Final Fantasy X – Soluzione completa: Parte III

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Il Tempio di Kilika

Final Fantasy X

Di fronte al tempio ci sono diverse persone, ma sembra che nessuna di esse sia incline ad avviare una conversazione. Avvicinandoci all’ingresso del tempio, faremo la conoscenza di alcuni membri dei Luka Goers, una squadra di blitzball rinomata per le vittorie conseguite. Con atteggiamento sprezzante, i blitzer avversari scambieranno qualche parola con i Besaid Aurochs. Al termine della scena, scendiamo le scale a nord (possiamo visitare le camere laterali prima di entrare nel tempio, se ci va, ma non custodiscono alcunché), quindi utilizziamo la Salvosfera per salvare i nostri progressi di gioco. Dopodiché, rivolgiamoci a Wakka nella Gran Sala e scegliamo di pregare assieme a lui. A breve, farà la sua comparsa un’Invocatrice, Dona, dai modi alquanto impertinenti: Yuna, però, saprà prontamente replicare alle critiche che le verranno mosse.

Conclusa la conversazione con Dona, saliamo le scale al centro del Tempio e varchiamo la porta in cima per approssimarci all’ingresso del Chiostro. I compagni di Tidus, però, non lo lasceranno accedere al chiostro, in quanto non ancora guardiano. Appena riprenderemo il controllo del ragazzo, però, aspettiamo semplicemente che l’ascensore risalga, quindi avviciniamoci alla piattaforma: Dona e Barthello (il suo guardiano) decideranno di “giocare” un po’, quindi spingeranno Tidus sull’ascensore, che inevitabilmente lo trasporterà al livello inferiore del Tempio. A questo punto, non resterà che percorrere il corridoio fino in fondo per raggiungere il grande portone: quando ci verrà chiesto, scegliamo di entrare nel Chiostro della prova (aspettare non produce alcun effetto).

Il Chiostro della prova

Fatto il nostro ingresso in questo nuovo Chiostro della prova, avviciniamoci al centro dell’area e scegliamo di rimuovere la Sfera di Kilika (n°1) dall’altare sulla sinistra. Dopodiché, collochiamo la Sfera di Kilika nell’incavo accanto alla porta: così facendo, la porta s’incendierà.

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Ora, rimuoviamo la sfera appena inserita per vedere la porta incenerirsi del tutto, aprendo un nuovo passaggio; varchiamo la nuova apertura per arrivare nella prossima area. Inseriamo la Sfera di Kilika nel basamento nella parete a nord per rivelare un Sigillo al di sopra di esso.

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Fatto ciò, rimuoviamo la Sfera di Kilika dall’alloggiamento e stavolta inseriamola in uno degli alloggiamenti ai lati della stanza, a destra o a sinistra (la scelta è indifferente). A questo punto, scegliamo di toccare il Sigillo sulla parete a nord per aprirci un varco verso la prossima area.

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Prima di avanzare, facciamo qualche passo indietro e rimuoviamo la Sfera del Sigillo dall’altare, quindi collochiamola nell’alloggiamento laterale che è rimasto libero (quello non occupato dalla Sfera di Kilika n°1).

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Adesso, accediamo alla nuova camera e muoviamoci verso destra. Posizioniamo il nostro personaggio sul punto luminoso che noteremo sul pavimento: in questo modo, faremo materializzare in quest’area l’Altare della stanza precedente. Fatto questo, prendiamo la Sfera di Kilika (n°2) dalla parete di destra ed inseriamola nella cavità dell’altare.

Successivamente, spingiamo l’Altare sull’interruttore luminoso per far scomparire una sezione di pavimento.

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Al termine di questa manovra, facciamo ritorno nella camera precedente e rimuoviamo la Sfera del Sigillo dall’alloggiamento nel quale l’avevamo collocata in precedenza, quindi piazziamola nella parete in cui avevamo trovato la Sfera di Kilika n°2.

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Questa operazione non soltanto rivelerà un passaggio segreto (proprio di fronte a noi), ma estinguerà anche le grandi fiamme che divampano nell’attuale area.

Anziché entrare nel passaggio appena rivelato, scendiamo le scale per raggiungere l’area che prima era completamente in fiamme, quindi avviciniamoci alla parete e preleviamo la Sfera di Kilika (n°3) dalla cavità (che è stata rivelata quando abbiamo spinto l’altare sull’interruttore luminoso). Dopodiché, collochiamo la sfera appena rinvenuta nell’incavo accanto all’uscita.

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Per il momento, assicuriamoci di lasciare lì la sfera, non rimuoviamola ancora. Al contrario, entriamo nel passaggio segreto prima ignorato (camera segreta in cima alla piattaforma) e recuperiamo la Sfera della distruzione.

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Con questa sfera in mano, scendiamo le scale, quindi inseriamola nella cavità da cui avevamo appena estratto la Sfera di Kilika n°3.

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In questo modo, porteremo alla luce il Segreto di questo tempio: apriamo il forziere per ottenere una Mitena Vesta. Si tratta di un’utile protezione per Kimahri: lo proteggerà da Fuoco, Gelo e Tuono. Ricordiamoci che impadronirsi di tutti i segreti dei Templi è necessario per acquisire in futuro un potente Eone segreto.

Bene, non resta che tornare all’uscita del Tempio: è tempo di rimuovere la Sfera di Kilika n°3 dalla parete nord, per poi varcare l’uscita del chiostro.

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Appena entrati nel Vestibolo, Wakka e Lulu si mostreranno visibilmente preoccupati per la presenza di Tidus, temendo eventuali conseguenze negative per Yuna.

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Per ingannare l’attesa, parliamo più volte con i guardiani presenti nella camera; ben presto, Yuna uscirà dall’area sacra. Ancora una volta, le sue preghiere sono state esaudite e da questo momento in poi potremo contare anche sul supporto di un nuovo Eone: Ifrit. Si tratta di un Eone di elemento Fuoco: qualora desiderassimo curarlo in battaglia, quindi, ci basterà adoperare incantesimi di questo elemento. Dopo l’acquisizione di questo nuovo alleato, la scena si sposterà all’esterno del Tempio, per poi riprendere direttamente nel Bosco di Kilika. Da qui, torneremo semplicemente indietro fino al porto.

Se non ricordiamo il percorso, eccoci un riepilogo: scendiamo le scale, attraversiamo il ponte e lasciamoci guidare dal sentiero, quindi procediamo sempre verso sud (ignorando eventuali diramazioni). Giunti al crocevia, pieghiamo ancora verso sud fino ad uscire dal bosco (potremo anche salvare i nostri progressi di gioco con la Salvosfera). Lungo il percorso incontreremo probabilmente alcuni nemici: se ci va, mettiamo subito alla prova il nostro nuovo Eone per saggiarne le capacità.

Giunti al porto, proseguiamo ancora verso sud, fino a raggiungere i nostri compagni, quindi scegliamo d’imbarcarci sulla Nave Winno per proseguire nel nostro avventuroso viaggio. Prossima tappa: Luka!

Nave Winno

  • Nemici: Nessuno
  • Oggetti/Equipaggiamento Dizionario Albhed 5, Granpozione

Dopo una panoramica dell’area, riprenderemo il controllo di Tidus, che si trova in Cabina, assieme alla squadra dei Besaid Aurochs. Prima di abbandonare questa stanza, assicuriamoci di aprire il forziere che si trova sulla sinistra, esattamente alle spalle di Letty. Individuarlo non è semplicissimo: la figura qui sotto dovrebbe aiutarci a rintracciarne l’esatta posizione.

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All’interno dello scrigno giace una Granpozione. Lasciamo la Cabina per ritrovarci nel Passaggio: qui potremo salvare la nostra posizione per mezzo della Salvosfera (come avremo notato, la planimetria di questa nave è molto simile a quella della Nave Liki).

In quest’area potremo scambiare qualche chiacchiera con Dona e Barthello oppure rivolgerci ad O’aka XXIII (s’intravede sullo sfondo, sulla destra), il curioso mercante che abbiamo incontrato nel corso del precedente tragitto via mare. Parlandogli, potremo decidere di fare una donazione per sostenere il suo progetto commerciale: ho già enunciato le modalità con cui è possibile contribuire e i benefici che se ne possono trarre in futuro nello specchietto “O’aka XXIII” della pagina “Soluzione: Parte II“, a cui vi rinvio. A patto di donare almeno 1 Guil al mercante (consiglio di regalargli almeno 1 Guil in ogni occasione in cui lo incontreremo), potremo fare qualche acquisto. La (limitata) mercanzia proposta ci sarà la seguente:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
ArticoloPrezzo in Guil
Pozione50
Coda di Fenice100
Antidoto50

Ultimati gli acquisti, saliamo la scalinata per ritrovarci all’aperto, in Coperta. Apriamo la porta immediatamente alla destra di Tidus ed accederemo alla Timoniera. Qui, ben mimetizzato con il tappeto, potremo raccogliere il Dizionario Albhed 5.

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Una volta ampliate le nostre conoscenze linguistiche, torniamo in Coperta e saliamo le scale nelle immediate vicinanze per raggiungere il ponte superiore e origliare una conversazione fra Wakka e Lulu, intenti a discutere sulla situazione di Tidus. Appena riprendiamo il controllo del protagonista, saliamo nuovamente le scale per ascoltare il prosieguo della conversazione, incentrata sulle motivazioni che spingono Yuna a desiderare Tidus come proprio guardiano. Appena possibile, saliamo altre due volte le scale per ascoltare anche gli ultimi frammenti della conversazione. Dopodiché, saliamo e parliamo con i nostri due compagni, quindi scendiamo le scale per tornare al primo livello della Coperta.

Avvicinandoci al centro della Coperta (oltre la Timoniera), noteremo un pallone da blitzball. Esaminandolo, Tidus potrà apprendere una particolare tecnica di Blitzball, nota sotto il nome di “Tiro Jecht“.

Il Tiro Jecht: Esaminando il pallone al centro della Coperta, Tidus ricorderà i momenti nei quali, approcciandosi al blitzball, cercava di apprendere lo spettacolare Tiro Jecht, un tiro speciale inventato da suo padre (di cui appunto porta il nome), leggenda e autorità di questo sport. Sulla Nave Winno, avremo la possibilità di apprendere questa spettacolare mossa e di rieseguire il tiro più famoso di Jecht.

Affinché ciò sia possibile, però, Tidus dovrà prima scacciare le ombre del proprio passato, tutti quei ricordi che lo tormentano e che fomentano l’odio che nutre verso il padre. Tali ricordi compaiono simbolicamente sotto forma di frasi in determinate posizioni dello schermo: a seconda della posizione in cui si trovano, occorrerà muovere il Tasto direzionale (o la Levetta analogica sinistra, se preferiamo) verso la relativa direzione, premendo poi il tasto X. Se il testo appare sopra Tidus, al centro dello schermo, sarà sufficiente premere solo X.

Dopo la finestra informativa, ci verrà comunque data la possibilità di fare una breve prova, al termine della quale partirà l’esecuzione vera e propria del Tiro Jecht. Per superare la prova con successo, dovremo centrare 11 frasi entro 10 secondi.

Per facilitarci le cose, può essere utile premere ripetutamente il tasto X, spostando frattanto la Levetta analogica sinistra nelle direzioni necessarie (se il testo appare in basso a sinistra, ad esempio, bisognerà spostarla in basso a sinistra). Se riusciremo ad eseguire il Tiro con successo (avremo a disposizione solo un tentativo), Tidus riuscirà ad impressionare i Besaid Aurochs, che accorreranno ammirati a chiedergli il bis. In più – e questo è l’aspetto più importante – Tidus potrà da adesso in poi usufruire della tecnica “Tiro Jecth” durante gli incontri di Blitzball che disputeremo.

Ai fini della trama, sarà obbligatorio disputare solo un incontro di Blitzball (che per il resto rimane un mini-gioco facoltativo) e non è essenziale vincerlo; ciò nonostante, se puntiamo alla vittoria (o se in futuro decidiamo di dedicare del tempo a questo sport), avere il Tiro Jecht nel nostro repertorio di abilità ci tornerà estremamente utile. Se non impareremo adesso questa tecnica, dovremo aspettare un bel po’ prima di poter tornare sulla Nave Winno e ripetere la prova. Per questa ragione, consiglio di salvare prima di provare ad apprendere il Tiro Jecht, ricaricando il gioco in caso di fallimento.

Dopo aver sfoggiato (o meno) il sensazionale Tiro Jecht, parliamo con Yuna per attivare una scena d’intermezzo: l’Invocatrice riconoscerà il Tiro Jecht e così si avvierà una discussione sul padre di Tidus, famoso anche in questa epoca per aver ricoperto il ruolo di guardiano del Grand’Invocatore Braska (padre di Yuna). Dopo qualche considerazione, la notte passerà e ci sarà data nuovamente la possibilità di salvare i nostri progressi di gioco. L’indomani ci risveglieremo a Luka, grande metropoli di Spira, nonché teatro dell’imminente torneo di Blitzball.

Luka: patria del blitzball

  • Nemici: Capitan Sahagin, Vihur, Portiere Albhed, Garuda, Lanciatore Albhed
  • Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 6, Dizionario Albhed 7, 600 Guil, 1.000 Guil, Granpozione (x2), Accapisfera, Potesfera mag, Coda di fenice (x2), Lancia Aqueum
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Dopo essere approdati nel porto di Luka, i Cronisti del torneo annunceranno le varie squadre di Blitzball partecipanti (sfortunatamente l’accoglienza riservata ai Besaid Aurochs sarà alquanto deludente). Dopo una plateale dichiarazione di Tidus, fiducioso nella vittoria che porterà la sua squadra finalmente alla ribalta, arriverà il Gran Maestro Mika, un’istituzione religiosa su Spira. Per andare a salutarlo, raggiungiamo il molo vicino a nord-est (indicato dal triangolo rosso sulla mappa di orientamento), salvando i nostri progressi con la Salvosfera nei paraggi. Il Maestro Mika giungerà accompagnato dal giovane Seymour, membro della popolazione Guado e figlio del defunto maestro Jyscal Guado.

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Dopo una breve presentazione, la scena si sposterà negli spogliatoi. Le estrazioni sono state effettuate: superando il primo turno contro gli Albhed Psyches, sarà la volta di disputare la finale. Prima di cominciare, Wakka proporrà di ripassare il regolamento: si aprirà così una lunga finestra che contiene tutte le numerose regole del Blitzball. Non occorre apprendere sin da subito tutte le numerose informazioni contenute nel manuale di gioco dedicato a questo sport, ma – se ci va – possiamo intanto provare a prendere visione delle dinamiche fondamentali. A questo scopo, vi invito anche a consultare la sezione “Il Blitzball“, che contiene tutti gli approfondimenti a questo riguardo. Se lo desideriamo, comunque, possiamo riconsultare le regole di gioco anche tramite il monitor che si trova alla sinistra di Wakka, nel Seminterrato A.

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Quando siamo soddisfatti, selezioniamo “Esci“. Dopo le spiegazioni, Yuna chiamerà Tidus per informarlo che Auron, anch’egli noto per essere stato guardiano di Braska, è stato visto al Caffè di Luka: convinto che si tratti dello stesso Auron incontrato a Zanarkand, Tidus deciderà di prendersi un momento per andare a cercarlo.

Prima d’incontrare Yuna, possiamo approfittare di questo momento di distensione per andare a caccia di qualche utile tesoro. L’avventura riprende all’Entrata dello stadio: prima di scendere le scale di fronte, proseguiamo verso ovest ed entriamo nel Seminterrato B (indicato dal quadrato verde più a sinistra sulla mappa di gioco). Dietro i due giocatori dei Kilika Beasts, potremo rinvenire il Dizionario Albhed 6.

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In fondo al corridoio, inoltre, potremo aprire uno scrigno contenente 2 Granpozioni. Dopodiché, usciamo dal seminterrato e scendiamo la gradinata di fronte a noi, quindi svoltando alla destra di Tidus (ovest) mettiamo piede nella Banchina n°1. Qui non mancheremo di notare O’aka XXIII, il mercante con lo zaino che abbiamo già incontrato in precedenza. Questa volta il gentiluomo mette in vendita non soltanto oggetti, ma anche alcuni interessanti (seppur costosi) capi d’equipaggiamento:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Adagio3.050ATT Lentezza
Formula Virus1.550ATT Veleno
Lancia Tonum1.125Perforazione, Tuonattacco
Vera sortilega1.250MP +5%
Anello sortilego1.250MP +5%
Mitena Vesta1.550Fuoco -50%

La Lancia Tonum, con la sua abilità Tuonattacco, si dimostrerà particolarmente vantaggiosa per alcuni scontri che affronteremo a breve, pur non essendo fondamentale. Nonostante il suo elevato prezzo, anche la spada Adagio, dotata della rara abilità ATT Lentezza, potrebbe tornare utile in un paio d’occasioni, rivelandosi dunque un acquisto vantaggioso. A seconda delle nostre attuali finanze, possiamo scegliere liberamente come investire i nostri Guil: se ne avete la possibilità, vi consiglio di riservare la priorità alle due armi appena menzionate (o di scegliere una di esse, se il denaro non è sufficiente per entrambe). Se ne abbiamo necessità, acquistiamo anche qualche oggetto curativo.

Nota! Assicuriamoci di fare ad O’aka XXIII un prestito di almeno 1 Guil, per beneficiare in futuro dei suoi utili sconti. Ulteriori info su questa dinamica sono contenute nello specchietto “O’aka XXIII” della pagina “Soluzione: Parte II“, a cui vi rinvio.

Terminate le compere, procediamo verso sinistra per aprire un forziere con 600 Guil.

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Successivamente, continuiamo a procedere in questa stessa direzione per raggiungere il fondo della passerella e scovare uno scrigno con una Lancia Aqueum, un’utile arma per Kimahri (dotata delle abilità PerforazioneAcquattacco). Preso il bottino, torniamo indietro (fino ad O’aka XXIII) e procediamo verso est per proseguire nell’esplorazione della città e raggiungere la Banchina n°2. Una volta qui, procediamo verso sinistra e svuotiamo il forziere sul margine per raccogliere 2 Code di Fenice.

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A questo punto, facciamo ritorno all’Entrata dello stadio, ripassando per la Banchina n°1. Dall’Entrata dello stadio, puntiamo verso est per visitare la Banchina n°5: esploriamo la sezione a nord ed insinuiamoci oltre l’apertura tra le casse sul margine nord-est per poter arrivare ad aprire due forzieri dall’ottimo contenuto: un’Accapisfera e una Potesfera Mag.

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Si tratta di un particolare tipo di sfere che ci permette di trasformare uno spazio vuoto in una Somatosfera per l’aumento di un parametro, nel nostro caso HP (Accapisfera) e POT Magica (Potesfera Mag). Una volta creata la Somatosfera con la sfera viola, sarà sufficiente adoperare una normale sfera rossa per conseguire l’aumento del parametro in questione. Utilizzando le due sfere appena ottenute, potremo creare le Somatosfere “HP +300” e “POT Magica +4” sulla nostra Sferografia, in uno spazio vuoto a nostra scelta, per poi attivare subito i potenziamenti in questione con le giuste sfere (rispettivamente un’Energosfera e una Magicosfera).

Adesso, ritorniamo all’Entrata dello stadio e stavolta dirigiamoci a sud (in direzione dello schermo) per incontrare Yuna sul Ponte comunicante, nel quale si attiverà anche una scena d’intermezzo: Tidus cercherà d’insegnare a Yuna a fischiare, rassicurandola che accorrerà da lei al primo fischio, nel caso dovesse perdersi.

Al termine della cut-scene, non seguiamo la via di fronte, ma anzi indietreggiamo di qualche passo ed imbocchiamo il passaggio a nord per varcare l’Atrio del Teatro di Luka, quindi proseguiamo ancora per raggiungere l’Ingresso del Teatro: qui potremo consultare anche un monitor, che ora visualizza alcune Info sui mostri.

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Mediante questa nuova funzione potremo reperire qualche informazione utile su come fronteggiare alcuni nemici. Nel caso specifico, otterremo delle indicazioni per PirosBikorno, con la possibilità di sperimentare direttamente sul campo di battaglia. Se ci va, cimentiamoci tranquillamente negli scontri, che sono comunque privi di pericoli: anche se un personaggio del gruppo dovesse morire, infatti, alla conclusione della battaglia tutto tornerà esattamente come lo abbiamo lasciato prima di cominciare l’esercitazione.

Nota! Durante questi incontri di pratica la Barra Turbo non si riempie; Kimahri, inoltre, non potrà apprendere nessuna nuova Turbotecnica.

Appena abbiamo finito, proseguiamo ancora a nord per entrare nella Reception del Teatro. Ai piedi della gradinata di questa elegante area, potremo recuperare il Dizionario Albhed 7.

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Il Teatro di Luka: Rivolgendoci al banco della Reception del Teatro, potremo chiedere di entrare nell’Auditorium del Teatro per riascoltare le tracce musicali della colonna sonora di Final Fantasy X oppure scegliere di rivivere le sequenze in computer grafica finora sbloccate. Questo tipo di passatempo, però, si rivela decisamente costoso: per poter ascoltare gli interludi musicali, infatti, occorre acquistare delle apposite Musicosfere, mentre per riassistere alle sequenze animate sarà necessario comprare delle Filmosfere.

Questi oggetti sono esposti in vendita dai due piccoli addetti che si trovano nella Reception del Teatro: ogni traccia musicale costa 2.000 Guil (se ne possono ascoltare 68), mentre ogni filmato costa 5.000 Guil (se ne possono vedere massimo 50). Al momento vi sconsiglio l’acquisto di questi costosi oggetti, del tutto secondari, suggerendovi di procrastinarlo ad un secondo momento, quando magari le nostre disponibilità monetarie aumenteranno.

Conclusa la visita a Teatro, ritorniamo sul Ponte comunicante e stavolta scegliamo di percorrere la via prima ignorata, sulla destra (est), per accedere alla Piazza centrale. Dopo una scena d’intermezzo, in cui Yuna spiegherà l’importanza del Blitzball su Spira come unica effettiva fonte di divertimento rimasta per gli abitanti, la ricerca di Auron riprenderà.

Il Caffè si trova proprio a nord rispetto alla nostra posizione, ma aspettiamo ancora un momento prima di entrare: al contrario, saliamo la scalinata che si trova ad est per raggiungere la Periferia, quindi saliamo ancora per aprire uno scrigno che custodisce 1.000 Guil.

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Se proseguiamo lungo la passerella che si trova subito ad ovest, potremo anche attivare una scena con Luzzu e Gatta.

A questo punto, facciamo ritorno in Piazza, scendendo le scale dalle quali siamo arrivati. Se abbiamo qualche Guil da parte, possiamo parlare con la donna che porta un cane al guinzaglio, sulla destra della Piazza, per fare qualche acquisto.

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La donna, in particolare, vende oggetti, armi e protezioni, secondo la tabella che segue:

NEGOZIO DI LUKA
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Coda di Fenice100
Antidoto50
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Potens150ATT Fisico +3%
Asta Doctus150ATT Magico +3%
Palla Potens150ATT Fisico +3%
Mogumago150ATT Magico +3%
Alabarda225Perforazione, ATT Fisico +3%
Scudo di ferro250DIF Fisica +3%
Vera di ferro250DIF Fisica +3%
Fascia di ferro250DIF Fisica +3%
Anello di ferro250DIF Fisica +3%
Mitena di ferro250DIF Fisica +3%

Conclusi eventuali acquisti e arricchito il nostro arsenale, è finalmente tempo di entrare nel Caffè a nord della piazza. Sfortunatamente pare che Auron se ne sia andato: mentre Kimahri rincontrerà due vecchie conoscenze della propria Tribù, Biran e Yenke, con cui avrà una lite, l’incontro di Blitzball si accinge a cominciare, come mostrato dallo schermo del locale. Prenderà la parola il Gran Maestro Mika, che con un discorso d’incoraggiamento darà ufficialmente il via al Torneo.

Sfortunatamente, approfittando della distrazione dei guardiani, gli Albhed Psyches hanno rapito Yuna! In riscatto, vogliono che i Besaid Aurochs perdano l’incontro. Mentre Wakka penserà a disputare la partita, noi, Tidus, Kimahri e Lulu, penseremo a salvare Yuna. L’obiettivo è dirigersi alla Banchina n°4: tuttavia, il percorso diretto per raggiungere questa zona è bloccato, perciò sarà necessario imboccare una strada alternativa.

Riprenderemo il controllo di Tidus sul Ponte comunicante: da qui, spostiamoci verso ovest per raggiungere l’Entrata dello stadio, poi pieghiamo a sinistra per solcare la Banchina n°1. Continuiamo a procedere dritto per raggiungere la Banchina n°2. Qui saremo fermati da 2 Portieri Albhed (300 HP l’uno): se abbiamo comperato la Lancia Tonum (dotata di Tuonattacco), questa è indubbiamente un’ottima occasione per adoperarla. In alternativa, anche il semplice Thunder di Lulu calzerà a pennello. Trattandosi di macchine, infatti, l’elemento Tuono sfrutta una loro debolezza. Se ne abbiamo la possibilità, attiviamo Haste sui nostri compagni, specialmente su Lulu, per accelerarne le azioni.

Seguiamo il percorso e continuiamo dritto per raggiungere la Banchina n°3 e infine la Banchina n°4: lungo il tragitto, verremo assaliti da un totale di altri 3 gruppi formati da 2 Portieri Albhed ciascuno. Eliminata anche l’ultima formazione, scatterà una scena d’intermezzo: è in corso la partita fra i Besaid Aurochs e gli Albhed Psyches, che al momento stanno pareggiando, ma Wakka subirà un brutto fallo.

Salviamo i nostri progressi con la Salvosfera lì vicino, quindi proseguiamo in direzione del triangolo rosso per salire sul Vascello Albhed. Gli Albhed sono noti su Spira per essere dei formidabili costruttori di macchine: per difendersi dal nostro attacco, quindi, non esiteranno a lanciarci contro un automa decisamente potente, il Lanciatore Albhed. Se dovessimo registrare eccessive difficoltà in questo incontro, possiamo sempre prendere in considerazione l’ipotesi di continuare a perlustrare le Banchine di Luka, nelle quali potremo distruggere altri Portieri Albhed e accumulare AP per allenare i tre attuali componenti del nostro gruppo.

Boss: Lanciatore Albhed

Lanciatore Albhed
  • HP: 6.000
  • AP: 36
  • Ruba: –
  • Debole a: Tuono (Dimezza Fuoco, Gelo e Acqua)

Il Lanciatore Albhed possiede un’elevata quantità di HP, che ammonta a ben 6.000 unità, per cui si dimostrerà un nemico impegnativo da distruggere. Tra l’altro, questa macchina talvolta ha la capacità di contrattaccare ai colpi subiti: questo significa che l’avversario potrà sferrare un attacco di risposta ad un colpo incassato anche se non è ancora arrivato il suo turno. L’azione del Contrattacco, infatti, non viene contata come turno impiegato nella finestra di turnazione in battaglia, per cui di fatto il Lanciatore Albhed  potrebbe arrivare ad attaccare più volte.

Se colpiremo questa macchina con degli attacchi fisici, essa risponderà infliggendo lo status Blind (che acceca il bersaglio e quindi riduce la capacità di mandare a segno un attacco fisico), mentre sceglierà di arrecare lo status Mutismo contro un attacco magico (impedendo così alla vittima di lanciare altre magie). Fortunatamente, non dovremo sconfiggere il Lanciatore Albhed tutto da soli: sul campo di battaglia, infatti, è presente una Gru. Prima di poterla adoperare, però, dovremo ricaricarla, in quanto al momento manca di energia. Per poter ricaricare la gru, selezioniamola come bersaglio e scegliamo di lanciare tre volte Thunder con Lulu.

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Se Tidus ha già appreso Haste, utilizziamo quest’abilità sulla nostra Maga nera per velocizzare ulteriormente quest’operazione. Dopo che avremo castato Thunder sulla gru per la terza volta, farà la sua comparsa nella finestra dei comandi di Tidus la voce “Extra“: questo nuovo comando ci consentirà di mettere in funzione la gru, che andrà a danneggiare pesantemente il Lanciatore Albhed, riducendo i suoi HP ad 1/16 del loro livello precedente. Questo significa che il nostro nemico resterà con un massimo di 375 HP. A questo punto, per batterlo serviranno ben pochi colpi.

La finale del Torneo

Non appena ci siamo sbarazzati della possente macchina, Yuna verrà liberata. Tidus coglierà l’occasione per capire se il vascello su cui ci troviamo è lo stesso che lo salvò nelle Rovine sommerse, ancora riconoscente a quegli Albhed. Nel frattempo, Wakka riuscirà a segnare il goal della vittoria, portando incredibilmente i Besaid Aurochs in finale.

A questo punto, faremo ritorno all’Entrata dello stadio, quindi raggiungeremo il Seminterrato A (per trovarlo, ci basterà lasciarci guidare dal triangolo rosso sulla mini-mappa d’orientamento) per attivare una scena d’intermezzo: Wakka non potrà disputare la finale contro i Luka Goers. Spetta a noi, comunque, l’onere di partecipare a quest’ultimo incontro di Blitzball (l’unico obbligatorio ai fini della trama).

Prima di cominciare, potremo ripassare per un’ultima volta le regole del gioco: ci basterà parlare con Datt nello Spogliatoio. Quando siamo pronti, rivolgiamoci a Wakka: nella scena che seguirà, Tidus caricherà i propri compagni. Frattanto, la partita si appresterà ad iniziare, mentre tra gli spalti potremo brevemente scorgere nientemeno che Auron.

Consigli per giocare a blitzball: La partita di Blitzball che sta per cominciare sarà veramente difficile da vincere: come già anticipato, il risultato finale non andrà ad influenzare in alcun modo il seguito della trama (anche se sicuramente portare a casa la vittoria sarebbe una bella soddisfazione personale). Se siamo intenzionati a vincere, sarà necessario adottare alcuni accorgimenti per padroneggiare al meglio le dinamiche di questo sport. Di seguito, troverete qualche consiglio riepilogativo, che spero possa aiutarvi nel conquistare la vittoria.

1. Per tutta la durata del primo tempo (ossia fin quando l’orologio di gioco non segna i 5 minuti), cerchiamo di mantenere la palla il più a lungo possibile. A questo scopo, effettuiamo diversi (anche lunghi) passaggi fra i vari giocatori della nostra squadra, che accumuleranno così anche preziosi Punti esperienza.

2. Se siamo riusciti ad impararla sulla Nave Winno (come raccomandato), approfittiamo dell’intervallo alla fine del primo tempo per equipaggiare a Tidus la Tecnica Tiro Jecht, che potremo così sfruttare nel secondo tempo (quello nel quale punteremo a vincere).

3. Esattamente tre minuti dopo l’inizio del secondo tempo, Wakka entrerà in campo al posto di Tidus, interrompendo qualunque azione in corso (anche un tiro in porta). Per evitare che il nostro compagno interrompa un’azione vantaggiosa, quindi, assicuriamoci di far arrivare in fretta la palla a Tidus, che potrà così eseguire il suo spettacolare Tiro Jecht e (auspicabilmente) segnare un goal prima del terzo minuto del secondo tempo.

4. Nell’esecuzione del Tiro Jecht, cerchiamo di avvicinarci il più possibile alla porta avversaria. Non preoccupiamoci se i difensori faranno ostruzione, ma anzi teniamo presente che il Tiro Jecht ne metterà fuori combattimento due, che quindi non dovremo calcolare nei conteggi (quando andremo a valutare i loro valori di attacco e difesa). Se i difensori sono tre (o più), cerchiamo di proseguire oltre il primo e poi scegliamo di tirare (gli altri due difensori, appunto, verranno sbaragliati dal tiro).

5. È importante notare che, trattandosi della finale, se la partita è ancora in parità alla fine del secondo tempo, ci sarà una breve pausa, dopo la quale si procederà ad oltranza. La regola che vigerà da quel momento in poi è quella del golden goal: la prima squadra che segna si aggiudicherà la vittoria.

Final Fantasy X

Riassumendo, destiniamo la prima parte dell’incontro al possesso palla. Durante l’intervallo, seguirà una breve scena d’intermezzo con qualche commento di Wakka, poi potremo impostare le abilità dei nostri personaggi (sostituiremo Sferatiro di Tidus con Tiro Jecht, se lo abbiamo appreso) e partire con il secondo tempo. Esattamente al minuto 3:00, i tifosi impazienti reclameranno l’entrata di Wakka in campo. In questa fase, se siamo in vantaggio (come dovrebbe essere), è preferibile semplicemente mirare a conservare il punteggio conseguito (effettuando passaggi fra i giocatori) fino allo scadere del tempo. Al termine della partita, seguirà una scena d’intermezzo (i Besaid Aurochs verranno finalmente acclamati, in caso di vittoria), dopo la quale ci verrà data la possibilità di salvare i nostri progressi di gioco.

Improvvisamente, lo stadio e la sferopiscina verranno invasi da un’orda di nemici. Senza nemmeno il tempo di riprendersi dall’incontro, Wakka e Tidus dovranno vedersela con un totale di ben 17 Capitani Sahagin (170 HP a testa) divisi per gruppi.

La prima battaglia conterà in campo un gruppo di tre esemplari. Il secondo scontro, allo stesso modo, ci metterà di fronte a 3 Capitani Sahagin, seguiti subito dopo altri tre comprimari. Facciamo attenzione al terzo gruppo, che vedrà schierati sempre 3 nemici di questo tipo, ma che verranno prontamente rimpiazzati da altri 5 Capitani Sahagin. Per gestire al meglio i combattimenti, possiamo affidarci ad Haste (se l’abbiamo già appresa) e anche alla Turbotecnica Slot Elementi di Wakka.

Spiegazione! La Turbotecnica di Wakka si basa sull’azionamento di Slot dagli effetti più disparati, ciascuna composta da tre bobine rotanti. Se riusciamo ad allineare tre simboli dello stesso tipo, la potenza dell’attacco sarà notevolmente più alta. In caso contrario, invece, Wakka lancerà un attacco di potenza inferiore rispetto al massimo potenziale.

Al momento, Wakka dispone di una sola Turbotecnica: Slot Elementi. Per eseguire tale Turbotecnica, occorre premere il tasto X per bloccare le ruote una dopo l’altra. Riuscendo a completare entro un certo limite di tempo la Slot ed ottenendo tre simboli identici, avremo modo d’incrementare in modo consistente la potenza dell’attacco che ne scaturirà.

In questa Slot ci sono tre bobine rotanti con i colori dei quattro elementi di gioco (Fuoco, Gelo, Tuono e Acqua). Al contrario delle Turbotecniche di Tidus ed Auron, il tempo che impiegheremo per allineare correttamente i simboli non incide minimamente sull’efficacia del colpo finale. Nota a margine: i Capitani Sahagin sono deboli all’elemento Tuono.

Quando i Capitani Sahagin saranno storia, la nostra attenzione si sposterà sugli spalti. Qui farà la sua entrata Auron.

Direttamente ai comandi del potente guerriero, che si confronta da solo contro un Vihur, premiamo semplicemente il comando “Attacca” per avere un assaggio della forza di Auron, che in un sol colpo stenderà l’avversario.

Dopo aver dato prova delle proprie abilità, Auron verrà raggiunto da Wakka e Tidus, che si uniranno a lui nella lotta contro un Garuda (1.800 HP). Per prima cosa, affidiamoci ad Ambliopya di Wakka per arrecare status Blind sul nostro avversario e ridurre la probabilità che mandi a segno un attacco nei prossimi tre turni. Dopodiché, utilizziamo Antivis di Auron per abbassare la potenza offensiva di Garuda (e scongiurare così il pericolo di assalti troppo violenti), quindi continuiamo a colpire l’avversario fino a farlo capitolare.

Ultimato il conflitto, a sedare questa rivolta nemica interverrà anche il maestro Seymour, che non tarderà ad invocare il suo formidabile Eone, Anima, e a ripulire immediatamente la zona dalle minacce.

Dopo lo splendido filmato, avremo nuovamente l’occasione di salvare i nostri progressi. Fatto questo, la scena ritornerà su Wakka, che annuncerà ai Besaid Aurochs il proprio ritiro dalla squadra per dedicarsi a tempo pieno all’attività di guardiano. Ora che la situazione è nuovamente sotto controllo, Tidus potrà finalmente confrontarsi con Auron e porgli tutte le domande che lo assalivano sino a questo momento: le risposte del guerriero porteranno alla luce un inaspettato legame fra Sin e Jecht. A partire da questo momento, Auron entrerà permanentemente a far parte del gruppo. Egli, infatti, ha intenzione di proporsi come guardiano di Yuna.

Final Fantasy X

Torniamo all’Entrata dello stadio, quindi imbocchiamo l’uscita meridionale per raggiungere ancora una volta il Ponte comunicante. Proseguiamo verso est per ritrovarci in Piazza, poi percorriamo la scalinata ad est fino in cima per arrivare nella Periferia di Luka, nella quale potremo rincontrare tutti i nostri compagni. Una volta qui, Auron proporrà ufficialmente i propri servigi a Yuna, che accetterà con vero piacere. Appena riprendiamo il controllo di Tidus sulla balconata, avviciniamoci a Yuna per far partire un altro intermezzo: Tidus è ancora molto scosso da quanto gli è stato rivelato da Auron. Yuna, con la sua inconfondibile dolcezza, gli ricorderà l’importanza di provare a sorridere anche nei momenti più difficili. Così i due rideranno a squarciagola, sotto lo sguardo sbigottito dei restanti guardiani. È in questo modo che Yuna vuole il proprio viaggio: “pieno di risate“. Dopodiché, il gruppo s’incamminerà sulla Via Mihen, in cui l’azione riprenderà.

Nota! Se desideriamo fare compere, scendiamo le scale alle nostre spalle e torniamo all’Entrata dello stadio di Luka. Il negozio di quest’area è ora aperto: la mercanzia esposta è la stessa del negozio della donna col cane al guinzaglio (vedi tabella “Negozio di Luka“), con l’aggiunta di due capi d’equipaggiamento per Auron: l’arma Bitripolus (Perforazione, ATT Fisico +3%) e l’Armilla di ferro (DIF Fisica +3%), al costo rispettivamente di 225 e 250 Guil. Teniamo presente che O’aka, invece, se ne sarà già andato. Quando abbiamo eventualmente concluso gli acquisti, ritorniamo nella Periferia di Luka e saliamo la scalinata per raggiungere nuovamente la Via Mihen.

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