Ogni personaggio in Final Fantasy VII Remake possiede una gamma di armi che può equipaggiare. Ogni arma offre non solo potenziamenti ai parametri, ma può anche essere potenziata tramite il meccanismo di espansione, spendendo appositi PE (Punti espansione). In più, ogni arma attiva un’abilità unica. Le abilità sono la ragione principale per provare assolutamente ogni arma, indipendentemente dall’ordine in cui le otterrete.
In questa sezione troverete una guida completa alle armi di Final Fantasy VII Remake: troverete un’analisi degli apporti parametri che conferiscono, delle abilità che attivano, degli slot materia disponibili e tante altre info per perfezionarne l’utilizzo.
Come imparare le abilità delle armi
Ogni arma possiede un’abilità unica che si può adoperare fin tanto che la si tiene equipaggiata. Perfezionando l’uso dell’abilità individuale, però, sarà possibile mantenerla attiva in modo permanente, potendola così usare anche quando l’arma non è equipaggiata.
Per imparare le abilità delle armi, sarà sufficiente trovare l’arma, equipaggiarla e usare in combattimento l’abilità individuale che attiva. Dopo un certo numero di utilizzi, l’abilità sarà appresa. Quando un’abilità individuale è stata appresa, quella specifica abilità di quella specifica arma si renderà permanente nel set del vostro personaggio, permettendovi di adoperarla anche quando l’arma non è equipaggiata. Per fare un esempio, se volessimo far imparare a Tifa l’abilità individuale Imposizione, dovremmo equipaggiarla con le Nocche metalliche e usare Imposizione alcune volte in battaglia.
Se si desidera accelerare il processo di apprendimento, è possibile sfruttare anche i cosiddetti “Bonus maestria“: trattasi di mosse particolari che permettono di apprendere prima l’abilità individuale associata a quell’arma (nel nostro esempio, se usiamo Imposizione e facciamo seguire un attacco base dopo aver usato l’abilità dell’arma, ecco che Tifa la apprenderà più velocemente). Ogni arma ha il proprio Bonus maestria.
Se imparerete tutte le abilità di ogni arma, potrete disporre di una serie di mosse utili e diverse entro la fine del gioco. Inoltre, imparare tutte le abilità dell’arma sblocca anche il trofeo “Maestria bellica“. Per quanto sia possibile mancare alcune armi nel corso dell’avventura, non ne esiste nessuna di irrecuperabile a posteriori. Dopo aver completato il gioco, infatti, potrete comunque avvalervi della funzione “Selezione dei capitoli” per scovare eventuali armi che vi siete lasciati scappare.
Potete tenere traccia dei vostri progressi dal menu principale, consultando il sotto-menu relativo a equip e materie, o anche dal menu dedicato al potenziamento delle armi: selezionate l’arma che vi interessa e sulla destra potrete verificare la percentuale di progresso nella maestria di quell’arma.
Nelle tabelle che seguono indicheremo per ogni arma ognuna delle seguenti caratteristiche:
- Nome arma: indica il nome dell’arma esaminata.
- Parametri iniziali: mostra i valori di Attacco e Magia iniziali dell’arma (ossia prima di essere migliorata con l’espansione).
- Parametri finali: mostra i valori di Attacco, Magia, DIF Fisica e DIF Magica finali dell’arma (ossia dopo che l’avrete migliorata al massimo con l’espansione).
- Alloggiamenti: indica gli alloggiamenti disponibili per le materie in quell’arma, prima di essere modificata e dopo essere stata potenziata al massimo.
- Abilità: segnala quale abilità individuale attiva quell’arma.
- Bonus Maestria: indica il bonus necessario per accelerare l’apprendimento permanente dell’abilità di quell’arma; la maestria aumenta semplicemente usando più e più volte l’abilità individuale, ma il metodo che troverete indicato aiuta a raggiungere la massima maestria più rapidamente.
Infine, un ultimo ampio spazio è dedicato ai luoghi e/o alle condizioni di ritrovamento dell’arma esaminata. Ci sono vari modi per ottenere un’arma, ad esempio recuperandola da un forziere, ottenendola in ricompensa per una missione secondaria o rubandola a un nemico. Ognuno di essi è prontamente segnalato nelle tabelle.
Tutte le armi di Cloud
Cloud combatte con il suo iconico spadone e i suoi fendenti sono letali negli attacchi ravvicinati, anche contro gruppi di nemici multipli. Ma qual è l’arma migliore per Cloud? La risposta a questa domanda varia a seconda del vostro stile di gioco. Nello specifico:
- Se preferite usare Cloud prevalentemente per gli attacchi fisici e siete disposti a sacrificare la potenza magica, la vostra scelta dovrebbe ricadere sulla Dissettrice. L’abilità Finale infinito di quest’arma è sensazionale per produrre danni elevati sui nemici quando sono stremati.
- Se preferite usare Cloud soprattutto come mago, la Lama di mithril è l’arma migliore. Il suo valore di attacco è significativamente inferiore a tutti tranne che a quello della Mazza chiodata (che rimane un’arma atipica, ma con un set di animazioni uniche).
- Se preferite una soluzione più ibrida, la Gemella può accontentare chi cerca la via di mezzo, grazie agli apporti parametrici equilibrati tanto per gli attacchi quanto per le magie.
ELENCO DELLE ARMI DI CLOUD | ||||||||||
Nome | Parametri iniziali | Parametri finali | Alloggiamenti | Abilità | Bonus Maestria | |||||
Attacco | Magia | Attacco | Magia | DIF Fisica | DIF Magica | Iniziali | Finali | |||
Spada potens | 22 | 22 | 91 | 91 | 11 | 11 | Lesione stremante | – | ||
Altro: Arma iniziale | ||||||||||
Lama d’acciaio | 23 | 31 | 77 | 105 | 13 | – | Catena rapida | Colpire tre o più nemici | ||
Trama: Capitolo 03 (si ottiene nel corso della storia) | ||||||||||
Mazza chiodata | 30 | 30 | 30 | 30 | – | – | – | Contrordine | Colpire con un’Offensiva o un Attacco in uno dei due Assetti | |
Ricompense: Completare l’incarico “Piccola perlustrazione” nel Capitolo 08 Negozi: Acquistabile nel Capitolo 13 presso l’Armeria nei Bassifondi del Settore 5, acquistabile nel Capitolo 14 presso l’Armeria del Mercato murato, acquistabile nel Capitolo 16 presso il Negozio di oggetti nel Palazzo Shinra – Zona relax al 63° piano |
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Dissettrice | 57 | 19 | 137 | 46 | – | – | Finale infinito | Colpire un nemico stremato | ||
Negozi: Acquistabile nel Capitolo 09 presso l’Armeria del Mercato murato, acquistabile nel Capitolo 14 presso l’Armeria del Mercato murato, acquistabile nel Capitolo 16 presso il Negozio di oggetti nel Palazzo Shinra – Zona relax al 63° piano | ||||||||||
Lama di mithril | 24 | 72 | 46 | 138 | – | 10 | Raggi squarcianti | Finire un nemico | ||
Negozi: Acquistabile nel Capitolo 14 presso l’Armeria del Mercato murato, acquistabile nel Capitolo 16 presso il Negozio di oggetti nel Palazzo Shinra – Zona relax al 63° piano | ||||||||||
Gemella | 46 | 46 | 73 | 73 | – | – | Reazione | Eseguire un contrattacco | ||
Tesori: Capitolo 17 (Area top secret Drum) |
Tutte le armi di Barret
Le armi di Barret sono uniche perché sono di due tipi. Il primo tipo (fucile) è pensato per mandare a segno attacchi a distanza, il secondo (armi in mischia) per effettuare attacchi ravvicinati. Quattro delle sue sei armi sono pistole, due sostituiscono il braccio con un’arma fisica e forza bruta. Qual è, quindi, l’arma migliore per Barret?
- Per produrre danni a raffica da lunga stanza, l’Obice può essere la scelta più saggia. Grazie a quest’arma, Barret può anche apprendere Ira funesta, una tecnica ideale per produrre danni ripetuti, oltre che aumentare la barra tensione dei nemici e interromperne le azioni.
- Se preferite un approccio corpo a corpo, la migliore arma per Barret è la Sfera aguzza, sebbene ciò comporti un sacrificio enorme sul comparto magico.
- Nonostante abbia gli apporti parametrici più bassi in Attacco, non sottovalutate il Battito esplosivo. Il suo consistetene aumento dei parametri di Magia, infatti, può trasformare Barret in un bulldozer mago, senza per questo affievolire eccessivamente i suoi danni generali. In tal caso, però, sarà bene assegnare a Barret una Materia arcana per aumentare i suoi PM.
ELENCO DELLE ARMI DI BARRET | ||||||||||
Nome | Parametri iniziali | Parametri finali | Alloggiamenti | Abilità | Bonus Maestria | |||||
Attacco | Magia | Attacco | Magia | DIF Fisica | DIF Magica | Iniziali | Finali | |||
Mitraglia automatica | 19 | 19 | 77 | 77 | 9 | 9 | Esplosione stremante | Stremare un nemico | ||
Altro: Arma iniziale | ||||||||||
Fucile d’assalto | 22 | 33 | 62 | 93 | 13 | – | Spirito di squadra | Ripristinare i PV di un alleato | ||
Trama: Capitolo 06 (si ottiene nel corso della storia) | ||||||||||
Obice | 45 | 30 | 93 | 62 | – | – | Ira funesta | Finire un nemico | ||
Negozi: Acquistabile nel Capitolo 13 presso l’Armeria di Parco Smeraldo nei Bassifondi del Settore 6, acquistabile nel Capitolo 16 presso il Negozio di oggetti nel Palazzo Shinra – Zona relax al 63° piano | ||||||||||
Tenaglia atomica | 53 | 39 | 101 | 73 | – | – | Montante energetico | Riempire al massimo la riserva di energia | ||
Negozi: Acquistabile nel Capitolo 14 presso il Negozio Mogmog (maggiori info nella pagina “Il misterioso negozio del moguri“) | ||||||||||
Sfera aguzza | 65 | 17 | 117 | 31 | – | 31 | Impatto | Colpire tre o più nemici | ||
Ricompensa: Missione secondaria “Ruggiti dal profondo” nel Capitolo 14 | ||||||||||
Battito esplosivo | 34 | 65 | 54 | 105 | – | – | Distanza zero | Finire un nemico | ||
Ricompensa: Dare 10.000 Guil a Hart dopo aver parlato a Domino nel Palazzo Shinra nel Capitolo 16 |
Tutte le armi di Tifa
Tifa eccelle nell’uso delle arti marziali e vanta una discreta gamma di guanti adatti a questo scopo. Le abilità concesse dalle sue armi ampliano notevolmente le sue capacità di combattimento e la trasformano in una macchina da guerra per stremare i nemici. Ma qual’arma migliore per Tifa? La risposta dipende dal vostro stile di gioco.
- Se il vostro obiettivo è l’attacco nudo e crudo, le Nocche metalliche faranno al caso vostro, grazie ai loro apporti all’Attacco. Tuttavia, la loro utilità magica è scarsa.
- Il discorso opposto, invece, può essere fatto per gli Artigli di mithril, che sono la migliore arma di Tifa in ambito magico. Se desiderate aumentare in modo significativo i suoi parametri magici, rappresentano la scelta più indicata.
- Per chi preferisce una soluzione di mezzo, esistono i Guanti superiori, che offrono un buon equilibrio tra attacco fisico e attacco magico. Inoltre, con quest’arma Tifa ottiene l’abilità Pugno diretto, ottima per aumentare la percentuale di stremo nei nemici e infliggere danni ingenti.
ELENCO DELLE ARMI DI TIFA | ||||||||||
Nome | Parametri iniziali | Parametri finali | Alloggiamenti | Abilità | Bonus Maestria | |||||
Attacco | Magia | Attacco | Magia | DIF Fisica | DIF Magica | Iniziali | Finali | |||
Guanti di cuoio | 27 | 22 | 109 | 74 | 8 | 8 | Tallonata | Finire un nemico | ||
Altro: Arma iniziale | ||||||||||
Nocche metalliche | 54 | 12 | 164 | 36 | – | – | Imposizione | Far seguire un attacco base dopo aver usato l’abilità dell’arma | ||
Ricompensa: Capitolo 05 (si ottiene nel corso della storia, dopo aver sconfitto Autopanzer) | ||||||||||
Guanti sonici | 32 | 21 | 87 | 58 | – | – | Rovesciata | Stremare un nemico | ||
Tesori: Capitolo 07 (Reattore Mako 5, Livello B5) Negozi: Acquistabile nel Capitolo 13 presso l’Armeria nei Bassifondi del Settore 5, acquistabile nel Capitolo 14 presso l’Armeria nel Mercato murato |
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Guanti piumati | 50 | 33 | 120 | 80 | – | – | Turbopugno | Far seguire un’abilità offensiva o una magia dopo aver usato l’abilità dell’arma | ||
Tesori: Capitolo 10 (nella Rete fognaria, dopo aver sconfitto l’Absodonte, nella stanza con il primo cancello) Negozi: Acquistabile nel Capitolo 16 presso il Negozio di oggetti nel Palazzo Shinra – Zona relax al 63° piano |
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Artigli di mithril | 28 | 55 | 55 | 109 | – | – | Spirito combattivo | Stremare un nemico | ||
Ricompensa: Capitolo 13 (si ottiene nel corso della storia, dopo aver sconfitto Anonimus) | ||||||||||
Guanti superiori | 51 | 41 | 82 | 66 | – | – | Pugno diretto | Colpire un nemico stremato | ||
Tesori: Capitolo 16 (durante la sezione di arrampicamento di Tifa in solitaria) |
Tutte le armi di Aerith
Il ruolo principale di Aerith è tutto incentrato sulla magia: persino il suo attacco principale consiste nell’uso di una magia, pur non usando PM. Molte delle abilità di Aerith possono potenziare il gruppo, oltre a rendere i propri attacchi base più potenti, anche se il suo ruolo resta sempre quello di combattente a distanza (maga dalle retrovie). Ma qual è l’arma migliore di Aeriht? Come per gli altri, la risposta è: dipende dal vostro stile di gioco.
- Per un approccio puramente magico, l’Asta di mithril offre i migliori aumenti parametrici alla Magia, una volta potenziata completamente. Ricordate che anche gli attacchi base di Aerith sono di tipo magico (e a distanza). Quest’arma insegna anche Verdetto raggiante, probabilmente l’abilità più utile di Aerith.
- Se preferite mantenere Aerith lontana dall’azione, l’Asta guerriera le offre un ottimo potenziamento in Difesa fisica, utile per permetterle di aiutare dalle retrovie senza esporsi.
- Per una soluzione di compromesso, invece, l’Asta rinforzata offre la combinazione più bilanciata: rinuncerete a un po’ dei bonus concessi dall’Asta di mithril, ma in cambio avrete un bel potenziamento sulla Difesa magica. Così facendo, potrete mantenere Aerith a una buona distanza da l’azione, facendole lanciare nel mentre le sue magie.
ELENCO DELLE ARMI DI AERITH | ||||||||||
Nome | Parametri iniziali | Parametri finali | Alloggiamenti | Abilità | Bonus Maestria | |||||
Attacco | Magia | Attacco | Magia | DIF Fisica | DIF Magica | Iniziali | Finali | |||
Asta salvatrice | 29 | 43 | 29 | 109 | 7 | 7 | Cerchio benedetto | Creare un cerchio benedetto | ||
Altro: Arma iniziale | ||||||||||
Asta d’argento | 27 | 50 | 27 | 120 | – | – | Forza dell’innocenza | Colpire tre o più nemici | ||
Negozi: Acquistabile nel Capitolo 08 e nel Capitolo 14 presso il Negozio Mogmog (maggiori info nella pagina “Il misterioso negozio del moguri“) | ||||||||||
Asta magica | 24 | 36 | 24 | 87 | – | – | Sbarramento magico | Eseguire un attacco consecutivo di un’abilità o magia | ||
Ricompense: Missione secondaria “Un corpo esplosivo” o “Vendetta affilata“ Negozi: Acquistabile nel Capitolo 13 presso l’Armeria nei Bassifondi del Settore 5, acquistabile nel Capitolo 14 presso l’Armeria del Mercato murato, acquistabile nel Capitolo 16 presso il Negozio di oggetti nel Palazzo Shinra – Zona relax al 63° piano |
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Asta di mithril | 24 | 92 | 24 | 164 | – | – | Verdetto raggiante | Colpire un nemico stremato | ||
Tesori: Capitolo 11 (nel Cimitero dei treni, a nord delle recinzioni da cui si comincia il capitolo) Negozi: Acquistabile nel Capitolo 13 presso l’Armeria nei Bassifondi del Settore 5, acquistabile nel Capitolo 14 presso l’Armeria del Mercato murato, acquistabile nel Capitolo 16 presso il Negozio di oggetti nel Palazzo Shinra – Zona relax al 63° piano |
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Asta guerriera | 39 | 34 | 39 | 76 | 13 | – | Scudo del lustro | Stremare un nemico | ||
Ruba: Eligor (Capitolo 11), occorre la Materia predatrice | ||||||||||
Asta rinforzata | 50 | 82 | 50 | 131 | – | 13 | Soccorso ATB | Creare un cerchio | ||
Tesori: Capitolo 17 (nella stanza iniziale da cui parte il capitolo) |
Tutte le armi di Yuffie (DLC)
L’episodio DLC dedicato a Yuffie – dal titolo INTERmission – è un’avventura inedita compresa in Final Fantasy VII Remake Intergrade. In questo DLC è possibile impersonare Yuffie come protagonista, insieme a un altro inviato di Wutai, Sonon Kusakabe – con la collaborazione del nucleo originario dell’Avalanche. I ninja dell’élite militare sono in missione per infiltrarsi nel Palazzo Shinra e impadronirsi della più potente materia mai esistita. Di seguito sono riportate tutte le armi di Yuffie, le loro peculiarità e come ottenerle.
ELENCO DELLE ARMI DI YUFFIE |
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Nome | Parametri iniziali | Parametri finali | Alloggiamenti | Abilità | Bonus Maestria | |||||
Attacco | Magia | Attacco | Magia | DIF Fisica | DIF Magica | Iniziali | Finali | |||
Shuriken crociato |
46 | 46 | 72 | 72 | 8 | – | Ninjutsu elementale | Sfruttare una debolezza nemica con un Ninjutsu elementale | ||
Altro: Arma iniziale (solo in Final Fantasy VII Remake Intergrade) | ||||||||||
Boomerang | 41 | 56 | 58 | 82 | – | – | Sparizione | Schivare un attacco nemico | ||
Tesori: Nella Base dell’Avalanche, ai piedi delle scale, nel Capitolo 01 | ||||||||||
Shuriken falciante |
59 | 44 | 83 | 62 | – | – | Dispersione | Colpire un nemico con la massima potenza quando l’arma è al Lv. III | ||
Tesori: Nel Centro logistico, mentre s’insegue Zhijie, nel Capitolo 01 | ||||||||||
Shuryactus | 49 | 49 | 49 | 49 | – | – | Capriola Kyactus | Colpire tre o più nemici | ||
Altro: Ricompensa come bonus pre-ordine per Final Fantasy VII Remake Intergrade; può essere acquistato anche come DLC separato, se si aggiorna la versione PS4 nella versione PS5. |
Tutte le armi di Sonon (DLC)
L’episodio DLC dedicato a Yuffie – dal titolo INTERmission – è un’avventura inedita compresa in Final Fantasy VII Remake Intergrade. In questo DLC è possibile impersonare Yuffie come protagonista, insieme a un altro inviato di Wutai, Sonon Kusakabe – con la collaborazione del nucleo originario dell’Avalanche. I ninja dell’élite militare sono in missione per infiltrarsi nel Palazzo Shinra e impadronirsi della più potente materia mai esistita. Di seguito sono riportate tutte le armi di Sonon, le loro peculiarità e come ottenerle.
ELENCO DELLE ARMI DI YUFFIE |
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Nome | Parametri iniziali | Parametri finali | Alloggiamenti | Abilità | Bonus Maestria | |||||
Attacco | Magia | Attacco | Magia | DIF Fisica | DIF Magica | Iniziali | Finali | |||
Asta iniziatica |
59 | 43 | 86 | 70 | 6 | 6 | Collera acuta | Dare il colpo di grazia a un nemico | ||
Altro: Arma iniziale (solo in Final Fantasy VII Remake Intergrade) | ||||||||||
Asta adamantina |
71 | 39 | 105 | 50 | – | – | Grinta di Wutai | Dare il colpo di grazia a un nemico quando l’abilità è attiva | ||
Tesori: Nella Stazione dei Bassifondi del Settore 7, mentre s’insegue Zhijie, nel Capitolo 01 | ||||||||||
Asta mistica |
52 | 56 | 74 | 88 | – | – | Concentrazione irosa | Provocare un nemico durante tre attacchi mentre l’abilità è attiva. | ||
Tesori: Negli Impianti di Manutenzione, all’interno del Palazzo Shinra, nel Capitolo 02 |