontri casuali rappresentano anche un’ottima occasione per familiarizzare con il sistema di battaglia e soprattutto con la finestra di turnazione: teniamola d’occhio e (contro tre nemici) proviamo a colpire l’avversario che sta per agire per evitare che ci colpisca.
La mappa di navigazione, come di consueto, è segnata dal triangolo rosso, che punta in direzione nord. Prima di avanzare verso questa direzione, però, possiamo nuovamente intraprendere qualche deviazione alla ricerca dei tesori nascosti in profondità. Innanzitutto, nuotiamo verso est e seguiamo un percorso ad arco: una volta individuati i primi due tesori, premiamo per immergerci fino a loro, quindi per aprirli.
In questo modo, entreremo in possesso rispettivamente di una Coda di Fenice e di una Granpozione. Potrebbe non essere semplice individuare questi due scrigni: aiutiamoci con le immagini sopra per scovarli al meglio e verificare la loro esatta posizione sulla mappa di gioco. Dopodiché, proseguiamo verso nord e non mancheremo di notare sul fondale un altro forziere, contenente 2 Antidoti.
Ora che la zona è ripulita, proseguiamo ulteriormente fino a riemergere.
Nella scena d’intermezzo che seguirà, Wakka domanderà a Tidus di entrare ufficialmente a far parte della propria squadra. Poco dopo, il capitano degli Aurochs ne approfitterà per raccontarci qualcosa in più di sé. Non appena riprendiamo il comando di Tidus alla fine della Valle inabissata, rivolgiamoci a Wakka, quindi avanziamo sulla Via del Villaggio. Qui faremo brevemente la conoscenza di Luzzu e Gatta, due Miliziani. Dopo qualche scambio di battute, proseguiamo ancora per entrare nel Villaggio di Besaid.
Una volta all’interno del Villaggio, Wakka ci inviterà a fare un giro turistico, indicandoci la tenda in cui potremo incontrare Luzzu e Gatta e reperire così qualche informazione sui Miliziani. Prima di lasciarci andare, però, Wakka ci domanderà se ricordiamo la riverenza: la risposta che forniremo non avrà alcuna influenza particolare nel gioco, perciò sentiamoci liberi di rispondere come meglio crediamo. In ogni caso, Wakka ci mostrerà come eseguirla correttamente. Terminato anche questo intermezzo, non potremo lasciare il villaggio, per cui avremo un po’ di tempo per esplorarlo in tranquillità.
Le cinque tende che possiamo visitare sono indicate da un quadrato verde sulla mappa di gioco e sono collocate su entrambi i lati del sentiero che porta a nord. Il Tempio di Besaid – prossima meta da raggiungere – è situato proprio oltre il sentiero principale, a nord. Prima di entrare nel Tempio e proseguire con la trama, però, è bene arraffare tutto ciò che il Villaggio mette a disposizione. Per cominciare, facciamo visita al negozio, entrando nella prima capanna sulla sinistra. Assicuriamoci, prima, di svuotare il forziere di fronte all’ingresso per accaparrarci una Coda di Fenice. Nel negozio, se vogliamo, potremo acquistare qualche utile oggetto. Ecco la mercanzia che ci viene proposta:
NEGOZIO DI BESAID
Articolo
Prezzo in Guil
Pozione
50
Coda di Fenice
100
Antidoto
50
Nota! Dietro il Negozio si cela un piccolo sentiero che scende verso ovest: percorriamolo fino in fondo per rinvenire tre forzieri nascosti, quindi apriamoli per ottenere 400 Guil, una Granpozione e 2 Pozioni. Dopodiché, torniamo indietro.
Adesso, entriamo nella Tenda della Milizia, in alto a sinistra: al suo interno, oltre a Luzzu e Gatta, troveremo anche una Salvosfera. Dopo aver registrato i nostri progressi, scambiamo qualche parola con i due Miliziani per ascoltare la storia della Milizia e della loro lotta contro Sin, conflitto che va oramai avanti da ben 800 anni. La missione dei Miliziani, il cui gruppo fu costituito su iniziativa dell’eroe Mihen, è quella di tenere Sin lontano dai templi e dai luoghi di culto. Prima di andar via, controlliamo bene il pavimento, sulla destra della scrivania: anche se Luzzu (l’uomo con i capelli rossi) ci blocca la visuale, nei dintorni giace il Dizionario Albhed 2. Raccogliamolo per approfondire le nostre conoscenze linguistiche.
Se lo desideriamo, inoltre, sulla sinistra di questa stanza c’è anche un monitor, che possiamo consultare per ricevere qualche utile delucidazione sul mondo di Final Fantasy X, con particolare riferimento all’Uso del controller e ai Termini principali di gioco. Qualora, invece, volessimo reperire qualche nozione in più su Sin, Yevon e Zanarkand, può essere una buona idea scambiare due chiacchiere con l’anziano uomo che passeggia nella piazza, all’esterno.
Le altre capanne rimaste non custodiscono niente d’interessante, ma visitiamole tranquillamente, se ci va. Appena siamo pronti, proseguiamo a nord (lungo il sentiero in piazza) e facciamo visita al Tempio del posto, come ci è stato consigliato da Wakka. Appena varcheremo le soglie dell’ingresso, ci ritroveremo nella Grande Sala. All’interno della Grande Sala, avviciniamoci alla grande statua per reperire nuove informazioni circa gli Invocatori e gli Eoni. In particolare, il Sacerdote tesserà le lodi del Grand’Invocatore Braska, che dieci anni fa sconfisse Sin.
Ultimata la visita al Tempio, ritorniamo da Wakka, che ci aspetta nella capanna centrale, tra quelle a destra. Parliamogli per scoprire che non è ancora pronto da mangiare, quindi scegliamo di riposarci un po’. In questo lasso di tempo, Wakka verrà chiamato dal Sacerdote, che lo inviterà a raggiungerlo al tempio. Quando ci risvegliamo, dirigiamoci nuovamente al Tempio ed avviciniamoci a Wakka per attivare una scena d’intermezzo: sembra che l’apprendista dell’arte invocativa sia ancora nel chiostro della prova, una particolare sala in cui si prega per diventare Invocatori. Sfortunatamente, è lì dentro da più di un giorno, ragion per cui Wakka è in pensiero.
I precetti proibiscono a chi non sia un guardiano o un Invocatore (anche aspirante tale) di entrare nel chiostro della prova, ma Tidus – preoccupato per la vita dell’apprendista – deciderà d’ignorare le regole e di avventurarsi per conto proprio nel chiostro della prova, destando lo stupore di tutti.