Final Fantasy X – Soluzione completa: Parte V

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy X.  Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Si propone di fornire non solo informazioni su come completare il gioco, ma anche di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria, scoprire ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Il Fluvilunio

  • Nemici: Gandharva, Lesmathor, Simurgh, Garm, Bunyips, Fungongo, Budino di neve, Ochu
  • Oggetti/Equipaggiamento: Antidoto (x4), Etere, Dizionario Albhed 12, 5.000 Guil, Passosfera Lv 1 (x6), Difesfera Mag, Megapozione, Coda di fenice (x2), Spirito d’Invocatore, Extrapozione

Per avviare la traversata, seguiamo il sentiero soleggiato che corre di fronte a noi. Non appena incapperemo in Shelinda (a distanza di pochi metri), parliamole, quindi imbocchiamo lo stretto passaggio sulla destra per scovare un forziere dal quale recuperare 3 unità di Passosfera Lv 1.

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Raccolto il tesoro, riprendiamo il cammino e continuiamo a procedere lungo la via. Ben presto c’imbatteremo anche in Biran e Yenke: i due Ronso, che ancora una volta sbeffeggeranno Kimahri, lo avvertiranno al contempo dello stesso pericolo dal quale Tidus era stato messo in guardia. Prende sempre più piede, infatti, la voce secondo cui diversi Invocatori stiano misteriosamente sparendo nel nulla.

Conclusa la conversazione del gruppo, avanziamo nella nicchia sulla sinistra, proprio di fronte a noi, per aprire un forziere contenente un’Extrapozione. Continuiamo a lasciarci guidare dal sentiero e teniamo d’occhio la mini-mappa per imboccare la prima piccola diramazione che scorgeremo sulla destra: in questa rientranza, infatti, si celano altre 3 Passosfere Lv 1.

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A questo punto, proseguiamo ancora a nord per incontrare ancora una volta Belgemine, l’Invocatrice conosciuta durante l’esplorazione della Via Mihen. Prima di parlarle, sarebbe preferibile che le Barre Turbo dei nostri Eoni fossero piene. Ancora una volta, infatti, Belgemine proporrà una sfida amichevole fra Eoni, premurandosi di curare interamente i nostri prima della battaglia. Vi suggerisco di accettare la sfida, che ci consentirà di mettere le mani su un’ottima ricompensa.

Final Fantasy X

Questa volta Belgemine chiamerà in campo Ixion, lasciando a noi la scelta fra IfritValefor. Visto che Ifrit, a differenza di Valefor, ha la capacità di curarsi con Fire, vi suggerisco ad evocare questo Eone, anziché la creatura alata. Qualora Ixion dovesse riuscire a sconfiggere Ifrit, comunque, potremo evocare anche Valefor per continuare la battaglia. Appena cominciamo il combattimento, utilizziamo Fiamme Infernali (se la Barra turbo è già piena), altrimenti persistiamo con gli attacchi fisici finché Ifrit non avrà la Barra turbo completamente caricata. Dopodiché, mandiamo a segno quanti più attacchi fisici possiamo (meglio preferire gli attacchi fisici agli attacchi speciali), curandoci all’occorrenza con Fire (facciamo in modo che Ifrit lanci questa magia su se stesso). Dopo avergli sottratto un totale di 6.000 HP, Ixion cederà. Se riusciremo a vincere lo scontro, otterremo 2 Squame di Drago; in caso di sconfitta, ci saranno donati 6 Lacrimogeni.

Indipendentemente dall’esito della battaglia, Belgemine ci regalerà un’importante rarità: lo Spirito d’Invocatore. Come ci verrà spiegato, esso consente ai nostri Eoni di apprendere nuove abilità, utilizzando una certa quantità degli oggetti richiesti.

Spiegazione! Contrariamente ai personaggi del gioco, gli Eoni non si sviluppano attraverso la Sferografia. Per dedicarsi al loro addestramento, dovremo invece aprire il menù principale di gioco, selezionare la finestra “Invoca” e premere il tasto Tondo per accedere all’elenco delle abilità. A questo punto, scegliamo “Addestra” se desideriamo insegnare all’Eone nuove abilità.

Affinché sia possibile insegnare nuove abilità alle nostre creature, però, ci servirà un determinato numero di oggetti, prontamente indicato su schermo. In particolare, le abilità disponibili saranno evidenziate in bianco nella parte sinistra dello schermo, mentre a destra potremo consultare gli oggetti necessari per dare seguito all’operazione di addestramento (sulla sinistra viene mostrata la quantità di oggetti disponibili, sulla destra gli oggetti che residueranno nel nostro inventario dopo l’uso).

Quando siamo convinti del potenziamento da effettuare, confermiamo la nostra scelta: così facendo, l’Eone apprenderà quell’abilità. Per partire, può tornare utile insegnare a tutti i nostri Eoni alcune abilità come Autofocus, Incentivo, Reiki e Premonizione, per le quali ci serviranno alcune unità (da 5 a dieci) di Abilitosfere, Magicosfere, Energosfere e Velocisfere. Se siamo riusciti ad ottenere le 2 Squame di Drago, inoltre, potremo insegnare l’abilità Idrora ad uno dei nostri Eoni.

Nel caso in cui disponiamo della quantità sufficiente dell’oggetto menzionato, non ci verrà fornita alcuna informazione circa la quantità che effettivamente ce ne occorre; per rimediare a questa lacuna, consultate tranquillamente la lista presente nella pagina “Gli Eoni“, al paragrafo “Sviluppare gli Eoni: addestramento e allevamento“.

Archiviata la battaglia di Eoni, continuiamo verso nord, mantenendoci sul lato sinistro: prima di raggiungere la nuova schermata, infatti, potremo imboccare uno stretto sentiero erboso sulla sinistra (segnalato dalla mini-mappa su schermo) e reperire una preziosa Difesfera Mag.

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Dopo averla recuperata, avanziamo a nord per cambiare schermata ed ammirare lo spettacolo naturalistico offerto dal Fluvilunio, quindi pieghiamo ad ovest per assistere meravigliati anche all’imponenza degli Shoopuf, nostro prossimo mezzo di trasporto.

Se all’inizio del gioco abbiamo donato del denaro ad O’aka XXIII, ecco che lo ritroveremo nella Zona est della Stazione sud. Il mercante, accanto al quale giace uno scrigno che custodisce 2 Code di fenice, è adesso in possesso di nuovi articoli (capi d’equipaggiamento e oggetti). Ecco che cosa ci propone:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Doppiofilo2.175Fuocattacco, Gelattacco
Multiassist975ATT Fisico +5%, ATT Fisico +3%
Snake Head3.075ATT Magico +5%, ATT Veleno
Vera Mithril1.575DIF Magica +5%, DIF Fisica +5%
Anello Emerald1.125DIF Magica +5%, DIF Fisica +5%
Armilla Vaccinum1.425DIF Veleno, Riserva Parathund

Quando avremo acquistato ciò che riteniamo opportuno, compatibilmente alle nostre attuali risorse finanziarie, parliamo con Yuna e Kimahri, quindi procediamo verso ovest per raggiungere la Stazione Sud. In quest’area potremo visitare altri due negozi.

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Il primo può essere consultato parlando con la donna che si trova in piedi vicino alla gradinata ed offre i seguenti articoli:

NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (1)
OggettiPrezzo in Guil
Pozione62
Coda di Fenice125
Antidoto62
Collirio62
Erba dell’eco62
Ago dorato62
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Scudo Elios1.968DIF Fisica +5%, DIF Blind
Vera Vaccinum1.781DIF Fisica +5%, DIF Veleno
Doppiariserva1.968Riserva Parathund, Riserva Parabliz
Anello Echo1.968DIF Fisica +5%, DIF Mutismo
Mitena Medusa3.281DIF Fisica +5%, DIF Pietra
Armilla Nettuno3.843DIF Fisica +5%, Acqua -50%

Parlando con l’uomo robusto che si trova sul fondo a destra, invece, sarà possibile consultare il secondo negozio. Anch’esso ci propone armi e protezioni, secondo la lista sottostante:

NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (2)
OggettiPrezzo in Guil
Pozione100
Coda di Fenice200
Antidoto100
Collirio100
Erba dell’eco100
Ago dorato100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Scudo Vaccinum2.850DIF Magica +5%, DIF Veleno
Vera Acqueum3.150DIF Magica +5%, Riserva Paraidro
Muro Medusa5.250DIF Magica +5%, DIF Pietra
Anello Emerald2.250DIF Magica +5%, DIF Magica +3%
Mitena Elios3.150DIF Magica +5%, DIF Blind
Armilla Yeti6.150DIF Magica +5%, Gelo -50%

Terminati eventuali acquisti, parliamo con Auron per udire un curioso racconto sulla prima esperienza di Jecht al Fluvilunio. Dopodiché, muoviamoci verso ovest per incontrare ancora una volta Lucil, Elma e Clasko, che decideranno di proseguire a piedi per via del divieto di portare i Chocobo sullo Shoopuf.

Parliamo anche con Maechen, nei dintorni, e offriamoci di ascoltare ciò che ha da raccontarci sulla storia degli Shoopuf. A questo punto, dirigiamoci verso la tenda situata ad ovest per aprire un forziere contenente 5.000 Guil.

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Se ci va, chiacchieriamo anche con Wakka e Lulu. Nell’angolo in fondo a destra, inoltre, potremo rivolgerci all’ennesimo mercante, che sarà lieto di venderci armi e oggetti.

NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (3)
OggettiPrezzo in Guil
Pozione100
Coda di Fenice200
Antidoto100
Collirio100
Erba dell’eco100
Ago dorato100
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Onniveggente2.250ATT Fisico +5%, Spot
Spada Focum3.750ATT Fisico +5%, Fuocattacco
Gelobomber3.750ATT Fisico +5%, Gelattacco
Doppialancia8.700Perforazione, Fuocattacco, Gelattacco
Luna pallida6.150Perforazione, ATT Blind

Lasciamo la tenda, quando siamo pronti a rimetterci in marcia, e ritorniamo nella schermata precedente, ad est. Assicuriamoci di ritornare nuovamente indietro (nella zona con la tenda, che abbiamo appena lasciato), procedendo verso ovest.

Nella stessa zona potremo ora imbatterci anche in un nuovo negozio, parlando con la donna in piedi vicino alla tenda. La negoziante mette in vendita alcuni articoli di buona qualità, anche se esposti a prezzi non facilmente accessibili:

NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (4)
OggettiPrezzo in Guil
Pozione92
Coda di Fenice185
Antidoto92
Collirio92
Erba dell’eco92
Ago dorato92
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Asta Vesper7.076ATT Magico +5%, ATT Blind
Cait Sith Ade14.982ATT Morte
Cait Sith Poison5.688ATT Magico +5%, ATT Veleno
Lancia Zenit5.827ATT Magico +5%, ATT Fisico +5%, Perforazione
Lancia Tonum6.937ATT Magico +5%, Tuonattacco, Perforazione

Bene, ritorniamo nuovamente nell’area ad est e stavolta interagiamo con il Conducente dello Shoopuf nei paraggi: si tratta della creatura blu, della razza degli Hypello. Prima di comunicargli di essere pronti a salire sullo Shoopuf, accertiamoci (se possibile) di equipaggiare Tidus con un’arma che abbia l’abilità ATT Lentezza (ad esempio Adagio) e Wakka con un’arma dotata di Tuonattacco (se non disponiamo di ATT Lentezza, assegniamo Tuonattacco anche a Tidus).

Dopodiché, controlliamo di avere in inventario qualche Pozione, quindi prepariamoci per cominciare il viaggio con lo Shoopuf. Durante l’escursione sullo shoopuf, Wakka e Lulu forniranno alcuni particolari in più a giustificazione dell’esistenza di Sin, punizione divina per la superbia degli umani. Improvvisamente, però, un Albhed sbucherà dall’acqua e rapirà Yuna, trascinandola sul fondo. Prontamente, Wakka e Tidus si tufferanno per andare a salvarla. È il momento di vedersela con un nuovo Boss!

Boss: Ricevitore Albhed

Ricevitore Albhed
  • HP: 4.000
  • AP: 660
  • Ruba: Pozione
  • Debole a: Tuono (Dimezza Fuoco, Gelo e Acqua), Lentezza

Trattandosi di uno scontro subacqueo, solo Wakka e Tidus prenderanno parte a questa battaglia. Se abbiamo equipaggiato un’arma dotata di Tuonattacco, potremo caricare il nostro attacco dell’elemento Tuono, a cui il Ricevitore Albhed (come ogni macchina) è vulnerabile. Se disponiamo di ATT Lentezza, potremo anche sfruttare la debolezza del nemico allo status Lentezza, accentuandola lanciando Haste sui nostri personaggi.

Per aumentare la potenza del gruppo e la sua difesa, può essere utile utilizzare anche Incentivo di Tidus fino a un massimo di 5 volte. Potranno tornare d’aiuto anche le Turbotecniche: se utilizziamo Slot Elementi con Wakka, assicuriamoci di fermare entrambe le bobine sul simbolo giallo, per l’appunto corrispondente all’elemento Tuono.

Per i primi due turni, il Boss si avvarrà dell’attacco Idroturbine; nel terzo, invece, nuoterà di poco verso l’alto per prepararsi ad utilizzare Elettrobombe nel turno successivo. Possiamo evitare di subire questo colpo se riusciamo ad infliggere un danno di 500 (o più) HP subito dopo che è iniziata la fase di preparazione del colpo. Fermando l’esplosione, il Ricevitore Albhed tornerà alla profondità di prima, senza sfruttare le Elettrobombe.

Volendo, anche se si tratta di una tattica più rischiosa, possiamo anche utilizzare Provoca affinché l’automa concentri i suoi attacchi solo su un membro del gruppo, ma così facendo aumenteremo anche la sua potenza d’attacco per i prossimi due turni. Se non riusciremo ad infliggere i 500 HP di danno con un colpo solo che si collochi fra la fase di preparazione e l’utilizzo di Elettrobombe, potremo soltanto subire i potenti danni che deriveranno da questa tecnica, curandoci prontamente con delle Pozioni.

Una nuova alleata

Dopo aver salvato Yuna, raggiungeremo la Stazione Nord del Fluvilunio, nella quale sarà possibile salvare la partita con la Salvosfera nelle immediate vicinanze, mentre Yuna verrà circondata da alcuni ammiratori. Proseguiamo verso est per imbatterci nuovamente in O’aka: stavolta il mercante ci venderà soltanto degli oggetti di recupero.

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50

Sulla cima della rampa alla destra di O’aka, potremo anche raccogliere il Dizionario Albhed 12.

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Muovendoci di poco più ad ovest, cambiando schermata, rinverremo uno scrigno con un Etere.

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Ottenuto il tesoro, continuiamo a procedere verso ovest. Lungo la riva del fiume, noteremo una persona vestita in modo assai familiare: si tratta proprio di Rikku, la ragazza che ha aiutato Tidus prima che fosse scaraventato su Besaid.

Scopriremo che era proprio la ragazza a manovrare il Ricevitore Albhed contro cui abbiamo appena combattuto, anche se rassicurerà Tidus che le proprie intenzioni sono state fraintese. Dopo una breve consultazione, Yuna manifesterà il proprio desiderio di fare di Rikku una sua guardiana: su approvazione di Auron e del resto del gruppo, la simpatica Albhed (le cui origini sono sfuggite a Wakka) entrerà ufficialmente a far parte del gruppo.

Riprendiamo il cammino, proseguendo verso nord. Così, si attiverà presto un incontro casuale, nel quale Rikku coglierà l’occasione per mostrarci le proprie capacità. La nostra amica, infatti, è in grado di aprire i forzieri che appaiono sul campo di battaglia, semplicemente utilizzando il comando Ruba su di essi (è possibile selezionarli come se fossero veri e propri bersagli).

Nei forzieri che compaiono sul campo di battaglia è possibile reperire oggetti utili, come le Squame di Drago o il Nettare energetico. Grazie alla propria Turbotecnica, denominata Cocktail, Rikku sarà poi in grado di miscelare tra loro i vari oggetti dell’inventario per dar vita ad attacchi unici. In questa battaglia di esempio, Rikku rinverrà 2 Anime di Piros: combinandole assieme, potremo allestire un potente attacco speciale per uccidere il nemico che troveremo di fronte. Volendo, possiamo anche scegliere di combinare semplicemente 2 Granate, risparmiando le Anime di Piros per altri scopi (per esempio per insegnare Fira ad uno dei nostri Eoni).

Spiegazione! La Turbotecnica della simpatica Rikku è decisamente singolare: la ragazza Albhed, infatti, è in grado di selezionare due oggetti tra quelli posseduti nell’inventario di gioco per realizzare dei particolari mix. Le combinazioni realizzate fra i vari oggetti possono sortire gli effetti più disparati, sia di carattere difensivo (come creare una superdifesa sulla squadra), sia di carattere offensivo (come attaccare i nemici con una serie consecutiva di colpi).

Le varianti possibili, visto anche il nutrito numero di oggetti presenti in Final Fantasy X, sono molte, ma seguono comunque una logica ben precisa. Nella pagina “Le Turbotecniche“, a cui faccio rinvio, potrete scaricare la lista ufficiale di tutte le 64 combinazioni possibili della Turbotecnica Cocktail di Rikku.

Se ci va, diamo un’occhiata anche alla Sferografia di Rikku per avere un’idea di quale percorso farle seguire: ai primi livelli, noteremo che Rikku presenta ancora diverse debolezze (a livello di parametri), per cui vi esorto ad inserirla spesso nelle battaglie per farle guadagnare AP e potenziarla nel minor tempo possibile. Il suo aiuto si dimostrerà prezioso in numerose occasioni.

Terminata la battaglia, apriamo lo scrigno del tesoro subito alla nostra destra per impossessarci di 4 Antidoti.

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Dopodiché, continuiamo a percorrere la via verso nord, non dimenticandoci di aprire anche il forziere che troveremo alla fine di esso, sulla sinistra: ospita una Megapozione. Fatto questo, continuiamo semplicemente ancora a dritto per entrare nella caratteristica città di Guadosalam.

Guadosalam: terra dei Guado

  • Nemici: Nessuno
  • Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 13, Elisir, 3.000 Guil, Granpozione (x2), Razzo fulminante (x8), Megapozione

Ad accoglierci nella terra di Guadosalam arriverà Tromell, personalmente al servizio del capo della comunità, Seymour Guado. L’anziano inviterà Yuna e i suoi guardiani ad accomodarsi nella Residenza di Seymour, che attende l’Invocatrice per conferire con lei. Prima di raggiungere gli altri, Rikku introdurrà a Tidus una nuova e importante funzionalità di Final Fantasy X: la Modifica delle armi (a partire da questo momento, la voce “Modifica” apparirà nel Menu principale).

Spiegazione! Come ci sarà capitato di notare nel corso della vostra avventura, talune armi o protezioni presentano, oltre a determinate proprietà, anche degli spazi vuoti. Tale spazi vuoti (detti anche “spazi abilità“) possono essere riempiti con nuove autoabilità da noi direttamente create sulla base degli oggetti presenti nel nostro inventario di gioco.

Una volta attivata un’autoabilità in un’arma o in una protezione, questa resterà permanentemente associata a quel capo e non potrà più essere rimossa. Scegliere le autoabilità giuste, naturalmente, ci consentirà di conseguire dei vantaggi strategici negli scontri, permettendoci ad esempio di sfruttare la debolezza elementale di un nemico, di modificare il numero di turni dei nostri personaggi nella finestra di turnazione, d’incrementarne i loro valori di potenza e di difesa e tanto altro.

Per collezionare un buon numero di oggetti necessari alla modifica dell’equipaggiamento, vi consiglio di ricorrere spesso al comando Ruba per sottrarli ai nemici. Nella sezione “Modifica: elenco delle autoabilità di Armi e Protezioni” potete non soltanto consultare le tabelle riepilogative di tutte le autoabilità che vi è possibile affidare ad un’arma o ad una protezione (oltre all’effetto che queste producono e il numero di oggetti necessari per poterle attivare), ma anche una descrizione più approfondita del sistema di Modifica di armi e protezioni.

Final Fantasy X

Per prima cosa, accediamo alla Locanda subito sulla nostra destra: qui potremo salvare i nostri progressi con la Salvosfera e consultare anche il monitor presente nella stanza. Quest’ultimo ci consente di acquisire informazioni sui mostri LarvaThytan, permettendoci anche di cimentarci in uno scontro di prova. Nel locale troveremo anche Shelinda e Maechen, ai quali potremo rivolgerci, nel caso abbiamo voglia di conversare un po’. Usciamo dalla Locanda appena abbiamo terminato; ignoriamo il sentiero sulla sinistra (conduce alla Piana dei Lampi, ma per il momento non è accessibile).

Prima di varcare le porte che conducono alla Residenza di Seymour, prendiamoci del tempo per esplorare la città di Guadosalam. Apriamo anzitutto il forziere che giace sulla destra dell’ingresso della Residenza per impadronirci di una Megapozione.

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Dopodiché, spostiamoci sulla sinistra e risaliamo il sentiero giusto alle nostre spalle per entrare nell’edificio che rimane sulla sinistra: in esso potremo raccogliere il Dizionario Albhed 13 e svuotare un forziere di 3.000 Guil.

Lasciamo l’edificio e proseguiamo verso destra, entrando nell’edificio al centro, un Negozio. Al suo interno potremo imbatterci ancora una volta in O’aka: gli articoli sono in buona parte gli stessi del negoziante che si trova dietro il bancone, ma i prezzi praticati da O’aka sono ben più vantaggiosi. A seguire, potremo confrontare entrambe le mercanzie proposteci:

NEGOZIO DI GUADOSALAM
OggettiPrezzo in Guil
Pozione75
Coda di Fenice150
Antidoto75
Collirio75
Erba dell’eco75
Ago dorato75
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Barok1.237ATT Fisico +5%, (1)
Asta Gloriam1.237ATT Magico +5%, (1)
Multiassist1.237ATT Fisico +5%, (1)
Moguvariabile1.237ATT Magico +5%, (1)
Alabarda2.475Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Bitripolus2.475Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Devastator1.237ATT Fisico +5%, (1)
Scudo Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Vera Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Tutore Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Anello Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Mitena Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Armilla Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Targa Raijin2.325Tuono -50%, (1)
NEGOZIO DI O’AKA XXIII
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Doppiofilo2.175Acquattacco, Tuonattacco
Belladonna3.075ATT Magico +5%, ATT Veleno
Poteroscuro3.075ATT Blind, (1)
Cait Sith Ade12.825ATT Magico +5%, ATT Morte
Bitripolus1.650Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Devastator825ATT Fisico +5%, (1)
Scudo Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Vera Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Tutore Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Anello Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Mitena Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Armilla Raijin2.325Tuono -50%, (1)
Targa Raijin2.325Tuono -50%, (1)

A shopping concluso, lasciamo il Negozio. Se abbiamo voglia di parlare con qualche altro Guado, visitiamo anche l’edifico sull’estrema destra. Quando siamo pronti, varchiamo le doppie porte rosse per accettare l’invito di Seymour ed entrare nella sua Residenza.

Appena entrati nella Residenza, saliamo una delle scalinate laterali per arrivare sulla balconata in cima. Ben nascosto, potremo aprire a questo livello un forziere contenente 2 Granpozioni.

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Scambiamo qualche parola con Lulu, Wakka e gli altri membri del gruppo per ottenere qualche informazione utile. Al momento, lasciare la Residenza non ci sarà possibile (nel caso, Tromell comparirà), perciò apriamo le porte al livello inferiore per fare il nostro ingresso nel Salone. Seymour ha imbastito un sontuoso banchetto per tutti i suoi ospiti. Parliamo con tutti i presenti (anche con Rikku, che s’intravede a malapena dietro il tavolo) per far terminare l’attesa e veder finalmente arrivare Seymour, dopo una riguardosa presentazione da parte di Tromell.

Seymour, frutto dell’unione del Maestro Jyscal con un’umana, immergerà Yuna e i suoi guardiani nel magnifico e luminoso spettacolo offerto dalla Zanarkand di 1.000 anni or sono. È proprio in questa città governata dalle macchine che viveva Yunalesca, la prima che riuscì a sconfiggere Sin.

Sottolineando l’importanza del legame d’amore che s’instaurò fra Yunalesca e Lord Zaon, suo fedele innamorato, Seymour si lascerà andare ad una proposta decisamente inaspettata…chiedendo a Yuna di sposarlo! La dolce Invocatrice verrà ovviamente colta di sorpresa. Tuttavia, Seymour la inviterà a prendersi del tempo per riflettere sulla sua proposta: secondo il Maestro di Yevon, il loro matrimonio potrebbe alleviare le pene di Spira, rappresentando un importante momento di gaudio nell’attuale periodo di afflizione. Frattanto, Auron gli ricorderà che Yuna ha dei doveri ben precisi, in qualità di Invocatrice.

Abbandoniamo per il momento la Residenza. All’esterno, scendiamo di poco verso sud per attivare un’altra scena d’intermezzo: Yuna desidera portare gioia al popolo di Spira e si domanderà se effettivamente questo matrimonio non possa essere d’aiuto in tal senso, pur manifestando al contempo la volontà di continuare ad intraprendere il proprio pellegrinaggio. Nessuno dei suoi compagni, però, le domanderà quali siano effettivamente i suoi sentimenti per Seymour.

Ripreso il controllo di Tidus, facciamo qualche passo indietro ed imbocchiamo il sentiero in salita sulla sinistra, quindi proseguiamo a sud più che possiamo per aprire uno scrigno che custodisce un prezioso Elisir.

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Dopodiché, percorriamo la strada in salita sulla destra per raggiungere il Viale per l’Oltremondo: la guardia, infatti, ora ci lascerà passare. Nel Viale per l’Oltremondo, non lasciamoci sfuggire lo scrigno del tesoro che s’intravede in basso a sinistra: apriamolo per mettere le mani su 8 Razzi fulminanti.

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Successivamente, proseguiamo verso nord per cambiare schermata, quindi saliamo la gradinata per raggiungere l’Oltremondo. In questo luogo surreale e suggestivo, in cui Auron e Rikku preferiranno non entrare, i lunioli reagiscono ai pensieri delle persone che ricordano un proprio caro perduto, assumendo la forma del defunto in questione. Sebbene si tratti di poco più di un’illusione, spesso le persone visitano questo luogo per ricercare conforto. Wakka ripenserà al proprio fratello, Chappu, mentre Yuna richiamerà alla mente i propri genitori.

Avviciniamoci a Wakka per udire la sua conversazione con Chappu: al termine di essa, scopriremo che la spada Fraternity è stata potenziata con tre ulteriori abilità, ATT Fisico +10%, Acquattacco e Spot (che si sono aggiunte ad ATT Fisico +5%). Equipaggiamo la versione potenziata di quest’arma, se ci va, poi parliamo anche con Lulu, che ricorderà con grande affetto Chappu.

Per concludere la visita all’Oltremondo, approcciamoci a Yuna ed avvieremo un lungo dialogo, in cui anche Tidus ricorderà i propri genitori, indagando sulle ragioni che motivano il suo odio per il padre. Lasciando l’Oltremondo, si verificherà un evento inaspettato: il defunto Maestro Jyscal fuoriuscirà per qualche momento da questo luogo sacrosanto, suscitando numerose domande in Yuna e nel resto del gruppo.

Facciamo ritorno alla Residenza di Seymour, presso cui ritroveremo i nostri compagni: Yuna, infatti, ha deciso cosa rispondere alla proposta di Seymour. Dopo una breve conversazione con Lulu, ritorniamo nei pressi della dimora e parliamo ancora con la Maga Nera: dopo due interazioni, Lulu ci darà un importante consiglio, al quale potremo rispondere nel modo che riteniamo più opportuno (non ci sono ripercussioni sulla trama, ma anzi possiamo approfittarne per dar vita ad una buffa risposta). Se ci va, parliamo anche con il resto del vostro gruppo: Auron si trova nei pressi della dimora, assieme a Wakka, mentre Rikku è seduta su una ringhiera all’esterno dei Negozi, uscendo dai quali potremo anche incappare in Kimahri.

Quando siamo pronti, procediamo verso sud (in direzione dell’entrata di Guadosalam) ed imbocchiamo il sentiero sulla sinistra (prima inaccessibile) per incontrare Shelinda: la ragazza c’informerà che al momento Seymour si trova nel Tempio di Macalania, per cui Yuna dovrà raggiungerlo lì, se intende parlargli. Pertanto, torniamo nei pressi delle porte della residenza per avvisare gli altri. Fatto questo, entriamo ancora una volta nel sentiero sulla sinistra e percorriamolo per lasciare Guadosalam ed entrare nella tumultuosa Piana dei Lampi.

La Piana dei Lampi

  • Nemici: Meryujin, Aroj, Buel, Elemento dorato, Kusarik, Larva, Thytan, Kyactus
  • Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 14, Etere, 2.000 Guil, 5.000 Guil, Granpozione (x2), Coda di fenice (x2), Panacea, Idrobomber, Extrapozione, Scudo Raijin
Piana dei Lampi

Constatata la paura dei fulmini di Rikku, una finestra su schermo c’introdurrà subito alla principale caratteristica della Piana dei Lampi: i lampi, per l’appunto. Come il nome di questa località suggerisce, la Piana dei Lampi è costantemente toccata da potenti e imprevedibili fulmini. I lampi, scagliandosi al suolo, possono anche colpire Tidus. Se non ci si ripara sotto le apposite torri parafulmini e si resta quindi in aree scoperte, occorrerà evitare i fulmini lungo il proprio cammino affinché Tidus non ne venga tramortito. A questo scopo, quando lo schermo sarà illuminato da un lampo bianco, premiamo il tasto X: così facendo, noteremo che Tidus schiverà l’imminente fulmine con un agile balzo. Va precisato, tuttavia, che questo sistema non funzionerà se terremo continuamente premuto il tasto in questione. Ecco perché il tempismo nella manovra sarà determinante.

Anche i mostri di questo luogo hanno pienamente assorbito le caratteristiche dell’ambiente, maturando un’elevata resistenza all’elemento Tuono, di cui molti dei loro attacchi fanno uso. Pertanto, vi suggerisco di evitare l’utilizzo di armi dotate dell’abilità Tuonattacco, preferendo invece l’abilità Acquattacco (molto utile in questo caso) e anche ATT Pietra (capace talvolta di pietrificare all’istante un nemico). Qualsiasi protezione contro l’elemento Tuono (come quelle vendute a Guadosalam), invece, ci sarà molto d’aiuto.

Il mini-gioco della Piana dei Lampi: Nonostante non si verifichino conseguenze negative di rilievo se Tidus viene colpito da un fulmine (a parte la perdita di qualche HP per la squadra), è bene sapere che schivarne un buon numero può portarci ad ottenere alcune interessanti ricompense. Evitando un determinato numero di fulmini consecutivamente, infatti, ci verrà dato in premio un certo oggetto, nascosto in uno scrigno del tesoro che appare fuori dalla Casa del Viante.

Se ad esempio riusciremo ad evitare almeno cinque fulmini in successione, potremo trovare uno scrigno nei pressi della Casa del Viante (poco più avanti rispetto a dove ci troviamo attualmente) e recuperare 2 Extrapozioni. Schivando addirittura 200 fulmini di fila, potremo anche impossessarci di un’ambitissima ricompensa: l’Emblema di Marte. Trattasi di una rarità necessaria per potenziare al massimo l’arma celestiale di Lulu (per informazioni su quest’arma e sulle altre vi rinvi alla sezione “Armi dei 7 Astri“).

Non è necessario compiere adesso questa impresa, che sarà leggermente più semplice se ci doteremo di una protezione con Incontri 0, ma potremo provare a cimentarci subito, se ci va, per anticipare un po’ i tempi. È assolutamente doveroso segnalare che il numero complessivo dei fulmini schivati consecutivamente viene automaticamente azzerato se tocchiamo una Salvosfera o se entriamo nella Casa del Viante. Questo implica che dovremo schivare 200 fulmini tutto d’un fiato, senza la possibilità di salvare nel mentre, il che rende ulteriormente più frustrante il raggiungimento della soglia dei 200 fulmini. In caso tocchiamo una Salvosfera o entriamo nella Casa del Viante, infatti, dovremo ripartire da zero.

All’interno della Casa del Viante, poco sulla destra, potremo consultare un libro su cui è annotato il computo complessivo dei fulmini finora schivati. Per consigli e approfondimenti sul mini-gioco della Piana dei Lampi, vi rinvio anche alla sezione “Minigioco: Schivare i fulmini della Piana dei Lampi“.

Cominciamo l’esplorazione aprendo il forziere collocato sul versante sinistro dell’area iniziale (la zona Sud) per entrare in possesso di 2 Code di Fenice.

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Dopodiché, interagiamo con la Salvosfera nei pressi per salvare la vostra posizione, quindi apriamo lo scrigno sulla sua sinistra per reperire 2 Granpozioni.

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Manteniamoci sempre su questo lato e continuiamo a procedere per impadronirci anche di 5.000 Guil.

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Qualche passo indietro, esattamente di fronte al terzo forziere, ci sarà sicuramente capitato di notare una strana Pietra con l’incisione di un Kyactus: esaminando il monolite in questione con il tasto X, noteremo che non accadrà niente.

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Final Fantasy X

Proviamo, allora, ad interagire con la pietra usando il tasto Quadrato: così facendo, vedremo fuoriuscire lo Spirito di un Kyactus. A partire da ora, ci sarà possibile incontrare anche i Kyactus negli incontri casuali della Piana dei Lampi: nonostante il loro basso valore di HP, questi spinosi esserini puntano sulla pericolosa tecnica 1.000 aghi, in grado di sottrarre ben 1.000 HP in un solo colpo ad un personaggio del gruppo. Come se non bastasse, data la loro grande agilità, ci sarà difficile colpire i Kyactus con gli attacchi fisici, perciò vi suggerisco di chiamare in campo un Eone per fronteggiarli al meglio oppure d’ignorare momentaneamente il monolite.

Dalla posizione della Pietra Kyactus, spostiamoci verso est per incappare ancora una volta nel saggio Maechen, che si trova sotto una torre parafulmini. Scegliamo di ascoltare cos’ha da raccontarci per udire qualche stralcio della storia della Piana dei Lampi. Fatto questo, spostiamoci verso ovest e procediamo verso la prossima torre parafulmini per incontrare Shelinda: all’orecchio della ragazza è già arrivata la voce del possibile matrimonio fra Seymour e Yuna.

Rispondiamo come meglio crediamo (ancora una volta, non ci saranno ripercussioni a livello di trama), quindi procediamo verso nord-est per insinuarci in una rientranza: qui troveremo uno scrigno con un Idrobomber e la Seconda pietra del Kyactus.

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Attivando quest’ultima, potremo arrivare ad incontrare fino a 2 Kyactus contemporaneamente durante un incontro casuale. Come accennato, quest’azione produrrà dei benefici in futuro, per cui vi suggerisco d’interagire con Quadrato con il monolite per attivarne i relativi effetti.

A questo punto, dirigiamoci verso nord, seguendo il triangolo rosso sulla mappa per attivare una scena d’intermezzo: Rikku, terrorizzata dai tuoni, proporrà al gruppo di lasciare la zona Piana dei lampi – Sud e di riposare presso la Casa del Viante. Vista l’insistenza della giovane Albhed, il gruppo finirà con l’accettare questa sosta. Yuna, molto stanca e pensierosa, deciderà di approfittarne per riposare un po’.

Una volta nella Casa del Viante di Rin, parliamo con i nostri compagni: dopo aver parlato con Rikku – che ci spiegherà il perché della sua fobia dei fulmini – Rin arriverà a darci il benvenuto. Parlandogli, l’uomo ci domanderà come procedono i nostri studi della lingua Albhed: rispondiamogli positivamente per ricevere in dono il Dizionario Albhed 14 come ulteriore incoraggiamento a continuare in questa direzione.

Permettiamogli anche di parlare con Auron per ascoltare qualche dialogo aggiuntivo. Dopodiché, consultiamo anche il volume “L’invocatore e la piana“, appoggiato sul bancone, per reperire qualche informazione sulle Pietre di Kyactus della piana. Se vogliamo, rivolgiamoci anche alla commessa per dare un’occhiata alla merce del negozio. La maggior parte degli equipaggiamenti venduti offre protezione dall’elemento Tuono, avendo al contempo ottimi prezzi:

NEGOZIO DI RIN
OggettiPrezzo in Guil
Pozione50
Coda di Fenice100
Antidoto50
Collirio50
Erba dell’eco50
Ago dorato50
Granata300
Mappa50
Armi/ProtezioniPrezzo in GuilAbilità
Spada Barok825ATT Fisico +5%, (1)
Asta Gloriam825ATT Magico +5%, (1)
Multiassist825ATT Fisico +5%, (1)
Moguvariabile825ATT Magico +5%, (1)
Alabarda1.650Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Bitripolus1.650Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Devastator825ATT Fisico +5%, (1)
Scudo Raijin2.475Tuono -50%, HP +5%
Vera Raijin2.475Tuono -50%, HP +5%
Tutore Raijin2.475Tuono -50%, HP +5%
Anello Raijin2.475Tuono -50%, HP +5%
Mitena Raijin2.475Tuono -50%, HP +5%
Armilla Raijin2.475Tuono -50%, HP +5%
Targa Raijin2.475Tuono -50%, HP +5%
Piana dei Lampi

Per proseguire con la trama principale, imbocchiamo il passaggio a destra per andare a vedere che cosa sta facendo Yuna. Tidus origlierà impacciatamente alla porta, finendo per irrompere bruscamente nella camera dell’Invocatrice. Effettivamente, Yuna si comporta in modo strano, ma – come giustamente suggerirà Wakka – non possiamo far altro che aspettare che sia pronta a rivelarci lei stessa cos’è che la turba. Una volta ritornati nella Sala principale, consultiamo il volume “Tutto sui fulmini“, collocato sul tavolo dietro Kimahri, per capire quanti fulmini consecutivi siamo riusciti a scansare sinora. Successivamente, parliamo con Rikku per lasciare la Casa del Viante.

All’esterno della Casa del Viante, un uomo di corsa scatterà stranamente una fotografia all’intero gruppo. Prima di procedere verso nord, interagiamo con il punto che si trova in mezzo alla strada per reperire un utile Scudo Raijin per Tidus.

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Questa protezione, dotata di Immunotuono, garantisce un’immunità completa all’elemento Tuono e si dimostrerà di grande ausilio nella Piana dei Lampi. Se ci siamo dedicati al mini-gioco della piana, inoltre, potremo anche aprire in questa zona (la prossima volta che ci ritorneremo) un forziere con la nostra ricompensa, commisurata direttamente al numero di fulmini in successione che abbiamo evitato. Per consultare quali ricompense potete ottenere e quanti fulmini in successione gli corrispondono, vi rimando nuovamente alla pagina “Minigioco: Schivare i fulmini della Piana dei Lampi“.

Dirigiamoci a nord per raggiungere la sezione settentrionale della Piana dei Lampi. Attenzione, però: la zona Piana dei Lampi – Nord ospita un potente mostro, il Thytan. Con una squadra ben allenata, non dovremmo registrare difficoltà particolari nel gestire e vincere lo scontro, ma un gruppo un po’ più carente potrebbe avere qualche grattacapo da questo nemico. Per destreggiarci al meglio nello scontro, vi suggerisco di affidarvi agli status Veleno, Lentezza e Pietra, contro cui questo gigante si rivela piuttosto vulnerabile (evitando invece Sonno e Blind).

Ciò premesso, indietreggiamo leggermente verso sud-est in questa nuova sezione per aprire uno scrigno con un’Extrapozione.

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Dopodiché, spostiamoci tutto ad ovest per notare un’altra Pietra del Kyactus: attiviamo anch’essa per portare a tre il numero di Kyactus incontrabili negli scontri casuali.

Nota! Oltre a questo monolite, ne incontreremo altri in questa zona della Piana dei Lampi. Se la pietra è luminosa, assicuriamoci di esaminarla con Quadrato. Non sarà possibile attivarne più di 3, perciò – se avete seguito questa guida – tutte le prossime pietre risulteranno spente. Prestiamo attenzione, però, perché 3 Kyactus assieme potranno darci del filo da torcere.

Procediamo a nord, in direzione della Salvosfera che s’intravede sulla mappa, e salviamo la nostra posizione. Continuiamo a procedere: ben presto, Yuna domanderà al gruppo di fare nuovamente una pausa, comunicando la decisione che ha preso e i motivi che la sostengono. Nonostante tutto non appaia estremamente chiaro, Tidus deciderà di non fare domande.

Al termine dell’intermezzo, spostiamoci sul retro dell’edificio sotto il quale il gruppo ha appena trovato riparo per rinvenire un forziere con un Etere.

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Dopodiché, avanziamo verso il lato est per ottenere 2.000 Guil, quindi ripieghiamo sul versante ovest per mettere le mani anche su una Panacea.

A questo punto, ci basterà percorrere il sentiero in fondo per entrare nel cristallino Bosco di Macalania.

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