In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)
Bevelle: Gran ponte
Nemici: Templare, Unità 99, Unità blindata 63
Oggetti/Equipaggiamento: Nessuno
Finalmente il gruppo si riunirà al completo. Sfortunatamente, però, non è ancora il momento di festeggiare: Seymour, infatti, metterà al corrente Yuna e i suoi guardiani circa i propri folli piani. Kimahri si farà avanti per fronteggiare Seymour, ordinando a Yuna e agli altri di scappare. Seymour, che frattanto avrà mutato forma, è intenzionato a raggiungere il proprio obiettivo a tutti i costi. Ma non possiamo lasciare Kimahri da solo: è l’unione a fare la forza!
Riprenderemo l’avventura dall’estremità del Gran ponte. Salvate il gioco con la Salvosfera e rivolgetevi ad O’aka, che questa volta vende solo alcuni oggetti.
NEGOZIO DI O’AKA XXIII | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Granpozione | 500 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Protoenergia | 100 | |
Protomagia | 100 | |
Protorapidità | 100 | |
Protoabilità | 100 |
Rifornite il vostro inventario, se ne avete bisogno, quindi dirigetevi a nord per raggiungere Seymour. Come noterete, il ponte brulica di mostri, in particolare di Templari, Unità 99 e Unità blindate 63. Si tratta, quindi, del posto perfetto per fare un po’ di allenamento in vista della dura battaglia che ci attende in fondo al ponte. I robot, in particolare, conferiscono ottime quantità di AP: potrete affrontarli soprattutto nel settore settentrionale (nel quale, peraltro, troverete un’altra Salvosfera). Per facilitare le cose, indebolite i vari avversari con Slow. Una buona cosa, come sempre, è quella di arrivare allo scontro con le Barre Turbo di Eoni e personaggi già riempite. Sfortunatamente, Kimahri non potrà beneficiare di questa eventuale sessione di allenamento.
Quando vi ritenete soddisfatti dei vostri progressi sulla Sferografia, avanzate a nord per sfidare Seymour nella sua nuove versione.
Boss: Neo Seymour
Hp: 36.000 AP: 6.300
Ruba: Tetraelementale (x2, x3) Debole a: Veleno
Strategia: In questo scontro, Tidus, Yuna e Auron potranno utilizzare il comando Extra “Parla” per rivolgersi brevemente a Seymour: così facendo, Auron e Tidus aumenteranno la propria POT Fisica, mentre Yuna incrementerà la propria DIF Magica. Neo Seymour, affiancato da un Neolunio (4.000 HP), utilizzerà tutte le magie elementali a propria disposizione per due volte di fila, ossia Bimagia Blizzara, Bimagia Thundara, Bimagia Idrora e Bimagia Fira, ferendo due vostri personaggi. Purtroppo, questa volta ripararsi con le magie del tipo “Para” si dimostra totalmente inefficace: prima ancora che Neo Seymour attacchi, infatti, il Neolunio utilizzerà delle magie elementali sul gruppo per annullare l’effetto della protezione, senza considerare che potrà ricorrere anche all’attacco Desperado, in grado di rimuovere qualsiasi effetto benefico dai vostri personaggi (Haste compreso). Ecco perché indossare protezioni che dimezzino o annullino determinati elementi potrà rivelarsi particolarmente comodo. Non appena gli HP di Neo Seymour scenderanno sotto le 24.000 unità, egli casterà Protect per limitare i danni fisici (potete rimuovere questa protezione usando Dispel), continuando ad utilizzare più e più volte Medusa nella speranza di pietrificare i propri avversari. Attenzione: se Neolunio attaccherà un personaggio pietrificato, il malcapitato si sbriciolerà in mille pezzi, uscendo definitivamente dal campo di battaglia (e senza possibilità di essere sostituito)! Per questa ragione, curate prontamente eventuali personaggi pietrificati con Esna o con un Ago dorato. Meglio ancora, indossate protezioni che vi conferiscano una difesa dallo status Pietra. In alternativa, schierate in campo i vostri Eoni durante questa fase della battaglia. Sfortunatamente, dopo il primo turno, anche gli Eoni verranno messi fuori combattimento da Neo Seymour: ciò nonostante, potrete sfruttare quell’unico turno per mandare a segno una potente Turbotecnica, così da arrecare ingenti danni. Quando gli HP di Neo Seymour scenderanno sotto le 12.000 unità, il nemico aggiungerà Flare al proprio repertorio d’incantesimi: questa potente magia è in grado d’infliggere fino a 2.500 HP di danno su un personaggio. Per evitare di subirla, proteggete i vostri personaggi con la magia Reflex (se l’avete già appresa): così facendo, rispedirete la magia dritta al mittente. Per aiutare Neo Seymour, in quest’ultima fase dello scontro il Neolunio userà Energira, curandolo in parte. Per evitare che Neo Seymour venga ricaricato troppo, lanciate Reflex su di lui: in questo modo, quando Neolunio userà Energira sul proprio padrone, ecco che la magia verrà riflessa contro uno dei vostri personaggi, che riceverà le cure al posto del Boss. In questo caso, però, ricordate che non potrete più lanciare incantesimi offensivi contro Neo Seymour, altrimenti verranno rispediti contro di voi; allo stesso modo, se i vostri personaggi hanno Reflex, assicuratevi di non lanciare magie curative su di loro, altrimenti ne beneficerà il vostro avversario. Non temete, comunque: concentrate i vostri attacchi su Neolunio e sottraetegli tutti e 4.000 i suoi HP. In questo modo, Neolunio ne assorbirà 4.000 da Neo Seymour con Assorbilunio per rigenerarsi. Ripetete questo procedimento per vedere Neolunio strappare altri 3.000, 2.000 e infine 1.000 HP a Neo Seymour. Dopodiché, mandate a segno un paio di attacchi fisici sul Boss principale per uscire vittoriosi anche da questa battaglia.
Al termine della battaglia, il gruppo riuscirà a fuggire, rifugiandosi nel Bosco di Macalania. Yuna, però, è ancora comprensibilmente scossa per quanto accaduto.
Il Bosco di Macalania
Nemici: Nessuno
Oggetti/Equipaggiamento: Vera Yogin
Dopo aver scambiato qualche parola con i vostri compagni, verrete esortati a raggiungere Yuna. Salvate con la Salvosfera in zona, quindi procedete verso sud fino ad arrivare al lago. Avvicinatevi a Yuna, in fondo, per attivare una lunga sequenza animata: Tidus cercherà d’incoraggiare Yuna ad interrompere il suo pellegrinaggio. L’Invocatrice, tuttavia, sente di non poter riuscire a venir meno ai propri doveri. Seguirà un emozionante filmato, che consoliderà il legame tra Tidus e Yuna.
Al termine del filmato, raggiungete i vostri compagni. Yuna comunicherà a tutti i guardiani che si ripartirà all’alba. Dopo aver passato la notte all’Accampamento, vi ritroverete nel crocevia all’esterno di esso. Prima di seguire il resto del gruppo, imboccate la strada alle vostre spalle per far ritorno all’Accampamento: qui potrete aprire il forziere semi-nascosto sulla sinistra per ricavarne una Vera Yogin (figura). Dopodiché, lasciate quest’area e proseguite verso est, in direzione della Piana della Bonaccia, quindi salvate la vostra posizione con la Salvosfera.
Una breve pausa: Se lo desiderate, potete intraprendere qualche breve deviazione prima di tuffarvi nella Piana della Bonaccia. In particolare, questo è un buon momento per dedicarsi alla raccolta di qualche Jechtsfera, oggetto attraverso il quale Auron potrà apprendere delle nuove Turbotecniche. Potete raccogliere una Jechtsfera nella sezione Bosco di Macalania – Sud (figura); un’altra Jechtsfera giace nell’area Piana dei Lampi – Sud (potete raggiungere la Piana dei Lampi dal sentiero meridionale nella sezione Sud del Bosco di Macalania), nei pressi della seconda torre parafulmini, partendo da nord (figura). Per maggiori informazioni sulle Jecthsfere e sulla loro posizione, v’invitiamo a consultare la pagina “Le Jechtsfere“.
Per i cacciatori di tesori, invece, segnaliamo un forziere contenente 4.000 Guil: potrete aprirlo all’esterno della Casa del Viante di Rin, al Lago di Macalania.
E’ importante precisare che non è possibile proseguire oltre la Piana dei Lampi – Sud, dacché la zona di Guadosalam è ancora totalmente inaccessibile. Prestate, inoltre, estrema attenzione a non parlare con nessuno quando visitate la Piana dei Lampi – Nord: con l’accusa di tradimento, infatti, dei Templari in quest’area vi aizzeranno contro Dark Ixion, uno dei potenti Dark Eoni che popolano il mondo di Final Fantasy X! Si tratta di creature potentissime, che per adesso non abbiamo alcuna speranza di sconfiggere. Se volete avere un assaggio della loro forza, salvate con la Salvosfera più vicina e cimentatevi nel combattimento: vedrete i vostri personaggi spazzati via con danni pari a 99.999 HP! Allo stesso modo, assicuratevi di non avventurarvi nel Tempio di Macalania, a protezione del quale ora c’è Dark Shiva, altro fenomenale Eone malvagio. Per ulteriori informazioni su queste pericolose creature, vi rinviamo alla sezione “Gli Eoni malvagi“. Anche se adesso è decisamente presto per puntare alla vittoria, non mancheremo di allenarci per bene in futuro, così da impartire loro la lezione che meritano.
Detto questo, potete decidere d’intraprendere le deviazioni summenzionate anche successivamente: nella Piana della Bonaccia, infatti, potrete attivare una particolare e vasta missione secondaria che vi richiede di catturare tutti i mostri esistenti su Spira. Dopo aver completato la prima fase di questa missione, potrete catturare ogni esemplare esistente direttamente nel corso delle vostre esplorazioni, approfittando eventualmente anche delle escursioni sopra riportate per cominciare a catturare qualche primo mostro. Ulteriori riferimenti su quest’argomento, su cui torneremo a breve, possono essere reperiti nella pagina “Lo Zoolab“.
Non appena siete pronti a proseguire il pellegrinaggio, avanzate ad est del Bosco di Macalania per raggiungere la Piana della Bonaccia.
La Piana della Bonaccia
Nemici: Scoor, Nebiros, Budino di fiamme, Shred, Autoscout, Anacondar, Hoga, Iaguaro, Chimera Brain, Molboro
Oggetti/Equipaggiamento: Spirito di Eone, Dizionario Albhed 23, 5.000 Guil, 10.000 Guil, Passosfera Lv 2, Spada ossidata
La Piana della Bonaccia trabocca d’incarichi, mini-giochi e avventure secondarie da portare a termine, per cui spenderemo un po’ di tempo nei confini di questo verde luogo. La Piana della Bonaccia offre anche diverse opportunità di apprendimento per Kimahri. Nello specifico, il Ronso potrà apprendere la Turbotecnica Idrorespiro da Chimera Brain, Fossilspiro da Anacondar e Alito fetido dal pericoloso Molboro. Quest’ultima Turbotecnica è in grado di arrecare simultaneamente gli status Blind, Mutismo e Caos. Tenete presente, però, che i mostri appena citati tendono a concentrarsi nell’area nord-ovest, quella in cui si annidano le creature più forti della piana. I mostri più deboli, invece, infestano principalmente l’area a sud. Sempre in tema di fauna locale, vi potrà capitare anche d’incontrare degli Autoscout fiammeggianti: la principale differenza con l’altro modello dello stesso tipo risiede nel fatto che essi rilasciano più AP ma meno Guil a fine scontro. Rubando dagli Autoscout fiammeggianti, inoltre, si otterrà una Granata in meno. In ogni caso, non dimenticate che i comandi Ruba o Scippo finiranno inevitabilmente per smantellare entrambi i tipi di macchine.
Per cominciare, scendete lungo il pendio verso ovest. A metà strada circa, potrete parlare nuovamente con Maechen, che anche in questa occasione vi fornirà qualche interessante retroscena sulla storia della piana, a patto che vi offriate di ascoltarlo. Giunti in fondo alla discesa, noterete arrivare una motojet, che parcheggerà a sud-ovest. Rivolgendovi al ragazzo sulla motojet, scoprirete che egli lavora per conto di Rin. Gli articoli che trovate in vendita sono i seguenti:
NEGOZIO DI RIN | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Granpozione | 500 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Protoenergia | 100 | |
Protomagia | 100 | |
Protorapidità | 100 | |
Protoabilità | 100 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Asta Poliedro | 38.625 | ATT Magico +10%, ATT Magico +3%, (2) |
Lancia Poliedro | 6.250 | ATT Magico +5%, ATT Magico +3%, ATT Fisico +5%, ATT Fisico +3% |
Cetra | 25.050 | Contramagia |
Tutore Yeti | 15.750 | Gelo -50%, Acqua -50%, HP +5%, (1) |
Anello Amazon | 6.825 | DIF Pietra +, DIF Mutismo + |
Armilla Malleus | 76.250 | MP +20%, MP +10%, MP +5%, (1) |
Targa Theriaca | 10.050 | Autopanacea |
Prima di procedere all’acquisto e di spendere i vostri Guil, vi suggeriamo di verificare se non vi sia possibile ottenere gli stessi capi venduti direttamente creandoli con l’apposita funzione “Modifica” del vostro menu. Tutte le informazioni su questo meccanismo e sugli oggetti richiesti possono essere consultate nella pagina “Modifica: elenco delle autoabilità di Armi e Protezioni“.
Dalla posizione della motojet, procedete verso l’Accampamento a nord (figura): qui, dopo una scena d’intermezzo, potrete adoperare una Salvosfera, parlare più volte con tutti i vostri compagni e visitare un altro Negozio. Quest’ultimo conta fra la propria merce anche l’Acquasanta, un oggetto che cura gli status Zombie e Maledizione; anche se non si tratta di un’alterazione eccessivamente grave, vi suggeriamo di acquistarne qualche unità per far fronte ad eventuali esigenze future. Detto ciò, ecco l’intera mercanzia che vi viene proposta:
NEGOZIO DELLA PIANA DELLA BONACCIA | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Granpozione | 500 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Protoenergia | 100 | |
Protomagia | 100 | |
Protorapidità | 100 | |
Protoabilità | 100 | |
Acquasanta | 300 | |
Granata | 300 | |
Mappa | 50 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Spada Barok | 7.575 | ATT Fisico +10%, (1) |
Asta Gloriam | 7.575 | ATT Magico +10%, (1) |
Multiassist | 7.575 | ATT Fisico +10%, (1) |
Moguvariabile | 7.575 | ATT Magico +10%, (1) |
Alabarda | 15.150 | Perforazione, ATT Fisico +10%, (1) |
Bitripolus | 15.150 | Perforazione, ATT Fisico +10%, (1) |
Devastator | 7.575 | ATT Fisico +10%, (1) |
Scudo da viante | 1.575 | HP +10%, (1) |
Vera da viante | 1.575 | HP +10%, (1) |
Fascia da viante | 1.575 | HP +10%, (1) |
Anello da viante | 1.575 | HP +10%, (1) |
Mitena da viante | 1.575 | HP +10%, (1) |
Armilla da viante | 1.575 | HP +10%, (1) |
Targa da viante | 1.575 | HP +10%, (1) |
Il monitor nell’Accampamento contiene alcune informazioni sui mostri Iaguaro, Molboro, Ashoor e Fantasma; consultatelo, se avete voglia di saperne di più. Terminata l’eventuale consultazione, recatevi sulla collina esattamente alle spalle del negozio (figura): in questa zona potrete aprire uno scrigno del tesoro ed impossessarvi di una Passosfera Lv 2. Adesso, spostatevi a sud-ovest, verso il grande spiazzo circolare poco sotto l’Accampamento, per ritrovare Belgemine (figura). Prima di parlarle, però, è preferibile salvare (se non avete ancora provveduto). Come di consueto, Belgemine vi sfiderà in una battaglia di Eoni, curando interamente i vostri prima dello scontro. Anche in questo caso, vi suggeriamo caldamente di raccogliere la sfida.
La battaglia non sarà diversa dalle precedenti: Belgemine questa volta schiererà in campo Shiva, Eone dotato di ben 15.000 HP. Nonostante l’elevata quantità di punti vita, lo scontro non dovrebbe riservare spiacevoli sorprese: invocando Bahamut o Ifrit e ricorrendo alle relative Turbotecniche, dovreste riuscire ad ottenere presto la vittoria. Comunque sia, indipendentemente dall’esito del combattimento, Belgemine vi consegnerà la rarità Spirito d’Eone, grazie al quale potrete allevare i vostri Eoni per migliorarne i parametri. In caso di vittoria, inoltre, riceverete anche 30 Energosfere, che diverranno invece 30 Velocisfere nell’ipotesi di una sconfitta. Belgemine v’inviterà, inoltre, a farle visita nel Tempio di Remiem, una location segreta – raggiungibile proprio dalla Piana della Bonaccia – che visiteremo a breve.
Spiegazione! Per dedicarsi all’allevamento degli Eoni, basterà aprire il menù principale di gioco, selezionare la finestra “Invoca” e premere il tasto per accedere all’elenco delle abilità e dei parametri. A questo punto, scegliete “Alleva“, se volete migliorare i parametri dell’Eone. Affinché possiate incrementare i parametri delle vostre creature, però, vi servirà un determinato numero di oggetti, prontamente indicato su schermo. In particolare, i potenziamenti disponibili saranno evidenziati in bianco nella parte sinistra dello schermo, mentre a destra potrete consultare gli oggetti necessari per dare seguito all’operazione di allevamento (sulla sinistra viene mostrata la quantità di oggetti disponibili, sulla destra gli oggetti che residueranno nel vostro inventario dopo l’uso). Quando siete convinti del potenziamento da effettuare, confermate la vostra scelta: così facendo, l’Eone migliorerà quel parametro. Nello sviluppare i parametri degli Eoni, è necessario tenere conto che ognuna delle vostre creature presenta punti di forza e punti di debolezza, che si traducono in determinati parametri più alti e determinati parametri più bassi. Secondo la vostra strategia, potete decidere liberamente se andare a sopperire ad eventuali carenze, potenziando i parametri in cui l’Eone è debole, o se ottimizzare i punti di forza della creatura, aumentando ulteriormente un parametro già alto. In ogni caso, è del tutto sconsigliato utilizzare delle sfere per migliorare i livelli di Fortuna dei vostri Eoni. E’ assai più saggio, infatti, concentrarsi direttamente sulla crescita dei parametri di Fortuna di Yuna, che in automatico faranno aumentare i valori di Fortuna di tutti gli Eoni. Per maggiori informazioni e consigli sull’argomento, consultate tranquillamente la pagina “Gli Eoni“, paragrafo “Sviluppare gli Eoni: addestramento e allevamento“.
Sconfitta Belgemine, dirigetevi verso l’estremo sud-est della Piana della Bonaccia per arrivare presso due scrigni del tesoro: apriteli entrambi per guadagnare rispettivamente 5.000 e 10.000 Guil. Una volta risanate le vostre finanze, spostatevi esattamente a nord per localizzare l’ingresso di un particolare laboratorio che prende il nome di Zoolab (figura).
L’anziano proprietario dello Zoolab coltiva da sempre un ambizioso obiettivo: collezionare quanti più esemplari possibili dei diversi mostri esistenti nelle varie località di Spira. Se parlerete con l’uomo, questi vi richiederà di mettervi in viaggio per catturare i mostri per suo conto. Affinché sia possibile catturare le creature per il proprietario dello Zoolab, sarà necessario prima incontrarle in combattimento (nei classici incontri casuali che avvengono durante l’esplorazione delle varie locations) e poi infliggere loro l’ultimo colpo con un’arma dotata dell’abilità Cattura. Armi con questa abilità vi sono vendute direttamente ed esclusivamente dal proprietario dello Zoolab: parlategli per poter effettuare l’acquisto delle armi che v’interessano, elencate di seguito.
NEGOZIO DELLO ZOOLAB | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Granpozione | 500 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Acquasanta | 300 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Protoenergia | 100 | |
Protomagia | 100 | |
Protorapidità | 100 | |
Protoabilità | 100 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Conquistador | 9.075 | Cattura, (1) |
Dolabra | 9.075 | Cattura, (1) |
No Game | 9.075 | Cattura, (1) |
Hunter Mogu | 9.075 | Cattura, (1) |
Nimrod | 9.075 | Cattura, (1) |
Masterdemon | 9.075 | Cattura, (1) |
Capture Hand | 9.075 | Cattura, (1) |
Comunque sia, non è necessario affrontare l’intero scontro con queste armi: l’importante è infliggere il colpo di grazia proprio con esse, così da catturare il mostro in questione. Qualora scegliate di accettare questo mastodontico compito, comperate almeno un’arma dotata dell’abilità Cattura e catturate almeno un esemplare di tutte e 9 gli esemplari presenti nella Piana della Bonaccia (escluse le macchine, che non possono mai essere catturate). Si tratta di: Scoor, Nebiros,Budino di fiamme, Shred, Anacondar, Hoga, Iaguaro, Chimera Brain, Molboro. Per localizzare i mostri più forti, vi ricordiamo di perlustrare la zona nord-occidentale della Piana della Bonaccia.
Non appena avrete catturato almeno un esemplare di tutti e nove i mostri presenti nella Piana della Bonaccia, sarete ricompensati con 60 Venti d’Oltremondo e loZoolab avvierà ufficialmente la propria attività, permettendovi di catturare anche tutti gli altri mostri di Spira. Comparirà, inoltre, lo scrigno che contiene l’arma celestiale Nirvana di Yuna. Per aprire questo forziere, tuttavia, avrete bisogno delloSpecchio dei 7 Astri: per capire come recuperare questa rarità e cosa sono le Armi dei 7 Astri, vi rimandiamo alla pagina “Armi dei 7 Astri“. La caccia ai mostri, un’immensa missione secondaria, ripagherà il vostro impegno con diverse opportunità di crescita, di sfida e di profitto. In particolare, consegnando i mostri diSpira al proprietario dello Zoolab, gli permetterete anche di creare nuovi (unici) esemplari di mostri. Ogni volta che il proprietario dello Zoolab dà vita a una nuova creatura, egli vi regalerà un valoroso premio. In più, potrete sfidare i nuovi mostri ed ottenere così nuovi oggetti ed equipaggiamento, assieme ad un’ottima quantità di Punti EXP. Per tutte le informazioni a questo proposito, vi rimandiamo alla sezione “Lo Zoolab“.
Per riprendere con l’esplorazione della Piana della Bonaccia, perlustrate il settore nord-ovest: in questa zona potrete non soltanto raccogliere il Dizionario Albhed 23 (figura), ma anche parlare con un’Allenatrice di Chocobo (figura). Dopo aver parlato con l’Addestratrice, accettate la sua richiesta di aiutarvi ad allenare anche il vostro Chocobo, così da poterlo cavalcare in futuro a vostro piacimento. Potrete sbloccare fino ad un massimo di quattro discipline in cui perfezionare il vostro amico pennuto. La prima prova prende il nome di “Hic hic Chocobo“: essa richiede di guidare il Chocobo alla linea del traguardo prima che il tempo a vostra disposizione, pari a 12,8 secondi, tocchi lo zero. Il Chocobo, come noterete, tende ancora ad imbizzarrirsi (non essendo ammaestrato), per cui dovrete guidarlo, avanzando quanto più possibile in linea retta. A questo scopo, muovetevi con la Levetta analogica sinistra e la Levetta analogica destra. Una volta tagliato il traguardo entro il tempo limite, riceverete in dono un Elisir e un permesso per cavalcare gratuitamente e a vostro piacimento i Chocobo nella Piana della Bonaccia (vi basterà rivolgervi all’addetta).
Se lo vorrete, potrete decidere di cimentarvi anche in altre sfide di difficoltà crescente assieme al vostro Chocobo. Questo vi consentirà di entrare in possesso di altri importanti premi. In particolare, l’addestramento del Chocobo, oltre che avere la finalità di permettervi di cavalcare i pennuti sulla vasta Piana della Bonaccia, nasconde anche un importante segreto: la possibilità di mettere le mani sul raro Emblema del Sole. Realizzando l’incredibile tempo di 0:0:0 a Zaffa-Chocobo, infatti, l’Addestratrice vi consegnerà in dono questo preziosissimo premio, necessario per forgiare Ultima Weapon, l’arma celestiale di Tidus (per ulteriori informazioni, vi rinviamo alla sezione “Armi dei 7 Astri“). A differenza di quanto può sembrare, realizzare un tempo pari o inferiore a zero secondi nella Zaffa-Chocobo è assolutamente possibile, per quanto difficile. Per tutte le informazioni sulle sfide propostevi e sui premi, vi rinviamo alla sezione “Minigioco: Addestramento del Chocobo“.
Quando avete ottenuto il permesso di cavalcare il Chocobo, tornate all’entrata della Piana della Bonaccia e dirigetevi verso la zona a sud-est. Qui, sul suolo, vedrete una Piuma di Chocobo (figura). Esaminatela col tasto : così facendo, il vostro pennuto balzerà oltre il divario, permettendovi di procedere in direzione del versante est del Tempio di Remiem. Questo Tempio segreto, e del tutto opzionale, vi consentirà di prendere parte a due interessanti e redditizie avventure secondarie: la prima consiste nella Gara dei Chocobo, la seconda nella Battaglia di Eoni. All’interno del Naos di questo Tempio, inoltre, avrete la possibilità (rispettando determinati requisiti) di ottenere anche tre Eoni segreti (Le 3 Magus). In più, vi potrete rinvenire il Dizionario Albhed 24. Per tutte le informazioni su quanto è offerto da questo tempio segreto, vi rinviamo volentieri alla pagina “Il Tempio di Remiem“.
Quando vi reputate soddisfatti dei vostri progressi nelle diverse missioni secondarie che la Piana della Bonaccia vi offre, ritornate all’entrata dello Zoolab e procedete direttamente a nord di essa per raggiungere il Ponte (figura) ed avanzare con la trama principale. In quest’area, i Guado tenteranno nuovamente di fermare Yuna e i suoi guardiani, lanciando loro contro il possente Defensor.
Boss: Defensor
Hp: 64.000 AP: 6.660
Ruba: Cortina lunare (x4) Debole a: Blind, Antiscutum
Strategia: Questo bestione robotico è estremamente resistente e può dimostrarsi un avversario di tutto rispetto. Innanzitutto, conviene avvalersi di Antiscutum di Auron per abbassare in modo significativo le difese del Defensor. Se vi è possibile, inoltre, è consigliabile anche utilizzare Haste o Hastega per accelerare le azioni del gruppo. Una buona formazione da schierare in campo contro questo Boss può essere costituita da Yuna, Wakka e Auron: l’invocatrice potrà castare Protect sui propri compagni per proteggerli dai feroci attacchi fisici del Defensor, mentre Wakka potrà utilizzare ad ogni turno Ambliopya X per accecare il nemico. Auron, infine, potrà occuparsi dell’attacco, con Yuna che provvede di volta in volta ad impartire tutte le cure necessarie. Quando gli HP del robot scenderanno sotto le 10.000 unità, ecco che questi userà Slowga e Difesa totale per cercare di riacquisire un vantaggio. Per semplificare lo scontro, potete tranquillamente affidarvi ai vostri Eoni, che non dovrebbero riscontrare difficoltà particolari contro il Defensor, soprattutto se consentirete loro di usare da subito le Turbotecniche. Se avete impostato il tipo di turbo “Pathos” per Yuna, noterete che in questo scontro la sua Barra turbo si riempirà piuttosto in fretta (per via delle numerose cure che dovrà somministrare), per cui potrete ricorrere più volte a Turbinvoca per schierare i vostri Eoni con le Barre turbo già al completo. In ogni caso, anche le magie elementali di Lulu possono fornirvi un utile aiuto, soprattutto se utilizzerete Antimajix di Auron per abbassare notevolmente la DIF Magica del Defensor. Volendo, potete anche usare l’abilità Provoca per attirare l’attenzione dell’avversario su un preciso personaggio, evitando così che il robot ricorra al proprio pericoloso Doppio pugno. Quando è sotto l’effetto di Provoca, infatti, il Defensor userà a ripetizione soltanto l’abilità Gancio esplosivo, che dimezza gli HP della vittima, riducendoli nella peggiore delle ipotesi ad 1 unità (senza mai ucciderla, quindi). Alternando costanti cure ad assalti prolungati e all’eventuale supporto degli Eoni, la vittoria sarà vostra.
Dopo aver abbattuto il Defensor, Tidus noterà un sentiero che scende verso l’interno, ma Lulu lo informerà che esso conduce ad una grotta che non fa parte del pellegrinaggio. Si tratta della Grotta dell’intercessore rapito, una location opzionale di gioco che è possibile visitare in via facoltativa nel corso del pellegrinaggio di Yuna. Se desiderate raggiungerla, eseguite una deviazione per imboccare il sentiero sul lato destro del ponte (figura), quindi lasciatevi guidare dalla via per raggiungere il crepaccio; a sinistra della Salvosfera è situato l’ingresso della Grotta dell’intercessore rapito. Visitare questo inospitale luogo si rivelerà necessario qualora desideriate entrare in possesso di un potente Eone secondario, Yojimbo, il cui intercessore è stato rapito e rinchiuso per qualche ragione in questa grotta (da qui il nome che è stato attribuito al posto). Esplorare la grotta, inoltre, ci darà l’opportunità di svuotare il contenuto di alcuni preziosi tesori, di reperire la preziosa Spada Ossidata (arma celestiale di Auron), di raccogliere il Dizionario Albhed 25, di far apprendere a Kimahri la Turbotecnica Sentenza (dai Fantasmi) e di assistere a qualche scena d’intermezzo facoltativa. Per tutti gli approfondimenti e per una guida completa all’esplorazione della grotta e dei suoi segreti, v’invitiamo a consultare la sezione “La Grotta dell’intercessore rapito“.
Non appena avete dipanato ogni mistero della Grotta del crepaccio e siete pronti a continuare, ritornate al Ponte della Piana della Bonaccia ed attraversatelo verso nord per attivare una scena d’intermezzo, dopo la quale potrete raggiungere l’innevato Monte Gagazet, sacra terra dei Ronso.
Monte Gagazet
Nemici: Galkimasela, Mal Bernardo, Heg, Autocommander, Grat, Granata, Autoarmatura, Ashoor
Oggetti/Equipaggiamento: Sfera di Braska, Armilla Amazon, 20.000 Guil, Accapisfera, Passosfera Lv 4, Megapozione, Simbolo di Giove
Una volta alle porte del sacro Monte Gagazet, percorrete la breve salita di fronte a voi: l’accoglienza che riceveremo dai Ronso e dall’ex Maestro Kelk non sarà delle più calorose, ma la forte volontà di Yuna riuscirà ancora una volta a garantirle una perseverante prosecuzione del pellegrinaggio. Appena ripreso il controllo di Tidus, salvate i vostri progressi con la Salvosfera sulla sinistra, quindi scambiate pure qualche parola con i vostri compagni di squadra. Kimahri, in particolare, esprimerà qualche preoccupazione su Biran e Yenke. Il nostro amico Ronso, infatti, sta per affrontare una battaglia faccia a faccia contro questi due componenti della sua tribù. Kimahri sarà totalmente solo nello scontro con Biran e Yenke, per cui è bene prepararlo a dovere prima di procedere oltre. A questo proposito, rivolgetevi al Ronso che vi trovate di fronte, sulla destra (figura), se desiderate acquistare nuovi capi d’equipaggiamento. La mercanzia propostavi è la seguente:
NEGOZIO DEL MONTE GAGAZET | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Granpozione | 500 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Acquasanta | 300 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Protoenergia | 100 | |
Protomagia | 100 | |
Protorapidità | 100 | |
Protoabilità | 100 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Spada Barok | 22.725 | ATT Fisico +10%, (2) |
Asta Gloriam | 22.725 | ATT Magico +10%, (2) |
Multiassist | 22.725 | ATT Fisico +10%, (2) |
Moguvariabile | 22.725 | ATT Magico +10%, (2) |
Lancia Poliedro | 37.875 | Perforazione, ATT Fisico +10%, (2) |
Phosphorescent | 37.875 | Perforazione, ATT Fisico +10%, (2) |
Devastator | 22.725 | ATT Fisico +10%, (2) |
Scudo dell’auge | 4.725 | HP +10%, (2) |
Vera dell’auge | 4.725 | HP +10%, (2) |
Fascia dell’auge | 4.725 | HP +10%, (2) |
Anello dell’auge | 4.725 | HP +10%, (2) |
Mitena dell’auge | 4.725 | HP +10%, (2) |
Armilla dell’auge | 4.725 | HP +10%, (2) |
Targa dell’auge | 4.725 | HP +10%, (2) |
Vi suggeriamo di acquistare o di creare un’arma che consenta a Kimahri di beneficiare di un sostanzioso bonus alla POT Fisica, visto che ai suoi attacchi sarà richiesta una certa potenza. Armi con l’abilità Spot si riveleranno pressoché inutili, non rivelando informazioni particolari sui nemici. Assicuratevi, inoltre, che il tipo di turbo di Kimahri non sia impostato su “Sdegno” e optate quindi per “Grinta” o – meglio ancora – “Training“. Non dimenticate di fare scorta anche di Pozioni e Granpozioni. Se non avete speso molto tempo ad allenare Kimahri, lo scontro che si prospetta potrebbe crearvi qualche difficoltà. Quando vi sentite pronti, imboccate la salita alle spalle del Capotribù Kelk per attivare una scena d’intermezzo: Biran e Yenke vogliono che Kimahri dimostri loro la propria vera forza, ritenendolo indegno di calpestare la terra del sacro monte.
Boss: Biran e Yenke Ronso
Hp: Variabili AP: 4.500 a testa
Ruba: Passosfera Lv 3 (x2) Debole a: –
Strategia: Per prima cosa, evitate di ricorrere ad alterazioni di status come Blind, Sonno e Lentezza, che purtroppo si rivelano del tutto inefficaci contro i due Ronso. In compenso, invece, attivate Haste su Kimahri, se ne avete la possibilità. In assenza di Haste, infatti, questa battaglia potrà complicarsi non poco; se Kimahri non ha ancora appreso l’incantesimo in questione, vi suggeriamo di utilizzare una Mbiancosfera sulla sua Sferografia (menu “Sviluppo“) per consentirgli di apprenderla subito. Se riuscite, è un’ottima idea anche spendere almeno un turno per usare i comandi Ruba o Scippo su entrambi gli avversari per sottrarre loro due Passosfere Lv 3 (vedi specchietto sotto). Se gli HP di Kimahri cominciano a scendere troppo nel mentre, non esitate a fare uso di Pozioni o Granpozioni. E’ interessante notare che Biran e Yenke rappresentano indubbiamente una delle fonti migliori (se non LA migliore fonte) per l’apprendimento di nuove Turbotecniche Nemitec per Kimahri. Usando Drakoken su Biran, infatti, Kimahri potrà imparare Mawashigeri, Difesa totale, Sentenza e Kamikaze; avvalendosi della stessa tecnica su Yenke, invece, potrà apprendere Idrorespiro, Pirosbolle, Fossilspiro e Vento bianco. Accertatevi, quindi, di far apprendere al vostro Ronso tutte le tecniche che ancora non possiede: va precisato, comunque, che sarà possibile apprendere Vento bianco e Difesa totale soltanto dopo che i due nemici le avranno usate in combattimento. Nello specifico, Biran ricorrerà a Difesa totale quando i suoi HP scenderanno sotto il 50%, mentre Yenke userà Vento bianco al raggiungimento della stessa soglia. Non perdete questa occasione per fare il pieno di Turbotecniche: tra l’altro, ogni volta che Kimahri ne apprenderà una nuova, la Barra Turbo si riempirà completamente. Per quanto riguarda i normali attacchi, essi avranno effetto soltanto dopo che Kimahri verrà intrappolato in un movimento a tenaglia (figura). Se Biran e Yenke saranno uno di fianco all’altro, inoltre, i due Ronso si proteggeranno efficacemente. In situazioni come queste, affidatevi alle vostre abilità curative oppure fate uso di Turbotecniche come Idrorespiro. Tenete presente che i valori di HP, nonché di potenza e difesa fisica e magica dei due avversari sono direttamente correlati a quelli di Kimahri: quanto più avrete sviluppato il vostro Ronso, tanto più potenti saranno i vostri due sfidanti. Una buona POT Fisica da parte di Kimahri, comunque, vi garantirà da subito un interessante vantaggio, apripista verso la vittoria.
Accumulare Passosfere Lv 3: Nello scontro con Biran e Yenke Ronso, il numero delle Passosfere Lv 3 potenzialmente ottenibili dai boss è notevole: con pazienza e abusando dei vari oggetti curativi, è possibile anche arrivare alle 10 unità. Se vi sentite audaci, conviene quindi approfittarne per fare scorta, in quanto quest’oggetto è assai importante nella Sferografia e non troppo comune da reperire.
In tal caso, attivate Haste subito e partite con una grande scorta di Granpozioni. Fate scendere gli HP di Yenke per prima cosa e, non appena castato Vento Bianco, appresa con Drakoken, utilizzate quest’ultima abilità al posto delle tecniche. Dopodiché, fate scendere gli HP di entrambi lasciandoli a circa 2 colpi dall’eliminazione. A quel punto, cominciate a rubare di continuo, alternando i bersagli. Quando vi sentite soddisfatti delle unità rubate, mettete fine allo scontro.
Inoltre, se si fa attenzione e si sottrae la metà degli HP ai nemici solo dopo che hanno intrappolato Kimahri nella manovra a tenaglia, le lore tecniche, rispettivamente Difesa totale e Vento bianco, avranno effetto solo su chi le lancia e non su entrambi, essendo i due separati. Naturalmente, nella procedura di furto delle passosfere bisogna stare attenti a curarsi con delle Pozioni (o simili), nel caso la barra turbo non si riempia. [Grazie a ersandro90 per questa strategia.]
Concluso lo scontro, Biran e Yenke riconosceranno la forza di Kimahri, permettendogli finalmente di passare. Prima di proseguire, però, tornate sui vostri passi per utilizzare la Salvosfera all’Entrata e salvare la vostra posizione. Dopodiché, avanzate per cominciare la lunga scalata del Monte Gagazet. Il sentiero che ci attende è colmo di mostri e difficoltà, senza contare che dovremo fare un bel po’ di strada prima di trovare un’altra Salvosfera. In tema di mostri, se avete cominciato la missione di cattura per conto dello Zoolab (come suggerito), potrà interessarvi sapere che i Galkimasela e gli Heg di questo luogo verranno a tutti gli effetti conteggiati come mostri della Grotta dell’intercessore rapito. In ogni caso, ricordatevi di equipaggiare armi dotate dell’abilità Cattura, se mirate a catturare i vari mostri che incontrerete lungo la marcia. Se avete particolari difficoltà, l’abilità Fuocattacco o magie di elemento Fuoco potranno venirvi incontro. Contro il temibile Ashoor, invece, potete ricorrere ad Altolà, che lo renderà mansueto come non mai. Se non possedete ancora quest’abilità, invece, sarete costretti ad usare qualche prezioso Etere prima di arrivare alla prossima Salvosfera. Incontrerete anche diversi Granad, che possono fornirvi fino a 2.700 Punti EXP a testa; per tutti coloro che arrivano in questa zona con una squadra non molto allenata, e che quindi non riescono a batterli prima che usino la loro tecnica Kamikaze, la magia Bio si rivela un vero portento, visto che non aumenta il contatore dei nemici, causando un autodanno, permettendovi di conseguenza di non perdere i Punti EXP e facilitandone eventualmente la cattura (grazie a Zodiark128 per quest’ultimo suggerimento).
Ciò premesso, è tempo di mettersi in cammino. Per prima cosa, controllate la rientranza sulla sinistra per aprire uno scrigno che nasconde una Megapozione(figura), quindi indietreggiate di qualche passo per perlustrare un’insenatura a sud-est (vicino all’ingresso del Sentiero) ed ottenere 20.000 Guil dal forziere (figura). Dopodiché, continuate a percorrere il sentiero fin quando non noterete una Tomba sulla destra: esaminatela per udire un breve commento di Lulu. A questo punto, continuate a salire con l’unico sentiero possibile e fermatevi non appena raggiungere una piccola biforcazione: effettuate una breve deviazione verso nord e troverete una Sfera di Braska (figura). Essa conterà come “Jechtsfera“: se ne avete già trovate due (come suggerito nel corso di questa guida), Auron sarà adesso in grado di imparare la sua terza Turbotecnica, Redenzione (maggiori info nella pagina “Le Turbotecniche“).
Visionata la sfera di Braska, procedete verso sud-ovest per continuare a salire. Ben presto potrete interagire con un’altra Tomba. Quando il sentiero si dirama nuovamente, assicuratevi d’imboccare la strada senza uscita a nord (figura), che vi condurrà dritti ad uno scrigno del tesoro con un’Armilla Amazon. Dopo averla recuperata, tornate alla diramazione e scegliete di proseguire verso destra (nella via rimanente) per seguitare nel vostro cammino. In questo modo non mancherete d’imbattervi in Wantz, il fratello di O’aka. Visto che il povero O’aka è stato imprigionato con l’accusa di aver aiutato dei traditori, Wantz desidera continuare a portare avanti gli affari di famiglia e aiutare Yuna, proprio come gli è stato chiesto dal fratello. Pertanto, potrete rifornirvi di armi, protezioni e oggetti, secondo la tabella che segue:
NEGOZIO DI WANTZ | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Granpozione | 500 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Acquasanta | 300 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Protoenergia | 100 | |
Protomagia | 100 | |
Protorapidità | 100 | |
Protoabilità | 100 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Doppiofilo | 4.350 | Fuocattacco, Gelattacco, (1) |
Conductor | 90.750 | Priorità, (3) |
Bipenalità | 18.150 | ATT Sonno, ATT Mutismo, ATT Blind |
Amplikyactus | 112.750 | Amplificamagia, ATT Magico +10%, ATT Magico +5%, (1) |
Trident | 6.450 | Fuocattacco, Tuonattacco, Gelattacco |
Bitripolus | 16.650 | Perforazione, ATT Fisico +10%, ATT Fisico +5% |
Survivor | 97.875 | Arte medica, ATT Fisico +10%, (2) |
Tetrascudo | 45.375 | HP +10%, DIF Fisica +10%, (2) |
Vera Kinesis | 37.750 | DIF Magica +10%, DIF Magica +5%, DIF Zombie, (1) |
Tetrafascia | 52.875 | HP +10%, MP +10%, (2) |
Anello Shell | 18.225 | Riserva Shell, (2) |
Tetramitena | 45.375 | HP +10%, DIF Fisica +10%, (2) |
Armilla Kinesis | 22.875 | HP +10%, DIF Zombie, (2) |
Targa Haste | 90.225 | Riserva Haste, (2) |
Assicuratevi di rifornirvi di diverse unità di Acquasanta e di comperare alcune protezioni che vi consentano di difendervi dallo status Zombie: ci torneranno assai utili a breve. Quando siete pronti, ripartite, seguendo ancora una volta il lungo sentiero che vi corre davanti. Lungo il percorso, potrete aprire due scrigni che custodiscono una Accapisfera e una preziosa Passosfera Lv 4: li troverete poco oltre il sentiero battuto (figura). Troverete, inoltre, una terza Tomba: la salita accanto ad essa, invece, vi condurrà finalmente ad una Salvosfera, grazie alla quale potrete ristorarvi dalla lunga traversata e salvare la vostra posizione. Prima di procedere ulteriormente, vi suggeriamo di attivare qualche scontro casuale nei pressi della Salvosfera per fare in modo che le Barre Turbo dei vostri personaggi e dei vostri Eoni si riempiano completamente: ci attende, infatti, un nuovo e impegnativo scontro con un Boss, per cui giocare d’anticipo potrà servire.
Raggiungete il Passo, quando siete pronti: dopo un breve scambio di battute tra Tidus e Rikku, comparirà a sorpresa Seymour. Il defunto maestro di Yevon ha purtroppo eliminato molti dei Ronso che hanno tentato di sbarrargli la via. Il suo obiettivo, adesso, è quello di diventare il nuovo Sin per assecondare i propri folli piani. Provare a fermarlo è imperativo.
Boss: Seymour Beta
Hp: 70.000 AP: 10.000
Ruba: Elisir Debole a: Veleno, Mutismo
Strategia: Durante questa battaglia, potrete utilizzare il comando extra “Parla” con Yuna e Kimahri per aumentarne rispettivamente DIF Magica e POT Fisica di 10 punti. Per iniziare, avvaletevi di Hastega (ove disponibile) per velocizzare le azioni dell’intero gruppo; tenete a mente, tuttavia, che è molto probabile che Seymour Beta casti Dispel a breve per rimuovere questo ed eventuali altri effetti positivi. La combinazione di attacchi di questo Boss, affiancato dal Makalunio (4.000 HP) può essere letale: Seymour Beta, infatti, utilizzerà la lancia per affliggere un personaggio con lo status Zombie e Makalunio userà il primo turno a propria disposizione per utilizzare Areiz sul personaggio che si trova in questo status. Come potete immaginare, dato che le magie curative hanno l’effetto opposto, il personaggio colpito da Zombie e Areiz morirà all’istante. Nell’intervallo che passa fra queste due azioni, assicuratevi di curare il personaggio afflitto con un’Acquasanta o una Panacea, così da proteggerlo da morte certa. In alternativa, indossare capi d’equipaggiamento che proteggano dallo status Zombie si dimostrerà una buona tattica. Prestate attenzione anche all’attacco Forbiciata letale, che andrà a ferire tutti i personaggi in campo, infliggendo loro un danno pari a circa 2.500 HP. Per difendervi da questo potente assalto, utilizzate Protect con Yuna per difendere i vostri personaggi. Come anticipato all’inizio, però, Seymour Beta ricorrerà presto a Dispel per privarvi di ogni status benefico. Per aggirare quest’ostacolo, arrecate lo status Mutismo sul nemico: a questo scopo, potete utilizzare un’arma dotata di ATT Mutismo + oppure Silenziatore X di Wakka (che però dovrà essere ripetuto ad ogni turno). Arrecare lo status Mutismo su Seymour Beta vi risparmierà anche di essere colpiti dalla potente magia Flare. Tenete presente che potete indebolire il nemico anche con lo status Veleno (utilizzando Bio di Lulu, ad esempio), così da veder scendere lentamente e regolarmente i suoi HP. Non appena gli HP di Seymour Beta scenderanno sotto le 35.000 unità, Makalunio aspetterà due turni per poi ricorrere alla potente abilità Distruzione totale, che arreca ingenti danni magici. Per limitare le ferite, assicuratevi di munire i personaggi in campo di Shell: così facendo, il gruppo dovrebbe riportare danni per circa 2.000 punti. Sfortunatamente, non c’è modo di evitare questo attacco: Makalunio, infatti, lo userà anche se sarete riusciti ad eliminarlo. Anche in questa battaglia, come nella precedente, l’estensione di Seymour non esiterà ad assorbire le energie dal suo padrone, quando lo metterete fuori combattimento. Per resistere al meglio a Distruzione totale, potete utilizzare anche Difesa totale di Kimahri, che vi offrirà un’ottima protezione; in alternativa, anche un Cocktail di Rikku funzionerà a pennello (purché misceliate gli oggetti giusti). Se non avete trascorso molto tempo a dedicarvi allo sviluppo dei vostri personaggi, potreste avere numerose difficoltà a superare questa impegnativa battaglia. In questo caso, non dimenticate di farvi aiutare anche dai vostri amici Eoni. Purtroppo, come nella scorsa battaglia, Seymour Beta se ne sbarazzerà dopo un turno, ma niente vi vieta di utilizzare quell’unico turno per far scagliare al vostro Eone la propria Turbotecnica, mandando a segno dei danni strepitosi, prima di sacrificarsi. Se comincerete lo scontro con i cinque Eoni che hanno tutti la propria Barra turbo al massimo, Seymour Beta non resisterà a lungo.
Ultimato il conflitto, Yuna ripenserà alle parole di Seymour: nonostante abbia appena scoperto il legame esistente fra Sin e Jecht, non può rinunciare al dovere di sconfiggerlo per riportare la pace su Spira. Ci sono ancora tanti interrogativi che però non trovano risposta, ad esempio: in che modo Jecht è diventato Sin? Cosa intendeva Seymour quando ha parlato di liberare Jecht? Auron sembra avere le risposte a queste domande, ma preferisce che siano scoperte direttamente visitando Zanarkand, oramai vicina.
Prima di raggiungere la Salvosfera poco oltre, esplorate il piccolo spazio fra le due colonne sulla sinistra per notare uno scrigno del tesoro (figura): aprendolo, potrete recuperare il Simbolo di Giove, un’importante rarità (in futuro ci consentirà di potenziare l’arma celestiale di Kimahri). Dopodiché, salvate il gioco e proseguite avanti per raggiungere il Sacro acervo ed assistere ad un filmato, dopo il quale Tidus si addormenterà improvvisamente, cominciando a sognare.
Tidus si ritroverà nella sua Zanarkand. Entrate nella casa di Tidus (figura), poco più in là rispetto alla vostra posizione di partenza, per incontrare l’intercessore. Dopo le sue prime enigmatiche rivelazioni, seguitelo all’esterno per continuare la conversazione. Tidus verrà a conoscenza di un’importante verità che riguarda lui e la Zanarkand in cui ha sempre vissuto. Esiste, infatti, un legame inscindibile fra Tidus e gli intercessori: spezzando tale legame con l’uccisione di Sin, tutto potrebbe finire, con conseguenze difficili da prevedere.
Quando Tidus si risveglierà, sceglierà per il momento di non rivelare niente ai propri compagni, ma anzi esorterà tutti a rimettersi in marcia per proseguire il viaggio. Dirigetevi verso nord, quindi, per addentrarvi nella Grotta del Monte Gagazet.
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