Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!
Il Tempio di Besaid
Spiegazione! L’universo di Spira è solcato da alcuni sacri templi dediti al culto di Yevon. Ogni Tempio custodisce un chiostro della prova al suo interno. Il chiostro della prova è costituito da un complesso di stanze costruito con l’obiettivo di testare il desiderio di coloro che anelano ai segreti di Yevon. In particolare, seguendo il percorso corretto, potremo arrivare nel Naos dell’intercessore.
Per poter individuare la via corretta, tuttavia, dovremo prima aprirci un varco fra gli enigmi che il chiostro riserva, utilizzando le Sfere e gli altari presenti in ogni Tempio. Un’esplorazione particolarmente accurata, inoltre, ci consentirà anche di scoprire i segreti di ogni tempio: ritrovare tutti i segreti di tutti i templi di Spira ci permetterà in futuro di ottenere un Eone segreto. Ai fini di questa soluzione, traccerò l’esatto percorso da seguire per completare ogni Tempio, rivelando anche la procedura esatta da osservare per aggiudicarci tutti i segreti che ospita.
Appena messo piede nel tempio, dirigiamoci verso la parete di fronte a noi per individuare un simbolo che brilla su di essa. Così facendo, Tidus toccherà il simbolo, facendone apparire di conseguenza uno simile nella parete a fianco, sulla destra. Avviciniamoci a questo nuovo simbolo e – quando ci viene chiesto – scegliamo di toccarlo: questa manovra aprirà la stessa parete, rivelando un passaggio. Scendiamo la prima rampa di scale, quindi esaminiamo la sporgenza sul muro.

Così facendo, ci verrà fatta una breve introduzione sulle Sfere che possiamo trovare all’interno del tempio. Nel basamento che abbiamo appena selezionato è alloggiata una Sfera del sigillo, che Tidus prenderà automaticamente in mano: essa ha “il potere di aprire il cammino per il naos dell’intercessore“.
Con la sfera in mano, scendiamo l’altra rampa di scale ed inseriamo la sfera nella fessura della porta (tasto ), rivelando una nuova area del chiostro. Prima di entrare, riprendiamo la Sfera del sigillo dalla metà destra della porta.

Dopodiché, avanziamo lungo il corridoio e giriamo l’angolo, mantenendo lo sguardo sulla sinistra. Collochiamo la sfera nell’incavo che troveremo al centro della parete sulla sinistra per far sì che quest’ultima si apra.

Oltre tale parete potremo localizzare la Sfera della distruzione. Per adesso, ignoriamola e continuiamo semplicemente a procedere finché non incapperemo in un altare, anch’esso sul lato sinistro. Di fronte ad esso non mancheremo di notare una parete con un emblema: tocchiamo l’emblema su questa parete per far aprire la stanza che si cela dietro di essa.

Addentriamoci nel nuovo anfratto e recuperiamo la Sfera di Besaid al suo interno, quindi inseriamola nell’altare per far scomparire la parete dietro di esso.

A partire da questo momento, dunque, Tidus potrà spingere l’altare verso l’interno. Tuttavia, aspettiamo a compiere questa operazione, che risolverebbe definitivamente l’enigma del chiostro; prima, infatti, possiamo decidere di svelare un altro segreto di questo Tempio.
Ritorniamo nell’area che custodisce la Sfera della distruzione e recuperiamola dalla cavità, quindi inseriamola nella stanza segreta di fronte all’altare, quella da cui abbiamo estratto la Sfera di Besaid.

Così facendo, un intermezzo mostrerà l’apertura di un’ultima stanza segreta, in fondo al chiostro. Pertanto, spingiamoci fino alla fine del passaggio principale per aprire un forziere con un’Asta Veggente (utile arma per Yuna, l’invocatrice) ed aggiudicarci il Segreto di questo Tempio.

Ora che il chiostro è stato svuotato dei suoi tesori e dei suoi enigmi, torniamo dove si trovava l’altare, poi spingiamolo in fondo alla sala (semplicemente andandoci contro) per raggiungere il simbolo sul pavimento. In questo modo, l’altare verrà inglobato dal terreno e il chiostro sarà concluso.
Nota! Se spostando l’altare dovessimo accorgerci di aver commesso qualche errore, trasciniamo semplicemente l’altare sul punto luminoso per vederlo automaticamente riportato alla sua posizione originaria, quindi riproviamo.
Nella scena d’intermezzo che seguirà, Tidus verrà raggiunto da Wakka, che lo riprenderà per non aver rispettato le tradizioni religiose. Subito dopo, Wakka ci spiegherà di essere un guardiano: i guardiani hanno il compito di proteggere gli Invocatori nel loro pellegrinaggio per le terre di Spira. Al piano inferiore, conosceremo altri due guardiani: l’affascinante Lulu e il taciturno Kimahri. Conosceremo anche la dolce Yuna, l’apprendista che – dopo lunghe fatiche e preghiere – finalmente è divenuta un’Invocatrice a tutti gli effetti.



Isola Besaid
- Nemici: Condor, Dingo, Budino d’acqua, Garuda
- Oggetti/Equipaggiamento: Etere, 400 Guil, Coda di Fenice, Panacea, Vera da viante
Al termine dell’intermezzo, seguiamo il gruppo per lasciare il Tempio. Una volta all’esterno, continuiamo semplicemente a procedere fino al centro del piazzale per assistere ad un’ulteriore scena. Yuna invocherà il suo primo Eone: Valefor. Se vogliamo, possiamo decidere di cambiare il nome della creatura; in alternativa, confermiamo semplicemente quello attuale. Nel frattempo, sopraggiungerà la notte e Wakka ne approfitterà per presentare ufficialmente Tidus ai membri dei Besaid Aurochs.
Appena ripreso il controllo del protagonista, proseguiamo verso sinistra per poter scambiare qualche parola con Yuna e fare la sua conoscenza. Dopo un breve scambio di battute, Yuna ci saluterà, ricordandoci che all’indomani salperemo con la stessa nave e dunque avremo tempo di parlare nuovamente. Frattanto, arriverà Wakka a domandarci cosa ne pensiamo di Yuna: anche in questo caso, la risposta non influisce a livello di trama, per cui sentiamoci liberi di scegliere ciò che più corrisponde al nostro pensiero.
Spiegazione! Gli Eoni sono delle potenti creature divine che possono essere richiamate in proprio soccorso solo da un autentico Invocatore, dopo che questi ha pregato l’intercessore e superato il chiostro della prova. Se la creatura intravede nell’Invocatore il valore e la purezza necessari per godere dei suoi poteri e delle sue caratteristiche, l’Eone gli concede il dono di evocarlo in battaglia.
Più forte è il legame tra intercessore ed invocatore, più forte sarà l’Eone. Solo gli invocatori che hanno seguito un intenso allenamento spirituale riescono quindi a materializzare il potere degli intercessori in un Eone, ciascuno dei quali presenta peculiarità differenti. Se desiderate ottenere ulteriori informazioni sugli Eoni presenti in gioco, vi rimando alla sezione “Gli Eoni“, in cui troverete una disamina di ogni aspetto di gioco a loro legato.
Quando siamo pronti a proseguire, rivolgiamoci a Wakka e chiediamogli di riposare. Ben presto, Tidus comincerà a sognare: quando ci troviamo sul molo del sogno, corriamo semplicemente verso sinistra per incontrare Yuna, alla quale si affiancheranno a breve anche Rikku e Jecht. Successivamente, Tidus si risveglierà di soprassalto ed avrà modo di udire una conversazione fra Wakka e Lulu: i due parlano di Chappu, il fratello di Wakka. Sarà lo stesso Wakka a fornire qualche dettaglio in più in proposito a Tidus.



Salviamo la nostra posizione con la Salvosfera nella Tenda, quindi usciamo per incontrare nuovamente Lulu e Wakka. Quest’ultimo ci fornirà una nuova spada, la Fraternity. A breve si unirà al gruppo anche Yuna e il viaggio potrà finalmente avere inizio.
Per prima cosa, apriamo il menù di gioco con il tasto e selezioniamo la voce “Equip.“, ora comparsa, per notare che Tidus è equipaggiato con l’arma appena ricevuta in regalo. Noteremo che questa presenta l’abilità ATT Fisico + 5%, assieme a tre spazi vuoti. Cambiamo anche l’equipaggiamento di Yuna, assegnandole l’Asta Veggente che abbiamo rinvenuto dal Tempio. Quest’arma dispone dell’abilità Spot, che ci consente di visualizzare le informazioni dei nostri avversari in battaglia. Inoltre, nel menù – alla voce “Oggetti” – farà la sua comparsa una Mappa.
Ora che Wakka, Lulu e Yuna fanno parte del gruppo, l’obiettivo primario sarebbe quello di dirigersi alla spiaggia per salpare con la nave. Prima di assecondare gli obiettivi della trama, però, possiamo sgraffignare ancora qualche importante tesoro.
Anzitutto, torniamo al Villaggio di Besaid (esattamente alle nostre spalle) e rientriamo nel Negozio (prima tenda a sinistra). Qui, parliamo con la commessa per venire a sapere che il suo cane ha recentemente dissotterrato qualcosa. Fatto questo, usciamo dal Negozio ed entriamo nella capanna a nord-est per trovare il cane della commessa. Avviciniamoci a lui e premiamo per interagirci. Così facendo, noteremo che l’animale ha qualcosa di masticato in bocca: si tratta della Cosa piena di bava. Con questo singolare oggetto, l’Eone Valefor – appena acquisito – apprenderà una seconda Turbotecnica: Scudo raggiante.
Nota! Se non dovessimo recuperare ora quest’oggetto, potremo successivamente ritrovare il cane assieme alla proprietaria nel Negozio, oppure al confine settentrionale della piazza del villaggio. A quel punto, parliamo con la ragazza per far apprendere la Turbotecnica a Valefor o chiediamo dei Grand’Invocatori all’uomo anziano che sta in piazza.
Spiegazione! Come avremo notato, nel corso della battaglia potremo visualizzare una barra sotto il nome dei nostri personaggi in campo. Tale barra, nota con il nome di Barra Turbo, si riempie gradualmente (e con velocità diverse) al verificarsi di determinate circostanze (per esempio se si subiscono dei danni o se si cura un alleato).
Una volta che la barra Turbo sarà completamente riempita, vedremo comparire la parola “Turbo” e il personaggio potrà utilizzare la propria Turbotecnica, ossia un attacco speciale, per colpire uno o più nemici. Affinché ciò sia possibile, premiamo il tasto
per aprire la finestra Turbo, quindi selezioniamo con
la Turbotecnica che desideriamo eseguire.
Proprio come i personaggi, anche gli Eoni dispongono di una propria Turbotecnica. La modalità di riempimento della barra Turbo degli Eoni, però, non può essere modificata, come invece avviene per i personaggi di gioco (il cui riempimento della barra Turbo può essere condizionato al verificarsi di diverse condizioni, come subire un colpo, uno status alterato, partecipare alla battaglia, vincere uno scontro e via dicendo). La barra Turbo degli Eoni, infatti, si riempie solo ed esclusivamente ogni volta che questi incassano un colpo: più potente sarà il colpo che ricevono, più la barra Turbo si riempirà (ammesso che le creature sopravvivano all’attacco ricevuto). Ogni dettaglio a proposito delle Turbotecniche può essere acquisito nella sezione “Le Turbotecniche“, a cui vi rinvio.
Adesso siamo pronti ad incamminarci verso la spiaggia. Dopo essere usciti dal Villaggio, avanziamo di poco lungo il tragitto per attivare una battaglia. Lo scopo di questo primo scontro è quello di apprendere le dinamiche base del sistema di combattimento: dapprima Wakka ci domanderà di utilizzare la nostra spada (comando “Attacca“) contro il Dingo, poi arriverà un Condor. Wakka ci spiegherà che i nemici di tipo Volatile, proprio come quello che abbiamo di fronte, sono la sua specialità. Infatti, grazie ai propri alti valori di Mira (rispetto ai propri compagni), conviene lasciare a Wakka questi bersagli. Perciò, attacchiamo il Condor con il pallone per metterlo al tappeto.
Dopo questa prima sessione di allenamento, continuiamo a risalire su per la collina, fin quando non verremo fermati da un altro nemico: stavolta si tratta di un Budino d’acqua. Proviamo a colpirlo con Tidus e noteremo che questi nemici gelatinosi non patiscono granché i danni degli attacchi fisici. Come spiegherà Wakka, infatti, bisognerà usare una magia dell’elemento a cui è vulnerabile per poterlo mettere K.O. A chiarire questo aspetto interverrà in campo Lulu, la Maga nera: dopo qualche considerazione, apparirà anche una finestra esplicativa su schermo.
Spiegazione! Una variante strategica da non sottovalutare in battaglia è senza dubbio rappresentata anche dalle proprietà degli elementi, che i partecipanti allo scontro possono sfruttare a proprio vantaggio per rendersi ancora più letali.
Nello specifico, esistono quattro elementi nel gioco: Fuoco, Gelo, Tuono e Acqua. I mostri di elemento Fuoco sono deboli alle magie di elemento Gelo, mentre i mostri di elemento Tuono sono deboli alle magie di elemento Acqua. Lo stesso discorso può essere fatto al contrario (nemici di Gelo deboli a Fuoco e nemici di Acqua deboli a Tuono). Per approfondimenti, vi rinvio alla lettura della pagina “Il sistema di battaglia“, paragrafo “Le proprietà degli elementi“).
Visto che il nemico è un mostro di elemento Acqua, scagliamo contro di lui la Magia Nera Thunder (che è di elemento Tuono) per sopprimerlo all’istante. Facciamo attenzione, invece, a non usare la Magia Idro, che finirebbe addirittura col curare l’avversario, essendo una magia di elemento Acqua. Fire e Blizzard (magie di elemento Fuoco e Gelo), invece, vedrebbero dimezzato il danno inferto. Ottenuta anche questa vittoria, continuiamo a procedere.
Nella nuova schermata, Lulu inviterà Yuna a prendersi del tempo per salutare la città e prepararsi al lungo pellegrinaggio che la aspetta. Dopo una breve pausa, avanziamo in direzione della Salvosfera per attivare un intermezzo con Wakka, intento a pregare: ancora una volta, scegliamo liberamente se unirci a lui in questo rito o aspettare semplicemente che concluda il suo.
Dopodiché, assicuriamoci di salvare la partita e proseguiamo verso il triangolo rosso sulla mappa (il sentiero sulla sinistra è chiuso) per giungere nella Via dei Ruderi. Appena entrati, sul lato sinistro noteremo un’incisione Albhed (simile a quella trovata nelle Rovine Sommerse): possiamo esaminarla, ma ancora una volta sarà difficile interpretarla. Tuttavia, riusciremo a leggere senz’altro i nomi di due località di Spira: Kilika e Bikanel. Teniamo presente la sua posizione (in futuro potrebbe tornarci utile), quindi lasciamoci guidare dal sentiero: ben presto, Tidus rimarrà vittima di un attacco a sorpresa.



Boss: Kimahri

- HP: 750
- AP: 3
- Ruba: –
- Debole a: –
Dovremo affrontare questo combattimento da soli. L’avversario è Kimahri, uno dei Guardiani di Yuna. Lo scontro non dovrebbe dimostrarsi troppo impegnativo, dacché Tidus comincerà con le proprie energie completamente ricaricate.
Ciò nonostante, facciamo attenzione agli assalti del nemico, che non si farà comunque scrupolo nel tentare di metterci K.O. (nel caso, sarà Game Over). Limitiamoci semplicemente ad attaccare per cinque o sei turni e dovremmo avere la meglio.
Se la nostra Barra Turbo dovesse riempirsi al massimo durante lo scontro, possiamo eventualmente prendere in considerazione anche l’ipotesi di utilizzare la Turbotecnica Colpo spirale. In casi estremi (ma non dovrebbe essercene bisogno), curiamoci con una Pozione. Teniamo presente, inoltre, che a fine scontro gli HP e gli MP di Tidus saranno nuovamente ricaricati.
Quando avremo trionfato contro Kimahri, Wakka arriverà ad interrompere il combattimento, mentre Lulu ci spiegherà che Kimahri fa parte della tribù dei Ronso e che è in grado di apprendere le tecniche dei nemici. Siamo, quindi, pronti a rimetterci in marcia.
In partenza
Aree inaccessibili: Se ci facciamo caso, noteremo che sulla mappa di gioco compariranno due quadrati bianchi, classica icona di riconoscimento per la segnalazione delle Salvosfere. Dando uno sguardo in alto, potremo anche notare uno scrigno del tesoro: è proprio lassù che sono collocate le Salvosfere.
Per il momento, non ci è possibile raggiungere queste aree in nessun modo, ma potremo tornarci in futuro (non mancherò di segnalare quando ciò si renderà possibile). Lo stesso dicasi per l’altro riquadro bianco che noteremo sulla mappa verso la fine della Via delle cascate (prossima schermata).
Dopo aver concluso il combattimento con Kimahri, la mercanzia del Negozio del Villaggio di Besaid si aggiornerà in automatico. Nello specifico, oltre ai tre oggetti curativi precedentemente messi in vendita, potremo anche comperare per la prima volta armi e protezioni. La nuova mercanzia proposta è presentata nella tabella sottostante.
NEGOZIO DI BESAID | ||
---|---|---|
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Spada Potens | 150 | ATT Fisico +3% |
Asta Doctus | 150 | ATT Magico +3% |
Palla Potens | 150 | ATT Fisico +3% |
Mogumago | 150 | ATT Magico +3% |
Scudo da Viante | 150 | HP +5% |
Vera da Viante | 150 | HP +5% |
Fascia da Viante | 150 | HP +5% |
Anello da Viante | 150 | HP +5% |
Potremo acquistare armi dotate delle abilità ATT Fisico +3% o ATT Magico +3% oppure Protezioni con l’utile abilità HP +5%. Effettivamente, i capi d’equipaggiamento che potremo comprare nel Negozio sono migliori rispetto a quelli che la maggioranza dei nostri personaggi possiede al momento (e sono esposti ad un prezzo ragionevole), ma vi consiglio di risparmiare i vostri soldi per il momento. Otterremo presto armi e protezioni di questo tipo direttamente dai nemici con cui ci confronteremo. In caso preferiate acquistare comunque qualcosa, trovate di sopra capi e prezzi.
Poco dopo aver fatto il nostro ingresso nella Via delle cascate, verremo attaccati da un Garuda, un gigantesco volatile che abita in queste zone. Appena si aprirà la battaglia, Wakka ci suggerirà di far entrare in campo Yuna: nonostante si tratti di un nemico volante, infatti, sembra che stavolta ci voglia un intervento ancora più mirato e l’Invocazione è proprio ciò che fa al caso nostro.
Per far entrare Yuna al posto di Wakka, dovremo aprire il menù di cambio con il tasto , quindi selezionare Yuna con
. A questo punto, selezioniamo il comando “Invoca” (che è al momento l’unica opzione disponibile) e scegliamo di convocare Valefor.
Nota! Il cambio del personaggio non viene considerato una mossa effettiva ai fini dell’assegnazione degli AP. È possibile, comunque, adoperare il cambio tutte le volte che lo si desidera.
Spiegazione! Quando Yuna invoca un Eone nel corso di una battaglia, i suoi compagni di squadra indietreggeranno per permetterle di chiamare in campo la possente creatura in questione. A questo punto, proprio come se fosse un membro del gruppo, l’Eone scenderà in campo e potrà combattere in maniera indipendente al nostro comando.
Al pari dei personaggi, gli Eoni posseggono una Barra Turbo che – una volta piena – consente loro di adoperare una devastante Turbotecnica. Se gli HP di un Eone scendono a zero, la creatura sparirà dal campo di battaglia e l’azione tornerà nuovamente nelle mani del nostro gruppo di tre personaggi.
Quando un Eone viene sconfitto e i suoi HP arrivano a zero, possiamo riottenerne i servigi e ripristinarne tutte le energie toccando una Salvosfera oppure riposando presso le locande (o strutture adibite a tale scopo). Se, invece, non abbiamo la possibilità di adottare questi rimedi, sarà necessario un po’ di tempo prima che l’Eone possa tornare a combattere; tale tempo è quantificato in un certo numero di battaglie da intraprendere. A seconda dell’Eone, il numero delle battaglie da far passare varia. Per approfondimenti, vi invito nuovamente a consultare la sezione “Gli Eoni“.
Dopo il filmato d’invocazione, Valefor farà la sua entrata sul campo di battaglia. Da questo momento, potremo adoperarlo proprio come si fa con gli altri personaggi della squadra. Valefor dispone del comando “Attacca“, ma può anche avvalersi dell’utile Alata sonica, un colpo che arreca danno al nemico e lo rallenta, riducendone le azioni. Volendo, possiamo anche utilizzare il comando “MNera” per lanciare una delle quattro magie elementali a cui quest’Eone può affidarsi. La POT Magica di Valefor è decisamente alta rispetto alla DIF Magica di Garuda, per cui il danno che arrecheremo con una magia sarà assai pesante per il nemico.

Se premiamo il tasto , potremo anche visualizzare tre ulteriori comandi: Protegge, Assimila e Rientra. “Protegge” consente all’Eone d’incassare meno danni da un attacco nemico per un turno (ma la Barra Turbo non si riempirà), mentre “Assimila” ha la funzione inversa: incassa danni maggiori e riempie di conseguenza più in fretta la Barra Turbo. “Rientra“, invece, ci consente di ritirare dal campo l’Eone, continuando la battaglia con il gruppo di personaggi. In questa specifica battaglia, però, non è possibile far rientrare l’Eone. Se la Barra Turbo dell’Eone dovesse raggiungere il suo culmine, non esitiamo a premere il tasto
nella finestra dei comandi e ad adoperare la Turbotecnica Freccia Raggiante o Scudo Raggiante (che dovremmo aver sbloccato grazie all’oggetto recuperato al Villaggio) per assistere alla gran quantità di danni che arrecherà.
Una volta che ci saremo sbarazzati di Garuda, nel menu principale si sbloccherà la voce “Formazione“, che da adesso in poi ci consente di scambiare i vari membri del gruppo per decidere di volta in volta con quali iniziare le battaglie. Dallo scontro con Garuda potremmo anche aver ottenuto un capo d’equipaggiamento: in questo caso, non aspettiamo oltre per assegnarlo al personaggio a cui è destinato.
Nota! A determinare le azioni dei nostri personaggi in campo sarà sempre il loro valore di Rapidità: più alto sarà, più turni guadagneranno (in rapporto anche ai valori di Rapidità dei nemici).
Velocizzare le Invocazioni degli Eoni: Ogni volta che chiameremo in campo un Eone, assisteremo alla sequenza filmata con cui Yuna lo richiama. Se desideriamo evitare di dover assistere tutte le volte alle animazioni delle Invocazioni (e delle Turbotecniche degli Eoni), apriamo il menù di gioco e selezioniamo “Configura“: qui, impostiamo le animazioni degli Eoni su “Veloce” per abbreviare notevolmente il tempo di attesa.
Non preoccupiamoci di perderci eventualmente le animazioni dei nuovi Eoni che acquisiremo: ogni volta che invocheremo un Eone o useremo una sua Turbotecnica per la prima volta, infatti, l’animazione che ci verrà mostrata sarà comunque completa (abbreviandosi dalla volta successiva).
Lasciamoci guidare dal sentiero costeggiato dalle cascate e ben presto comincerà uno scontro con un altro Garuda. Questa volta sarà Wakka a sconfiggerlo. Selezioniamo “Tecniche” dalla finestra dei comandi, quindi Ambliopya. In questo modo, lanceremo un attacco che accecherà al contempo il nostro nemico, impedendogli di colpirci agilmente (qualche attacco può andare a segno, ma le probabilità sono molto minori per via della cecità). A testimoniare che il nemico è affetto da status Blind noteremo una coltre di fumo nero all’altezza della testa. Se una delle nostre armi possiede l’abilità Spot, inoltre, questa informazione ci sarà data anche nell’angolo superiore sinistro dello schermo.
Una volta distrutto il secondo Garuda con i nostri migliori attacchi e le nostre magie, proseguiamo nel cammino e prepariamoci ad un nuovo scontro. Questa volta in campo compariranno tre nemici: un Condor, un Dingo ed un Budino d’acqua. È tempo di mettere a frutto gli insegnamenti ricevuti nel corso delle battaglie sinora effettuate: il Condor è un volatile (quindi Wakka è il più indicato), il Budino d’acqua è praticamente immune agli attacchi fisici (quindi sono richieste le magie di Lulu) e Dingo è agile e scattante (un semplice attacco fisico di Tidus dovrebbe bastare).
Nota! Non dimentichiamoci che solo i personaggi che avranno partecipato attivamente alla battaglia riceveranno degli AP a fine scontro (gli AP contribuiscono allo sviluppo dei personaggi). Affinché una partecipazione possa essere definitiva attiva, è necessario che il personaggio in questione abbia agito per almeno un turno. Non c’è bisogno che attacchi: anche le mosse di difesa (tasto ) valgono come turno e quindi come partecipazione attiva. Non è sufficiente, invece, premere il tasto
per cambiare i componenti del gruppo e subito dopo ripremerlo per cambiarlo nuovamente. Anche cambiare un personaggio che all’inizio dello scontro ha subito un attacco non gli garantirà una partecipazione attiva, se non ha giocato almeno un turno. Per uno sviluppo dei personaggi più distribuito, quindi, vi consiglio di far partecipare per almeno un turno ogni membro della squadra.
Dopo la battaglia, proseguiamo ulteriormente fino a raggiungere il Crocevia. Qui, proseguiamo verso sud, in direzione della Spiaggia, ed avanziamo verso la nave situata ad ovest. Per adesso, non saliamo a bordo, ma anzi aspettiamo che salgano prima i nostri compagni. Dopodiché, rivolgiamoci alle persone sul pontile: alcuni di essi, infatti, hanno qualche regalo d’incoraggiamento da dare a Yuna.
Nello specifico, il sacerdote ci consegnerà una Vera da viante (protezione per Yuna, dotata dell’utile autoabilità HP +10%), il ragazzo sull’estrema destra ci donerà un Etere e il ragazzo sulla sinistra (in alto) ci regalerà 400 Guil. Parlando due volte con la donna di fronte a sinistra e con il bambino sulla sinistra (sull’asse), inoltre, riceveremo anche 3 Code di Fenice e una Panacea.
Bene, fatta incetta di oggetti, è il momento d’imbarcarsi: saliamo a bordo della Nave Liki e prepariamoci a salutare Besaid. Volendo, possiamo anche decidere di ritornare sulla Via delle Cascate per rientrare nel Villaggio di Besaid: lungo il tragitto, innescheremo i classici incontri casuali tipici della serie e – nonostante siano tutti sulla nave – avremo in squadra anche tutti i nostri compagni. Allenarsi con questi mostriciattoli non frutta grandi quantitativi di AP, per cui non è effettivamente necessario ritornare sui nostri passi in questo momento.
- Nemici: Trito di Scaglia
- Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 3, Pozione (x0-20), Panacea
A partire da questo momento, anche Kimahri entrerà ufficialmente a far parte del gruppo, comparendo nel menù di gioco come membro della squadra. Se non siamo in vena di esplorare ciò che la nave ha da offrirci, possiamo decidere di concludere prematuramente il viaggio: ci basterà recarci da Yuna, parlare con Wakka e poi rivolverci nuovamente a Yuna. Ai fini di questa soluzione, però, ci prenderemo – come di consueto – del tempo per fare un giro, conoscere nuovi personaggi e scoprire nuovi tesori.
Per prima cosa, addentriamoci nel sottocoperta: potremo raggiungere questa zona dalle scale che scendono accanto alla porta accanto al ponte. Appena entreremo in quest’area, verremo fermati da un bizzarro personaggio: O’aka XXIII. Dopo qualche parola non troppo cordiale, egli si allontanerà di qualche passo. Salviamo la partita con la Salvosfera lì presente, quindi parliamo nuovamente con il mercante: così, l’uomo ci chiederà di contribuire finanziariamente ai suoi affari. Al momento, non ci sarà possibile acquistare niente da O’aka XXIII, ma è importante che gli doniamo almeno 1 Guil; in futuro, ne trarremo vantaggio.
O’aka XXIII: Nel corso di tutta l’avventura, ci saranno quattro occasioni per investire nel progetto commerciale di O’aka XXIII. Come appena consigliato, è importante fornirgli sempre almeno 1 Guil perché gli affari sono destinati ad andare molto bene e in futuro O’aka diventerà il migliore mercante di tutta Spira. Nello specifico, potremo donare dei Guil a questo personaggio nei seguenti quattro luoghi:
- Nave Liki
- Nave Winno
- Porto Luka – Banchina n°1
- Via Mihen
La somma di Guil che decidiamo di regalare a O’aka andrà ad impattare direttamente sui prezzi finali che il mercante praticherà nella Via micorocciosa. Nello schema che segue, il prezzo di riferimento si riferisce al normale negozio locale:
- Investimento da 0 a 100 Guil ➔ Livello del prezzo = Negozio x2,0
- Investimento da 101 a 1000 Guil ➔ Livello del prezzo = Negozio x1,5
- Investimento da 1.001 a 10.000 Guil ➔ Livello del prezzo = Negozio x1,2
- Investimento da 10.001 o più Guil ➔ Livello del prezzo = Negozio x0,7
Seguendo questo ragionamento, quindi, un investimento pari a 10.001 Guil si rivelerà fruttuoso solo se in futuro acquisteremo degli articoli per un totale di almeno 23.336 Guil sulla Via micorocciosa. Tutto ciò, quindi, comincerà ad interessarci realmente quando cominceremo ad avere molti soldi: a quel punto O’aka sarà in grado di rifornirci a basso prezzo di oggetti molto utili. Starà a noi decidere se vale la pena o meno risparmiare così tanto denaro per donargli più di 10.001 Guil e sostenere il suo investimento.
Prima di lasciare il sottocoperta, visitiamo la stanza sulla sinistra, aprendo la porta. All’interno della Cabina noteremo un forziere contenente una Panacea e una valigia vicino alla parete destra.

Si tratta di una valigia molto particolare: ogni volta che le daremo un calcio con il tasto , infatti, riceveremo in dono una Pozione. Potremo ripetere questa operazione fino ad ottenere 20 Pozioni, dopodiché i calci non avranno più alcun effetto.
Quando siamo a posto, usciamo dalla Cabina e ritorniamo nel Passaggio. Qui, non saliamo ancora le scale in primo piano, ma anzi dirigiamoci nella parte in basso a destra della schermata per individuare la porta che conduce nella Sala motori. All’interno di questa sala possiamo ammirare come i Chocobo alimentino il motore della nave e, soprattutto, raccogliere il Dizionario Albhed 3, che giace in primo piano sulla destra.

Con questo, il collezionamento degli oggetti della nave è completato. Risaliamo in coperta, dunque, e rechiamoci da Yuna, quindi parliamo con Wakka e poi rivolgiamoci nuovamente a Yuna. Le conversazioni che intratterremo ci consentiranno di entrare in possesso di qualche utile informazione sul Grand’invocatore Braska e su Jecht. Ben presto, però, la tranquillità sarà interrotta da un nuovo attacco di Sin.



Boss: Sin

- HP: 2.000
- AP: 10
- Ruba: –
- Debole a: –
Questa battaglia si aprirà sempre con Tidus, Yuna e Kimahri, ma saremo liberi d’intercambiare da subito i componenti del nostro gruppo. Prima di passare alla strategia, c’è un’importante precisazione da fare: se abbiamo un po’ di tempo e ci sentiamo particolarmente pazienti, possiamo trasformare questo scontro in un’incredibile fonte di AP per allenare i nostri personaggi e apprendere nuovi tipi di Turbo. Qualora foste interessati, vi invito a leggere il riquadro sottostante, dal titolo “Migliaia di AP per i più pazienti“.
Migliaia di AP per i più pazienti: C’è un interessante trucchetto che possiamo adoperare durante il combattimento contro Sin, ma richiede un bel po’ di pazienza. Ogni volta che affrontiamo un Trito di Scaglia, lasciamo che Tidus adoperi per cinque volte Incentivo su tutti i componenti del gruppo per aumentare POT e DIF Fisica, così da renderlo più resistente agli assalti dei piccoli mostriciattoli. Dopodiché, cominciamo ad eliminare i Triti di Scaglia: ogni volta che ne sconfiggeremo uno, otterremo 1 AP.
Potremo eliminare un numero infinito di questi nemici, senza mai attaccare Sin (che comunque si limiterà solo a spostare la nave, senza mai ferirci) ed accumulare così quanti AP desideriamo! Assicuriamoci di inserire in campo per almeno un turno anche Yuna e Lulu (possiamo anche scegliere semplicemente d’inserirle e premere
affinché si mettano in posizione di difesa), così da permettere anche a loro di beneficiare di questo Bonus AP. Qualora necessitassimo di cure, Yuna può provvedere egregiamente. In circa 2 ore, potremo accumulare circa 1.000 AP.
Per cominciare, dovremo fronteggiare tre Triti di Scaglia. Non appena li avremo messi al tappeto con qualche colpo secco, ne arriveranno altri tre. Per evitare seccature, può essere una buona tattica eliminare prima due soli Triti di Scaglia, lasciando sul campo di battaglia solo il terzo. In questo modo, dovremo subire solo i suoi attacchi, anziché quelli dell’intero gruppo.
A questo punto, inseriamo Wakka in campo (se non c’è già) ed usiamo il comando “Attacca” per lanciare il pallone a lunga gittata e riuscire a colpire Sin: anche le magie di Lulu si dimostreranno altamente efficaci in tal senso. Non preoccupiamoci quando arriverà il turno di Sin: questo bestione, infatti, si limiterà a puntare la nave, trascinandola da una parte all’altra, senza però arrecarci alcun danno.
Per riprenderci dalle ferite dei Triti di Scaglia, invece, affidiamoci alla magia Energia di Yuna, che si rivelerà un portento da questo punto di vista. Se vogliamo, inoltre, possiamo evocare Valefor, col quale potremo attaccare Sin (anche i normali attacchi andranno tranquillamente a segno). Non disdegniamo, eventualmente, l’utilizzo delle Turbotecniche.
Una volta allontanato il pericolo di Sin, Tidus verrà scaraventato fuoribordo. Wakka deciderà quindi di tuffarsi per andare ad aiutarlo. Mentre sono sott’acqua, però, i due blitzer verranno sorpresi da un pericoloso nemico, la Scaglia Ekyu.
Boss: Scaglia Ekyu

- HP: 2.000
- AP: 12
- Ruba: –
- Debole a: Blind
Anche questo nemico, proprio come il precedente, preferisce combattere affiancato da dei Triti di Scaglia. A differenza della precedente battaglia, però, stavolta è meglio dedicare tutte le attenzioni al Boss principale. I Triti rappresenteranno sicuramente un bel fastidio, ma è importante focalizzarsi sul loro capo. Anche se dovessimo ucciderli, infatti, essi verrebbero prontamente rimpiazzati da due nuovi esemplari in ogni turno in cui la Scaglia Ekyu si avvale della mossa Tocco drain. In verità, infatti, i Triti di Scaglia vogliono solo distogliere la nostra attenzione dalla creatura principale.
La Scaglia Ekyu attacca sempre seguendo lo stesso schema: per due turni utilizza l’abilità Tocco drain, che colpisce un personaggio, poi lancia un attacco singolo su entrambi i personaggi con Avvitamento. Per agevolarci nello scontro, possiamo affidarci alla Tecnica Ambliopya di Wakka, con la quale potremo accecare l’avversario e quindi limitare l’efficacia di Tocco drain (Avvitamento, invece, continuerà a colpire). Ricordiamo, però, che lo status Blind durerà solo per tre turni, dopo i quali sarà necessario rinnovarlo (con un’altra Ambliopya).
Un’ottima strategia di battaglia per trionfare sul nemico può essere la seguente: utilizziamo per ben cinque turni la Qualità Incentivo di Tidus per aumentare POT e DIF Fisica del gruppo, quindi ricorriamo ad Ambliopya di Wakka, a cui faremo seguire altri due attacchi fisici. In questo modo, dovremmo essere in grado di concludere lo scontro in breve tempo, e con una buona quantità di HP, rendendo superfluo l’utilizzo di Pozioni. Se la situazione si fa critica, comunque, non esitiamo a farne uso.
Porto di Kilika
- Nemici: Nessuno
- Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 4, Etere, Pozione (x3)



Nonostante il nostro intervento, Sin riuscirà ad attaccare la pacifica città di Kilika, spazzandola via in un tremendo attacco. Sbarcati a Kilika, Yuna si offrirà di eseguire il Rito del Trapasso, attraverso il quale è possibile inviare le anime dei defunti nell’Oltremondo.
Salviamo con la Salvosfera in zona, quindi seguiamo l’unico percorso possibile (scambiando qualche parola con gli abitanti, se ci va) fino a cambiare schermata. Proseguiamo a piedi sul molo: ben presto inizierà una conversazione con Lulu, che ci fornirà informazioni sul Rito del Trapasso. Dopodiché, si attiverà uno splendido filmato in cui Yuna eseguirà il rituale in questione.



Al termine del rito, passeremo automaticamente la notte nell’Area abitata. Ci risveglieremo nella Locanda, dalla quale potremo riprendere il controllo di Tidus. Se lo desideriamo, salviamo anche i nostri progressi con la Salvosfera nella hall.
Appena usciremo dall’edificio, Datt ci verrà incontro, informandoci che Wakka ci sta aspettando. Prima d’incontrarlo, rechiamoci a sud della Taverna: potremo ora visitare un negozio, che si è subito rimesso in affari. E’ situato su una rientranza sulla sinistra ed è gestito da un’anziana donna.

La mercanzia proposta comprende i seguenti capi d’equipaggiamento:
NEGOZIO DI KILIKA | ||
---|---|---|
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Onniveggente | 250 | Spot |
Asta Veggente | 250 | Spot |
Ricerkatore | 250 | Spot |
Ricerkyactus | 250 | Spot |
Stinger | 250 | Perforazione + Spot |
Scudo da Viante | 150 | HP +5% |
Vera da Viante | 150 | HP +5% |
Fascia da Viante | 150 | HP +5% |
Anello da Viante | 150 | HP +5% |
Mitena da Viante | 150 | HP +5% |
Se programmiamo degli acquisti, evitiamo il Ricercatore per Wakka (lo otterremo in modo gratuito fra poco) e la Stinger per Kimahri (che già utilizza). Una volta terminati gli acquisti, procediamo lungo il molo a nord-est (a destra della Locanda) per incontrare Wakka, il quale ci proporrà di recarci al Tempio di Kilika assieme per pregare. Al termine della conversazione, procediamo verso sinistra, cambiando schermata.
Procediamo ancora a sinistra, poi giriamo a nord (mantenendoci il più possibile sulla sinistra): durante il percorso, non mancheremo di notare il crollo di una piattaforma. Lasciamo che Tidus si avvicini più che può: così facendo, salveremo provvidenzialmente una ragazzina.

Il nostro eroico gesto verrà premiato: reciamoci nella Taverna, nel quartiere orientale dell’insediamento, e troveremo un Etere. Al centro, inoltre, potremo raccogliere il Dizionario Albhed 4, che giace sul bancone.

Ritorniamo nell’Area abitata ed entriamo anche nella casa sul versante destro per aprire un forziere con 3 Pozioni (proprio sotto gli occhi dei proprietari). Dopodiché, proseguiamo lungo il molo per entrare nel Bosco di Kilika.
Il Bosco di Kilika
- Nemici: Ape killer, Deinonychus, Elemento giallo, Balsamiko
- Oggetti/Equipaggiamento: Antidoto (x4), Elisir, Granpozione, Fortunosfera, Magicosfera (x2), Scudo Focum, Coda di fenice (x3), Panacea, Ricercatore
Appena accediamo al Bosco di Kilika, utilizziamo la Salvosfera alla nostra destra per salvare i progressi di gioco. Se non l’abbiamo ancora fatto, approfittiamone anche per aprire il menù e sviluppare i nostri personaggi sulla Sferografia.
Dopodiché, facciamo qualche passo verso Lulu per innescare una scena d’intermezzo: la Maga nera informerà Tidus che Yuna desidera averlo al proprio fianco, in qualità di guardiano, nel corso del proprio pellegrinaggio. Nonostante le contrarietà del gruppo, Lulu suggerirà di discutere della questione dopo essere arrivati al tempio.
Ripreso il controllo di Tidus, esaminiamo l’incisione nella pietra direttamente accanto a noi per trovare un’altra iscrizione Albhed: le parole che troveremo, anche nel caso in cui conosciamo già l’intero alfabeto Albhed, suoneranno decisamente criptiche. Questo perché, per poter comprendere il significato di quest’incisione, occorrerà unirla ad un’altra trascrizione simile, che avremo modo di trovare in futuro, altrove. In ogni caso, appena esaminata l’incisione, imbocchiamo il sentiero erboso direttamente a est (destra di Tidus, se dà le spalle alla telecamera) per rinvenire un forziere con 2 Magicosfere.

Durante il tragitto è molto probabile che si attivi un incontro casuale. Adesso che Kimahri è nella nostra squadra, verremo invitati ad usare per la prima volta la sua tecnica Drakoken: normalmente, essa consente di sottrarre HP ed MP al nemico per aumentare i propri dell’importo corrispondente, ma se la usa un Ronso (come Kimahri), il combattente può talvolta anche apprendere le tecniche nemiche. Usiamo Drakoken (Qualità) su Balsamiko per apprendere la Turbotecnica Cerbottana. Ogni volta che il Ronso impara una nuova abilità dopo aver usato Drakoken, la sua barra Turbo si riempie completamente, permettendoci di usare immediatamente la tecnica appresa, se lo desideriamo, o di sfoggiare un’altra qualsiasi delle tecniche imparate. Per un elenco completo dei mostri dai quali Kimahri può apprendere nuove Turbotecniche, vi rinvio alla pagina “Le Turbotecniche“. Ad ogni modo, non mancherò di segnalare direttamente nel corso della soluzione nuove opportunità di apprendimento per il Ronso.
In tema di nemici e combattimenti, prestiamo attenzione ai gruppi di Deinonychus, Elementi gialli e Api killer, che possono causare qualche fastidio. In particolare, i Deinonychus possono pietrificare il proprio avversario: qualora rimanessimo vittima dello status Pietra, ricorriamo alla magia bianca Esna di Yuna per curarci. Questo mostro, come le Api killer, è piuttosto agile, per cui sarà necessaria l’ottima Mira di Wakka per colpirlo.
Contro le Api killer, inoltre, anche la magia Blizzard di Lulu funzionerà alla perfezione. Per distruggere gli Elementi gialli, invece, Idro sarà una scelta di cui non ci pentiremo. Se lo desideriamo, inoltre, non dimentichiamo che potremo far lottare anche Valefor: eventualmente, selezioniamo l’opzione “Rientra“, se notiamo che gli rimangono pochi HP. Qualora dovesse finire K.O., potremo farlo riprendere immediatamente toccando una Salvosfera.
Conclusa questa breve analisi, procediamo verso nord (rispetto alla posizione dell’incisione): a pochi metri da noi potremo incontrare Luzzu e Gatta. I due ci avvertiranno del pericolo rappresentato dall’Ochu smarrito che si trova poco più avanti.
Lo scontro con questa creatura è facoltativo: possiamo liberamente decidere se affrontarlo, aspettare un po’ (magari per allenarci) oppure evitarlo completamente. Vista la buona quantità di AP che il nemico conferisce quando viene battuto, il mio consiglio è di affrontarlo. Prima di prendere qualsiasi decisione, parliamo nuovamente con Luzzu per ottenere una scorta di 4 Antidoti.
Se abbiamo voglia di metterci alla prova, avanziamo verso Ochu per intavolare la battaglia. Il paragrafo che segue dispensa una strategia per sconfiggerlo: non trattandosi di una battaglia Boss, teniamo presente che potremo decidere di fuggire dallo scontro in qualsiasi momento, se la situazione dovesse farsi critica.
Nota! Se ci avviciniamo al luogo dello scontro da ovest (anziché dall’attuale posizione, nord), potremo parlare con il Miliziano e reperire 3 Code di fenice.
Boss facoltativo: Ochu smarrito

- HP: 4.649
- AP: 40
- Ruba: Pozione
- Debole a: Blind
Come ogni pianta, Ochu smarrito è debole all’elemento Fuoco, quindi dobbiamo assicurarci di tenere in campo Lulu con la sua magia Fire e di far entrare almeno una volta tutti i nostri compagni affinché ognuno di loro possa beneficiare degli AP ottenuti a fine scontro. Oltre alla magia di Lulu, anche le armi dotate dell’abilità Fuocattacco si dimostreranno molto efficaci.
Se Tidus ha già avuto modo di apprendere Haste, una buona tattica consiste nel lanciare questo potenziamento su Lulu, in modo da aumentare i turni a disposizione della maga nera per lanciare Fire. Con Wakka, invece, possiamo affidarci a Silenziatore, una tecnica che può causare lo status Silenzio al nemico, impedendogli di adoperare incantesimi. Qualora un nostro personaggio rimanga vittima dello status Veleno, dobbiamo curarlo con Esna (magia bianca di Yuna) oppure con un Antidoto.
Quando avremo sottratto 2.500 punti danno a Ochu smarrito, la pianta malefica si prenderà una pausa, cadendo in status Sonno, e ripristinerà gradualmente i propri HP. Se vogliamo far arrabbiare il nemico, possiamo sferrargli contro un attacco fisico per svegliarlo di soprassalto. In risposta, Ochu smarrito userà Terremoto, un potente attacco a zona.
Per evitarlo, però, possiamo evocare Valefor, quindi lanciare un attacco fisico per svegliare il nemico. A questo punto, Ochu userà Terremoto, ma essendo un attacco di terra, non avrà alcun effetto su Valefor, che è una creatura volante. Una volta ai comandi dell’Eone, possiamo usare Fire o Alata sonica per ferire ulteriormente la pianta. Se abbiamo la possibilità, dobbiamo anche utilizzare la Turbotecnica Scudo Raggiante (o Freccia Raggiante, se non abbiamo sbloccato la prima) per arrecare danni devastanti e annientare definitivamente questa perfida creatura dei boschi.
Se riusciremo ad abbattere l’Ochu smarrito, possiamo parlare con Luzzu: stupito della nostra impresa, ci farà dono di un utile Elisir.
Verso il tempio
In ogni caso, dobbiamo ritornare nello spiazzo con la Salvosfera e stavolta scegliere di imboccare l’unica strada non ancora esplorata: la via ad ovest.
Alla prima diramazione, dobbiamo scegliere di proseguire verso destra per rinvenire un forziere contenente l’arma Ricerkatore per Wakka. Essa è dotata delle abilità Spot (che ci consente di visualizzare i dati dei nemici e le loro eventuali debolezze) e Gelattacco (che infonde gli attacchi fisici con l’elemento Gelo): equipaggiamola subito.
Dopodiché, possiamo continuare a proseguire a dritto, fino al crocevia. Qui ci attendono tre persone: due di esse si allontaneranno, se ci avvicineremo ed esiteremo alcuni istanti nel rivolgergli la parola, mentre un’altra si sposterà a lato. Parlando più volte con quest’ultima persona, che rimarrà nelle immediate vicinanze, riceveremo una Panacea. Se abbiamo battuto Ochu smarrito, inoltre, possiamo parlare anche con il Miliziano per ricevere uno Scudo Focum per Tidus.
All’incrocio, possiamo scegliere di proseguire verso est, poi avanzare verso il crocevia nord e parlare più volte con il personaggio che rimarrà in zona per ottenere una Granpozione. Fatto ciò, seguiamo il percorso che prosegue verso ovest per prelevare una Fortunosfera dallo scrigno nel vicolo cieco.
Ottenuto l’oggetto, torniamo nel luogo in cui abbiamo ricevuto la Granpozione e proseguiamo verso est, quindi lasciamoci guidare dal percorso verso nord per raggiungere un ponte. Oltrepassato il ponte, cambiamo schermata, quindi saliamo le scale per attivare una simpatica scena d’intermezzo. Dopodiché, saliamo ulteriormente le scale e salviamo con la Salvosfera in zona, quindi saliamo ancora.
Wakka richiamerà ben presto l’attenzione del gruppo: una Scaglia di Sin è stata appena rilasciata nel piazzale. È tempo di combattere ancora!
Boss: Scaglia Guno

- HP: 3.000
- AP: 48
- Ruba: –
- Debole a: Fuoco (Assorbe Acqua)
Prima di poterci dedicare alla Scaglia Guno, dobbiamo sbarazzarci dei suoi due Tentacoli (450 HP ciascuno), rispettivamente sulla destra e sulla sinistra del campo di battaglia. Se non elimineremo le propaggini, infatti, tutte le magie che lanceremo contro la Scaglia Guno verranno intercettate e bloccate. Se Tidus ha già appreso questa magia, possiamo utilizzare Haste.
Nonostante i due Tentacoli siano immuni allo status Blind, riusciremo a eliminarli senza fatica con un paio di attacchi e di magie. In quest’ultimo caso, dobbiamo assicurarci di non utilizzare magie di elemento Acqua o attacchi a base di Acqua: questo elemento viene assorbito sia dai Tentacoli che dalla Scaglia Guno. Evitiamo anche magie di Tuono e Gelo, il cui danno viene dimezzato. Prediligiamo, invece, il Fuoco, elemento a cui il mostro è vulnerabile.
Appena i due Tentacoli saranno distrutti, possiamo finalmente occuparci del Boss vero e proprio, che per il momento rifiuterà di uscire dal suo guscio. Ancora una volta, prediligiamo magie di elemento Fuoco (gli attacchi fisici per adesso non si rivelano molto efficaci). Quando avremo sottratto all’avversario più di 2.400 HP, la Scaglia Guno uscirà dal suo guscio. Finalmente, anche gli attacchi fisici riusciranno a scalfirla come si deve, quindi lanciamoci all’attacco, continuando ad utilizzare Fire con Lulu.
Teniamo presente che, ogni volta che la Scaglia riceve un attacco, il personaggio che ha sferrato il colpo verrà avvelenato: possiamo rimuovere lo status Veleno affidandoci alla magia Esna di Yuna oppure ad un Antidoto. Per evitare le magie di elemento Acqua, invece, ricorriamo alla Tecnica Silenziatore di Wakka: in questo modo, il nemico cadrà in status Silenzio. In alternativa, proteggiamoci con la magia Paraidro di Yuna, che ci offre protezione contro l’elemento Acqua (attenzione: la protezione resta attiva solo per un’occasione). In caso di cure, utilizziamo la magia Energia.
Quando avremo scongiurato il pericolo, in una battaglia relativamente semplice, saliamo la rampa di scale di fronte a noi: dopo un duro discorso di Lulu, raggiungeremo il Tempio di Kilika.
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