Le Rovine del Tempio: labirinto sotterraneo
Come preannunciato, il completamento dei Capitoli 4-3 e 4-4 della Missione principale delle Dune Arse potrebbe creare qualche difficoltà. Al di sotto del deserto, infatti, si articola un labirinto sotterraneo di un antico Tempio: se visitato senza la giusta preparazione, esso potrebbe intralciare fastidiosamente il proseguimento nella trama di gioco, risucchiando peraltro gran quantità di tempo prezioso. Nel labirinto – che ora ci accingiamo ad esplorare a fondo – i mostri hanno la capacità di rigenerarsi ad una velocità elevata, il che lo rende particolarmente ostico, specialmente se siete alla vostra prima partita (e quindi non avete ancora sterminato molti nemici). Nonostante il prezioso contributo di Fang in squadra, infatti, è bene prestare estrema attenzione alle creature che infestano questo luogo. Per superare al meglio questo dungeon, quindi, è importante aver prima potenziato a dovere Lightning (che dovrebbe trovarsi ad un buon livello, se avete seguito dall’inizio l’itinerario che abbiamo proposto nella guida). In tema di fauna locale (che si differenzia per certi nemici da quella che può essere trovata all’esterno del Tempio), la tabella sottostante vi offre una breve analisi delle peculiarità di ogni mostro del luogo per aiutarvi ad individuare da subito le debolezze degli avversari e rendere gli scontri quanto più possibile agevoli.
Nemico | Punti deboli e breve strategia |
Rosicchione | Può essere mandato in Crisi con abilità di elemento Aria. Potete aumentare i danni arrecati se prima lo indebolite con Stress. Per evitare di rimanere vittima di più status alterati, bloccate con il completo Passione rossa. |
Scheletro | Affidatevi a Lentezza per rallentare la capacità d’azione di questo nemico, poi fate uso esclusivo di attacchi elementali d’Aria per mandarlo in Crisi ed ucciderlo rapidamente. |
Schroedinger | E’ capace di curarsi autonomamente e d’incassare i colpi al posto dei suoi alleati più deboli. Debole a Fuoco ed Aria: usate incantesimi di questo dopo subito dopo avergli lanciato contro Stress. |
Gaunt | Ricorrete ad attacchi fisici di elemento Tuono, a cui si dimostra particolarmente suscettibile. Se figura nel vostro repertorio di abilità, utilizzate anche Maledizione per interromperne le azioni. |
Gurangatch | Si tratta di un nemico fisso: non viene generato, ma compare in luoghi e momenti ben precisi. E’ importante mandarlo in Crisi appena possibile per renderlo estremamente vulnerabile ai colpi di Lightning. Per scatenare in fretta una Crisi in questo nemico, ricorrete ad abilità elementali d’Aria oppure o Sopraffazione. |
Mangiaterra | Si tratta di un nemico fisso: non viene generato, ma compare in luoghi e momenti ben precisi. Può essere mandato in Crisi con l’autoabilità Salto oppure con abilità di elemento Aria. Dopo la prima Crisi, potete scegliere di utilizzare Bio per aumentare i danni inflitti. Durante la Crisi, affidatevi a Discronia, magari unita ad eventuali pozioni di supporto e/o a Stress, per massimizzare i danni arrecati. |
Mappa delle Rovine del Tempio
Per orientarvi al meglio all’interno di questa sezione delle Rovine del Tempio, potrete adoperare la mappa sottostante, in cui sono indicati tutti i numerosi collezionabili dei quali potrete entrare in possesso. Nel corso della trattazione, inoltre, riporteremo delle mini-mappe, le quali hanno lo scopo di approfondire con maggior chiarezza i percorsi che seguiremo all’interno di questo dungeon. Se desiderate visualizzare una mappa intera, v’invitiamo a cliccare qui.
[ Fate clic sull’immagine per ingrandirla ]
L’icona denota una sfera del tesoro, mentre l’icona rappresenta degli oggetti speciali noti come “Croci del Pellegrino“. I tesori nelle sfere sono numerati sulla mappa. Le tabelle che seguono, quindi, illustrano il contenuto di ognuno di essi sulla base della numerazione assegnata. Nel corso del cammino proposto nella Soluzione sottostante, comunque, avremo cura di segnalare ognuno di essi al momento opportuno.
SFERE DEL TESORO DEL CAPITOLO 4-3 | |||
Numero | Contenuto | Numero | Contenuto |
1 | Gorgiera di guardia | 2 | Cameo di madreperla |
3 | Lentezza Lv 2 | 4 | Deaegis Lv 2 |
5 | Ciondolo bianco | 6 | Scarabillo |
7 | Desphaera Lv 2 | 17 | Trattato di Efferatezza |
OGGETTI SPECIALI (ROVINE DEL TEMPIO) | |
Icona | Contenuto |
Croce del Pellegrino |
Le rovine in cui giace la Pixide [Missione Principale 4-3]
Nemici: Rosicchione, Scheletro, Schroedinger, Gaunt, Gurangatch, Mangiaterra
Mappe: Mappa di aree e tesori
L’esplorazione delle Rovine del Tempio sarà lunga e faticosa; per questo motivo, le dedicheremo una buona fetta del Giorno 5, precisamente dalle ore 15:00 alle ore 22:00. Per una gestione ottimale del tempo, vi esortiamo a rientrare il più possibile in questa fascia oraria, così da poter usufruire della notte per ultimare ulteriori incarichi. Quando siete pronti, avvicinatevi all’ingresso e parlate con il bandito sulla sinistra della porta affinché egli vi lasci entrare. Partirà così una scena d’intermezzo, nella quale Fang metterà Lightning al corrente delle nuove capacità di Vanille e delle motivazioni che spingono l’ordine di Luxerion a nutrire interesse per lei e per la sacra Pixide.
Fatto il vostro ingresso, lasciatevi guidare dal corridoio ed attivate il Monumento al Kyactus [n°1] che noterete: in questo modo, sbloccherete il teletrasporto nella Sala crepuscolare. Dopodiché, seguitate a procedere in avanti fin quando non v’imbatterete in una grande apertura sul pavimento. Prima di calarvi al suo interno, aprite la sfera del tesoro che fluttua sul lato destro per reperire una Gorgiera di guardia (RES Fisica +20%). Dopodiché, saltate all’interno dell’apertura (o usate la scala, se preferite) per raggiungere il piano sottostante (Piano 2).
Spiegazione! Non appena raggiungerete il Piano 2, Fang vi fermerà un momento per parlarvi delle particolari porte delle Rovine del Tempio. Queste porte a tempo si aprono e si chiudono regolarmente ogni ora (in automatico). Le porte aperte sono colorate di verde sulla mappa principale e sulla mappa di navigazione (mini-mappa), mentre le porte chiuse sono indicate col colore rosso. Occorre fare attenzione, però: quando la lancetta dei minuti tocca le 12, tutte le porte a tempo delle Rovine invertono il loro stato: ciò significa che le porte chiuse si apriranno e le porte aperte si chiuderanno. Ogni volta che passate vicino ad una delle porte in questione, soffermatevi ad esaminare la lastra di pietra che si trova nelle immediate vicinanze: in questo modo, memorizzerete la posizione di quella porta sulla mappa principale e sulla mappa di navigazione, facendo comparire la relativa icona.
Calcolare il tempismo dell’apertura e della chiusura delle varie porte non è essenziale ai fini del completamento della Missione principale: il vero problema, difatti, si crea nel collezionare tutti i vari tesori che si celano oltre le porte a tempo. Per aggirare l’ostacolo, si può adottare la seguente tattica: utilizzate spesso la Cronostasi per congelare il tempo tutte le volte che vi trovate nelle Rovine del Tempio. Poiché tutte le porte cambiano stato ad ogni ora, provate a completare l’esplorazione di questo dungeon (ossia a portare a termine i Capitoli 4-3 e 4-4) nel corso di un’ora pari (ad esempio le 16:00, le 18:00, ecc.): così facendo, potrete entrare in tutte le porte che sono aperte in fasce orarie pari e collezionare i relativi tesori. Quando avrete terminato i Capitoli summenzionati, invece, potrete decidere di ritornare nelle Rovine del Tempio per visitarle in fasce orarie dispari (come le 21:00 o le 01:00) per trovare aperte tutte le porte a tempo dispari, ossia quelle che in precedenza avete trovato chiuse.
Entrate nella porta aperta a seconda del vostro orario (entrambe finiranno per guidarvi nella stessa direzione) e proseguite lungo il corridoio finché non incontrerete due statue di scheletro (anche Hope vi segnalerà la loro presenza, quando vi avvicinerete alle statue). Troverete diverse statue come questa nelle rovine: esse rappresentano una funzione speciale di cui è possibile usufruire in questo dungeon. Ogni volta che v’imbattete in una statua di scheletro, distruggetela con la vostra arma: potrete così ricavarne un Oggetto da stimare (che potrete far valutare da Elmer, a Ruffian, se avete completato la missione “L’estimatore annoiato“) oppure un Teschio ingiallito. Saranno necessarie ben 28 unità di quest’ultimo oggetto per terminare con successo le tre missioni della Tavola “Orgoglio e Ostinazione“, per cui è bene approfittare di questa visita per collezionarne da subito in gran numero. In qualche altro caso, anziché un oggetto, si avvierà una battaglia casuale con uno Scheletro.
Per una maggior chiarezza, il percorso descritto di seguito è indicato graficamente dalla freccia blu nella mini-mappa che illustriamo nella figura in miniatura. In particolare, dopo aver distrutto le due statue di scheletro, dirigetevi in avanti e continuate a procedere fino in fondo, seguendo il corridoio e ignorando eventuali diramazioni della strada. Giunti all’ultima biforcazione, entrate nella porta pari (indicata dall’icona ), se è aperta, per raccogliere l’abilità Deaegis Lv 2 dalla sfera del tesoro (n°4 sulla mappa a lato) e Lentezza Lv 2 dalla sfera dietro la porta a tempo pari subito dopo (n°3 sulla mappa a lato). Se le porte a tempo pari sono chiuse, invece, procedete a destra all’ultima biforcazione e, prima di lasciarvi cadere nell’apertura nel pavimento, varcate la porta a tempo dispari (indicata dall’icona ) per impossessarvi di un Cameo di madreperla (sfera n°2 sulla mappa a lato) e di Lentezza Lv 2 dalla sfera dietro la porta a tempo dispari subito dopo (n°3 sulla mappa a lato). Quando siete pronti, calatevi nell’apertura nel pavimento (il punto in cui conduce la freccia nella mappa a lato, icona ) per atterrare al prossimo livello, il Piano 3.
Raggiunto il Piano 3, prendetevi qualche momento per riflettere: nell’area est di questo livello, infatti, si annida un pericoloso Mangiaterra (la sua esatta posizione è indicata in questa mappa). Se ritenete di volerlo affrontare e l’orario ve lo permette, varcate la porta a tempo dispari a sud-est e provate a sorprenderlo alle spalle per cominciare la battaglia in modo favorevole (iniziando con una valutazione “Eccellente“). Se invece desiderate affrontarlo, ma la porta è chiusa, dovrete optare per un approccio più diretto, iniziando lo scontro nel modo consueto. Il Mangiaterra di questo luogo sorveglia due sfere del tesoro: una (la n°5 su questa mappa) contiene un Ciondolo bianco (offre Resistenza contro lo status Bruma), mentre l’altra (la n°6 su questa mappa) custodisce uno Scarabillo (offre Resistenza contro lo status Maledizione). Visto che non si tratta di accessori vitali per questa fase di gioco, non esitate a trascurarli per adesso, se notate che lo scontro è eccessivamente sbilanciato.
Ancora una volta, per maggior chiarezza, la mappa in miniatura mostra il percorso descritto di seguito. Qualsiasi sia la decisione che prenderete, avanzate in direzione sud-ovest per svelare un’altra funzione speciale delle Rovine del Tempio: le porte con interruttore. Noterete, infatti, un grande congegno: per aprire queste particolari porte, bisognerà attivare il meccanismo che raffigura il simbolo ad esse corrispondente (inciso sia sul dispositivo che sul dorso della porta). Attivate con il potere della Salvatrice il primo dispositivo che incontrerete per spalancare la porta direttamente nelle vicinanze. Dopodiché, seguite il corridoio e distruggete le statue di scheletro lungo il tragitto finché non v’imbatterete in un altro Monumento al Kyactus [n°2].
Dopo aver esaminato il Monumento al Kyactus per sbloccare la destinazione del teletrasporto verso il Portale sacro, procedete in direzione della porta poco oltre (segnalata dall’indicatore di destinazione) ed interagite con essa per attivare un intermezzo: abbiamo raggiunto la nostra destinazione, ma la porta dietro la quale giace la Pixide sembra serrata da un sigillo molto potente. Hope spiegherà, quindi, qual è l’unico metodo per poter dissigillare le porte: osservare gli affreschi per cogliere l’essenza del messaggio lasciato dagli Dei.
(La mappa in miniatura illustra nuovamente il percorso intrapreso di seguito). Al termine della cut-scene, tornate indietro nella Sala della fiamma ed imboccate il corridoio a sud. Quando giungerete nella Sala dell’albero sacro, recuperate la Croce del Pellegrino(icona sulla mappa a lato) ed adoperatela per far spalancare la porta a nord: così facendo, creerete una via di collegamento fra l’ingresso delle Rovine del Tempio (Porta Nord) e il Piano 3 (in cui ci troviamo attualmente) di questo dungeon. Questa scorciatoia in futuro potrà tornare utile.
Proseguite verso nord per raccogliere un’altra Croce del Pellegrino, quindi interagite con Bhakti, il robottino sul pavimento (la cui posizione è indicata da questa mappa) per attivare la missione complementare “Una macchina longeva“. Se (come suggerito negli scorsi capitoli) avete raccolto in precedenza dal Grande Faro 3 unità di Carburante, parlate nuovamente con Bhakti per fargliene dono e completare istantaneamente questa missione, riscuotendo la meritata ricompensa: essa comprende, peraltro, un’altra Croce del Pellegrino, che ci eviterà di addentrarci in aree pericolose (risparmiando tempo e PV). Non appena avete terminato con successo la missione, imboccate il corridoio che corre verso sud.
(La mappa a lato mostra nuovamente la via che seguiremo). Fatevi largo fra le statue di scheletro (come sempre, vi esortiamo a distruggerle), quindi procedete ancora per imbattervi in un altro grande congegno (simile all’ultimo ispezionato). Esaminatelo per aprire la porta con interruttore a sud (vi verrà mostrata dalla telecamera subito dopo l’attivazione). Ciò renderà accessibile un passaggio che conduce ai piani inferiori. Per il momento, comunque, scegliete di avanzare verso nord, ignorando la porta che avete appena aperto. Procedete lungo la galleria ed esaminate il dispositivo che troverete al centro di essa (segnalato dall’indicatore di destinazione) per attivare un altro intermezzo esplicativo: sfortunatamente occorre prima attivare il dispositivo per poter visualizzare correttamente l’affresco in loco. Affinché ciò possa accadere, occorre prima munirsi delle Stele, custodite in tre Santuari sparsi per il deserto.
Fate ritorno al Monumento al Kyactus del Piano 3 (indicato su questa mappa, nel caso non ne ricordiate l’ubicazione) ed interagiteci. Prima di proseguire e di iniziare il Capitolo 4-4, scegliete di ritornare a Ruffian: qui ci prenderemo un’oretta per effettuare qualche rifornimento ed investire i Guil finora accumulati per migliorare i componenti di equipaggiamento a disposizione di Lightning. Indicativamente, al termine del Capitolo 4-3, che si è ora concluso, dovrebbe essere sopraggiunta la sera (l’orologio dovrebbe trovarsi attorno alle 22:00); potreste anche essere un po’ in anticipo, se avete utilizzato di frequente la Cronostasi, e questo è sempre un bene. In ogni caso, vi suggeriamo di prendere la prossima ora (più o meno dalle 22:00 alle 23:00 del Giorno 5) per fare acquisti nello stabilimento di Ruffian.
Una breve pausa: shopping serale e missioni a Ruffian
Una volta completato il Capitolo 4-3, a Ruffian faranno la loro comparsa alcuni nuovi personaggi e alcuni nuovi interessanti negozi. Ecco perché – tempo permettendo – può essere utile far loro una breve visita prima di recarsi nei Santuari della Stele per continuare con la storia principale. Prima di tutto, parlate con Jamus, l’uomo con la benda sull’occhio che vi attende al bar di Ruffian, per inaugurare la missione complementare “Estinguere gli scheletri“. Si tratta di un compito che potete portare a termine gradualmente: per ogni informazione in proposito, vi rinviamo volentieri al collegamento.
Assicuratevi di rivolgervi al Fabbro di Ruffian (la cui posizione è indicata in questa mappa) ed esaminate la mercanzia che l’uomo vi propone:
FABBRO “INCUDINE DELLA FORTUNA” – DUNE ARSE (RUFFIAN) | ||
Articolo | Prezzo in Guil | Tipo |
Liberatrice | 4.900 | Arma |
Fior di salvezza | 72.000 | Arma |
Prytwen | 500 | Scudo |
Femme fatale | 4.000 | Arma |
Lancia viverna | 4.000 | Arma |
Pendragon | 2.600 | Scudo |
Dame du Lac | 36.000 | Scudo |
Tra gli articoli in vendita (alcuni dei quali decisamente costosi), vi suggeriamo di acquistare per adesso la Lancia viverna: quest’arma, difatti, è dotata dell’utilissima autoabilità Salto: se creerete un assetto in cui combinate quest’arma con l’accessorio Ciondolo proiettile (rinvenuto a Yusnaan), potrete dar vita ad una configurazione davvero degna di nota, adatta a schemi di combattimento aggressivi. Proprio a questo proposito, effettuate anche una visita al vicino Laboratorio di Magia per sintetizzare le abilità che avete accumulato sino a questo momento. Ancora una volta, vi esortiamo a prediligere la sintesi delle abilità offensive, così da garantirvi dei vantaggi grandiosi nelle battaglie che affronterete d’ora innanzi.
Quando vi reputate soddisfatti, è l’ora di interagire nuovamente con il Monumento al Kyactus di Ruffian per selezionare come prossima destinazione di teletrasporto uno dei tre Santuari della Stele: visitarli tutti ci consentirà di portare a termine anche il Capitolo 4-4, a cui dedicheremo tutta la restante parte del Giorno 5.
Continua qui per…Soluzione: Dune Arse, Capitolo 4-4