Il Palazzo di Maruki è l’ultimo dungeon esclusivo di Persona 5 Royal. In questa sezione analizziamo tutte le Personae che vi si possono reclutare, con un’indicazione delle tappe consigliate in specifici giorni della settimana, percorsi per arrivare al Tesoro e strategie per sconfiggere il boss di fine Palazzo.
Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt; traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark
Dopo un risveglio quantomeno singolare, scegliamo le risposte che desideriamo e presto una donna ci chiamerà. Scendiamo al piano di sotto per alcune altre scene bizzarre e assistiamo all’inaspettato scorrere degli eventi, sempre scegliendo le opzioni di dialogo che più ci sono congeniali fino a suggellare un’insolita alleanza.
Il Meta-nav è ricomparso sul nostro cellulare: ci attende un’infiltrazione in un misterioso nuovo Palazzo.
(**) = Babau è un nemico singolare: non è possibile reclutarlo come Persona in nessuna circostanza, nemmeno negli incontri normali. Per ottenerlo, sarà necessario sbloccare la possibilità di fonderlo completando la richiesta “La stalker informatica” nei Memento. Dopo aver completato la richiesta, sarà possibile eseguire una speciale Ghigliottina di Gruppo (fusione a 3) per creare Babau.
??? Ingresso
Riprenderemo il controllo nell’ingresso. Kasumi e Akechi sono entrambi di Livello 75 e hanno degli equipaggiamenti piuttosto degni di nota. Dovrebbero quindi essere in linea con il nostro attuale livello, che magari è anche di qualche unità più alto.
Non c’è molto da fare qui, perciò dirigiamoci verso l’ascensore e andiamo avanti.
??? Sala d’ingresso
SUB-OBIETTIVO: Ispeziona gli interni del Palazzo
Saliamo le scale e subito a sinistra vedremo un forziere. Apriamolo per sottrargli Perlina rigenerante x3, Pane per l’anima x2 e un Portaf. guarigione. Grazie a quest’ultimo oggetto, potremo replicare gli effetti di Diaharan, il che è positivo per Akechi, che è l’unico privo di abilità di cura.
Continuiamo su per la prossima rampa di scale per attivare un’altra scena. La telecamera si focalizzerà sulla porta nelle vicinanze, ma prima inquadrerà i manifesti informativi. Per prima cosa, derubiamo i due Oggetti a forma di cuore nelle vicinanze (sono i tesori di questo palazzo).
Fatto questo, attraversiamo la porta o seguiamo la rampa sulla destra per giungere nella prossima stanza (la porta è più veloce).
Anche questa stanza brulica di persone. Ci sono altri due Oggetti a forma di cuore in zona, se esploriamo bene: il primo è nelle immediate vicinanze dell’ingresso, mentre il secondo si trova a nord-ovest, oltre una prima rampa di scale.
Afferriamoli e dirigiamoci a nord per visualizzare una scena con una Guardia in camice da laboratorio, terminata la quale dovremo scontrarci in una nuova battaglia.
Mini-boss: Ballerino mortale x2
I Ballerini mortali sono deboli agli attacchi di tipo Sacro, quindi Kasumi brillerà in questa circostanza e non faremo grande fatica ad ottenere una rapida vittoria.
Otterremo la Planimetria edificio dopo il combattimento e qualche scambio di battute.
SUB-OBIETTIVO: Trova il signore del Palazzo
La porta davanti è chiusa, ma a destra possiamo parlare con una Donna amichevole e trovare un Oggetto a forma di cuore.
Saliamo su una delle rampe di scale laterali e prepariamoci ad affrontare le Guardie. Ce n’è una su ciascun lato, così come un Oggetto a forma di cuore su ambo i versanti.
In alto a destra si annida anche una Safe Room, che dovremmo andare subito a controllare.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA D’INGRESSO
Usciamo e infiliamo la porta nell’area centro-meridionale per innescare un intermezzo.
Dopodiché seguiamo il ballatoio ad anello e proseguiamo attraverso la porta successiva, prendiamo un Oggetto a forma di cuore e continuiamo verso l’area successiva.
??? Percorso di prova
All’inizio di quest’area, corriamo in avanti per sgraffignare un Oggetto a forma di cuore e oltrepassiamo la porta.
Giungeremo in un’ampia stanza e attiveremo una scena d’intermezzo, terminata la quale potremo gettare lo sguardo a sinistra per due Oggetti a forma di cuore. Dopo averli recuperati, continuiamo dall’altra parte e avvieremo una sequenza narrativa.
Ancora una volta, il dialogo non sarà la soluzione per la risoluzione dei conflitti.
Mini-boss: Araldo della depravazione x2
La battaglia inizierà con Kasumi in preda a una furia cieca. Tuttavia, come Akechi le farà notare, lasciarsi andare all’impulsività non è la strategia vincente per ottenere la vittoria. Questi nemici possono bloccare gli attacchi fisici e l’elemento Maledizione, perciò evitiamoli.
Questi avversari possono ricorrere ad Eigaon per colpirci con danni maledetti (Akechi ne è immune), oppure con Brutto colpo, un attacco a raggio globale. Ciò nonostante, le abilità divine di Akechi e sacre di Kasumi si riveleranno un portento per chiudere la battaglia in un battito di ciglia.
Dopo lo scontro con i due “Araldi della depravazione“, otterremo ulteriori scene. Una volta ripreso il controllo, trafughiamo un Oggetto a forma di cuore davanti a noi, quindi proseguiamo lungo il corridoio.
C’è un altro nemico più avanti, ma c’è anche un Oggetto a forma di cuore nell’angolo che si affaccia sull’altro capo del corridoio.
Proseguiamo per solcare la grande area e lasciamoci stupire dagli intermezzi che seguiranno, incluso un importante filmato.
Gli eventi, qualunque risposta sceglieremo, ci porteranno ad affrontare un altro inevitabile combattimento.
Mini-boss: Abisso contorto
Dopo le rivelazioni, combatteremo con un “Abisso contorto“. Questo nemico è incline a usare attacchi di tipo Divino e può arrecare lo status Paura con Tocco del male. Non ha punti deboli, ma assorbe la Psicocinesi, respinge il Vento e annulla Maledizione, pertanto avvaliamoci di qualsiasi attacco che non ricorra ai suddetti elementi per abbatterlo. Usa prevalentemente Concentrazione, Bagno di sangue e attacchi a base di vento, quindi portare con sé una Persona resistente al Vento sarà un grossissimo vantaggio.
Una volta eliminato l’avversario, questi si curerà e ci metterà fuori combattimento con Occhio abissale. Tutto questo è programmato, quindi non preoccupiamoci. Lo sviluppo di questi eventi, infatti, porterà allo sblocco di un nuovo Attacco speciale.
Godiamoci le scene che seguiranno, che sigleranno la fine della giornata di oggi.
9 GENNAIO (Lunedì 1/9)
Non possiamo rimandare: oggi affronteremo il Dottor Maruki. Usciremo automaticamente e visualizzeremo diverse scene d’intermezzo. Sentiamoci liberi di scegliere tutte le opzioni che desideriamo. Quando siamo pronti, rivolgiamoci ad Akechi nei pressi del Cantiere dello stadio e diciamogli che siamo pronti.
Seguirà anche una scena con i nostri compagni di squadra. Successivamente, ritorneremo nel Palazzo di Maruki con Akechi soltanto al nostro fianco. Prima dell’incursione, sbloccheremo ufficialmente il nuovo Attacco speciale fra il Protagonista e Akechi (quello che abbiamo usato per concludere la nostra ultima infiltrazione), poi riceveremo alcuni nuovi obiettivi.
(**) = Babau è un nemico singolare: non è possibile reclutarlo come Persona in nessuna circostanza, nemmeno negli incontri normali. Per ottenerlo, sarà necessario sbloccare la possibilità di fonderlo completando la richiesta “La stalker informatica” nei Memento. Dopo aver completato la richiesta, sarà possibile eseguire una speciale Ghigliottina di Gruppo (fusione a 3) per creare Babau.
??? Ingresso
OBIETTIVO: Raggiungi Maruki e Sumire
SUB-OBIETTIVO: Ispeziona il luogo designato
Saliamo sull’ascensore.
??? Sala d’ingresso
I tesori sono stati ripristinati, se vogliamo raccoglierli nuovamente. Saliamo le scale e spalanchiamo nuovamente la porta a nord-ovest.
Così facendo, verremo informati che la porta a sinistra è ora aperta per noi. Dopo aver afferrato eventuali tesori di questa stanza, varchiamo la porta in questione per proseguire.
??? Corridoio
Qui dentro si aggira un’Ombra che possiamo eliminare. Rubiamo un Oggetto a forma di cuore e andiamo avanti (non c’è niente nelle stanze laterali, ma esploriamole comunque).
Puntiamo a dritto (a ovest) per scovare un altro nemico. Liberiamocene ed esaminiamo la sala retrostante per individuare un forziere al cui interno è custodita una Roccia nera.
Dopodiché, dirigiamoci a sud e individueremo una Safe Room. Entriamo e salviamo, se lo desideriamo.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO
Nota! Se desideriamo assistere a un finale negativo alternativo, assicuriamoci di salvare in questa Safe Room, così da poter ricaricare questo salvataggio dopo averlo visto.
Usciamo e recuperiamo un Oggetto a forma di cuore dal monitor vicino, quindi continuiamo su per le scale.
A destra noteremo una “Staff Room” chiusa a chiave. Possiamo interagire con essa affinché sia segnata sulla mappa. A sinistra, invece, si cela un altro Oggetto a forma di cuore e la porta in cui entrare. Oltrepassiamola per proseguire.
??? Auditorium
Akechi ci avvertirà che il dottor Maruki si trova più avanti. Andiamo a vedere. Questa zona è abbastanza grande, ma scendiamo per avviare una gustosa scena d’intermezzo.
Il finale può cambiare: Ciò che sceglieremo quando Maruki ci chiederà una risposta avrà una conseguenza sul finale del gioco. In particolare, se desideriamo assistere a un finale alternativo, accettiamo l’offerta del dottor Maruki dicendo “Accetto questa realtà” e poi diciamogli che facciamo “Sul serio“. In tal caso, assicuriamoci di avere il salvataggio nella Safe Room precedente a cui poter attingere!
Per continuare con il gioco nel suo insieme e assistere successivamente al finale perfetto, scegliamo invece “Non posso accettare questa realtà“.
Continuate pure con la lettura di questa soluzione per costruire un percorso verso il cosiddetto “True ending“. Non ci piegheremo alla visione di Maruki. Tuttavia, se siete curiosi di conoscere il finale alternativo e non temete grossi spoiler, potete dare un’occhiata alla pagina dedicata a tutti i finali di Persona 5 Royal, in cui sono trattate tutte le condizioni per innescare tutti i possibili esiti della trama.
Ai fini di questa guida, terremo vivo il nostro spirito di ribellione e sceglieremo di non accettare questa falsa realtà. Questa presa di posizione ci porterà a combattere faccia a faccia con Sumire.
Mini-boss: Sumire
Nonostante Joker sia solo in questo scontro, la battaglia non dovrebbe essere troppo difficile. Sumire aumenta le proprie chance di colpo critico con Passo del coraggio, potenzia la sua forza offensiva con Carica e ricorre ad attacchi di tipo Sacro. A volte può essere fortunata e guadagnare effettivamente un colpo critico con Lama danzante, quindi cerchiamo di aumentare la nostra Elusione per contrastare il boss. Dopodiché, probabilmente ci basterà scagliare attacchi fisici standard per abbatterla (o attacchi più forti, se lo desideriamo). Facciamo attenzione anche a Vertigo, che può causare Vertigini. In caso di necessità, una Persona in grado di assorbire o annullare i danni fisici si rivelerà estremamente preziosa per semplificare questa battaglia.
Questa è solo una battaglia di riscaldamento, però. Maruki, infatti, interverrà presto e sarà a questo punto che dovremo combattere Cenerentola, la Persona di Sumire.
Mini-boss: Cenerentola
Cenerentola sarà spalleggiata da alcuni “Organismi sintetici malvagi“. Si nutrirà di queste creature con Assorbimento per ripristinare i propri HP ogni volta che li divorerà. La Persona assorbirà tanti HP quanti ne sono rimasti al suo pasto.
Cenerentola non è debole a nulla, ma gli organismi sono vulnerabili al Ghiaccio, quindi assicuriamoci di usare questo dato a nostro vantaggio per uno 1 More. Ad ogni modo, anche questa battaglia non è altro che un riscaldamento, quindi sopravviviamo solo per qualche turno e presto attiveremo un’altra sequenza narrativa.
Godiamoci la scena che seguirà. Gli assetti della battaglia muteranno e la risposta dell’avversario non tarderà ad arrivare.
Mini-boss: Cenerentola & Organismi sintetici malvagi
Questa è più o meno la stessa battaglia di prima, tranne per il fatto che questa volta avremo molto più supporto grazie alla presenza dei nostri compagni di sempre. Io ho tenuto la squadra di partenza (Akechi, Morgana e Ryuji), ma può rivelarsi saggio cambiare Akechi perché è debole agli attacchi di tipo Sacro. Yusuke, invece, è un’ottima scelta per via dei suoi attacchi a base di Ghiaccio.
Cenerentola assorbirà comunque gli organismi, se ne avrà la possibilità, quindi avere Yusuke e Joker in squadra li spazzerà via prima che possano diventare cibo per il boss. Nel frattempo, Ryuji può usare Carica e produrre gravi danni, mentre qualcun altro guarisce i feriti o produce altri danni. Una buona tattica è quella di assegnare l’Anello dell’orgoglio a Yusuke, permettendogli così di caricare Ryuji con i suoi attacchi bonus.
Questa strategia ci farà trionfare abbastanza facilmente, soprattutto se sostituiremo Akechi o guadagneremo dei colpi critici sul nostro avversario. Non c’è molto altro da considerare in questo combattimento, quindi eliminiamo Cenerentola e godiamoci le scene che seguiranno.
“Le campane rintoccano la mezzanotte…“. Questo è tutto per oggi. Assisteremo allo sviluppo di altre sequenze narrative e lasceremo il palazzo per tornare a casa. Andiamo a letto e, una volta sotto le coperte, si snoderanno altre scene, fin quando la giornata non sarà effettivamente terminata.
12 GENNAIO (Giovedì 1/12)
Le lezioni termineranno molto presto oggi e dopo ci incontreremo tutti al Leblanc. Esamineremo il piano e troveremo automaticamente la strada per il Palazzo di Maruki. Questo culminerà in una scena con Sumire che (finalmente) si unirà in via ufficiale alla squadra. Nome in codice: “Violet“.
(**) = Babau è un nemico singolare: non è possibile reclutarlo come Persona in nessuna circostanza, nemmeno negli incontri normali. Per ottenerlo, sarà necessario sbloccare la possibilità di fonderlo completando la richiesta “La stalker informatica” nei Memento. Dopo aver completato la richiesta, sarà possibile eseguire una speciale Ghigliottina di Gruppo (fusione a 3) per creare Babau.
Siamo già nel Palazzo, quindi esploreremo ancora un po’.
??? Ingresso
Avremo alcuni nuovi obiettivi da perseguire.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il centro del Palazzo
SUB-OBIETTIVO: Esamina la porta di fronte all’auditorium
Andiamo avanti. Se vogliamo divertirci un po’, portiamo in squadra Akechi e Sumire.
Nota! Questo dungeon ospita il demone del tesoro Oricalco. Esso possiede abilità elementali a “Danno grave” che lo rendono un’ottima Persona da catturare per le fusioni. È debole agli attacchi di tipo Sacro.
Per ora, torniamo alla “Staff room” chiusa a chiave. Ci sono nuovamente i tesori da afferrare lungo la strada, quindi teniamo gli occhi aperti. Avvicinandoci, vedremo partire una scena con Sumire, pronta al suo debutto.
Mini-boss: Teschio di cristallo x5
I Teschi dei sogni sono deboli agli attacchi di tipo Sacro, quindi chiediamo a Sumire di prendersi cura di loro con Makougaon per chiudere rapidamente lo scontro con un Assalto.
La vittoria di questo primo combattimento si tradurrà in alcune scene in cui il nostro Rango con la Persona dell’Arcano Fede (e Sumire) si espanderà dal grado 5 e ci permetterà di riprendere lo sviluppo del legame da dove lo avevamo interrotto.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: SUMIRE YOSHIZAWA
ARCANO FEDE: RANGO 5
Dopo aver ripreso il controllo, esaminiamo la Porta sigillata alle nostre spalle e Futaba ci chiederà di controllare il Dispositivo d’autenticazione lì a fianco. Così facendo, elaboreremo un piano per rubare il tesserino.
Una deviazione per i cacciatori di tesori: Prima di proseguire oltre, possiamo tornare sui nostri passi fino all’area del Percorso di prova. Qui potremo scovare un forziere chiuso a chiave, pronto a regalarci uno Spray detergente.
Non è finita qui. Nella Sala d’ingresso, a nord-ovest rispetto alla posizione della relativa Safe Room, è possibile visitare una sala d’aspetto: esplorando dietro i pannelli sul versante nord-ovest, potremo scovare un forziere contenente l’incenso Nirvana FO.
Svaligiati i bauli, torniamo dov’eravamo prima per riprendere con l’avventura.
SUB-OBIETTIVO: Ruba il tesserino dell’Ombra
Dobbiamo raggiungere l’ombra. Varchiamo la porta a sud, verso l’Auditorium.
??? Auditorium
Scendiamo al centro e ispezioniamo tutti i palchi laterali. In questo modo, troveremo due Oggetti a forma di cuore. C’è anche un punto di aggancio in evidenza, ma non possiamo raggiungerlo da qui.
Per ora saliamo le scale ad est. Ci sono dei nemici da eliminare quassù (possiamo combattere di nuovo gli “Organismi sint. malvagi“), ma prima dovremmo controllare la porta vicina. È bloccata.
Non resta altra scelta che muoversi fino alla fine di questa zona. Qui ci sono due nemici da eliminare, oltre a due Oggetti a forma di cuore.
Ancora più importante, alla fine c’è un Punto di aggancio del Rampino a cui aggrapparsi per continuare.
Risaliamo e ci ritroveremo su una passerella soprelevata. Abbiamo un altro nemico da sconfiggere e un altro Oggetto a forma di cuore da trafugare quassù. Facciamolo e saltiamo giù sul versante sinistro (dando lo sguardo al tesoro appena rubato), tendendo un imboscata a un’altra Ombra.
Facciamo attenzione ora, perché a sinistra ci attende c’è un Nemico potente. Qualora decidessimo di combattere questa creatura, assicuriamoci prima di essere in piene forze. Questo nemico è il “Malvagio drago vorace” (Fafnir): riflette gli attacchi fisici e da arma da fuoco, assorbe gli attacchi di Fuoco e Nucleare ed è resistente al Tuono. È preferibile provare a congelarlo o a farlo infuriare. Nel suo set di mosse, vanta abilità di tipo nucleare a raggio globale, così come attacchi fisici a raggio globale. Può anche eliminare la resistenza al nucleare. Per queste ragioni, manteniamo sempre alti gli HP del gruppo!
Dopo averlo battuto, otterremo l’accesso a un forziere con uno Stocco decisivo, un buon potenziamento per Sumire.
A questo punto, dirigiamoci seguiamo il tragitto dal lato opposto. È piuttosto lineare, ma ci sono diversi combattimenti (standard) lungo la strada. Saltiamo giù e poco dopo dovremo usare nuovamente il Rampino per proseguire.
Scendiamo sulla passerella sottostante e sbarazziamoci di un altro nemico, possibilmente tendendogli un’imboscata dall’alto.
Proseguiamo verso nord e scendiamo ancora per imbatterci in un’altra minaccia da debellare.
Affacciamoci dalla passerella metallica che dà sul vuoto e scegliamo di saltare giù.
Così facendo, atterreremo nei pressi di una porta e di due Oggetti a forma di cuore. Trafughiamoli e avanziamo attraverso l’ingresso.
Questo percorso conduce direttamente all’Ombra che stavamo tallonando. Avviciniamoci per un combattimento inevitabile.
Mini-boss: Sbruffone edonista e Dio-leone deformato
Finiremo per scontrarci con uno “Sbruffone edonista” e un “Dio-leone deformato“, ossia un Dioniso e una Chimera. Potremo usare il Vento o la Maledizione contro la seconda per abbatterla facilmente, mentre il primo non ha particolari debolezze. Tuttavia, quest’ultimo riflette i danni elettrici e annulla i danni sacri e maledetti. In ogni caso, non è un gran combattimento.
Ultimato il conflitto, otterremo il Tesserino del personale. Assisteremo ad alcune scene e poi useremo quanto acquisito sulla porta vicina per aprirla. Entriamo per addentrarci nel Palazzo.
??? Ripostiglio
Avremo un nuovo obiettivo qui:
SUB-OBIETTIVO: Cerca al di là della porta del personale
Questa zona è un po’ buia, ma esploriamola ugualmente. Un nemico si aggira sul fondo; eliminiamolo. Prima di salire sulle casse in zona, esploriamo un angolo a ovest per trovare un Tentacolo inquietante, un nuovo tipo di tesoro.
Saliamo sulle casse ora e arrampichiamoci con il Rampino fino alla prossima area, quando possiamo. C’è un altro nemico quassù. Sbarazziamocene e cerchiamo nel retro un Tentacolo inquietante. C’è anche un forziere dietro le scaffalature, ma non possiamo ancora raggiungerlo.
Saliamo sul prossimo gruppo di casse per arrivare ad un’area più elevata con un nemico di pattuglia. In realtà ci sono tre nemici quassù, uno dei quali è potente, come sottolinea Futaba. È lo stesso nemico di prima, quindi neutralizziamolo con gli stessi metodi.
Quest’area è abbastanza piccola, ma ci sono tre Tentacoli inquietanti da depredare.
Fatto questo, localizziamo la prossima area su cui arrampicarci: dei condotti a est.
Ci sono altri due nemici dall’altra parte, quindi eliminiamoli. Ignoriamo la porta per ora e cerchiamo i due Tentacoli inquietanti nell’area.
Anche qui dovremmo notare un Punto di aggancio per il Rampino che ci condurrà in un’area soprelevata dove potremo scovare uno scrigno con una Fiala delle vertigini S all’interno.
Torniamo giù e oltrepassiamo la porta a nord.
Disfiamoci del nemico in loco e accaparriamoci il tesoro di un Tentacolo inquietante nelle vicinanze. Ora, notiamo le scale e le casse nelle vicinanze. Mentre proveremo ad andare avanti, la squadra indicherà dove dobbiamo andare.
Per ora, scendiamo le scale e uccidiamo il nemico, quindi prendiamo anche il Tentacolo inquietante.
Questo è un vicolo cieco, ma ci verrà in aiuto un Punto di aggancio a cui poterci aggrappare col Rampino. Usiamolo per lanciarci in un’altra area di stoccaggio, corredata di un altro nemico e di un Tentacolo inquietante a sinistra.
L’unico modo per scendere da qui è saltare dall’apertura nella ringhiera distrutta più avanti. Tuttavia, atterreremo vicino a un Nemico potente, quindi prepariamoci ad affrontare Fafnir ancora una volta. Fatto ciò, continuiamo ad esplorare.
Nelle vicinanze possiamo riportare alla luce il tesoro di un Tentacolo inquietante, nei pressi del quale troveremo anche una porta e un Punto di aggancio per il Rampino dall’altra parte. Prima di usarlo, attraversiamo la porta per trovare il forziere prima inarrivabile. Scoperchiamolo per un Ofuda debilitante. C’è anche un Tentacolo inquietante dietro lo scrigno.
Torniamo indietro ora e usiamo il Punto di aggancio per tornare nei pressi delle casse di prima, una notevole scorciatoia.
Arrampichiamoci sulle casse ora. Questo percorso condurrà all’area che è stata indicata in precedenza: seguiamo le passerelle e usiamo ancora il rampino per farci strada.
Adesso saltiamo giù, preferibilmente tendendo un’imboscata dall’alto al nemico che scorrazza sotto.
Dopo essere atterrati nella zona, potremo imboccare un corridoio a ovest. Facciamolo e cerchiamo un Tentacolo inquietante appena alla nostra sinistra quando l’area si apre, quindi prendiamo l’ascensore che troveremo per salire nell’area successiva.
??? Sala di controllo
Andiamo avanti per trovare una Safe Room nelle vicinanze, sulla nostra destra.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DI MONITORAGGIO
Questo è un buon momento per dedicarsi allo sviluppo delle proprie Personae. Se si è disposti ad investire somme anche rilevanti, per esempio circa un milione di yen, potremmo fondere un Messia Picaro di livello 96, una Cibele per la cura e un Futsunushi di Livello 92, per fare degli esempi.
Più avanti, nella stanza accanto, si scatenerà un combattimento inevitabile. Saremo avvisati giusto prima di entrare e poi un’ultima volta dopo aver sceso le scale.
Rispondiamo “È tutto pronto” per gettarci nella mischia.
Mini-boss: Sovrana di Skye e Generale lanciere
Questi avversari non dovrebbero darci troppo filo da torcere. Potremmo già possedere delle informazioni su questi nemici. Il Generale lanciere è debole al Tuono, ma la Sovrana potrebbe cercare di proteggerlo con Muro elettrico. Tuttavia, possiamo usare questa meccanica a loro sfavore. Tartassiamo la Sovrana con attacchi di Fuoco, Nucleare e Psicocinesi. Entrambi i bersagli sono resistenti agli attacchi fisici. Per abbatterli in fretta, sfruttiamo la Psicocinesi per eliminare la Sovrana e sfruttiamo il Tuono sul Generale.
Dopo averli sconfitti, assisteremo a una scena. Il gruppo deciderà che dovremo aggiungere una nuova tappa nei Memento e poi lasceremo il Palazzo.
Il nostro Registro d’infiltrazione apparirà così:
Safe Room trovata
Safe Room trovata
Auditorium infiltrato
Tesserino del personale ottenuto
Magazzino infiltrato
Safe Room trovata
Nuova struttura trovata
Nemico potente sconfitto
Presto saremo a casa. Non possiamo fare altro che andare a dormire, perciò riposiamoci per passare al giorno successivo.
20 GENNAIO (Venerdì 1/20)
Oggi è una giornata piovosa e non c’è nessuno con cui uscire. Per questa ragione, è la giornata ideale per visitare i Memento. Avremo del tempo libero in classe, che potremo sfruttare per preparare degli strumenti, recuperare libri rimasti in sospeso o studiare (consiglio la prima).
Dopodiché, andiamo a dare un’occhiata ai negozi perché ci sono nuovi equipaggiamenti da comprare. Se occorre qualche oggetto curativo, ricordiamoci di far visita anche alla Clinica di Takemi. Purtroppo non potremo farci fare una Lettura del denaro prima di entrare. Ad ogni modo, dedichiamo un po’ di tempo allo shopping ed equipaggiamo i migliori capi possibili.
Infine, assicuriamoci di discutere al Ritrovo delle due Richieste che abbiamo attualmente in sospeso, quindi entriamo nei Memento.
Per il mio bene
Una piccola richiesta d’aiuto
Oggi dovremo avventurarci sempre più in profondità.
Una volta raccolti eventuali Timbri mancanti, rechiamoci nel Dedalo di Iweleth, partendo dall’Area 1 e proseguendo attraverso la Sala del Graal. Usiamo il Rampino per assistere ad alcune sequenze narrative.
Le linee di rifornimento conducono a una nuova area. Seguiamole fino ad alcune scale mobili e saliamo su di esse.
Dopo una scena d’intermezzo con Jose, scopriremo una nuova sezione dei Memento da esplorare: il Dedalo di Da’at. Completiamo le due richieste in sospeso per poter avanzare nel Palazzo di Maruki.
26 GENNAIO (Giovedì 1/26)
Oggi si registrerà un’ondata di gelo. Passeremo la giornata addentrandoci nel Palazzo di Maruki per trovare il Tesoro. Accettiamo pure l’invito di Ryuji, se non abbiamo bisogno di fermarci a fare scorta di oggetti o capi d’equipaggiamento.
Quando proveremo ad infiltrarci, assisteremo a una scena con Sumire. Sembra che abbia dei piani di battaglia: questo sbloccherà un nuovo Attacco speciale con lei! Ultimati i preparativi, entriamo.
(**) = Babau è un nemico singolare: non è possibile reclutarlo come Persona in nessuna circostanza, nemmeno negli incontri normali. Per ottenerlo, sarà necessario sbloccare la possibilità di fonderlo completando la richiesta “La stalker informatica” nei Memento. Dopo aver completato la richiesta, sarà possibile eseguire una speciale Ghigliottina di Gruppo (fusione a 3) per creare Babau.
Riprendiamo dall’ultima Safe Room in cui siamo stati: la Sala monitoraggio.
??? Sala di controllo
Varchiamo le porte, scendiamo le scale e facciamo qualche passo avanti per innescare una scena. I cavi sono spariti da quest’area e possiamo effettivamente continuare.
Dirigiamoci in avanti lungo il corridoio ed eliminiamo i nemici (potremmo incontrarne di nuovi ora). La stanza a destra ospita un nemico con un Tentacolo inquietante all’interno, ma non molto altro.
Continuiamo ad avanzare uccidendo i nemici lungo la via. Troveremo un altro Tentacolo inquietante prima di andare a nord per entrare in una stanza.
C’è un nemico che vaga qui intorno e che può individuarci facilmente, quindi facciamo attenzione. Una volta ripulita l’area, proseguiamo a nord-est per innescare un’inquadratura su una porta. Esaminiamola: questa porta…parla ed esige una risposta a una domanda.
SUB-OBIETTIVO: Scopri come aprire la porta
Da qui, prendiamo un Tentacolo inquietante a ovest, quindi attraversiamo la porta occidentale per salire al piano di sopra, dove scorrazza un altro nemico, vicino a un altro Tentacolo inquietante.
Facciamolo fuori e poi usiamo il Terzo occhio per individuare un “Appunto” che giace su uno scaffale. Si tratta del diario di Maruki.
C’è anche una cassa del tesoro qui dietro con una Catena di perline all’interno, oltre a un condotto.
Strisciamo attraverso il condotto per emergere in cima a una piattaforma. Usiamo queste piattaforme per raggiungere il forziere nell’angolo e apriamolo per una Infini-sciabola.
Senza dubbio avremo notato anche la porta del Seme della Bramosia. Usiamo le piattaforme per saltare dall’altra parte della stanza e scendiamo su quella che la ospita, aprendo la porta per trovare il Seme tristezza rosso.
Saltiamo giù ora e spacchiamo un Tentacolo inquietante nelle vicinanze, quindi interagiamo con la porta per sbloccarla e tornare da dove siamo venuti.
Andiamo a sud dalla posizione della porta con l’enigma, ma teniamoci pronti per altri nemici (ce ne sono due che stanno vagando in giro).
Di lato c’è una porta, quindi entriamo per solcare una grande stanza. Ci sono altri due nemici che si aggirano da queste parti.
Sbarazziamocene e poi afferriamo il Tentacolo inquietante e svaligiamo il forziere in loco per recuperare Pane per l’anima x2.
Torniamo indietro ora e continuiamo a sud, disfacendoci di un altro nemico. Entriamo nella porta a destra per raggiungere un’altra stanza quadrata.
Sbaragliamo il nemico, rubiamo il Tentacolo inquietante e localizziamo un altro condotto per spostarci in una stanza sul retro.
Qui scatterà una scena subito dopo aver riprodotto la videocassetta.
SUB-OBIETTIVO: Apri la porta bloccata
Dopodiché, apriamo la porta chiusa a chiave e dirigiamoci a nord verso l’altra porta sigillata con cui avevamo attivato una scena prima. Rispondiamo con “La sua ragazza” e sbloccheremo la serratura.
L’ascensore dritto davanti a noi non funziona, ma mentre percorreremo il corridoio vicino avremo una breve scena in cui ricaveremo anche la Planimetria laboratorio, poi continuiamo nella prossima area.
Ala ricerca
Questa prima stanza è semplicemente enorme, ma molto vuota.
SUB-OBIETTIVO: Cerca negli interni del complesso
La porta che conduce direttamente alla prossima grande stanza è chiusa a chiave, quindi rechiamoci nell’angolo più a nord. Vedremo una Safe Room qui, quindi entriamo e usiamola.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: LABORATORIO ALA RICERCHE
Salviamo e curiamoci, poi dirigiamoci nel corridoio vicino. Questa è solo un’altra stanza vuota, quindi puntiamo ai laboratori sul retro e abbattiamo il nemico che troveremo ad attenderci.
Potremo sottrarre anche un Tentacolo inquietante. Dirigiamoci nella stanza successiva ed eliminiamo il nemico.
Adesso potremo sbloccare le porte che danno nell’enorme area in cui ci trovavamo e rubare il forziere in zona per un Kongou Ofuda.
Varchiamo le porte non bloccate e saliamo le scale a chiocciola per raggiungere il piano successivo; quando saliremo, si attiverà una scena in cui la nostra attenzione sarà indirizzata sulla porta di fronte a noi.
Esaminando il piccolo corridoio a nord-est (quello che va a nord), potremo trovare un Tentacolo inquietante nascosto.
Da qui, andiamo a controllare la porta procedendo a nord. È una piccola stanza con un nemico. Inoltre, potremo udire dei commenti sulla ricerca in corso, anche se non dobbiamo fare nulla qui. Ancora più importante, c’è un forziere sul retro con Gel rilassante x3.
Torniamo indietro e prendiamo ora la porta a sud. C’è un nemico in questa stanza, quindi distruggiamolo e cerchiamo un Tentacolo inquietante sul retro.
Le prossime due stanze sono vuote, ma hanno nemici proprio vicino alle porte, quindi prepariamoci a tendere loro un’imboscata quando passeranno. Da lì, ci sposteremo in un altro corridoio con un Tentacolo inquietante e una porta che conduce a ulteriori scale a chiocciola che salgono.
Siamo al terzo piano adesso. La squadra menzionerà un Seme delle Bramosia nelle vicinanze, ma la porta è chiusa a chiave. Pertanto, dirigiamoci verso l’altra porta che conduce a una grande stanza.
Ci sono due nemici qui dentro, quindi rendiamoli storia. Ci sono anche due Tentacoli inquietanti sul retro, insieme a una scala.
Prima, però, assicuriamoci di controllare l’altro percorso per imbatterci in un’altra di quelle porte parlanti. Vuole che rispondiamo a un’altra domanda, ma prima avremo bisogno di informazioni.
SUB-OBIETTIVO: Scopri come aprire la porta
Andiamo avanti e scendiamo le scale nelle vicinanze per arrivare alla stanza chiusa a chiave di prima (e un Tentacolo inquietante).
Entriamo nella stanza e sblocchiamo l’altra porta, quindi guardiamo il nastro VHS sulla Vecchia TV per assistere a un’altra scena con il dottor Maruki.
Una volta fatto, sblocchiamo la porta (senza usarla) e poi torniamo indietro, risalendo le scale vicine, per giungere in una sezione in cui non siamo mai stati prima, ma in cui albergano due nemici, di cui uno potente (Fafnir).
Leviamoceli di torno e scoperchiamo lo scrigno per ottenere un Vestito dorato.
Nelle vicinanze potremo individuare un Punto di aggancio per il Rampino. Usiamolo per salire sulle travi e trovare un condotto da usare.
Questo ci lascerà in un’area inesplorata con due nemici e, oltre le porte, un Tentacolo inquietante.
Afferriamolo e cerchiamo il vetro del muro vicino per infrangerlo. Distruggiamolo e potremo scendere da qui per raggiungere la seconda stanza del Seme della Bramosia, così da rubare il Seme tristezza verde.
Dopodiché, potremo sbloccare la porta per continuare. Questa ci riporterà direttamente nei pressi della porta ad attivazione vocale, che è esattamente dove vogliamo essere.
Interagiamo con essa e rispondiamo “Dimostrazione” per spalancarla. A questo punto, ci sposteremo nell’area successiva.
Sala visite
Entriamo nella porta qui per trovare…una sala visite.
Nemmeno le Ombre si preoccupano di noi qui. Notiamo l’Oggetto a forma di cuore a destra, quindi parliamo con le ombre alla Reception: ci diranno cosa sta succedendo e che chiunque è il benvenuto.
SUB-OBIETTIVO: Controlla il pannello informativo
Per prima cosa, controlliamo la piccola stanza vicina per scovare una Safe Room, un buon momento per salvare di sicuro.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA VISITE
Ora andiamo a nord e controlliamo il Pannello informativo. Innanzitutto, ci verrà posta una domanda. Leggiamola.
SUB-OBIETTIVO: Scopri di più sugli esseri cognitivi
Prendiamo nota delle due persone nelle vicinanze. Parliamo con entrambe, rispettivamente l’Uomo determinato e l’Uomo riservato, e guardiamole mentre prendono gli ascensori.
SUB-OBIETTIVO: Usa le informazioni per trovare la risposta
Comparirà una stanza laterale in cui dovremo entrare e consultarci con la nostra squadra. Facciamolo pure e, quando siamo pronti, selezioniamo “Scegliamo la risposta“.
SUB-OBIETTIVO: Scegli una risposta e procedi
La risposta corretta qui è “Ascensore B“. Chiamiamo questo ascensore (rosso) e saremo ricompensati con Muscoli d’acciaio S.
SUB-OBIETTIVO: Supera quest’area
Un esame è andato, ne mancano due alla fine. Prendiamoci un secondo e prima sgraffigniamo i due Oggetti a forma di cuore oltre la porta.
Successivamente, guardiamoci intorno: ci sono delle librerie su cui è possibile arrampicarsi. Sulla sinistra, proprio in cima alle librerie, possiamo trovare un condotto che porta a una stanza di monitoraggio che contiene una cassa con una Tavola Ouija.
Torniamo indietro ora e controlliamo il Pannello informativo per ricevere un’altra domanda.
Questa è un po’ più difficile, ma potremo parlare ancora una volta con le persone qui e poi trovare una stanza a lato per discutere delle cose. In questo caso si tratta di un Ragazzo energico, di una Donna coscienziosa e di uno Studente razionale.
Quando siamo pronti, selezioniamo “Scegliamo la risposta” al tavolo delle consultazioni. La risposta corretta qui, secondo il Dr. Maruki, è ”Ascensore C” (grigio). Come ricompensa riceveremo una Scorza dura S.
Nella prossima area avremo a disposizione un totale di cinque scelte. Consultiamo il Pannello informativo per la domanda più difficile.
C’è un trucco che possiamo adoperare, però: possiamo andare a sinistra, arrampicarci su uno scaffale (vicino al quale si trova un Oggetto a forma di cuore) e usare un Punto di aggancio per il Rampino, così da trovare un altro condotto.
Impiegandolo, arriveremo a due stanze separate dove potremo scoprire che “C” ed “E” sono entrambe risposte sbagliate. Va notato che questo percorso ci porterà a combattere un nemico, ma ci consentirà anche di mettere le mani su un Oggetto a forma di cuore in una delle due stanze di monitoraggio.
Questo restringe un po’ il campo. Torniamo sui nostri passi e, ancora una volta, dovremo comunque parlare con tutti i presenti, ossia un Uomo pacato e una Donna dall’aria sicura.
Dopodiché, andiamo a discutere di quanto emerso.
Rimane una scelta difficile, ma la risposta corretta sarà “Ascensore D” (azzurro). Dopo aver dato la risposta giusta, otterremo una Catena di perline e l’accesso a un forziere da cui ricavare un Rasetsu Ofuda.
Nella nuova zona, seguiranno alcune scene d’intermezzo. Per proseguire, usiamo il condotto nelle vicinanze, che ci collegherà all’area successiva.
Sala di supporto
Attraversiamo la stanza fino a un’area più grande, assistendo alla sequenza narrativa che partirà.
SUB-OBIETTIVO: Indaga all’interno del complesso
Svoltiamo a destra (est) e troveremo una Safe Room. Entriamo pure per salvare e rimetterci in forze.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DI SUPPORTO
Lasciamo la stanza e torniamo nella Sala visite aprendo la porta a sud.
Sparpagliati in quest’area su più livelli ci sono ben quattro Oggetti a forma di cuore (due in alto, due in basso).
Torniamo alla Sala di supporto e andiamo a nord nella prossima area.
Controlliamo la stanzetta a destra per esaminare la Vecchia TV: dovremmo guardare un altro filmato, ma nel lettore non ci sono videocassette. Dovremo trovarne una.
SUB-OBIETTIVO: Trova la videocassetta
Possiamo salire o scendere ora. Cominciamo dal punto di snodo delle scale, senza né scendere, né salire nessuna rampa, e perlustriamo l’angolo sud-ovest per scovare un Tentacolo inquietante.
Dopodiché, andiamo avanti e scendiamo prima al piano di sotto per ritrovarci nel cuore di uno scontro (assicuriamoci di non avere Fox in squadra).
Mini-boss: Gigante fiammeggiante
Questo nemico può assorbire il Fuoco ed è resistente agli attacchi fisici, oltre che di elemento Elettricità e Nucleare. Usare Concentrazione con Joker e il nostro miglior personaggio magico è una buona idea qui. L’assenza di Fox in squadra impedirà al boss di guadagnare “1 More” con l’uso di attacchi come Inferno di fuoco, soprattutto se unito a Concentrazione.
Oltre a ciò, il nemico può avvalersi di Fungo atomico per arrecare danni nucleari gravi o di Marakunda per abbassare la difesa di tutta la nostra squadra.
Una volta eliminato l’avversario, potremo controllare la porta per conoscere la nostra terza porta dalla voce meccanica. Non abbiamo ancora risposte, però, quindi ci torneremo.
Torniamo sui nostri passi e saliamo le scale ora (prendiamo la scala a destra, dopodiché potremo sbloccare l’altra).
Attenzione ai nemici potenti di pattuglia quassù. La passerella sud qui ha un Punto di aggancio per il Rampino che possiamo usare per eludere questi nemici, ma dovremo usarlo a prescindere per raggiungere una passerella superiore.
Da qui, andiamo a sud-ovest per un secondo Punto di aggancio per il Rampino che ci trasporterà fino a una cassa con un’Anima da masticare.
Saltiamo giù dall’apertura nella balaustra e poi torniamo a terra, quindi prepariamoci a esplorare queste stanze.
Prima, però, notiamo che ci sono ben quattro Tentacoli inquietanti tutto intorno a quest’area (oltre ai vari nemici).
Attraverseremo queste stanze in senso antiorario. A partire dalla stanza in basso a est, possiamo trovare un nemico, un Tentacolo inquietante e un po’ di Spray detergente, che otterremo esaminando la Scatola dei documenti sullo scaffale. È in queste stesse scatole che cercheremo la videocassetta che ci serve.
Da lì, controlliamo la stanza di fianco. Custodisce un forziere e un’altra Scatola dei documenti che possiamo controllare, il che si traduce in Amrita Soda x3 e un Gel rilassante. Nascosto in un angolo si annida anche un Tentacolo inquietante.
È ora di controllare la stanza a nord.
Questa in realtà ospita una Scatola dei documenti molto interessante. Qui potremo trovare un Tentacolo inquietante e una Perlina (esaminando i documenti), probabilmente c’è anche un nemico. Raccogliamo i tesori e usciamo.
A questo punto è possibile che si attivi una breve scena che si focalizza su alcuni Nemici potenti di pattuglia, se li abbiamo annientati prima. In ogni caso, puntiamo alla stanza successiva e preleviamo il Tentacolo inquietante. Nella Scatola dei documenti, invece, non c’è niente.
Ciò nonostante, nella camera in cui ci troviamo attualmente (situata a ovest rispetto alla più vicina alla porta chiusa a chiave) sono ubicati degli armadi elettrici su cui possiamo arrampicarci. Facciamolo per trovare un condotto in cima a uno di essi.
Seguiamolo per ritrovarci nel soffitto della stanza a sud (questa camera era chiusa a chiave), poi saltiamo giù per individuare un forziere con una Veste della saggezza.
Ancora più importante, però, è qui che si trova la Scatola dei documenti con la Vecchia videocassetta.
SUB-OBIETTIVO: Esamina i contenuti del filmato
Adesso potremo sbloccare la porta per tornare nell’area centrale. Dobbiamo andare a controllare il filmato ora e sappiamo dove farlo, ossia scendendo le scale e inoltrandoci nell’angusta camera laterale con la Vecchia TV. Guardiamo il nastro.
SUB-OBIETTIVO: Apri la terza porta bloccata
Lasciamo lo stanzino, scendiamo al piano di sotto e torniamo alla porta dalla voce meccanica, quindi rispondiamo “Desiderando di essere quella persona” per farla spalancare.
Notiamo il Tentacolo inquietante a sinistra, una volta superata la porta, e avanziamo, quindi chiamiamo l’ascensore per raggiungere l’area successiva.
Corridoio del Crepuscolo
Facciamo qualche passo avanti per innescare una scena d’intermezzo.
SUB-OBIETTIVO: Vai all’edificio oltre le scale
È ora di giocare con alcune luci. Questo primo Regolatore di luminosità è impostato su ”Verde”. Lasciamo il verde com’è e attiviamo anche la manopola ”Blu”, quindi selezioniamo “OK“. Questo attiverà il colore Ciano (combinazione di blu e verde) e farà espandere le scale vicino a dove siamo.
Proseguiamo a ovest giù per le scale e prendiamo il Tentacolo inquietante.
Saltiamo sulla piattaforma nord e andiamo di nuovo a ovest fino a uno scrigno, da cui potremo prelevare un Ofuda del potere.
Torniamo indietro e proseguiamo verso nord, saltando per un altro Tentacolo inquietante.
Da qui, dirigiamoci a est e torniamo a sud fino al Regolatore di luminosità.
Attiviamo il ”Rosso” (abbiamo tutti i colori accesi ora) per impostare il colore su Bianco.
Adesso puntiamo dritto a nord. Vedremo dei rampicanti bloccarci e un altro Regolatore di luminosità.
Spegniamo il ”Rosso” qui per impostare il colore su Ciano.
Il percorso si aprirà, portando a un Tentacolo inquietante e a un nemico.
Dopodiché, avanziamo verso nord e individuiamo il Regolatore di luminosità verde.
Ignoriamolo e continuiamo a nord, quindi voltiamo a ovest. Andiamo oltre il Regolatore di luminosità blu per scoprire una piattaforma con un Tentacolo inquietante e un Appunto che parla di Sumire.
Ora possiamo andare a sud verso un Regolatore di luminosità rosso. Per ora memorizziamone solo la posizione.
Andiamo, invece, al Regolatore di luminosità BLU e spegniamolo per impostare il colore su Verde.
Dopo, rechiamoci al Regolatore di luminosità ROSSO di poco fa e accendiamolo per ottenere come colore il Giallo.
Ora potremo usare le scale vicine per dirigerci a nord-est e uccidere il nemico qui.
Mentre ci avvicineremo alle scale qui sopra, vedremo che sono illuminate di magenta. È ora di mescolare i colori! Usiamo il Regolatore di luminosità nelle immediate vicinanze per accendere il rosso e il blu, spegnendo il verde, così potremo ottenere il Magenta.
Saliamo le scale. Esse ci condurranno al “secondo piano” di questa zona. Facciamo attenzione a un nemico mentre saliamo e, quando raggiungeremo il primo Regolatore di luminosità quassù, dovremo risolvere numerosi enigmi.
Per prima cosa, accendiamo il Verde su questo terminale nord (se guardiamo la mappa, questo è il primo terminale, è a nord). Così facendo, imposteremo il colore su Bianco e renderemo libere le scale gialle. Tuttavia, ci sono dei rampicanti color ciano che ci impediscono di raggiungere una cassa del tesoro.
Per ottenere quel forziere, andiamo a sud fino al Regolatore di luminosità centrale, su cui troneggiano i colori blu e verde.
Disattiviamo il Blu per ottenere il giallo e interrompere le scale che abbiamo appena usato.
Potremo, però, andare a est e poi a nord (con le scale rosse, aiutiamoci con la mappa e le immagini sottostanti), quindi a nord-ovest, usando le scale verdi.
Troveremo così un altro Regolatore di luminosità lungo la strada (questo è il terminale nord-est, colorato di rosso e blu). Ora potremo percorrere tutta la via e salire le scale gialle per arrivare a quel forziere e ricavarne un Soma.
Da qui, torniamo al terminale nord-est (quello con il rosso e il blu). Accendiamoli entrambi per innescare il Bianco.
Così facendo, ora potremo dirigerci a sud.
Dovremo saltare alcuni divari mentre proseguiremo a sud (c’è un Tentacolo inquietante lungo la strada), ma potremo raggiungere la zona più a sud e andare a ovest (a sinistra), quindi scendere le scale per scoprire uno scrigno con un Balsamo vitale. Troveremo anche altri due Regolatori di luminosità: quello sud-est e quello sud-ovest.
Per raggiungere l’ultimo Seme della Bramosia, disattiviamo il Verde dal terminale sud-est per creare il Magenta.
A questo punto, andiamo a ovest verso il terminale sud-ovest e attiviamo qui il Verde per ottenere il Bianco.
Questo ci permetterà di salire le scale verdi e poi le gialle e prendere i due Tentacoli inquietanti.
Possiamo anche saltare giù da qui, ma non preoccupiamocene: torniamo giù per le scale e spegniamo il Blu dal Regolatore di luminosità nei paraggi per ottenere il Giallo.
Fatto ciò, scendiamo le scale verdi e spegniamo il Verde dal Regolatore di luminosità per impostare il colore su Rosso.
Ora possiamo andare a est e disattivare il colore Rosso dal Regolatore di luminosità che incontreremo per spegnere la luce.
In questo modo, apriremo la strada a sud per uno scontro con una Guardia.
Si tratta ancora una volta di un Fafnir, con cui abbiamo combattuto molte volte, quindi usiamo gli stessi metodi di sempre.
Mini-boss: Fafnir
Questo avversario riflette gli attacchi fisici e da arma da fuoco, assorbe gli attacchi di Fuoco e Nucleare ed è resistente all’Elettricità. È preferibile provare a congelarlo o a farlo infuriare. Nel suo set di mosse, vanta abilità di tipo nucleare come Fungo atomico (bersaglio singolo) ed Esplosione nucleare (raggio globale), così come Gigantomachia, un attacco fisico a raggio globale. Può anche eliminare la nostra resistenza al nucleare. Per queste ragioni, manteniamo sempre alti gli HP del gruppo!
Dopo aver trionfato, potremo aggiudicarci il Seme tristezza blu, che si unirà agli altri due per formare il Cristallo del dolore. Questo accessorio è dotato dell’abilità passiva Supporto medico, che ripristina l’8% di HP/SP massimi del portatore dopo ogni battaglia.
Adesso dovremo aprirci la strada per il Tesoro. Torniamo indietro e giriamo sul Rosso il Regolatore di luminosità centro-sud per riaccenderne la luce.
Dopo, andiamo a ovest e attiviamo il colore Verde sul Regolatore di luminosità per ottenere il Giallo.
Dopodiché, andiamo a nord fino al Regolatore di luminosità successivo e attiviamo il colore Blu mentre disattiviamo il Verde per creare il Magenta.
Ora potremo andare a est e saltare nell’area nord.
Andiamo a ovest su per le scale rosse fino al Regolatore di luminosità qui sopra e accendiamo il Verde, assicurandoci che il Blu sia spento. Così facendo, il colore impostato sarà il Giallo.
Successivamente, andiamo a est e a nord, fino al Regolatore di luminosità nord-est.
Disattiviamo il colore Rosso e attiviamo il Blu per ottenere il Ciano.
Questo ci consentirà di tornare a ovest e a sud fino al terminale centrale, quindi a ovest fino a un Regolatore di luminosità dell’estremo ovest, mai usato prima.
Attiviamo il Rosso per attivare tutti i colori, creando il Bianco. In questo modo, vedremo completarsi la gigantesca scala bianca, che conduce alla grande porta.
Saliamo le scale e ci si aprirà il cammino. Troveremo così un corridoio con una Safe Room. Questo è un ottimo momento per salvare i progressi.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO DEL CREPUSCOLO
Dopodiché, visitiamo la stanza successiva per vedere un altro video di Maruki.
SUB-OBIETTIVO: Apri la quarta porta bloccata
Fatto ciò, torniamo indietro e rispondiamo alla porta “La sua Persona si è risvegliata del tutto” affinché ci lasci passare.
Tuttavia, dovremo affrontare un altro nemico qui: il “Genio ammazzadraghi“.
Mini-boss: Genio ammazzadraghi
Questo nemico non ha punti deboli, quindi proviamo a fare qualcosa come bruciarlo e poi lanciare attacchi di elemento Vento per abbatterlo e realizzare Assalti. In altre parole, dovremo fare il possibile per guadagnare Colpi critici o Colpi tecnici. Teniamo presente che resiste al Ghiaccio.
L’avversario ha più turni del solito ed eseguirà attacchi elettrici a tutto campo come Maziodyne, quindi lasciamo in panchina Mona. Peraltro, può annullare la nostra resistenza all’elettricità. Inoltre, non può essere ferito con attacchi fisici, quindi scegliamo le mosse tecniche con attenzione e assicuriamoci di mantenere alti i nostri HP. Facciamo attenzione alla sua Lama turbinante, soprattutto se caricata con Tarukaja.
Dopo questo combattimento, saremo liberi di chiamare il prossimo ascensore, che ci porterà in…paradiso. È qui che si trova il Tesoro.
SUB-OBIETTIVO: Fuggi dal Palazzo
Quando avremo visto la scena e il gruppo avrà deciso di levare le tende, sentiamoci liberi di restare o meno, a seconda dei piani d’allenamento che abbiamo.
Una volta terminato un eventuale allenamento, lasciamo il Palazzo e diamo un’occhiata al nostro Registro d’infiltrazione:
Filmato sul passato di Maruki visto
Porta con domanda aperta
Seconda planimetria ottenuta
Primo Seme della Bramosia rubato
Safe Room trovata
Seconda videocassetta guardata
Seconda porta con domanda aperta
Secondo Seme della Bramosia rubato
Laboratorio comportamentale infiltrato
Prima domanda risolta
Seconda domanda risolta
Terza domanda risolta
Sala di supporto infiltrata
Safe Room trovata
Terza videocassetta guardata
Nemico d’intralcio espulso
Terza porta con domanda aperta
Corridoio del Crepuscolo infiltrato
Scala di luce superata
Safe Room trovata
Quarta videocassetta guardata
Quarta porta con domanda aperta
Terzo Seme della Bramosia rubato
Strada per il Tesoro trovata
Riceveremo dei messaggi dopo la visita al Palazzo.
2 FEBBRAIO (Giovedì 2/2)
Una volta in mansarda, a sera inoltrata, avviciniamoci alle scale e scegliamo “Andiamo” per scendere dabbasso e incontrare il Dottor Maruki.
Il finale può cambiare: Ciò che sceglieremo nel corso della conversazione con Maruki avrà una conseguenza sul finale del gioco. In particolare, se desideriamo assistere a un finale alternativo, possiamo interagire con lo scienziato con le opzioni che vogliamo ma, quando ci troveremo faccia a faccia con Akechi, dovremo selezionare “Accetteremo l’offerta” e confermare con “Dico sul serio“.
Per continuare con il gioco nel suo insieme e assistere successivamente al finale perfetto, invece, dovremo far leva su tutta la nostra determinazione per fermarlo. Continuate pure con la lettura di questa soluzione per costruire un percorso verso il cosiddetto “True ending“. Non ci piegheremo alla visione di Maruki. Tuttavia, se siete curiosi di conoscere il finale alternativo e non temete grossi spoiler, potete dare un’occhiata alla pagina dedicata a tutti i finali di Persona 5 Royal, in cui sono trattate tutte le condizioni per innescare tutti i possibili esiti della trama.
Nel corso della conversazione, assicuriamoci di declinare sempre la proposta del terapeuta di accettare questa realtà artefatta, altrimenti attiveremo il finale alternativo negativo. Nello specifico, scegliamo queste risposte:
“Sta bene”
“Non possiamo accettare questa realtà”
“Come hai fatto tu?”
Dopo il nostro rifiuto di adeguarci, si snoderanno numerose altre scene d’intermezzo. Quando il ricercatore avrà lasciato il locale, potremo parlare da soli con Akechi. A determinate condizioni, in questa occasione è possibile assistere anche alla Terza evoluzione della Persona di Akechi. Dopodiché, passeremo al giorno successivo.
3 FEBBRAIO (Venerdì 2/3)
Oggi è il gran giorno: dovremo raccogliere la sfida del Dottor Maruki e sconfiggerlo. Pertanto, dirigiamoci al Palazzo e prepariamo il nostro equipaggiamento. Esamineremo la nostra strategia nell’apposito riquadro, ma sarà molto simile a quella che abbiamo adoperato nella battaglia con Jose nei Memento.
Suggerisco di far scorta di Carote chiardiluna (possibilmente più di 20) e di arrivare con una squadra che sia quasi al massimo livello, se non già al massimo.
(**) = Babau è un nemico singolare: non è possibile reclutarlo come Persona in nessuna circostanza, nemmeno negli incontri normali. Per ottenerlo, sarà necessario sbloccare la possibilità di fonderlo completando la richiesta “La stalker informatica” nei Memento. Dopo aver completato la richiesta, sarà possibile eseguire una speciale Ghigliottina di Gruppo (fusione a 3) per creare Babau.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi l’Eden
Quando ci sentiamo pronti, rechiamoci col viaggio rapido al “Ripost. Corr. del Crepuscolo“, lasciamo la Safe Room e usiamo l’ascensore per salire fino al Modello psi-cognitivo Eden del Palazzo.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi Maruki
Facciamo qualche passo avanti e Morgana ci avviserà che siamo ad un punto di non ritorno. Rispondiamogli “Prontissimo” e prepariamoci all’ultimo atto di questa storia.
Salendo le scale a chiocciola, innescheremo una sequenza di scene d’intermezzo, l’ultima delle quali culminerà nel combattimento contro il custode dell’ultimo Tesoro del gioco: il Dottor Maruki!
Boss: Maruki (Prima fase)
Livello: 90
HP: 8.000 / SP: 999
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Per quanto riguarda la strategia, è consigliabile puntare su Ann. La sua nuova abilità (Super-energia), capace di replicare gli effetti di “Concentrazione” su tutta la squadra è probabilmente la migliore abilità da sfruttare. Se la abbiniamo ad Akechi e ci affidiamo a Signore della magia, a volte potremo usarla per 20 SP circa, un costo irrisorio paragonato alla sua potenza. Per completare la squadra, inseriamo Joker e Makoto. Joker sarà utilizzato principalmente per il bombardamento magico, la guarigione e il potenziamento delle statistiche, mentre Makoto farà leva sui suoi attacchi nucleari e curerà quando necessario.
Come la maggior parte dei boss principali, Maruki presenta più forme, quindi le esamineremo entrambe di seguito. Per prima cosa, è importante sapere che non ci scontreremo “veramente” con Maruki, anche se è un bersaglio. Prenderemo di mira la sua Persona, Azathoth, e i Tentacoli (sia la Persona che i tentacoli proteggono Maruki). Vediamo, anzitutto, i loro parametri e i loro schemi di attacco.
AZATHOTH (Prima fase)
Livello: 85
HP: 6.000 / SP: 999
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Nella prima fase, Azathoth dispone di un set di abilità offensive molto aggressive e orientate al danno ad area, combinate con potenziamenti che amplificano drasticamente i suoi attacchi successivi. Usa Commozione cerebrale, un attacco fisico leggero che colpisce tutti i nemici con una probabilità di infliggere Amnesia, limitando le capacità del team. Può poi passare a Schianto nucleare, che infligge danni nucleari pesanti a tutti i bersagli, oppure a Pioggia di semi, un attacco fisico multiplo (da 1 a 3 colpi) estremamente pericoloso per via del suo alto danno complessivo. A rendere il tutto più letale ci sono Amplifica forza e Amplifica magia, che potenziano rispettivamente il prossimo attacco fisico o magico di Azathoth fino a 2,5 volte il danno normale, creando picchi improvvisi di offensiva impegnativi da gestire. In combinazione con il suo tratto Tentacolo scudo, che riduce i danni subiti soprattutto quando i tentacoli sono presenti, Azathoth diventa un nemico resistente e capace di infliggere danni massicci se non controllato rapidamente.
Il Tentacolo della protezione utilizza come unica tecnica Guardia informe, un’abilità di supporto difensivo che aumenta la difesa di Maruki per 3 turni. Il suo ruolo è quindi puramente protettivo: non attacca né cura, ma rende il boss più resistente ai danni, prolungando lo scontro e rendendo più difficile abbatterlo rapidamente.
Il Tentacolo dell’assistenza svolge un ruolo di supporto offensivo e indebolimento degli avversari, utilizzando tre tecniche: Tarukaja (aumenta l’attacco di un bersaglio per 3 turni), Tarunda (riduce l’attacco di un bersaglio per 3 turni) e Rakunda (riduce la difesa di un bersaglio per 3 turni). Questo lo rende molto versatile, perché può sia potenziare Maruki sia indebolire il nostro gruppo, aumentando significativamente la pressione durante il combattimento.
Il Tentacolo della cura si concentra esclusivamente sul recupero della salute grazie all’abilità Corrente di energia, che ripristina una quantità media di HP a Maruki. Questo tentacolo è fondamentale per la sopravvivenza del boss, perché annulla parte del danno inflitto e ci obbliga a gestirlo rapidamente per evitare che la battaglia si prolunghi troppo.
A ben vedere, i grandi bersagli qui sono i tentacoli e il nostro party è perfetto per eliminarli. Come potremo notare, Ann e Makoto saranno fantastiche per i tentacoli (rispettivamente con abilità di elemento Fuoco e Nucleare a raggio globale), mentre Crow potrà prendersi cura della debolezza fisica. Conoscere e colpire queste debolezze alimenterà le Staffette, che è ciò che renderà questa lotta molto più facile per noi. Combiniamo questo aspetto con attacchi magici concentrati a raggio globale e potremo spazzare via questi tentacoli senza grosse difficoltà. Le abilità divine ci verranno in particolare aiuto.
I tentacoli proteggeranno un po’ Azathoth mentre saranno in vita (vedremo i messaggi di danni ridotti dal “Tentacolo scudo“), mentre Azathoth proteggerà Maruki. Per progredire nell’abbattimento di questa prima forma, quindi, dovremo danneggiare Azathoth, il che significa eliminare i tentacoli e infliggergli danni. Com’è lecito aspettarsi, i tentacoli si rigenereranno per tutto il tempo.
Non sarà troppo difficile, conoscendo i punti deboli dei tentacoli e la relativa strategia. Se abbiamo bisogno di un riepilogo, leggiamo le mosse riportate a seguire e continuiamo a combattere fino ad arrivare alla seconda forma. Sapremo di esserci arrivati grazie all’attivazione di alcuni dialoghi.
ABILITA’ DEL BOSS:
– Pioggia di semi: questa mossa prende di mira tutti e ha una maggiore possibilità di colpo critico. Se Maruki è fortunato, manderà a segno un critico e otterrà un turno extra.
– Amplifica magia: attiva Concentrazione su Azathoth (lo usa soprattutto quando ottiene un turno extra).
– Amplifica forza: attiva Carica su Azathoth (lo usa soprattutto quando ottiene un turno extra).
– Tarunda: diminuisce la potenza d’Attacco di un bersaglio.
– Rakunda: diminuisce la Difesa di un bersaglio.
– Commozione cerebrale: danni minori all’intero gruppo con la possibilità di infliggere Amnesia alle vittime. Assicuriamoci di curarci alla prima occasione.
– Rinascita: Il dottor Maruki rigenererà i tentacoli distrutti.
– Schianto nucleare: attacco di elemento Nucleare a raggio globale.
– Guardia informe: Questa è più una mossa di contrattacco e rafforza Azathoth.
– Tarukaja: aumenta la potenza di Attacco di Azathoth.
– Corrente di energia: guarisce il dottor Maruki.
Una breve sequenza di dialogo mostrerà la transizione nella seconda fase della battaglia.
Boss: Maruki (Seconda fase)
Livello: 90
HP: 8.999 / SP: 999
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Ci sono due grandi cambiamenti in questa seconda fase. Il primo grande cambiamento è la capacità di Maruki di negare direttamente le abilità emanando degli Editti. È una meccanica che non abbiamo mai incontrato prima, ma consente all’avversario di impedire l’uso di certe tipologie di abilità, ad esempio “Niente abilità magiche!“, “Impossibile usare Staffetta!“, “Impossibile curare!“, “Impossibile usare Guardia!” e “Impossibile usare oggetti!“. Queste restrizioni scompaiono dopo un turno o due (ogni volta) ma spesso ci costringeranno a ricorrere agli oggetti o a delle soluzioni alternative.
L’altro grande cambiamento è l’aggiunta di nuove tecniche per la sua Persona, che analizzo di seguito. Quanto ai tentacoli, le loro abilità e il loro funzionamento restano invariati.
AZATHOTH (Seconda fase)
Livello: 87
HP: 12.000 / SP: 999
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Nella seconda fase, Azathoth diventa ancora più pericoloso grazie a un arsenale di abilità che combina danni elevati, status alterati e attacchi devastanti di tipo Divino. Può usare Ghigno crudele per infliggere Paura a tutto il gruppo, rendendo i personaggi più vulnerabili e meno affidabili in battaglia. Tra le magie offensive spicca Radianza eterna, che infligge pesanti danni di tipo sacro a tutti i nostri personaggi con un’alta probabilità di causare Vertigini, compromettendo ulteriormente il controllo del party. Mantiene anche Pioggia di Semi, un attacco fisico multiplo molto dannoso.
Sul fronte degli attacchi più distruttivi, Azathoth utilizza Colpo perforante, che colpisce un singolo membro del gruppo con 10 colpi di danno divino, risultando potenzialmente letale (anche se per fortuna non può essere usato contro il protagonista). Ancora più pericolosa è la combinazione tra Posa del tiranno e Caos del tiranno: la prima è in preparazione della seconda. Con la posa prepara un potenziamento che aumenta di più del doppio il danno del prossimo attacco, mentre con il Caos vero e proprio infligge danni divini gravi a tutti i combattenti. Mettiamoci in guardia appena vediamo comparire la “Posa del tiranno” e corriamo ai ripari con eventuali cure, quando necessario.
Se la battaglia si prolunga troppo, Azathoth ricorre anche a Megidolaon, un’abilità divina di potenza elevata contro tutto il gruppo, che funge da vera e propria mossa “finale” per punire chi non riesce a concludere rapidamente lo scontro.
Da notare che Maruki ora potrà anche “prendere di mira” i membri del gruppo e attaccarli in modo specifico (con il suo Attacco perforante), quindi manteniamo costanti i ritmi di cura. Manteniamo alta la nostra energia e colpiamo i tentacoli per avere la possibilità di danneggiare davvero Azathoth. Quando avremo messo fuori combattimento la sua Persona, Maruki sarà inerme e ci basterà infliggergli il colpo di grazia per portare la vittoria a casa.
ABILITA’ DEL BOSS:
– Pioggia di semi: questa mossa prende di mira tutti e ha una maggiore possibilità di colpo critico. Se Maruki è fortunato, manderà a segno un critico e otterrà un turno extra.
– Amplifica magia: attiva Concentrazione su Azathoth (lo usa soprattutto quando ottiene un turno extra).
– Amplifica forza: attiva Carica su Azathoth (lo usa soprattutto quando ottiene un turno extra).
– Tarunda: diminuisce la potenza d’Attacco di un bersaglio.
– Rakunda: diminuisce la Difesa di un bersaglio.
– Commozione cerebrale: danni minori all’intero gruppo con la possibilità di infliggere Amnesia alle vittime. Assicuriamoci di curarci alla prima occasione.
– Rinascita: Il dottor Maruki rigenererà i tentacoli distrutti.
– Editti: con gli editti, che emanerà soltanto nella seconda forma, scatteranno delle restrizioni a determinate tipologie di abilità. Vedremo apparire messaggi come “Niente abilità magiche!“, “Impossibile usare Staffetta!“, “Impossibile curare!“, “Impossibile usare Guardia!” o “Impossibile usare oggetti!“. Le disposizioni sono temporanee e andranno via in un paio di turni. Nel frattempo, proviamo ad affidarci agli oggetti in inventario e facciamo il possibile per sopravvivere a queste fasi.
– Schianto nucleare: attacco di elemento Nucleare a raggio globale.
– Radianza eterna: attacco di elemento Sacro a raggio globale (può essere particolarmente negativo se stiamo usando Crow), ha anche la possibilità di arrecare Vertigini sulla squadra.
– Ghigno crudele: questa mossa ha la possibilità di infliggere Paura a tutti i membri del gruppo. Se i compagni di squadra non si curano a vicenda, ricorriamo agli oggetti.
– Guardia informe: Questa è più una mossa di contrattacco e rafforza Azathoth.
– Tarukaja: aumenta la potenza di Attacco di Azathoth.
– Colpo perforante: questa mossa viene spesso utilizzata dopo che un bersaglio è stato preso di mira. I tentacoli si solleveranno e colpiranno la vittima con 40-50 punti danno per 6-7 volte. Può sicuramente uccidere un personaggio indebolito, quindi assicuriamoci che gli HP siano sempre a buoni livelli.
– Corrente di energia: guarisce il dottor Maruki.
– Posa del tiranno: questo è l’attacco preparatorio prima che Azathoth scagli la sua tecnica finale, perciò avremo il tempo di entrare in Guardia o curare/potenziarci secondo necessità.
– Caos del tiranno: l’attacco finale del boss, il più potente. Arreca circa 160+ punti danno in Guardia, perciò assicuriamoci di curare e difenderci per ridurre al minimo l’impatto di questo attacco.
Quando la battaglia sembrerà finalmente conclusa, la sensazione di vittoria durerà solo un attimo. Qualcosa non tornerà. La scena andrà avanti, gli eventi si susseguiranno…e, senza darci il tempo di tirare davvero il fiato, ci ritroveremo ancora una volta davanti a una nuova, inaspettata minaccia.
Boss: Maruki (Adam Kadmon)
Livello: 90
HP: 3.000 / SP: 999
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Con grande sorpresa, anche il Dr. Maruki ha evoluto la sua Persona. Questa nuova battaglia, dai risvolti più cinematografici, ci porterà di fronte ad Adam Kadmon. In apertura noteremo subito che i danni su Maruki sono notevolmente ridotti.
Per iniziare, assicuriamoci di lanciare tutti i potenziamenti del caso sul gruppo (Carica e Concentrazione in primis), poi proviamo ad attaccare. Cure e potenziamenti saranno vitali in questo combattimento.
Ora che ha evocato Adam Kadmon, Maruki utilizza un set di abilità interamente basato su danni di tipo Divino, diventando più difficile da contrastare con resistenze o annullamenti. Luce dell’origine è il suo attacco principale ad area, che infligge danni divini pesanti a tutto il gruppo e mantiene costante la pressione sulla nostra squadra.
Per colpire singoli bersagli con maggiore intensità usa anche Palma grande, una tecnica devastante che infligge danni divini colossali a un nemico, capace di mettere fuori gioco rapidamente anche personaggi resistenti. Infine, Rivitalizza anima combina offensiva e recupero: infligge danni divini a tutti i nemici e contemporaneamente ripristina gli HP di Maruki in base al numero di bersagli colpiti. Per fortuna non si tratta di ferite che non potremo rimarginare.
Sentiamoci liberi di attaccare per testare quanto effettivamente i nostri assalti siano mitigati nei danni. In ogni caso, dovremo scatenare le nostre tecniche più potenti fino ad abbassare la barra vita del boss (Ann con Super-energia continuerà a rivelarsi un portento). Continuiamo a saggiare la forza del nemico finché non si attiveranno delle scene d’intermezzo.
ABILITA’ DEL BOSS:
– Luce dell’origine: danni divini colossali a tutti i bersagli.
– Rivitalizza anima: Adam Kadmon infliggerà circa 300 danni a tutti i membri del gruppo, convertendo i danni in cure per se stesso. Dobbiamo solo sopravvivere a tutto questo.
– Palma grande: questo è un attacco a bersaglio singolo che infliggerà circa 150 danni a una vittima.
Assistiamo alle scene che seguiranno e prepariamoci a raccoglierne gli esiti: manca un’ultima pagina per dichiarare concluso questo capitolo e ancora una volta dovremo scriverla col furore di un’ultima battaglia!
Boss: Adam Kadmon
Livello: 90
HP: 99.999 / SP: 999
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Lo scontro si aprirà con il boss e la sua inesorabile “Piena potenza“, una tecnica che stremerà la maggior parte del gruppo e che vedremo comparire in più riprese.
Adam Kadmon utilizza un ventaglio di abilità semplice ma estremamente devastante, basato su una meccanica di carica e rilascio del danno. La tecnica Posizione attacco serve come preparazione: durante questo turno, la Persona si espone maggiormente, subendo danni normali invece delle eventuali riduzioni, ma si prepara a scatenare un attacco molto più potente nel turno successivo. Questo attacco è giustappunto Piena potenza, una mossa che infligge danni divini colossali a tutto il nostro gruppo, rappresentando una delle offensive più distruttive dell’intero scontro. La combinazione delle due tecniche crea un chiaro ciclo strategico: una fase di vulnerabilità seguita da un’esplosione di danno massivo che può facilmente mettere fine alla battaglia, se non gestita correttamente.
La buona notizia è che il nostro obiettivo qui non è sgominare questa terribile minaccia, ma semplicemente sopravvivere a diversi turni, giusto il tempo che Futaba trovi un rimedio per tirarci fuori da questa situazione. Pertanto, manteniamo sempre alti i nostri HP. Presto s’innescheranno molte altre scene che sigleranno la fine della battaglia. Quando compare su schermo, premiamo il tasto per sferrare il nostro colpo di pistola definitivo.
ABILITA’ DEL BOSS:
– Posizione attacco: questa è una “carica” per l’abilità successiva. Quando compare il prompt su schermo, mettiamo i personaggi in Guardia.
– Piena potenza: l’attacco più devastante di Adam Kadmon. Questa mossa abbatterà gli HP della maggior parte dei membri del gruppo a 1. Assicuriamoci di potenziarci e di metterci in Guardia.
Dopo il combattimento, la scena continuerà ancora per qualche istante, lasciando spazio a una serie di sequenze che sembreranno accompagnarci verso la fine. Tuttavia, a prescindere da come condurremo le interazioni, quella sensazione di chiusura sarà solo apparente.
Maruki non è pronto ad arrendersi. Il filmato che seguirà mostrerà chiaramente quanto sia ormai spinto oltre ogni limite: ciò che lo muove non è più solo determinazione, ma qualcosa di più profondo e instabile, un misto di autocommiserazione, ostinazione e bisogno di dare un senso a tutto ciò che è accaduto.
Verremo così trascinati ancora una volta nello scontro. Questa volta, però, tutto sarà ridotto all’essenziale. Niente abilità, niente strategie: potremo soltanto selezionare “Attacca” e continuare a colpire, pugno dopo pugno, in una lotta a mani nude. Il sistema di combattimento si spoglierà di ogni complessità, lasciando spazio a uno scontro diretto, quasi viscerale. Più che una battaglia, sembrerà un confronto inevitabile, portato avanti da entrambe le parti senza più la forza – o la volontà – di fermarsi.
Sarà proprio questa sequenza, carica di tensione e significato, a condurci verso gli ultimi momenti dell’infiltrazione.
Nota! Sbloccheremo il trofeo di bronzo “Riprenditi il futuro” per aver completato tutti i Palazzi del gioco!
Dopodiché, gli eventi ci accompagneranno fino agli ultimi istanti della giornata, quando tutto comincerà lentamente a placarsi.
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