Soluzione completa Final Fantasy X – Parte VI

Final Fantasy X
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Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Il Bosco di Macalania

  • Nemici: Vespa, Shumelke, Mulfus, Elemento blu, Kushipos, chimera
  • Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 15, 2.000 Guil, Jechtsfera, Coda di fenice (x3), Panacea, Cait Sith Morfeo

Parliamo con Auron per scambiare qualche considerazione su Yuna, quindi avviciniamoci alla Salvosfera per avviare un’altra breve conversazione col gruppo. Per il momento, la via a nord-est è bloccata, per cui imbocchiamo la strada a nord, l’unico tragitto disponibile da seguire. Assicuriamoci di setacciare bene il primo svincolo sulla sinistra: ben nascosto, infatti, potremo aprire nei suoi pressi uno scrigno che custodisce l’arma Cait Sith Morfeo.

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I mostri nel Bosco di Macalania non vanno sottovalutati: in particolare, prestiamo attenzione alle Chimere. Questi avversari sono molto più forti rispetto ai mostri comuni incontrati sinora: come se non bastasse, se arrecheremo gli status Blind o Mutismo, essi avranno effetto soltanto su una delle tre teste del nemico, con Sonno che addirittura risulterà del tutto inefficace. Gli elementi Fuoco e Acqua, inoltre, verranno dimezzati. Un’ottima tattica consiste nell’attaccare la Chimera con armi dotate di ATT Pietra; qualora non disponessimo di un simile capo d’equipaggiamento, affidiamoci a Slow, Moviola o Altolà. Assicuriamoci, inoltre, di usare Drakoken con Kimahri contro la Chimera per apprendere l’abilità Idrorespiro.

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Chiusa quest’importante parentesi, continuiamo a lasciarci guidare dal sentiero e apriamo lo scrigno contenente 2.000 Guil (non potremo mancarlo, trovandosi giusto lungo la via). Imbocchiamo la salita per cambiare schermata e raggiungere il Centro, quindi avanziamo semplicemente sull’unico percorso disponibile.

Manteniamo lo sguardo sulla destra quando il sentiero rientra in modo circolare per scorgere un forziere dal quale prelevare 3 Code di fenice.

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Avanziamo ancora, fin quando non c’imbatteremo in Barthello, preoccupatissimo perché non riesce più a trovare Dona. Dopo qualche parola d’incoraggiamento, procediamo ancora per incappare in una singolare creatura: ci introdurrà la Caccia alle Farfalle, un altro mini-gioco di Final Fantasy X. Se lo desideriamo, possiamo già fare una prima prova: ci basterà avvicinarci alla farfalla blu che vola poco distante da noi. In caso contrario, proseguiamo semplicemente oltre la creatura.

Il mini-gioco del Bosco di Macalania: È possibile intraprendere il minigioco della Caccia alle Farfalle recandosi nel Bosco di Macalania, all’interno del quale (area Centro) si trova una creatura disposta a spiegarci i meccanismi di funzionamento del gioco. In particolare, il mini-gioco si svolge in due sezioni ben precise del bosco, ossia Bosco di Macalania – Centro e Bosco di Macalania – Nord.

Come la stessa creatura ci spiegherà, è possibile dare avvio alla Caccia alle Farfalle semplicemente muovendosi verso la farfalla più vicina. Non ci sarà difficile riconoscere la farfalla in questione: oltre ad essere dotata di un manto iridescente, la farfalla da toccare per iniziare il gioco si trova rispettivamente al confine della zona Bosco di Macalania – Centro e al confine della zona Bosco di Macalania – Nord.

Non appena ci avvicineremo a questa farfalla solitaria, Tidus tenterà di acchiapparla, iniziando il mini-gioco. A questo punto, vedremo partire un conto alla rovescia di 40 secondi. L’obiettivo del gioco è catturare sette farfalle blu prima che il tempo arrivi a zero.

Questa missione, tuttavia, non è semplice come può sembrare: lungo il percorso che porta alle farfalle blu, infatti, sono presenti anche delle farfalle rosse. Se Tidus acchiapperà una farfalla rossa, attiveremo una battaglia (contro dei mostri comuni), che però ci farà perdere almeno un prezioso secondo (il timer non scorre durante la battaglia, ma il gesto di Tidus nel toccare la farfalla rossa richiede almeno un secondo).

Per prendere una farfalla, avviciniamoci alla stessa; evitiamo, invece, che Tidus entri in contatto con le farfalle rosse; in entrambi casi, la cattura avverrà in automatico dopo essersi avvicinati. Se riusciremo a catturare tutte e sette le farfalle blu durante il tempo a nostra disposizione, vedremo materializzarsi uno scrigno del tesoro, dal quale potrete prelevare la ricompensa che ci premierà per il nostro impegno.

Se invece non riusciremo a terminare il gioco nel tempo limite, lo schermo s’illuminerà di bianco e verremo trasportati al punto di partenza (quello dal quale abbiamo toccato la farfalla con cui iniziare la caccia); per ritentare, usciamo e rientriamo nella zona.

Cimentandoci adesso con successo in questo minigioco, potremo ricavare un’Emmepisfera dalla sezione centrale e un Etere dalla sezione nord. In futuro avremo nuovamente la possibilità di giocare alla Caccia alle farfalle, aumentando il livello di difficoltà per ottenere nuove e più preziose ricompense. Per tutte le info su questo minigioco, comunque, vi rinvio alla pagina “Minigioco: Caccia alle Farfalle“.

Dopo aver intrapreso (o meno) il mini-gioco della Caccia alle Farfalle, procediamo verso la sezione Nord del Bosco di Macalania. Avanziamo lungo la via, salendo al livello superiore: qui, assicuriamoci di controllare lo svincolo a sinistra per reperire una Panacea dallo scrigno del tesoro collocato nelle vicinanze.

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Dopodiché, lasciamoci guidare dal tragitto fino a solcare la Via del Lago (la prossima schermata). In quest’area, potremo non soltanto riprenderci dalle nostre fatiche con la Salvosfera, ma anche rivolgerci ad O’aka. Parliamogli per consultare la mercanzia, ma assicuriamoci per il momento di non comprare nulla. In questo modo, O’aka ci domanderà se c’è qualcosa che non va con i suoi prezzi: rispondiamo “Troppo caro” per ricevere un sostanzioso sconto di favore! Facciamo, invece, attenzione a non rispondere “Troppo economico“, altrimenti O’aka aumenterà i prezzi del 25%! Vediamo, allora, quali sono gli articoli messi in vendita a questo giro:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
OggettiPrezzo in Guil
Pozione100
Granpozione1.000
Coda di Fenice200
Antidoto100
Collirio100
Erba dell’eco100
Ago dorato100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Sonic750Iniziativa
Asta Veser525ATT Magico +5%, ATT Blind
Gelobomber525ATT Fisico +5%, Gelattacco
Bitripolus2.025Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Pugno di ferro975ATT Fisico +5%, ATT Magico +5%
Anello Yeti2.025Gelo -50%, HP +5%
Mitena Nettuno1.575Acqua -50%, ATT Magico +5%

Prima di procedere, setacciamo il sottobosco sulla destra per rintracciare il Dizionario Albhed 15, che si cela dietro gli arbusti.

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Al momento, l’unica via percorribile è quella a nord-est. Prima di proseguire, però, salviamo il gioco e sviluppiamo i vostri personaggi sulla Sferografia, se ancora non abbiamo provveduto: a breve, infatti, affronteremo una nuova e difficile battaglia.

Non appena siamo pronti, avanziamo in direzione nord-est: Auron aprirà così un varco verso una zona segreta del bosco per mostrarci qualcosa di speciale, la Fonte di Sfere. Purtroppo, però, anche i mostri sono attratti da questo luogo.

Boss: Sferogestore

Sferogestore
  • HP: 12.000
  • AP: 3.240
  • Ruba: Etere, Turboetere
  • Debole a: Debolezze variabili

Il miglior metodo per non rischiare con questo nemico è quello di ricorrere ad armi non-elementali: lo Sferogestore, difatti, ha la capacità di cambiare continuamente le proprie resistenze elementali nel corso della battaglia, diventando forte contro un elemento e vulnerabile al suo opposto. Niente vieta, comunque, di cambiare le varie armi direttamente durante lo scontro per scegliere la più consona alla situazione.

Sfortunatamente, questo avversario ha comunque un’elevata resistenza agli attacchi fisici, che lo scalfiranno a malapena; in più, ad ogni attacco fisico incassato, lo Sferogestore contrattaccherà con una potente magia. È proprio dal tipo di magia lanciata, però, che potremo capire qual è l’elemento che il nemico ha scelto, ricavandone così le caratteristiche elementali.

Ad esempio, se lo Sferogestore ci contrattacca con Fira, significa che l’elemento attualmente predominante è il Fuoco, per cui il Boss sarà debole all’elemento Gelo fin quando non ricambierà le proprie resistenze (visualizzeremo un messaggio su schermo quando questo accadrà). Assicuriamoci di ferirlo con incantesimi dell’elemento appropriato (Blizzara, nel nostro esempio) e potremo arrecargli una buona quantità di danni.

Subito dopo aver ricevuto la nostra magia, lo Sferogestore cambierà il proprio elemento: a questo punto, seguiamo ancora la stessa tattica, utilizzando un attacco fisico non elementale per capire quali sono le nuove resistenze elementali adottate, quindi scegliamo l’elemento appropriato. Se le Barre Turbo di Ifrit, Ixion e/o Yuna sono al massimo, un’ottima strategia consiste nell’utilizzare la Turbotecnica Fiamme Infernali (se il nemico lancia la magia Blizzard, indicatore che il suo attuale elemento è il Gelo) oppure Elektroflusso (se il nemico lancia la magia Idro, segnale che il suo attuale elemento è l’Acqua).

L’ideale sarebbe lanciare una di queste due Turbotecniche quando lo Sferogestore è in procinto di capitolare: così facendo, riusciremo a produrre enormi danni e a realizzare un utile Ultracidio, che ci ricompenserà con la bellezza di 4.860 AP a fine scontro. Possiamo ulteriormente facilitarci le cose affliggendo lo Sferogestore con lo status Veleno. Ancora una volta, suggerisco di far partecipare alla battaglia tutti i nostri personaggi, cosicché tutti possano beneficiare del grosso quantitativo di AP ricevuti.

Uno sguardo al passato

Dopo aver ottenuto la vittoria, rinverremo automaticamente una Jechtsfera: queste particolari sfere, lasciate da Jecht durante il proprio viaggio con Braska ed Auron ben 10 anni fa, racchiudono dei frammenti video di quella che fu la loro esperienza. Con il collezionamento di questa prima sfera, Auron potrà apprendere la Turbotecnica Quasar, in grado di scaraventare via un bersaglio dal campo di battaglia (a meno che non sia immune a Spazzata).

Recuperare tutte e 10 le Jechtsfere è importante non solo per i filmati che in esse sono custoditi, ma proprio per permettere ad Auron di apprendere nuove Turbotecniche. Per tutti gli approfondimenti sulla questione, vi rinvio alle pagine “Le Jechtsfere” e “Le Turbotecniche“.

Dopo aver visionato le sequenze video registrate da Jecht, nonché il suo maldestro tentativo di registrare un messaggio rivolto esclusivamente a Tidus, il viaggio può riprendere. Dirigiamoci verso sud per lasciare la Fonte di Sfere e ritornare sulla Via del Lago: qui vedremo O’aka allontanarsi verso nord, la stessa direzione che dovremo intraprendere anche noi. Quando siamo pronti, dunque, procediamo a nord per accedere al Lago di Macalania.

Nota! Se lo desideriamo, prima di lasciare il Bosco di Macalania verso nord, possiamo ora imboccare la svolta a sud-est (nei pressi della posizione del Dizionario Albhed 15) per percorrere un sentiero di cristallo che ci riporterà fino alla sezione Sud del bosco. Lungo di esso non verremo attaccati da nessun nemico, potendo quindi procedere in tutta tranquillità. Nelle sezioni Centro e Nord del Bosco di Macalania, inoltre, potremo ripetere nuovamente il mini-gioco della Caccia alle Farfalle, per il quale sono ora disponibili nuovi ed interessanti ricompense. Attenzione, però, poiché il tempo a disposizione per questa nuova fase ammonterà a soli 30 secondi. Tutte le info nella pagina “Minigioco: Caccia alle Farfalle“.

Il Lago di Macalania: la Casa del Viante

  • Nemici: Occhio diabolico, Lupo delle nevi, Mafut, Guardia Guado, Budino di ghiaccio
  • Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 16, Megapozione

All’esterno della Casa del Viante, potremo riparlare con O’aka. La mercanzia esposta non è variata troppo rispetto alla recente visita, ma qualche articolo nuovo e degno di nota compare. Come sempre, ecco un riepilogo completo:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
OggettiPrezzo in Guil
Pozione100
Granpozione1.000
Coda di Fenice200
Antidoto100
Collirio100
Erba dell’eco100
Ago dorato100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Barok18.450Iniziativa, ATT Fisico +3%
Alabarda3.900ATT Magico +5%, ATT Magico +3%, Perforazione
Pugno di ferro1.950ATT Magico +5%, ATT Fisico +3%
Vera Vaccinum4.350HP +10%, DIF Veleno
Anello Echo4.650HP +10%, DIF Mutismo
Mitena Echo1.650DIF Mutismo, (1)
Armilla Medusa3.750DIF Pietra, (1)
Targa Titan3.450HP +10%, HP +5%

Nota! Se in precedenza abbiamo lamentato ad O’aka che i suoi prezzi sono troppo alti, tutta la merce sopra indicata sarà scontata del 25%; in caso gli abbiamo comunicato il contrario, invece, tutti gli articoli saranno rincarati del 25%.

Una volta che avremo comperato ciò che ci occorre, spostiamoci alla sinistra di O’aka per raccogliere il Dizionario Albhed 16.

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Dopo averlo recuperato, muoviamoci verso destra ed accertiamoci di parlare con Clasko per avviare un breve intermezzo, nel quale Clasko ci domanderà quale lavoro secondo noi gli calzi meglio: rispondiamo “Allevatore Chocobo“. Così facendo, potremo ricevere un utile oggetto in futuro, incoraggiando al contempo Clasko a seguire la propria vera vocazione. Per adesso non potremo aprire il forziere dietro Clasko; a questo scopo, sarà prima necessario completare un nuovo scontro con un Boss.

Prima di dirigerci a nord-ovest per continuare il nostro viaggio, entriamo nella Casa del viante e salviamo la partita con la Salvosfera che troveremo all’interno del locale. Qui, inoltre, potremo anche parlare con Maechen, utilizzare una Diziosfera Albhed e consultare un monitor, tramite il quale potremo ottenere informazioni utili sui mostri Chimera e Kushipos. Parlando con la commessa al bancone, inoltre, potremo accedere al negozio, che propone i seguenti articoli:

NEGOZIO DI RIN- LAGO DI MACALANIA
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Granata300
Mappa50
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Barok825ATT Fisico +5%, (1)
Asta Gloriam825ATT Magico +5%, (1)
Multiassist825ATT Fisico +5%, (1)
Moguvariabile825ATT Magico +5%, (1)
Alabarda1.650Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Bitripolus1.650Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Devastator825ATT Fisico +5%, (1)
Scudo da viante1.575HP +10%, (1)
Vera da viante1.575HP +10%, (1)
Fascia da viante1.575HP +10%, (1)
Anello da viante1.575HP +10%, (1)
Mitena da viante1.575HP +10%, (1)
Armilla da viante1.575HP +10%, (1)
Targa da viante1.575HP +10%, (1)
Spada50

Quando siamo pronti a rimetterci in cammino, usciamo dalla Casa del Viante e procediamo verso nord-ovest: Tromell verrà incontro a Yuna, rassicurandola che Seymour non avrà certamente niente da ridire in merito alla continuazione del pellegrinaggio dell’Invocatrice. Mentre Yuna e Tromell si apprestano a dirigersi verso il Tempio di Macalania, però, gli Albhed arriveranno ancora una volta a mettere i bastoni fra le ruote, tentando nuovamente di rapire Yuna! Il dovere di guardiani chiama: procediamo in direzione del triangolo rosso per sostenere un’altra impegnativa battaglia.

Boss: Cannoniere Albhed + Sigillo Albhed

Cannoniere Albhed
  • HP: 16.000 (1), 1.000 (2)
  • AP: 4.400 (1), 220 (2)
  • Ruba: Cortina Lunare (1), Granpozione (2)
  • Debole a: Tuono (1)

Prima dell’inizio dello scontro, Rikku ci avvertirà della presenza di un campo anti-magia, che impedisce l’utilizzo degli incantesimi e degli Eoni. Il campo anti-magia è attivato dal Sigillo Albhed, il piccolo congegno che vediamo fluttuare sul campo di battaglia. Sarà proprio lui il primo bersaglio da neutralizzare: utilizziamo armi a lunga gittata per colpirlo, così da rompere il fastidioso sigillo che limita le nostre azioni.

Dopo esserci liberati del Sigillo Albhed, potremo finalmente riutilizzare gli incantesimi, ma attenzione: anche il Cannoniere Albhed, ora, potrà adoperare i propri attacchi magici. Gli attacchi di quest’automa e i suoi contrattacchi non dovrebbero ferirci gravemente, ma dopo tre turni il Cannoniere Albhed lancerà il suo potente Fascio magico. Per evitare questo tremendo assalto, attacchiamo il Boss per primi con una magia, optando preferibilmente per Thundara (così da sfruttare la debolezza del nemico all’elemento Tuono). Così facendo, tuttavia, vedremo materializzarsi un nuovo Sigillo Albhed, che attiverà nuovamente il campo anti-magia.

Nel caso in cui non riusciamo ad evitare l’uso di Fascio magico, suggerisco di chiamare in campo un Eone, che sarà in grado d’incassare il potente colpo, risparmiando così che ne venga travolto l’intero gruppo. Se vogliamo, una volta invocato l’Eone, selezioniamo “Protegge” per limitare ulteriormente i danni (anche se in questo modo la Barra Turbo della creatura non si riempirà). La Turbotecnica Elektroflusso di Ixion, caricata dell’elemento Tuono, produrrà degli effetti strabilianti, se riusciremo ad eseguirla.

Se notiamo che i nostri personaggi sono sviluppati abbastanza da sostenere lo scontro anche senza usare le magie, può essere vantaggioso evitare di eliminare il Sigillo Albhed, scegliendo di distruggere il Cannoniere Albhed a suon di attacchi fisici.

Scongiurato il pericolo, Wakka scoprirà le origini di Rikku, arrabbiandosi come da previsione. Ad organizzare quest’ultimo tentativo di rapimento, infatti, sembra sia stato proprio il fratello di Rikku. Mentre Wakka si prenderà del tempo per riflettere e scaricare la rabbia, Tidus ed il resto del gruppo decideranno di utilizzare le motojet lasciate dagli Albhed per raggiungere l’estremità Nord del Burrone del Lago di Macalania.

In compagnia del preferito: Dopo aver sconfitto il Cannoniere Albhed a Macalania, il personaggio con cui Tidus sceglierà di parlare (e che poi lo accompagnerà sulla motojet) non è predeterminato. A condizionare le relazioni fra Tidus e gli altri personaggi del gruppo, infatti, intercorre la meccanica invisibile dell’affetto che abbiamo costruito. A venire con noi sarà un personaggio fra Lulu, Rikku, Auron o Kimahri, a seconda di chi possiede più punti affinità.

Se desiderate scoprire tutte le scene che sono coinvolte, vi invito a scoprire come funziona il sistema di affetto di Final Fantasy X nell’apposita guida di approfondimento. Sconsiglio la lettura a chi sta giocando per la prima volta, onde evitare potenziali spoiler.

Raggiunta l’estremità Nord del Burrone del Lago di Macalania, apriamo lo scrigno sulla destra per entrare in possesso di una Megapozione. Se lo desideriamo, possiamo anche decidere di tornare indietro fino alla Casa del Viante per aprire il forziere che prima era barricato dalla presenza di Clasko: visto che dovremo tornare indietro dopo per esigenze di trama, vi consiglio per il momento di procedere semplicemente a nord, varcando le porte che conducono al Tempio di Macalania.

Il Tempio di Macalania

  • Nemici: Nessuno
  • Oggetti/Equipaggiamento Elisir, Etere, 400 Guil, 5.000 Guil, Granpozione (x2), Coda di fenice (x3), Panacea (x2), Targa Shell, Extrapozione (x2)

Dopo essere entrati nel Tempio, scendiamo i primi gradini e parliamo con la ragazza Albhed accucciata al lato della strada per ricevere in regalo 400 Guil.

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Dopodiché, seguiamo il sentiero fino a varcare le porte del Tempio. Nella Gran Sala, parliamo anzitutto con Tromell, che in segno di riconoscimento per quanto abbiamo fatto poco fa ci donerà una Targa Shell. Dopo la breve conversazione con Shelinda, dalla quale capiremo che Yuna e Seymour si trovano nel Chiostro della Prova, assicuriamoci di raccogliere i forzieri collocati sul lato sinistro e destro della sala per ottenere rispettivamente 5.000 Guil e 2 Extrapozioni.

Quando ci avvicineremo alle scale, una Templare uscirà sconvolta dal Diaconio laterale. Entriamo nella camera alle sue spalle per scoprire cosa sta succedendo e ascoltare il testamento di Lord Jyscal, il padre di Seymour: pare che il cuore di Seymour sia annebbiato dalle tenebre, che si è macchiato di un grave crimine.

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Al termine della sequenza, apriamo il forziere in questa camera per recuperare 2 Panacee. Parliamo, inoltre, con una delle due persone sulla destra per ottenere 2 Granpozioni. Dopodiché, lasciamo la camera per ritornare nella Gran Sala: a partire da ora, potremo trovarvi anche O’aka. Se abbiamo voglia o necessità di fare qualche acquisto (la mercanzia e i prezzi sono gli stessi del Lago di Macalania), rivolgiamoci a lui. Prima di salire le scale che conducono al Chiostro della Prova, visitiamo anche il Diaconio di sinistra. Appoggiato sulla parete in fondo possiamo aprire un forziere con 3 Code di fenice, quindi accertiamoci di parlare con i personaggi nella stanza per ricevere anche un Elisir e un Etere. A questo punto, lasciamo la stanza e salviamo con la Salvosfera nella Gran sala, poi saliamo la scalinata al centro e spingiamoci nel Vestibolo.

Una volta nel Vestibolo, Seymour ammetterà di essere il responsabile dell’omicidio del padre. Yuna, che aveva appreso la notizia guardando la sfera di Jyscal nella locanda della Piana dei Lampi, è ora pronta a fermare il maestro di Yevon, con l’immancabile aiuto dei propri amici guardiani. La battaglia è oramai inevitabile.

Boss: Seymour – Fase 1

Seymour
  • HP: 6.000
  • AP: 2.000
  • Ruba: Turboetere, Elisir
  • Debole a: Lentezza

In questo scontro, Seymour sarà affiancato da 2 Guardie Guado (2.000 HP ciascuna): mentre queste ultime lanceranno Protect su se stesse (per limitare i danni fisici) subito dopo l’apertura della battaglia, Seymour si proteggerà con Shell (per attutire i danni magici).

Tre dei nostri personaggi potranno adoperare il comando “Extra” per rivolgere qualche parola a Seymour: in questo modo, Wakka e Yuna potranno aumentare la propria DIF Magica di 10 punti, mentre Tidus incrementerà la propria POT Fisica.

Qualora ferissimo uno degli avversari, una Guardia Guado utilizzerà una Granpozione per ripristinare di 1.000 gli HP del compagno ferito. Per evitare che ciò avvenga, utilizziamo il comando Ruba sulle Guardie Guado per privarle di tutte le loro Granpozioni. In ogni caso, cerchiamo di sbarazzarci quanto prima dei tirapiedi di Seymour: a questo scopo, armi dotate di ATT Pietra oppure la Turbotecnica Fossilspiro di Kimahri si riveleranno un vero portento (vista la debolezza delle guardie allo status Pietra).

Una volta rimosse le seccature, potremo finalmente concentrarci sul vero avversario di questo combattimento. Seymour ricorre costantemente alla magia nera, adottando il seguente ordine: Gelo, Tuono, Acqua e Fuoco. Un ottimo metodo per proteggerci è utilizzare le magie del tipo “Para” per bloccare i rispettivi elementi di cui farà uso (ad esempio Parabliz per contrastare il Gelo), anticipandone le mosse. Quando gli HP di Seymour scenderanno sotto le 3.000 unità, egli sfodererà il proprio asso nella manica, invocando lo spaventoso Eone Anima.

Boss: Anima

Cannoniere Albhed
  • HP: 18.000
  • AP: 2.500
  • Ruba: Mina Tacet (x3), Ombra d’Oltremondo
  • Debole a: –

Appena invocato, Anima comincerà ad accumulare energia, nell’obiettivo di lanciare la pericolosa tecnica Pain in qualche turno. L’Eone ripeterà questo procedimento fin quando la propria Barra Turbo non sarà nuovamente piena. Pain è una mossa assai pericolosa e causa Morte istantanea al bersaglio a cui è diretta. Per evitare questo spiacevole effetto, è preferibile evocare a nostra volta un Eone, che subirà da Pain soltanto dei danni fisici, senza morire all’istante.

A questo proposito, visto che Yuna ha appena terminato il Chiostro della Prova di Macalania, proviamo a convocare il nuovo Eone acquisito, segnato come “????“: si tratta di Shiva, donna dei ghiacci. Utilizziamo le sue magie di elemento Gelo e la sua Turbotecnica Diamanpolvere per danneggiare gravemente il nostro nemico. Se riusciremo ad eseguire questa stessa Turbotecnica per la seconda volta, ci avvantaggeremo ulteriormente, lasciando Anima con una manciata di pochi HP, che potremo rimuovere interamente con degli attacchi fisici e magici dei nostri personaggi.

Prestiamo estrema attenzione a Chaos D, la Turbotecnica di Anima: arrecherà ingenti danni multipli a tutti i personaggi, per cui assicuriamoci di possedere sempre elevati valori di HP per evitare spiacevoli conseguenze. Quando avremo messo Anima fuori combattimento, potremo confrontarci nuovamente con il suo Invocatore.

Boss: Seymour – Fase 2

Seymour
  • HP: 6.000
  • AP: 2.000
  • Ruba: Turboetere, Elisir
  • Debole a: Lentezza

All’inizio di questa terza fase dello scontro, le energie di Seymour saranno interamente ripristinate, anche se fortunatamente non ci saranno Guardie Guado ad infastidirci. Il maestro di Yevon utilizzerà le Magie nere a propria disposizione, attaccando due personaggi per ogni turno con l’abilità Bimagia: ancora una volta, possiamo affidarci alle magie “Para” di Yuna per scongiurare il pericolo di danni troppo consistenti.

Qualora Yuna fosse rimasta a corto di MP per lanciare queste magie bianche, utilizziamo Antikelesis con Auron per abbassare la potenza delle magie di Seymour. Assicuriamoci, eventualmente, di tenere alti i nostri HP per una questione di semplice sicurezza ed assaliamo Seymour con i nostri migliori attacchi fisici e magici per ottenere la meglio in poco tempo e concludere definitivamente questo lungo scontro.

Al termine dell’entusiasmante scontro, Seymour crollerà al suolo. Tromell, che accorrerà qualche secondo dopo, si scandalizzerà alla vista di ciò che Yuna e i suoi compagni hanno fatto e accuserà l’Invocatrice e i suoi guardiani di essere dei traditori. Spiegare come stanno realmente le cose non sarà facile. All’interno del Vestibolo è frattanto comparsa una Salvosfera: adoperiamola per registrare i nostri progressi fino a questo momento, quindi torniamo indietro nella Gran Sala (dato che non potremo aprire la porta di fronte). Sfortunatamente, il ponte sul quale metteremo piede per tornare indietro si dissolverà, intrappolandoci nel Chiostro della Prova del Tempio di Macalania.

Chiostro della Prova

Per poter ritornare alla Gran Sala, dovremo svelare l’enigma che si cela dietro questo nuovo Chiostro della Prova: l’obiettivo è ricostruire nuovamente il ponte che si è appena dissolto. Innanzitutto, scendiamo la rampa sulla sinistra per raggiungere la camera inferiore e spingiamo l’altare verso la formazione di ghiaccio sulla destra.

Final Fantasy X

Successivamente, estraiamo la Sfera di Macalania (n°1) dal basamento della parete più vicina ed inseriamola nell’altare, quindi spingiamo l’altare verso l’altra formazione di ghiaccio.

A questo punto, rimuoviamo la Sfera del Sigillo dalla colonna centrale e seguiamo l’altare giù per la rampa nella quale lo abbiamo spinto.

Final Fantasy X

Raggiunta la camera sotterranea, spingiamo l’altare verso destra.

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Questa operazione farà fuoriuscire una colonna che arriverà a toccare il soffitto. Sopra di essa vedremo comparire la prima sezione del ponte di ghiaccio.

Adesso, facciamo ritorno ala rampa e collochiamo la Sfera del Sigillo all’interno dell’incavatura nella parete sull’estrema sinistra.

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Così facendo, faremo comparire dal pavimento del livello superiore un blocco che custodisce un’altra Sfera di Macalania (n°2). Togliamo la sfera in questione dal blocco e piazziamola nella colonna centrale del livello inferiore.

In questo modo, riusciremo a costruire un’altra sezione del ponte. Per continuare, estraiamo la Sfera di Macalania (n°3) dall’alloggiamento nella parete in cima alla rampa di ghiaccio ed inseriamola nella colonna al centro, la stessa da cui abbiamo prelevato precedentemente la Sfera del Sigillo.

Quest’ultima manovra farà comparire anche l’ultima porzione del ponte, ora completamente ricreato. Oltre a ciò, comparirà anche un punto luminoso di teletrasporto al livello superiore. Ciò nonostante, il Chiostro della Prova non è interamente concluso: se miriamo a svelarne il segreto (essenziale per sbloccare in futuro un Eone nascosto), saremo costretti a distruggere nuovamente il ponte.

Riavviciniamoci alla colonna centrale e riprendiamo la Sfera di Macalania, poi procediamo verso destra per inserirla nella parete vicina.

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Dopodiché, saliamo al livello superiore e posizioniamoci sul punto luminoso che è comparso sul ponte ricreato per teletrasportare l’altare esattamente dove siamo attualmente. Prima di spingere giù l’altare, assicuriamoci di prendere la Sfera di Macalania in esso alloggiata. Non appena l’altare scenderà lungo la rampa, si fermerà per azione di un sigillo, che lo devierà verso una colonna di ghiaccio dalla quale verrà ricavata la Sfera della distruzione.

Scendiamo lungo la rampa, dunque, e premuriamoci di collocare la Sfera di Macalania nella parete vicina all’altra rampa, che porta verso il livello più basso.

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Fatto questo, posizioniamoci sul punto luminoso di questo livello per richiamare a voi l’altare.

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Estraiamo la Sfera della distruzione dall’altare, poi spingiamolo ancora una volta al livello inferiore.

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Seguiamo l’altare e inseriamo la Sfera della distruzione all’interno dell’incavo a sinistra della rampa.

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In questo modo, faremo comparire uno scrigno che custodisce una Fortunosfera: aprendolo, dissiperemo il Segreto del Tempio di Macalania. Per terminare definitivamente il Chiostro della Prova, torniamo al livello intermedio e rimuoviamo la Sfera di Macalania dalla parete sulla destra, quindi inseriamola nell’altare. Dopodiché, spingiamo l’altare a destra, nella colonna, poi risaliamo di un livello.

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Infine, rimuoviamo la Sfera di Macalania dalla parete vicina alla rampa e collochiamola nella colonna centrale per ricostruire nuovamente l’intero ponte.

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Nota! Mentre percorriamo il ponte per tornare nella Gran Sala, prestiamo estrema attenzione a non calpestare il punto luminoso su di esso, altrimenti il ponte si dissolverà nuovamente!

Il Lago di Macalania: Seconda visita

  • Nemici: Guardia Guado
  • Oggetti/Equipaggiamento: Passosfera Lv 1, Passosfera Lv 2, Avenger

Raggiunta la Gran sala, Tromell non vorrà udire alcuna spiegazione: nell’obiettivo di tutelare i “problemi dei Guado“, il portavoce di Seymour tenterà di fermare Tidus e gli altri, che decideranno di darsi alla fuga, unica alternativa possibile. Una volta all’esterno del Tempio, salviamo il gioco con la Salvosfera; se vogliamo, parliamo anche con O’aka, che è come sempre disposto a venderci l’oggetto dell’ultimo minuto (la mercanzia è rimasta invariata).

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Per cominciare la fuga, procediamo verso sud e vedremo delle Guardie Guado pronte a lanciarsi al nostro inseguimento. Nel caso in cui riescano a raggiungerci, si avvierà una battaglia contro di esse: le Guardie Guado (1.200 HP) potranno evocare alcuni mostri in proprio sostegno durante lo scontro (in particolare Occhi diabolici, Mafut e Budini di Ghiaccio), supportando se stesse e i propri alleati con magie e oggetti di recupero. A meno che non abbiamo voglia di combattere un po’, cerchiamo di sfuggire alle guardie (alcune riusciranno ad acchiapparci comunque). Dopo aver raggiunto la schermata successiva, Lago di Macalania – Burrone, continuiamo la fuga muovendoci in direzione del sentiero ad est; a partire da questo momento, potremo imbatterci anche nei normali scontri casuali, per cui facciamo attenzione. Quando il percorso si biforca con un ponte che fa da collegamento verso ovest, scegliamo prima di puntare a sud e percorriamo lo stretto tracciato innevato per reperire un forziere con una Passosfera Lv 1.

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Dopo averla raccolta, utilizziamo la formazione di ghiaccio subito sulla sinistra per proseguire l’avanzata.

Non appena c’imbatteremo nella Salvosfera, approfittiamone per ricaricare le nostre energie e salvare i nostri attuali progressi. Raggiunta la zona della Casa del Viante, sarà tempo di affrontare un’altra battaglia Boss: le Guardie Guado, infatti, chiameranno contro di noi il feroce Wendigo.

Boss: Wendigo

Wendigo
  • HP: 18.000
  • AP: 2.000
  • Ruba: Granpozione, Extrapozione  
  • Debole a: Fuoco, Sonno, Blind, Moviola

Anche in questo caso, ad affiancare il Boss principale ci saranno 2 Guardie Guado (1.200 HP a testa). Non appena le metteremo al tappeto, il loro ultimo gesto sarà quello di proteggere Wendigo con ProtectShell. Per evitare seccature, possiamo decidere di chiamare immediatamente in campo uno dei nostri Eoni, sferrando una delle loro potenti Turbotecniche per annientare all’istante le 2 Guardie Guado. L’attacco speciale Aeroelektrodo di Ixion si dimostrerà particolarmente efficace: esso, infatti, oltre ad arrecare danni, annullerà l’effetto di eventuali potenziamenti sul bersaglio (compreso lo status Berserk). In assenza di questa possibilità, anche Fiamme Infernali funzionerà egregiamente.

Fortunatamente, nonostante la stazza di Wendigo, sono numerosi i punti deboli che possiamo sfruttare a nostro favore: con Antivis potremo ridurre notevolmente la POT Fisica dei suoi attacchi, mentre con Ambliopya possiamo affliggere il mostro con Blind, in maniera tale che i suoi assalti vadano a segno solo raramente. Qualora Wendigo cercasse di caricarsi con Berserk, ricorriamo ad Altolà oppure curiamolo con Esna per tutelarci da eventuali attacchi.

In ogni caso, il vero tallone d’Achille di questo Boss risiede nella sua scarsa resistenza allo status Sonno. Per trarre il maggiore vantaggio possibile, adoperiamo Narcoipnosi di Wakka per fare addormentare all’istante il nemico, che resterà così inerme sul campo di battaglia. A questo punto, non feriamo Wendigo con gli attacchi fisici (altrimenti lo sveglieremo), ma affidiamoci invece alle più potenti magie nere di Lulu (Fira o Firaga, in particolare) per produrre ingenti danni.

Se il mostro è sveglio e i suoi HP scendono sotto la soglia dei 9.000, lo vedremo alzare le braccia, in segno di sfida: se lo colpiremo a partire da questo momento, Wendigo contrattaccherà ad ogni attacco fisico ricevuto. Ecco perché in tal caso Fira si renderà ancora più cruciale. In caso di necessità, affidiamoci come sempre a Yuna per le cure. Tenendo addormentato il nemico, comunque, questo scontro dovrebbe essere poco più che una semplice formalità.

Al di sotto del lago

Ultimato il conflitto, il gruppo si ritroverà improvvisamente in un’area sconosciuta, probabilmente al di sotto del lago, mentre l’Inno dell’Intercessore risuonerà in sottofondo. Se abbiamo fretta di andarcene, parliamo con Rikku. In alternativa, parliamo con tutti i nostri compagni, cominciando da Lulu. Dopodiché, scambiamo qualche parola con Wakka, Auron, Kimahri e Yuna.

Rafforzare le amicizie: Parlando con Lulu prima di rivolgerci a Rikku e rispondendo “Forse” alla sua domanda, aumenteremo la sua affinità di otto punti. Successivamente, parlando con Wakka prima di Auron e rispondendo affermativamente alla sua osservazione, aumenteremo la sua affinità di otto punti.

Se volete scoprire tutte le scene che sono coinvolte, vi invito a scoprire come funziona il sistema di affetto di Final Fantasy X nell’apposita guida di approfondimento. Sconsiglio la lettura a chi sta giocando per la prima volta, onde evitare potenziali spoiler.

Appena siamo pronti, parliamo con Rikku: dopo qualche battuta per allentare la tensione, Yuna esprimerà la volontà di continuare il proprio pellegrinaggio, ma prima sarà bene passare per Bevelle, centro nevralgico del clero di Spira, per parlare con il Maestro Mika e spiegargli quanto è accaduto, nella speranza di chiarire il malinteso che ha etichettato Yuna e i suoi guardiani come traditori.

Appena la conversazione termina, avviciniamoci a Yuna per udire qualche suo commento. Dietro Kimahri, inoltre, potremo aprire un forziere che ospita una Passosfera Lv 2.

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Prima di parlare con Auron, diamo un’occhiata alla sua sinistra: ben mimetizzato, potremo notare e aprire uno scrigno che nasconde una Avenger.

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Si tratta di un’arma per Tidus, dotata dell’abilità Contrattacco. Assicuriamoci di recuperare ora questi due tesori poiché non sarà più possibile tornare in questo luogo.

Parlando con Auron, Tidus potrà maturare qualche ulteriore riflessione su Sin, che sempre più sembra essere l’unico elemento di collegamento fra Spira e Zanarkand. Mentre faremo ritorno dai nostri amici, però, il canto dell’intercessore si fermerà e il pavimento comincerà a tremare: Sin si prepara ad un nuovo attacco! Dopo qualche attimo confuso, il gruppo si disperderà: Tidus si risveglierà tra le acque nell’Oasi del Deserto di Sanubia.

Il Deserto di Sanubia

  • Nemici: Alcione, Lupo del deserto, MushuHushu, Kyactus, Autoguardiano, Autoartigliere, Balsamiko grasso, Zuu, Anellidus
  • Oggetti/Equipaggiamento: Albhedina (x8), Dizionario Albhed 17, Dizionario Albhed 18, Elisir, Etere (x2), 10.000 Guil, Granpozione (x12), Passosfera Lv 2, Megaelisir (x3), Megapozione (x5), Simbolo di Venere, Panacea (x4), Telesfera (x2), Extrapozione (x2)

Tidus si risveglierà da solo nelle acque dell’Oasi del Deserto di Sanubia. Prima di uscire dall’acqua, nuotiamo verso nord-ovest per aprire lo scrigno del tesoro che galleggia: da esso potrete ricavare ben 4 Panacee.

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Dopodiché, usciamo dall’acqua: Tidus, spaesato, si guarderà attorno, cercando di capire dove si trova. Salviamo i nostri progressi con la Salvosfera a lato, quindi dirigiamoci a nord. Se non abbiamo raccolto il Dizionario Albhed 1 sulla Nave Salvage nelle prime fasi di gioco, avremo l’opportunità di trovarlo in quest’area.

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Lungo il tragitto verso nord si attiverà inevitabilmente una battaglia contro un mastodontico nemico volante, lo Zuu. Questa creatura possiede ben 12.000 HP e, pur disponendo di una resistenza assai più bassa rispetto ai propri simili, è un avversario davvero potente da affrontare, soprattutto alla luce del fatto che Tidus combatterà da solo. Fortunatamente, quando Tidus avrà perduto il 50% dei propri HP, arriverà in suo soccorso Auron, che ben presto sarà seguito anche da Lulu. Se abbiamo già sbloccato Bio con la nostra maga nera, può essere utile scagliarlo sullo Zuu per affliggerlo con lo status Veleno, che sottrarrà al mostro il 25% di HP ad ogni turno. Aiutiamoci anche con Slow di Tidus e Antivis di Auron, se lo preferiamo, per rallentare le azioni del nemico e ridurne la potenza d’attacco, quindi stendiamolo con le nostre magie e i nostri attacchi più potenti.

Al termine della battaglia, procediamo ancora a nord per trovare anche Wakka, accucciato all’ombra di una tenda. Dopo il breve dialogo, apriamo il forziere sulla destra della tenda per entrare in possesso di 8 unità di Albhedina. Si tratta di un oggetto curativo che può essere utilizzato da tutti i personaggi che abbiano sbloccato l’abilità Usa: esso cura status Veleno, Mutismo e Pietra, ridonando anche 1.000 HP alla squadra.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Prima di ritrovare Yuna, sarà necessario affrontare numerosi combattimenti, privati non soltanto del prezioso aiuto offerto dagli Eoni, ma anche delle mirabili abilità curative della nostra Invocatrice. Per nostra fortuna, i nemici di questo luogo rilasceranno spesso come Bottino qualche unità di Albhedina, che potremo adoperare nel corso dei combattimenti per curare il nostro gruppo.

Come noteremo, i mostri di questa regione hanno un potenziale offensivo da non prendere sotto gamba: la maggior parte dei nemici di questa località presenta una resistenza all’elemento Fuoco, ragion per cui suggerisco di affidarsi ad attacchi di elemento Gelo o – meglio ancora – ad armi dotate di ATT Pietra o ATT Pietra +. Tuttavia, è importante tenere presente che nemici come lo Zuu, l’Anellidus e i Kyactus sono immuni allo status Pietra.

A proposito di Kyactus, se li abbiamo già incontrati nella Piana dei Lampi, ricorderemo sicuramente la pericolosità dei loro 1.000 Aghi. Facciamo ancora più attenzione qui perché i Kyactus del Deserto di Sanubia possono contare su una tecnica ancora più devastante: 10.000 Aghi. Con questo colpo, i piccoli esserini spinosi sono in grado di arrecare ben 10.000 HP di danni al bersaglio (causandone la Morte).

Colpire questi nemici sarà molto difficile, vista la loro elevata Rapidità, e anche Wakka avrà delle difficoltà nel centrarli con i propri attacchi. Il miglior metodo per eliminarli è quello di ricorrere ad una Turbotecnica (Salto di Kimahri, ad esempio, si dimostra particolarmente efficace): se riusciremo a sconfiggere i Kyactus con un Ultracidio, potremo arrivare ad ottenere ben 12.000 AP!

Per quanto riguarda l’Anellidus, invece, essi possono essere indeboliti con la magia nera Bio, che arrecherà loro lo status Veleno (sottraendogli 4.500 HP ad ogni turno); presentano, invece, una certa resistenza contro Blind, Sonno e Antivis. Attenzione all’abilità Risucchio, con cui gli Anellidus andranno a fagocitare uno dei nostri compagni di squadra. Non temiamo, comunque: il malcapitato verrà presto risputato fuori con Rigurgito.

Se desideriamo ottenere qualche informazione extra sugli Zuu e sui Kyactus, cimentandoci in eventuali battaglie di prova contro questi due nemici, consultiamo il monitor dietro la tenda. Qualora non avessimo recuperato il Dizionario Albhed 3 sulla Nave Liki, inoltre, potremo reperirlo in questo momento.

Quando siamo pronti a ripartire, procediamo verso ovest per cambiare schermata e raggiungere la sezione Est del Deserto di Sanubia. Perlustriamo l’area ad est ed incontreremo anche Kimahri (su una duna di sabbia), preoccupato per la scomparsa di Yuna.

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Se in precedenza non abbiamo recuperato il Dizionario Albhed 5, potremo raccoglierlo da qui.

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A questo punto, procediamo a nord-ovest, imboccando il sentiero opposto, ed avanziamo finché non ritroveremo anche Rikku. Fortunatamente, Rikku sa dove ci troviamo: siamo a Bikanel. Su quest’isola sorge anche una Base Albhed, un luogo segreto conosciuto solo a questo popolo: la nostra amica è fermamente convinta che Yuna si trovi proprio lì. Conclusa la riunione, apriamo i due scrigni laterali per impadronirci di 2 Etere e di 8 unità di Albhedina, quindi salviamo la nostra posizione con la Salvosfera sotto la tenda. Fatto ciò, avanziamo e seguiamo Rikku. Nella battaglia che si attiverà, dovremo vedervela con 2 Macchine: come Rikku ci spiegherà, i nemici di questo tipo sono la sua specialità, dato che può smontarli pezzo dopo pezzo in un sol colpo! A questo proposito, ci basterà usare contro di essi il comando Ruba o Scippo (tutti i personaggi dotati di almeno uno di questi due comandi possono smantellare immediatamente gli automi).

Quando ci saremo sbarazzati dei nemici, continuiamo l’escursione nel deserto: non appena il percorso si biforca, pieghiamo verso sud-ovest per giungere presso un forziere contenente 4 Granpozioni.

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Qui potremo impossessarci anche delDizionario Albhed 14, nel caso in cui non l’abbiamo ricevuto in dono da Rin nella Piana dei Lampi. A questo punto, procediamo verso nord-est per raggiungere la sezione Ovest del Deserto di Sanubia. La sezione Ovest del deserto e la successiva sono piuttosto ampie e custodiscono numerosi tesori. Al fine di facilitarne il ritrovamento e di orientarsi al meglio, ho creato la seguente mappa (ingrandibile al clic), che potete consultare per verificare la posizione dei tesori segnalati di seguito.

Mappa Deserto Sanubia


Per iniziare, procediamo verso nord-est per prelevare 4 Granpozioni sotto la rientranza.

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Prima di procedere oltre, dirigiamoci verso sud-ovest – tornando di poco indietro – per aprire uno scrigno con 2 Extrapozioni.

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Successivamente, procediamo verso l’estremo ovest dell’area per recuperare anche 2 Megapozioni.

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Torniamo sui nostri passi, costeggiando il sentiero verso est e risaliamo fino alla Salvosfera: nei pressi della stessa potremo reperire 8 unità di Albhedina. Poco sotto questo forziere, potremo leggere un’iscrizione in Albhed. Tradotta, ecco ciò che recita: “Attenzione ai mostri! A destra, mostri deboli. A sinistra, mostri forti.“. Quest’ultima riga si riferisce alla presenza di Zuu, Aneliddus e Kyactus nella zona oltre il sentiero ad ovest.

Procedendo verso il triangolo rosso sulla mini-mappa, verremo condotti verso destra (cioè nel percorso con i mostri deboli): per il momento, seguiamo questa via, assicurandoci di non cambiare schermata, per non lasciarci sfuggire il Dizionario Albhed 18.

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Dopo averlo rinvenuto, torniamo alla Salvosfera e procediamo alla sinistra di essa per addentrarci nell’area con i mostri più forti, che ospita una manciata d’interessanti tesori. Una volta in questa zona, spingiamoci verso l’estremità sud-occidentale per sgraffignare un prezioso Elisir dal forziere (figura).

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Nell’edificio in rovina poco più a destra rispetto a quest’ultimo scrigno del tesoro potremo rinvenire un’altra Incisione Albhed, leggibile sull’inconfondibile targa blu: essa, unita all’iscrizione trovata nel Bosco di Kilika (ulteriori info nella pagina “Soluzione: Parte II“), ci consente di ricavare una password che in seguito tornerà utile per scoprire una piccola area nascosta, ma ne riparleremo a tempo debito.

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Dalla posizione della targa rotonda blu, dirigiamoci esattamente ad est per insinuarci all’interno di un’altra rovina del deserto: sotto di essa potremo aprire due forzieri , contenenti rispettivamente 10.000 Guil e una Passosfera Lv 2.

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Adesso, proseguiamo verso l’edificio a nord-est: nell’area in penombra potremo disseppellire dalla sabbia il Dizionario Albhed 17.

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Arraffato anche questo tesoro, procediamo a nord-ovest per cambiare schermata e raggiungere la sezione Centro del Deserto di Sanubia. L’esplorazione di entrambe le zone dell’area Ovest, oltre a permetterci di collezionare numerosi tesori, si rivelerà anche un ottimo allenamento complessivo per la squadra.

L’area ostruita dalla tempesta di sabbia: Se ci spingeremo nella sezione nord-est del Centro, noteremo che entrambi i percorsi non sono accessibili per via delle violente tempeste di sabbia che vi imperversano. Se ci affacciamo dalla duna più a sud-est potremo comunque provare ad avere una panoramica – seppur annebbiata – di ciò che ci attende oltre la tempesta: trattasi di una particolare valle.

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In zona noteremo anche una Pietra di Kyactus, per adesso del tutto inutilizzabile. Torneremo in quest’area successivamente, quando avremo tutti i mezzi adeguati per svelare l’arcano che si cela dietro la tempesta di sabbia.

Per il momento, dalla sezione Deserto di Sanubia – Centro, spostiamoci verso nord-ovest, costeggiando il sentiero dal quale siamo arrivati (se procederemo verso sud, ritorneremo nuovamente nell’area Ovest). In questa zona noteremo alcuni mulinelli di sabbia, accanto ai quali risiedono alcuni forzieri: ogni volta che ci avvicineremo ad essi, gli scrigni cadranno al centro del mulinello, spesso salvaguardati da un mostro. Più preziosa è la ricompensa contenuta nel forziere, più forte sarà il mostro da affrontare.

Per cominciare, spostiamoci ad ovest ed individuiamo una piccola area laterale sulla mappa. Il primo scrigno che troveremo qui ospita 8 Granpozioni, mentre il forziere che sprofonda nel mulinello di sabbia poco più a sud-ovest custodisce la rarità Simbolo di Venere: in futuro esso ci sarà utile per potenziare una particolare arma.

Adesso, proseguiamo verso la più ampia sezione a nord di quest’area per impadronirci di 3 Megapozioni e 2 Extrapozioni.

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Muovendoci direttamente ad est dalla posizione delle Megapozioni, potremo notare un altro forziere che sprofonda in una fossa di sabbia; questo mulinello, tuttavia, è sorvegliato da un Balsamiko grasso.

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Potremo neutralizzare questo avversario con gran facilità grazie ad armi dotate di ATT Pietra o ATT Pietra +. In alternativa, magie a attacchi di elemento Fuoco funzioneranno a meraviglia, assieme agli status Sonno e Veleno. Occhio a non rimanere vittima dello status Caos, invece, che spingerà i nostri personaggi ad attaccarsi l’un l’altro (o addirittura a ferire se stessi).

Messo a tacere il mostro, apriamo il forziere per ottenere 3 Megaelisir. Dopodiché, dirigiamoci di poco a nord-est per trovare un altro mulinello di sabbia: anche in questo caso, sconfiggete un Balsamiko grasso e potremo reperire 2 Telesfere (consentono di trasportarsi in una qualsiasi Somatosfera già attivata da un altro personaggio).

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A questo punto, spingiamoci più a nord che possiamo: dopo aver affrontato un altro Balsamiko grasso, la strada per la Base Albhed sarà finalmente aperta.

Continua qui per…Soluzione: Parte VII

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