Final Fantasy VII Remake – Capitolo 16

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy VII Remake. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento!

Mappe dettagliate del Capitolo


Capitolo 16: Il palazzo Shinra

  • Nemici: Veterano, SOLDIER 3a Classe A, SOLDIER 3a Classe B, Segugio, Granatiere veterno, Veterano antisommossa, Combattente corazzato

Final Fantasy VII Remake – Capitolo 16

Inizieremo questo capitolo all’interno del Palazzo Shinra. Procedete a destra e raggiungete Tifa e Barret alle scale. Fate il giro della piattaforma per trovare alcune casse di rifornimenti Shinra, quindi scendete le scale e seguite il percorso per raggiungere una scaletta. Attraversate la breve passerella e calatevi con la scaletta successiva per scendere di un piano, quindi girate a sinistra e scendete lungo il sentiero. Distruggete le casse di rifornimenti Shinra alla vostra destra, poi scendete giù per la prossima scalinata.

In fondo alle scale, piegate a sinistra e attraversate la lunga passerella per trovare un distributore automatico e una panchina, assieme ad alcune casse di rifornimenti Shinra e un forziere con un’ampolla di Turboetere. Controllate la mercanzia del distributore, qualora vi servisse un oggetto dell’ultimo minuto:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – PALAZZO SHINRA
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Etere 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Panacea 600
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Distruttiva 3.000
Temporale 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Dopo aver infoltito l’inventario, equipaggiate una Materia ardente e una Materia galvanica, poi collegate la Materia ardente alla Materia elementale su una delle vostre armi. Ricordate che l’Elibombardiere vi ha regalato una Banda meccanica dall’ultima battaglia, perciò valutate di equipaggiare anche questo utile accessorio.

Quando siete pronti, giratevi e tornate indietro lungo la passerella. Prendete la prima a destra per trovare un forziere con 2 Granpozioni e delle casse di rifornimenti Shinra, poi scendete le scale e seguite il percorso per raggiungere un ponte sospeso sopra la tangenziale. Dopo una sequenza narrativa, il gruppo giungerà nel Parcheggio sotterraneo del palazzo. Sfortunatamente l’infiltrazione non andrà secondo i piani, perciò dovrete vedervela con 3 Veterani. Eliminateli con la modalità Assetto pesante, oltre che con le magie di elemento Fuoco, poi preparatevi a disperdere un’altra ondata. Dirigendovi dietro l’angolo a destra, infatti, vi attendono altri 3 Veterani e 2 Granatieri veterani. Precipitatevi verso di loro e colpiteli con Catena rapida mentre sono raggruppati per abbattere il gruppo velocemente, quindi sistemate i sopravvissuti per terminare lo scontro.

Ripulita l’area, salite le scale e seguite il percorso mentre gira a sinistra. Scendete i gradini e vedrete altre truppe Shinra dall’altra parte del Gate-01. Aprite il cancello per iniziare il combattimento con altri 2 Veterani. Spazzateli via e a vendicarli arriveranno 2 SOLDIER 3a Classe B. Parate i loro attacchi e colpiteli con Ignis per stremarli. Quando li avrete messi al tappeto, attraversate il Gate-02. Salite gli scalini ed entrerete in combattimento contro 2 Veterani e un Segugio.

Continuate ad affidarvi agli attacchi di elemento Fuoco per stremare i nemici, poi sbaragliate i 2 Granatieri veterani in compagnia di altri 2 Segugi. Concentratevi prima sui soldati, poi occupatevi dei segugi. Una volta terminato il combattimento, dirigetevi verso l’angolo settentrionale del deposito per trovare un forziere con un Cocktail di fuoco all’interno, quindi fate rotta verso l’estremità meridionale della stanza e accucciatevi sotto la saracinesca (icona Icona) che conduce all’area successiva. Scendete la rampa per incontrare un Segugio e 3 Veterani antisommossa. Aggirate i soldati e colpiteli alle spalle con il Fuoco per eliminarli; così altri 2 Segugi si uniranno alla battaglia insieme a un SOLDIER 3a Classe A e un SOLDIER 3a Classe B.

Continuate a privilegiare l’uccisione dei veterani, poiché sono i nemici in grado di causare il maggior numero di problemi, se vengono ignorati. Dopodiché, fate fuori i segugi, quindi isolate i SOLDIER e abbatteteli uno alla volta. Quando finalmente non ci saranno più minacce, svuotate il forziere nell’angolo per trovare 2 Megapozioni, quindi varcate le porte scorrevoli per entrare nel palazzo. A questo punto, girate a destra e salite le scale (o usate le scale mobili, se preferite), quindi girate a sinistra e seguite il percorso intorno a destra. Salite le scale e attraversate le porte scorrevoli per raggiungere l’Atrio.

Attraversate l’altro lato dell’atrio e spostatevi nell’angolo sinistro per trovare un forziere che custodisce una Medaglia moguri. Poiché la reception è protetta, non potrete accedere all’oggetto al suo interno, quindi salite sulla lunga scala sul lato sinistro dell’atrio per continuare. Una volta raggiunta la cima delle scale, controllate i pannelli di accesso accanto alle porte scorrevoli: sono tre in totale, di cui uno presso le porte sul lato più a destra. Sfortunatamente, avremo bisogno di una tessera autorizzata per ottenere l’accesso e non ne abbiamo ancora una. La squadra realizzerà che l’oggetto all’interno della reception è proprio una tessera magnetica, quindi Tifa si offrirà di saltare attraverso le luci per accedervi.

Al comando di Tifa, interagite con l’icona Icona per saltare sulla prima luce, quindi muovetevi in avanti e saltate in avanti per raggiungere la luce successiva. Ruotate di nuovo in avanti e saltate. Fate un balzo dalla piattaforma luminosa alla luce sospesa da un cavo e Tifa cadrà sul divanetto sottostante. Dirigetevi verso l’angolo posteriore destro del piano terra per trovare un forziere con 2000 Guil all’interno, quindi tornate alle macchine. Salite sul cofano, poi sul tettuccio, della macchina all’estrema destra, saltate sul muretto illuminato di viola e fatevi strada verso l’impalcatura a sinistra.

Nota! Una volta sull’impalcatura, girate a destra per saltare e attraversare appesi agli appigli sopra di voi, così da raggiungere la lunga vetrina. Dirigetevi dall’altra parte della vetrina per trovare un’altra serie di sbarre da attraversare e raggiungere la parete sull’estrema sinistra, dove troverete un forziere contenente l’arma finale di Tifa: Guanti superiori. Dopo aver equipaggiato la nuova arma, tornate indietro attraverso i due set di sbarre per tornare alla prima piattaforma.

Salite la scaletta fino al livello successivo, quindi girate intorno alla sporgenza e saltate sugli appigli illuminati in alto per attraversare fino all’altro lato. Spostatevi verso il centro per scendere sulla piattaforma successiva, poi fate il giro sulla destra e saltate alla sporgenza successiva. Correte in avanti per raggiungere il prossimo set di sbarre e saltate verso l’alto per afferrarle. Svoltate a destra e spingetevi fino al bordo, quindi girate a sinistra alla fine e continuate fino a lasciarvi cadere sulla sporgenza successiva.

Spostatevi dall’altra parte della sporgenza e Tifa salterà al prossimo set di sbarre. Girate a sinistra e spingetevi di nuovo sul bordo per raggiungere la passerella montata sul pilastro successivo. Scendete e girate a destra, quindi andate avanti per aggrapparvi al prossimo gruppo di appigli. Afferrare le sbarre di fronte a voi non vi consente di raggiungere a dovere la piattaforma successiva, quindi svoltate a sinistra e dirigetevi verso le impalcature in quella zona.

Lasciatevi cadere e girate a destra, quindi proseguite avanti e girate di nuovo a destra per rivelare un punto da cui saltare per raggiungere una serie di appigli che vi consentono di arrivare alla piattaforma. Lasciatevi cadere sull’altro lato e salite sulla scaletta a sinistra per raggiungere finalmente una sezione in cui poter saltare di nuovo fino alle luci. Saltate sul primo set di luci, quindi ruotate in avanti e saltate al successivo set di luci. Ripetete fino a quando non potrete saltare sulle luci penzolanti. Una volta appesi alle luci, Tifa inizierà a oscillare. Premete Triangolo mentre sta tornando indietro per darle più slancio e, al secondo impulso, la ragazza salterà sulla prossima luce penzolante. Ripetete l’operazione per la luce successiva e Tifa cadrà nel banco informazioni, otterrà una Tessera Shinra e scoprirà che Aerith è trattenuta nel laboratorio di Hojo al 59° piano.

Al termine della sequenza narrativa, salite di nuovo la lunga scala fino al secondo piano. Prima di prendere l’ascensore o le scale d’emergenza per salire, andate a destra e utilizzate la Tessera per accedere allo showroom. Attraversate il lato opposto e girate a sinistra per trovare un forziere con la potente protezione Difesa massiccia. Sebbene non abbia alloggiamenti per le materie, questo capo aumenta di ben 124 punti la DIF Fisica e di 20 punti la DIF Magica, trasformandosi nell’oggetto ideale per i bulldozer.

Scale o ascensore? Quando ci si trova nell’area “3° piano – Ascensori”, è possibile arrivare al 59° piano in due modi: tramite la scala di emergenza oppure l’uso degli ascensori. Ciascun percorso offre delle scene inedite che non è più possibile rivedere una volta arrivati al 59° piano. Il sentiero sulla sinistra conduce alle scale, mentre il sentiero davanti conduce agli ascensori. Entrambe le opzioni vanno bene e innescheranno delle conversazioni tra i componenti del gruppo, con le seguenti differenze:

  • Prendendo le scale e procedendo a piedi, i dialoghi fra i personaggi saranno molto più gustosi e non incontrerete alcun nemico;
  • Prendendo l’ascensore, i dialoghi saranno meno frizzanti e incontrerete qualche nemico nell’ascesa.

Una volta giunti a destinazione, si può tornare al “3° piano – Ascensori” con entrambi i metodi, ma non si potrà più assistere alle scene. Si possono vedere solo le scene del percorso scelto e solo al primo tentativo di scalata al piano 59, dopodiché non saranno più disponibili.  La strada dell’ascensore permette di visitare due nuove micro aree, anche se prive di alcun oggetto:

  • 10° piano – Ufficio affari generali
  • 20° piano – Uffici dip. scientifico

Le aree “30° piano – Uffici dip. urbanistica”, “40° piano – Uffici dip. aerospaziale” e “45° piano – Uffici dip. armamenti” verranno menzionate, ma non sono visitabili.

Scegliendo di salire le scale, invece, verranno menzionate le aree “10° piano – Ufficio affari generali”, “20° piano – Uffici dip. scientifico”, “30° piano – Uffici dip. urbanistica”, “40° piano – Uffici dip. aerospaziale” e “50° piano – Uffici dip. ordine pubblico”, anch’esse non visitabili.

Se siete curiosi di vedere entrambi gli scenari per vostro gusto personale, è consigliabile fare un salvataggio nella mappa “3° piano – Ascensori” così potrete ricaricare il salvataggio senza perdervi niente (grazie a fflarestar per queste utili annotazioni aggiuntive). Ai fini di questa guida, per accumulare ESP utile, sceglieremo l’ascensore.

Andate avanti e usate la tessera per aprire la stanza dell’ascensore, quindi usate i pulsanti accanto agli ascensori per chiamarne uno. Unitevi a Tifa e Barret nello scompartimento e l’ascensore inizierà la salita. Al 1o° piano – Uffici affari generali, le porte si apriranno, rivelando 2 Veterani che stavano cercando di entrare. Annientateli e chiamate di nuovo l’ascensore, poiché la tessera in nostro possesso non funziona su nessuna delle uscite di questo piano. Salite a bordo dell’ascensore e lo vedrete fermarsi al 20° piano – Uffici dip. Scientifico. Questa volta dovrete fronteggiare 3 Veterani. Fateli fuori come gli altri, quindi chiamate di nuovo l’ascensore e continuate a salire.

Ci saranno altre due fermate meno movimentate, poi l’ascensore continuerà a salire fino a raggiungere l’Aera panoramica al 59° piano, dove si innescherà una scena. Se siete interessati ad ammirare il panorama della città, spingetevi a sud verso le grandi finestre, altrimenti puntate a nord verso il banco informazioni. Parlate con l’assistente automatico per aggiornare la tessera dei visitatori e avviare la visita didattica del Palazzo Shinra.

Per cominciare, proseguite a sinistra o a destra e usate la tessera sul terminale delle porte scorrevoli per accedere alla sezione posteriore del piano. Dirigetevi verso il lato nord, quindi prendete la scala mobile per raggiungere il piano successivo e attivare una sequenza narrativa, al termine della quale avremo raggiunto il 60° Piano – Museo della Shinra. Girate a destra e interagite con il terminale con la tessera magnetica per accedere al museo, quindi assistete alla breve scena che partirà.

Nella Sala “Presidente Shinra”, esplorate l’angolo in fondo a sinistra della stanza e attraversate la porta; l’audioguida terrà un breve discorso sulla prossima area della visita. Spostatevi a destra e attraversate la porta successiva per raggiungere la Sala “Attività commerciali”. Guardatevi intorno e ispezionate i vari reperti, se lo desiderate, quindi recatevi nell’angolo in fondo a sinistra e prendete la porta del corridoio successivo.

Verrà riprodotto un altro breve video con qualche commento dell’audioguida. Dopodiché, potrete uscire dalla porta accanto per raggiungere la Sala “Energia Mako”. Dopo la presentazione dell’energia mako, fate il giro intorno al modello in scala di Midgar e accedete al terminale vicino alla porta di uscita per aggiornare le autorizzazioni della vostra tessera. Varcate la porta e salite le scale per raggiungere il piano successivo, quindi attraversate la porta. Girate a sinistra e dirigetevi verso il Teatro virtuale per attivare uno splendido filmato.

Al termine della sequenza, tornate alla porta e aggiornate la vostra tessera al terminale. Così facendo, qualcuno vi interromperà e vi porterà all’Archivio del 62° piano per incontrare il sindaco di Midgar. Dopo la scena d’intermezzo, varcate la porta per incontrare Domino. Il sindaco aggiornerà la Tessera per consentirci l’accesso al 63° piano e ci dirà come incontrare un sostenitore dell’Avalanche grazie al quale sarà possibile accedere al 64° piano. Per adesso, lasciate l’ufficio del sindaco e tornate nell’Archivio.

Nota! Se siete interessati a ottenere l’arma finale di Barret, parlate di nuovo con Hart. Si dirà disposto a offrirvi ulteriori informazioni sul vostro contatto al 63° piano, ma chiederà 10.000 Guil in cambio della soffiata. Accettate di pagare Hart e vi fornirà tutti i dettagli. Barret, insoddisfatto delle informazioni, esprimerà il suo disappunto e a quel punto Hart gli darà il Battito esplosivo come segno di perdono.

Aprite il forziere dall’altra parte della passerella per ottenere 3000 Guil (utili soprattutto se vi manca la somma necessaria per pagare Hart), quindi proseguite a destra per trovare la porta che conduce alle scale. Scendetele per raggiungere il piano sottostante. Girate a destra e seguite il percorso fino a raggiungere le porte scorrevoli sul lato destro della stanza. Attraversatele, quindi prendete le scale mobili fino alla Zona relax del 63° piano, in cui si innescherà un’altra scena.

Dopo la conclusione dell’intermezzo, avanzate e usate il terminale con chiave magnetica per aprire le porte scorrevoli che conducono alla Sala relax, quindi entrate. Dopo il breve intermezzo che si attiverà muovendosi lungo il corridoio, continuate a proseguire e avviatevi alla fine del corridoio, quindi girate a sinistra e attraversate la porta per entrare nell’area ricreativa. Salite le scale e troverete un simulatore per addestrarsi con battaglie virtuali. Nei paraggi, inoltre, potete controllare un negozio di oggetti, che espone la seguente merce:

NEGOZIO DI OGGETTI – ZONA RELAX (63° PIANO)
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Etere 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Bacio di pulzella 150
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Panacea 600
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Mazza chiodata 2.000
Dissettrice 2.000
Lama di mithril 3.000
Obice 3.000
Sfera aguzza 3.000
Guanti sonici 3.000
Guanti piumati 3.000
Asta magica 3.000
Asta di mithril 3.000
Banda meccanica 4.000
Bracciale geometrico 6.400
Tutela avanzata 6.400
Braccialetto runico 6.400
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Distruttiva 3.000
Temporale 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Se avete seguito questa Soluzione e completato tutti gli incarichi secondari, dovreste già possedere tutte le armi in vendita. Tra le protezioni, invece, ce ne sono di nuove per cui vale la pena effettuare un investimento. Il bracciale geometrico ha quattro alloggiamenti per materie, due dei quali collegati. Di contro, però, garantisce una scarsa difesa fisica e magica. La Tutela avanzata e il Braccialetto runico, invece, hanno entrambi tre alloggiamenti per materie, due dei quali collegati. La tutela offre un’alta difesa fisica, ma una bassa difesa magica, mentre il braccialetto conferisce un’alta difesa magica a detrimento di una bassa difesa fisica.

In zona potete rintracciare un’area di sosta con una panchina per riposare. In più, nell’angolo di questo piano c’è anche un jukebox, interagendo col quale potete ottenere il disco musicale #31, che riproduce una copia del brano “Scarlet’s Theme“. Se avete seguito la nostra Soluzione fino ad ora, questo è l’ultimo disco della vostra collezione, pertanto sbloccherete il trofeo “Collezionista musicale“.

Quando siete pronti a procedere, parlate con il dipendente Shinra appena fuori dal simulatore di combattimento per scoprire che è lui il nostro contatto. Prima, però, vorrà sincerarsi delle nostre capacità. Non è disposto a separarsi dalla sua tessera fino a quando non avrà la conferma che siamo abbastanza forti per sopravvivere, nel caso dovesse succedere il peggio. Per prepararvi alla sfida, allora, equipaggiate una Materia galvanica e collegatela a una Materia elementale (o Estensiva).

Entrate e troverete un piedistallo da cui affrontare la simulazione. Attivatelo e selezionate “Sfida al potere per tre” per mettervi alla prova contro 2 Trituratori. Tenete presente che in questa battaglia non sarà consentito l’uso di oggetti. Per iniziare, sfruttate i danni di elemento Tuono e la modalità Assetto pesante per destabilizzare e stremare i Trituratori. Una volta completata la sfida, recatevi dal collaboratore e parlate con lui per ottenere la nuova Tessera dirigenziale Shinra.

Il simulatore di combattimento Shinra: Completata la prima sfida contro i Trituratori, il simulatore di combattimento sarà aggiornato con nuove sfide. Superandole, potrete ottenere ricompense speciali. Come per l’Arena di Don Corneo, questo ambiente virtuale non supporta l’uso dell’abilità Furto, né il ricorso a oggetti, ma ad ogni incontro vi sarà concesso un modesto recupero di PV e PM. Controllate la sezione “Combattimenti simulati” per maggiori informazioni. In questa fase dell’avventura potete completare tutte le sfide fino al Rango 4. Se non avete voglia di completare tutte le sfide disponibili, assicuratevi almeno di portare a termine la “Sfida volante per due” e la “Sfida d’emergenza per tre“, così da reperire la Materia prospera e la Materia formativa.

Le missioni di Chadley: Subito dopo la simulazione, comparirà anche Chadley, giusto all’esterno del simulatore. Approfittate di questo momento per reclamare le ricompense dei vostri Dossier di ricerca, se ancora ne mancava qualcuno da completare, così da acquistare nuove materie dal suo negozio. In più, provate ad affrontare le Missioni VR ancora in sospeso. Se non avete ancora ottenuto i favori di Leviatano e Bahamut, questo è senz’altro il momento di tentare!

Come suggerito dal collaboratore, occorre recarsi nel bagno degli uomini, dove è possibile origliare la riunione fra i dirigenti tramite il condotto d’aerazione. Per cominciare, dirigetevi verso le scale e uno dei vecchi compagni di allenamento di Cloud apparirà in una breve scena. Continuate al piano di sotto dopo che se ne sarà andato, quindi avvicinatevi allo schermo per assistere a un’intervista di Heidegger e poi uscite in direzione dell’atrio per vedere il Presidente Shinra e Heidegger salire sull’ascensore. Se non volete usare la scala mobile, avvicinatevi all’ascensore che hanno appena usato e chiamatelo con la vostra nuova tessera, quindi entrate. Voltatevi a sinistra e utilizzate il terminale per selezionare il 64° piano. Una volta arrivati, uscite dall’ascensore e girate a sinistra. Usate la vostra tessera per accedere alle Sale riunioni.

Entrate e vedrete il Presidente Shinra e Heidegger nella sala. Seguite il percorso a sinistra e inoltratevi verso l’angolo in fondo a sinistra nell’area per trovare i bagni. Svoltate a sinistra, una volta raggiunti i bagni, ed entrate nella porta a destra. Entrate e camminate nell’ultimo bagno, quindi guardate in alto per trovare la griglia del condotto e interagite con Triangolo. Barret è troppo grande per entrare nel condotto, quindi rimarrà di guardia, mentre Tifa e Cloud s’insinueranno per intercettare la riunione.

Quando vi trovate dentro il condotto, seguitelo mentre si piega a destra. Svoltate a sinistra al primo incrocio, quindi proseguite avanti (premete Triangolo quando compare, se desiderate origliare alcune conversazioni fra i dipendenti Shinra). Seguite il percorso mentre si piega di nuovo a destra, quindi proseguite dritto fino a raggiungere l’incrocio successivo. Girate a sinistra per trovare una Materia vitale, poi tornate all’incrocio. Girate a destra e seguite il percorso fino alla fine per raggiungere il condotto, quindi premete Triangolo per assistere alla riunione. Dopo la discussione, il gruppo deciderà di seguire Hojo nel suo laboratorio per trovare Aerith.

Lasciate i bagni e piegate a destra. Avanzate di nuovo nella hall e vedrete Hojo aprire la porta del suo laboratorio. Dopo esservi infiltrati all’interno, salite le scale fino a raggiungere il piano superiore. Oltre a un forziere contenente 2 Antidoti, alla vostra destra troverete un distributore automatico e una panchina dove riposare. Se ne avete bisogno, la merce esposta è la seguente:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – LABORATORIO HOJO (65° PIANO)
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Megapozione (3) 300
Etere 500
Etere (2) 100
Coda di fenice 300
Coda di fenice (2) 100
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Panacea 600
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda meccanica 4.000
Braccialetto geometrico 6.400
Tutela avanzata 6.400
Bracciale runico 6.400
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Distruttiva 3.000
Temporale 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Come sempre, riposatevi e fate scorta, quindi continuate lungo il corridoio per trovare un forziere con 2 Infusi rapidi. Girate a destra e proseguite lungo il corridoio per raggiungere una stanza piena di grandi capsule di liquido verde. Seguite il percorso intorno a destra per trovare un forziere con 2 Panacee.

Prima di proseguire, è bene sistemare equipaggiamenti e materie in vista della prossima battaglia Boss. Equipaggiate anzitutto la Materia predatrice, perché potrete rubare l’accessorio Amuleto atavico dal nemico (aumenta lo Spirito del 10%). Se avete la possibilità, attivate Sprint esteso, così come la Materia votiva, Energetica e Rianimante. E’ preferibile anche collegare la Materia elementale alla Materia ardente o Glaciale sulle protezioni del vostro personaggio più importante, poiché i nemici più piccoli possono lanciare incantesimi di questi elementi durante il combattimento. Anche la Materia eclettica può tornarvi utile, se non avete ancora appreso la tecnica nemica Kamikaze. Indossate accessori come gli Stivali protettivi e il Ciondolo stellare, che proteggono da Lentezza e Veleno.

Quando siete pronti, salite le scale e proseguite fino al piano successivo per raggiungere Hojo. Dopo che la sequenza narrativa si sarà conclusa, sarete costretti a sostenere una battaglia con il prossimo boss: il Prototipo H0512.

Boss: Prototipo H0512

Boss: Prototipo H0512

  • Debolezze: Nessuna
  • Resistenze parziali: Tuono
  • Immunità: Veleno, Lentezza, Danno gravitazionale

Nonostante nessuno dei nemici in campo presenti una vulnerabilità elementale, questa è una battaglia piuttosto facile. Il Prototipo H0512 è forte, ma si muove lentamente ed è suscettibile (come i suoi alleati) agli status Mutismo, Sonno e Stop. A inizio battaglia, assicuratevi di rubare l’Amuleto atavico e analizzate tutti i nemici in campo per i vostri dossier.

Ferire il Prototipo H0512 a distanza con Barret senza doversi preoccupare di essere interrotti è piuttosto agevole, per quanto sia possibile anche chiuderlo a tenaglia con Cloud e Tifa per un approccio ravvicinato. Usate la modalità Assetto pesante, quindi schivate i suoi colpi per aggirarlo e colpitelo alle spalle con le vostre abilità più potenti. Facendo attenzione all’attacco Miasma, che può avvelenarvi, dovreste prima prendere di mira l’Arto sinistro, poiché mutilare questa parte del suo corpo lo destabilizzerà e aprirà la strada per lo stremo. Tenete presente, però, che dopo un certo lasso di tempo il Boss userà Ricostruzione articolare per far ricrescere l’arto.

Le cose principali a cui occorre fare attenzione sono i suoi tirapiedi, ossia la ributtante triade composta da Prototipo H0512-OPT A, Prototipo H0512-OPT B e Prototipo H0512-OPT C. Date loro la priorità, altrimenti vi distrarranno per tutto il tempo. Sgominateli con Catena rapida e poi tornate ad occuparvi del Prototipo H0512.

Fortunatamente, più energia perde, più aggressivo diventa. Inizierà a tentare di colpirvi più frequentemente, il che crea delle occasioni di parata e contrattacco perfette, se siete in modalità Assetto pesante. Tuttavia, non abbassate la guarda perché il nemico tende a rispondere al vostro assetto con il potente attacco Contropresa: con questa mossa, che non si può parare, un personaggio verrà afferrato e immobilizzato mentre la creatura ne prosciugherà i PV per ripristinare i propri. Dopodiché, il Prototipo H0512 scaglierà la vittima a terra. Occhio anche a Squarcio, un attacco frontale in linea retta.

Dopo aver subito abbastanza danni, il boss si avvicinerà a un serbatoio e ne drenerà il contenuto, evolvendosi e trasformandosi. Espellerà quindi diversi Prototipi H0512-OPT Alpha. Se non l’avete ancora appresa, da questi esserini potete apprendere la tecnica nemica Kamikaze. Vi basterà lasciare che si autodistruggano su di voi con Deflagrazione, con la Materia eclettica equipaggiata, per aggiungerla al vostro set.

Il nemico comincerà presto a usare l’abilità Soffio mako, con cui avvelenerà e rallenterà qualsiasi membro del gruppo colpito, quindi assicuratevi di neutralizzare gli effetti lanciando Sprint esteso, se non avete protezioni adeguate contro questi status, così da non subire svantaggi tattici. Dopo aver raggiunto circa 1/3 dei propri PV, il boss si evolverà di nuovo e genererà in campo diversi Prototipi H0512-OPT Beta, ma non cambierà molto. Contrattaccatelo con Assetto pesante fino alla morte, intervenendo con Ira Funesta di Barret e le migliori abilità individuali di Tifa, ricordando di mirare sempre prima all’Arto sinistro, poi al corpo principale. Continuate così e, fintanto che ricordate di spazzare via istantaneamente i suoi scagnozzi tutte le volte che vengono rigenerati, questo sarà uno dei vostri combattimenti più facili. Affondate i vostri assalti, schivate le mosse avversarie per aggirare il Boss, colpite di nuovo e trionferete.

Scongiurato il pericolo, riceverete in ricompensa un Talismano. Se volete, nel laboratorio c’è una panchina presso cui riposare. Quando siete pronti, raggiungete Tifa e Barret all’ascensore e attivate il pulsante per chiamarlo e assistere a un’altra scena d’intermezzo. Vi ritroverete così in un altro combattimento, questa volta contro 2 Granatieri veterani, 2 Veterani e 2 Veterani antisommossa. Lanciate Ignira/Igniga, meglio se esteso, su una delle truppe vicino al centro per infliggere danni ingenti ai gruppi e liberatevi dei restanti soldati con attacchi corpo a corpo e ulteriori attacchi a base di Fuoco. Al termine dello scontro, seguirà un’altra sequenza narrativa.

Dopo aver liberato Aerith, saremo attaccati da 2 Combattenti corazzati. Trattandosi di un nuovo tipo di nemico, non perdete l’occasione di analizzarli, poi colpiteli con attacchi a base di Tuono per stremarli. Quando avrete causato loro sufficienti danni, lasceranno la corazza e potrete combattere direttamente con i Combattenti pesanti che proteggevano. Usate le magie di fuoco per stremarli e il combattimento finirà rapidamente. Dopo lo scontro, seguite Aerith su per le scale: nella camera in cui giungerete si innescherà un’altra scena, in cui farete la conoscenza di Red XIII. La squadra deciderà di inseguire Hojo, ma Cloud avrà un’altra visione. Camminate verso l’ascensore fino a quando non si attiverà un’altra sequenza narrativa che decreterà la fine del Capitolo 16.

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