Tomb Raider 1 – Livello 14: Atlantide

Questa pagina presenta la soluzione del Livello 14: Atlantide di Tomb Raider.

  • Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.

Livello 14: Atlantide

Tomb Raider 1 - Atlantis
  • Uccisioni: 32 (numerate all’interno della guida)
  • Oggetti: 51* (numerati all’interno della guida)
  • Cristalli di salvataggio: 7 (solo in Nuovo Gioco +)
  • Segreti: 3

NOTA: uno dei normali ritrovamenti di questo livello saranno gli UZI, se non li avete presi prima.

IMPORTANTE: la versione rimasterizzata del gioco inizialmente includeva un bug per cui non era possibile ottenere tutti i 51 oggetti. Questo è stato risolto nella prima patch (rilasciata il 12 marzo 2024), quindi assicuratevi di avere la versione più aggiornata prima di iniziare questo livello. Controllate lo specchietto qui sotto per tutti i dettagli.

OGGETTO NON OTTENIBILE RISOLTO NELLA PRIMA PATCH: C’era un set extra, non ottenibile, di munizioni per Uzi incastonato in un muro nella GRANDE STANZA CON POZZE DI LAVE E PONTE DI CARNE. Al momento dell’uscita, nella versione rimasterizzata veniva erroneamente contato questo oggetto tra le statistiche ufficiali, rendendo impossibile ottenere tutti gli oggetti e quindi impossibile sbloccare l’obiettivo/trofeo “Nemmeno una traccia“.

Questo bug è stato risolto nella prima patch, rilasciata il 12/03/24. Se avete completato il gioco originale, non patchato, dovrete aggiornare il gioco e poi rigiocare Atlantis e La Grande Piramide per completarlo al 100%. Se avete un salvataggio da qualche parte ad Atlantis, potete ricominciare il livello . Per farlo, uccidete Lara, premete Azione per aprire il menu del passaporto, quindi – invece di ricaricare l’ultimo salvataggio – premete Destra per voltare pagina nel menu del passaporto e scegliete “Ricomincia livello”. Dopodiché, giocate fino alla fine del gioco.

Filmato: Natla posiziona lo Scion ricomposto su una sorta di altare meccanico, che poi inizia a muoversi. Poco dopo, volgo lo sguardo verso un’enorme sfera montata sulla parete più lontana della camera. Segue una breve sequenza FMV in cui vediamo l’isola idall’alto. La cima di quello che sembra un picco vulcanico esplode, rivelando una piramide dorata con un vortice scoppiettante di energia in cima. (Questo filmato, intitolato “Pyramid”, è disponibile anche sul mio canale YouTube di Stella.

Obiettivi

Dovremo raggiungere la cima della piramide superando varie trappole, pericoli e guardiani mutanti per il penultimo confronto con Natla.

Inizio del livello

Camminate avanti. Le luci si accenderanno e troverete alcune munizioni per Uzi (1) a terra. (Otterrete gli UZI al posto delle munizioni, se non avete ancora queste armi.)

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Nella stanza davanti ci sono 6 incubatori pronti a far schiudere alcuni mutanti di Atlantide. Avanzate con cautela e il primo uovo a sinistra si schiuderà, liberando un mutante che lancia proiettili (1). (Sembra casuale se ogni mutante usa dardi o palle di fuoco; occasionalmente, se sopravvivono abbastanza a lungo, cambieranno attacco.)

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Esegui più volte dei salti all’indietro verso l’entrata mentre sparate.

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Se il mutante scappa, correte avanti e continuate a sparare finché non esploderà.

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NOTA: incontrerete un certo numero di questi incubatori durante questo livello e quello successivo. Potrete capire quando sono pronti per far schiudere un mutante vivo perché i bracci meccanici che sostengono ogni “uovo” giallo inizieranno a muoversi. Se i bracci non si muovono, è sicuro avvicinarsi.

Per far schiudere il mutante successivo (2), avanzate in avanti e verso destra. Quando Lara supererà la linea nello screenshot qui sotto, si schiuderà il primo uovo su quel lato della stanza.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Per ridurre al minimo i danni, potete eseguire un salto indietro alcune volte per creare una certa distanza tra Lara e la creatura. Dopodiché, saltate da un lato all’altro per evitare le palle di fuoco mentre sparate. 

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Quando il mutante esploderà, andate a destra o al centro fino all’estremità opposta della lunga stanza. Mentre vi avvicinerete all’area leggermente rialzata nel percorso centrale, il terzo uovo a sinistra esploderà ed emergerà un terzo mutante (3). 

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Di nuovo, saltate all’indietro, quindi usate i salti laterali per evitare i suoi proiettili e uccidete il mutante.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Continuate ad andare avanti per trovare delle munizioni per Uzi (2) sul pavimento vicino al centro del muro sud. Qui in fondo alla stanza ci sono 3 porte: una su ciascun lato e un’altra al centro. La porta a sinistra si aprirà mentre vi avvicinerete. Entrate e salite le scale.

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Il pavimento trasparente è sicuro, ci si può camminare sopra, ma ci sono degli spazi vuoti attraverso i quali Lara può cadere, quindi state attenti. Raccogliete un medipack piccolo (3) nell’angolo all’estrema sinistra (sud-ovest). La porta in quest’angolo riporta al piano di sotto, ma non si apre ancora. Avanzate lungo il lato destro (est) della stanza. Quando vi trovate vicini al centro, girate a sinistra e avvicinatevi alle 
munizioni per fucile (4).

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L’uovo sottostante si schiuderà. Tornate indietro e uccidete il mutante alato (4) dall’alto. (Tenete presente che anche il terzo incubatore sul lato ovest è ora attivo, quindi evitate quell’angolo della stanza, o avrete un altro mutante tra le mani.)

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Se il mutante volante inizierà a lanciare proiettili o palle di fuoco, fate attenzione a non cadere dal bordo e cercate di mettervi al riparo.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Se vola sopra il livello del pavimento, cercate di non farlo atterrare. Allontanatevi, se possibile, e/o saltate da una parte all’altra per schivare i suoi proiettili, facendo attenzione a non cadere attraverso le aperture nel pavimento. Non lasciate che spinga Lara in un angolo. Supponendo che non stia tentando di completare una partita solo con le pistole, questo è un buon momento per tirare fuori gli Uzi.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Quando la costa sarà libera, prendete le munizioni, se non l’avete già fatto, e poi continuate verso l’angolo nord-est (sulla destra, quando vi trovate di fronte all’ingresso del livello sottostante). 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Usate l’interruttore nell’alcova buia per aprire la porta direttamente dall’altra parte della stanza (nell’angolo nord-ovest). Lì dietro c’è un secondo interruttore. Usatelo.

Questo aprirà l’uscita sul muro occidentale del livello superiore, di fronte all’ingresso da cui siete saliti per la prima volta sulle scale, e attiva anche l’incubatore centrale sul muro est. Uscite dall’alcova dell’interruttore e girate a destra. Continuate avanti, poi a sinistra sulla passerella centrale.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Quando raggiungerete il centro, dove c’erano i proiettili del fucile, l’uovo sottostante esploderà, rilasciando un altro mutante alato (5). Uccidetelo come avete fatto con l’altro, saltando indietro/indietreggiando mentre sparate.

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Questo sembra più aggressivo e più incline a provare ad atterrare sul livello superiore. Pertanto, prestate attenzione e non esitate a usare armi più potenti, se potete.

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Quando sarà morto, continuate lungo il lato destro (ovest) verso l’uscita. L’uovo rimanente si schiuderà di sotto e un mutante felino (6) salirà le scale nell’angolo all’estrema sinistra (sud-est). Potreste riuscire a mandare a segno qualche colpo mentre corre attraverso il livello inferiore.

Dopodiché, continuate a sparare quando emerge sul livello superiore. Può avvicinarsi da entrambe le direzioni, quindi – se necessario – allontanatevi dall’avversario mentre sparate.

Prendete il medipack piccolo (3) nell’alcova all’estrema destra (sud-ovest) se ve lo siete perso prima. Fatto ciò, scendete le scale a ovest (opposte a quelle da cui siete saliti) fino al livello inferiore. (Controllate lo screenshot che mostra l’ultimo uovo, sopra, se perdete l’orientamento.)

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Scendendo, noterete un terzo interruttore. Tiratelo per aprire la porta centrale nella stanza sottostante. 

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Avvicinandovi, la porta in fondo alle scale si aprirà. 

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Andate avanti, poi a destra attraverso la porta che avete appena aperto.

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Stanza alta con sporgenze sopra una grande pozza di lava

Avanzate fino a una sporgenza sopra una grande pozza di lava. Uccidete il mutante alato (7) che scenderà dall’alto. Tornate nella stanza precedente, se necessario, una volta che l’avrete preso di mira.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

NOTA: questo accadrà molte altre volte mentre raggiungerete la cima della piramide. Se usate la modalità Foto per scansionare l’area, potete vedere dove si trovano i mutanti alati e prepararvi con attenzione. I mutanti alati possono far cadere Lara dalle sporgenze. Inoltre, esplodono quando vengono uccisi e Lara subirà dei danni, se si trova vicino all’esplosione. Dal momento che tendono ad evitare le piccole aperture, una strategia utile è attirarli verso il basso, quindi tornare indietro e ucciderli dalla copertura delle soglie. Tuttavia, dovrete comunque fare attenzione alle loro sfere di fuoco/dardi.

SCORCIATOIA PER SALTARE LA MAGGIOR PARTE DEL LIVELLO: se non vi dispiace saltare la maggior parte del livello, c’è una comoda scorciatoia dall’ingresso della STANZA ALTA CON SPORGENZE SOPRA LA GRANDE POZZA DI LAVA fino alla fine del livello. Potrebbe essere utile, se state tentando una sfida di qualche tempo (speedrun, niente medipack, ecc.) o volete semplicemente provare qualcosa di diverso.

Consiste nello sfruttare un bug attraverso l’angolo della prima porta con le lame dentate sulla piattaforma dove combatterete il mutante gigante nel livello successivo. Consultate questo specchietto con dettagli e screenshot, se siete interessati.

Normalmente, uno speedrunner esperto lo farebbe rapidamente con una configurazione minima, ma ho cercato di suddividerlo in modo che chiunque possa imparare la tecnica. Un ringraziamento speciale a nickeysan per questo video passo passo. Se questo metodo non funziona per voi, provate a cercare su Google “Tomb Raider 1996 Atlantis skip” o “Tomb Raider Atlantis glitched any%“. Troverete vari video che mostrano le opinioni di diversi giocatori su questa tecnica.

Dopo aver attraversato gli INCUBATORI DEI MUTANTI oltre l’ingresso del livello e aver distrutto il primo  mutante volante (7) sopra la pozza di lava, saltate sulla sporgenza sulla destra, facendo attenzione a non sbattere contro le pareti dentate .

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Rivolgetevi verso la porta con le lame, poi lasciatevi cadere e appendetevi alla sporgenza.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Proseguite fino in fondo verso destra. (Probabilmente Lara subirà danni a causa della lava che ribolle, ma finirete il livello a breve, quindi non preoccupatevi.)

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Tiratevi su.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Fate due passi laterali verso sinistra.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Qui ho scoperto che aiuta provare a fare un passo indietro. Lara non farà effettivamente un passo completo, ma la farà tornare un pochino indietro verso il ciglio. Ho visto altri giocatori sfruttare il glitch senza questo passo, quindi dovrete vedere voi se vi aiuta o meno.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Ora ruotate verso destra per guardare l’angolo dello stipite della porta. Ottenere questa giusta angolazione è la parte difficile e probabilmente richiederà diversi tentativi quando proverete a farlo per la prima volta. Dovete allineare il centro della testa di Lara con la giuntura tra la lama e le texture del muro.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Se la visuale si sposta lateralmente, premete Guarda o estraete brevemente le armi per ripristinare la visuale.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Quando ritenete di aver trovato l’angolazione giusta, salvate il gioco. Ora fate un salto in corsa dritti verso quella giuntura.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Se avete impostato tutto correttamente, Lara trapasserà l’angolo e verrà trasportata sulla piattaforma in alto sopra la pozza di lava, finendo nel punto indicato nell’immagine sotto a destra.

Se avete difficoltà a trovare l’angolazione corretta per il salto in corsa attraverso l’angolo, tenete presente che, se Lara prenderà fuoco e morirà nel tentativo, allora è inclinata troppo verso destra.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Se invece morirà per via delle lame, allora è inclinata troppo a sinistra. Ricaricate il salvataggio, modificate leggermente l’angolazione e riprovate. Alla fine ci riuscirete e, una volta fatto, potrete usare i punti di riferimento sullo schermo per riprodurre il glitch più facilmente.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Ad esempio, nell’immagine sotto giocando alla versione rimasterizzata con una risoluzione dello schermo di 1920×1080. Quando Lara è posizionata correttamente, la giuntura tra la porta e il muro si allinea con la riga nei suoi capelli e il bordo sinistro del mio schermo si allinea con questa particolare curva nella trama del muro in filigrana dorata. (Tutto il merito va a nickeysan per questo utile suggerimento.)

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Una volta arrivati ​​in cima, giratevi e dirigetevi verso la piccola porta vicino all’angolo esterno sinistro della piattaforma.

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Si aprirà mentre vi avvicinerete. Fate un salto da fermi con Azione per atterrare nell’apertura.

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Se è la prima volta che lo farete, sbloccherete l’obiettivo/trofeo “Porta segreta“. (“Non dovresti essere qui. Una porta ti aspetta.”)

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Seguite il passaggio e salite fino alla porta per emergere nella stanza del Ponte levatoio a tempo. Ora dovrete eseguire la solita corsa a tempo per raggiungere la Stanza dello Scion e completare il livello.

Segreto #1

Questo segreto è facile da ottenere ma anche facile da tralasciare. Quando il mutante alato (7) esploderà, giratevi e appendetevi al bordo esterno della sporgenza. Lasciatevi andare e afferrate la sporgenza sottostante.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Tiratevi su ed entrate nel passaggio, che custodisce il Segreto #1. Raccogliete un medipack grande (5), delle munizioni per magnum (6) e delle munizioni per Uzi (7). 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Proseguite lungo il tunnel e salite sulla sinistra.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Continuate fino a un’apertura nel pavimento, che potete sfruttare per scendere in un altro corridoio con piastrelle grigie e dorate. Ad un’estremità di questo corridoio c’è una sporgenza sopra la grande pozza di lava. (Si trova a breve distanza dalla sporgenza su cui vi trovavate in ​​precedenza, ma trovando il segreto avete evitato quel salto.) Ci sono delle pareti dentate sulla soglia, ma non dovete preoccuparvi di loro. Andate dall’altra parte.

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Stanza con ponte trasparente e incubatore di mutanti

La stanza successiva contiene una pozza di lava sotto un ponte trasparente con un varco nel mezzo. Giù, nel vuoto, c’è un incubatore. Camminate verso il varco, girate a destra, camminate fino al bordo e fate un salto da fermi per afferrare la fessura nel muro. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Lasciatevi cadere e afferrate il fondo dell’apertura sottostante. Tiratevi su e seguite il tunnel fino a un interruttore. Usatelo per aprire la porta di carne sul lato più lontano del ponte. Proseguite lungo il tunnel fino all’apertura all’estremità superiore.

Raccogliete 2 set di munizioni per Uzi (8-9), quindi correte giù dal bordo e fate un salto da fermi fino al ponte. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Fate un salto in corsa oltre il varco per afferrare l’altro lato del ponte. Mentre passerete davanti all’incubatore, l’uovo si schiuderà, liberando un mutante alato (8). Tiratevi su e dirigetevi verso l’apertura. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Mirate al mutante e tornate indietro nel passaggio, in modo che non possa raggiungervi, quindi sparategli da lì. In alternativa, se non vi interessa il conteggio di tutte le uccisioni, continuate semplicemente ad andare avanti. (I giocatori in Nuovo Gioco + troveranno un cristallo di salvataggio nel passaggio.)

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Piscina sotto la piramide esposta

Proseguite verso una stanza con una piscina. A sinistra c’è una parte del muro esterno inclinato della piramide. Come la parte visibile della piramide alla fine dell’ultimo livello, ci sono diversi punti piatti. Noterete anche due fosse con spuntoni in fondo al pendio. Sul lato destro della piscina ci sono alcune rocce e pilastri, che sono troppo alti per essere raggiunti dall’acqua, e una piccola stanza contenente un interruttore. L’uscita è quella porta rossa carnosa sul lato più lontano della piscina. La 
leva che apre quella porta è sott’acqua sulla destra. C’è anche una stanza segreta nell’angolo in alto a sinistra (nord-est) del pendio.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Dovrete attraversare la piramide due volte: la prima per far scattare alcune trappole con massi e trovare un segreto e l’altra per uscire. Per prima cosa, fate un salto in corsa dalla soglia verso l’alto blocco di pietra davanti a voi. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Notate la sporgenza quadrata in basso a destra. Potete uscire dall’acqua da lì, nel caso vi cadiate dentro.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Ora saliremo lungo il lato della piramide fino alla stanza segreta in alto a destra. Lo screenshot qui sotto mostra il percorso e i pericoli coinvolti. Lo faremo passo dopo passo a seguire.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Fate un salto in corsa dalla cima del blocco alto al punto piatto più vicino sulla piramide. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Un masso rotolerà dall’alto giù per il pendio, quindi fate velocemente un salto da fermi verso il successivo punto piatto più in alto a destra. Questo posto è sicuro. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Ora spostatevi sul lato più lontano della piastrella piana, inclinate Lara leggermente verso l’alto e fate un salto da fermi in avanti per atterrare sulla piramide e scivolare giù fino al punto piatto appena sopra la seconda fossa con spuntoni. Un secondo masso rotolerà giù. Se Lara è rivolta con lo sguardo verso l’alto, potrete immediatamente ruotare un po’ verso destra e fare un salto da fermi verso il successivo punto pianeggiante.

NOTA: potete evitare di far scattare il secondo masso eseguendo un salto in corsa attraverso la piramide dal secondo punto piatto a quello successivo allo stesso livello, come indicato dalle frecce verdi nella schermata soprastante. Tuttavia, consiglio di innescare entrambi i massi ora in modo da non doverci pensare più tardi.

Segreto #2

Dopo aver superato i due massi, potete prendervi del tempo. Fate una serie di salti da fermi, da un punto piatto all’altro, lungo il lato della piramide fino all’angolo in alto a destra. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Avvicinandovi, riuscirete a scorgere un’apertura nella parete rocciosa. Salite al suo interno per ottenere il Segreto #2, ossia delle munizioni per magnum (10) e delle munizioni per Uzi (11), oltre a un medipack grande (12). 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Uscite da questa stanza e scivolate lungo la piramide fino al punto piatto vicino alla porta rossa.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Fate un salto in corsa oltre l’acqua per afferrare il gradino più basso sull’altro lato. Tiratevi su, giratevi a destra e salite sulla parte più alta di questa sporgenza.

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Da qui, fate un salto in corsa per afferrare il bordo del blocco davanti a voi. Tiratevi su e prendete il medipack grande (13). Fate un salto in corsa per afferrare il blocco successivo più alto, tiratevi su ed entrate nella stanza a sinistra. 

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Raccogliete i 2 set di munizioni per Uzi (14-15) da terra e azionate l’interruttore. Ciò altererà il terreno nella stanza successiva, permettendovi di uscire.

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Corsa a tempo verso l’uscita

Dopo aver ottenuto il Segreto #2 e aver utilizzato l’interruttore nella piccola stanza in alto nell’angolo sud-occidentale della caverna, come mostrato nella sezione precedente, saltate in acqua. Nuotate in avanti e in basso fino alla leva subacquea sulla parete destra (sud).

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Tiratela per aprire l’uscita. La porta è a tempo, ma il timer è abbastanza generoso, circa 45 secondi.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Rotolate, nuotate in avanti, poi a sinistra e riemergete vicino alla bassa sporgenza di pietra appena sotto l’entrata. Uscite dall’acqua qui e issatevi sul blocco alto e grigio.

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Camminate in avanti fino all’angolo più a destra del blocco. Giratevi a destra per guardare l’uscita. Ora, se avete ottenuto un buon tempo finora, salvate il gioco. Questa prossima sequenza è un po’ complicata.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Nota trofeo/obiettivo: Se desiderate ottenere il trofeo/obiettivo “Guarda dove vai” , dovrete camminare solo su un riquadro di superficie durante la prossima sequenza. Per iniziare, inclinate Lara in modo che sia rivolta verso l’angolo più vicino del punto piatto appena sopra e a sinistra della seconda fossa di spuntoni (delineata nello screenshot sottostante). Premete Guarda per posizionare la telecamera direttamente dietro Lara e controllare l’angolazione, quindi regolatela secondo necessità.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Date un colpetto indietro, poi fate un salto in corsa per atterrare sul punto piatto. Se non avete attivato il secondo masso prima, non fermatevi qui.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Continuate a tenere premuto Salto e Avanti mentre guidate Lara leggermente verso destra. Dovrebbe eseguire due passi lungo la piastrella piatta, quindi partire con un altro salto in corsa per atterrare sulla sporgenza grigia di fronte alla porta. Il masso rotolerà lungo il lato della piramide verso il punto piatto in cui si trovava Lara, ma lei dovrebbe già essere andata via quando atterrerà nella fossa di spuntoni sottostante.

Se avete attivato il masso, come descritto in precedenza, potete prendervi il ​​vostro tempo per preparare il salto in corsa dal punto piatto alla sporgenza grigia di fronte alla porta. Non prendetevela troppo comoda, o la porta si chiuderà prima che possiate arrivarci.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Se siete arrivati in tempo e non avete toccato nessun riquadro di superficie della piramide color sabbia, tranne quella piastrella piatta, il trofeo/obiettivo dovrebbe sbloccarsi.

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NOTA: se non avete fatto in tempo, ricaricate l’ultimo salvataggio o tornate alla leva subacquea, tiratela e riprovate la sequenza. L’obiettivo/trofeo dovrebbe attivarsi anche in un tentativo successivo, anche se avete toccato accidentalmente la piramide in precedenza.

Stanza con passerella distrutta e tre pendii di lava

La stanza oltre la piscina e la porta a tempo dovrebbe ora essere inondata di lava, come mostrato sotto.

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Se invece appare come sotto (passerella sopraelevata, 3 porte chiuse che trattengono la lava e un pavimento grigio e roccioso), allora avete mancato un interruttore nell’area precedente. In questo caso, consultate il riquadro qui sotto per capire come tornare indietro e risolvere il problema.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

COME INONDARE LA STANZA DI LAVA: Se la stanza appena descritta non è inondata di lava, non potrete raggiungere l’uscita dal basso, ma potrete tornare indietro e azionare l’interruttore che avete mancato. Saltate giù, salite sulla passerella e usa l’interruttore sul muro più lontano per aprire una seconda porta che riporta alla piscina e alla piramide.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Attraversate la porta e salite sul gradino basso. (La piscina sarà quindi sulla destra di Lara.)

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Fate un salto in corsa per afferrare il bordo del blocco alto più avanti. Tiratevi su e prendete il medipack grande (13). Fate un altro salto in corsa per afferrare il blocco più alto successivo, tiratevi su ed entrate nella stanza sulla sinistra.

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Raccogliete i 2 set di munizioni per Uzi (14-15) da terra e azionate l’interruttore per aprire i 3 pendii di lava nell’altra stanza.

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Uscite dalla stanza dell’interruttore, girate a destra, camminate fino al bordo, quindi fate un salto da fermi verso il prossimo blocco inferiore (dove avete trovato prima il medipack grande). Camminate in avanti verso il bordo e fate un altro salto da fermi verso il prossimo blocco, quindi tornate attraverso la porta nella stanza ora piena di lava.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Riprendete nella lettura della guida qui sotto.

Volgete lo sguardo alla porta opposta all’ingresso e fate un salto in corsa oltre la lava per afferrare il lato sinistro della passerella (il più basso dei due gradini). Tiratevi su.

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Salite i due gradini bassi, poi fate un salto in corsa verso l’apertura. In alternativa, seguite la passerella fino alla fine, girate un po’ a sinistra e fate un salto da fermi verso l’apertura. (Otterrete un cristallo di salvataggio qui in NG+.)

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Dopo essere usciti dalla stanza con i tre pendii di lava, seguite lo stretto ed estremamente disgustoso passaggio fino alla cima, saltando oltre una fossa con gli spuntoni a metà strada.

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Saltate nella pozza d’acqua e nuotate verso il basso e in avanti attraverso un’apertura quadrata. 

Nella stanza sommersa che segue ci sono alcune munizioni per fucile (16) sul fondo e una leva in basso a destra (a sinistra, se siete rivolti verso l’ingresso).

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Tirate la leva per aprire l’uscita sul muro opposto. Rotolate e recuperate le munizioni.

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Nuotate attraverso la porta e verso l’alto, poi verso un’apertura da cui è possibile emergere. (Naturalmente, se siete a corto di ossigeno, è possibile tornare all’entrata per prendere aria.)

Andate avanti e raccogliete i 2 set di munizioni per Uzi (17-18) sulla sporgenza. Le pareti dentate entreranno in funzione solo dopo il vostro passaggio. Ancora una volta vi ritroverete nella STANZA ALTA CON SPORGENZE sopra la grande pozza di lava. Un altro mutante alato (9) si avvicinerà dall’alto. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Invece di tornare indietro attraverso le lame, fate un salto in corsa per afferrare la sporgenza successiva a destra. Issatevi e raccogliete i 2 set di munizioni per Uzi (19-20).

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Fatto questo, uccidete il volatile da quella soglia. In alternativa, ignorate prima i due set di munizioni e saltate subito sulla seconda sporgenza. Uccidete il mutante volante dall’interno della soglia, quindi recuperate le munizioni in seguito. (Potete anche ignorare completamente il mutante e continuare, ma vi aspetterà la prossima volta che tornerete nella stanza.).

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Stanza con interruttori e porte sott’acqua

Dalla seconda sporgenza sopra la pozza di lava (quella senza le lame), seguite il breve corridoio fino a un’altra apertura allagata. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Nuotate verso il basso e avanzate fino a una stanza con 4 pilastri sottomarini. Dietro il primo pilastro a destra c’è un medipack piccolo (21). Prendetelo e riemergete vicino all’ingresso. 

Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

Questa stanza contiene 4 incubatori per mutanti, nessuno dei quali è ancora attivo. Ci sono anche 3 porte subacquee sul lato sinistro (nord) e 5 interruttori (più un comodo cristallo di salvataggio in NG+). Bisognerà premere solo 3 interruttori per aprire le porte e poter uscire. Gli altri attivano gli incubatori. Ogni interruttore e incubatore qui descritto è anche etichettato nel diagramma qui sotto.

Atlantis - Soluzione completa Tomb Raider 1

PANORAMICA – PARETE NORD:

  • L’interruttore n. 1 apre la porta di uscita esterna (una delle tre porte chiuse).
  • La rampa conduce a due set di munizioni per Uzi (22-23) e all’uscita.
  • Anche il passaggio sottomarino sottostante conduce all’uscita.
  • L’interruttore n. 2 (opzionale) attiva l’incubatore B.
Tomb Raider 1 - Livello 14: Atlantis

PANORAMICA – PARETE SUD:

  • L’interruttore n. 3 apre la porta di uscita centrale.
  • L’interruttore n. 4 apre la porta di uscita interna e attiva l’incubatore A.
  • L’interruttore n. 5 attiva gli incubatori C e D.
  • Medipack piccolo (21) sott’acqua (già raccolto quando siamo arrivati).
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Iniziate con l’interruttore #1 nell’angolo nord-ovest. Usatelo per aprire la porta esterna. Salite la breve rampa tra i due interruttori per procurarvi 2 set di munizioni per Uzi (22-23) e dare un’occhiata più da vicino alle porte di uscita. (Quella esterna dovrebbe aprirsi dopo aver utilizzato il primo interruttore.)

Continuate in senso orario attorno al perimetro della stanza, saltando l’interruttore #2 nell’angolo nord-est e utilizzando l’interruttore #3 nell’angolo sud-est per aprire la porta centrale. Continuate con l’interruttore #4, quello centrale dei tre sul muro sud, e usatelo per aprire la porta interna.

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Attiverà anche l’incubatore A, quello sul lato nord-est della stanza tra l’interruttore #2 e l’uscita. Vedrete le braccia che tengono l’uovo iniziare a muoversi.

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Ora potete scegliere di saltare le prossime quattro uccisioni o di effettuarne da una a quattro. Se non vi interessa il conteggio delle uccisioni, subito dopo aver aperto tutte e tre le porte, saltate in acqua e nuotate velocemente attraverso di esse per andarvene. (Per ribadirlo, l’uscita è proprio di fronte all’interruttore #4, al centro del muro nord.)

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Per ottenere un’uccisione, dopo aver premuto l’interruttore #4, avvicinatevi all’incubatore per far schiudere l’uovo e uccidete il mutante che lancia dardi (10). Ho scoperto che una strategia coerente è quella di avvicinarsi all’uovo lungo il lato destro (est) della piscina. Fate un passo avanti quanto basta per far schiudere l’uovo, come mostrato dalla linea tratteggiata nell’immagine qui sotto.

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Agganciate il mutante e fate un salto all’indietro.

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Dopodiché, continuate a sparare mentre eseguite ripetuti salti laterali da sinistra a destra. Assicuratevi solo di arretrare abbastanza da evitare che Lara cada in acqua quando salta a sinistra, altrimenti avrete difficoltà a uscire senza essere arrostiti. Ora, se non vi interessano le uccisioni rimanenti, potete andartene attraverso le porte sott’acqua.

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In alternativa, per tutto il resto delle uccisioni, usate l’interruttore #2 (sul lato nord-est vicino all’incubatore appena schiuso) per attivare l’incubatore B (nell’angolo nord-ovest tra l’interruttore #1 e l’ingresso). 

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Usate la stessa tattica di base per distruggere il mutante alato (11) all’interno: avvicinatevi all’incubatore con le pistole sfoderate, abbastanza vicino da far schiudere l’uovo, fate n salto all’indietro, quindi saltate da un lato all’altro mentre sparate, e Lara non dovrebbe rimanere ferita.

L’interruttore #5, nell’angolo sud-ovest, attiva gli ultimi 2 incubatori. Quello appena sopra l’interruttore (C nel diagramma) si schiuderà immediatamente e un mutante alato (12) vi attaccherà.

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Per evitare che Lara resti bloccata in un angolo, non appena premete l’interruttore rotolate e scappate/saltate via dall’interruttore e attraverso la piscina. 

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Rotolate di nuovo e iniziate a sparare. Il mutante non attraverserà l’acqua, quindi avrete un po’ di tempo per manovrare e sparare mentre si fa strada intorno alla piscina verso di voi.

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Fate solo attenzione a non oltrepassare la linea tratteggiata nello screenshot qui sotto, altrimenti l’altro uovo (D) si schiuderà e dovrete vedervela con 2 mutanti contemporaneamente. Probabilmente sarete in grado di distruggere il mutante volante mentre si avvicina, ma se inizia a lanciare palle di fuoco, saltate da un lato all’altro mentre sparate, come avete fatto prima.

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Quando il nemico alato è morto, fate schiudere l’uovo rimanente (D), liberando un quarto mutante che lancia dardi (13). Se vi avvicinerete con una leggera angolazione, come mostrato nell’immagine sotto a sinistra, potrete eseguire un salto all’indietro, poi salti laterali a destra e a sinistra mentre sparate senza cadere in acqua.

Fatto questo, nuotate attraverso le 3 porte che avete appena aperto.

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Stanza con masso e blocco spostabile

Oltre il passaggio allagato che porta fuori dalla stanza precedente, c’è un altro passaggio marrone chiaro. Seguitelo quasi fino alla fine. In cima al secondo pendio più lungo, le pareti cambiano dal marrone chiaro al rosso carne, e ci sono due brevi passaggi laterali con porte chiuse. Entrate nel primo e azionate l’interruttore per aprire la porta accanto.

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Entrate e raccogliete 2 set di munizioni per Uzi (24-25) da terra.

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Mentre lo farete, un masso rotolerà giù dalla rampa nell’angolo più a destra della stanza e si fermerà in in basso a sinistra, bloccando la porta. (Tecnicamente non è un pericolo, poiché si attiva ben prima che Lara si avvicini abbastanza da ferirsi.)

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Per uscire, posizionate Lara con il masso alla sua destra, la rampa dietro di lei e il petto contro il muro. Fate un salto laterale a destra diverse volte e Lara dovrebbe riuscire a infilarsi oltre il masso nel corridoio oltre.

In alternativa, individuate il blocco spostabile vicino al fondo della rampa. Tirate il blocco una volta, poi girate sul lato destro e spingetelo in modo che blocchi la rampa.

Uscite attraverso il tunnel pulsante.

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La porta in fondo si aprirà quando vi avvicinerete. Girate a sinistra verso la porta da cui siete entrati originariamente.

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Usate di nuovo l’interruttore per aprire la porta e ripristinare magicamente la trappola del masso. Questa volta, quando entrerete, il masso rotolerà giù e verrà fermato dal blocco. Uscite attraverso la via che prima era bloccata dal masso.

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Seguite il corridoio per emergere ancora una volta nella STANZA ALTA CON SPORGENZE sopra la pozza di lava. Uccidete un altro mutante alato (14).

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Successivamente, fate un salto in corsa verso la sporgenza successiva sulla destra.

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Stanza con incubatori e fossa di spuntoni

Avanzate lungo il passaggio. (C’è un altro cristallo di salvataggio qui in Nuovo Gioco +.) Inclinate Lara leggermente verso sinistra mentre entrate nella stanza con i 2 incubatori, in modo che si schiuda solo l’uovo sulla sinistra.

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Subito dopo, tornate indietro verso la soglia per uccidere il primo dei 2 mutanti alati (15-16).

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Potrebbe provare ad entrare nello stretto passaggio, ma non dovrebbe andare molto lontano.

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Se indietreggerete fino al muro, Lara dovrebbe subire pochi danni, o anche nessuno, quando il mutante esploderà. Ovviamente, potete ucciderlo rapidamente con armi più potenti, ma vi consiglio di conservare un po’ di munizioni Uzi per dopo, quando ne avrete davvero bisogno.

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Quando esploderà, ripetete il ​​procedimento per far schiudere l’altro uovo e e uccidete il mutante sulla destra.

Ora posizionate Lara in cima al pendio, rivolta verso una delle due sezioni del pavimento pulsante sul pendio opposto (non verso i tre pendii color marrone chiaro, che sono troppo ripidi e scivolosi per starci sopra).

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Scivolate lungo il pendio e saltate vicino al fondo per oltrepassare gli spuntoni e atterrare sul pavimento carnoso. 

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Andate in cima e raccogliete 2 set di munizioni per Uzi (26-27), un medipack grande (28) e alcune munizioni per fucile (29), quindi seguite il passaggio fino all’area successiva.

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Grande stanza con pozza di lave e ponte carnoso

Seguite il tunnel fino a una sporgenza sopra una pozza di lava. C’è un’incubatore sulla sinistra e un ponte irregolare fatto di quella strana membrana carnosa che si estende per tutta la lunghezza della stanza. 

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Avvicinatevi alle munizioni per Uzi (30) a terra vicino alla fine del ponte e un mutante alato (17) scenderà dal soffitto. Questo attaccherà in modo aggressivo e seguirà Lara nel passaggio carnoso, quindi probabilmente è meglio ucciderlo rapidamente con magnum o Uzi e poi raccogliere le munizioni.

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Dopodiché, tornate all’ingresso e volgete lo sguardo all’incubatore. Fate un salto da fermi verso la nicchia a sinistra. Spostatevi all’estremità più lontana della nicchia, quindi fate un salto diagonale da fermi con attenzione da questa sporgenza per atterrare sulla piccola sporgenza quadrata che fuoriesce proprio di fronte all’incubatore.

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L’uovo si schiuderà, liberando un altro mutante alato (18). Questa soglia non è abbastanza grande per tenere fuori il mutante, quindi usate il fucile o gli Uzi per ucciderlo rapidamente.

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Giratevi e seguite il passaggio fino all’apertura più alta, raccogliendo alcune munizioni per Uzi (31) lungo il percorso.

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Fate un salto in corsa leggermente angolato verso destra per atterrare sulla sporgenza inclinata che fuoriesce dal ponte carnoso. (Il pendio direttamente di fronte all’apertura del tunnel è troppo ripido per atterrare.) Camminate avanti sul ponte e giratevi.

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Spostatevi a destra quanto basta per prendere di mira i 2 mutanti (19-20) nella caverna a destra dell’incubatore vuoto. Non saltate troppo, o rischierete di scivolare nella lava.

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Pistole alla mano, puntate invece a uno dei bersagli e spostatevi lateralmente a sinistra in modo da essere fuori dalla portata dei dardi dei mutanti. 

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Tenete premuto il pulsante Azione e Lara sparerà ogni volta che il nemico entrerà nel raggio d’azione. Non dovrebbe volerci molto tempo prima che il primo mutante esploda. Dopo, ripetete il procedimento per il secondo.

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Giratevi in ​​modo che la schiena di Lara sia rivolta verso l’incubatore vuoto. Camminate sulla sporgenza inclinata dall’altro lato del ponte. (C’è un’area carnosa appena sotto nella pozza di lava.) Fate un salto in corsa verso la sporgenza di pietra sul lato più lontano, quindi seguite il pendio verso destra, raccogliendo 3 set di munizioni per Uzi (32-34) lungo la strada.

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NOTA: questo singolo ritrovamento dovrebbe contenere 3 set separati dopo la prima patch, portando il numero totale di oggetti raccolti nel livello a 51. Se doveste ricevere solo due oggetti qui, consultate il riquadro a inizio pagina nella guida.

Usate l’interruttore in cima al pendio per aprire una porta che non potete ancora vedere. 

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Giratevi e torna giù per il pendio. Fate un salto in corsa attraverso le due piastrelle consecutive che scendono verso destra. Se Lara atterrerà su una di esse, scivolerà nella lava.

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Nell’angolo più a destra (sud-est) della stanza c’è un blocco spostabile. Tiratelo una volta per scoprire la porta che avete appena aperto con l’interruttore.

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Entrate e segui il passaggio fino alle pareti dentate che si affacciano sul ponte di carne. State vicino alle lame senza toccarle e poi correte proprio mentre iniziano ad aprirsi, quindi fermatevi

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Se scivolerete per errore lungo il pendio davanti a voi, continuate semplicemente ad avanzare lungo il ponte, saltate sulla sporgenza di pietra sulla sinistra, proprio come avete fatto prima, e tornate indietro superando di nuovo il blocco e le pareti dentate.)

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Dopo aver superato le pareti dentate, giratevi a destra e fate un salto in corsa fino alla caverna dove si trovavano i 2 mutanti. Risalite il pendio, girate a sinistra e arrampicatevi sui blocchi fino a una sporgenza con un medipack piccolo (35) e altre munizioni per Uzi (36).

Seguite il corridoio fino ad un’altra sporgenza più in alto nella STANZA ALTA CON SPORGENZE sopra la grande pozza di lava. Uccidete un altro mutante alato (21) che piomberà dall’alto.

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Successivamente, fate un salto in corsa verso la sporgenza successiva più avanti a destra.

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Stanza con pilastri quadrati e pozza di lava

Seguite il passaggio fino a una stanza con pilastri quadrati incastonati in una pozza di lava. (La porta si aprirà automaticamente quando vi avvicinerete e qui in NG+ troverete un cristallo di salvataggio.)

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Recatevi alla fine della passerella e fate un salto in corsa verso la sporgenza più avanti. Seguite il corridoio fino a un interruttore e usatelo per modificare l’altezza dei pilastri. 

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Ritornate alla stanza della lava e fate un salto in corsa verso la passerella vicino all’entrata.  Fate un salto in corsa per raggiungere il pilastro più vicino, che è appena a sinistra dell’ingresso. 

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Camminate fino all’angolo più a sinistra di questo blocco e fate un salto da fermi verso il pilastro successivo a sinistra, poi un salto in corsa per afferrare il bordo della soglia sopra il gradino basso. 

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Tiratevi su, seguite il passaggio fino alla fine e usate il secondo interruttore per riorganizzare nuovamente i pilastri.

Ritornate alla soglia e saltate da fermi verso il pilastro a sinistra. 

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Fate un salto in corsa fino al pilastro successivo più avanti. Giratevi a sinistra, camminate fino all’angolo e fate un salto da fermi verso il pilastro vicino all’uscita.

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Da qui, camminate fino all’angolo, poi saltate da fermi verso l’uscita, quindi seguite il passaggio fino all’area successiva.

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Rampa carnosa e stanza segreta

Oltre la STANZA CON PILASTRI QUADRATI E LA POZZA DI LAVA, descritta nella sezione precedente, c’è un altro stretto corridoio che conduce a una rampa larga e dal soffitto basso con 3 mutanti (22-24) in cima. Se potete adoperare armi potenti, tirate fuori gli Uzi, correte avanti, girate a sinistra e iniziate a salire la rampa.

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Iniziate a sparare non appena Lara avrà agganciato uno dei mutanti. Non avvicinatevi troppo, però, o la assaliranno. Il soffitto basso rende impossibile saltare da un lato all’altro. Lara sbatte la testa e cade a terra, perdendo tempo prezioso per sparare. Invece, correte avanti di qualche passo, sparando costantemente, quindi indietreggiate un paio di volte.

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Procedete con un’angolazione leggermente diversa e ripetete il procedimento.

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Se vi trovate nel passaggio centrale, andate avanti e fate un salto all’indietro. Il soffitto è abbastanza alto lì.

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Ripetete finché non avrete distrutto tutti e tre i mutanti. Cercate di tenere d’occhio la barra della salute durante la battaglia e usate uno o due medipack, se necessario.

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In alternativa, se non vi dispiace fare un po’ i furbi, provate questa eccellente strategia, tratta dall’ottima guida al NG+ di GuideBob: salvate prima il gioco, se possibile, perché a volte non funzionerà e dovrete ricaricare e riprovare. Avanzate fino alla fine del passaggio dal pavimento scuro. Dopodiché, rotolate affinché Lara si rialzi in piedi sul pavimento carnoso, attivando i mutanti. Correte/saltate immediatamente indietro lungo il corridoio fino all’angolo.

Rotolate di nuovo, estraete le pistole e iniziate a sparare.

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I mutanti dovrebbero mettersi in fila sulla porta in attesa del loro turno per essere assassinati, e i loro proiettili dovrebbero volare sopra la testa di Lara senza far danni. Ora continuate a sparare finché tutti e 3 i mutanti non saranno distrutti.

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Segreto #3

Il segreto in quest’area è difficile da individuare, ma facile da scoprire una volta che si sa dove si trova. Se avete combattuto i mutanti allo scoperto, tornate al corridoio in fondo al pendio. Salite sulla piastrella del pavimento senza il motivo dorato disegnato sopra. Questo interruttore a pavimento apre una porta nascosta in cima alla rampa di carne.

È sulla destra, appena prima che il corridoio si restringa. La porta rimarrà aperta per circa 25 secondi, dandovi tutto il tempo per raggiungerla. 

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All’interno c’è il Segreto #3, composto da munizioni per Uzi (37), munizioni per fucile (38) e un medipack grande (39).

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Raccogliete gli oggetti, quindi tornate alla rampa, girate a destra e seguite il tunnel fino a un’altra porta rossa trasparente.

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Interruttore e trappola di lava

Dopo aver ottenuto il Segreto #3, seguite il corridoio in cima alla rampa carnosa fino a un’altra porta rossa trasparente, che si aprirà automaticamente quando vi avvicini e si chiuderà mentre procederete lungo il passaggio.

Non utilizzate l’interruttore più avanti a destra. È una trappola. Invece di aprire la porta successiva, farà defluire della lava nel corridoio.

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Ignorate l’interruttore e salite invece attraverso l’apertura nel soffitto vicino alla prima porta.

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Seguite il passaggio fino a un’altra sporgenza nella STANZA ALTA CON SPORGENZE sopra la grande pozza di lava. Siete quasi in cima adesso e questa volta non c’è nessun mutante volante. Fate un salto in corsa verso la sporgenza successiva sulla destra, raccogliete 2 set di munizioni per Uzi (40-41) ed entrate nel passaggio oltre.

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Rampa con dardi, lame e masso

Avanzate nella stanza successiva con le armi sfoderate. Un altro mutante (25) emergerà all’estremità della stanza.

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Potete provare a saltare da un lato all’altro, ma questo corridoio è un po’ troppo stretto per salti laterali fluidi. Se avete difficoltà, provate a sparare costantemente mentre avanzate di qualche passo, poi giratevi un po’, indietreggiate, avanzate da un’angolazione diversa e ripetete.

Finché continuerete a muovervi e non andrete oltre il pavimento irregolare a circa metà del corridoio, tutti o la maggior parte dei proiettili del mutante dovrebbero mancare Lara. Quando esploderà, impossessatevi delle munizioni per Uzi (42) che giacciono sul pavimento.

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Proseguite fino al fondo della rampa. Su entrambi i lati noterete delle imboccature da cui fuoriescono dei dardi, nella soglia a metà della rampa ci sono delle pareti dentate e, per non farci mancare niente, un masso in cima. Sembra molto più difficile di quanto non sia. (Nell’immagine sotto siamo sul lato sinistro, ma funziona anche quello destro.) I dardi non si attiveranno ancora.

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Giratevi per guardare la rampa, poi fate un passo laterale verso il muro. Non dovrete essere troppo precisi: vogliamo solo che Lara sia fuori tiro quando i dardi inizieranno a fuoriuscire.

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Saltate sulla rampa e poi date un colpetto immediatamente indietro per evitare il masso.

Quando il masso rotolerà oltre, disattiverà le lame, così potremo risalire con attenzione sulla rampa e continuare fino in cima.

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Stanza del trono

Vi ritroverete in una stanza con 3 grandi troni (e anche un cristallo di salvataggio in NG+). Da notare che ciascuna reca incise le iniziali dei rispettivi sovrani di Atlantide: Natla, Tihocan e Qualopec.

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Nota trofeo/obiettivo: Salite su ognuno dei tre troni per sbloccare il trofeo “QTN“.

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Tutte e tre le postazioni hanno dei blocchi spostabili come basi, ma solo quello sotto di Natla si muove davvero. Spingetelo due volte per entrare nell’area retrostante.

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SCORCIATOIA DALLA SALA DEL TRONO: Spingete il blocco spostabile ed entrate nell’area retrostante il trono di Natla, come descritto poc’anzi. Tuttavia, invece di usare uno dei due interruttori sopra le botole, come descritto di seguito, potete prendere una scorciatoia. Girate tutto a destra, dietro il trono di Qualopec.

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C’è un’apertura rialzata in alto, attraverso la quale normalmente tornereste in questa stanza dopo aver superato le trappole sottostanti. Al contrario, mettetevi sul gradino basso dietro il trono di Qualopec. Guardate la parte posteriore del trono, camminate lateralmente il più possibile a sinistra e poi provate a salire sul blocco che costituisce il sedile del trono.

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Lara non potrà restare ferma lì e inizierà a scivolare all’indietro, ma prima che ciò accada, giratevi verso sinistra per atterrare nell’apertura in alto, come mostrato nello screenshot qui sotto.

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Scendete nella piccola stanza sottostante e azionate l’interruttore per aprire la porta rossa tra le botole nella SALA DEL TRONO. 

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Ignorate l’apertura nel pavimento che conduce giù nell’area intrappolata. Risalite da dove siete venuti.

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Scendete dietro il trono di Qualopec e tornate nell’area dietro il trono di Tihocan. 

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Attraversate la porta che avete appena aperto, saltando completamente gli interruttori e le botole.

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Passate alla sezione “STANZA PICCOLA CON TRE INCUBATORI” per riprendere con la lettura della guida.

Se volete seguire il percorso canonico, dopo aver spinto il blocco andate a destra, verso il retro della stanza dietro il trono di Tihocan. Qui troverete 2 interruttori con delle botole sotto di essi. C’è anche una porta rossa tra loro che non si apre ancora. Non importa quale botola sceglierete, poiché entrambe portano allo stesso posto.

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Se scegliete l’interruttore a sinistra, tiratelo e saltate rapidamente indietro dalla botola non appena si apre. 

Giratevi e fate un balzo indietro indietro per restare appesi all’apertura. Lasciatevi andare e, non appena raggiungerete il pendio sottostante, saltate per superare la fossa degli spuntoni

Proseguite lungo il pendio e girate a sinistra.

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Oltrepassate il masso, che sarebbe stato pericoloso se aveste utilizzato l’altro interruttore, e salite attraverso l’apertura sopra l’unico gradino basso. (Saltate la sezione successiva e riprendete la lettura da qui.)

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Per la botola a destra, azionate l’interruttore a destra e saltate velocemente all’indietro dalla botola.

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Per ridurre al minimo i danni da caduta, aggrappatevi da un lato o dall’altro dell’apertura e spostatevi verso l’interruttore prima di cadere nella stanza sottostante. (Potete anche semplicemente cadere attraverso la botola, ma Lara perderà un po’ di energia.)

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Il pendio sottostante non è scivoloso, quindi non c’è fretta. Fate un salto da fermi oltre la pozza di lava, quindi eseguite immediatamente un salto all’indietro sulla sporgenza dove si trovava Lara per evitare il masso rotolante, che poi atterrerà nella pozza. 

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Risalite la lava e continuate a salire lungo il pendio, poi svoltate a sinistra.

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Salite attraverso l’apertura sopra il gradino basso.

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Azionate l’interruttore nella piccola stanza in alto per aprire la porta rossa tra le botole.

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Continuate ad arrampicarvi per emergere nella sala del trono sopra, dietro il posto di Qualopec. 

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Scendete giù e girate verso sinistra.

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Attraversate la porta rossa tra gli interruttori e seguite il passaggio fino all’area successiva.

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Stanza piccola con tre incubatori

Quando entrerete in questa stanza, la porta si chiuderà alle vostre spalle. All’inizio, sarà attivo solo l’incubatore sul lato opposto.

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NOTA: Questo è un caso raro in cui un’incubatore è attivo ma i bracci che sostengono l’uovo non si muovono. Posso solo supporre che sia un bug minore.

Pertanto, finché non vi avvicinerete all’incubatore, potete raccogliere 4 set di munizioni per Uzi (43-46, due gruppi, quattro oggetti) vicino all’ingresso senza alcuna interferenza. 

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Dopodiché, estraete le armi e e procedete lungo la parete destra (ovest) verso l’incubatore attivo.

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Un mutante centauro (26) uscirà dall’uovo. Eseguite la routine del salto all’indietro/laterale per evitare le palle di fuoco mentre gli sparate finché non sarà esploso.

Attraversate la stanza e azionate l’interruttore a sinistra dell’incubatore vuoto per aprire la porta di uscita. Questo attiverà anche i due incubatori sopra

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Finché non salirete su nessuna delle rampe basse e carnose accanto alla porta, le uova non si schiuderanno e potrete andarvene in qualsiasi momento. 

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Se desiderate ottenere tutte le uccisioni, potete far schiudere le uova una alla volta e combattere i 2 mutanti (27-28) che emergeranno. Consiglio vivamente la strategia alternativa di seguito, ma se volete fare alla svelta, almeno provate a combatterli uno alla volta. Tirate l’interruttore, estraete le armi (preferibilmente Uzi), quindi camminate in avanti fino alla prima rampa. Se camminerete solo sul bordo vicino di quella rampa, come mostrato qui sotto, solo il mutante dalle sembianze feline in alto si schiuderà.

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Mentre sparate, fate un salto all’indietro, schivate/rotolate se necessario, in modo da non lasciare che intrappolino Lara contro il muro e annientatelo il più velocemente possibile.

A questo punto, fate un passo avanti sulla parte della rampa destra più vicina alla porta e il mutante volante uscirà dall’altro uovo.

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Fate un salto all’indietro, quindi saltate lateralmente da un lato all’altro mentre sparate per distruggerlo prima che si avvicini troppo (si spera).

In alternativa, dopo aver raccolto le munizioni per Uzi, distrutto il mutante centauro e utilizzato l’interruttore, correte in diagonale attraverso la rampa carnosa sulla destra per far schiudere entrambe le uova rimanenti. Affrettatevi ad attraversare la porta (in Nuovo Gioco + c’è un cristallo di salvataggio qui).

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Scivolate giù per la rampa nell’area successiva.

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Ci sono altri 2 mutanti (29-30) che corrono qui intorno. Il modo più sicuro per affrontarli è virare a destra e correre/saltare in avanti tra le rocce scure nell’angolo vicino a destra. Dopo, arrampicatevi sul pilastro nero inclinato contro il muro destro (sud). Qui Lara sarà al sicuro dai mutanti.

Sparategli con le pistole dall’alto. Fate solo attenzione a non prendere di mira il doppelgänger di Lara, che si troverà sulla sporgenza simile di colore chiaro dall’altra parte della stanza. Dovete evitare di farle del male per un prossimo obiettivo/trofeo. Ne parleremo a breve.

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Se puntate ad ottenere tutte le uccisioni, quando i 2 mutanti saranno morti, tornate in fondo alla rampa e spara ai 2 mutanti nella stanza sopra. Potrebbe volerci un po’, ma è facile farlo con le pistole. (Il vostro conteggio delle uccisioni dovrebbe ora essere 30, se non avete risparmiato nessun nemico.)

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Caverna con Doppelgänger di carne

Dopo aver distrutto i 2 mutanti (29-30), come mostrato nella sezione precedente, sarete liberi di esplorare. Dirigetevi al centro della grotta. Dopo aver esaminato per un minuto la prossima creatura di carne, vi renderete conto che rispecchia esattamente i movimenti di Lara, incluso spararle se lei gli spara. 

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Nota trofeo/obiettivo: Dovrete evitare di ferire il doppelgänger, se volete sbloccare l’obiettivo/trofeo “Come Prince“, ma dovrete anche farvi uccidere dal doppelgänger, se volete progredire con l’obiettivo/trofeo “Ci scappa il morto” (34/36), che consiste nello scoprire tutti i 36 modi per morire.

Per ottenere entrambi, salvate il gioco, sparate al doppelgänger, così che lei a sua volta spari a Lara, fin quando quest’ultima non morirà, quindi ricaricate e procedete senza mai più ferire il vostro alter-ego.

Dovrete uccidere il Doppelgänger per lasciare questo posto, ma per farlo dovrete attirarla in una trappola. Ecco come. Dirigetevi verso la formazione rocciosa scura vicino all’entrata.

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Salite la breve rampa e saltate sul blocco sopra la rampa. Giratevi e fate un salto da fermi sul blocco più alto.

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Man mano che avanzerete, potrete vedere come l’alter-ego di Lara imiti i suoi movimenti utilizzando i blocchi marrone chiaro dall’altra parte della stanza.

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Ora fate un salto in corsa lungo l’angolo di questo blocco alto per atterrare sul lato sinistro della piattaforma con l’interruttore, la botola e la porta d’uscita quadrata. (Oppure fate un salto in corsa per afferrare il bordo destro e tirarvi su.)

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Tirate l’interruttore per aprire la botola, rivelando una pozza di lava al di sotto. Avrete poco più di 40 secondi prima che la botola si chiuda, quindi non dovrete affrettarti, ma comunque non potrete perdere tempo.

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Rotolate e correte oltre la porta d’uscita, verso il bordo della piattaforma. Svoltate un po’ a sinistra e fate un salto in corsa dal bordo per atterrare (o afferrare) il blocco marrone chiaro inclinato contro il muro di sinistra. (Probabilmente potrete prendervi il ​​tempo di preparare questo salto, o semplicemente saltare dritti in avanti per atterrare sulla rampa sotto il blocco angolato, girare a sinistra e salire.)

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Fate un passo avanti, giratevi leggermente verso destra e fate un salto da fermi sul blocco marrone più alto.

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La telecamera si sposterà per enfatizzare i movimenti dell’alter-ego. Premete brevemente il tasto Guarda per recuperare la prospettiva di Lara, poi fate un salto in corsa lungo l’angolo del pilastro per atterrare sul bordo sinistro sporgente della piattaforma di fronte. (In alternativa, fate un salto in corsa per afferrare il bordo destro e tiratevi su.)

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Correte al centro della piattaforma. Il doppelgänger dovrebbe così correre al centro dalla sua parte e cadere nella fossa di lava.

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Nota trofeo/obiettivo: Se riuscirete a superare questa sessione senza subire danni dal doppelgänger (ovvero senza ferirla con le armi, in modo che non faccia del male a Lara), sbloccherete l’obiettivo/trofeo “Come Prince“.

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Quando avremo incenerito la nostra brutta copia, la porta di uscita vicino alla fossa di lava si aprirà. 

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Scendete a terra, risalite le rocce scure, saltate sulla piattaforma vicino all’uscita e attraversate la via.

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NOTA: poiché sconfiggiamo il doppelgänger indirettamente, la sua morte non conterà come una delle uccisioni ufficiali.

Corridoio carnoso prima del ponte

Salite su per un altro corridoio in pendenza, color carne. Raccogliete le munizioni per Uzi (47).

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In cima a questo passaggio in pendenza, sulla sinistra, c’è una stanza con una pozza di lava sotto e due mutanti: un centauro (31) sulla sinistra e un mutante felino (32) sulla destra. Potete correre in avanti, innescare entrambi e allontanarvi dal pericolo. Oppure, se preferite un approccio più strategico, provate questo: estraete le armi e avanzate lungo il pendio, rimanendo vicino alla parete di destra.

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Poco prima della curva nel passaggio, rallentate fino a camminare. Fate un passo oltre il dislivello frastagliato, dove il pavimento sale e poi scende bruscamente.

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Così facendo, animerete il centauro (31) dietro l’angolo.

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Eseguite immediatamente 3 o 4 salti all’indietro.

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Subito dopo, prendetevi un secondo o due per assicurarvi che Lara sia in piedi vicino alla parete destra, ma non a contatto con essa.

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Se è troppo vicina o troppo lontana, colpirà il muro quando proverete a fare un salto laterale, rendendosi vulnerabile alle sfere di fuoco del centauro.

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Se imposterete tutto correttamente, potrete fare salti laterali da sinistra a destra mentre sparate e tutti gli attacchi del centauro – o la maggior parte – dovrebbero mancare il bersaglio.

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Quando esploderà, tornate in cima al pendio, questa volta lungo il lato sinistro.

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Tuttavia, non spingetevi troppo in là. Girate l’angolo a sinistra, poi tornate contro il muro, così Lara si troverà di fronte alle munizioni per Uzi che giacciono sul pavimento. (Non raccoglietele ancora.)

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Sfoderate le pistole. Tenendo Lara con le spalle al muro, fate qualche passo laterale a sinistra, quel tanto che basta per animare e colpire l’altro mutante, in agguato dietro l’angolo opposto.

Finché non vi sposterete troppo a sinistra, Lara dovrebbe riuscire a sparare al mutante, mentre i proiettili di quest’ultimo si schianteranno senza danni contro il muro. Quando esploderà, raccogliete le 
munizioni per Uzi (48) e riprendete fiato.

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Ponte levatoio a tempo

Dopo aver sconfitto i 2 mutanti nel corridoio carnoso, entrate nella stanza con la pozza di lava e una passerella a delinearne il perimetro. L’uscita è direttamente dall’altra parte della lava, ma è chiusa e il ponte levatoio che conduce ad essa è abbassato. Sia la porta che il ponte sono controllati da interruttori alle due estremità della passerella. L’interruttore di sinistra solleva il ponte. L’interruttore di destra apre la porta. Entrambi sono a tempo, ma la porta rimarrà aperta più a lungo di quanto il ponte rimarrà alzato (rispettivamente circa 45 secondi e 15 secondi).

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Ecco cosa fare: per prima cosa, seguite la passerella a sinistra e raccogliete alcune munizioni per Uzi (49). Non utilizzate ancora questo interruttore. (Se lo farete, non c’è problema: si resetterà a breve.)

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Ora fate tutto il giro della passerella fino all’altra estremità.

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Se preferite, salvate la partita e usate l’interruttore per aprire la porta d’uscita.

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NOTA: la piccola porta quadrata nell’angolo nord-ovest, vicino all’interruttore della porta d’uscita, non si apre ancora. È un modo per tornare indietro da un’area successiva, descritta nella guida (qui).

Rotolate immediatamente e correte lungo tutto il bordo della stanza fino all’interruttore di sinistra. Dovreste avere abbastanza tempo, se correte senza sbandare troppo e senza sbattere contro niente. Se però volete risparmiare qualche secondo, fate dei salti in corsa lungo i tratti rettilinei e saltate gli angoli, invece di girarci intorno correndo.

Usate il secondo interruttore per sollevare il ponte. 

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Rotolate, poi correte/saltate di nuovo al centro della passerella e attraversate il ponte per uscire. (Si può tagliare l’angolo saltando dalla passerella al centro del ponte, ma è facile calcolare male le distanze. Pertanto, se non avete fatto altri errori, restate sulla passerella solida mentre girate l’angolo sul ponte.)

Una volta superato il ponte, sarete al sicuro. Procedete nella STANZA DELLO SCION.

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Stanza dello Scion

Appena oltre il ponte levatoio si cela la stanza in cui Natla ha posizionato la Scion sull’altare meccanico nella precedente scena d’intermezzo. Raccogliete 2 set di munizioni per Uzi (50-51) dal pavimento.

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Nota trofeo/obiettivo: Se vi va, potete provare a ottenere un paio di obiettivi/trofei al volo prima di terminare il livello. Salvate prima il gioco, altrimenti dovrete ripetere la corsa a tempo sul ponte levatoio. Spostatevi sul bordo dell’ampia apertura che domina la piattaforma con l’inquietante incubatore gigante sopra. (Tornerete qui all’inizio del livello successivo.)

Oltrepassate il ciglio e lasciatevi cadere a picco nella pozza di lava sottostante. Durante la discesa, Lara urlerà due volte e sbloccherete l’obiettivo/trofeo “Concedi un bis“.

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(Attenzione: nonostante l’altezza, Lara non urlerà se vi tufferete ad angelo, quindi non fatelo, altrimenti non sbloccherete il trofeo.)

Nota trofeo/obiettivo: Prima di provare a recuperare lo SCION, entrate nella grande apertura che si affaccia sulla STANZA ALTA CON LE SPORGENZE SOPRA LA POZZA DI LAVA.)

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Saltate sulla grande piattaforma e dirigetevi verso la piccola porta quadrata sul muro a destra.

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Si aprirà mentre vi avvicinerete. Fate un salto da fermi con Azione per superare il varco e atterrare nell’apertura, sbloccando così l’obiettivo/trofeo “Porta segreta“. (“Non dovresti essere qui. Una porta ti aspetta.”)

Ricaricate l’ultimo salvataggio, oppure seguite il passaggio e salite fino alla porta per emergere nella stanza del Ponte levatoio a tempo. Ora dovrete ripetere la corsa a tempo per tornare nella Stanza dello Scion.

Quando vi sentite pronti a proseguire, salite la rampa bassa sul lato sinistro del piedistallo e provate a prelevare lo SCION (non conta come un ritrovamento ufficiale) per terminare il livello. Segue un filmato.

Continua qui per…Livello 15: La grande piramide

Trascrizione del filmato

Lara tocca lo Scion e riceve un’altra visione misteriosa. Vediamo Natla tenuta prigioniera mentre gli altri sovrani di Atlantide, Qualopec e Tihocan, la condannano.

Natla: You can’t do this!

Qualopec: We condemn you, Natla of Atlantis, for your crimes. For the flagrant misuse of your powers and for robbing us of ours

Natla: You can’t! I

Qualopec: …breaking the free bond of consent that our people are ruled and secured under, and for invading Tihocan and myself with our army, our warriors emptied from our pyramid, so that you could use the pyramid—its powers of creation—for your own mindless destruction!

Natla: Mindless?! Look at you! Neither of you have one squirt of inventive juice in your heads. Wasters!

Qualopec (guardando Tihocan): Let’s just do it.

Natla: Tihocan?!

Tihocan: You used the sacramental place as a source of individual pleasure. . . as some freak factory.

La telecamera rivela un mutante in piedi nelle vicinanze.

Natla: They’re survivalists, a new generation!

Tihocan: A slaughter heap now. And you…we’re going to lock you in limbo. Make your veins, heart, feet and that diseased brain stick solid with frozen blood. Greet your eternal unrest, Natla!

Qualopec dà il segnale al mutante, che attiva la macchina che seppellirà Natla. All’inizio del processo di congelamento, Natla urla.

Natla: You won’t rest either…or your damned continent, Atlantis!

Next, a cut scene: Lara staggers back from the altar and sees Natla draw near.

Natla: Back again?

Lara: And you? For a grand re-opening, I assume?

Nel tipico discorso troppo sicuro di sé in cui il cattivo rivela il suo piano malvagio, Natla si spiega.

Natla: Evolution is in a rut…natural selection at an all time low. Shipping out fresh meat will incite territorial rages again, will strengthen and advance us, even create new breeds.

Indica il vicino incubatore con il suo enorme uovo giallo.

Lara: Kind of evolution on steroids, then?

Natla: A kick in the pants. Those runts Qualopec and Tihocan had no idea. The cataclysm of Atlantis struck a race of languoring wimps…plummeted them to the very basics of survival again. It shouldn’t happen like that.

Lara: Or like this. (She waves her arm to encompass the whole room, maybe the pyramid itself.)

Voce computerizzata: Hatching commences in fifteen seconds

Natla: Too late for abortions now.

Lara: Not without the heart of the operation.

Lara punta una pistola contro lo Scion e Natla urla: “No!” Affronta Lara, scagliandosi su di lei ed entrambi cadono oltre il bordo della fossa. Lara riesce ad afferrare il bordo della piattaforma sottostante, ma Natla precipita nell’oscurità.

Lara si ferma sulla piattaforma sotto l’incubatore mentre la voce elettronica conta alla rovescia: “Dieci… cinque… quattro… tre… due… uno…”.

(Nel caso ve li foste persi o voleste riguardarli, questi filmati sono disponibili anche sul canale YouTube di Stella.)