Final Fantasy X – Soluzione completa: Parte VII

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Covo Albhed

  • Nemici: Occhio diabolico, Piros, Guardia Guado, Bikorno, Chimera
  • Oggetti/Equipaggiamento: Albhedina (x10), Dizionario Albhed 19, Dizionario Albhed 20, Dizionario Albhed 21, Empatosfera, 10.000 Guil, Granpozione (x2), Passosfera Lv 2, Passosfera Lv 4, Tecnisfera, Qualitosfera

Al suo ritorno a casa, Rikku si troverà di fronte uno spettacolo agghiacciante: la Base è sotto attacco! Sembra che questa guerriglia sia stata appena avviata dai Guado, nel nome di Yevon. Mentre Rikku proverà a soccorrere un proprio compagno, oramai spacciato, arriverà Cid, leader del popolo Albhed, nonché padre di Rikku. La situazione è pericolosa: non solo Yuna, ma anche gli Albhed che vivono in questo luogo, corrono gravi rischi.

Per prima cosa, esaminiamo il cadavere di Keyakku, che giace al suolo sulla vostra sinistra, per depredarlo di 2 Granpozioni. Dopodiché, perlustriamo l’angolo a nord-ovest di questa prima area per trovare il Dizionario Albhed 19 accanto al congegno in fiamme, quindi salviamo il gioco con la Salvosfera collocata sul lato est, vicino al portellone.

Final Fantasy X

Nota! Assicuriamoci di non mancare nessuno dei dizionari presenti nella Base Albhed poiché c’è solo un’occasione in tutto il gioco per recuperarli (non potremo, infatti, mai più fare ritorno in questo luogo).

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Prima di entrare nell’edificio a nord, accertiamoci che nessuno dei nostri personaggi abbia equipaggiate armi dotate dell’abilità Fuocattacco, che si rivelerebbero assolutamente controproducenti per gli scontri che seguiranno. Non appena siamo pronti, varchiamo il portellone a nord per raggiungere l’Entrata della Base. Appena fatto il nostro ingresso, andiamo incontro ai nostri compagni e saremo attaccati da una Guardia Guado e 3 Piros.

Sbarazziamoci anzitutto della fastidiosa Guardia Guado, che come sempre rivestirà una funzione di supporto per i propri alleati, oppure arrechiamole lo status Mutismo per impedire che faccia ricorso alle magie. Per quel che riguarda i Piros, invece, si faranno esplodere contro di noi con la tecnica Kamikaze (provocando ingenti danni) dopo che gli avremo colpiti tre volte. Per evitare che ciò avvenga, utilizziamo attacchi e magie di elemento Gelo, così da eliminare la creatura prima che esploda. È bene precisare, inoltre, che i mostri che affiancano i Guado in questi combattimenti sono decisamente più potenti di quanto non sarebbero normalmente.

Terminato lo scontro, seguiamo Rikku per accedere al Passaggio. Appena entrati, verremo accolti da 2 Bikorni e una Guardia Guado. Teniamo presente che possiamo ammansire i due bestioni addormentandoli, per poi ferirli a suon di magie. Ultimata anche questa battaglia, scendiamo la gradinata di fronte a noi e scegliamo di proseguire a sinistra all’incrocio per poter toccare una Salvosfera e registrare i nostri progressi.

Dopodiché, facciamo ritorno all’incrocio e scegliamo di proseguire a nord (una via senza uscita) per scovare un forziere e prelevarne 6 unità di Albhedina.

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Anche nel caso dei forzieri, è importante razziarli tutti adesso poiché non ne avremo più la possibilità in futuro.

Recuperato questo tesoro, torniamo all’incrocio e stavolta scegliamo di dirigerci ad est (destra). Percorriamo l’intero corridoio fino in fondo e recuperiamo da terra (vicino al quadrato verde sulla mini-mappa) il Dizionario Albhed 21.

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Fatto questo, avviciniamoci alla porta alla nostra destra per farla sollevare, quindi entriamo per raggiungere un’Area abitata. Qui dovremo fronteggiare 2 Chimere (vi ricordo che sono suscettibili allo status Pietra o a tecniche come Altolà).

Quest’area ospita due scrigni del tesoro, che tuttavia sono protetti da un particolare sistema di sicurezza. Per aprire il primo scrigno sul pavimento, alla destra della Diziosfera Albhed, dovremo risolvere quattro enigmi matematici. Se abbiamo raccolto finora tutti i Dizionari Albhed possibili, non dovremmo avere problemi nel capire ciò che vi viene chiesto; in caso contrario, invece, le cose potrebbero complicarsi. In ogni caso, se desiderate andare sul sicuro, ecco le risposte giuste da fornire nel rispettivo ordine: 5, 6, 3 e ancora 3 (codice risultante: 5633). In ricompensa, otterremo una preziosa Qualitosfera.

Lo scrigno più vicino alla parte anteriore sulla destra, invece, ci metterà di fronte a quattro domande, alle quali possiamo rispondere ogni volta scegliendo fra quattro opzioni. Di seguito, ecco le risposte esatte che è necessario fornire per ottenere una Tecnisfera come ricompensa:

  • Domanda n°1: Rispondiamo “” (terza opzione)
  • Domanda n°2: Rispondiamo “Fratello” (quarta opzione)
  • Domanda n°3: Rispondiamo “Isola Bikanel” (seconda opzione)
  • Domanda n°4: Rispondiamo “Albhed” (prima opzione)

A questo punto, lasciamo l’Area abitata a nord-est e ritorniamo all’incrocio di prima. Questa volta, procediamo verso sud (in direzione della gradinata da cui siemo scesi prima) ed apriamo il forziere coperto dal vapore sulla sinistra per ricevere 4 unità di Albhedina.

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Successivamente, saliamo la gradinata di fronte a noi (la stessa che abbiamo sceso prima), quindi entriamo nel passaggio sulla sinistra (quadrato verde sulla mini-mappa) per raggiungere un’altra Area abitata.

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Dopo lo scontro con 2 Bikorni e una Guardia Guado, recuperiamo il Dizionario Albhed 20 dal letto sulla destra.

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Prima di andarcene, potremo tentare di aprire i due forzieri speciali che risiedono in quest’area. Lo scrigno più a sinistra ci domanderà in lingua Albhed che cosa contiene, dandoci la possibilità di scegliere tra svariate opzioni: tre di esse si riferiscono a degli avversari e le altre sei a degli oggetti. Nella fila superiore potremo scegliere fra “Piros“, “Elisir” e “Granpozione“; nella fila di mezzo potremo scegliere fra “Megapozione“, “Ago dorato” e “Chimera“; nella fila inferiore, invece, potremo scegliere fra “Pozione“, “Panacea” e “Occhio diabolico“.

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Il mio suggerimento è quello di selezionare come risposta Elisir, che è senza dubbio la ricompensa più rara fra quelle in lista. Lo scrigno più a destra, invece, ci chiamerà a selezionare il corrispettivo in Albhed di tre precise parole, proponendoci nove possibili opzioni. “Scusa” è la parola che si trova al centro della linea inferiore, “Piacere” è quella collocata all’estremità destra della linea centrale e “Ciao” è invece esattamente al centro (seconda opzione della seconda linea). La nostra conoscenza della lingua Albhed sarà premiata con un’Empatosfera.

Bene, facciamo ritorno al solito incrocio e pieghiamo nuovamente a sinistra di esso per raggiungere la Salvosfera di prima. Se ci va, salviamo nuovamente, quindi varchiamo la porta sulla sinistra per avanzare con l’avventura. Rikku è sconcertata nel vedere come sia ridotto il ritrovo costruito con tanta fatica per riunire l’intero popolo Albhed dopo la dispersione causata da Sin. L’attacco Guado, tuttavia, non ha fine: a formare il comitato di benvenuto, stavolta, ci saranno una Guardia Guado e 2 Chimere. Dopo essercene liberati, scendiamo la scalinata sulla sinistra: Tidus non riesce ancora a comprendere le motivazioni che si celano dietro il rapimento degli Invocatori da parte degli Albhed, mentre pare che tutti i suoi compagni le capiscano. Nessuno di loro, però, sembra volerle rivelare. Per quale ragione?

Appena ripreso il controllo di Tidus, scendiamo le due rampe di scale per raggiungere il livello inferiore. Appena scesi, accertiamoci di perlustrare lo spiazzo ad ovest per impossessarci di una Passosfera Lv 4 dal forziere, quindi esaminiamo anche la zona all’estremità sud-est per ottenere una Passosfera Lv 2.

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Raccolti i tesori, entriamo nella porta a destra: è tempo che Tidus conosca la terribile verità sugli Invocatori. A partire da questo momento, tutto sarà più chiaro agli occhi di Tidus, intenzionato adesso ad opporsi al destino che attende Yuna. Ciò nonostante, nella Sala degli Invocatori si trovano solo Dona e Isaaru, che sono stati protetti a denti stretti dagli Albhed, che per loro hanno sacrificato la propria vita.

Al termine dell’emozionante scena d’intermezzo, non trascuriamo il forziere nell’angolo a sud-ovest della sala ed apriamolo per ricavarne 10.000 Guil, quindi avviciniamoci alla porta sul versante sud-est per ritrovarci nel Dock Aeronave.

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Percorriamo la passerella e saliamo le scale per entrare nell’Aeronave e lasciarci per sempre alle spalle il Covo Albhed.

L’Aeronave

  • Nemici: Occhio diabolico, Piros, Bikorno
  • Oggetti/Equipaggiamento: Albhedina (x4)

L’obiettivo principale è quello di salvare Yuna, per cui al momento non sarà possibile scegliere una destinazione a piacere sull’Aeronave. Per adesso, lasciamo il Ponte procedendo verso sud: così facendo, avremo la possibilità di dare un’occhiata in giro e di parlare con i vari passeggeri presenti a bordo.

In particolare, potremo rivolgerci a Isaaru e Maroda, ai giocatori degli Albhed Psyches (stipulando un contratto con nuovi giocatori, nel caso siano senza ingaggio) oppure a Rin, che è riuscito a salvare sé e la propria merce. Ecco ciò che ci proporrà questa volta:

NEGOZIO DI RIN
OggettiPrezzo in Guil
Pozione55
Granpozione550
Coda di Fenice110
Antidoto55
Collirio55
Erba dell’eco55
Ago dorato55
Protoenergia110
Protomagia110
Protorapidità110
Protoabilità110
Granata330
Mappa55
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Barok907ATT Fisico +5%, (1)
Asta Gloriam907ATT Magico +5%, (1)
Multiassist907ATT Fisico +5%, (1)
Moguvariabile907ATT Magico +5%, (1)
Alabarda1.815Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Bitripolus1.815Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Devastator907ATT Fisico +5%, (1)
Scudo da viante1.732HP +10%, (1)
Vera da viante1.732HP +10%, (1)
Fascia da viante1.732HP +10%, (1)
Anello da viante1.732HP +10%, (1)
Mitena da viante1.732HP +10%, (1)
Armilla da viante1.732HP +10%, (1)
Targa da viante1.732HP +10%, (1)

Va notato che è possibile stipulare un contratto anche con Rin, che si rivela essere anche un buon blitzer. Oltre a Rin, potremo trovare qualche schermata più avanti (in una stanza laterale) anche Dona: sentiamoci liberi di rispondere alla sua domanda nel modo che riteniamo più opportuno (non ci sono conseguenze). Spingendoci ancora più a sud, potremo arrivare nell’Osservatorio, in cui troveremo anche una Salvosfera.

Quando siamo pronti a proseguire con lo sviluppo della trama, parliamo semplicemente con Fratello, il pilota sul Ponte, seduto giusto al centro del posto di pilotaggio. Fratello ci informerà che è riuscito ad individuare Yuna, che al momento si trova al Palazzo di S. Bevelle, pronta per il matrimonio con Seymour!

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Scambiamo qualche parola con i nostri compagni, se ci va. È il momento di raggiungere il Ponte superiore: sfortunatamente, però, alcuni nemici della Base Albhed sono riusciti ad insediarsi anche sull’Aeronave. Ciò significa che bisognerà aprirsi un varco e sconfiggerne il più possibile per contrattaccare all’assedio. Come fatto in precedenza, procediamo semplicemente sempre a sud, cambiando via via schermata, per ritornare nell’Osservatorio. Salviamo il gioco con la Salvosfera, saliamo le scale ed avanziamo verso l’interno della balconata. Dalle vetrate è possibile ammirare Efrey, pericoloso guardiano di Bevelle, che attende soltanto il nostro arrivo.

La battaglia contro questa straordinaria creatura alata non sarà semplice, per cui è doveroso prepararsi al meglio. Anzitutto, è preferibile che Tidus possa già disporre di Haste e Slow (meglio ancora Hastega), che semplificheranno notevolmente la battaglia. In alternativa, anche protezioni dotate di queste abilità, e anche di DIF Pietra/DIF Pietra +, possono rivelarsi di grande aiuto. Ancora, se Lulu padroneggia le magie elementali di terzo livello (Firaga, Blizzaga, Thundaga e Idroga), il suo ruolo si rivelerà prezioso per raggiungere prima la vittoria. È importante specificare anche che, subito dopo lo scontro con Efrey, non avremo la possibilità di ripristinare le nostre energie, ma anzi saremo catapultati a Bevelle, dove ci attenderanno altre battaglie. Come se non bastasse, non potremo contare né sull’appoggio di Yuna per le cure, né su una Salvosfera. Assicuriamoci, pertanto, di avere in inventario una buona scorta di Pozioni e Granpozioni.

Quando siemo pronti, salviamo il gioco, quindi saliamo le scale dell’Osservatorio e parliamo con l’uomo sul versante sinistro per ottenere 4 unità di Albhedina. Dopodiché, procediamo verso il fondo. Lungo il percorso troveremo nuovamente Rin, pronto a venderci ancora qualche articolo.

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Sistemate armi e protezioni, saliamo sull’elevatore per raggiungere la Coperta, teatro della prossima battaglia Boss.

Boss: Efrey

Efrey
  • HP: 32.000
  • AP: 5.400
  • Ruba: Idromagilite (x1, x2)
  • Debole a: Lentezza (Dimezza ogni elemento)

Appena iniziato il combattimento, facciamo in modo che Tidus applichi Haste su se stesso, debilitando poi Efrey con Slow. Dopodiché, lanciamo Haste anche sui nostri compagni di squadra; in alternativa, usiamo Hastega (se già disponibile). Questo avversario presenta una resistenza piuttosto elevata allo status Lentezza, per cui potrebbe rendersi necessario più di un tentativo prima che l’alterazione vada a segno.

Nel corso della battaglia, sia Tidus che Rikku potranno avvalersi dei comandi “Extra” per chiedere a Cid di allontanare o avvicinare l’Aeronave ad Efrey: una volta dato il comando, però, bisognerà attendere il turno di Cid affinché il capitano possa eseguire la manovra. Sfortunatamente, i turni di Cid sono piuttosto saltuari, motivo per cui spesso diventa difficile coordinare le istruzioni impartitegli con le azioni di Efrey, a meno che quest’ultimo non sia stato adeguatamente rallentato.

Non appena notiamo che il nostro avversario fa un profondo respiro, scegliemo di usare il comando extra “Allontana“: nel prossimo turno, infatti, Efrey emetterà un pericoloso Respiro tossico. Se non ci terremo a debita distanza, sarà necessario curare il gruppo dallo status Veleno con un’Albhedina. Qualora Cid abbia a disposizione un altro turno prima che la creatura si avvicini nuovamente, egli le lancerà contro una scarica di missili (le munizioni saranno sufficienti soltanto per tre attacchi).

Tuttavia, non mancheremo di notare che il combattimento da distanza ravvicinata è sicuramente l’approccio più indicato: da lunga distanza, infatti, l’efficacia delle magie elementali è dimezzata. Se Lulu ha già appreso le magie nere del terzo livello, saremo in grado di ferire Efrey in modo consistente. Wakka, invece, sarà il personaggio ideale per gli attacchi a distanza. Non dimentichiamo, inoltre, che potremo aumentare la POT Fisica e laDIF Fisica del gruppo con Incentivo.

Se preferiamo, possiamo domandare a Cid di avvicinarsi di più ad Efrey, ma solitamente il dragone tende a mantenere le distanze fin quando non sarà in grado di lanciare Haste su se stesso. Prestiamo attenzione anche allo Sguardo pietrificante del nemico, usato raramente per pietrificare uno dei nostri personaggi. Se non disponiamo delle apposite protezioni contro lo status Pietra, affidiamoci ad un Ago dorato per trattare correttamente questo status.

Quando avremo sottratto più di due terzi di HP ad Efrey, il bestione si arrabbierà e utilizzerà Haste su di Sé, impedendoci di rallentarlo con Slow. Per evitare complicazioni, utilizziamo la magia Dispel (se qualcuno dei nostri personaggi l’ha appresa), altrimenti cerchiamo di concludere lo scontro nel minor tempo possibile, adottando una strategia particolarmente aggressiva.

Quando Efrey sarà storia, prepariamoci per irrompere a Bevelle: questo matrimonio non s’ha da fare!

Bevelle

Le nozze

  • Nemici: Templare, Unità 99, Unità blindata 63
  • Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 22

Al nostro arrivo al matrimonio, non saremo accolti a braccia aperte. Al contrario, alcuni Templari faranno quadrato per impedirci di avvicinarci a Yuna. Prima di avanzare verso i prossimi avversari, apriamo subito il menu principale per curare i nostri personaggi e sistemare eventualmente l’equipaggiamento; come accennato, infatti, le ferite riportate nello scontro con Efrey non si sono ancora rimarginate. Stiamo per affrontare ben cinque gruppi di nemici, per cui è importante che i nostri HP siano ricaricati a dovere.

Quando siamo pronti, avanziamo verso il primo gruppo di nemici, composto da due Templari armati di fucile e da un Templare munito di lanciafiamme. Durante lo scontro, teniamo presente che questi nemici sono suscettibili a Lentezza, Altolà e Moviola, cadendo talora vittima anche di SonnoPietra. In ogni caso, diamo la priorità al soldato con il lanciafiamme, eliminandolo per primo al fine di evitare qualsivoglia seccatura.

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Concluso il primo combattimento, avanziamo ulteriormente per scontrarci con un secondo gruppo di avversari, formato stavolta da due Templari con lanciafiamme e da un’Unità blindata 63. Nonostante si tratti di una macchina, i comandi Ruba o Scippo purtroppo non hanno alcun effetto su di essa, per cui è preferibile cercare di accecare il robot con lo status Blind. Prima di eliminarla, assicuriamoci di utilizzare Drakoken sull’Unità blindata 63 per far apprendere a Kimahri la Turbotecnica Mawashigeri. Ci saranno altre occasioni per apprenderla in futuro, per cui non è urgente che Kimahri provveda adesso; se la situazione non lo consente, procrastiniamo questa mossa. Facciamo attenzione perché Mawashigeri potrà essere anche dal robot per eliminare uno dei nostri personaggi dal campo di battaglia, senza possibilità di sostituirlo. Ad ogni modo, quando avremo annientato anche il secondo gruppo, continuiamo a procedere.

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Il terzo gruppo, costituito da tre Templari (di cui uno con il lanciafiamme) non dovrebbe darci problemi. Il quarto gruppo ci riproporrà due Templari con lanciafiamme affiancati da un’Unità blindata 63. Il quinto ed ultimo gruppo, invece, è formato da due Templari muniti di fucile e dall’Unità 99, che combatte dalle retrovie. Finché su trova su questa linea, utilizziamo gli attacchi a distanza per colpire questa macchina. Non appena sconfiggeremo i due Templari, comunque, il gruppo si avvicinerà direttamente all’Unità 99 e a questo punto avremo la possibilità di colpirla anche da distanza ravvicinata con tutti i nostri personaggi: un paio di attacchi saranno sufficienti per smantellare l’automa (anche in questo caso, infatti, Ruba o Scippo non hanno alcun effetto in tal senso).

Purtroppo la nostra avanzata verrà presto fermata dal Maestro Kinoc, che con un gruppo di altri soldati accerchierà Tidus e i suoi compagni. Yuna, che desiderava servirsi del matrimonio per dare esecuzione al Rito del Trapasso su Seymour, sarà costretta a fermarsi per salvare la vita dei propri amici.

Dopo un bacio rubato, Seymour non rispetterà i patti. Messa alle strette, Yuna si posizionerà sul ciglio della torre e intimerà Seymour di fermarsi. Con un atto di grande coraggio, esortando i propri amici a non preoccuparsi e a scappare quanto prima, Yuna si lascerà cadere giù. L’Invocatrice sa bene quel che fa: con grande sorpresa di tutti, chiamerà a sé Valefor, l’Eone alato, che prontamente attenuerà la caduta di Yuna, volando via con lei.

Come richiesto da Yuna, Tidus e gli altri fuggiranno e si recheranno nel Tempio di Bevelle. C’è solo un posto, infatti, in cui Yuna può essersi recata: il Naos dell’Intercessore. Dopo aver esaminato il pannello di controllo nei pressi delle scale, scendiamo con l’ausilio della piattaforma poco oltre.

È curioso che delle macchine proibite alberghino in un sacro Tempio di Yevon. E questa non è nemmeno l’unica macchina: appena discesi, infatti, ne troveremo un’altra. Avanziamo oltre il passaggio appena aperto e scendiamo le scale sulla destra: accanto ad Auron, dopo il breve intermezzo, potremo raccogliere il Dizionario Albhed 22.

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Nota! Non sarà più possibile visitare quest’area di Bevelle, perciò questa è l’unica occasione in tutto il gioco per recuperare questo dizionario e il bonus segreto custodito nel Chiostro della Prova. Pertanto, assicuriamoci di completare tutto in questa prima visita per non precluderci la possibilità di ottenere un Eone segreto in seguito oppure di collezionare tutti i Dizionari Albhed esistenti.

Salviamo il gioco con la Salvosfera, quindi avventuriamoci nel Chiostro della Prova di Bevelle.

Chiostro della prova

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Questo particolare chiostro presenta un labirinto di corridoi semoventi: affinché sia possibile muoversi su di essi, è necessario premere un altare che contenga una sfera su una delle piattaforme. L’altare può custodire un massimo di due sfere alla volta; non appena giungeremo alla fine di uno dei due corridoi principali, verremo automaticamente riportati all’inizio dello stesso e da qui potremo proseguire normalmente. Qualora dovessimo ritrovarci a degli incroci o delle curve, potremo avvalerci delle frecce del sigillo per scegliere la direzione nella quale desideriamo procedere. Tali frecce s’intervalleranno regolarmente, senza sosta: per stabilire la destinazione, premiamo semplicemente X quando la freccia punta nella direzione che desideriamo. Detto ciò, spingiamo l’altare sulla rampa di fronte a noi: che il Chiostro della Prova abbia ufficialmente inizio.

Per prima cosa, superiamo la prima diramazione con Sigillo. Alla seconda diramazione, invece, vedremo la freccia intercambiarsi regolarmente verso sinistra e verso destra. Quando la freccia è rivolta a sinistra, premiamo X per raggiungere la rientranza occidentale. Qui, estraiamo la Sfera di Bevelle dal basamento, quindi spingiamo nuovamente l’altare sulla piattaforma.

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Adesso occorre raggiungere la rientranza di fronte. A questo scopo, premiamo X più e più volte quando la freccia del Sigillo punta verso lo schermo: così facendo, ci gireremo e cominceremo a spostarci verso sud.

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Giunti alla prima svolta, premiamo X quando la freccia del Sigillo è direzionata a sinistra per mettere piede nell’insenatura ad est. Inseriamo la Sfera che abbiamo fra le mani nell’incavo della parete per attivare il passaggio principale al livello di mezzo.

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Dopodiché, imbocchiamo la piattaforma per il Sigillo a sud di questo livello e svoltiamo verso il basso.

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Arrivati al prossimo livello, svoltiamo a sinistra per restare al livello di mezzo. A questo punto, ignoriamo la prima diramazione e giriamo a destra alla successiva.

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Se continueremo a proseguire a dritto, finiremo per girare in tondo. Togliamo la Sfera del Sigillo dalla parete in fondo ed incastriamola nell’altare.

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Riprendiamoci a muoverci con la piattaforma e svoltiamo a destra alla prossima biforcazione (nord-est). Rimuoviamo la Sfera di Bevelle dall’altare e collochiamola nell’incavatura.

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Di fianco a noi si formerà così un terreno calpestabile. Rimuoviamo la Sfera del Sigillo dall’altare e posizioniamola nel basamento presente alla fine di questo corridoio.

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In questo modo faremo aprire la parete, così da poter prelevare la Sfera della distruzione poco oltre. Inseriamo la Sfera della distruzione nell’altare, poi estraiamo la Sfera di Bevelle dalla parete e posizioniamo anch’essa nell’altare.

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Fatto ciò, torniamo nel punto in cui abbiamo tolto la Sfera del Sigillo dalla parete e piazziamo al suo posto la Sfera della distruzione.

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Questa operazione aprirà un passaggio alla fine del corridoio, a sud rispetto alla nostra attuale posizione. Prima di proseguire a sud, tuttavia, sarà necessario impadronirsi di una seconda Sfera di Bevelle. A questo scopo, raggiungiamo il primo incrocio di questo livello, nel quale ci fermeremo in automatico: da qui, procediamo a destra, verso il livello più basso, per rinvenire una Sfera di Bevelle.

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Prendiamola e inseriamola nell’altare per trasportarla al livello mediano, nel quale bisognerà svoltare a destra e poi ancora a destra. A questo punto, la nostra avanzata sarà ostruita da una piattaforma. Fortunatamente, ci basterà spingere l’altare sull’altro lato per rimuovere l’ostacolo e poter proseguire.

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Dopodiché, occorre lasciare i passaggi. Rimuoviamo la Sfera di Bevelle dall’altare, saliamo le scale e collochiamola nell’alloggiamento della parete, poi impossessiamoci dell’Accapisfera custodita nello scrigno a destra.

Una volta apertolo, esso sparirà e al suo posto si materializzerà un interruttore luminoso. Posizioniamoci sull’interruttore in questione per far apparire l’altare. Dopodiché, voltiamoci e spingiamo l’altare verso la sinistra dello schermo, sulla piattaforma.

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Ora saliamo sulla piattaforma per essere condotti ad uno scrigno che custodisce la Lancia Chevalier (utile arma per Kimahri). In questo modo sveleremo anche il Segreto del Tempio di Bevelle. Vi ricordo che questa sarà l’unica occasione in tutto il gioco per poter sbloccare questo bonus, che in futuro potrà consentirci di padroneggiare un Eone segreto.

Per concludere la prova e lasciare il chiostro, dirigiamoci a nord. Nella scena d’intermezzo che seguirà, Tidus irromperà nel Naos dell’intercessore, in cui Yuna otterrà in dono un nuovo Eone: Bahamut. Sfortunatamente, ad attenderli all’esterno ritroveranno Kinoc e i suoi soldati: Yuna e i suoi guardiani sono ora sotto processo, sede in cui emergerà la sconvolgente verità su Yevon.

Canale Purificatio

  • Nemici: Occhio malvagio, Sahagin, Shumelke Krypt, Phlegyas, Budino d’acuqa, Dedalarca, Remora, Octopus
  • Oggetti/Equipaggiamento: Avenger, MNerosfera, Elisir, 10.000 Guil, Vera Yogin, Megapozione, Rematch, Tecnisfera, MBiancosfera

Yuna verrà separata dai propri guardiani e si ritroverà sola all’interno del Canale Purificatio. È la prima volta che Yuna è totalmente sola, per cui facciamo attenzione: sarà importante affidarsi alla potenza degli Eoni, soprattutto del nuovo acquisto, Bahamut. Appena siamo pronti, avanziamo verso la Salvosfera poco più avanti per registrare i nostri progressi.

Oltre i 9.999 punti di danno: In Final Fantasy X, sia i personaggi che gli Eoni possono arrivare ad arrecare più di 9.999 HP di danno. Affinché ciò sia possibile, però, è necessario sbloccare una determinata abilità oppure possedere delle armi specifiche. Fortunatamente, però, Bahamut è in grado sin da subito di superare questa soglia, senza necessità di abilità o di oggetti particolari. La sua Turbotecnica Megaflare, infatti, potrà causare danni a cinque cifre. Al momento è prematuro scendere in ulteriori dettagli sui restanti Eoni e sui personaggi, ma se siete dei tipi curiosi, vi rinvio volentieri alle pagine “Gli Eoni” e “Danni, HP e MP Apeiron” per saperne di più.

A questo primo incrocio, procediamo verso est e seguiamo il percorso verso l’alto per incontrare Kimahri. Accanto al Ronso, potremo anche aprire uno scrigno contenente una Megapozione.

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Dopo aver parlato con Kimahri, continuiamo a procedere a nord e lasciamoci guidare dal tragitto: arriveremo fino ad Auron, in attesa nei pressi di una Salvosfera. Parliamo con il guerriero per poter nuovamente beneficiare anche del suo prezioso aiuto. Da questo crocevia, scegliamo di procedere a ovest, quindi pieghiamo a sud alla prossima biforcazione.

Lungo il cammino, ignoriamo la prima diramazione ed imbocchiamo invece la seconda diramazione verso destra per trovare Lulu ed aprire uno scrigno con una Mbiancosfera.

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Adesso, usciamo dalla rientranza e puntiamo verso sud per raggiungere uno scrigno che custodisce un Elisir.

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Tra le macerie accanto ad esso potremo notare un Sigillo: assicuriamoci d’interagire con lo stesso per attivarlo. Così facendo, potremo salire sull’Interruttore del Sigillo ubicato nei pressi di uno scrigno non lontano da dove ci troviamo attualmente. Per raggiungere lo scrigno (e l’interruttore) in questione, usciamo dall’insenatura e dirigiamoci a destra alla prima diramazione.

Continuiamo a procedere verso sud e c’imbatteremo nuovamente nella Salvosfera adoperata all’inizio. Stavolta, scegliamo di proseguire a nord rispetto alla posizione della Salvosfera: alla prima biforcazione, optiamo per la via di destra per entrare in un vicolo cieco. Qui potremo svuotare uno scrigno di una Mnerosfera.

Final Fantasy X

È proprio accanto a questo scrigno che potremo usufruire dell’interruttore sbloccato. Posizioniamoci sull’Interruttore del Sigillo per far arrivare una piattaforma di teletrasporto alla svolta a nord-ovest. Per raggiungerla, lasciamo questo anfratto e procediamo verso nord alla prima biforcazione per raggiungere la Salvosfera presso cui abbiamo incontrato Auron ed utilizziamo la pedana di teletrasporto in zona quando la Freccia del Sigillo punta verso sinistra.

A questo punto, scendiamo dalla piattaforma e attendiamo che la Freccia del Sigillo sia orientata verso ovest.

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In questo modo, potremo mettere le mani sui tre scrigni che si celano dietro il cancello, impadronendoci rispettivamente di 10.000 Guil, di una Tecnisfera e di una Vera Yogin. Quest’ultima protezione, destinata a Yuna, è dotata delle utili abilità DIF Mutismo, DIF Caos e DIF Veleno. A questo punto, posizioniamoci sulla piattaforma di teletrasporto quando la freccia luminosa punta verso sud.

Utilizziamo la piattaforma di teletrasporto ancora una volta (quando la freccia punta verso est) per ritornare alla Salvosfera presente nella stanza in cui abbiamo incontrato Auron. Salviamo i nostri progressi, quindi proseguiamo a nord, in direzione del triangolo rosso sulla mini-mappa, per avanzare nell’avventura.

Ad attendere Yuna in fondo alla via ci sarà Isaaru. L’Invocatore ha ricevuto ordini precisi dal Maestro Kinoc: occuparsi dei traditori. Per adempiere a questo nefasto incarico, Isaaru chiamerà in campo uno dopo l’altro Kobushi, Tsubasa e Tsurugi, i suoi tre Eoni. Visto che Yuna affronterà questa battaglia da sola, non è essenziale ritrovare i vari guardiani prima dello scontro.

Boss: Kobushi

Kobushi
  • HP: 8.000
  • AP: 0
  • Ruba: – 
  • Debole a: Assorbe Fuoco

Kobushi, che altro non è che la versione di Ifrit di Isaaru, è il primo degli Eoni che verrà evocato sul campo di battaglia. Quando lo avremo sconfitto, Isaaru chiamerà nell’ordine Tsubasa (versione di Valefor) e Tsurugi, simile in tutto e per tutto a Bahamut. Visto che, come oramai sappiamo, due Eoni identici non possono essere chiamati nello stesso momento da più di un Invocatore, vi suggerisco di schierare Bahamut prima dell’ultimo scontro, poiché altrimenti non avremo più la possibilità di convocarlo.

Detto ciò, un ottimo Eone da chiamare contro Kobushi è senza dubbio Shiva. Se la donna dei ghiacci entra in campo con la Barra turbo già piena, le cose saranno ancora più semplici. In ogni caso, feriamo il nostro avversario con Blizzara, Blizzaga o Tocco celestiale.

Nel suo primo turno, Kobushi userà subito Fiamme infernali: per pararci dal colpo, assicuriamoci di selezionare il comando “Protegge“. Per difendersi dalle magie di elemento Fuoco dell’Eone nemico, invece, Parafire funzionerà a meraviglia. Comunque sia, niente vieta di chiamare in campo Bahamut, qualora lo desideriamo: la sua Turbotecnica Megaflare (che potremo addirittura ripetere due volte, se Yuna si avvale di Turbinvoca) produce danni devastanti, che ci garantiranno la vittoria in men che non si dica.

Boss: Tsubasa

Tsubasa
  • HP: 12.000
  • AP: –
  • Ruba: – 
  • Debole a: –

Anche per Tsubasa, equivalente di Valefor, le linee guida da seguire restano le stesse: una Barra turbo carica ancora prima di iniziare ci garantirà un vantaggio impressionante sul nemico, che comunque ha dalla sua una rispettabile quantità di HP.

Per questa battaglia, se non ce ne siamo avvalsi in precedenza, vi esorto ad invocare Bahamut. Se le Barre Turbo di Yuna e di Bahamut sono entrambe al massimo, usando Turbinvoca di Yuna potremo scagliare la Turbotecnica Megaflare per ben due volte. In questo modo, il vostro avversario avrà ben poche speranze di sopravvivere.

In alternativa, ricorriamo a Istinto o alle magie elementali del terzo livello (che Bahamut già conosce) per ferire la creatura alata. Nel caso in cui la Barra Turbo di Tsubasa si riempia completamente, optiamo per “Protegge“, così da limitare eventuali danni arrecati da Freccia raggiante.

Boss: Tsurugi

Tsurugi
  • HP: 20.000
  • AP: –
  • Ruba: – 
  • Debole a: –

Molto saggiamente, Isaaru si è premurato di lasciare Tsurugi per ultimo. Questo nemico, una versione che assomiglia a Bahamut, è senza dubbio il più potente fra quelli inseriti in campo fino a questo momento e può dare del filo da torcere ai nostri Eoni.

Per fronteggiare Tsurugi, vi consiglio di evocare Ixion o Ifrit. Non appena manderemo a segno il nostro primo attacco contro Tsurugi, vedremo comparire su schermo un conto alla rovescia. Quando il countdown raggiungerà lo zero, la creatura darà esecuzione alla potente tecnica Megaflare. Questo potentissimo attacco andrà probabilmente ad uccidere l’Eone che abbiamo schierato in campo, anche nel caso in cui utilizziamo il comando “Protegge“.

Se il nostro Eone non sopravvive, chiamiamone subito in campo un altro e sferriamo i nostri migliori attacchi fisici e speciali. Combinando le forze dei nostri Eoni, dovremmo riuscire a trionfare anche in questo ultimo scontro, dando finalmente il benservito ad Isaaru.

Nelle acque del canale

Dopo la battaglia fra Eoni, la scena si sposterà su Tidus, Wakka e Rikku, intrappolati nelle acque del canale. Per prima cosa, salviamo i nostri progressi con la Salvosfera sulla sinistra. L’obiettivo è quello di riemergere in superficie: a questo scopo, bisognerà farsi strada fra i vari nemici subacquei, nuotando lungo il canale.

In questa zona potremo incontrare SahaginRemora, Phlegyas e Octupus: tutti questi nemici acquatici sono vulnerabili allo status Pietra (armi dotate di ATT Pietra o ATT Pietra + si riveleranno formidabili) e Lentezza (Slow offrirà un ottimo contributo).

Esattamente alla destra della Salvosfera potremo notare un particolare forziere: interagendoci, avremo accesso ad un negozio di oggetti, la cui mercanzia è esposta qui sotto.

NEGOZIO DI OGGETTI
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Protoenergia100
Protomagia100
Protorapidità100
Protoabilità100

Effettuiamo gli acquisti che ci occorrono ed accertiamoci di possedere in inventario almeno 2 Code di fenice (ci torneranno estremamente utili a breve). Quando siamo pronti, nuotiamo oltre l’angolo sulla sinistra ed avviciniamoci alla Salvosfera che scorgeremo.

Salviamo nuovamente il gioco e proseguiamo oltre: ad interrompere l’avanzata, ricomparirà ancora una volta Efrey, il dragone protettore di Bevelle! Pare che questa creatura non abbia ancora imparato la lezione.

Boss: Efrey Oltana

Efrey Oltana
  • HP: 16.384
  • AP: 5.800
  • Ruba: Idromagilite (x2), Fluido rigenerante
  • Debole a: Energia, Reiz, Areiz

Fortunatamente, questa battaglia sarà molto più semplice della precedente. Non c’è più alcun motivo per essere spaventati da Efrey: il dragone, infatti, è ora ridotto ad una permanente condizione di Zombie. Quando si è vittima di questo status, gli oggetti curativi hanno l’effetto contrario, ossia hanno la capacità di ferire il destinatario, anziché di curarlo. Sfruttando questa pesante debolezza di Efrey, potremo concludere questo scontro in pochissime battute. In particolare, ci basterà utilizzare 2 Code di Fenice su questa creatura per assaporare una vittoria facile come non mai!

Se invece preferiamo lottare alla maniera tradizionale, evitando il trucchetto delle Code di fenice, teniamo a mente che Efrey contrattaccherà ad ogni attacco fisico ricevuto; in più, il suo Sguardo pietrificante è in grado di tramutare istantaneamente in Pietra uno dei nostri personaggi.

In battaglia sarà anche disponibile un comando Extra, “Apre lucchetto“, con cui il gruppo aprirà il cancello e troverà riparo nella stanza adiacente, dove il combattimento potrà proseguire e anche i personaggi pietrificati ritorneranno attivi. Qualora scegliessimo di aprire i lucchetti la prima volta, dovremo rinunciare all’utile arma Rematch (per Wakka) contenuta nello scrigno, mentre – aprendo i lucchetti una seconda volta – tralasceremo uno scrigno con l’arma Avenger (per Tidus).

Nel caso in cui vogliamo continuare lo scontro dopo aver aperto i lucchetti una volta, invece, potremo aprire quest’ultimo scrigno subito dopo la nostra vittoria, per poi allontanarci in direzione nord-est.

Sconfitto nuovamente Efrey (vi consiglio di utilizzare la tecnica delle Code di fenice per evitare di tralasciare i tesori del canale), non incontreremo più alcun nemico a darci fastidio in questo luogo, per cui potremo nuotare in tutta tranquillità.

Assicuriamoci di aprire i forzieri contenenti la Rematch e l’Avenger lungo il tragitto, quindi avanziamo ancora fino a riemergere.

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