Persona 5 Royal – Palazzo di Maruki

Il Palazzo di Maruki è l’ultimo dungeon esclusivo di Persona 5 Royal. In questa sezione analizziamo tutte le Personae che vi si possono reclutare, con un’indicazione delle tappe consigliate in specifici giorni della settimana, percorsi per arrivare al Tesoro e strategie per sconfiggere il boss di fine Palazzo.

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

2 GENNAIO (Lunedì 1/2)

Palazzo di Maruki - Guida Persona 5 Royal

Dopo un risveglio quantomeno singolare, scegliamo le risposte che desideriamo e presto una donna ci chiamerà. Scendiamo al piano di sotto per alcune altre scene bizzarre e assistiamo all’inaspettato scorrere degli eventi, sempre scegliendo le opzioni di dialogo che più ci sono congeniali fino a suggellare un’insolita alleanza.

Il Meta-nav è ricomparso sul nostro cellulare: ci attende un’infiltrazione in un misterioso nuovo Palazzo.

Palazzo sconosciuto

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa

??? Ingresso

Riprenderemo il controllo nell’ingresso. Kasumi e Akechi sono entrambi di Livello 75 e hanno degli equipaggiamenti piuttosto degni di nota. Dovrebbero quindi essere in linea con il nostro attuale livello, che magari è anche di qualche unità più alto.

Non c’è molto da fare qui, perciò dirigiamoci verso l’ascensore e andiamo avanti.

??? Sala d’ingresso

  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona gli interni del Palazzo

Saliamo le scale e subito a sinistra vedremo un forziere. Apriamolo per sottrargli Perlina rigenerante x3, Pane per l’anima x2 e un Portaf. guarigione. Grazie a quest’ultimo oggetto, potremo replicare gli effetti di Diaharan, il che è positivo per Akechi, che è l’unico privo di abilità di cura.

Continuiamo su per la prossima rampa di scale per attivare un’altra scena. La telecamera si focalizzerà sulla porta nelle vicinanze, ma prima inquadrerà i manifesti informativi. Derubiamo i due Oggetti a forma di cuore nelle vicinanze (sono i tesori di questo palazzo) e da qui attraversiamo la porta o seguiamo la rampa sulla destra per giungere nella prossima stanza (la porta è più veloce).

Anche questa stanza pullula di gente. Ci sono altri due Oggetti a forma di cuore in zona, se esploriamo bene. Afferriamoli e dirigiamoci a nord per visualizzare una scena con una Guardia in camice da laboratorio, terminata la quale dovremo scontrarci in una nuova battaglia. Questi “Ballerini mortali” sono deboli agli attacchi di tipo Sacro, quindi Kasumi brillerà in questa circostanza.

Otterremo la Planimetria edificio dopo il combattimento e qualche scambio di battute. La porta davanti è chiusa, ma a destra possiamo parlare con una donna amichevole e trovare un Oggetto a forma di cuore. Saliamo su una delle rampe di scale e prepariamoci ad affrontare le Guardie. Ce n’è una su ciascun lato e anche un Oggetto a forma di cuore su ambo i versanti. In alto a destra si annida anche una Safe Room, che dovremmo andare subito a controllare.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA D’INGRESSO

Usciamo e prendiamo la porta nell’area centro-meridionale per innescare un intermezzo. Dopodiché proseguiamo attraverso la porta successiva, prendiamo un Oggetto a forma di cuore e continuiamo verso l’area successiva.

??? Percorso di prova

All’inizio di quest’area, corriamo in avanti per sgraffignare un Oggetto a forma di cuore e oltrepassiamo la porta. Giungeremo nella stanza grande e attiveremo una scena d’intermezzo, terminata la quale potremo gettare lo sguardo a sinistra per due Oggetti a forma di cuore. Dopo averli recuperati, continuiamo dall’altra parte e avvieremo una sequenza narrativa.

Combattiamo contro due “Araldi della depravazione” e presto otterremo ulteriori scene. Una volta ripreso il controllo, giriamoci e trafughiamo un Oggetto a forma di cuore nel corridoio, quindi proseguiamo lungo il corridoio. C’è un altro nemico più avanti, ma c’è anche un Oggetto a forma di cuore nell’angolo prima che lo raggiungiamo. Proseguiamo per solcare l’area grande e lasciamoci stupire dagli intermezzi che seguiranno.

Mini-boss: Abisso contorto

Dopo le rivelazioni, combatteremo con un “Abisso contorto“. Questo nemico è incline a usare attacchi di tipo Divino e può arrecare lo status Paura con Tocco del male. Non ha punti deboli, ma assorbe la Psicocinesi, respinge il Vento e annulla Maledizione, pertanto avvaliamoci di qualsiasi attacco che non ricorra ai suddetti elementi per abbatterlo. Usa prevalentemente Concentrazione e attacchi a base di vento, quindi portare con sé una Persona resistente al Vento sarà un grossissimo vantaggio.

Una volta eliminato l’avversario, questi si curerà e ci metterà fuori combattimento. Tutto questo è programmato, quindi non preoccupiamoci. Lo sviluppo di questi eventi, infatti, porterà allo sblocco di un nuovo Attacco speciale.

Godiamoci le scene che seguiranno, che sigleranno la fine della giornata di oggi.

9 GENNAIO (Lunedì 1/9)

Palazzo di Maruki - Guida Persona 5 Royal

Non possiamo rimandare: oggi affronteremo il Dottor Maruki. Usciremo automaticamente e otterremo diverse scene. Sentiamoci liberi di scegliere tutte le opzioni che desideriamo. Quando siamo pronti, rivolgiamoci ad Akechi e sbloccheremo un nuovo Attacco speciale fra Akira e Akechi!

Seguirà anche una scena con i nostri compagni di squadra Successivamente, ritorneremo nel Palazzo di Maruki con Akechi soltanto al nostro fianco e alcuni nuovi obiettivi.

Palazzo di Maruki

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa

??? Ingresso

  • OBIETTIVO: Raggiungi Maruki e Sumire
  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona il luogo designato

Saliamo sull’ascensore.

??? Sala d’ingresso

I tesori sono stati ripristinati, se vogliamo raccoglierli nuovamente. Dirigiamoci verso l’obiettivo e verremo informati che la porta a sinistra è aperta per noi. Dopo aver afferrato il tesoro, varchiamola.

??? Corridoio

Qui dentro si aggira un’Ombra che possiamo eliminare. Rubiamo un Oggetto a forma di cuore e andiamo avanti (non c’è niente nelle stanze laterali, ma esploriamole comunque). Puntiamo a dritto (a ovest) per scovare un altro nemico. Liberiamocene ed esaminiamo l’area dietro di esso per trovare un forziere al cui interno è custodita una Roccia nera.

Dopodiché, dirigiamoci a sud e individueremo una Safe Room. Entriamo e salviamo, se lo desideriamo.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO

Nota! Se desideriamo assistere a un finale negativo alternativo, assicuriamoci di salvare in questa Safe Room, così da poter ricaricare questo salvataggio dopo averlo visto.

Torniamo indietro e prendiamo un Oggetto a forma di cuore dal monitor vicino, quindi continuiamo su per le scale. A destra noteremo una “Staff Room” chiusa a chiave. Possiamo interagire con essa affinché sia segnata sulla mappa. A sinistra, invece, si cela un altro Oggetto a forma di cuore e la porta in cui entrare. Oltrepassiamola per proseguire.

??? Auditorium

Akechi ci avvertirà che il dottor Maruki si trova più avanti. Andiamo a vedere. Questa zona è abbastanza grande, ma scendiamo per avviare una gustosa scena d’intermezzo. Ciò che sceglieremo avrà una conseguenza sul finale del gioco. In particolare:

  • Se desideriamo assistere al finale negativo alternativo, accettiamo l’offerta del dottor Maruki dicendo “Accetto questa realtà” e poi diciamogli che facciamo “Sul serio“. In tal caso, assicuriamoci di avere il salvataggio nella Safe Room precedente a cui poter attingere!
  • Per continuare con il gioco nel suo insieme e assistere successivamente al vero finale, scegliamo “Non posso accettare questa realtà“.

Ai fini di questa guida, terremo vivo il nostro spirito di ribellione e sceglieremo di non accettare questa falsa realtà. Questa presa di posizione ci porterà a combattere faccia a faccia con Sumire.

Mini-boss: Sumire

Nonostante Joker sia solo in questo scontro, la battaglia non dovrebbe essere troppo difficile. Sumire aumenta le proprie chance di colpo critico con Passo del coraggio e ricorre ad attacchi di tipo Sacro. A volte può essere fortunata e guadagnare effettivamente un colpo critico con Lama danzante, quindi cerchiamo di aumentare la nostra Elusione per contrastare il boss. Dopodiché, probabilmente ci basterà scagliare attacchi fisici standard per abbatterla (o attacchi più forti, se lo desideriamo). Facciamo attenzione anche a Vertigo, che può causare Vertigini.

Questa è solo una battaglia di riscaldamento, però. Maruki, infatti, interverrà presto e sarà a questo punto che dovremo combattere Cenerentola, la sua Persona.

Mini-boss: Cenerentola

Cenerentola sarà spalleggiata da alcuni “Organismi sintetici malvagi“. Si nutrirà di queste creature con Assorbimento per ripristinare 600 HP ogni volta che li divorerà. Cenerentola non è debole a nulla, ma gli organismi sono vulnerabili al Ghiaccio, quindi assicuriamoci di usare questo dato a nostro vantaggio. Tuttavia, anche questa battaglia non è altro che un riscaldamento, quindi sopravviviamo solo per qualche turno e presto attiveremo un’altra sequenza narrativa.

Godiamoci la scena che seguirà. Gli assetti della battaglia muteranno e la risposta dell’avversario non tarderà ad arrivare.

Mini-boss: Cenerentola & Organismi sintetici malvagi

Questa è più o meno la stessa battaglia di prima, tranne per il fatto che questa volta avremo molto più supporto grazie alla presenza dei nostri compagni di sempre. Io ho tenuto la squadra di partenza (Akechi, Yusuke e Ryuji), ma può rivelarsi saggio cambiare Akechi perché è debole agli attacchi di tipo Sacro. Yusuke, invece, è un’ottima scelta per via dei suoi attacchi a base di Ghiaccio.

Cenerentola assorbirà comunque gli organismi, se ne avrà la possibilità, quindi avere Yusuke e Joker in squadra li spazzerà via prima che possano diventare cibo per il boss. Nel frattempo, Ryuji può usare Carica e produrre gravi danni, mentre qualcun altro guarisce i feriti o produce altri danni. Una buona tattica è quella di assegnare l’Anello dell’orgoglio a Yusuke, permettendogli così di caricare Ryuji con i suoi attacchi bonus.

Questa strategia ci farà trionfare abbastanza facilmente, soprattutto se sostituiremo Akechi o guadagneremo dei colpi critici sul nostro avversario. Non c’è molto altro da considerare in questo combattimento, quindi eliminiamo Cenerentola e godiamoci le scene che seguiranno.

Le campane rintoccano la mezzanotte…“. Questo è tutto per oggi. Assisteremo allo sviluppo di altre sequenze narrative e lasceremo il palazzo per tornare a casa. Andiamo a letto e, una volta sotto le coperte, si snoderanno altre scene, fin quando la giornata non sarà effettivamente terminata.

12 GENNAIO (Giovedì 1/12)

Le lezioni termineranno molto presto oggi e dopo ci incontreremo tutti al Leblanc. Esamineremo il piano e troveremo automaticamente la strada per il Palazzo di Maruki. Questo culminerà in una scena con Sumire che (finalmente) si unirà ufficialmente alla squadra. Nome in codice: “Violet“.

Palazzo di Maruki

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino mortale Macabre Tuono (dimezza), Maledizione (annulla) Sacro Cupa
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa
Araldo della depravazione Belial Attacchi fisici (annulla), Ghiaccio (dimezza), Maledizione (annulla) Cupa
Oricalco Oricalco Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Sacro Giocosa
Teschio dei sogni Loa Fuoco (dimezza), Nucleare (dimezza), Tuono (annulla) Sacro Giocosa
Organismo sint. malvagio Byakhee Fuoco (annulla), Vento (annulla), Maledizione (annulla) Ghiaccio, Nucleare Cupa
Malvagio drago vorace Fafnir Attacchi fisici (annulla), Armi da fuoco (annulla), Tuono (dimezza), Fuoco (assorbe), Nucleare (assorbe) Irritabile
Sbruffone edonista Dioniso Tuono (dimezza), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Giocosa

Siamo già nel Palazzo, quindi esploreremo ancora un po’.

??? Ingresso

Avremo alcuni nuovi obiettivi da perseguire.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il centro del Palazzo
  • SUB-OBIETTIVO: Esamina la porta di fronte all’auditorium

Andiamo avanti. Se vogliamo divertirci un po’, portiamo in squadra Akechi e Sumire.

Nota! Questo dungeon ospita il demone del tesoro Oricalco. Esso possiede abilità elementali a “Danno grave” che lo rendono un’ottima Persona da catturare per le fusioni. È debole agli attacchi di tipo Sacro.

Per ora, torniamo alla “Staff room” chiusa a chiave. Ci sono nuovamente i tesori da afferrare lungo la strada, quindi teniamo gli occhi aperti. Avvicinandoci, vedremo partire una scena con Sumire, pronta al suo debutto.

Dovremo combattere: i Teschi dei sogni sono deboli agli attacchi di tipo Sacro, quindi chiediamo a Sumire di prendersi cura di loro. Ciò si tradurrà in alcune scene in cui il nostro Rango con la Persona dell’Arcano Fede (e Sumire) si espanderà dal grado 5 e ci permetterà di andare oltre.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: SUMIRE YOSHIZAWA
  • ARCANO FEDE: RANGO 5

Dopo aver ripreso il controllo, esaminiamo la porta chiusa a chiave e Futaba ci chiederà di esaminare il Dispositivo d’autenticazione lì di fianco. Così facendo, elaboreremo un piano per rubare il tesserino.

  • SUB-OBIETTIVO: Ruba il tesserino dell’Ombra

Dobbiamo raggiungere l’ombra. Varchiamo la porta a sud, verso l’Auditorium.

??? Auditorium

Scendiamo al centro e ispezioniamo tutte le piccole aree in loco. In questo modo, troveremo due Oggetti a forma di cuore. C’è anche un punto di aggancio in evidenza, ma non possiamo raggiungerlo da qui.

Per ora saliamo le scale ad est. Ci sono dei nemici da eliminare quassù (possiamo combattere di nuovo gli “Organismi sint. malvagi“), ma prima dovremmo controllare la porta vicina. È bloccata. Non resta altra scelta che muoversi fino alla fine di questa zona. Qui ci sono due nemici da eliminare, oltre a due Oggetti a forma di cuore. Ancora più importante, alla fine c’è un Punto di aggancio del Rampino a cui aggrapparsi per continuare.

Risaliamo e ci ritroveremo su una passerella soprelevata. Abbiamo un altro nemico e un altro Oggetto a forma di cuore quassù. Facciamolo fuori e saltiamo giù.

Facciamo attenzione ora, perché a sinistra ci attende c’è un Nemico potente. Qualora decidessimo di combattere questa creatura, assicuriamoci prima di essere in piene forze. Questo nemico è il “Malvagio drago vorace” (Fafnir): riflette gli attacchi fisici e da arma da fuoco, assorbe gli attacchi di Fuoco e Nucleare ed è resistente al Tuono. E’ preferibile provare a congelarlo o a farlo infuriare. Nel suo set di mosse, vanta abilità di tipo nucleare a raggio globale, così come attacchi fisici a raggio globale. Può anche eliminare la resistenza al nucleare. Per queste ragioni, manteniamo sempre alti gli HP del gruppo!

Dopo averlo battuto, otterremo l’accesso a un forziere con uno Stocco decisivo, un buon potenziamento per Sumire.

A questo punto, dirigiamoci verso l’altro sentiero. È piuttosto lineare, ma ci sono diversi combattimenti (normali) lungo la strada. Per proseguire, dovremo usare nuovamente il Rampino. Questo percorso finirà per condurci a una discesa vicino a una porta e a due Oggetti a forma di cuore. Trafughiamoli e avanziamo attraverso la porta.

Questo percorso conduce direttamente all’Ombra che stavamo tallonando. Avviciniamoci per un combattimento inevitabile. Finiremo per scontrarci con uno “Sbruffone edonista” e un “Dio-leone deformato“. Potremo usare il vento contro il leone e il Nucleare contro lo spaccone per abbatterli facilmente. Non è un gran combattimento, ma in seguito otterremo il Tesserino del personale.

Assisteremo ad alcune scene e poi useremo quanto acquisito sulla porta vicina per aprirla. Entriamo per addentrarci nel Palazzo.

??? Ripostiglio

Avremo un nuovo obiettivo qui:

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca al di là della porta del personale

Questa zona è un po’ buia, ma esploriamola ugualmente. Un nemico si aggira sul fondo; eliminiamolo. Prima di salire sulle casse in zona, torniamo indietro per trovare un Tentacolo inquietante, un nuovo tipo di tesoro.

Saliamo sulle casse ora e arrampichiamoci con il Rampino fino alla prossima area, quando possiamo. C’è un altro nemico quassù. Sbarazziamocene e cerchiamo nel retro un Tentacolo inquietante. C’è anche un forziere dietro le scaffalature, ma non possiamo ancora raggiungerlo.

Torniamo indietro da dove siamo venuti e saliamo sul prossimo gruppo di casse per arrivare ad un’area più elevata con un nemico di pattuglia. In realtà ci sono tre nemici quassù, uno dei quali è potente, come sottolinea Futaba. È lo stesso nemico di prima, quindi neutralizziamolo con gli stessi metodi.

Quest’area è abbastanza piccola, ma ci sono tre Tentacoli inquietanti da depredare. Facciamolo e poi localizziamo la prossima area su cui arrampicarci (i condotti a est).

Ci sono altri due nemici dall’altra parte, quindi eliminiamoli. Ignoriamo la porta per ora e cerchiamo i due Tentacoli inquietanti nell’area. Anche qui dovremmo notare un Punto di aggancio per il Rampino che ci condurrà in un’area soprelevata dove potremo scovare uno scrigno con una Fiala delle vertigini S all’interno.

Torniamo indietro e oltrepassiamo la porta. Disfiamoci del nemico in loco e accaparriamoci il tesoro di un Tentacolo inquietante nelle vicinanze. Ora, notiamo le scale e le casse nelle vicinanze. Mentre proveremo ad andare avanti, la squadra indicherà dove dobbiamo andare.

Per ora, scendiamo le scale e uccidiamo il nemico, quindi prendiamo anche il Tentacolo inquietante. Questo è un vicolo cieco, ma ci verrà in aiuto un Punto di aggancio a cui poterci aggrappare col Rampino. Usiamolo per lanciarci in un’altra area di stoccaggio, corredata di un altro nemico e di un Tentacolo inquietante a sinistra.

L’unico modo per scendere da qui è saltare dall’apertura nella ringhiera distrutta più avanti. Tuttavia, atterreremo vicino a un Nemico potente, quindi prepariamoci ad affrontare Fafnir ancora una volta. Fatto ciò, continuiamo ad esplorare.

Nelle vicinanze possiamo riportare alla luce il tesoro di un Tentacolo inquietante, nei pressi del quale troveremo anche una porta e un Punto di aggancio per il Rampino dall’altra parte. Prima di usarlo, attraversiamo la porta per trovare il forziere prima inarrivabile. Scoperchiamolo per un Ofuda debilitante. C’è anche un Tentacolo inquietante dietro lo scrigno. Torniamo indietro ora e usiamo il Punto di aggancio (uno qualsiasi) per tornare alla prima porta. Ricadremo vicino alle casse di prima, una notevole scorciatoia.

Arrampichiamoci sulle casse ora. Questo percorso condurrà all’area che è stata indicata in precedenza, ma assicuriamoci di non voltarci e di saltare giù, a meno che non vogliamo ricominciare da capo. Al contrario, atterriamo nella zona a destra e potremo imboccare un corridoio a ovest. Facciamolo e cerchiamo un Tentacolo inquietante appena alla nostra sinistra quando l’area si apre, quindi prendiamo l’ascensore che troveremo per salire nell’area successiva.

??? Sala di controllo

Andiamo avanti per trovare una Safe Room nelle vicinanze.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DI MONITORAGGIO

Questo è un buon momento per dedicarsi allo sviluppo delle proprie Personae. Se si è disposti ad investire somme anche rilevanti, per esempio circa un milione di yen, potremmo fondere un Messia Picaro di livello 96, una Cibele per la cura e un Futsunushi di Livello 92, per fare degli esempi.

Più avanti, nella stanza accanto, si scatenerà un combattimento inevitabile. Saremo avvisati giusto prima di entrare.

Mini-boss: Sovrana di Skye e Generale lanciere

Questi avversari non dovrebbero darci troppo filo da torcere. Potremmo già possedere delle informazioni su questi nemici. Il Generale lanciere è debole al Tuono, ma la Sovrana potrebbe cercare di proteggerlo. Tuttavia, possiamo usare questa meccanica a loro sfavore. Tartassiamo la Sovrana con attacchi di Fuoco, Nucleare e Psicocinesi. Entrambi i bersagli sono resistenti agli attacchi fisici. Per abbatterli in fretta, sfruttiamo la Psicocinesi per eliminare la Sovrana e sfruttiamo il Tuono sul Generale.

Dopo averli sconfitti, assisteremo a una scena. Il gruppo deciderà che dovremo aggiungere una nuova tappa nei Memento e poi lasceremo il Palazzo. Il nostro Registro d’infiltrazione apparirà così:

  • Planimetria ottenuta
  • Safe Room trovata
  • Safe Room trovata
  • Auditorium infiltrato
  • Tesserino del personale ottenuto
  • Magazzino infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Nuova struttura trovata
  • Nemico potente sconfitto

Presto saremo a casa. Non possiamo fare altro che andare a dormire, perciò riposiamoci per passare al giorno successivo.

20 GENNAIO (Venerdì 1/20)

Oggi è una giornata piovosa e non c’è nessuno con cui uscire (nemmeno Haru). Per questa ragione, è la giornata ideale per visitare i Memento. Avremo del tempo libero in classe, che potremo sfruttare per preparare degli strumenti, recuperare libri rimasti in sospeso o studiare (consiglio la prima).

Dopodiché, andiamo a dare un’occhiata ai negozi perché ci sono nuovi equipaggiamenti da comprare!

NEGOZIO SOFTAIR
Armi da mischia Prezzo (Yen)
Pugnale punitivo 59.100
Coltello al plasma 54.500
Misericordia 48.200
Pugnale parata pro 44.400
Baselardo 39.800
Pugnale della frenesia 36.600
Machete 32.200
Pugnale da parata 29.300
Colt. per scuoiare pro 25.700
Coltello mega 23.100
Kopis 19.900
Bisturi omicida 17.700
Coltello per scuoiare 14.900
Pugnale stordente 12.900
Athame 9.700
Accendifuoco 8.800
Kukri 3.800
Pugnale della tormenta 2.500
Martello finale 60.300
Mazza elettrica 55.600
Bastone super megido 49.200
Grande pressa 45.300
Asta del Dio dragone 40.600
Manganello 37.300
Pressa di Gaia 32.800
Ramo del Grande Sonno 29.900
Bocciarda del capo 26.200
Tubo demoniaco 23.600
Bocciarda 20.300
Bastone spinato 18.100
Mazza ferrata pesante 15.200
Tubo di ferro maligno 13.200
Martello da guerra 9.900
Tubo di ferro pesante 9.000
Tubo di ferro 2.600
Picchiatore infernale 3.900
Lama verticale 60.300
Spada Megistos 55.600
Risponditore 49.200
Spada splendente 45.300
Sciabola divina 43.400
Spada del panico 37.300
Sciabola pesante 32.800
Spada damascata 27.700
Sciabola del capo 26.200
Spada cosmica 23.600
Shamshir 20.300
Spada del riposo 18.100
Talwar 13.200
Scimitarra 9.900
Lama sonica 9.000
Spada del bandito 2.300
Lama del dormiente 16.300
Spada del bandito 2.300
Falcione 3.900
Raffio 55.600
Frusta Barog 51.200
Ramo duro 48.200
Frusta spinata 37.600
Frusta a catena 37.400
Odinofobia 34.400
Grande spadafrusta 30.300
Coda colpente 27.500
Frusta dell’illusione 25.900
Frusta elettromagnetica 21.700
Spadafrusta 18.700
Frusta dell’eroe 16.600
Frusta da guerriero 14.000
Frusta della bruciatura 12.100
Frusta pelle di capra 9.100
Strappapelle 8.300
Fundo-Kusari 3.600
Frusta calda 2.400
Ichimonji Ten 61.500
Kaketsushinto 56.700
Spada del demone rosso 53.400
Iai katana del maestro 46.200
Wakizashi 41.400
Masamune 38.100
Iai Katana 33.500
Orochito 30.500
Shikomi Kiseru 26.700
Gekkou 24.000
Jagato 18.400
Gunto antico 13.400
Gunto 10.100
Murasame 9.200
Spada seishiki 20.700
Zandouto 15.500
Presa pesante 14.000
Tirapugni delta 12.100
Tirapugni infernale 16.600
Pugno alzato 18.700
Noccoliere di metallo 21.700
Pugno d’acciaio 24.200
Tirapugni ultrasonico 27.500
Pugno demoniaco 30.300
Tirapugni accecante 34.400
Tirapugni omega 37.400
Guantoni 41.700
Penalità 45.300
Tirapugni della meteora 51.200
Campione 55.600
Crociato 61.500
Ascia Taiji 56.700
Celits 50.100
Ascia dell’amazzone 46.200
Ascia di Gilgamesh 41.400
Ascia di ghiaccio 38.100
Ascia da battaglia 33.500
Ascia gigante 30.500
Berdica 26.700
Ascia 22.300
Sciabola ghigliottina 62.600
Sciabola del terrore 57.800
Sciabola quasar 34.100
Sciabola luminosa 28.800
Zirah Bouk 62.100
Stocco neve bianca 57.200
Armi a distanza Prezzo (Yen)
Falco delle sabbie 15.000
Makaronov 10.200
Governance 4.000
Eliminatore 20.400
Pistola cremisi 27.000
Paradisiaco 34.000
Fuochi d’artificio 15.400
Cocito 42.000
Pistolapide 51.200
Jig 227 61.600
Bianchi SBAS 10.400
Granelli M3 4.200
Fuoco infernale 21.000
Passepartout 27.600
Furia 34.600
Calamità 43.000
Kiraihou 52.400
Inversione 62.800
Comet 3 15.400
Shrike 10.400
Arcofionda 4.200
Luce del nord 21.000
Stella cadente 27.600
Assassino di stelle 34.600
Pietrasogno 43.000
Utopia/td> 52.400
Falco 62.800
Mitragl. d’assalto 14.200
Soldato 9.600
Sterlidge 3.800
Tarantula 19.200
Nessuna pietà 25.400
SMG occidentale 32.000
H. Renhappou 39.600
Phantom Killer 48.200
Balalika 58.000
Assalto pesante 15.800
Assalto nero 10.600
Fucile ribelle 21.400
Annihilator 28.000
AR-X 35.400
Hizutsu 43.800
Ryuraihou 53.400
Star-H 64.000
Peacemaker 14.200
Linkg Xing 19.200
Wildborn 25.400
Battesimo 32.000
Orochi 39.600
Crepuscolo 48.200
Senza limiti 48.200
Bruciatore 28.000
Brucia città 35.400
Eliminatore 43.800
Inferno 53.400
Milkor 64.000
Sirius 36.000
Cinque rosso 65.200
Ragazza gialla 63.400
Protezioni Prezzo (Yen)
Guardia divina 64.200
Gilet splendente 59.000
Haori bodhi 52.200
Veste di karna 52.400
Giubbotto demoniaco 48.000
Camicia akashic 42.500
Gilet kaiser 43.300
Tenuta da pompiere 39.600
Camicia egoista 35.000
Giustacuore 35.000
Haori austero 31.700
Veste delle rune 28.100
Veste del gigante 27.900
Veste tranquillità 25.000
Camicia della speranza 22.100
Gilet militare 21.600
Gilet mandala 19.100
Vesti papali 16.900
Maglietta atletica 16.200
Intimo cosmico 13.900
Haori turno di notte 12.300
Gilet di sopravvivenza 10.500
Tunica del santo 9.500
Camicia amuleto 8.400
Imbottiture per spalle 4.600
Gilet mimetico lince 2.400
Collare del pleroma 59.100
Sciarpa della filosofia 54.300
Collare sublime 48.200
Sciarpa lirica 44.200
Collare Kampff 39.800
Corona d’acqua 36.400
Collare su misura 32.200
Sciarpa del coraggio 29.200
Collare dell’armata 25.700
Collare tetro 23.000
Collare dell’armata 25.700
Collare splendente 19.900
Collare identificativo 17.600
Sciarpa rigida 14.000
Sciarpa di gomma 12.800
Collare conico 9.700
Sciarpa della brezza 8.700
Collare commemorativo 2.200
Maglione con i gatti 4.200
Costume intero 29.100
Vestito unio 62.900
Veste tao 57.800
Veste haten 51.400
Vestito comodo 47.000
Doumaru di Tomoe 42.400
Mantello truce 38.800
Vestito da panzer 34.300
Vestito yama 31.100
Corsetto di Titanio 24.500
Corsetto rigido 21.200
Veste dell’Eliseo 18.700
Camicetta del potere 15.900
Blusa del fulmine 13.600
Vestito da dama 10.300
Grembiule robusto 9.300
Camicia amuleto 8.400
Camicetta della fiducia 4.500
Accessori Prezzo (Yen)
Manto ben nutrito 12.000
Manto calmante 12.000
Manto della speranza 12.000
Manto intrepido 12.000
Manto della trasparenza 12.000
Pendente bruciatura 8.000
Pendente congelamento 8.000
Portaf. antielettricità 8.000
Maschera del corruttore 3.000
Maschera occulta 3.000
Maschera vertigini 3.000
Maschera misteriosa 3.000
Maschera sinistra 3.000
Maschera smemorata 3.000
Maschera assonnata 3.000
Maschera da pagliaccio 3.000
Pacchetto di petrolio 2.000
Impacco di ghiaccio 2.000
Batterie portatili 2.000
Occhiali di protezione 1.200
Blocco d’appunti 1.200
Cerotto alla caffeina 1.200

Se occorre qualche oggetto curativo, ricordiamoci di far visita anche alla Clinica di Takemi.

CLINICA MEDICA TAKEMI
Oggetti Prezzo (Yen)
Takemedic-All 950
Takemedic-All V 1.800
Takemedic-All Z 4.200
Unguento vitale 3.200
Kajaclear-R 1.900
Kundaclear-R 1.900
Recup-RO: 50 mg 400
Recup-RO: 100 mg 800
Takemedic 1.700
Nohar-M 250
Capsula d’allerta 400
Gel rilassante 450
Rianidrin 900
Unguento magico 4.000
Unguento fisico 4.000
Reviv-all 50.000
Rinnov-all 250.000
IV 50 900
IV 100 1.800
Accessori Prezzo (Yen)
Cerotto rigenerativo 1 15.000
Cerotto rigenerativo 2 30.000
Cerotto rigenerativo 3 45.000
Adesivo SP 1 20.000
Adesivo SP 2 40.000
Adesivo SP 3 50.000

Purtroppo non potremo farci fare una Lettura del denaro prima di entrare. Ad ogni modo, dedichiamo un po’ di tempo allo shopping ed equipaggiamo i migliori capi possibili.

Dopodiché, assicuriamoci di discutere al Ritrovo delle due Richieste che abbiamo attualmente in sospeso, quindi entriamo nei Memento.

  • Per il mio bene
  • Una piccola richiesta d’aiuto

Memento (1/20)

Settimana 38 di Persona 5 Royal

Ai fini della guida, inizieremo dal Dedalo di Sheriruth per recuperare eventuali Timbri mancanti, ma sentiamoci liberi d’intraprendere il tragitto che preferiamo. In ogni caso, dovremo avventurarci sempre più in profondità.

Una volta raccolti eventuali Timbri mancanti, rechiamoci nel Dedalo di Iweleth, partendo dall’Area 1 e proseguendo attraverso la Sala del Graal per assistere ad alcune sequenze narrative. Il cavo conduce a una nuova area. Seguiamolo fino ad alcune scale mobili e saliamo su di esse. Dopo una scena d’intermezzo con Jose, scopriremo una nuova sezione dei Memento da esplorare: il Dedalo di Da’at.

Dedalo di Da’at

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Primo sacerdote Melchizedek Psicocinesi (dimezza), Sacro (assorbe), Maledizione (annulla) Vento Irritabile
Custode rogo sacrificale Moloch Fuoco (assorbe), Tuono (dimezza), Vento (dimezza), Psicocinesi (assorbe), Maledizione (annulla) Gelo Cupa
La prima strega Lilith Ghiaccio (respinge), Nucleare (respinge), Maledizione (annulla) Fuoco Timida
Vendicatore nero Chernobog Arma da fuoco (dimezza), Ghiaccio (assorbe), Tuono (annulla), Maledizione (assorbe) Fuoco, Sacro Cupa
Signore del tuono Thor Attacchi fisici (dimezza), Tuono (annulla), Sacro (dimezza), Maledizione (dimezza) Giocosa
Serpenti ubriachi Yamata-no-Orochi Attacchi fisici (dimezza), Ghiaccio (assorbe), Vento (dimezza), Maledizione (dimezza) Cupa
Diamante Hope Diamante Hope Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Ghiaccio Giocosa
Inquisitore crudele Dominazione Nucleare (respinge), Sacro (annulla), Maledizione (dimezza) Tuono Cupa
Signore dei cenotafi Mot Armi da fuoco (dimezza), Tuono (assorbe), Maledizione (respinge) Vento Timida
Re abissale dell’avarizia Abaddon Attacchi fisici (assorbe), Armi da fuoco (assorbe), Maledizione (assorbe), Sacro (dimezza) Irritabile
Svettante re dei desideri Mara Armi da fuoco (annulla), Fuoco (assorbe), Psicocinesi (respinge), Sacro (dimezza), Maledizione (annulla) Irritabile
Straziato re dei desideri Non reclutabile
Assassino di fuoco Trono Fuoco (annulla), Vento (annulla), Sacro (respinge) Nucleare Cupa

Questa nuova area custodisce ben 40 Timbri da collezionare. Se dovessimo riuscire a trovarli, Jose ha promesso di ricompensarci profumatamente. Per quanto bizzarro possa sembrare, in questa nuova zona dall’atmosfera asettica procederemo risalendo e non scendendo.

Una piccola richiesta d’aiuto – Da’at: area 3

Al Piano 3 individueremo l’Ombra di Kagami, uno dei bersagli delle nostre richieste.

Boss: Ombra di Kagami

Affidiamoci agli attacchi di tipo Sacro per mettere in difficoltà quest’avversaria. Joker, Makoto, Sumire e Ryuji daranno il meglio di sé qui. Proviamo a scioccarla e usiamo attacchi nucleari quando non abbiamo a disposizione attacchi di tipo Sacro per abbatterla velocemente.

Riceveremo un An. inferno a spirale come ricompensa della nostra vittoria.

Per il mio bene – Da’at: area 7

Continuiamo a salire e al Piano 7 potremo stanare l’Ombra di Minamoto, obiettivo della nostra seconda richiesta.

Boss: Ombra di Minamoto

Questo mini boss blocca gli attacchi fisici e resiste a Fuoco e Sacro; in più, riflette il Tuono. Schieriamo in campo Makoto con i suoi attacchi nucleari supportati da Concentrazione (anche Joker con attacchi concentrati può dimostrarsi utile). La sua tecnica più preoccupante e è Hassou Tobi, che colpisce duramente, quindi assicuriamoci di aumentare l’Elusione e la Difesa ed eliminiamo il nemico a stretto giro.

Otterremo Ofuda della forza x8 a seguito dello scontro.

Da adesso in poi non dovremo far altro che salire. Facciamo attenzione alle “Stanze dei Mietitori” e, se dovessimo incontrarne uno, ricordiamoci che possiamo scappare. Il nemico si può sconfiggere, ma la battaglia è ancora molto impegnativa.

Sala di controllo cognitivo

Spingiamoci oltre il Piano 15 per raggiungere la Sala di controllo cognitivo. Questo ci permetterà di innescare una scena d’intermezzo in cui estenderemo un percorso ulteriore nel Palazzo del Dr. Maruki, che è esattamente ciò di cui avevamo bisogno.

A questo punto, siamo liberi di andarcene. Prima, però, ricordiamoci di visitare Jose per visualizzare qualche scena curiosa (se già non le abbiamo innescate) e spendere i nostri fiori. Il nostro Registro d’infiltrazione apparirà come segue:

  • Iweleth raggiunto
  • Profondità di Iweleth raggiunte
  • Dedalo di Da’at raggiunto
  • Sala d’attesa Area 5 trovata
  • Sala d’attesa Area 11 trovata
  • Ombra di Minamoto sconfitta
  • Ombra di Kagami sconfitta
  • Sala di Controllo Cognitivo raggiunta

26 GENNAIO (Giovedì 1/26)

Palazzo di Maruki - Guida Persona 5 Royal

Oggi si registrerà un’ondata di gelo. Passeremo la giornata addentrandoci nel Palazzo di Maruki per trovare il Tesoro. Accettiamo pure l’invito di Ryuji, se non abbiamo bisogno di fermarci a fare scorta di oggetti o capi d’equipaggiamento.

Quando proveremo ad infiltrarci, assisteremo a una scena con Sumire. Sembra che abbia dei piani di battaglia: questo sbloccherà un nuovo Attacco speciale con lei! Ultimati i preparativi, entriamo.

Palazzo di Maruki

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino mortale Macabre Tuono (dimezza), Maledizione (annulla) Sacro Cupa
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa
Araldo della depravazione Belial Attacchi fisici (annulla), Ghiaccio (dimezza), Maledizione (annulla) Cupa
Oricalco Oricalco Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Sacro Giocosa
Teschio dei sogni Loa Fuoco (dimezza), Nucleare (dimezza), Tuono (annulla) Sacro Giocosa
Organismo sint. malvagio Byakhee Fuoco (annulla), Vento (annulla), Maledizione (annulla) Ghiaccio, Nucleare Cupa
Malvagio drago vorace Fafnir Attacchi fisici (annulla), Armi da fuoco (annulla), Tuono (dimezza), Fuoco (assorbe), Nucleare (assorbe) Irritabile
Sbruffone edonista Dioniso Tuono (dimezza), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Giocosa
Sovrano degli apostati Baal Attacchi fisici (dimezza), Fuoco (dimezza), Vento (assorbe), Sacro (dimezza) Giocosa
Falso dio decadente Allat Attacchi fisici (respinge), Armi da fuoco (respinge), Ghiaccio (assorbe), Psicocinesi (annulla) Fuoco, Maledizione Timida
Generale lanciere Cu Chulainn Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza), Vento (respinge), Sacro (annulla) Tuono Irritabile
Sovrana di Skye Scathach Ghiaccio (annulla), Tuono (respinge), Maledizione (annulla) Irritabile
Abisso contorto Hastur Fuoco (dimezza), Vento (assorbe), Psicocinesi (annulla), Maledizione (annulla) Irritabile
Gigante fiammeggiante Surt Attacchi fisici (dimezza), Fuoco (assorbe), Tuono (annulla), Nucleare (dimezza) Irritabile
Genio ammazzadraghi Siegfried Attacchi fisici (annulla), Arma da fuoco (dimezza), Ghiaccio (dimezza) Irritabile

Riprendiamo dall’ultima Safe Room in cui siamo stati.

??? Sala di controllo

Facciamo qualche passo avanti per innescare una scena. I cavi sono spariti da quest’area e possiamo effettivamente continuare.

Dirigiamoci in avanti lungo il corridoio ed eliminiamo i nemici (potremmo incontrarne di nuovi ora). La stanza a destra ospita un nemico con un Tentacolo inquietante all’interno, ma non molto altro. Continuiamo ad avanzare i uccidendo i nemici lungo la via. Troveremo un altro Tentacolo inquietante prima di andare a nord per entrare in una stanza.

C’è un nemico che vaga qui intorno e che può individuarci facilmente, quindi facciamo attenzione. Una volta ripulita l’area, proseguiamo a nord-est per innescare un’inquadratura su una porta. Questa porta…parla ed esige una risposta a una domanda.

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri come aprire la porta

Da qui, prendiamo un Tentacolo inquietante a ovest, quindi attraversiamo la porta occidentale per salire al piano di sopra, dove scorrazza un altro nemico, vicino a un altro Tentacolo inquietante. Facciamolo fuori e poi usiamo il Terzo occhio per individuare un “Appunto” che giace su uno scaffale. Si tratta del diario di Maruki. C’è anche una cassa del tesoro qui dietro con una Catena di perline all’interno, oltre a un condotto.

Strisciamo attraverso il condotto per emergere in cima a una piattaforma. Usiamo queste piattaforme per raggiungere il forziere nell’angolo e apriamolo per una Infini-sciabola. Senza dubbio avremo notato anche la porta del Seme della Bramosia. Usiamo le piattaforme per saltare dall’altra parte della stanza e scendiamo su quella che la ospita, aprendo la porta per trovare il Seme tristezza rosso.

Scendiamo ora e cerchiamo un Tentacolo inquietante nelle vicinanze, quindi interagiamo con la porta per sbloccarla e tornare da dove siamo venuti. Andiamo a sud dalla porta chiusa a chiave, ma teniamoci pronti per un altro nemico (in effetti ce ne sono due che stanno vagando in giro).

Di lato c’è una porta, quindi entriamo per solcare una grande stanza. Ci sono altri due nemici che si aggirano da queste parti. Sbarazziamocene e poi afferriamo il Tentacolo inquietante e svaligiamo il forziere in loco per recuperare Pane per l’anima x2.

Torniamo indietro ora e continuiamo a sud, disfandoci di un altro nemico. Entriamo nella porta a destra per raggiungere un’altra stanza quadrata. Sbaragliamo il nemico, rubiamo il Tentacolo inquietante e localizziamo un altro condotto per spostarci in una stanza sul retro.

Qui scatterà una scena subito dopo aver riprodotto la videocassetta. Dopodiché, apriamo la porta chiusa a chiave e dirigiamoci a nord verso l’altra porta chiusa a chiave con cui avevamo attivato una scena prima. Rispondiamo con “La sua ragazza” e sbloccheremo la serratura.

L’ascensore dritto davanti a noi non funziona, ma mentre percorreremo il corridoio vicino avremo una breve scena in cui ricaveremo anche la Planimetria laboratorio, poi continuiamo nella prossima area.

Ala ricerca

Questa prima stanza è semplicemente enorme, ma molto vuota. La porta che conduce direttamente alla prossima grande stanza è chiusa a chiave, quindi rechiamoci nell’angolo più a nord. Vedremo una Safe Room qui, quindi entriamo e usiamola.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: LABORATORIO ALA RICERCHE

Salviamo e curiamoci, poi dirigiamoci nel corridoio vicino. Questa è solo un’altra stanza vuota, quindi andiamo negli uffici sul retro e abbattiamo il nemico che troveremo ad attenderci. Potremo sottrarre anche un Tentacolo inquietante. Dirigiamoci nella stanza successiva ed eliminiamo il nemico. Adesso potremo sbloccare le porte che danno nell’enorme area in cui ci trovavamo e rubare il forziere in zona per un Kongou Ofuda.

Saliamo le scale per raggiungere il piano successivo; quando saliremo, si attiverà una scena sulla porta di fronte a noi. Esaminando il piccolo corridoio a nord-est (quello che va a nord), potremo trovare un Tentacolo inquietante nascosto.

Da qui, andiamo a controllare la porta procedendo a nord. È una piccola stanza con un nemico. Inoltre, potremo udire dei commenti ricerca in corso, anche se non dobbiamo fare nulla qui. Ancora più importante, c’è un forziere nella parte posteriore con Gel rilassante x3.

Torniamo indietro e prendiamo ora la porta a sud. C’è un nemico in questa stanza, quindi distruggiamolo e cerchiamo un Tentacolo inquietante sul retro. Le prossime due stanze sono vuote, ma hanno nemici proprio vicino alle porte, quindi prepariamoci a tendere loro un’imboscata quando passeranno. Da lì, ci sposteremo in un altro corridoio con un Tentacolo inquietante e una porta che conduce a ulteriori scale a chiocciola che salgono.

Siamo al terzo piano adesso. La squadra menzionerà un Seme delle Bramosia nelle vicinanze, ma la porta è chiusa a chiave.

Pertanto, dirigiamoci verso l’altra porta che conduce a una grande stanza. Ci sono due nemici qui dentro, quindi rendiamoli storia. Ci sono anche due Tentacoli inquietanti sul retro, insieme a una scala. Prima, però, assicuriamoci di controllare l’altro percorso per imbatterci in un’altra di quelle porte parlanti. Vuole che rispondiamo a un’altra domanda, ma prima avremo bisogno di informazioni.

  • SUB-OBIETTIVO: Apri la seconda porta bloccata

Andiamo avanti e scendiamo le scale nelle vicinanze per arrivare alla stanza chiusa a chiave di prima (e un Tentacolo inquietante). Entriamo nella stanza e sblocchiamo l’altra porta, quindi guardiamo il nastro VHS sulla Vecchia TV per assistere a un’altra scena con il dottor Maruki.

Una volta fatto, sblocchiamo la porta (senza usarla) e poi torniamo indietro, risalendo le scale vicine, per giungere in una sezione in cui non siamo mai stati prima, ma in cui albergano due nemici, di cui uno potente (Fafnir). Leviamoceli di torno e scoperchiamo lo scrigno per ottenere un Vestito dorato.

Nelle vicinanze potremo individuare un Punto di aggancio per il Rampino. Usiamolo per salire sulle travi e trovare un condotto da usare. Questo ci lascerà in un’area inesplorata con due nemici e, poco fuori, un Tentacolo inquietante. Afferriamolo e cerchiamo il vetro del muro vicino per infrangerlo. Distruggiamolo e potremo scendere da qui per raggiungere la seconda stanza del Seme della Bramosia, così da rubare il Seme tristezza verde. Dopodiché, potremo sbloccare la porta per continuare.

Questa ci riporterà direttamente nei pressi della porta ad attivazione vocale, che è esattamente dove vogliamo essere. Interagiamo con essa e rispondiamo “Dimostrazione” per spalancarla. A questo punto, ci sposteremo nell’area successiva.

Sala visite

Entriamo nella porta qui per trovare…un’aula visite. Nemmeno le Ombre si preoccupano di noi qui. Notiamo l’Oggetto a forma di cuore a destra, quindi parliamo con le ombre qui: ci diranno cosa sta succedendo e che chiunque è il benvenuto.

Per prima cosa, controlliamo la piccola stanza vicina per scovare una Safe Room, un buon momento per salvare di sicuro.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA VISITE

Ora andiamo a nord e controlliamo il Pannello informativo. Innanzitutto, ci verrà posta una domanda. Leggiamola, quindi prendiamo nota delle persone nelle vicinanze. Parliamo con ciascuna di loro e guardiamole mentre prendono gli ascensori.

  • SUB-OBIETTIVO: Usa le informazioni per trovare la risposta

Comparirà una stanza laterale in cui possiamo andare e consultarci con la nostra squadra. Facciamolo pure, se lo desideriamo. Ad ogni modo, la risposta corretta qui è “Ascensore B“. Chiamiamo questo ascensore (rosso) e saremo ricompensati con Muscoli d’acciaio S.

Un esame è andato, ne mancano due alla fine. Prendiamoci un secondo e prima sgraffigniamo i due Oggetti a forma di cuore oltre la porta. Successivamente, guardiamoci intorno: ci sono delle librerie su cui è possibile arrampicarsi. Sulla sinistra, proprio in cima alle librerie, possiamo trovare un condotto che porta a una stanza di monitoraggio che contiene una cassa con una Tavola Ouija.

Torniamo indietro ora e controlliamo il Pannello informativo per ricevere un’altra domanda. Questa è un po’ più difficile, ma potremo parlare ancora una volta con le persone qui e poi trovare una stanza a lato per discutere delle cose. La risposta corretta qui, secondo il Dr. Maruki, è ”Ascensore C” (grigio). Come ricompensa riceveremo una Scorza dura S.

Nella prossima area avremo a disposizione un totale di cinque scelte. Consultiamo il Pannello informativo per la domanda più difficile. C’è un trucco che possiamo adoperare, però: possiamo andare a sinistra e usare un Punto di aggancio per il Rampino, così da trovare un altro condotto. Impiegandolo, arriveremo a due stanze separate dove potremo scoprire che “C” ed “E” sono entrambe risposte sbagliate. Va notato che questo percorso ci porterà a combattere un nemico, ma ci consentirà anche di mettere le mani su un Oggetto a forma di cuore in una delle due stanze monitor.

Questo restringe un po’ il campo. Ancora una volta, potremo comunque parlare con tutti i presenti e poi andare a discutere di quanto emerso. Rimane una scelta difficile, ma la risposta corretta sarà “Ascensore D” (azzurro). Dopo aver dato la risposta giusta, otterremo una Catena di perline e l’accesso a un forziere da cui ricavare un Rasetsu Ofuda.

Nella nuova zona, seguiranno alcune scene d’intermezzo. Per proseguire, usiamo il condotto nelle vicinanze, che ci collegherà all’area successiva.

Sala di supporto

Andiamo avanti attraverso la stanza fino a un’area più grande, assistendo alla sequenza narrativa che partirà. Dopodiché, svoltiamo a destra (est) e troveremo una Safe Room. Entriamo pure per salvare e rimetterci in forze.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DI SUPPORTO

Lasciamo la stanza e torniamo nella Sala visite aprendo la porta a sud. Sparpagliati in quest’area su più livelli ci sono ben quattro Oggetti a forma di cuore (due in alto, due in basso).

Torniamo alla Sala di supporto e andiamo a nord nella prossima area. Controlliamo la stanzetta a destra per esaminare la Vecchia TV: dovremmo guardare un altro filmato, ma nel lettore non ci sono nastri. Dovremo trovarne uno.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova la videocassetta

Possiamo salire o scendere ora. Cominciamo dal punto di snodo delle scale, senza né scendere, né salire nessuna rampa, e perlustriamo l’angolo sud-ovest per scovare un Tentacolo inquietante. Dopodiché, andiamo avanti e scendiamo prima al piano di sotto per ritrovarci nel cuore di uno scontro (assicuriamoci di non avere Fox in squadra).

Mini-boss: Gigante fiammeggiante

Questo nemico può assorbire il Fuoco ed è resistente agli attacchi fisici, oltre che di elemento Tuono e Nucleare. Usare Concentrazione con Joker e il nostro miglior personaggio magico è una buona idea qui. L’assenza di Fox in squadra impedirà al boss di guadagnare “1 More” con l’uso di attacchi come Inferno di fuoco.

Una volta eliminato l’avversario, potremo controllare la porta per conoscere la nostra terza porta dalla voce meccanica. Non abbiamo ancora risposte, però, quindi ci torneremo.

Torniamo sui nostri passi e saliamo le scale ora (prendiamo la scala a destra, dopodiché potremo sbloccare l’altra). Attenzione ai nemici potenti di pattuglia quassù. La passerella sud qui ha un Punto di aggancio per il Rampino che possiamo usare per eludere questi nemici, ma dovremmo usarlo a prescindere per raggiungere una passerella superiore. Da qui, andiamo a sud-ovest per un secondo Punto di aggancio per il Rampino che ci trasporterà fino a una cassa con un’Anima da masticare.

Saltiamo indietro ora e prepariamoci a esplorare queste stanze. Prima, però, notiamo che ci sono ben quattro Tentacoli inquietanti tutto intorno a quest’area (oltre ai vari nemici).

Attraverseremo queste stanze in senso antiorario. A partire dalla stanza in basso a est, possiamo trovare un nemico, un Tentacolo inquietante e un po’ di Gel rilassante, che otterremo esaminando la Scatola di documenti sullo scaffale. E’ in queste stesse scatole che cercheremo la videocassetta che ci serve.

Da lì, controlliamo la stanza a nord. C’è un forziere in questa stanza e un’altra Scatola di documenti che possiamo controllare, il che si traduce in Amrita Soda x3 e uno Spray detergente. Nascosto in un angolo si annida anche un Tentacolo inquietante.

È ora di controllare la stanza a nord. Questo in realtà ha una Scatola di documenti molto interessante. Qui potremo trovare un Tentacolo inquietante e una Perlina, probabilmente c’è anche un nemico. Raccogliamo i tesori e usciamo.

A questo punto è possibile che si attivi una breve scena che si focalizza su alcuni Nemici potenti di pattuglia, se li abbiamo uccisi prima. In ogni caso, puntiamo alla stanza successiva e preleviamo il Tentacolo inquietante. Nella Scatola di documenti, invece, non c’è niente.

Usciamo e rechiamoci nella camera a ovest rispetto a quella in cui siamo (la più vicina alla porta chiusa a chiave). Qui dentro sono ubicati degli scaffali su cui possiamo arrampicarci. Facciamolo per trovare un Condotto in cima a uno di essi. Seguiamolo fino alla stanza a sud (questa stanza era chiusa a chiave) e qui troveremo un forziere con una Veste della saggezza. Ancora più importante, però, è qui che si trova la Scatola di documenti con la Vecchia videocassetta. Adesso potremo sbloccare la porta per tornare nell’area centrale.

Dobbiamo andare a controllare il video ora e sappiamo dove farlo, ossia scendendo le scale e inoltrandoci nell’angusta camera laterale con la Vecchia TV. Guardiamo il nastro, poi andiamo avanti e torniamo alla porta dalla voce meccanica, quindi rispondiamo “Desiderando di essere quella persona” per farla spalancare. Notiamo il Tentacolo inquietante a sinistra, una volta superata la porta, e avanziamo, quindi chiamiamo l’ascensore per raggiungere l’area successiva.

Corridoio del Crepuscolo

Facciamo qualche passo avanti per innescare una scena d’intermezzo.

  • SUB-OBIETTIVO: Vai all’edificio oltre le scale

È ora di giocare con alcune luci. Questo primo Regolatore di luminosità è impostato su ”Verde”. Lasciamo il verde com’è e attiviamo anche la manopola ”Blu”, quindi selezioniamo “OK“. Questo farà espandere le scale vicino a dove siamo.

Proseguiamo a ovest giù per le scale e prendiamo il Tentacolo inquietante, quindi saltiamo sulla piattaforma nord e andiamo di nuovo a ovest fino a uno scrigno, da cui potremo prelevare un Ofuda del potere. Torniamo indietro e proseguiamo verso nord, saltando per un altro Tentacolo inquietante.

Da qui, dirigiamoci a est e torniamo a sud fino al Regolatore di luminosità. Attiviamo il ”Rosso” (abbiamo tutti i colori accesi ora) e puntiamo dritto a nord. Vedremo dei rampicanti bloccarci e un altro Regolatore di luminosità. Spegniamo il ”Rosso” qui e il percorso si aprirà, portando a un Tentacolo inquietante e a un nemico.

Dopodiché, avanziamo verso nord e individuiamo il Regolatore di luminosità verde. Ignoriamolo e continuiamo a nord, quindi voltiamo a ovest. Andiamo oltre il Regolatore di luminosità blu per scoprire un’alcova con un Tentacolo inquietante e un Appunto che parla di Sumire.

Ora possiamo andare a sud verso un Regolatore di luminosità rosso. Per ora memorizziamone solo la posizione. Andiamo, invece, al Regolatore di luminosità BLU e spegniamolo, quindi rechiamoci al Regolatore di luminosità ROSSO e accendiamolo. Ora potremo usare le scale vicine per dirigerci a nord-est e uccidere il nemico qui.

Mentre ci avvicineremo alle scale qui sopra, vedremo che sono illuminate di viola. È ora di mescolare i colori! Usiamo il Regolatore di luminosità vicino per accendere il rosso e il blu, spegnendo il verde, così potremo salire le scale. Esse ci condurranno al “secondo piano” di questa zona. Facciamo attenzione a un nemico mentre saliamo e, quando raggiungeremo il primo Regolatore di luminosità quassù, dovremo risolvere numerosi enigmi.

Per prima cosa, accendiamo il Verde su questo terminale nord (se guardiamo la mappa, questo è il primo terminale, è a nord). Così facendo, renderemo libere le scale gialle, ma ci sono fiori blu che ci impediscono di raggiungere una cassa del tesoro.

Per ottenere quel forziere, andiamo a sud fino al Regolatore di luminosità centrale, su cui troneggiano i colori blu e verde. Disattiviamo il Blu per togliere le scale che abbiamo appena usato. Potremo, però, andare a est e poi a nord (con le scale rosse, aiutiamoci con la mappa) e nord-ovest, usando le scale verdi. Troveremo così un altro Regolatore di luminosità lungo la strada (questo è il terminale nord-est, colorato di rosso e blu). Ora potremo percorrere tutta la via e salire le scale gialle per arrivare a quel forziere e ricavarne un Soma.

Da qui, torniamo al terminale nord-est (quello con il rosso e il blu). Accendiamoli entrambi e potremo dirigerci a sud. Dovremo saltare alcuni divari mentre proseguiremo a sud (c’è un Tentacolo inquietante lungo la strada), ma potremo raggiungere la zona più a sud e andare a ovest (a sinistra), quindi scendere le scale per scoprire uno scrigno con un Balsamo vitale. Troveremo anche altri due Regolatori di luminosità: quello sud-est e quello sud-ovest.

Per raggiungere l’ultimo Seme della Bramosia, disattiviamo il Verde dal terminale sud-est, quindi andiamo a ovest verso il terminale sud-ovest e attiviamo qui il Verde.

Questo ci permetterà di salire le scale verdi e poi le gialle e prendere i due Tentacoli inquietanti. Possiamo anche saltare giù da qui, ma non preoccupiamocene: torniamo giù per le scale e spegniamo il Blu dal Regolatore di luminosità nei paraggi, quindi scendiamo le scale verdi e spegniamo il Verde dal Regolatore di luminosità.

Ora possiamo andare a est e disattivare il colore Rosso dal Regolatore di luminosità che incontreremo. In questo modo, apriremo la strada a sud per uno scontro con una Guardia. Si tratta ancora una volta di un Fafnir, con cui abbiamo combattuto molte volte, quindi usiamo gli stessi metodi di sempre.

Mini-boss: Fafnir

Questo avversario riflette gli attacchi fisici e da arma da fuoco, assorbe gli attacchi di Fuoco e Nucleare ed è resistente al Tuono. E’ preferibile provare a congelarlo o a farlo infuriare. Nel suo set di mosse, vanta abilità di tipo nucleare a raggio globale, così come attacchi fisici a raggio globale. Può anche eliminare la resistenza al nucleare. Per queste ragioni, manteniamo sempre alti gli HP del gruppo!

Dopo aver trionfato, potremo aggiudicarci il Seme tristezza blu, che si unirà agli altri due per formare il Cristallo del dolore.

Adesso dovremo aprirci la strada per il Tesoro. Torniamo indietro e giriamo sul Rosso il Regolatore di luminosità centro-sud. Dopo, andiamo a ovest e attiviamo il colore Verde sul Regolatore di luminosità, quindi andiamo a nord fino al Regolatore di luminosità successivo e attiviamo il colore Blu mentre disattiviamo il Verde.

Ora potremo andare a est e saltare nell’area nord. Andiamo a ovest su per le scale rosse fino al Regolatore di luminosità qui sopra e accendiamo il Verde, assicurandoci che il Blu sia spento.

Successivamente, andiamo a est e a nord, fino al Regolatore di luminosità nord-est. Disattiviamo il colore Rosso e attiviamo il Blu. Questo ci consentirà di tornare a ovest e a sud fino al terminale centrale, quindi a ovest fino a un Regolatore di luminosità dell’estremo ovest, mai usato prima. Attiviamo il Rosso per attivare tutti i colori e completare la gigantesca scala bianca, che conduce alla grande porta.

Saliamo le scale e ci si aprirà il cammino. Troveremo così un corridoio con una Safe Room. Questo è un ottimo momento per salvare i progressi.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO DEL CREPUSCOLO

Dopodiché, visitiamo la stanza successiva per vedere un altro video di Maruki. Fatto ciò, torniamo indietro e rispondiamo alla porta “La sua Persona si è risvegliata del tutto” affinché ci lasci passare. Tuttavia, dovremo affrontare un altro nemico qui: il “Genio ammazzadraghi“.

Mini-boss: Genio ammazzadraghi

Questo nemico non ha punti deboli, quindi proviamo a fare qualcosa come bruciarlo e poi lanciare attacchi di elemento Vento per abbatterlo e realizzare Assalti. In altre parole, dovremo fare il possibile per guadagnare Colpi critici o Colpi tecnici. L’avversario ha più turni del solito ed eseguirà attacchi elettrici a tutto campo, quindi lasciamo in panchina Mona. Inoltre, non può essere ferito con attacchi fisici, quindi scegliamo le mosse tecniche con attenzione e assicuriamoci di mantenere alti i nostri HP.

Dopo questo combattimento, saremo liberi di chiamare il prossimo ascensore, che ci porterà in…paradiso. E’ qui che si trova il Tesoro.

Quando avremo visto la scena e il gruppo avrà deciso di levare le tende, sentiamoci liberi di restare o meno, a seconda dei piani d’allenamento che abbiamo. Una volta terminato un eventuale allenamento, lasciamo il Palazzo e diamo un’occhiata al nostro Registro d’infiltrazione:

  • Filmato sul passato di Maruki visto
  • Porta con domanda aperta
  • Seconda planimetria ottenuta
  • Primo Seme della Bramosia rubato
  • Safe Room trovata
  • Seconda videocassetta guardata
  • Seconda porta con domanda aperta
  • Secondo Seme della Bramosia rubato
  • Laboratorio comportamentale infiltrato
  • Prima domanda risolta
  • Seconda domanda risolta
  • Terza domanda risolta
  • Sala di supporto infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Terza videocassetta guardata
  • Nemico d’intralcio espulso
  • Terza porta con domanda aperta
  • Corridoio del Crepuscolo infiltrato
  • Scala di luce superata
  • Safe Room trovata
  • Quarta videocassetta guardata
  • Quarta porta con domanda aperta
  • Terzo Seme della Bramosia rubato
  • Strada per il Tesoro trovata

Riceveremo dei messaggi dopo la visita al Palazzo. Non lasciamo che la serata si concluda prematuramente e facciamoci fare un Massaggio da Kawakami.

3 FEBBRAIO (Venerdì 2/3)

Oggi è il gran giorno: dovremo raccogliere la sfida del Dottor Maruki e sconfiggerlo. Pertanto, dirigiamoci al palazzo e prepariamo il nostro equipaggiamento. Esamineremo la nostra strategia nell’apposito riquadro, ma sarà molto simile a quella che abbiamo adoperato nella battaglia con Jose nei Memento.

Suggerisco di far scorta di Carote chiardiluna (possibilmente più di 20) e di arrivare con una squadra che sia quasi al massimo livello, se non già al massimo.

Palazzo di Maruki

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino mortale Macabre Tuono (dimezza), Maledizione (annulla) Sacro Cupa
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa
Araldo della depravazione Belial Attacchi fisici (annulla), Ghiaccio (dimezza), Maledizione (annulla) Cupa
Oricalco Oricalco Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Sacro Giocosa
Teschio dei sogni Loa Fuoco (dimezza), Nucleare (dimezza), Tuono (annulla) Sacro Giocosa
Organismo sint. malvagio Byakhee Fuoco (annulla), Vento (annulla), Maledizione (annulla) Ghiaccio, Nucleare Cupa
Malvagio drago vorace Fafnir Attacchi fisici (annulla), Armi da fuoco (annulla), Tuono (dimezza), Fuoco (assorbe), Nucleare (assorbe) Irritabile
Sbruffone edonista Dioniso Tuono (dimezza), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Giocosa
Sovrano degli apostati Baal Attacchi fisici (dimezza), Fuoco (dimezza), Vento (assorbe), Sacro (dimezza) Giocosa
Falso dio decadente Allat Attacchi fisici (respinge), Armi da fuoco (respinge), Ghiaccio (assorbe), Psicocinesi (annulla) Fuoco, Maledizione Timida
Generale lanciere Cu Chulainn Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza), Vento (respinge), Sacro (annulla) Tuono Irritabile
Sovrana di Skye Scathach Ghiaccio (annulla), Tuono (respinge), Maledizione (annulla) Irritabile
Abisso contorto Hastur Fuoco (dimezza), Vento (assorbe), Psicocinesi (annulla), Maledizione (annulla) Irritabile
Gigante fiammeggiante Surt Attacchi fisici (dimezza), Fuoco (assorbe), Tuono (annulla), Nucleare (dimezza) Irritabile
Genio ammazzadraghi Siegfried Attacchi fisici (annulla), Arma da fuoco (dimezza), Ghiaccio (dimezza) Irritabile
  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi l’Eden

Quando ci sentiamo pronti, rechiamoci al “Ripost. Corr. del Crepuscolo“, lasciamo la Safe Room e usiamo l’ascensore per salire fino al Modello psi-cognitivo Eden del Palazzo.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi Maruki

Saliamo le scale a chiocciola e presto innescheremo diverse scene, l’ultima delle quali culminerà nel combattimento contro il custode dell’ultimo Tesoro del gioco: il Dottor Maruki!

Boss: Maruki

Per quanto riguarda la strategia, è consigliabile puntare su Ann. La sua nuova abilità (Super-energia), capace di replicare gli effetti di “Concentrazione” su tutta la squadra è probabilmente la migliore abilità da sfruttare. Se la abbiniamo ad Akechi e ci affidiamo a Signore della magia, a volte potremo usarla per 20 SP circa, un costo irrisorio paragonato alla sua potenza. Per completare la squadra, inseriamo Joker e Makoto. Joker sarà utilizzato principalmente per il bombardamento magico, la guarigione e il potenziamento delle statistiche, mentre Makoto farà leva sui suoi attacchi nucleari e curerà quando necessario.

Come la maggior parte dei boss principali, Maruki presenta più forme, quindi le esamineremo entrambe di seguito. Per prima cosa, è importante sapere che non ci scontreremo “veramente” con Maruki, anche se è un bersaglio. Prenderemo di mira la sua Persona, Azathoth, e i Tentacoli (sua la Persona che i tentacoli proteggono Maruki). I grandi bersagli qui sono i tentacoli e il nostro party è perfetto per eliminarli. Esaminiamoli molto velocemente:

  • Tentacolo della protezione: debole a Danni fisici e Armi da fuoco (annulla Nucleare/Vento/Sacro, respinge il Fuoco)
  • Tentacolo dell’assistenza: debole a Fuoco/Ghiaccio (annulla Nucleare, Sacro)
  • Tentacolo della cura: debole a Nucleare/Psicocinesi (blocca i danni fisici)

Come possiamo notare, Ann e Makoto saranno fantastiche per i tentacoli, mentre Crow potrà prendersi cura della debolezza fisica. Conoscere e colpire queste debolezze alimenterà le Staffette, che è ciò che renderà questa lotta molto più facile per noi. Combiniamo questo aspetto con attacchi magici concentrati a raggio globale e potremo spazzare via questi tentacoli senza grosse difficoltà.

I tentacoli proteggeranno un po’ Azathoth mentre saranno in vita (vedremo i messaggi di danni ridotti dal “Tentacolo scudo“), mentre Azathoth proteggerà Maruki. Per progredire nell’abbattimento di questa prima forma, quindi, dovremo danneggiare Azathoth, il che significa eliminare i tentacoli e infliggergli danni. Com’è lecito aspettarsi, i tentacoli si rigenereranno per tutto il tempo.

Non sarà troppo difficile conoscendo i punti deboli dei tentacoli e la relativa strategia, quindi leggiamo le mosse riportate a fine riquadro e continuiamo a combattere fino ad arrivare alla seconda forma. Sapremo di esserci arrivati grazie all’attivazione di alcune scene.

Boss: Maruki

Ci sono due grandi cambiamenti in questa seconda fase. Il primo grande cambiamento è la capacità di Maruki di negare direttamente le abilità. E’ una meccanica che non abbiamo mai incontrato prima, ma consente all’avversario di impedire l’uso di certe tipologie di abilità, ad esempio “Niente abilità magiche!“, “Impossibile usare Staffetta!“, “Impossibile curare!“, “Impossibile usare Guardia!” e “Impossibile usare oggetti!“. Queste restrizioni scompaiono dopo un turno o due (ogni volta) ma spesso ci costringeranno a ricorrere agli oggetti.

L’altro grande cambiamento è l’aggiunta di un attacco definitivo. Si tratta di un attacco standard scaglionato in due fasi con una mossa finale chiamata Posa del tiranno in cui Maruki raccoglierà energia e scaglierà Caos del tiranno, che infliggerà circa 160+ danni a chiunque sia in Guardia. Corriamo ai ripari con eventuali cure, quando necessario.

Da notare che Maruki ora potrà anche “prendere di mira” i membri del gruppo e attaccarli in modo specifico (con il suo Attacco perforante), quindi manteniamo costanti i ritmi di cura. Manteniamo alta la nostra energia e colpiamo i tentacoli per avere la possibilità di danneggiare davvero Azathoth fino a portare la vittoria a casa.

ABILITA’ DEL BOSS:

Pioggia di semi: questa mossa prende di mira tutti e ha una maggiore possibilità di colpo critico. Se Maruki è fortunato, manderà a segno un critico e otterrà un turno extra.

Amplifica magia: attiva Concentrazione su Azathoth (lo usa soprattutto quando ottiene un turno extra).

Amplifica forza: attiva Carica su Azathoth (lo usa soprattutto quando ottiene un turno extra).

Tarunda: diminuisce la potenza d’Attacco di un bersaglio.

Rakunda: diminuisce la Difesa di un bersaglio.

Commozione cerebrale: danni minori all’intero gruppo con la possibilità di infliggere Amnesia alle vittime. Assicuriamoci di curarci alla prima occasione.

Rinascita: Il dottor Maruki rigenererà i tentacoli distrutti.

Editti: con gli editti, che emanerà soltanto nella seconda forma, scatteranno delle restrizioni a determinate tipologie di abilità. Vedremo apparire messaggi come “Niente abilità magiche!“, “Impossibile usare Staffetta!“, “Impossibile curare!“, “Impossibile usare Guardia!” o “Impossibile usare oggetti!“. Le disposizioni sono temporanee e andranno via in un paio di turni. Nel frattempo, proviamo ad affidarci agli oggetti in inventario e facciamo il possibile per sopravvivere a queste fasi.

Schianto nucleare: attacco di elemento Nucleare a raggio globale.

Radianza eterna: attacco di elemento Sacro a raggio globale (può essere particolarmente negativo se stiamo usando Crow), ha anche la possibilità di arrecare Vertigini sulla squadra.

Ghigno crudele: questa mossa ha la possibilità di infliggere Paura a tutti i membri del gruppo. Se i compagni di squadra non si curano a vicenda, ricorriamo agli oggetti.

Guardia informe: Questa è più una mossa di contrattacco e rafforza Azathoth.

Tarukaja: aumenta la potenza di Attacco di Azathoth.

Colpo perforante: questa mossa viene spesso utilizzata dopo che un bersaglio è stato preso di mira. I tentacoli si solleveranno e colpiranno la vittima con 40-50 punti danno per 6-7 volte. Può sicuramente uccidere un personaggio indebolito, quindi assicuriamoci che gli HP siano sempre a buoni livelli.

Corrente di energia: guarisce il dottor Maruki.

Posa del tiranno: questo è l’attacco preparatorio prima che Azathoth scagli la sua tecnica finale, perciò avremo il tempo di entrare in Guardia o curare/potenziarci secondo necessità.

Caos del tiranno: l’attacco finale del boss, il più potente. Arreca circa 160+ punti danno in Guardia, perciò assicuriamoci di curare e difenderci per ridurre al minimo l’impatto di questo attacco.

Quando questa battaglia sarà finita, scopriremo che no, non è ancora finita. Seguiranno molte altre sequenze narrative, al termine delle quali ci ritroveremo al cospetto di un altro Boss.

Boss: Maruki e Adam Kadmon

Boss: Maruki e Adam Kadmon - Persona 5 Royal

Con grande sorpresa, anche il Dr. Maruki ha evoluto la sua Persona. Questa nuova battaglia, dai risvolti più cinematografici, ci porterà di fronte ad Adam Kadmon. In apertura noteremo subito che i danni su Maruki sono notevolmente ridotti.

Per iniziare, assicuriamoci di lanciare tutti i potenziamenti del caso sul gruppo (Carica e Concentrazione in primis), poi proviamo ad attaccare. Cure e potenziamenti saranno vitali in questo combattimento. Vedremo Adam Kadmon usare attacchi che lo guariranno (Rivitalizza anima) o che infliggeranno danni moderati. Per fortuna non si tratta di ferite che non potremo rimarginare.

Sentiamoci liberi di attaccare per testare quanto effettivamente i nostri assalti non abbiano effetto…continuiamo a saggiare la forza del nemico finché non si attiveranno delle scene d’intermezzo. Durante questa fase assisteremo ad attacchi come “Piena potenza“, che porteranno la maggior parte del gruppo a 1 HP. Il nostro obiettivo qui è semplicemente sopravvivere a diversi turni, quindi manteniamo alti i nostri HP. Presto s’innescheranno molte altre scene che sigleranno la fine della battaglia.

ABILITA’ DEL BOSS:

Rivitalizza anima: Adam Kadmon infliggerà circa 300 danni a tutti i membri del gruppo, convertendo i danni in cure per se stesso. Dobbiamo solo sopravvivere a tutto questo.

Palma grande: questo è un attacco a bersaglio singolo che infliggerà circa 150 danni a una vittima.

Posizione attacco: questa è una “carica” ​​per l’abilità successiva. Quando compare il prompt su schermo, mettiamo i personaggi in Guardia.

Piena potenza: l’attacco più devastante di Adam Kadmon. Questa mossa abbatterà gli HP della maggior parte dei membri del gruppo a 1. Assicuriamoci di potenziarci e di metterci in Guardia.

Dopo il combattimento, si snoderanno numerose altre sequenze narrative. Tuttavia, Maruki non ha ancora finito. È decisamente persistente.

Si attiverà un’altra battaglia, ma in questa circostanza dovremo semplicemente attaccare ancora e ancora. Non c’è molto altro che potremo fare, basterà fare a pugni. Questo svilupperà ulteriori altre scene.

Nota! Sbloccheremo il trofeo di bronzo “Riprenditi il futuro” per aver completato tutti i Palazzi del gioco!

Dopodiché, finiremo la giornata e il tempo scorrerà…