Tomb Raider 3 – Livello 18: Città perduta di Tinnos
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Questa pagina presenta la soluzione del Livello 18: Città perduta di Tinnos di Tomb Raider 3.
Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.
Oggetti: 33, tra cui 2 chiavi e 4 Maschere oceaniche
Cristalli di salvataggio/potenziamento: 5
Segreti: 3
NOTA: Il numero di nemici eliminati può variare in base alla versione del gioco e al tempo che impiegate per completare alcune aree. Inoltre, se usate granate o razzi, il conteggio delle eliminazioni potrebbe risultare impreciso — anche più del doppio rispetto al numero reale. Tenete presente che uno degli oggetti standard sarà il LANCIAMISSILI, se non lo avete già ottenuto in un livello precedente. È presente anche un oggetto che può essere ottenuto solo sfruttando un glitch del gioco.
IMPORTANTE: In questo livello sono presenti diversi bug potenzialmente in grado di compromettere la partita. Se non vi danno fastidio alcuni spoiler, scorrete la soluzione fino alle sezioni evidenziate in rosa, che spiegano questi problemi e come evitarli. Se invece volete solo qualche consiglio generale per prevenire i bug, ricordatevi di raccogliere sempre i vari manufatti prima di lasciare le stanze in cui li trovate. Ci sono alcuni manufatti fondamentali che possono essere lasciati indietro e i level designer non hanno tenuto conto di questa possibilità. Inoltre, c’è un determinato interruttore in un’area con sabbie mobili che deve essere azionato una sola volta. Usarlo più di una volta può impedirvi di ottenere uno dei segreti.
Obiettivi
Esploreremo il cortile della città in rovina per trovare la chiave e gli interruttori che ci permetteranno di accedere al resto del livello. Attraverseremo due ponti per raggiungere l’area successiva. Da lì dovremo completare due “missioni” secondarie separate: una per trovare una chiave e l’altra per recuperare quattro maschere. Avremo bisogno di tutti questi oggetti per aprire l’uscita del livello.
IMPORTANTE: Questo è il penultimo livello del gioco. Ancora una volta, è consigliabile conservare almeno 50 colpi per la Desert Eagle per il boss finale, ma questo è il momento giusto per usare eventuali granate e razzi che avete accumulato.
Cortile
La porta metallica di fronte a voi si apre automaticamente quando vi avvicinate. Uscite dal capanno Quonset ed entrate tra le rovine. Andate nell’angolo più a sinistra del cortile.
Memorizzate la posizione della porta chiusa in cima alle rampe. Salite la scala alla sua sinistra.
Seguite il corridoio fino a raggiungere un’apertura che si affaccia sul CORTILE. Tirate l’interruttore sul lato sinistro di questa apertura per aprire la porta sottostante, ma non scendete ancora.
Giratevi in modo che l’interruttore sia alla destra di Lara e proseguite lungo il corridoio verso il cancello blu. Prima di raggiungerlo, sulla destra, c’è un’altra apertura che si affaccia sul CORTILE.
Eseguite un salto in corsa dall’apertura per atterrare in cima al pilastro alto e inclinato.
Dopodiché, fate un altro salto in corsa per aggrapparvi alla sporgenza con il cristallo di salvataggio/potenziamento (1) e il razzo (1). Issatevi, raccogliete gli oggetti e poi lasciatevi cadere a terra in sicurezza.
NOTA: Se non avete il LANCIAMISSILI, lo otterrete qui al posto del singolo razzo.
Ora giratevi e tornate di nuovo verso l’angolo più a sinistra.
Salite su uno dei due cornicioni inclinati ai lati della porta che avete appena aperto, quindi saltate all’interno dell’ingresso.
Dentro, in una piccola nicchia sulla destra, troverete la PRIMA CHIAVE ULI (2).
Ritornate all’esterno nel CORTILE e dirigetevi a sinistra.
Nell’angolo vicino alle grandi porte decorate c’è una serratura. Usate qui la CHIAVE ULI per aprire i cancelli metallici blu.
Entrate e salite la scala fino alla piccola stanza buia soprastante.
Seguite il corridoio allontanandovi dalla scala. Potete usare l’interruttore nell’ingresso di fronte a voi per aprire il cancello che riporta nel corridoio visitato in precedenza, ma non è necessario.
Girate a sinistra e uscite su una sporgenza che si affaccia sul CORTILE. Azionate l’interruttore qui.
Riceverete una “visione” di una stanza con diversi pulsanti, ma non accadrà nulla finché non tirerete l’interruttore successivo.
Rientrate all’interno.
Proseguite fino alla fine del corridoio. Girate a destra e scivolate giù per la rampa.
Azionate l’interruttore sul lato del blocco inclinato in fondo alla stanza. Questo apre le doppie porte che riportano nel CORTILE.
Se avete già tirato l’altro interruttore in alto, questo estenderà anche un alto blocco con una scala nella stanza che visiterete a breve.
Se avete saltato l’interruttore precedente, tornate all’esterno, girate a destra e risalite la scala per raggiungerlo.
Stanza con 5 pulsanti
Attraversate il cortile fino all’angolo più a sinistra.
Passate attraverso l’ingresso dietro il cumulo di neve ed entrate in una stanza con 5 pulsanti su una sporgenza elevata. Salite la scala appena estesa.
Premete il primo, il secondo e l’ultimo pulsante da sinistra verso destra. Questo apre il cancello sottostante. Scendete e attraversatelo.
NOTA: Diverse persone hanno suggerito soluzioni al puzzle dei 5 pulsanti che non si basano sul semplice tentativo ed errore. La migliore proviene da Jeff Reid, che osserva come i simboli sui blocchi dietro ciascun pulsante possano rappresentare esseri viventi in una catena alimentare: umani, alci, piante, uccelli, pesci. Se leggete ogni serie di simboli dall’alto verso il basso, tutte hanno senso tranne la terza e la quarta (terza — gli alberi non mangiano gli alci; quarta — i pesci non mangiano gli uccelli). Per me è un’interpretazione che funziona.
Ponte distrutto
Appena mettete piede sul ponte, sentirete un ronzio. In alto sulla parete della caverna a destra c’è un piccolo nido dal quale inizieranno a uscire vespe giganti.
Cercate di colpirle con le pistole prima che si avvicinino troppo. Le loro punture non sono velenose, ma infliggono comunque danni. Nella versione PC/Mac del gioco ci sono in totale 21 vespe (1-21). Pertanto, se restate sul ponte e le eliminate tutte mentre emergono, potrete proseguire senza interferenze. Nella versione PlayStation, invece, le vespe sembrano rigenerarsi continuamente finché non lasciate l’area, quindi dovrete fare attenzione durante la sequenza di arrampicata successiva e abbatterle man mano che si avvicinano.
NOTA: Se state giocando alla versione PlayStation, potreste provare a usare il lanciamissili per distruggere le prime vespe che escono dal nido. Diversi giocatori hanno segnalato che questo impedisce la comparsa di altre vespe. Non sembra funzionare su PC, ma vale comunque la pena tentare se avete razzi da sprecare.
Mentre le vespe emergono, noterete che i loro addomi luminosi illuminano una piattaforma invisibile vicino all’apertura del nido. È lì che dovrete arrivare se volete ottenere il prossimo segreto. Se non vi interessa il segreto, seguite comunque il percorso per ora.
Avanzate fino al divario al centro del ponte e giratevi a sinistra.
Eseguite un salto in corsa per aggrapparvi al bordo dell’apertura innevata nella parete della caverna. Issatevi e raccogliete il cristallo di salvataggio/potenziamento (2).
Ora giratevi, uscite sull’apertura, giratevi a sinistra ed eseguite un salto da fermi in cima al cumulo di neve.
Avanzate fino al bordo e saltate verticalmente per aggrapparvi alla sporgenza di pietra soprastante. Issatevi e giratevi a destra.
Eseguite un salto in corsa per aggrapparvi al bordo dell’arco del ponte e issatevi ancora una volta.
Se non vi interessa ottenere il segreto, spostatevi sul lato sinistro di questa sporgenza e lasciatevi cadere in sicurezza sul ponte, quindi proseguite direttamente alla sezione del SECONDO PONTE, più sotto.
Segreto #1
Se invece volete il segreto, giratevi a destra per volgere lo sguardo all’arco dall’altro lato dell’ampio divario. Il nido delle vespe si trova appena oltre questo arco, sul lato sinistro della caverna. Se ci sono ancora vespe che ne escono, sarà facile individuarlo. Accendete un bengala, lanciatelo in quella direzione e vedrete una piattaforma invisibile circa a metà del divario.
Se avete esaurito i bengala, i colpi di pistola illumineranno la piattaforma invisibile una volta che vi sarete sopra. Per ora potete mirare al punto piatto triangolare nell’angolo sinistro dell’arco opposto. È chiaramente troppo lontano da raggiungere direttamente, ma se fate un salto in corsa verso di esso, Lara dovrebbe atterrare sulla piattaforma invisibile.
Se le vespe continuano a comparire, cercate di colpirle prima che si avvicinino abbastanza da far cadere Lara dalle sporgenze. Camminate con attenzione fino all’angolo più lontano, fate un passo indietro dal bordo e poi eseguite un salto da fermi verso l’angolo dell’arco.
Per evitare un salto scomodo sopra la parte appuntita dell’arco, camminate invece fino all’angolo più lontano del punto piatto triangolare.
Eseguite un salto da fermi senza premere Azione per atterrare sulla successiva piattaforma invisibile.
Dopodiché, girate a sinistra ed effettuate un ultimo salto in corsa per entrare nella caverna. Fate attenzione a non correre in avanti nella buca profonda da cui emergono le vespe. Questo è il SEGRETO #1: 2 medikit piccoli posizionati nell’ingresso, più 2 set di caricatori per Desert Eagle e alcune granate all’interno, sulla destra (3-7).
NOTA: Secondo diversi giocatori PlayStation 1, se salvate la partita sull’ultima piattaforma invisibile e poi lasciate che Lara muoia cadendo nel vuoto, una volta ricaricato il salvataggio le vespe smettono di rigenerarsi. Questo non sembra funzionare nella versione PC.
Per tornare all’arco sull’altro lato della caverna, iniziate con un salto da fermi dalla caverna alla piattaforma invisibile più vicina.
Camminate fino all’angolo più a destra ed eseguite un salto da fermi sul punto piatto triangolare sul lato destro dell’arco.
Spostatevi nell’angolo opposto ed effettuate un salto da fermi sulla successiva piattaforma invisibile.
Ora eseguite un salto in corsa per tornare sulla sporgenza sul lato sinistro dell’altro arco.
Camminate fino all’estremità di questa sporgenza e lasciatevi cadere in sicurezza sul ponte sottostante.
Giratevi e allontanatevi dal divario nel ponte in direzione del muro di pietra grigio. Raccogliete il medikit piccolo (8) nella stretta caverna sulla sinistra. Dopodiché, attraversate il tunnel sulla destra per raggiungere l’area successiva.
Secondo ponte
Quando vi affaccerete sul ponte, 2 mutanti giganti (22-23) usciranno di corsa dall’edificio davanti a voi. Hanno appendici simili ad artigli come i super mutanti delle miniere, ma sono più grandi e sparano sfere di energia, quindi continuate a muovervi! Se avete seguito il consiglio precedente e conservato i razzi, questo scontro può essere rapido e semplice. Correte sul ponte e spostatevi sul bordo inclinato di uno dei due lati.
Non appena Lara prende la mira su uno dei mutanti, sparate un razzo.
Successivamente, eseguite subito un salto laterale verso l’altro lato del ponte.
Quando Lara atterra in piedi, sparate rapidamente un altro razzo.
Subito dopo, fate un altro salto laterale sull’altro lato. Ripetete l’operazione altre due volte e lo scontro sarà concluso, dato che servono solo 2 razzi per eliminare ciascun mutante. Assicuratevi solo di rilasciare il tasto Azione mentre saltate, così Lara non sprecherà razzi, e fate attenzione a non cadere dal ponte durante il combattimento.
Se avete esaurito i razzi, l’arma di seconda scelta è l’MP5. Può agganciare i mutanti anche da una distanza piuttosto elevata.
Potete usare la stessa strategia di base, saltando da un lato all’altro del ponte mentre sparate. In questo modo dovreste riuscire a eliminarne uno.
Se il secondo mutante si avventa su di voi, potreste voler passare alle Uzi per il combattimento ravvicinato. Se il mutante spinge Lara in un angolo, rotolate per portarvi dall’altro lato oppure usate un medikit e continuate a sparare finché non viene abbattuto.
NOTE: Anche le granate funzionano piuttosto bene contro i mutanti giganti, ma ne servono 4 o 5 per abbatterne ciascuno. Anche la Desert Eagle è eccellente, ma non dimenticate di conservare circa 55-60 colpi della Desert Eagle per il boss finale. Se cadete dal ponte e sopravvivete, è possibile risalire usando le sporgenze innevate, ma probabilmente è più semplice ricaricare il salvataggio e riprovare.
Prima di entrare nell’edificio davanti a voi, guardate oltre il lato sinistro del ponte. In basso vedrete una porta quadrata grigia.
Questo è il punto in cui si trova il segreto #3. Al momento la porta è chiusa, ma tornerete qui più avanti.
Ingresso con inceneritori oscillanti
Quando vi avvicinate all’ingresso, degli inceneritori si accendono e iniziano a oscillare avanti e indietro. Correte con attenzione oltre entrambi gli inceneritori oscillanti.
L’entrata del segreto #2 si trova nella parte alta della stanza successiva, ma al momento non potete ancora raggiungerla. C’è anche un altro nido di vespe in alto sulla parete sinistra.
Nella versione classica PC/Mac del gioco, da questa fessura usciranno 6 vespe (24-29). Se le eliminate ora, non si rigenereranno. Nella versione PlayStation, invece, le vespe continuano a comparire finché restate in questa stanza, quindi è meglio continuare a muovervi. Proseguite verso destra e salite le scale.
NOTA: Se preferite, potete scendere le scale a sinistra e completare subito la STANZA CON QUATTRO CANCELLI e la STANZA CON SPORGENZE BASCULANTI, ma qui sono descritte più avanti.
Stanza con colonna di luce
Qui troverete una passerella a forma di croce con una COLONNA DI LUCE al centro. Potete saltare attraverso la luce al livello superiore, ma non entrate nel fascio al livello inferiore, o Lara verrà incenerita. Ci sono quattro cancelli — uno alla fine di ciascuna passerella — affiancati da blocchi scolpiti che raffigurano i quattro antichi elementi: terra, vento, fuoco e acqua. Due scale scendono alla base della COLONNA DI LUCE. Qui si trovano 4 ricettacoli, uno per ciascuna delle MASCHERE OCEANICHE che troverete nelle quattro aree elementali. È presente anche un piccolo cancello quadrato, da cui rientrerete in questa stanza più tardi, e un alto cancello argentato che aprirete verso la fine del livello.
Potete esplorare le aree elementali in qualsiasi ordine, ma quando entrate in ciascuna area il cancello si chiude alle vostre spalle. Dovrete completarla per poter uscire. Diversi giocatori consigliano di esplorare prima le aree dell’aria e della terra per ridurre la rigenerazione delle vespe nella versione PlayStation. Non ho testato questa cosa, dato che utilizzo la versione PC.
Area dell’elemento Vento
Il cancello del VENTO si trova a sinistra della COLONNA DI LUCE, guardandola dall’ingresso. All’interno c’è un grande labirinto. È inclusa una mappa qui sotto per aiutarvi a orientarvi.
Il percorso più breve è segnato in rosso, ma esplorando un po’ potrete raccogliere diversi oggetti, tutti indicati sulla mappa. Nascosti sul lato sinistro del labirinto si trovano caricatori per Uzi, munizioni per fucile, un medikit piccolo e dei bengala (9-12). Gli ultimi due oggetti si trovano insieme in una piccola nicchia nell’angolo più lontano a sinistra.
Eliminate la vespa singola (30) che sorveglia quest’area, poi spingete il blocco spostabile con i volti scolpiti per recuperare gli oggetti.
C’è un altro medikit piccolo (13) in un vicolo cieco sul lato destro del labirinto e delle granate (14) sulla sinistra, poco prima dell’uscita.
Se vi perdete, continuate semplicemente in una direzione coerente, per esempio tenendo sempre la parete alla vostra destra e girando solo quando raggiungete un vicolo cieco, oppure provate questa eccellente strategia inviata da Adam M.:
“L’idea è seguire la brezza che soffia attraverso i tunnel, che vi guiderà fuori dal labirinto. Quando entrate per la prima volta nell’area, potete sentire il vento. Noterete anche che la treccia di Lara viene spinta all’indietro. Potete usare questo dettaglio per orientarvi. Correte nei tunnel con i capelli che vengono soffiati all’indietro. Quando raggiungete un incrocio, fermatevi e osservate in quale direzione vengono sospinti i capelli.
Giratevi e correte ‘controvento’ per seguire la brezza fino alla sua origine e all’uscita del labirinto. Se prendete una direzione sbagliata, ve ne accorgerete subito perché il vento si fermerà e la treccia ricadrà verso il basso.”
Quando raggiungete l’uscita nell’angolo più lontano a destra del labirinto, seguite la rampa fino a una stanza con altre tre rampe dotate di cilindri di legno chiodati. Evitate la rampa centrale più ripida, che conduce a una fossa di lava. Scavalcate la sporgenza grigia sulla sinistra e volgete lo sguardo alla rampa sopra di essa.
Correte o saltate in avanti sulla rampa.
Il cilindro davanti a voi inizierà a rotolare verso il basso, quindi eseguite subito un salto laterale a destra per evitarlo.
Dopodiché, fate immediatamente un salto laterale a sinistra mentre il cilindro sul lato destro scende.
Ora correte o saltate un po’ più in alto sulla rampa sinistra.
Spiccate un salto laterale a destra per evitare il cilindro successivo, quindi eseguite di nuovo un salto laterale a sinistra e continuate a salire lungo la rampa.
La PRIMA MASCHERA OCEANICA (15) si trova sul piedistallo in cima alla stanza. Una volta ottenuta la maschera, correte attraverso la porta sulla destra (dietro la statua). È a tempo e si chiude rapidamente non appena scendete dal piedistallo, ma posizionarsi sul piedistallo la riapre.
NOTA BUG: Assicuratevi di raccogliere la maschera, perché è possibile uscire dall’area senza di essa e non potrete più rientrare nel labirinto dell’aria. Se vi è già successo, consultate il riquadro qui sotto per possibili soluzioni.
MASCHERE OCEANICHE MANCANTI: È possibile completare le aree dell’ARIA, dell’ACQUA e del FUOCO e andarsene senza raccogliere le MASCHERE OCEANICHE presenti al loro interno. Una volta tornati nella STANZA CON LA COLONNA DI LUCE, non c’è modo di rientrare nelle aree laterali, quindi si rimane bloccati. Se avete un salvataggio precedente comodo da usare, vi basta rigiocare le aree degli elementi. In alternativa, potete scaricare un salvataggio per PC/Macintosh. Per sapere come installare i file di salvataggio, consultate questa guida. Altrimenti, proseguite con il resto del livello e, quando arriverete alla fine, dove dovreste usare tutte le maschere per poter procedere, usa il trucco per saltare il livello per terminarlo. Fortunatamente, non vi perderete molto.
Fermatevi nell’angolo e lasciate che la porta si chiuda alle vostre spalle. Seguite il corridoio e lasciatevi cadere nel lungo pozzo fino a una piccola piscina. Nuotate attraverso il tunnel, riemergete e uscite dall’acqua. Seguite il corridoio fino all’incrocio con la piastrella grigia sul pavimento. Girate a destra e attraversate il cancello blu, che si apre automaticamente quando vi avvicinate.
Attraversate l’anticamera buia per riemergere al livello inferiore della stanza con la COLONNA DI LUCE. Evitate il raggio di luce, o Lara prenderà fuoco. Qui si trovano 4 ricettacoli. Potreste inserire una MASCHERA OCEANICA in uno di essi, ma è consigliabile attendere di averle raccolte tutte. Per ora salite le scale verso il livello superiore.
NOTA: Qui potrebbero attendervi alcune vespe rimaste, se avete lasciato la stanza sottostante senza eliminarle tutte.
Area dell’elemento Terra
Questo cancello si trova direttamente davanti a voi una volta salite le scale. È quello con i pannelli scolpiti che raffigurano montagne.
Entrate e avanzate nelle sabbie mobili. Seguite la parete destra procedendo in avanti.
La testa di Lara scomparirà occasionalmente sotto la superficie, ma continuando a muovervi non correrete rischi.
Mentre avanzate, 5 vespe (31-35) voleranno dall’alto. Poco più avanti c’è una piccola sporgenza su cui potete uscire dalle sabbie mobili e sparare alle vespe.
Quando l’area è sgombra, proseguite attraverso le sabbie mobili, superate i due simboli rotondi scolpiti sulla parete della caverna e raggiungete una nicchia sulla destra con dei gradini che salgono.
Uscite dalle sabbie mobili salendo sul gradino più basso.
Giratevi ed eseguite un salto da fermi sul blocco inclinato alla destra del gradino.
Ora fate un salto da fermi sopra le sabbie mobili per atterrare sul cumulo di rocce.
Giratevi a sinistra e guardate indietro verso il simbolo rotondo scolpito. Eseguite un salto in corsa attraverso le sabbie mobili fino alla sporgenza triangolare nell’angolo del cumulo di rocce vicino a quell’incisione.
Arrampicatevi nell’apertura sopra di essa.
Raccogliete il medikit piccolo (16) e azionate l’interruttore.
Questo farà cadere un blocco dal soffitto della prima stanza dopo gli inceneritori oscillanti. Ciò vi permetterà di ottenere il segreto #2 più avanti.
NOTA BUG: Assicuratevi di azionare l’interruttore una sola volta. Usarlo più volte può attivare un bug che può impedirvi di ottenere il segreto #2. Se vi è già successo, consultate il riquadro qui sotto per possibili soluzioni.
BLOCCO FANTASMA SOTTO IL SEGRETO N. 2: È possibile arrivare al punto in cui normalmente si otterrebbe il segreto n. 2 e scoprire che il blocco su cui bisogna arrampicarsi per raggiungere la stanza segreta non è solido. Questo bug sembra essere attivato azionando l’interruttore nell’AREA DELL’ELEMENTO TERRA più di una volta. Oltre a ricaricare un salvataggio precedente o riavviare il livello, esistono un paio di alternative. Se state giocando su PC, potete scaricare un salvataggio per PC/Macintosh con Lara che entra nell’area segreta. Per assistenza sull’installazione dei file di salvataggio, consultate questa guida. In alternativa, usate il Crawling Corner Bug per ottenere il segreto, come mostrato in questo breve video tutorial.
Dopo avere usato l’interruttore, strisciate di nuovo all’esterno sul ballatoio e tornate indietro attraversando le sabbie mobili fino ai gradini davanti a voi sulla destra.
Salite sui blocchi a sinistra.
Seguite il percorso che curva verso sinistra.
Al bivio, andate a sinistra, superando diversi gradini bassi.
In cima, eliminate un’altra vespa (36) che arriva volando dal passaggio laterale sulla destra, dove c’è una torcia montata sulla parete.
Seguite il tunnel principale che curva verso sinistra.
Attraversate il ponte di pietra sopra le sabbie mobili che avevate esplorato in precedenza e rinvenite la SECONDA MASCHERA OCEANICA (17) dal piedistallo. Raccogliere la maschera attiverà un terremoto che continuerà finché non lascerete l’area.
A questo punto avete una scelta di percorsi per uscire. Se non vi dispiace perdere un po’ di salute, potete prendere questa scorciatoia: seguite il sentiero allontanandovi dal piedistallo della maschera e fate un passo sulla piccola sporgenza quadrata sulla destra.
Se guardate oltre il ciglio, vedrete un’altra sporgenza quadrata più in basso. È lì che dovete arrivare.
Avvicinatevi al bordo e date un colpetto indietro.
Dopodiché, eseguite un salto da fermi con Azione per atterrare sulla sporgenza inferiore. Alcune rocce instabili cadranno sulla sporgenza dietro Lara, che perderà circa metà della salute nella caduta, ma dovrebbe sopravvivere. Ora saltate i paragrafi successivi e riprendete la guida qui sotto.
Se invece preferite andare sul sicuro, dopo avere raccolto la maschera, camminate lentamente per tornare lungo il percorso.
Se procedete con calma e attenzione, le rocce che cadono dovrebbero atterrare davanti a Lara invece che sopra di lei, quindi potrete semplicemente oltrepassarle.
Lo stesso vale quando si attraversa il ponte di pietra. Camminateci sopra e le rocce che cadono atterreranno davanti a voi. A quel punto potrete saltarci sopra.
Quando raggiungete il bivio dove avevate eliminato la vespa in precedenza, andate a sinistra verso la torcia, ma fermatevi prima di raggiungerla.
Per evitare il successivo gruppo di rocce che collassano, correte attraverso il quadrato alla destra della torcia, assicurandovi però di fermarvi subito dopo per non cadere nella fossa di lava davanti.
A questo punto, eseguite un salto in corsa oltre la lava. Continuate girando a destra.
In questo tratto di grotta non ci sono massi che cadono, quindi correte semplicemente verso l’angolo a sinistra e vi ritroverete in cima alla scalinata da cui siete usciti dalle sabbie mobili in precedenza.
Scendete i gradini fino e voltatevi a destra per ritrovarvi di fronte a una voragine profonda.
Eseguite un salto in corsa dall’ultimo gradino per superarla.
Quando atterrate, date immediatamente un colpetto indietro e afferrate il bordo per evitare altre rocce che cadono, poi issatevi.
Questa piccola sporgenza all’angolo è il punto in cui arrivate sia prendendo la scorciatoia, sia seguendo il percorso più lungo. Posizionate Lara con l’angolo esterno della sporgenza alle sue spalle sulla destra.
Eseguite un salto da fermi verso la sporgenza leggermente più alta subito dietro l’angolo.
Dopodiché, fate un salto in corsa ben angolato oltre le rocce sporgenti verso la sporgenza quadrata davanti a destra. Subito dopo, correte nel corridoio, così Lara non verrà schiacciata da altre rocce cadenti.
Una volta nel corridoio, potete vedere davanti a voi la COLONNA DI LUCE, ma il cancello davanti non si apre. Saltate per afferrare la scala sulla destra. Scendete e seguite il passaggio fino a degli inceneritori oscillanti. Nel primo anfratto sulla destra ci sono dei caricatori per Desert Eagle (18).
Anche se Lara sta strisciando, può essere colpita dall’inceneritore nel suo punto più basso, quindi restate vicini alla parete destra mentre vi avvicinate ai caricatori. A quel punto, strisciate indietro lungo lo stesso percorso.
Correte con attenzione oltre gli inceneritori fino all’interruttore. Azionatelo per aprire la botola sopra la scala alla fine del passaggio.
La botola è a tempo, ma non dovreste avere problemi a passare prima che si richiuda.
In cima, giratevi, saltate oltre la botola aperta (oppure aspettate che si chiuda e attraversatela camminando). Uscite attraverso il piccolo cancello blu, che si apre automaticamente al vostro avvicinarvi. Tornate nella stanza con la COLONNA DI LUCE e salite le scale fino al livello superiore.
NOTA: Se volete, potete ottenere ora il segreto #2. È stato inserito più avanti per evitare una discesa inutile.
Area dell’elemento Acqua
Questo cancello si trova sulla destra quando siete rivolti verso la COLONNA DI LUCE con il cancello dell’ELEMENTO TERRA alle spalle. È quello con i pannelli scolpiti che raffigurano le onde.
Entrate e avvicinatevi alla prima piscina. Sotto ci sono due ruote dotate di lame a forma di falce.
Eseguite un tuffo ad angelo oltre le lame, nell’angolo in fondo a destra o a sinistra della piscina. Riemergete nell’angolo, fuori dalla portata delle lame.
Issatevi sulla sponda vicina alla parete; le lami sopra non toccheranno Lara.
Strisciate nel passaggio basso. In fondo al pozzo pieno d’acqua oltre il passaggio c’è un medikit grande (19).
Strisciate di nuovo fuori sulla sponda, girate a destra e tuffatevi in acqua. Cercate di atterrare nell’angolo, dove le lame rotanti non possono raggiungere Lara.
Dopodiché, nuotate verso il basso oltre la ruota inferiore attraverso l’apertura al centro del fondo della stanza.
Seguite il tunnel fino a una stanza con QUATTRO APERTURE QUADRATE e un’altra ruota con lame rotanti.
Nuotate oltre le lame semoventi entrando nell’APERTURA DI SINISTRA per prendere aria.
Tirate la leva sulla parete sotto la sacca d’aria. Questa apre una porta all’interno dell’apertura più a destra delle quattro. La porta è a tempo, quindi, dopo avere tirato la leva, fate una capriola, nuotate oltre la lama, descrivete una curva a U verso sinistra, superate di nuovo la lama ed entrate nell’APERTURA DI DESTRA.
Ora nuotate dritti verso l’alto lungo il lungo pozzo verticale fino alla sacca d’aria in cima alla stanza successiva.
Questa stanza allagata contiene quattro ruote con lame, due per lato, con un ripiano orizzontale tra ciascuna coppia di lame. Recuperate con attenzione i caricatori per Desert Eagle (20) posizionati su una di questi ripiani, poi tornate alla sacca d’aria.
Prendete i caricatori per Uzi (21) sull’altro ripiano, quindi nuotate lungo il ripiano tra le lame fino alla parete opposta. Girate a sinistra e proseguite oltre la seconda ruota fino a un anfratto con un’altra leva (si trova in alto a destra, se siete rivolti verso quella parete). Tirate la leva per aprire il cancello al centro del fondo della stessa parete.
Nuotate verso il basso attraverso di esso.
Uscite dall’acqua e impossessatevi della TERZA MASCHERA OCEANICA (22). Dopo avere ottenuto la maschera, prendete il cristallo di salvataggio/potenziamento (3) e usate l’interruttore nell’anfratto a destra per aprire un cancello nella stanza con le QUATTRO APERTURE QUADRATE.
NOTA BUG: assicuratevi di raccogliere la maschera, perché è possibile uscire senza prenderla e non potrete più tornare nell’area acquatica. Se vi è già successo, consultate il riquadro qui per alcune possibili soluzioni.
Nuotate indietro verso la stanza precedente.
Continuate in avanti, appiattendovi contro il fondo per subire meno danni dalle lame. Se necessario, potete dirigervi verso la sacca d’aria sul soffitto prima di proseguire, ma se avete abbastanza ossigeno, continuate semplicemente dritti attraverso l’apertura al centro del fondo.
Seguite il tunnel subacqueo verso destra, poi verso il basso. Tirate la leva sulla sinistra per aprire un altro cancello lì vicino.
Fate una capriola e continuate attraverso la stretta fessura sulla sinistra. Raccogliete i caricatori per MP5 (23) sul fondo.
Nuotate in avanti attraverso il cancello appena aperto e girate a destra per tornare nella stanza con le QUATTRO APERTURE QUADRATE.
Entrate in quella in BASSO (potete fermarvi a prendere aria in quella in alto o a sinistra, ma se siete rapidi non sarà necessario).
Proseguite dritti lungo il passaggio subacqueo. Girate a destra e attraversate il cancello che avete aperto usando l’interruttore nella stanza della MASCHERA OCEANICA.
Seguite il tunnel subacqueo finché non potete riemergere in un corridoio con l’acqua che arriva fino alle ginocchia. Avanzate nell’acqua più profonda dall’altro lato.
Nuotate di nuovo verso il basso, attraverso il tunnel basso sulla sinistra, e risalite un lungo pozzo fino a una piccola stanza dove potete uscire dall’acqua.
Tirate l’interruttore e lasciatevi cadere attraverso la botola in un corridoio.
Giratevi a sinistra e salite la rampa.
Successivamente, girate di nuovo a sinistra passando attraverso il cancello blu, che si apre automaticamente al vostro avvicinarvi. Ora siete tornati nella stanza con la COLONNA DI LUCE.
Area dell’elemento Fuoco
Se Lara è in piedi con le spalle al cancello dell’ELEMENTO TERRA, l’ingresso dell’area del FUOCO si trova dall’altro lato della COLONNA DI LUCE. Attraversate il cancello, che poi si chiude alle vostre spalle.
Il passaggio si allarga in una grande caverna con una pozza di strana lava gialla. Nella pozza si ergono diversi pilastri quadrati. Alcuni di essi hanno inceneritori sulla sommità, che si attivano quando Lara ci sale sopra o ci salta oltre.
Sul soffitto della caverna è anche incisa una mappa.
Se salite su un blocco e accendete un bengala, i pilastri “sicuri” sulla mappa inizieranno a brillare.
Il diagramma qui sotto mostra inoltre un percorso sicuro attraverso la pozza.
Iniziate dal lato sinistro ed eseguite un salto in corsa verso il pilastro più vicino (#1).
Da lì, fate un altro salto in corsa oltre il pilastro successivo per atterrare su quello contro la parete opposta (#2).
Giratevi a destra ed eseguite un salto in corsa per afferrare il pilastro successivo (#3), anch’esso contro la parete. Issatevi e giratevi a destra.
Eseguite un salto in corsa per atterrare sul pilastro con il medikit grande e le cartucce per fucile (24-25) sulla sommità (#4). Questo pilastro si accenderà dopo un momento, quindi raccogliete gli oggetti e fate rapidamente un salto all’indietro per tornare sul pilastro precedente (#3).
Ora allineate con attenzione il salto successivo: dovete atterrare sullo stesso pilastro su cui avete raccolto gli oggetti (#4), ma dal lato più lontano dall’uscita.
In questo modo, quando eseguirete il salto in corsa sul pilastro, potrete girare immediatamente a sinistra, correre e saltare senza perdere tempo a prepararvi. Quando atterrate sul ballatoio vicino all’uscita, fermatevi per non cadere nella botola davanti.
C’è un medikit grande (26) subito oltre la botola, ma è impossibile raccoglierlo senza essere schiacciati dal cilindro chiodato rotante, a meno di sfruttare un bug del gioco. Per prima cosa, saltate oltre la botola.
Attivate il cilindro scendendo vicino al medikit e date immediatamente un colpetto indietro per tornare al sicuro.
Dopodiché, volgete lo sguardo al cilindro, spostatevi il più possibile a sinistra e avvicinatevi il più possibile. Ora saltate in avanti ripetutamente e Lara scivolerà gradualmente dentro il cilindro.
Quando raggiungete la linea centrale del cilindro, ruotate di 90 gradi verso destra e continuate a saltare in avanti.
Una volta che Lara si trova sopra il medikit, potrete raccoglierlo.
Usate la stessa tecnica per uscire da dietro il cilindro: posizionatevi sul lato sinistro del cilindro, rivolti verso la botola, e saltate in avanti finché Lara non riesce gradualmente ad attraversarlo e uscire dall’altro lato.
Giratevi e lasciatevi cadere attraverso la botola.
Scivolate lungo il pendio nella stanza successiva.
Qui ci sono 4 statue meccaniche che sputano fuoco sopra una pozza di lava gialla. Tra le due statue sulla destra c’è una sporgenza con un interruttore che disattiva la statua vicino all’uscita. Non è obbligatorio usarlo per proseguire, ma rende tutto più semplice. Per raggiungere l’interruttore e poi l’uscita, dovrete saltare attraverso una serie di 3 piattaforme invisibili senza finire arrostiti.
Un metodo è questo: eseguite un salto da fermi dal bordo della passerella per afferrare la prima piattaforma invisibile. Non issatevi subito.
Osservate il ciclo della fiamma sopra di voi. Poco prima che la fiamma si spenga, iniziate a issarvi.
Quando Lara è in piedi, la fiamma sarà spenta. Eseguite immediatamente un salto da fermi oltre la prima piattaforma e afferrate il bordo della seconda.
Ripetete la sequenza per raggiungere la terza piattaforma: aspettate che la statua sulla destra abbia quasi finito di sputare fuoco, poi tiratevi su, fate un salto da fermi oltre la seconda piattaforma e afferrate il bordo della terza. Mentre siete appesi, spostatevi verso l’angolo sinistro.
Osservate le fiamme e issatevi poco prima che si spengano.
Giratevi a destra ed eseguite un salto in corsa verso la sporgenza con l’interruttore.
NOTA: In alternativa potete ignorare l’interruttore ed eseguire subito un salto in corsa verso l’uscita, ma la tempistica è piuttosto delicata.
Azionate l’interruttore per disattivare la statua più vicina all’uscita. Giratevi, camminate fino al bordo e, quando le fiamme si spengono, eseguite un salto da fermi per afferrare di nuovo la terza piattaforma invisibile.
Spostatevi a sinistra, aspettate che le fiamme si estinguano, issatevi, giratevi a destra ed eseguite un ultimo salto in corsa verso la sporgenza vicino all’uscita. Il cancello blu si apre al vostro avvicinarvi, ma non entrate di corsa. All’interno c’è un inceneritore oscillante.
Posizionatevi nella soglia su uno dei due lati e, quando l’inceneritore si allontana oscillando, eseguite un salto da fermi sul piedistallo, oppure strisciate lungo il bordo della stanza per evitarlo, quindi salite sul piedistallo.
Raccogliete la QUARTA MASCHERA OCEANICA (27). Uscite dalla porta sulla destra (dietro la statua). È a tempo e si chiude rapidamente quando scendete dal piedistallo, ma salire di nuovo sul piedistallo la riaprirà.
NOTA BUG: assicuratevi di raccogliere la maschera, poiché è possibile uscire senza di essa e non potrete più tornare nell’area del fuoco. Se vi è già successo, consultate il riquadro qui per alcune possibili soluzioni.
Seguite il passaggio fino al cancello sulla sinistra. Si apre automaticamente, riportandovi nella stanza con la COLONNA DI LUCE.
Se non avete ancora tutte e quattro le MASCHERE OCEANICHE, tornate al piano superiore e scegliete un altro cancello. Dovrete esplorare tutte e quattro le aree elementali (sopra) per ottenere tutte e quattro le maschere.
Dopo aver recuperato tutte e quattro le Maschere oceaniche
QUANDO AVETE TUTTE E QUATTRO LE MASCHERE OCEANICHE, potete inserirle negli alloggiamenti attorno alla base della COLONNA DI LUCE. In alternativa, potete aspettare di ottenere anche la SECONDA CHIAVE ULI. Vi serviranno tutti questi oggetti per completare il livello. Salite le scale fino al livello superiore e uscite attraverso l’apertura alla destra del cancello dell’ELEMENTO TERRA. Tornate giù per le scale nella stanza dove avevate affrontato le vespe in precedenza.
Segreto #2
Se avete azionato l’interruttore nell’AREA DELLA TERRA, ora c’è un blocco spostabile al centro del pavimento. Spingete il blocco una volta.
NOTA BUG: Se avete mancato l’interruttore nell’AREA DELLA TERRA, oppure se lo avete azionato ma il blocco spostabile risulta inconsistente (vedi screenshot sotto), esistono diverse soluzioni possibili riportate in questo specchietto.
Se il blocco è solido, saliteci sopra e saltate per afferrare la scala.
Arrampicatevi fino all’apertura ed entrate nella stanza.
Correte con attenzione oltre l’inceneritore oscillante.
Strisciate nell’anfratto per ottenere il SEGRETO #2: un medikit grande (28) e un cristallo di salvataggio/potenziamento (4).
Tornate indietro dallo stesso percorso e lasciatevi cadere a terra.
Stanza con quattro cancelli
Ora seguite il corridoio verso sinistra (con il blocco spostabile davanti a voi e gli inceneritori oscillanti alle spalle).
Tirate l’interruttore per aprire il cancello ed entrate con cautela nella stanza successiva. Appena fate un passo avanti, il cancello dietro di voi si chiude. All’interno vi attendono tre mutanti giganti (37-39). Uno entra dal cancello direttamente di fronte a voi. Gli altri due emergono dai cancelli laterali quando raggiungete il centro della stanza.
Potete adottare la vostra strategia oppure provarne una di queste: avanzate quel tanto che basta per far aprire il primo cancello e liberare il primo mutante. Cercate di non superare le due sporgenze basse a destra e a sinistra, altrimenti attiverete i mutanti rimanenti.
Eliminate il primo mutante con l’arma che preferite, saltando su e giù per evitare le sue sfere di fuoco.
Per ucciderlo servono 3 razzi o 4 granate. Anche altre armi funzioneranno, ma c’è la possibilità che il mutante si avventi su Lara e la spinga fino al cancello prima che lei possa eliminarlo. Quando il mutante esplode, per il momento siete al sicuro.
Ora correte al centro della stanza sulla piastrella con la sporgenza di pietra. Questo attiva la comparsa degli altri due mutanti, uno alla volta. Rotolate e correte di nuovo verso l’ingresso.
Salite la scala a sinistra (guardando il cancello).
Quando raggiungerete la sporgenza in alto, estraete le pistole o gli Uzi, posizionate Lara con la schiena contro il muro e accovacciatevi.
A quel punto potrete sparare ai mutanti da una posizione relativamente sicura. Finché non vi avvicinate troppo al bordo, non lanceranno palle di fuoco. Prendetevi il vostro tempo e in breve riuscirete a sconfiggerli entrambi. Quando la zona sarà libera, scendete.
In alternativa, se avete accumulato razzi, è il momento di usarli. Finché ogni razzo colpisce il bersaglio, ve ne basteranno solo 3 per distruggere ciascun mutante. Avanzate quindi nella stanza quanto basta per aprire il cancello davanti e liberare il primo mutante. Non appena Lara aggancia il bersaglio, sparate 3 razzi saltando verticalmente per evitare le sue sfere di fuoco.
Quando il primo mutante esplode, avanzate di poco, orientate Lara verso destra e attendete che si apra il cancello su quel lato, liberando il secondo mutante.
Di nuovo, colpitelo con 3 razzi saltando su e giù.
Dopodiché, avanzate ancora un poco e aspettate che si apra il cancello di sinistra, liberando il terzo mutante.
Eliminate anche lui allo stesso modo. Questa strategia funziona abbastanza bene anche con gli Uzi, ma invece di saltare verticalmente dovrete saltare lateralmente e/o arretrare mentre sparate.
NOTA: In questo livello restano solo altri 2 mutanti giganti, e sono eliminazioni opzionali. Tuttavia, potreste voler conservare ancora qualche razzo per loro. Ancora una volta, consiglio di conservare circa 55-60 colpi per Desert Eagle per il boss finale.
Tirate l’interruttore nell’anfratto a sinistra. Questo solleva una piattaforma sopra il blocco di pietra grigia nella stanza dei mutanti.
Salite sul blocco, saltate per afferrare il bordo e issatevi.
Seguite i ballatoi superiori verso destra fino a una piccola apertura. Strisciate all’interno per raggiungere la stanza successiva.
Stanza con interruttori e sporgenze a cardini
Il diagramma qui sotto può aiutare a chiarire la descrizione di questa stanza. Gli interruttori sono numerati nell’ordine in cui vanno utilizzati. Le sporgenze quadrate con inceneritori sono indicate dalle lettere A-F.
Avvicinatevi al primo inceneritore oscillante. Posizionatevi su uno dei due lati e saltate o strisciate oltre. (Se strisciate, non indugiate sotto l’inceneritore, o Lara prenderà fuoco.)
Giratevi a sinistra ed eseguite un salto in corsa verso il ballatoio con le due statue dietro il secondo inceneritore oscillante. Se iniziate a correre quando l’inceneritore davanti è nel punto più a sinistra, si allontanerà oscillando quando Lara lo raggiungerà. Strisciate nell’anfratto e raccogliete i caricatori per Uzi e i bengala (29-30) (X nel diagramma).
Uscite strisciando.
A questo punto, eseguite un salto in corsa oltre l’inceneritore oscillante per tornare alla fine della prima passerella. Assicuratevi di impostare il salto in modo che Lara atterri alla sinistra del primo inceneritore.
Da lì, fate un altro salto in corsa verso il ballatoio davanti. Strisciate all’interno e tirate l’interruttore #1. All’inizio non sembra succedere nulla, ma noterete un cambiamento dopo aver usato il successivo interruttore.
Strisciate di nuovo all’esterno ed eseguite un salto in corsa verso il ballatoio di pietra davanti a destra (opposto all’ingresso). Entrate nell’anfratto e tirate l’interruttore #2. Questo abbassa la sporgenza A (sotto il ballatoio con le due statue) e, se avete già tirato l’interruttore #1, solleva le sporgenze B e C (direttamente sotto).
Uscite dall’anfratto, giratevi a destra e scendete sui gradini di pietra fino alla sporgenza B (nell’angolo).
Giratevi ed eseguite un salto in corsa verso la sporgenza C.
Ora eseguite un salto da fermi verso il basso per atterrare sul ballatoio rettangolare di pietra nell’angolo.
Giratevi a destra, arretrate fino alla parete ed eseguite un salto da fermi per atterrare sul blocco rialzato accanto all’interruttore #3. Se non volete attivare uno sciame di vespe giganti, fate attenzione a non scendere sulla sporgenza quadrata rosa sulla sinistra o sulla passerella che attraversa la stanza davanti alle porte doppie intarsiate (le aree evidenziate in VIOLA nel diagramma e nello screenshot qui sotto).
Se lo fate, le vespe inizieranno a uscire dalla fessura nella parete in alto sopra la piscina. Nella versione PC/Mac ci sono in totale 14 vespe (40-53), quindi potreste anche decidere di attivarle ed eliminarle tutte, così da esplorare liberamente senza preoccuparvi di dove mettere i piedi. Tuttavia, nella versione PlayStation lo sciame sembra infinito, quindi è probabilmente meglio evitarlo.
Usate l’interruttore #3 per sollevare la sporgenza D sopra di voi. Risalite sul blocco a sinistra dell’interruttore #3.
Camminate fino al bordo ed eseguite un salto da fermi per afferrare il ballatoio rettangolare di pietra davanti, quindi issatevi.
Giratevi ed eseguite un altro salto da fermi per afferrare la sporgenza D, vicino all’interruttore #4, e issatevi.
Quando azionerete l’interruttore #4, la sporgenza crollerà sotto di voi. Dovrete quindi fare rapidamente un salto laterale a sinistra per atterrare sul ballatoio rettangolare, oppure cadere sul blocco sottostante perdendo una piccola quantità di salute, per poi tornare con un salto sul ballatoio rettangolare.
L’interruttore #4 solleva anche la sporgenza F, sotto l’estremità della passerella che attraversa la stanza. Per raggiungerla, dovrete prima sollevare di nuovo la sporgenza A.
Camminate fino al bordo del ballatoio rettangolare di pietra ed eseguite un salto da fermi per afferrare la sporgenza C (sopra le grandi porte doppie) e issatevi.
Fatto ciò, spiccate un salto in corsa verso la sporgenza B (nell’angolo).
Giratevi, avvicinatevi al bordo e saltate verticalmente per afferrare il gradino di pietra sopra di voi.
Issatevi, salite sul gradino superiore e poi issatevi sul ballatoio sopra.
Strisciate nell’anfratto e usate di nuovo l’interruttore #2 (portandolo in posizione alta) per sollevare la sporgenza A (sotto il ballatoio con le due statue). Questo farà anche crollare le sporgenze B e C (sotto), ma non vi servono più.
Uscite strisciando, scendete i due gradini sulla destra ed eseguite un salto da fermi verso la sporgenza A.
Successivamente, dovete raggiungere l’interruttore #5. Per arrivarci dalla sporgenza A, camminate fino al bordo più vicino alla lunga passerella che attraversa la stanza. Fate un passo indietro dal ciglio.
Dopodiché, fate un salto da fermi per atterrare sulla sporgenza F (sotto la passerella).
Saltate verso l’alto per afferrare gli appigli sotto la passerella. Spostatevi appesi a braccia penzoloni fino all’anfratto davanti e azionate l’interruttore #5 per aprire le grandi porte doppie e sollevare la sporgenza E, appena fuori dall’anfratto in cui vi trovate ora.
NOTA: A questo punto potreste proseguire verso l’interruttore #6 (nell’anfratto sopra l’interruttore #5) e puntare al segreto finale, ma vi consiglio di completare prima la stanza successiva.
Ignorate per ora la sporgenza E. Saltate invece verticalmente per afferrare gli appigli sotto la passerella e spostatevi di nuovo appesi fino alla sporgenza F.
Giratevi a sinistra verso la parete scrostata che contiene l’alveare delle vespe, poi eseguite un salto da fermi con Azione per atterrare in sicurezza nella piccola piscina sottostante.
Uscite dall’acqua e avvicinatevi alle porte doppie aperte. Se non avete attivato prima lo sciame di vespe e non volete farlo ora, assicuratevi di saltare oltre il lungo ballatoio rossastro davanti alle porte per evitarlo. Seguite il corridoio fino alla stanza successiva.
Stanza con acqua bassa e seconda Chiave Uli
Quando vi sposterete verso il centro della stanza, altre vespe giganti inizieranno a emergere. Nella versione PC/Mac ci sono in totale 35 vespe (54-88).
25 provengono da una buca nel soffitto al centro della stanza.
Altre 10 da una crepa nella parete nell’angolo posteriore destro. Smettono di comparire una volta eliminate tutte. Per quanto ne so, nella versione PlayStation lo sciame è infinito, anche se dovrebbe cessare non appena recuperate la CHIAVE ULI e lasciate l’area.
Ci sono anche altri 2 mutanti giganti (89-90) nascosti nelle alcove laterali. Potete attirarli uno alla volta oppure evitarli. Il primo si trova nell’alcova a destra dell’ingresso, guardandolo frontalmente.
Se vi avvicinate all’entrata con le armi estratte, potete agganciare il mutante non appena appare, quindi arretrare con salti all’indietro e laterali continuando a sparare finché non esplode.
Il secondo mutante si trova nell’alcova sul lato sinistro della stanza, sempre guardando verso l’ingresso.
Vi consiglio di affrontarlo avvicinandovi alla porta centrale sinistra di quella parete, anziché a quella centrale destra, così da non arretrare accidentalmente nell’acqua alta durante il combattimento.
Anche in questo caso, avvicinatevi all’entrata con le armi pronte, agganciate il mutante appena compare e allontanatevi con vari salti mentre sparate fino a eliminarlo.
Quando la stanza è sgombra, dirigetevi verso l’angolo oltre la piscina profonda per trovare la SECONDA CHIAVE ULI (31), appoggiata su un ripiano nell’alcova.
Successivamente, attraversate la stanza fino all’alcova nell’angolo opposto.
Salite sulla scala e scendete sulla sinistra.
Questo breve corridoio ospita un interruttore e una serratura. Azionate l’interruttore per aprire il cancello accanto, che conduce di nuovo alla stanza della COLONNA DI LUCE.
NOTA: Non è obbligatorio aprire questo cancello prima di andare a recuperare il segreto #3, ma è consigliato. Se non vi interessa ottenere il segreto finale, usate semplicemente la SECONDA CHIAVE ULI nella serratura accanto al cancello, poi entrate nella stanza della COLONNA DI LUCE e collocate le QUATTRO MASCHERE OCEANICHE nei ricettacoli attorno al raggio di luce (se non lo avete già fatto). Questo disattiva il raggio e apre una buca nel pavimento nel punto in cui prima brillava. Lasciatevi cadere e scivolate lungo la rampa per completare il livello. In alternativa, continuate a seguire la guida per ottenere il segreto.
Segreto #3
L’ultimo segreto del gioco è piuttosto impegnativo e richiede una sequenza a tempo abbastanza complessa. Prima di iniziare la sezione a tempo, dovrete tornare in cima alla STANZA CON INTERRUTTORI E SPORGENZE A CARDINI. Per farlo, aggrappatevi alla scala e scendete di nuovo.
Attraversate la STANZA CON ACQUA BASSA e uscite dalla porta centrale destra sul lato opposto della stanza.
Di nuovo, se non avete ancora attivato lo sciame di vespe nella STANZA CON INTERRUTTORI E SPORGENZE A CARDINI, cercate di saltare oltre la soglia per evitarlo.
Ora dovete raggiungere l’interruttore #6 all’estremità sinistra della passerella in alto.
Iniziate azionando l’interruttore #3 al livello inferiore per sollevare la sporgenza D sopra di voi. Salite sul blocco a sinistra dell’interruttore #3.
Avvicinatevi al bordo ed effettuate un salto da fermi per aggrapparvi alla piattaforma rettangolare di pietra davanti. Issatevi.
Giratevi ed eseguite un altro salto da fermi per aggrapparvi alla sporgenza D, vicino all’interruttore #4, e issatevi. Questa volta non azionate l’interruttore #4.
Eseguite invece un salto in corsa per aggrapparvi alla sporgenza E, direttamente davanti a voi. Issatevi.
Giratevi e saltate verticalmente per aggrapparvi alla passerella sopra. Issatevi ancora una volta.
Entrate nel corridoio all’estremità destra della passerella (sopra l’interruttore #5). Qui troverete l’interruttore #6.
Questo interruttore apre la porta sotto il SECONDO PONTE, molto più indietro, nell’area in cui avete eliminato i primi due mutanti giganti. Questa porta è a tempo e si richiude dopo 2 minuti, quindi dovete muovervi rapidamente.
Di seguito trovate la sequenza, descritta in una serie di screenshots e anche nel seguente breve video.
Assicuratevi che la barra della salute di Lara sia almeno a metà e salvate la partita. Fatto questo, azionate l’interruttore #6 per aprire la porta del segreto. Premete subito il tasto Guarda per ripristinare la visuale. Fate una capriola e correte fuori dall’alcova.
Quando atterrate sulla passerella sotto il blocco sollevato, fate un salto laterale a destra per atterrare sulla sporgenza D sottostante.
Fate un altro salto laterale a destra per atterrare sulla piattaforma rettangolare di pietra vicino all’ingresso. Dopodiché, saltate in avanti per atterrare nell’entrata, perdendo un po’ di salute. Giratevi a destra e correte attraverso le grandi porte doppie.
PERCORSO ALTERNATIVO PER ARRIVARE A TERRA: Per scendere al piano inferiore senza perdere salute, potete provare una di queste due alternative.
Dopo aver azionato l’interruttore #6, fate una capriola e correte lungo la passerella, virando bruscamente a sinistra verso l’alveare delle vespe (la crepa nella parete).
Tenete premuto Azione mentre correte oltre il bordo, così Lara atterrerà nella piscina sottostante.
In alternativa, dopo aver azionato l’interruttore #6, fate una capriola e scattate verso l’estremità della passerella. Mentre vi avvicinate alla parete, rilasciate il tasto per lo scatto e fermatevi.
Giratevi a sinistra, tenete premuto Cammina e arretrate fino al bordo della passerella. Richiede un po’ di precisione, ma vi farà risparmiare tempo nella discesa.
Ora date un colpetto indietro e premete Azione come se doveste aggrapparvi al bordo della passerella, ma rilasciate Azione subito prima: Lara atterrerà sulla sporgenza F sotto la passerella.
A questo punto eseguite un salto da fermi con Azione verso la parete per atterrare in sicurezza nella piscina sottostante.
Qualunque metodo abbiate usato per tuffarvi in piscina, una volta in acqua, fate una capriola sott’acqua e uscite.
Correte/saltate attraverso la stanza fino alle porte doppie. Se non avete ancora attivato lo sciame di vespe, cercate di saltare oltre la parte della piattaforma che lo attiva. Se non ci riuscite, non preoccupatevi: continuate e potrete eliminare le vespe più tardi.
Dopo essere usciti dalle grandi porte doppie, correte attorno all’angolo a destra.
Successivamente, scattate in avanti con lo Sprint per entrare nella STANZA CON ACQUA BASSA e lungo il lato sinistro della stanza fino all’angolo opposto. Quando la barra dello scatto si esaurisce, eseguite salti in corsa per coprire più terreno mentre si ricarica.
Avvicinandovi all’alcova nell’angolo sinistro, rilasciate gradualmente lo scatto e girate l’angolo verso la scala.
Salite, scendete sul lato sinistro, girate a sinistra e correte in avanti attraverso il cancello che avete aperto in precedenza con l’interruttore.
NOTA: Se non avete aperto il cancello prima, potete farlo ora usando l’interruttore. Richiede qualche secondo, ma se eseguite tutto il resto senza esitazioni dovreste comunque avere tempo sufficiente.
Entrando nella stanza della COLONNA DI LUCE, girate a destra ed eseguite salti in corsa oltre il ricettacolo delle maschere sul lato destro del raggio di luce. Continuate con salti in corsa su per le scale e attraversate l’entrata direttamente davanti a voi (cioè quella a destra del CANCELLO DELLA TERRA). Girate a destra alla curva delle scale e scattate dritti nella stanza con il blocco spostabile e il segreto #2.
Girate a sinistra e correte con cautela oltre i 2 inceneritori oscillanti. (Se avete fatto tutto correttamente e non avete urtato nulla finora, avrete il tempo di rallentare leggermente per evitare di prendere fuoco. Se avete fatto tutto alla perfezione, potreste anche salvare in uno slot diverso. Così, se Lara prende fuoco, potete ricaricare senza rifare tutta la corsa.)
Come prima, attendete che ciascun inceneritore inizi a oscillare e poi correte oltre, fermandovi tra i due inceneritori, se necessario.
Superati gli inceneritori, scattate fino all’estremità del ponte e correte oltre il lato destro per atterrare sul blocco innevato sottostante. Scendete sul cumulo di neve più in basso, girate a destra e correte/saltate/scivolate lungo il pendio fino alle rocce grigie.
A questo punto, scattate attraverso la porta, che si spera sia ancora aperta. Entrate e recuperate il SEGRETO #3, l’ultimo del gioco: un cristallo di salvataggio/potenziamento (5), caricatori della Desert Eagle e un medikit grande (32-33).
Se la porta si chiude mentre siete all’interno della stanza del segreto, usate l’interruttore due volte per riaprirla.
Riarrampicatevi sul ponte.
Rientrate passando di nuovo oltre gli inceneritori oscillanti e su per le scale a destra fino alla stanza della COLONNA DI LUCE.
Colonna di luce e uscita dal livello
Scendete le scale fino alla base della COLONNA DI LUCE. Superate il raggio luminoso e dirigetevi verso il lato posteriore sinistro della stanza, quindi attraversate il cancello argentato che avete aperto prima di ottenere il segreto.
Usate la CHIAVE ULI nella serratura vicino al cancello argentato. Posizionate le QUATTRO MASCHERE OCEANICHE nei ricettacoli attorno al raggio di luce (se non lo avete già fatto). Questo disattiva il raggio e apre una buca nel pavimento nel punto in cui prima brillava.
Lasciatevi cadere e scivolate lungo la rampa per terminare il livello.
NOTA: Se avete aperto la buca sotto il pilastro di luce in precedenza e tornando l’avete trovata sigillata, probabilmente potete risolvere il glitch tornando all’ENTRATA CON INCENERITORI OSCILLANTI e poi rientrando nella stanza della colonna di luce. Se questo non risolve il problema, oppure se avete mancato una delle MASCHERE OCEANICHE e non potete aprire il passaggio, usate semplicemente il trucco per saltare il livello. L’unica cosa che perderete è una breve scivolata verso il livello successivo.
Segue una scena d’intermezzo: Willard usa gli artefatti per sollevare il meteorite dal cratere. In seguito, cade nella fossa e inizia a trasformarsi. Si sente un dialogo confuso composto da frammenti di cinematiche precedenti.