In Final Fantasy X esistono due categorie di abilità: le Autoabilità e le Abilità di comando. Mentre le prime si attivano automaticamente indossando determinati capi d’equipaggiamento (Armi e/o Protezioni), le seconde possono essere manualmente attivate nel corso della battaglia per adoperare abilità o magie, nello specifico Tecniche, Qualità, Magie Nere e Magie Bianche. Tuttavia, prima di poter impiegare un’Abilità di comando è necessario che il personaggio abbia attivato la relativa Somatosfera nella Sferografia. Di seguito potete consultare l’elenco completo di tutte le abilità di Final Fantasy X, assieme ad una loro descrizione e all’eventuale costo sostenuto in termini di MP. L’ultimo paragrafo, inoltre, vi segnalerà alcune interessanti combinazioni fra abilità di comando e autoabilità.
Elenco delle Tecniche

Le Tecniche possono essere adoperate in combattimento sacrificando alcuni dei propri MP. Queste particolari abilità non si limitano ad arrecare dei danni, ma sfruttano anche le potenzialità dei vari personaggi per attivare un particolare effetto sul bersaglio contro cui sono dirette, per esempio infliggendo una particolare alterazione di status o determinando dei mutamenti nella turnazione di battaglia.
Alcuni esempi sono dati da Tecniche come Narcoipnosi, Antiscutum o Tokkata. Di seguito trovate l’elenco completo delle Tecniche esistenti con l’indicazione degli MP richiesti per eseguirle.
Tecnica | MP | Effetto aggiuntivo sul bersaglio |
---|---|---|
Narcoipnosi | 5 | Infligge con media probabilità status alterato Sonno (per tre turni) |
Silenziatore | 5 | Infligge con media probabilità status alterato Mutismo (per tre turni) |
Ambliopya | 5 | Infligge con media probabilità status alterato Blind (per tre turni) |
Narcoipnosi X | 10 | Arreca con probabilità molto elevata status alterato Sonno (per un turno) |
Silenziatore X | 10 | Arreca con probabilità molto elevata status alterato Mutismo (per un turno) |
Ambliopya X | 10 | Arreca con probabilità molto elevata status alterato Blind (per un turno) |
Aphathia | 10 | Arreca lo status alterato Zombie |
3 Penalità | 24 | Infligge gli status alterati Mutismo, Sonno e Blind |
Moviola | 8 | Rallenta leggermente l’azione dell’avversario nella finestra di turnazione |
Moviola X | 18 | Rallenta notevolmente l’azione dell’avversario nella finestra di turnazione |
Antivis | 8 | Infligge lo status alterato Antivis |
Antikelesis | 8 | Infligge lo status alterato Antikelesis |
Antiscutum | 12 | Infligge lo status alterato Antiscutum |
Antimajix | 12 | Infligge lo status alterato Antimajix |
Scippo | 10 | Ruba un oggetto e sottrae HP al nemico; la possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno |
Tokkata | 36 | La fase di recupero del personaggio da un attacco è molto breve |
Attacco E | 1 | Arreca lo status alterato Protoenergia |
Attacco M | 1 | Arreca lo status alterato Protomagia |
Attacco V | 1 | Arreca lo status alterato Protovelocità |
Attacco A | 1 | Arreca lo status alterato Protoabilità |
Estorsione | 30 | Ruba dei Guil |
Ganascia | 99 | Infligge gli status alterati Antiscutum, Antikelesis, Antimajix e Antivis |
Elenco delle Qualità

Generalmente, le Qualità non richiedono l’uso di MP e hanno l’obiettivo di migliorare temporaneamente i parametri della squadra in battaglia (incrementando ad esempio POT e DIF Magica o i valori di Fortuna) o di ferire l’avversario. Un esempio di Qualità di questo tipo può essere rappresentato da Incentivo, Autofocus o Augurio.
Altre Qualità, invece, richiedono il consumo di MP, producendo in campo effetti peculiari, come il trasferimento della propria barra Turbo ad un altro personaggio o la possibilità di replicare la mossa eseguita nel turno precedente da un alleato. Di seguito trovate l’elenco completo delle Qualità esistenti con l’indicazione degli eventuali MP richiesti per eseguirle.
Qualità | MP | Effetto |
---|---|---|
Ruba | – | Il personaggio ruba un oggetto dal nemico; la possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno |
Usa | – | Il personaggio può usare degli oggetti speciali |
Gambe! | – | Tutti i personaggi fuggono dalla battaglia (non è sempre possibile) |
Preghiera | – | Ripristina in modo lieve gli HP di tutti i personaggi in squadra |
Incentivo | – | Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) POT Fisica e DIF Fisica di tutti i personaggi in squadra |
Autofocus | – | Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Mira di tutti i personaggi in squadra |
Reiki | – | Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) POT Magica e DIF Magica di tutti i personaggi in squadra |
Premozione | – | Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Destrezza di tutti i personaggi in squadra |
Augurio | – | Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Fortuna di tutti i personaggi in squadra |
Scalogna | – | Riduce di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Fortuna dei nemici |
Drakoken | – | Il personaggio ricava HP e MP da un avversario e li assorbe a suo favore (grazie a questa Qualità, Kimahri può anche apprendere delle Tecniche nemiche) |
Altruismo | – | Il personaggio attira su di sé tutti gli attacchi fisici, fino al turno successivo |
Trincea | – | Il personaggio intercetta tutti gli attacchi fisici contro il gruppo, fino al turno successivo, dimezzando il danno subito |
Elemosina | – | Il personaggio può lanciare fino a 100.000 Guil contro un avversario, infliggendogli un danno pari al 10% dei Guil lanciati |
Altolà | 12 | Permette di bloccare temporaneamente i movimenti di un nemico |
Provoca | 4 | Incita il nemico ad attaccare |
Transfert | 8 | Il personaggio può trasferire la propria barra del turbo ad uno degli alleati |
Imitazione | 28 | Il personaggio imita l’azione del personaggio precedente (non funziona con le Turbotecniche, il comando Invoca o la sostituzione di equipaggiamento, mentre un Oggetto verrà utilizzato solo se ancora presente nell’inventario) |
Bimagia | – | Il personaggio può lanciare consecutivamente due incantesimi di Magia Nera (a condizione che disponga degli MP sufficienti) |
Tangente | – | Un avversario può essere corrotto con dei Guil per abbandonare il campo di battaglia; la somma richiesta dipende dagli HP dell’avversario (informazioni dettagliate in proposito sono reperibili nella sezione “Il Bestiario“) |
Furto | 20 | Il personaggio ruba una certa quantità di Guil da un avversario |
Alacrità | 70 | Permette di usare il comando Oggetti con una fase di recupero molto limitata |
Elenco delle Magie Bianche

La Magia Bianca presenta proprietà tipicamente curative/difensive e può dunque essere impiegata per ripristinare le energie dei propri personaggi o incrementarne le difese da attacchi fisici e magici degli avversari, così come per rimuovere eventuali alterazioni di status negative. Per poter lanciare incantesimi di Magia Bianca è necessario disporre degli MP necessari.
Alcune magie, inoltre, come Energia, Energira, Energiga, Reiz ed Areiz possono essere usate anche fuori dalla battaglia (dal menù di gioco, alla voce “Abilità“) per curare i propri alleati o rianimarli dopo che hanno subito K.O. In linea tendenziale, maggiore è la potenza della Magia Bianca, maggiore è il consumo di MP. Come di consueto, di seguito trovate l’elenco completo delle Magie Bianche esistenti con l’indicazione degli MP richiesti per eseguirle.
MBianca | MP | Portata | Effetto |
---|---|---|---|
Energia | 4 | Un personaggio o un nemico | Cura HP (ridotta) |
Energira | 10 | Un personaggio o un nemico | Cura HP (media) |
Energiga | 20 | Un personaggio o un nemico | Cura HP (potente) |
Parafire | 2 | Tutti i personaggi | Immunizza la squadra da elemento Fuoco per un turno |
Parathund | 2 | Tutti i personaggi | Immunizza la squadra da elemento Tuono per un turno |
Paraidro | 2 | Tutti i personaggi | Immunizza la squadra da elemento Acqua per un turno |
Parabliz | 2 | Tutti i personaggi | Immunizza la squadra da elemento Gelo per un turno |
Scan | 1 | Un personaggio o un nemico | Mostra un elenco dettagliato delle caratteristiche del personaggio o del nemico in questione |
Esna | 5 | Un personaggio o un nemico | Cura i seguenti status alterati: Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Pietra, Berserk e Caos |
Reiz | 2 | Un personaggio o un nemico | Rianima un alleato (eliminando quindi lo status alterato K.O.) e ne ripristina il 50% degli HP |
Areiz | 18 | Un personaggio o un nemico | Rianima un alleato (eliminando quindi lo status alterato K.O.) e ne ripristina il 100% degli HP |
Haste | 8 | Un personaggio o un nemico | Velocizza l’azione di un alleato |
Hastega | 30 | Tutti i personaggi o i nemici | Velocizza l’azione della squadra |
Slow | 12 | Un personaggio o un nemico | Rallenta l’azione di un nemico |
Slowga | 20 | Tutti i personaggi o i nemici | Rallenta l’azione dei nemici |
Shell | 10 | Un personaggio o un nemico | Aumenta DIF Magica di un alleato |
Protect | 12 | Un personaggio o un nemico | Aumenta DIF Fisica di un alleato |
Reflex | 14 | Un personaggio o un nemico | Riflette le magie |
Dispel | 12 | Un personaggio o un nemico | Annulla l’effetto delle seguenti magie: Parafire, Parathund, Paraidro, Parabliz, Shell, Protect, Reflex, Haste, Rigene, Maledizione, Antivis, Antimajix, Antikelesis e Antiscutum |
Rigene | 40 | Un personaggio o un nemico | Rigenera lentamente gli HP di un alleato (per 10 turni) |
Sancta | 85 | Un personaggio o un nemico | Attacca con una magia di elemento Sacro |
Risveglio | 97 | Un personaggio o un nemico | Protegge da status alterato K.O. |
Elenco delle Magie Nere

Contrariamente alla Magia Bianca, la Magia Nera presenta proprietà volutamente offensive e/o debilitanti. Alcuni di questi incantesimi (come Ade, per fare un esempio) sono capaci persino di eliminare un avversario in un sol colpo. Quasi tutte le Magie Nere richiedono degli MP per essere lanciate e – al pari delle Magie Bianche – vale la regola generale secondo cui maggiore è il costo degli MP, maggiore è il danno che la magia può infliggere.
Queste Magie, inoltre, possono sfoggiare anche delle proprietà elementali, rendendosi ancora più letali se sfruttate a vostro vantaggio le caratteristiche tipiche dei vari elementi. Nello specifico, gli elementi sono quattro: Fuoco, Gelo, Tuono e Acqua. I mostri di elemento Fuoco sono deboli alle magie di elemento Gelo, mentre i mostri di elemento Tuono sono deboli alle magie di elemento Acqua. Lo stesso discorso può essere fatto al contrario (nemici di Gelo deboli a Fuoco e nemici di Acqua deboli a Tuono).
Se riuscite ad attaccare un nemico con l’elemento al quale è più vulnerabile, riuscirete a raddoppiare i danni inferti; viceversa, rischierete di provocare un danno nullo (zero) o addirittura di curare il vostro avversario! Di seguito trovate l’elenco completo delle Magie Nere esistenti con l’indicazione degli MP richiesti per eseguirle.
MNera | MP | Portata | Effetto |
---|---|---|---|
Fire | 4 | Un personaggio o un nemico | Provoca leggeri danni di elemento Fuoco |
Fira | 8 | Un personaggio o un nemico | Provoca medi danni di elemento Fuoco |
Firaga | 16 | Un personaggio o un nemico | Provoca forti danni di elemento Fuoco |
Thunder | 4 | Un personaggio o un nemico | Provoca leggeri danni di elemento Tuono |
Thundara | 8 | Un personaggio o un nemico | Provoca medi danni di elemento Tuono |
Thundaga | 16 | Un personaggio o un nemico | Provoca forti danni di elemento Tuono |
Idro | 4 | Un personaggio o un nemico | Provoca leggeri danni di elemento Acqua |
Idrora | 8 | Un personaggio o un nemico | Provoca medi danni di elemento Acqua |
Idroga | 16 | Un personaggio o un nemico | Provoca forti danni di elemento Acqua |
Blizzard | 4 | Un personaggio o un nemico | Provoca leggeri danni di elemento Gelo |
Blizzara | 8 | Un personaggio o un nemico | Provoca medi danni di elemento Gelo |
Blizzaga | 16 | Un personaggio o un nemico | Provoca forti danni di elemento Gelo |
Bio | 10 | Un personaggio o un nemico | Infligge lo status alterato Veleno |
Antima | 32 | Tutti i personaggi o i nemici | Riduce del 25% gli HP degli avversari |
Ade | 20 | Un personaggio o un nemico | Infligge status Morte a un personaggio o a un nemico |
Drain | 12 | Un personaggio o un nemico | Risucchia HP da un avversario, ripristinando i propri HP di un ammontare pari al danno arrecato |
Apir | – | Un personaggio o un nemico | Risucchia MP da un avversario, ripristinando i propri MP di un ammontare pari al danno arrecato |
Flare | 54 | Un personaggio o un nemico | Infligge un grave danno non elementale |
Ultima | 90 | Tutti i personaggi o i nemici | Infligge un grave danno non elementale |
Combinare le abilità di comando con le autoabilità
E’ possibile realizzare delle interessanti combinazioni fra le abilità di Final Fantasy X e le autoabilità delle armi e delle protezioni (ulteriori riferimenti a quest’ultimo proposito nella sezione “Modifica: elenco delle autoabilità di Armi e Protezioni“) per conseguire degli importanti vantaggi strategici in battaglia. Di seguito ne elenco alcune particolarmente efficaci. Sentitevi liberi di segnalarmi le vostre sul Forum o sul nostro Server Discord, qualora non risultassero nell’elenco sottostante.
- Amplificamagia e Consumo MP = 1: L’autoabilità Amplificamagia incrementa i danni derivanti da attacchi di tipo magico, quali Magie Bianche e Magie Nere. Per far questo, però, ogni magia richiede il doppio del quantitativo originario di MP per poter essere lanciata, il che significa che per lanciare magie come Blizzaga, anziché 16 MP, ne saranno necessarie 32. Il maggior consumo di MP diviene particolarmente pesante quando si vogliono scagliare magie molto potenti, come Sancta, che arriva a richiedere addirittura 194 MP. E’ possibile aggirare questo fastidioso inconveniente con un’astuta escamotage: lo stratagemma è in questo caso rappresentato dall’abilità Consumo MP = 1. Affiancando Amplificamagia a Consumo MP = 1, infatti, potrete ricorrere agli incantesimi più potenti al costo di solo 1 MP x 2, ossia a soli 2 MP.
- Provoca e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: Con l’abilità Provoca, il personaggio istiga un determinato nemico ad attaccarlo al posto dei propri compagni di squadra (alcuni nemici sono immuni alle provocazioni). Se si usa questa abilità con un personaggio che ha equipaggiato un’arma con l’autoabilità Contrattacco, l’effetto è particolarmente vantaggioso: il personaggio, infatti, verrà colpito dal nemico provocato, ma risponderà prontamente con un attacco a sua volta, attacco che non andrà ad influire sulla finestra di turnazione e che non conterà come turno impiegato. Al posto di Contrattacco, possono andar bene anche autoabilità come Contramagia (con la quale il personaggio attacca il mittente di una magia) o Duck & Boxe, con cui il guerriero prima schiva un attacco fisico e poi si lancia in contrattacco. Questa tecnica torna particolarmente utile contro King Behemoth, un bestione che – prima di morire – non potrà lanciare un pericoloso contrattacco dal nome Meteo.
- Altruismo/Trincea e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: La tecnica segue la stessa logica della combinazione appena enunciata sopra, con la differenza che – se per esempio non vi è possibile provocare un nemico (perché non disponete dell’abilità apposita o l’avversario è immune alle provocazioni) – potete fare in modo che un personaggio incassi volutamente un attacco fisico al posto di un proprio compagno per poi attivare un contrattacco. Duck & Boxe, in questo caso, è l’autoabilità più indicata per evitare danni.
- Arte medica e Autofenice: Questa combinazione rivela tutta la sua utilità quando uno dei vostri alleati cade in status K.O. Il personaggio che possiede una protezione con l’autoabilità Autofenice, infatti, risveglierà immediatamente il compagno caduto donandogli il 50% dei suoi HP. Poiché Arte medica raddoppia l’effetto delle cure, può essere utile unirla ad Autofenice per vedere raddoppiato il beneficio, con il risultato che l’effetto curativo della Coda di Fenice diverrà pari a ben 9.999 HP.
- Iniziativa e Gambe!: Iniziativa fa sì che il personaggio abbia sempre il primo turno in battaglia. Se ritenete di trovarvi in una situazione pericolosa e programmate di evitare gli scontri a venire, equipaggiare un’arma che possieda quest’autoabilità ad un personaggio che dispone dell’abilità Gambe! è senz’altro una scelta azzeccata. Così facendo, infatti, il personaggio avrà il primo turno in battaglia e potrà subito selezionare Gambe! per far fuggire dallo scontro l’intera squadra. Da precisare, però, che non è possibile scappare da tutte le battaglie.
- Turbo x AP e Biturbo/Triturbo: Con l’autoabilità Turbo x AP, il personaggio riceve più AP, sacrificando il riempimento della propria Barra Turbo, che non viene caricata. Se unite a Turbo x AP un’autoabilità come Biturbo, o meglio ancora Triturbo, ecco che il quantitativo di AP finali che il vostro eroe riceverà aumenterà in maniera significativa, permettendogli di accumulare in fretta diversi Livelli Sfera. In tal senso, tipi di Turbo come “Training” o “Sdegno” sono i più indicati. Ulteriori info sui tipi di turbo nella sezione “Le Turbotecniche“, mentre la pagina “Consigli utili“, paragrafo “Metodo per AP Veloci“, indica come sfruttare al meglio questa combinazione per far salire in fretta di livello i propri personaggi.