Final Fantasy VII Remake – Capitolo 11

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy VII Remake. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento!

Mappe dettagliate del Capitolo

Capitolo 11: Giochi pericolosi

  • Nemici: Ratto mannaro, Cornorchio, Fantasma, Lucertola volante, Dracerio

Final Fantasy VII Remake – Capitolo 11

Dopo la conclusione dell’intermezzo che consacra l’apertura del Capitolo 11, potete riposare sulla panchina blu di fronte a voi o consultare la mercanzia del distributore subito di fianco:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – CIMITERO DEI TRENI
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Etere 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di titanio 2.000
Braccialetto nero 2.000
Tutela acuminata 3.200
Bracciale di mithril 3.200
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Quando siete pronti, proseguite attorno alla recinzione e spaccate le casse di rifornimenti Shinra. Salite la scaletta per raggiungere la cima del vagone. Noterete in lontananza una rimessa con le luci accese. Scendete con la scaletta dall’altro lato del vagone e fate capolino da Tifa e Aerith accanto agli scalini che conducono in un altro vagone per assistere a una breve sequenza narrativa. Dopodiché, salite sul vagone e recatevi sull’altro lato, quindi prendete l’uscita sul lato destro. Una volta all’esterno, disfatevi dei 5 Ratti mannari e distruggete le casse di rifornimenti Shinra in penombra. Salite nel prossimo vagone, in fondo al quale troverete altre casse di rifornimenti Shinra, poi scendete dal lato opposto, svoltate a destra e seguite il percorso intorno a sinistra per trovare alcune casse di rifornimenti Shinra e un forziere contenente una nuova arma per Aerith: l’Asta di mithril. Equipaggiatela, poi assicuratevi anche che i vostri personaggi posseggano una Materia ardente e una Materia glaciale in dotazione e legate quest’ultima alla Materia elementale in una delle vostre armi.

Tornate indietro, oltre il vagone del treno, verso l’area precedente, quindi salite la scaletta che corre lungo la pila di carrelli a destra (icona Icona). Andate a sinistra e scendete la scala, poi avvicinatevi alla porta per conoscere un nuovo nemico; il Cornorchio. I Cornorchi sono deboli al Gelo, come scoprirete usando Analisi su di loro (non dimenticate di farlo), quindi sfruttate la loro vulnerabilità per sopraffarli. Scampato il pericolo, distruggete le casse di rifornimenti Shinra ed entrate nell’edificio, quindi piegatevi sotto le lamiere a sinistra. Una volta riemersi, svoltate a sinistra e salite sul vagone del treno sulla destra. Inoltratevi tra i detriti usando la fessura sul lato destro con l’icona Icona, quindi scendete gli scalini ed uscite dal treno. Svoltate a destra e alcuni strani disegni luminosi appariranno sul terreno. Poco dopo sarete aggrediti da 2 Cornorchi e 2 Ratti mannari, che però non dovrebbero rappresentare un problema.

Se siete dei perfezionisti, subito dopo il combattimento esplorate il vagone in fondo, accanto al barile in fiamme, per raggiungere un forziere con 1 Guil. Dopo questo entusiasmante bottino, compariranno altri misteriosi simboli luminosi. Tornate all’area precedente. Salite con la scaletta sulla pila di carrelli e calatevi giù con la scaletta dall’altro per raggiungere Tifa e Aerith. Seguite il percorso dietro l’angolo e non lasciatevi sorprendere dai 5 Cornorchi. Dopo lo scontro, spaccate le casse di rifornimenti Shinra e dirigetevi tra i due vagoni del treno a sinistra, quindi seguite il percorso intorno per raccogliere una Materia vitale, poi tornate nella via di destra.

Continuate lungo il percorso e salite sulla prossima pila di carrelli per raggiungere una passerella composta da detriti e poi una griglia che funge da trave. Attraversatela e il pavimento cederà, lasciandovi cadere nel vagone. A questo punto dei simboli sinistri vi inviteranno a seguirli. Fate come dicono e camminate in avanti, uscite dal vagone e girate a sinistra. State lontano dalla porta, girando invece a sinistra per trovare una grande pila di casse di rifornimenti Shinra, quindi tornate alla porta luminosa e si innescherà una scena. Prima di procedere oltre, assicuratevi di avere assegnate una Materia elementale e una Materia ardente su una delle vostre armi. Fatto questo, dirigetevi nella Rimessa abbandonata al fianco di Tifa e Aerith e continuate ad avanzare fin quando non si attiverà un breve intermezzo, al termine del quale si manifesterà un nuovo nemico: il Fantasma. Non dimenticate di raccoglierne i dati.

I fantasmi sono entità deboli al Fuoco, resistono al Gelo e possono alternare incantesimi protettivi di vario tipo quando subiscono attacchi fisici e magici. Lanceranno Scudo quando saranno colpiti da attacchi fisici e Reflex quando verranno colpiti da attacchi magici, quindi non sottovalutateli. Poiché si alternano, è importante prestare attenzione a quale incantesimo di protezione è attualmente attivo e attaccare con il tipo di danno dal quale non sono protetti. Quando vi sarete sbarazzati dei nemici, avanzate verso il fantasma e si innescherà un’altra sequenza narrativa. Per procedere sarà necessario trovare una via alternativa, quindi giratevi e tornate indietro verso l’ingresso, dove potrete avviare una battaglia con 3 Cornorchi. Dopo averli rispediti da dove sono arrivati, proseguite verso l’uscita, che si chiuderà di fronte a voi.

Non lasciamoci fermare. Giratevi e il treno a sinistra verrà annunciato in partenza da una voce non identificata. Salite a bordo (entrate dal vagone più vicino all’ingresso della rimessa) e spostatevi verso la parte anteriore del vagone per vedere la porta chiudersi. Il vagone di fronte a voi verrà sollevato e portato via, quindi imboccate l’uscita a sinistra per raggiungere una nuova sezione della rimessa. Dirigetevi verso il lato opposto della stanza per raggiungere le scale, quindi salitele fino al secondo piano. Svoltate a sinistra e seguite il percorso fino a quando nuovi segni vi indirizzeranno verso la stanza a sinistra. Quella porta è bloccata dall’interno; premete l’interruttore sulla vicina stazione di controllo dell’argano per scoprire che non c’è corrente (vicino alla porta bloccata ci sono tre casse di rifornimenti Shinra). Dai comandi dell’argano, piegate a destra e attraversate l’altro lato della stanza. Noterete così un’altra oscura presenza che aleggia nell’aria.

Dopo aver attraversato l’altro lato della stanza, scendete le scale fino al piano terra per trovare una Lucertola volante a guardia di alcune casse di rifornimenti Shinra e di un forziere che custodisce la potente Banda borchiata, quindi tornate al secondo piano. Aprite la porta e fatevi strada all’interno finché Aerith non scoprirà 2 Fantasmi nascosti negli armadietti. Annientateli, distruggete le casse di rifornimenti Shinra e continuate oltre l’altra porta. Attraversate la passerella per tornare sul lato sinistro dell’edificio, quindi girate a destra e recatevi nella stanza successiva attraverso la porta. Qui Aerith troverà un altro Fantasma. Sbarazzatevene e distruggete le casse di rifornimenti Shinra, poi varcate la porta non illuminata a sud. Aprite la porta a sinistra per tornare fuori e scoprire un forziere contenente 2 Megapozioni, quindi tornate all’interno. Aprite la porta a sinistra per sbloccare un collegamento alla prima area, quindi giratevi. Ritornate nella stanza con la porta illuminata e attraversatela.

Seguite il percorso a sinistra e scendete le scale per trovare un forziere con 3 Cortine risonanti, quindi salite sulla scaletta e issatevi in cima alla pila di container. Attraversate l’altro lato della stanza usando il ponte improvvisato, quindi usate la scaletta a sinistra per tornare al livello del suolo. Neutralizzate i 3 Cornorchi e distruggete le casse di rifornimenti Shinra, poi salite le scale a destra per tornare al secondo piano. Piegate a sinistra e correte oltre le scale, quindi girate a destra per trovare un forziere con 1000 Guil al suo interno. Dopodiché, varcate la porta in direzione sud per entrare in una nuova stanza.

Entrate nella porta a destra per raggiungere alcune casse di rifornimenti Shinra, poi rientrate e aprite la porta a destra per trovare un forziere che ospita una Medaglia moguri. Ritornate alle scale e salite al livello successivo per trovare un distributore automatico e una panchina. Riposatevi un po’ per recuperare le forze, poi controllate la mercanzia del distributore, se avete bisogno di qualcosa:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – CIMITERO DEI TRENI
Oggetti Prezzo in Guil
Let the Battles Begin! (1) 50
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione (3) 300
Etere 500
Etere (2) 100
Coda di fenice 300
Coda di fenice (2) 100
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di titanio 2.000
Braccialetto nero 2.000
Tutela acuminata 3.200
Bracciale di mithril 3.200
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Assicuratevi di acquistare il disco musicale #6, che riproduce una copia del brano “Let the Battles Begin!“. Fatto ciò, seguite la passerella costeggiando l’edificio e aprite la porta a sinistra per entrare nella sala di controllo. Uscite dal lato opposto per ritrovarvi su una passerella e distruggere delle casse di rifornimenti Shinra, poi rientrate nella sala di controllo.

Prima di procedere oltre, accertatevi di equipaggiare una Materia ardente, una Materia energetica e una Materia curativa. Se delegate Aerith al ruolo di guaritrice (consigliato), assicuratevi che abbia la Materia energetica e la Materia Estensiva, oltre che la Materia protettiva e la Materia rianimante. In più, assicuratevi che impugni l’Asta di mithril che abbiamo rinvenuto poco fa. Quando siete pronti per una nuova battaglia Boss, dirigetevi verso il pannello di controllo sulla parete posteriore e attivatelo: si innescherà una sequenza narrativa, al termine della quale dovrete sostenere la sfida di un Geist.

Boss: Geist

Boss: Geist

  • Debolezze: Fuoco
  • Immunità: Mutismo, Lentezza, Stop, Magia, Danno gravitazionale

Il combattimento è suddiviso in due fasi in base alla quantità di PV rimasta al boss. Non dimenticate di usare Analisi per registrare i dati del nemico.

STRATEGIA: FASE 1

La vera novità di questa battaglia Boss è che il Geist può passare a proprio piacimento da una forma fisica a una evanescente. La magia fa ben poco contro la forma fisica dell’avversario, mentre gli attacchi fisici fanno a malapena un graffio alla forma evanescente. Capire in quale forma si trova è immediato, il problema è che il Boss la può cambiare istantaneamente, quindi potreste ritrovarvi a sprecare preziosi segmenti di barra ATB per preparare un attacco solo per vederlo cambiare forma prima che la vostra abilità lo colpisca.

Come i suoi simili, il Geist è debole all’elemento Fuoco, quindi potete utilizzare la stessa tattica adoperata per i Fantasmi e per l’Absodonte del Capitolo 10. Comincerà la battaglia lanciando sedie e mobili contro la squadra con la tecnica Poltergeist: paratele per ridurre il danno. Se possedete delle Cortine risonanti, adoperatele in questa battaglia per curare lo status Mutismo, che questo Boss tanto ama infliggere; capirete bene che, se il Geist si trova nella sua una forma evanescente e non potete usare le magie, attaccarlo vi sarà impossibile. Prestate attenzione a Lamento ultraterreno, un’abilità ad area che può stordire il gruppo per qualche secondo (potete evitarla usando come barriere gli elementi dello scenario), e a Fuoco fatuo, che invece sferra un assalto ravvicinato.

Colpitelo con gli incantesimi quando è uno spettro e la sua barra tensione si riempirà rapidamente. Ogni volta che lo porterete allo Stremo, il nemico sarà sempre in forma fisica, quindi potrete martoriarlo con le vostre più potenti abilità e, auspicabilmente, anche un’Abilità Limite.

STRATEGIA: FASE 2

Quando avrete sottratto all’avversario più del 50% dei suoi PV, il Geist inizierà ad eseguire un attacco astuto: prima caricherà una tecnica chiamata Ectoplasma, poi afferrerà con un Braccio fantasma un componente del gruppo e lo immobilizzerà, ferendolo gradualmente con Tocco parassita. Tuttavia, non attaccate il Geist che sta tenendo prigioniero il vostro compagno! Al contrario, guardate sul lato opposto della stanza e vedrete un altro Geist fluttuare. Questo è in realtà il vero Geist, quindi colpite lui con alcuni attacchi e la copia lascerà andare il vostro alleato. E’ anche possibile che il Boss esegua Rilascio energetico dopo un certo lasso di tempo, lasciando andare spontaneamente la sua vittima.

Fortunatamente, dovreste aver equipaggiato l’Asta di mithril ad Aerith, grazie alla quale potrete attivare quella che finora è la sua migliore abilità individuale, Verdetto raggiante. Usatela contro il nemico per aumentare rapidamente la sua barra tensione, oltre che provocare significativi danni ai PV del nemico. L’unico aspetto negativo dell’abilità è che ha un lungo tempo di caricamento e quindi può mancare gli obiettivi, se si muovono; un aspetto, però, del quale non dovrete preoccuparvi se il mostro è stremato.

Man mano che la sua energia decresce, il Boss ergerà colonne di fiamme viola intorno all’arena e si teletrasporterà tutto intorno, ma le colonne sono facili da schivare e potete continuare a tenere il bersaglio agganciato per evitare anche i mobili che vi lancerà addosso durante Lamento ultraterreno. Se toccherete le colonne, queste vi esploderanno addosso. Continuate a sfruttare i suoi punti deboli e a resistere per ottenere un’altra meritata vittoria.

Quando avrete rispedito il Geist nell’oltretomba da cui era stato rilasciato, riceverete in ricompensa una Materia distruttiva.

Dal pannello di controllo, girate a sinistra e attraversate la porta. Così facendo, creerete una scorciatoia per i comandi dell’argano. Scendete le scale, poi continuate attraverso la porta a destra. Varcate le due porte successive, quindi girate a sinistra per raggiungere i comandi dell’argano. Azionate la leva per abbassare l’argano e riportare il vagone al suo posto. In questo modo potrete aggirare il relitto al piano di sotto e accedere a una nuova area. Giratevi e dirigetevi verso le scale sulla destra, poi tornate al livello inferiore e insinuatevi nel vagone del treno. Svoltate a sinistra e proseguite fino al prossimo vagone. Imboccate l’uscita a sinistra per raggiungere una nuova area. Qui potrete trovare 2 Lucertole volanti, delle casse di rifornimenti Shinra e un forziere con 3 Cortine risonanti. Dopo aver annientato i nemici, entrate nel prossimo vagone per continuare, quindi avanzate dritti di fronte a voi e prendete l’uscita a destra per innescare una sequenza narrativa.

Prima di proseguire, potete trovare una panchina alla vostra sinistra, oltre all’uscita dell’area. Riposatevi, se ne avete bisogno, poi assicuratevi di avere equipaggiato delle Materie ardenti e Glaciali e inoltratevi oltre la fessura con l’icona Icona per uscire. Piegate a destra per trovare alcune casse di rifornimenti Shinra, quindi accedete al pannello di controllo a sinistra per attivare la piattaforma girevole e sbloccare il percorso più avanti. Una volta attivata la piattaforma girevole, apparirà un gruppo di 3 Ratti mannari. Fateli fuori uno ad uno, finché non appariranno 2 Fantasmi, seguiti da un gruppo di Cornorchi. Ripulita l’area, attraversate la piattaforma appena ruotata fino a raggiungere l’altro lato. Andate a sinistra per spaccare alcune casse di rifornimenti Shinra, poi a destra per un forziere contenente una Granpozione, infine salite la scaletta per raggiungere la cima della pila di carrelli.

Girate a destra e scendete la scaletta per raggiungere di nuovo il livello del suolo. Salite la scaletta a sinistra per raggiungere un motore del treno, quindi attivatelo e vedrete ricomparire l’oscura presenza, che sposterà il treno in avanti e creerà una via per procedere. A questo punto, il gruppo sentirà una trasmissione radio che confermerà i piani della Shinra di voler sganciare la piattaforma sul Settore 7. Uscite dal treno e scendete al livello del suolo. Recatevi al treno successivo e salite sulla scaletta. Seguite il percorso intorno a sinistra e scendete la scaletta sull’altro lato per vedere comparire altri elicotteri. Distruggete le casse di rifornimenti Shinra sulla sinistra, quindi entrate nel vagone del treno e girate a destra. Attraversate il vagone e prendete l’uscita a sinistra per raggiungere un’altra piccola area esterna.

Proseguite a destra e salite la scaletta per raggiungere un altro motore di un treno, quindi utilizzate la leva per spostarlo e creare un percorso. Scendete dalla scaletta e piegate a destra per trovare un forziere contenente 2 Megapozioni, poi tornate al motore del treno e imboccate il sentiero a sinistra. Prima di avanzare oltre, potreste voler equipaggiare una Materia aerea, se già non l’avete: vi sarà molto utile contro i mostri di quest’area (Lucertole volanti e Draceri). A tal proposito, attraversate il divario e troverete una Lucertola volante e un Dracerio. Dopo esservene liberati, esplorate l’area per trovare due gruppi di casse di rifornimenti Shinra, poi girate l’angolo a destra per trovare un altro vagone con motore.

Azionate la leva e il treno indietreggerà, creando una piattaforma che potrete utilizzare per procedere. Pertanto, tornate indietro al livello del suolo e procedete intorno al percorso, poi salite sulla scaletta per raggiungere il percorso che s’inerpica lungo la parte superiore del treno. Seguite il percorso, quindi calatevi con la scaletta alla fine per trovare un distributore automatico e una panchina su cui riposare. La merce del distributore è la seguente:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – CIMITERO DEI TRENI
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione (3) 300
Etere 500
Etere (2) 100
Coda di fenice 300
Coda di fenice (2) 100
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di titanio 2.000
Braccialetto nero 2.000
Tutela acuminata 3.200
Bracciale di mithril 3.200
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Presto dovremo cimentarci in un’ulteriore battaglia Boss. Assicuratevi di avere equipaggiata la Materia glaciale e unitela a una Materia elementale nell’arma di Cloud per sfruttare la debolezza del Boss all’elemento Gelo. Se l’avete, assegnate anche la Materia di Shiva (altrimenti il vostro Esper più fidato). In più, equipaggiate anche la Materia venefica, la Materia aerea e la Materia predatrice, quest’ultima poiché l’avversario che affronteremo possiede un’arma unica per Aerith che potete rubargli con Furto e che non può essere ottenuta in nessun altro modo in tutto il gioco. Oltre a ciò, equipaggiate capi e combinazioni di materie che proteggano dal Vento e proteggano/riducano la durata delle alterazioni di stato Sonno e Silenzio (come l’Hachimaki, il Cristallo misterioso e la Materia limitante legata alla Materia distruttiva). Quando tutto è sistemato a puntino, piegate a sinistra per attivare una scena d’intermezzo, conclusa la quale sarà la volta di affrontare il prossimo boss: Eligor.

Boss: Eligor

Boss: Eligor

  • Debolezze: Gelo
  • Resistenze parziali: Attacchi fisici
  • Immunità: Mutismo, Sonno, Lentezza, Danni gravitazionali
  • Ruba: Asta guerriera

Il combattimento è suddiviso in tre fasi in base alla quantità di PV rimasta al boss ed ognuna è intervallata da una breve sequenza animata ad indicare il raggiungimento della fase successiva. Non dimenticate di usare Analisi sul nemico per registrarne i dati.

STRATEGIA: FASE 1

La battaglia contro Eligor è forse una delle più frustranti in assoluto. Questo nemico, infatti, può menare fendenti decisi e indurre una serie di alterazioni di stato negative come il Mutismo e il Sonno. Di questi, Sonno è indubbiamente il più fastidioso, per questo è fondamentale indossare degli accessori come l’Hachimaki per difendersi. Attenzione: gli attacchi che infliggono status alterati mandano le alterazioni a segno a prescindere che siano bloccati o meno, quindi fate di tutto per evitarli.

Come accadeva nel gioco originale, Eligor è l’unico nemico di Final Fantasy VII Remake a possedere un’arma unica, ottenibile solo con Furto: l’Asta guerriera di Aerith. Chiunque sia il vostro personaggio con la Materia predatrice, assicuratevi che usi il comando Furto ogni volta che ha una carica ATB pronta fin quando quando non avrà successo. Eligor è uno dei pochi boss che non è immune da Veleno e Stop. Per questa ragione, approfittate della vulnerabilità e assicuratevi che i vostri personaggi possano lanciare i due incantesimi che causano questi status: Bio e Stop. Assicuratevi di rinnovare costantemente lo status Veleno su Eligor, idealmente usando la vostra versione più potente di Bio. 

Nonostante gli accorgimenti di cui sopra, la battaglia con questo Boss è tutt’altro che semplice. Eligor, infatti, è resistente agli attacchi fisici; in più, se colpite le ruote del suo carro, gli attacchi rimbalzeranno. Se lo attaccate frontalmente, abbiate i riflessi pronti per schivare i suoi numerosi attacchi ad ampia area di effetto. Dovrete colpirlo frontalmente o preferibilmente alle spalle, il che vi aiuterà anche ad evitare attacchi come Raggio eretico, Falciata e Carica. Il Raggio eretico è proprio una delle abilità più potenti di Eligor: rimanendo fermo sul posto, il nemico colpirà con un attacco simile a un raggio laser, proiettandolo da destra verso sinistra. Qualunque alleato rimanga toccato dal raggio rimarrà immediatamente vittima degli status Sonno e Silenzio, rendendosi una facilissima preda per tutti i successivi attacchi in mischia dell’avversario. Questo è uno degli attacchi che infligge le alterazioni di stato indipendentemente dal fatto che riusciate a bloccarlo, quindi state all’erta e schivatelo. Gli altri due sono attacchi frontali: il primo ha un’area a colonna, il secondo è ravvicinato.

STRATEGIA: FASE 2

Quando avrete sottratto il 50% dei PV del Boss, entrerete nella Fase 2. Solo per rendere le cose più fastidiose, Eligor inizierà decollare e volare tutto intorno all’arena in modo che Cloud e Tifa non possano colpirlo, se non con la magia. Taglierà anche il cavo che teneva sospeso un container, riversandolo nell’arena, munendosi al contempo di Reflex. Quando l’avversario è in volo, Raggio eretico si trasformerà in Raggio oculare: gli effetti rimangono gli stessi, quindi assicuratevi di evitarlo per non cadere preda degli status alterati. Se Eligor rimane in volo troppo a lungo, userà il suo attacco Pioggia acuminata. Per schivare le saette, nascondetevi dietro il container che ha lasciato cadere sulla mappa e approfittate di questo momento per curare la squadra e colpire l’avversario con attacchi a distanza. L’incantesimo Stop è utile quando Eligor sta volando in aria.

Quando si libra verso il cielo, passate il comando e fate in modo che Aerith lo attacchi (dal momento che è l’unica combattente a distanza) e delegate Cloud e Tifa ai ruoli di cura e magia, facendo usare loro magie di elemento Gelo o, in alternativa, Vento (a cui è debole in questa fase). Tuttavia, dovrete fare i conti con Reflex, un potenziamento che respinge le magie al mittente, prima di poter sferrare le vostre magie. Aggirate l’ostacolo con i normali attacchi in mischia, oppure usate Antibarriera per rimuovere Reflex (a mali estremi, aspettate semplicemente). Una volta che Reflex è sparito, colpite Eligor con gli attacchi a base di Vento per aumentare la barra tensione e portarlo a terra.

Quando è a terra, schivate i suoi Raggi eretici e caricate gli attacchi. Usate la modalità Assetto pesante di Cloud, supportata dai pugni di Tifa e dalla magia Crio (e superiori) di Aerith. Cercate di estendere il più rapidamente possibile la barra tensione per portarlo a terra, dove è vulnerabile a Cloud e Tifa, e invocate Shiva non appena ne avete l’opportunità per colpirlo con i suoi attacchi a base di Gelo. 

STRATEGIA: FASE 3

Quando avrete sottratto il 75% dei PV del Boss, entrerete nella Fase 3. Durante le ultime fasi del combattimento, Eligor otterrà un nuovo attacco di elemento Vento, Tornado ecatombale, in grado di atterrare la vittima lungo la sua traiettoria e spazzare via addirittura il container dall’arena. Eligor girerà anche intorno all’arena per lunghi periodi di tempo, effettuando attacchi a distanza e prendendo di mira il gruppo con lance che provocano danni magici.

La buona notizia, però, è che potremo finalmente attaccare le Ruote del suo carro. Non perdete occasione di farlo ed estendere rapidamente la barra tensione, aumentando i danni prodotti. La chiave dello scontro sta nello stremare Eligor il più rapidamente possibile. Continuate a muovervi, curate la squadra in modo costante e usa gli incantesimi uniti alla modalità Assetto pesante per infliggere danni e portare a termine con successo il combattimento.

Ultimato il conflitto, espandete ed equipaggiate l’Asta guerriera di Aerith e procedete lungo il percorso fino a raggiungere la recinzione tra il cantiere ferroviario e il resto del Settore 7. Avvicinatevi per attivare una sequenza narrativa e assistere agli eventi conclusivi del Capitolo 11.

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