Final Fantasy X – Soluzione completa: Parte VIII

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Bevelle: Gran ponte

  • Nemici: Templare, Unità 99, Unità blindata 63
  • Oggetti/Equipaggiamento: Nessuno

Finalmente il gruppo si riunirà al completo. Sfortunatamente, però, non è ancora il momento di festeggiare: Seymour, infatti, metterà al corrente Yuna e i suoi guardiani circa i propri folli piani. Kimahri si farà avanti per fronteggiare Seymour, ordinando a Yuna e agli altri di scappare. Seymour, che frattanto avrà mutato forma, è intenzionato a raggiungere il proprio obiettivo a tutti i costi. Ma non possiamo lasciare Kimahri da solo: è l’unione a fare la forza!

Riprenderemo l’avventura dall’estremità del Gran ponte. Salviamo il gioco con la Salvosfera e rivolgiamoci ad O’aka, che questa volta vende solo alcuni oggetti.

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Protoenergia100
Protomagia100
Protorapidità100
Protoabilità100

Riforniamo il vostro inventario, se ne abbiamo bisogno, quindi dirigiamoci a nord per raggiungere Seymour. Come noteremo, il ponte brulica di mostri, in particolare di Templari, Unità 99 e Unità blindate 63. Si tratta, quindi, del posto perfetto per fare un po’ di allenamento in vista della dura battaglia che ci attende in fondo al ponte.

I robot, in particolare, conferiscono ottime quantità di AP: potremo affrontarli soprattutto nel settore settentrionale (nel quale, peraltro, troveremo un’altra Salvosfera). Per facilitare le cose, indeboliamo i vari avversari con Slow. Una buona cosa, come sempre, è quella di arrivare allo scontro con le Barre Turbo di Eoni e personaggi già riempite. Sfortunatamente, Kimahri non potrà beneficiare di questa eventuale sessione di allenamento.

Quando ci riteniamo soddisfatti dei nostri progressi sulla Sferografia, avanziamo a nord per sfidare Seymour nella sua nuove versione.

Boss: Neo Seymour

Neo Seymour
  • HP: 36.000
  • AP: 6.300
  • Ruba: Tetraelementale (x2, x3)
  • Debole a: Veleno

In questo scontro, Tidus, Yuna e Auron potranno utilizzare il comando Extra “Parla” per rivolgersi brevemente a Seymour: così facendo, Auron e Tidus aumenteranno la propria POT Fisica, mentre Yuna incrementerà la propria DIF Magica.

Neo Seymour, affiancato da un Neolunio (4.000 HP), utilizzerà tutte le magie elementali a propria disposizione per due volte di fila, ossia Bimagia Blizzara, Bimagia Thundara, Bimagia Idrora e Bimagia Fira, ferendo due nostri personaggi. Purtroppo, questa volta ripararsi con le magie del tipo “Para” si dimostra totalmente inefficace: prima ancora che Neo Seymour attacchi, infatti, il Neolunio utilizzerà delle magie elementali sul gruppo per annullare l’effetto della protezione, senza considerare che potrà ricorrere anche all’attacco Desperado, in grado di rimuovere qualsiasi effetto benefico dai nostri personaggi (Haste compreso). Ecco perché indossare protezioni che dimezzino o annullino determinati elementi potrà rivelarsi particolarmente comodo.

Non appena gli HP di Neo Seymour scenderanno sotto le 24.000 unità, questi casterà Protect per limitare i danni fisici (possiamo rimuovere questa protezione usando Dispel), continuando ad utilizzare più e più volte Medusa nella speranza di pietrificare i propri avversari. Attenzione: se Neolunio attaccherà un personaggio pietrificato, il malcapitato si sbriciolerà in mille pezzi, uscendo definitivamente dal campo di battaglia (e senza possibilità di essere sostituito)!

Per questa ragione, curiamo prontamente eventuali personaggi pietrificati con Esna o con un Ago dorato. Meglio ancora, indossiamo protezioni che ci conferiscano una difesa dallo status Pietra. In alternativa, schieriamo in campo i nostri Eoni durante questa fase della battaglia. Sfortunatamente, dopo il primo turno, anche gli Eoni verranno messi fuori combattimento da Neo Seymour: ciò nonostante, potremo sfruttare quell’unico turno per mandare a segno una potente Turbotecnica, così da arrecare ingenti danni.

Quando gli HP di Neo Seymour scenderanno sotto le 12.000 unità, il nemico aggiungerà Flare al proprio repertorio d’incantesimi: questa potente magia è in grado d’infliggere fino a 2.500 HP di danno su un personaggio. Per evitare di subirla, proteggiamo i nostri personaggi con la magia Reflex (se l’abbiamo già appresa): così facendo, rispediremo la magia dritta al mittente.

Per aiutare Neo Seymour, in quest’ultima fase dello scontro il Neolunio userà Energira, curandolo in parte. Per evitare che Neo Seymour venga ricaricato troppo, lanciamo Reflex su di lui: in questo modo, quando Neolunio userà Energira sul proprio padrone, ecco che la magia verrà riflessa contro uno dei nostri personaggi, che riceverà le cure al posto del Boss. In questo caso, però, ricordiamo che non potremo più lanciare incantesimi offensivi contro Neo Seymour, altrimenti verranno rispediti contro di noi; allo stesso modo, se i nostri personaggi hanno Reflex, assicuriamoci di non lanciare magie curative su di loro, altrimenti ne beneficerà il nostro avversario.

Non temiamo, comunque: concentriamo i nostri attacchi su Neolunio e sottraiamogli tutti e 4.000 i suoi HP. In questo modo, Neolunio ne assorbirà 4.000 da Neo Seymour con Assorbilunio per rigenerarsi. Ripetiamo questo procedimento per vedere Neolunio strappare altri 3.000, 2.000 e infine 1.000 HP a Neo Seymour. Dopodiché, mandiamo a segno un paio di attacchi fisici sul Boss principale per uscire vittoriosi anche da questa battaglia.

Al termine della battaglia, il gruppo riuscirà a fuggire, rifugiandosi nel Bosco di Macalania. Yuna, però, è ancora comprensibilmente scossa per quanto accaduto.

Il Bosco di Macalania

  • Nemici: Nessuno
  • Oggetti/Equipaggiamento: Vera Yogin

Dopo aver scambiato qualche parola con i nostri compagni, verremo esortati a raggiungere Yuna. Salviamo con la Salvosfera in zona, quindi procediamo verso sud fino ad arrivare al lago. Avviciniamoci a Yuna, in fondo, per attivare una lunga sequenza animata: Tidus cercherà d’incoraggiare Yuna ad interrompere il suo pellegrinaggio. L’Invocatrice, tuttavia, sente di non poter riuscire a venir meno ai propri doveri. Seguirà un emozionante filmato, che consoliderà il legame tra Tidus e Yuna.

Al termine del filmato, raggiungiamo i nostri compagni. Yuna comunicherà a tutti i guardiani che si ripartirà all’alba. Dopo aver passato la notte all’Accampamento, ci ritroveremo nel crocevia all’esterno di esso.

Prima di seguire il resto del gruppo, imbocchiamo la strada alle nostre spalle per far ritorno all’Accampamento: qui potremo aprire il forziere semi-nascosto sulla sinistra per ricavarne una Vera Yogin.

FFX

Dopodiché, lasciamo quest’area e proseguiamo verso est, in direzione della Piana della Bonaccia, quindi salviamo la nostra posizione con la Salvosfera.

Una breve pausa: Se lo desideriamo, possiamo intraprendere qualche breve deviazione prima di tuffarci nella Piana della Bonaccia. In particolare, questo è un buon momento per dedicarsi alla raccolta di qualche Jechtsfera, oggetto attraverso il quale Auron potrà apprendere delle nuove Turbotecniche.

Possiamo raccogliere una Jechtsfera nella sezione Bosco di Macalania – Sud.

FFX

Un’altra Jechtsfera giace nell’area Piana dei Lampi – Sud (possiamo raggiungere la Piana dei Lampi dal sentiero meridionale nella sezione Sud del Bosco di Macalania), nei pressi della seconda torre parafulmini, partendo da nord.

FFX

Per maggiori informazioni sulle Jecthsfere e sulla loro posizione, v’invito a consultare la pagina “Le Jechtsfere“.

Per i cacciatori di tesori, invece, segnalo un forziere contenente 4.000 Guil: potremo aprirlo all’esterno della Casa del Viante di Rin, al Lago di Macalania.

È importante precisare che non è possibile proseguire oltre la Piana dei Lampi – Sud, dacché la zona di Guadosalam è ancora totalmente inaccessibile. Prestiamo, inoltre, estrema attenzione a non parlare con nessuno quando visitiamo la Piana dei Lampi – Nord: con l’accusa di tradimento, infatti, dei Templari in quest’area ci aizzeranno contro Dark Ixion, uno dei potenti Dark Eoni che popolano il mondo di Final Fantasy X!

Si tratta di creature potentissime, che per adesso non abbiamo alcuna speranza di sconfiggere. Se vogliamo avere un assaggio della loro forza, salviamo con la Salvosfera più vicina e cimentiamoci nel combattimento: vedremo i nostri personaggi spazzati via con danni pari a 99.999 HP!

Allo stesso modo, assicuriamoci di non avventurarci nel Tempio di Macalania, a protezione del quale ora c’è Dark Shiva, altro fenomenale Eone malvagio. Per ulteriori informazioni su queste pericolose creature, vi rinvio alla sezione “Gli Eoni malvagi“. Anche se adesso è decisamente presto per puntare alla vittoria, non mancheremo di allenarci per bene in futuro, così da impartire loro la lezione che meritano.

Detto questo, possiamo decidere d’intraprendere le deviazioni summenzionate anche successivamente: nella Piana della Bonaccia, infatti, potremo attivare una particolare e vasta missione secondaria che ci richiede di catturare tutti i mostri esistenti su Spira. Dopo aver completato la prima fase di questa missione, potremo catturare ogni esemplare esistente direttamente nel corso delle nostre esplorazioni, approfittando eventualmente anche delle escursioni sopra riportate per cominciare a catturare qualche primo mostro. Ulteriori riferimenti su quest’argomento, su cui torneremo a breve, possono essere reperiti nella pagina “Lo Zoolab“.

Non appena siamo pronti a proseguire il pellegrinaggio, avanziamo ad est del Bosco di Macalania per raggiungere la Piana della Bonaccia.

La Piana della Bonaccia

  • Nemici: Scoor, Nebiros, Budino di fiamme, Shred, Autoscout, Anacondar, Hoga, Iaguaro, Chimera Brain, Molboro
  • Oggetti/Equipaggiamento: Spirito di Eone, Dizionario Albhed 23, 5.000 Guil, 10.000 Guil, Passosfera Lv 2, Spada ossidata

La Piana della Bonaccia trabocca d’incarichi, mini-giochi e avventure secondarie da portare a termine, per cui spenderemo un po’ di tempo nei confini di questo verde luogo.

La Piana della Bonaccia offre anche diverse opportunità di apprendimento per Kimahri. Nello specifico, il Ronso potrà apprendere la Turbotecnica Idrorespiro da Chimera Brain, Fossilspiro da AnacondarAlito fetido dal pericoloso Molboro. Quest’ultima Turbotecnica è in grado di arrecare simultaneamente gli status BlindMutismo e Caos.

Teniamo presente, però, che i mostri appena citati tendono a concentrarsi nell’area nord-ovest, quella in cui si annidano le creature più forti della piana. I mostri più deboli, invece, infestano principalmente l’area a sud. Sempre in tema di fauna locale, ci potrà capitare anche d’incontrare degli Autoscout fiammeggianti: la principale differenza con l’altro modello dello stesso tipo risiede nel fatto che essi rilasciano più AP ma meno Guil a fine scontro. Rubando dagli Autoscout fiammeggianti, inoltre, si otterrà una Granata in meno. In ogni caso, non dimentichiamo che i comandi Ruba o Scippo finiranno inevitabilmente per smantellare entrambi i tipi di macchine.

Per cominciare, scendiamo lungo il pendio verso ovest. A metà strada circa, potremo parlare nuovamente con Maechen, che anche in questa occasione ci fornirà qualche interessante retroscena sulla storia della piana, a patto che ci offriamo di ascoltarlo. Giunti in fondo alla discesa, noteremo arrivare una motojet, che parcheggerà a sud-ovest. Rivolgendoci al ragazzo sulla motojet, scopriremo che egli lavora per conto di Rin. Gli articoli che troviamo in vendita sono i seguenti:

NEGOZIO DI RIN
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Protoenergia100
Protomagia100
Protorapidità100
Protoabilità100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Asta Poliedro38.625ATT Magico +10%, ATT Magico +3%, (2)
Lancia Poliedro6.250ATT Magico +5%, ATT Magico +3%, ATT Fisico +5%, ATT Fisico +3%
Cetra25.050Contramagia
Tutore Yeti15.750Gelo -50%, Acqua -50%, HP +5%, (1)
Anello Amazon6.825DIF Pietra +, DIF Mutismo +
Armilla Malleus76.250MP +20%, MP +10%, MP +5%, (1)
Targa Theriaca10.050Autopanacea

Prima di procedere all’acquisto e di spendere i nostri Guil, vi suggerisco di verificare se non vi sia possibile ottenere gli stessi capi venduti direttamente creandoli con l’apposita funzione “Modifica” del menu. Tutte le informazioni su questo meccanismo e sugli oggetti richiesti possono essere consultate nella pagina “Modifica: elenco delle autoabilità di Armi e Protezioni“.

Dalla posizione della motojet, procediamo verso l’Accampamento a nord.

Final Fantasy X

Qui, dopo una scena d’intermezzo, potremo adoperare una Salvosfera, parlare più volte con tutti i nostri compagni e visitare un altro Negozio. Quest’ultimo conta fra la propria merce anche l’Acquasanta, un oggetto che cura gli status ZombieMaledizione; anche se non si tratta di un’alterazione eccessivamente grave, vi suggerisco di acquistarne qualche unità per far fronte ad eventuali esigenze future. Detto ciò, ecco l’intera mercanzia che ci viene proposta:

NEGOZIO DELLA PIANA DELLA BONACCIA
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Protoenergia100
Protomagia100
Protorapidità100
Protoabilità100
Acquasanta300
Granata300
Mappa50
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Barok7.575ATT Fisico +10%, (1)
Asta Gloriam7.575ATT Magico +10%, (1)
Multiassist7.575ATT Fisico +10%, (1)
Moguvariabile7.575ATT Magico +10%, (1)
Alabarda15.150Perforazione, ATT Fisico +10%, (1)
Bitripolus15.150Perforazione, ATT Fisico +10%, (1)
Devastator7.575ATT Fisico +10%, (1)
Scudo da viante1.575HP +10%, (1)
Vera da viante1.575HP +10%, (1)
Fascia da viante1.575HP +10%, (1)
Anello da viante1.575HP +10%, (1)
Mitena da viante1.575HP +10%, (1)
Armilla da viante1.575HP +10%, (1)
Targa da viante1.575HP +10%, (1)

Il monitor nell’Accampamento contiene alcune informazioni sui mostri IaguaroMolboro, Ashoor e Fantasma; consultiamolo, se abbiamo voglia di saperne di più. Terminata l’eventuale consultazione, rechiamoci sulla collina esattamente alle spalle del negozio: in questa zona potremo aprire uno scrigno del tesoro ed impossessarci di una Passosfera Lv 2.

FFX

Adesso, spostiamoci a sud-ovest, verso il grande spiazzo circolare poco sotto l’Accampamento, per ritrovare Belgemine.

FFX

Prima di parlarle, però, è preferibile salvare (se non abbiamo ancora provveduto). Come di consueto, Belgemine ci sfiderà in una battaglia di Eoni, curando interamente i nostri prima dello scontro. Anche in questo caso, vi suggerisco caldamente di raccogliere la sfida.

Final Fantasy X

La battaglia non sarà diversa dalle precedenti: Belgemine questa volta schiererà in campo Shiva, Eone dotato di ben 15.000 HP. Nonostante l’elevata quantità di punti vita, lo scontro non dovrebbe riservare spiacevoli sorprese: invocando BahamutIfrit e ricorrendo alle relative Turbotecniche, dovremmo riuscire ad ottenere presto la vittoria. Comunque sia, indipendentemente dall’esito del combattimento, Belgemine ci consegnerà la rarità Spirito d’Eone, grazie alla quale potremo allevare i nostri Eoni per migliorarne i parametri. In caso di vittoria, inoltre, riceveremo anche 30 Energosfere, che diverranno invece 30 Velocisfere nell’ipotesi di una sconfitta. Belgemine c’inviterà, inoltre, a farle visita nel Tempio di Remiem, una location segreta – raggiungibile proprio dalla Piana della Bonaccia – che visiteremo a breve.

Spiegazione! Per dedicarsi all’allevamento degli Eoni, basterà aprire il menù principale di gioco, selezionare la finestra “Invoca” e premere il tasto Tondo per accedere all’elenco delle abilità e dei parametri. A questo punto, scegliamo “Alleva“, se vogliamo migliorare i parametri dell’Eone.

Affinché possiamo incrementare i parametri delle nostre creature, però, ci servirà un determinato numero di oggetti, prontamente indicato su schermo. In particolare, i potenziamenti disponibili saranno evidenziati in bianco nella parte sinistra dello schermo, mentre a destra potremo consultare gli oggetti necessari per dare seguito all’operazione di allevamento (sulla sinistra viene mostrata la quantità di oggetti disponibili, sulla destra gli oggetti che residueranno nel nostro inventario dopo l’uso).

Quando siamo convinti del potenziamento da effettuare, confermiamo la nostra scelta: così facendo, l’Eone migliorerà quel parametro. Nello sviluppare i parametri degli Eoni, è necessario tenere conto che ognuna delle nostre creature presenta punti di forza e punti di debolezza, che si traducono in determinati parametri più alti e determinati parametri più bassi. Secondo la nostra strategia, possiamo decidere liberamente se andare a sopperire ad eventuali carenze, potenziando i parametri in cui l’Eone è debole, o se ottimizzare i punti di forza della creatura, aumentando ulteriormente un parametro già alto.

In ogni caso, è del tutto sconsigliato utilizzare delle sfere per migliorare i livelli di Fortuna dei nostri Eoni. È assai più saggio, infatti, concentrarsi direttamente sulla crescita dei parametri di Fortuna di Yuna, che in automatico faranno aumentare i valori di Fortuna di tutti gli Eoni. Per maggiori informazioni e consigli sull’argomento, consultate pure la pagina “Gli Eoni“, paragrafo “Sviluppare gli Eoni: addestramento e allevamento“.

Sconfitta Belgemine, dirigiamoci verso l’estremo sud-est della Piana della Bonaccia per arrivare presso due scrigni del tesoro: apriamoli entrambi per guadagnare rispettivamente 5.000 e 10.000 Guil. Una volta risanate le nostre finanze, spostiamoci esattamente a nord per localizzare l’ingresso di un particolare laboratorio che prende il nome di Zoolab.

FFX

L’anziano proprietario dello Zoolab coltiva da sempre un ambizioso obiettivo: collezionare quanti più esemplari possibili dei diversi mostri esistenti nelle varie località di Spira. Se parleremo con l’uomo, questi ci richiederà di metterci in viaggio per catturare i mostri per suo conto.

Affinché sia possibile catturare le creature per il proprietario dello Zoolab, sarà necessario prima incontrarle in combattimento (nei classici incontri casuali che avvengono durante l’esplorazione delle varie location) e poi infliggere loro l’ultimo colpo con un’arma dotata dell’abilità Cattura. Armi con questa abilità ci sono vendute direttamente ed esclusivamente dal proprietario dello Zoolab: parliamogli per poter effettuare l’acquisto delle armi che c’interessano, elencate di seguito.

NEGOZIO DELLO ZOOLAB
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Acquasanta300
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Protoenergia100
Protomagia100
Protorapidità100
Protoabilità100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Conquistador9.075Cattura, (1)
Dolabra9.075Cattura, (1)
No Game9.075Cattura, (1)
Hunter Mogu9.075Cattura, (1)
Nimrod9.075Cattura, (1)
Masterdemon9.075Cattura, (1)
Capture Hand9.075Cattura, (1)

Comunque sia, non è necessario affrontare l’intero scontro con queste armi: l’importante è infliggere il colpo di grazia proprio con esse, così da catturare il mostro in questione. Qualora scegliessimo di accettare questo mastodontico compito, comperiamo almeno un’arma dotata dell’abilità Cattura e catturiamo almeno un esemplare di tutte e 9 gli esemplari presenti nella Piana della Bonaccia (escluse le macchine, che non possono mai essere catturate). Si tratta di: Scoor, Nebiros,Budino di fiamme, Shred, Anacondar, Hoga, Iaguaro, Chimera Brain, Molboro. Per localizzare i mostri più forti, vi ricordo di perlustrare la zona nord-occidentale della Piana della Bonaccia.

Non appena avremo catturato almeno un esemplare di tutti e nove i mostri presenti nella Piana della Bonaccia, saremo ricompensati con 60 Venti d’Oltremondo e lo Zoolab avvierà ufficialmente la propria attività, permettendoci di catturare anche tutti gli altri mostri di Spira. Comparirà, inoltre, lo scrigno che contiene l’arma celestiale Nirvana di Yuna. Per aprire questo forziere, tuttavia, avremo bisogno dello Specchio dei 7 Astri: per capire come recuperare questa rarità e cosa sono le Armi dei 7 Astri, vi rimando alla pagina “Armi dei 7 Astri“.

La caccia ai mostri, un’immensa missione secondaria, ripagherà il nostro impegno con diverse opportunità di crescita, di sfida e di profitto. In particolare, consegnando i mostri di Spira al proprietario dello Zoolab, gli permetteremo anche di creare nuovi (unici) esemplari di mostri. Ogni volta che il proprietario dello Zoolab darà vita a una nuova creatura, egli ci regalerà un valoroso premio. In più, potremo sfidare i nuovi mostri ed ottenere così nuovi oggetti ed equipaggiamento, assieme ad un’ottima quantità di Punti EXP. Per tutte le informazioni a questo proposito, vi rimando alla sezione “Lo Zoolab“.

Per riprendere con l’esplorazione della Piana della Bonaccia, perlustriamo il settore nord-ovest: in questa zona potremo non soltanto raccogliere il Dizionario Albhed 23, ma anche parlare con un’Allenatrice di Chocobo.

Final Fantasy X

Dopo aver parlato con l’Addestratrice, accettiamo la sua richiesta di aiutarci ad allenare anche il nostro Chocobo, così da poterlo cavalcare in futuro a nostro piacimento. Potremo sbloccare fino ad un massimo di quattro discipline in cui perfezionare il nostro amico pennuto. La prima prova prende il nome di “Hic hic Chocobo“: essa richiede di guidare il Chocobo alla linea del traguardo prima che il tempo a nostra disposizione, pari a 12,8 secondi, tocchi lo zero. Il Chocobo, come noteremo, tende ancora ad imbizzarrirsi (non essendo ammaestrato), per cui dovremo guidarlo, avanzando quanto più possibile in linea retta. A questo scopo, muoviamoci con la Levetta analogica sinistra e la Levetta analogica destra. Una volta tagliato il traguardo entro il tempo limite, riceveremo in dono un Elisir e un permesso per cavalcare gratuitamente e a nostro piacimento i Chocobo nella Piana della Bonaccia (ci basterà rivolgervi all’addetta).

Final Fantasy X

Se lo vorremo, potremo decidere di cimentarci anche in altre sfide di difficoltà crescente assieme al nostro Chocobo. Questo ci consentirà di entrare in possesso di altri importanti premi. In particolare, l’addestramento del Chocobo, oltre che avere la finalità di permetterci di cavalcare i pennuti sulla vasta Piana della Bonaccia, nasconde anche un importante segreto: la possibilità di mettere le mani sul raro Emblema del Sole. Realizzando l’incredibile tempo di 0:0:0 a Zaffa-Chocobo, infatti, l’Addestratrice ci consegnerà in dono questo preziosissimo premio, necessario per forgiare Ultima Weapon, l’arma celestiale di Tidus (per ulteriori informazioni, vi rinvio alla sezione “Armi dei 7 Astri“). A differenza di quanto può sembrare, realizzare un tempo pari o inferiore a zero secondi nella Zaffa-Chocobo è assolutamente possibile, per quanto difficile. Per tutte le informazioni sulle sfide proposte e sui premi, vi rinvio alla sezione “Minigioco: Addestramento del Chocobo“.

Quando avremo ottenuto il permesso di cavalcare il Chocobo, torniamo all’entrata della Piana della Bonaccia e dirigiamoci verso la zona a sud-est. Qui, sul suolo, vedremo una Piuma di Chocobo.

FFX

Esaminiamola col tasto X: così facendo, il nostro pennuto balzerà oltre il divario, permettendoci di procedere in direzione del versante est del Tempio di Remiem. Questo Tempio segreto, e del tutto opzionale, ci consentirà di prendere parte a due interessanti e redditizie avventure secondarie: la prima consiste nella Gara dei Chocobo, la seconda nella Battaglia di Eoni.

All’interno del Naos di questo Tempio, inoltre, avremo la possibilità (rispettando determinati requisiti) di ottenere anche tre Eoni segreti (Le 3 Magus). In più, vi potremo rinvenire il Dizionario Albhed 24. Per tutte le informazioni su quanto è offerto da questo tempio segreto, vi rinvio alla pagina “Il Tempio di Remiem“.

Quando ci reputiamo soddisfatti dei nostri progressi nelle diverse missioni secondarie che la Piana della Bonaccia ci offre, ritorniamo all’entrata dello Zoolab e procediamo direttamente a nord di essa per raggiungere il Ponte ed avanzare con la trama principale.

FFX

In quest’area, i Guado tenteranno nuovamente di fermare Yuna e i suoi guardiani, lanciando loro contro il possente Defensor.

Boss: Defensor

Defensor
  • HP: 64.000
  • AP: 6.660
  • Ruba: Cortina lunare (x4)
  • Debole a: Blind, Antiscutum

Questo bestione robotico è estremamente resistente e può dimostrarsi un avversario di tutto rispetto. Innanzitutto, conviene avvalersi di Antiscutum di Auron per abbassare in modo significativo le difese del Defensor. Se ci è possibile, inoltre, è consigliabile anche utilizzare Haste o Hastega per accelerare le azioni del gruppo.

Una buona formazione da schierare in campo contro questo Boss può essere costituita da Yuna, Wakka e Auron: l’invocatrice potrà castare Protect sui propri compagni per proteggerli dai feroci attacchi fisici del Defensor, mentre Wakka potrà utilizzare ad ogni turno Ambliopya X per accecare il nemico. Auron, infine, potrà occuparsi dell’attacco, con Yuna che provvede di volta in volta ad impartire tutte le cure necessarie.

Quando gli HP del robot scenderanno sotto le 10.000 unità, ecco che questi userà Slowga e Difesa totale per cercare di riacquisire un vantaggio. Per semplificare lo scontro, possiamo tranquillamente affidarci ai nostri Eoni, che non dovrebbero riscontrare difficoltà particolari contro il Defensor, soprattutto se consentiremo loro di usare da subito le Turbotecniche. Se abbiamo impostato il tipo di turbo “Pathos” per Yuna, noteremo che in questo scontro la sua Barra turbo si riempirà piuttosto in fretta (per via delle numerose cure che dovrà somministrare), per cui potremo ricorrere più volte a Turbinvoca per schierare i nostri Eoni con le Barre turbo già al completo.

In ogni caso, anche le magie elementali di Lulu possono fornirci un utile aiuto, soprattutto se utilizzeremo Antimajix di Auron per abbassare notevolmente la DIF Magica del Defensor. Volendo, possiamo anche usare l’abilità Provoca per attirare l’attenzione dell’avversario su un preciso personaggio, evitando così che il robot ricorra al proprio pericoloso Doppio pugno. Quando è sotto l’effetto di Provoca, infatti, il Defensor userà a ripetizione soltanto l’abilità Gancio esplosivo, che dimezza gli HP della vittima, riducendoli nella peggiore delle ipotesi ad 1 unità (senza mai ucciderla, quindi). Alternando costanti cure ad assalti prolungati e all’eventuale supporto degli Eoni, la vittoria sarà nostra.

La grotta del crepaccio

Dopo aver abbattuto il Defensor, Tidus noterà un sentiero che scende verso l’interno, ma Lulu lo informerà che esso conduce ad una grotta che non fa parte del pellegrinaggio. Si tratta della Grotta dell’intercessore rapito, una location opzionale di gioco che è possibile visitare in via facoltativa nel corso del pellegrinaggio di Yuna. Se desideriamo raggiungerla, eseguiamo una deviazione per imboccare il sentiero sul lato destro del ponte.

FFX

Fatto questo, lasciamoci guidare dalla via per raggiungere il crepaccio; a sinistra della Salvosfera è situato l’ingresso della Grotta dell’intercessore rapito.

Final Fantasy X

Visitare questo inospitale luogo si rivelerà necessario qualora desiderassimo entrare in possesso di un potente Eone secondario, Yojimbo, il cui intercessore è stato rapito e rinchiuso per qualche ragione in questa grotta (da qui il nome che è stato attribuito al posto). Esplorare la grotta, inoltre, ci darà l’opportunità di svuotare il contenuto di alcuni preziosi tesori, di reperire la preziosa Spada Ossidata (arma celestiale di Auron), di raccogliere il Dizionario Albhed 25, di far apprendere a Kimahri la Turbotecnica Sentenza (dai Fantasmi) e di assistere a qualche scena d’intermezzo facoltativa. Per tutti gli approfondimenti e per una guida completa all’esplorazione della grotta e dei suoi segreti, v’invito a consultare la sezione “La Grotta dell’intercessore rapito“.

Non appena avremo dipanato ogni mistero della Grotta del crepaccio e siamo pronti a continuare, ritorniamo al Ponte della Piana della Bonaccia ed attraversiamolo verso nord per attivare una scena d’intermezzo, dopo la quale potrete raggiungere l’innevato Monte Gagazet, sacra terra dei Ronso.

Monte Gagazet

  • Nemici: Galkimasela, Mal Bernardo, Heg, Autocommander, Grat, Granata, Autoarmatura, Ashoor
  • Oggetti/Equipaggiamento: Sfera di Braska, Armilla Amazon, 20.000 Guil, Accapisfera, Passosfera Lv 4, Megapozione, Simbolo di Giove

Una volta alle porte del sacro Monte Gagazet, percorriamo la breve salita di fronte a noi: l’accoglienza che riceveremo dai Ronso e dall’ex Maestro Kelk non sarà delle più calorose, ma la forte volontà di Yuna riuscirà ancora una volta a garantirle una perseverante prosecuzione del pellegrinaggio.

Appena ripreso il controllo di Tidus, salviamo i nostri progressi con la Salvosfera sulla sinistra, quindi scambiamo pure qualche parola con i nostri compagni di squadra. Kimahri, in particolare, esprimerà qualche preoccupazione su Biran e Yenke.

Il nostro amico Ronso, infatti, sta per affrontare una battaglia faccia a faccia contro questi due componenti della sua tribù. Kimahri sarà totalmente solo nello scontro con Biran e Yenke, per cui è bene prepararlo a dovere prima di procedere oltre. A questo proposito, rivolgiamoci al Ronso che ci troviamo di fronte, sulla destra, se desideriamo acquistare nuovi capi d’equipaggiamento.

Final Fantasy X - Monte Gagazet

La mercanzia propostavi è la seguente:

NEGOZIO DEL MONTE GAGAZET
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Acquasanta300
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Protoenergia100
Protomagia100
Protorapidità100
Protoabilità100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Barok22.725ATT Fisico +10%, (2)
Asta Gloriam22.725ATT Magico +10%, (2)
Multiassist22.725ATT Fisico +10%, (2)
Moguvariabile22.725ATT Magico +10%, (2)
Lancia Poliedro37.875Perforazione, ATT Fisico +10%, (2)
Phosphorescent37.875Perforazione, ATT Fisico +10%, (2)
Devastator22.725ATT Fisico +10%, (2)
Scudo dell’auge4.725HP +10%, (2)
Vera dell’auge4.725HP +10%, (2)
Fascia dell’auge4.725HP +10%, (2)
Anello dell’auge4.725HP +10%, (2)
Mitena dell’auge4.725HP +10%, (2)
Armilla dell’auge4.725HP +10%, (2)
Targa dell’auge4.725HP +10%, (2)

Vi suggerisco di acquistare o di creare un’arma che consenta a Kimahri di beneficiare di un sostanzioso bonus alla POT Fisica, visto che ai suoi attacchi sarà richiesta una certa potenza. Armi con l’abilità Spot si riveleranno pressoché inutili, non rivelando informazioni particolari sui nemici. Assicuriamoci, inoltre, che il tipo di turbo di Kimahri non sia impostato su “Sdegno” e optiamo quindi per “Grinta” o – meglio ancora – “Training“. Non dimentichiamo di fare scorta anche di Pozioni e Granpozioni. Se non abbiamo speso molto tempo ad allenare Kimahri, lo scontro che si prospetta potrebbe crearci qualche difficoltà.

Quando ci sentiamo pronti, imbocchiamo la salita alle spalle del Capotribù Kelk per attivare una scena d’intermezzo: Biran e Yenke vogliono che Kimahri dimostri loro la propria vera forza, ritenendolo indegno di calpestare la terra del sacro monte.

Boss: Biran e Yenke Ronso

Biran e Yenke Ronso
  • HP: Variabili
  • AP: 4.500 a testa
  • Ruba: Passosfera Lv 3 (x2)
  • Debole a: –

Per prima cosa, evitiamo di ricorrere ad alterazioni di status come Blind, Sonno e Lentezza, che purtroppo si rivelano del tutto inefficaci contro i due Ronso. In compenso, invece, attiviamo Haste su Kimahri, se ne abbiamo la possibilità. In assenza di Haste, infatti, questa battaglia potrà complicarsi non poco; se Kimahri non ha ancora appreso l’incantesimo in questione, vi suggerisco di utilizzare una Mbiancosfera sulla sua Sferografia (menu “Sviluppo“) per consentirgli di apprenderla subito.

Se riusciamo, è un’ottima idea anche spendere almeno un turno per usare i comandi Ruba o Scippo su entrambi gli avversari per sottrarre loro due Passosfere Lv 3 (vedi specchietto sotto).

Accumulare Passosfere Lv 3: Nello scontro con Biran e Yenke Ronso, il numero delle Passosfere Lv 3 potenzialmente ottenibili dai boss è notevole: con pazienza e abusando dei vari oggetti curativi, è possibile anche arrivare alle 10 unità. Se ci sentiamo audaci, conviene quindi approfittarne per fare scorta, in quanto quest’oggetto è assai importante nella Sferografia e non troppo comune da reperire.

In tal caso, attiviamo Haste subito e partite con una grande scorta di Granpozioni. Facciamo scendere gli HP di Yenke per prima cosa e, non appena castato Vento Bianco, appresa con Drakoken, utilizziamo quest’ultima abilità al posto delle tecniche. Dopodiché, facciamo scendere gli HP di entrambi lasciandoli a circa 2 colpi dall’eliminazione. A quel punto, cominciamo a rubare di continuo, alternando i bersagli. Quando ci sentiamo soddisfatti delle unità rubate, mettiamo fine allo scontro.

Inoltre, se si fa attenzione e si sottrae la metà degli HP ai nemici solo dopo che hanno intrappolato Kimahri nella manovra a tenaglia, le lore tecniche, rispettivamente Difesa totale e Vento bianco, avranno effetto solo su chi le lancia e non su entrambi, essendo i due separati. Naturalmente, nella procedura di furto delle passosfere bisogna stare attenti a curarsi con delle Pozioni (o simili), nel caso la barra turbo non si riempia. [Grazie a ersandro90 per questa strategia.]

Se gli HP di Kimahri cominciano a scendere troppo nel mentre, non esitiamo a fare uso di Pozioni o Granpozioni. È interessante notare che Biran e Yenke rappresentano indubbiamente una delle fonti migliori (se non LA migliore fonte) per l’apprendimento di nuove Turbotecniche Nemitec per Kimahri.

Usando Drakoken su Biran, infatti, Kimahri potrà imparare Mawashigeri, Difesa totale, SentenzaKamikaze; avvalendosi della stessa tecnica su Yenke, invece, potrà apprendere Idrorespiro, PirosbolleFossilspiro e Vento bianco. Accertiamoci, quindi, di far apprendere al nostro Ronso tutte le tecniche che ancora non possiede: va precisato, comunque, che sarà possibile apprendere Vento biancoDifesa totale soltanto dopo che i due nemici le avranno usate in combattimento.

Nello specifico, Biran ricorrerà a Difesa totale quando i suoi HP scenderanno sotto il 50%, mentre Yenke userà Vento bianco al raggiungimento della stessa soglia. Non perdiamo questa occasione per fare il pieno di Turbotecniche: tra l’altro, ogni volta che Kimahri ne apprenderà una nuova, la Barra Turbo si riempirà completamente.

Per quanto riguarda i normali attacchi, essi avranno effetto soltanto dopo che Kimahri verrà intrappolato in un movimento a tenaglia.

FFX - Monte Gagazet

Se BiranYenke saranno uno di fianco all’altro, inoltre, i due Ronso si proteggeranno efficacemente. In situazioni come queste, affidiamoci alle nostre abilità curative oppure facciamo uso di Turbotecniche come Idrorespiro. Teniamo presente che i valori di HP, nonché di potenza e difesa fisica e magica dei due avversari sono direttamente correlati a quelli di Kimahri: quanto più avremo sviluppato il nostro Ronso, tanto più potenti saranno i nostri due sfidanti. Una buona POT Fisica da parte di Kimahri, comunque, ci garantirà da subito un interessante vantaggio, apripista verso la vittoria.

La scalata

Concluso lo scontro, Biran e Yenke riconosceranno la forza di Kimahri, permettendogli finalmente di passare. Prima di proseguire, però, torniamo sui nostri passi per utilizzare la Salvosfera all’Entrata e salvare la nostra posizione.

Dopodiché, avanziamo per cominciare la lunga scalata del Monte Gagazet. Il sentiero che ci attende è colmo di mostri e difficoltà, senza contare che dovremo fare un bel po’ di strada prima di trovare un’altra Salvosfera. In tema di mostri, se abbiamo cominciato la missione di cattura per conto dello Zoolab (come suggerito), potrà interessarci sapere che i Galkimasela e gli Heg di questo luogo verranno a tutti gli effetti conteggiati come mostri della Grotta dell’intercessore rapito.

In ogni caso, ricordiamoci di equipaggiare armi dotate dell’abilità Cattura, se miriamo a catturare i vari mostri che incontreremo lungo la marcia. Se abbiamo particolari difficoltà, l’abilità Fuocattacco o magie di elemento Fuoco potranno venirci incontro. Contro il temibile Ashoor, invece, possiamo ricorrere ad Altolà, che lo renderà mansueto come non mai. Se non possediamo ancora quest’abilità, invece, saremo costretti ad usare qualche prezioso Etere prima di arrivare alla prossima Salvosfera.

Incontreremo anche diversi Granad, che possono fornirci fino a 2.700 Punti EXP a testa; per tutti coloro che arrivano in questa zona con una squadra non molto allenata, e che quindi non riescono a batterli prima che usino la loro tecnica Kamikaze, la magia Bio si rivelerà un vero portento, visto che non aumenta il contatore dei nemici, causando un autodanno, permettendoci di conseguenza di non perdere i Punti EXP e facilitandone eventualmente la cattura (grazie a Zodiark128 per quest’ultimo suggerimento).

Ciò premesso, è tempo di mettersi in cammino. Per prima cosa, controlliamo la rientranza sulla sinistra per aprire uno scrigno che nasconde una Megapozione.

FFX - Monte Gagazet

Indietreggiamo di qualche passo per perlustrare un’insenatura a sud-est (vicino all’ingresso del Sentiero) ed ottenere 20.000 Guil dal forziere.

FFX - Monte Gagazet

Dopodiché, continuiamo a percorrere il sentiero fin quando non noteremo una Tomba sulla destra: esaminiamola per udire un breve commento di Lulu. A questo punto, continuiamo a salire con l’unico sentiero possibile e fermiamoci non appena raggiungeremo una piccola biforcazione: effettuiamo una breve deviazione verso nord e troveremo una Sfera di Braska.

FFX - Monte Gagazet

Essa conterà come “Jechtsfera“: se ne abbiamo già trovate due (come suggerito nel corso di questa guida), Auron sarà adesso in grado di imparare la sua terza Turbotecnica, Redenzione (maggiori info nella pagina “Le Turbotecniche“).

Visionata la sfera di Braska, procediamo verso sud-ovest per continuare a salire. Ben presto potremo interagire con un’altra Tomba. Quando il sentiero si dirama nuovamente, assicuriamoci d’imboccare la strada senza uscita a nord, che ci condurrà dritti ad uno scrigno del tesoro con un’Armilla Amazon.

FFX - Monte Gagazet

Dopo averla recuperata, torniamo alla diramazione e scegliamo di proseguire verso destra (nella via rimanente) per seguitare nel nostro cammino. In questo modo non mancheremo d’imbatterci in Wantz, il fratello di O’aka. Visto che il povero O’aka è stato imprigionato con l’accusa di aver aiutato dei traditori, Wantz desidera continuare a portare avanti gli affari di famiglia e aiutare Yuna, proprio come gli è stato chiesto dal fratello. Pertanto, potremo rifornirci di armi, protezioni e oggetti, secondo la tabella che segue:

NEGOZIO DI WANTZ
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Granpozione500
Coda di Fenice100
Acquasanta300
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Protoenergia100
Protomagia100
Protorapidità100
Protoabilità100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Doppiofilo4.350Fuocattacco, Gelattacco, (1)
Conductor90.750Priorità, (3)
Bipenalità18.150ATT Sonno, ATT Mutismo, ATT Blind
Amplikyactus112.750Amplificamagia, ATT Magico +10%, ATT Magico +5%, (1)
Trident6.450Fuocattacco, Tuonattacco, Gelattacco
Bitripolus16.650Perforazione, ATT Fisico +10%, ATT Fisico +5%
Survivor97.875Arte medica, ATT Fisico +10%, (2)
Tetrascudo45.375HP +10%, DIF Fisica +10%, (2)
Vera Kinesis37.750DIF Magica +10%, DIF Magica +5%, DIF Zombie, (1)
Tetrafascia52.875HP +10%, MP +10%, (2)
Anello Shell18.225Riserva Shell, (2)
Tetramitena45.375HP +10%, DIF Fisica +10%, (2)
Armilla Kinesis22.875HP +10%, DIF Zombie, (2)
Targa Haste90.225Riserva Haste, (2)

Assicuriamoci di rifornirci di diverse unità di Acquasanta e di comperare alcune protezioni che ci consentano di difenderci dallo status Zombie: ci torneranno assai utili a breve. Quando siamo pronti, ripartiamo, seguendo ancora una volta il lungo sentiero che ci corre davanti.

Lungo il percorso, potremo aprire due scrigni che custodiscono una Accapisfera e una preziosa Passosfera Lv 4: li troveremo poco oltre il sentiero battuto.

FFX - Monte Gagazet

Troveremo, inoltre, una terza Tomba: la salita accanto ad essa, invece, ci condurrà finalmente ad una Salvosfera, grazie alla quale potremo ristorarci dalla lunga traversata e salvare la nostra posizione. Prima di procedere ulteriormente, suggerisco di attivare qualche scontro casuale nei pressi della Salvosfera per fare in modo che le Barre Turbo dei nostri personaggi e dei nostri Eoni si riempiano completamente: ci attende, infatti, un nuovo e impegnativo scontro con un Boss, per cui giocare d’anticipo potrà servire.

Raggiungiamo il Passo, quando siamo pronti: dopo un breve scambio di battute tra Tidus e Rikku, comparirà a sorpresa Seymour. Il defunto maestro di Yevon ha purtroppo eliminato molti dei Ronso che hanno tentato di sbarrargli la via. Il suo obiettivo, adesso, è quello di diventare il nuovo Sin per assecondare i propri folli piani. Provare a fermarlo è imperativo.

Boss: Seymour Beta

Seymour Beta
  • HP: 70.000
  • AP: 10.000
  • Ruba: Elisir
  • Debole a: Veleno, Mutismo

Durante questa battaglia, potremo utilizzare il comando extra “Parla” con Yuna e Kimahri per aumentarne rispettivamente DIF Magica e POT Fisica di 10 punti. Per iniziare, avvaliamoci di Hastega (ove disponibile) per velocizzare le azioni dell’intero gruppo; teniamo a mente, tuttavia, che è molto probabile che Seymour Beta casti Dispel a breve per rimuovere questo ed eventuali altri effetti positivi.

La combinazione di attacchi di questo Boss, affiancato dal Makalunio (4.000 HP) può essere letale: Seymour Beta, infatti, utilizzerà la lancia per affliggere un personaggio con lo status Zombie e Makalunio userà il primo turno a propria disposizione per utilizzare Areiz sul personaggio che si trova in questo status. Come possiamo immaginare, dato che le magie curative hanno l’effetto opposto, il personaggio colpito da Zombie e Areiz morirà all’istante. Nell’intervallo che passa fra queste due azioni, assicuriamoci di curare il personaggio afflitto con un’Acquasanta o una Panacea, così da proteggerlo da morte certa. In alternativa, indossare capi d’equipaggiamento che proteggano dallo status Zombie si dimostrerà una buona tattica.

Prestiamo attenzione anche all’attacco Forbiciata letale, che andrà a ferire tutti i personaggi in campo, infliggendo loro un danno pari a circa 2.500 HP. Per difenderci da questo potente assalto, utilizziamo Protect con Yuna per mitigare i danni sui nostri personaggi.

Come anticipato all’inizio, però, Seymour Beta ricorrerà presto a Dispel per privarci di ogni status benefico. Per aggirare quest’ostacolo, arrechiamo lo status Mutismo sul nemico: a questo scopo, possiamo utilizzare un’arma dotata di ATT Mutismo + oppure Silenziatore X di Wakka (che però dovrà essere ripetuto ad ogni turno). Arrecare lo status Mutismo su Seymour Beta ci risparmierà anche di essere colpiti dalla potente magia Flare. Teniamo presente che possiamo indebolire il nemico anche con lo status Veleno (utilizzando Bio di Lulu, ad esempio), così da veder scendere lentamente e regolarmente i suoi HP.

Non appena gli HP di Seymour Beta scenderanno sotto le 35.000 unità, Makalunio aspetterà due turni per poi ricorrere alla potente abilità Distruzione totale, che arreca ingenti danni magici. Per limitare le ferite, assicuriamoci di munire i personaggi in campo di Shell: così facendo, il gruppo dovrebbe riportare danni per circa 2.000 punti. Sfortunatamente, non c’è modo di evitare questo attacco: Makalunio, infatti, lo userà anche se saremo riusciti ad eliminarlo. Anche in questa battaglia, come nella precedente, l’estensione di Seymour non esiterà ad assorbire le energie dal suo padrone, quando lo metteremo fuori combattimento.

Per resistere al meglio a Distruzione totale, possiamo utilizzare anche Difesa totale di Kimahri, che ci offrirà un’ottima protezione; in alternativa, anche un Cocktail di Rikku funzionerà a pennello (purché misceliamo gli oggetti giusti).

Se non abbiamo trascorso molto tempo a dedicarci allo sviluppo dei nostri personaggi, potremmo avere numerose difficoltà a superare questa impegnativa battaglia. In questo caso, non dimentichiamo di farci aiutare anche dai vostri amici Eoni. Purtroppo, come nella scorsa battaglia, Seymour Beta se ne sbarazzerà dopo un turno, ma niente ci vieta di utilizzare quell’unico turno per far scagliare al nostro Eone la propria Turbotecnica, mandando a segno dei danni strepitosi, prima di sacrificarsi. Se cominceremo lo scontro con i cinque Eoni che hanno tutti la propria Barra turbo al massimo, Seymour Beta non resisterà a lungo.

Ultimato il conflitto, Yuna ripenserà alle parole di Seymour: nonostante abbia appena scoperto il legame esistente fra Sin e Jecht, non può rinunciare al dovere di sconfiggerlo per riportare la pace su Spira. Ci sono ancora tanti interrogativi che però non trovano risposta, ad esempio: in che modo Jecht è diventato Sin? Cosa intendeva Seymour quando ha parlato di liberare Jecht? Auron sembra avere le risposte a queste domande, ma preferisce che siano scoperte direttamente visitando Zanarkand, oramai vicina.

Prima di raggiungere la Salvosfera poco oltre, esploriamo il piccolo spazio fra le due colonne sulla sinistra per notare uno scrigno del tesoro: aprendolo, potrete recuperare il Simbolo di Giove, un’importante rarità (in futuro ci consentirà di potenziare l’arma celestiale di Kimahri).

FFX - Monte Gagazet

Dopodiché, salviamo il gioco e proseguiamo avanti per raggiungere il Sacro acervo ed assistere ad un filmato, dopo il quale Tidus si addormenterà improvvisamente, cominciando a sognare.

Tidus si ritroverà nella sua Zanarkand. Entriamo nella casa di Tidus, poco più in là rispetto alla nostra posizione di partenza, per incontrare l’intercessore.

FFX

Dopo le sue prime enigmatiche rivelazioni, seguiamolo all’esterno per continuare la conversazione. Tidus verrà a conoscenza di un’importante verità che riguarda lui e la Zanarkand in cui ha sempre vissuto. Esiste, infatti, un legame inscindibile fra Tidus e gli intercessori: spezzando tale legame con l’uccisione di Sin, tutto potrebbe finire, con conseguenze difficili da prevedere.

Quando Tidus si risveglierà, sceglierà per il momento di non rivelare niente ai propri compagni, ma anzi esorterà tutti a rimettersi in marcia per proseguire il viaggio. Dirigiamoci verso nord, quindi, per addentrarci nella Grotta del Monte Gagazet.

Continua qui per…Soluzione: Parte IX