Persona 5 Royal – Palazzo di Sae

Il Palazzo di Sae è il sesto dungeon di Persona 5 Royal. In questa sezione analizziamo tutte le Personae che vi si possono reclutare, con un’indicazione delle tappe consigliate in specifici giorni della settimana, percorsi per arrivare al Tesoro e strategie per sconfiggere il boss di fine Palazzo.

13 NOVEMBRE (Domenica 11/13)

Oggi finalmente andremo nel Palazzo di Sae. Ciò significa che ci sono nuovi capi d’equipaggiamento da provare nell’Untouchable:

NEGOZIO SOFTAIR
Armi da mischia Prezzo (Yen)
Machete 32.200
Pugnale da parata 29.300
Colt. per scuoiare pro 25.700
Coltello mega 23.100
Kopis 19.900
Bisturi omicida 17.700
Coltello per scuoiare 14.900
Pugnale stordente 12.900
Athame 9.700
Accendifuoco 8.800
Kukri 3.800
Pugnale della tormenta 2.500
Pressa di Gaia 32.800
Ramo del Grande Sonno 29.900
Bocciarda del capo 26.200
Tubo demoniaco 23.600
Bocciarda 20.300
Bastone spinato 18.100
Mazza ferrata pesante 15.200
Tubo di ferro maligno 13.200
Martello da guerra 9.900
Tubo di ferro pesante 9.000
Tubo di ferro 2.600
Picchiatore infernale 3.900
Sciabola pesante 32.800
Spada damascata 27.700
Sciabola del capo 26.200
Spada cosmica 23.600
Shamshir 20.300
Spada del riposo 18.100
Talwar 13.200
Scimitarra 9.900
Lama sonica 9.000
Spada del bandito 2.300
Lama del dormiente 16.300
Spada del bandito 2.300
Falcione 3.900
Grande spadafrusta 30.300
Coda colpente 27.500
Frusta dell’illusione 25.900
Frusta elettromagnetica 21.700
Spadafrusta 18.700
Frusta dell’eroe 16.600
Frusta da guerriero 14.000
Frusta della bruciatura 12.100
Frusta pelle di capra 9.100
Strappapelle 8.300
Fundo-Kusari 3.600
Frusta calda 2.400
Iai Katana 33.500
Orochito 30.500
Shikomi Kiseru 26.700
Gekkou 24.000
Jagato 18.400
Gunto antico 13.400
Gunto 10.100
Murasame 9.200
Spada seishiki 20.700
Zandouto 15.500
Presa pesante 14.000
Tirapugni delta 12.100
Tirapugni infernale 16.600
Pugno alzato 18.700
Noccoliere di metallo 21.700
Pugno d’acciaio 24.200
Tirapugni ultrasonico 27.500
Pugno demoniaco 30.300
Ascia da battaglia 33.500
Ascia gigante 30.500
Berdica 26.700
Ascia 22.300
Sciabola quasar 34.100
Sciabola luminosa 28.800
Armi a distanza Prezzo (Yen)
Falco delle sabbie 15.000
Makaronov 10.200
Governance 4.000
Eliminatore 20.400
Pistola cremisi 27.000
Paradisiaco 34.000
Fuochi d’artificio 15.400
Bianchi SBAS 10.400
Granelli M3 4.200
Fuoco infernale 21.000
Passepartout 27.600
Furia 34.600
Comet 3 15.400
Shrike 10.400
Arcofionda 4.200
Luce del nord 21.000
Stella cadente 27.600
Assassino di stelle 34.600
Mitragl. d’assalto 14.200
Soldato 9.600
Sterlidge 3.800
Tarantula 19.200
Nessuna pietà 25.400
SMG occidentale 32.000
Assalto pesante 15.800
Assalto nero 10.600
Fucile ribelle 21.400
Annihilator 28.000
AR-X 35.400
Peacemaker 14.200
Linkg Xing 19.200
Wildborn 25.400
Battesimo 32.000
Bruciatore 28.000
Brucia città 35.400
Sirius 36.000
Protezioni Prezzo (Yen)
Giustacuore 35.000
Haori austero 31.700
Veste delle rune 28.100
Veste del gigante 27.900
Veste tranquillità 25.000
Camicia della speranza 22.100
Gilet militare 21.600
Gilet mandala 19.100
Vesti papali 16.900
Maglietta atletica 16.200
Intimo cosmico 13.900
Haori turno di notte 12.300
Gilet di sopravvivenza 10.500
Tunica del santo 9.500
Camicia amuleto 8.400
Imbottiture per spalle 4.600
Gilet mimetico lince 2.400
Collare su misura 32.200
Sciarpa del coraggio 29.200
Collare dell’armata 25.700
Collare tetro 23.000
Collare dell’armata 25.700
Collare splendente 19.900
Collare identificativo 17.600
Sciarpa rigida 14.000
Sciarpa di gomma 12.800
Collare conico 9.700
Sciarpa della brezza 8.700
Collare commemorativo 2.200
Maglione con i gatti 4.200
Costume intero 29.100
Vestito da panzer 34.300
Vestito yama 31.100
Corsetto di Titanio 24.500
Corsetto rigido 21.200
Veste dell’Eliseo 18.700
Camicetta del potere 15.900
Blusa del fulmine 13.600
Vestito da dama 10.300
Grembiule robusto 9.300
Camicia amuleto 8.400
Camicetta della fiducia 4.500
Accessori Prezzo (Yen)
Manto ben nutrito 12.000
Manto calmante 12.000
Manto della speranza 12.000
Manto intrepido 12.000
Manto della trasparenza 12.000
Pendente bruciatura 8.000
Pendente congelamento 8.000
Portaf. antielettricità 8.000
Maschera del corruttore 3.000
Maschera occulta 3.000
Maschera vertigini 3.000
Maschera misteriosa 3.000
Maschera sinistra 3.000
Maschera smemorata 3.000
Maschera assonnata 3.000
Maschera da pagliaccio 3.000
Pacchetto di petrolio 2.000
Impacco di ghiaccio 2.000
Batterie portatili 2.000
Occhiali di protezione 1.200
Blocco d’appunti 1.200
Cerotto alla caffeina 1.200

Buoni acquisti possono essere il Machete, la Sciabola pesante, la Grande spadafrusta, il Pugno demoniaco, l’Ascia da battaglia e la Sciabola Quasar. Le armature non sono necessarie dopo il nostro ultimo viaggio nei Memento, poiché quelle di alto livello ottenute nel Palazzo di Okumura sono superiore o pari a qualsiasi armatura Iwai stia vendendo.

Dopodiché, facciamo scorta di tutti i ricostituenti di cui abbiamo bisogno presso la Clinica di Takemi, se occorre qualcosa.

CLINICA MEDICA TAKEMI
Oggetti Prezzo (Yen)
Takemedic-All 950
Takemedic-All V 1.800
Takemedic-All Z 4.200
Unguento vitale 3.200
Kajaclear-R 1.900
Kundaclear-R 1.900
Recup-RO: 50 mg 400
Recup-RO: 100 mg 800
Takemedic 1.700
Nohar-M 250
Capsula d’allerta 400
Gel rilassante 450
Rianidrin 900
Unguento magico 4.000
Unguento fisico 4.000
Reviv-all 50.000
Rinnov-all 250.000
IV 50 900
IV 100 1.800
Accessori Prezzo (Yen)
Cerotto rigenerativo 1 15.000
Cerotto rigenerativo 2 30.000
Cerotto rigenerativo 3 45.000
Adesivo SP 1 20.000
Adesivo SP 2 40.000
Adesivo SP 3 50.000

A proposito di vil denaro, c’è un’ultima fermata da fare prima di riunire la banda. Viaggiamo a Shinjuku e chiediamo una Lettura del denaro a Chihaya. Oggi combatteremo molto e questo aiuto migliorerà i nostri guadagni.

Quando ci sentiamo pronti, dirigiamoci al Ritrovo (mansarda) e infiltriamoci nel Palazzo di Sae!

Palazzo di Sae

Entrata del casinò

Persona 5 Royal - Palazzo di Sae

Nota! Ricordiamoci di distribuire con cura gli accessori di recupero SP. Man mano che i costi degli SP aumentano, sarà sempre più importante spostarli da un personaggio all’altro. Se decidiamo di sostituire i personaggi, assicuriamoci che siano appropriatamente equipaggiati.

Nota! In questo dungeon il demone del tesoro Orlov un tempo era una bella seccatura. Nel gioco originale, infatti, non aveva alcuna debolezza, ed era quindi necessario utilizzare gli attacchi critici (Colpo fortunato, Colpo miracoloso, ecc.) per ucciderlo. Nella versione Royal è debole a Maledizione, il che lo rende molto più semplice da abbattere, premiandoci con una notevole quantità di PE/soldi. Se lo preferiamo, possiamo anche tenerlo da parte per le fusioni.

Nota! Per quanto riguarda chi portare nel dungeon…Crow è tra i più indicati. Le sue abilità di Maledizione e Sacro funzionano incredibilmente bene in questo luogo, quindi è consigliato portarlo con sé. Assicuriamoci che indossi un Adesivo SP 3 in equipaggiamento, poiché le sue abilità bruciano molti SP. Il party includerà anche Skull e Queen.

  • SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nel Casinò

Una volta rientrati nel palazzo di Niijima, proseguiamo dritti, giriamo ad est (destra) e saliamo le scale; seguiamo, in sostanza, la stessa strada che abbiamo fatto l’ultima volta. Superiamo un varco saltando, corriamo in cima ad un tetto di vetro colorato, quindi proseguiamo in avanti fino a trovare una porta ad est (a destra) per raggiungere il Piano terra.

Piano terra

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Pachiderma benevolo Ganesha Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza), Vento (assorbe) Psicocinesi Giocosa
Avvoltoio arrogante Jatayu Ghiaccio (dimezza), Vento (respinge), Sacro (dimezza) Nucleare Giocosa
Ragazza di montagna Kikuri-Hime Vento (annulla), Sacro (dimezza) Fuoco Timida
Sacrificio lamentoso Kushinada Sacro (respinge) Ghiaccio, Nucleare Giocosa
Generale necromante Neribos Attacchi fisici (dimezza), Psicocinesi (annulla), Maledizione (dimezza) Sacro Timida
Giudice finale Norna Tuono (respinge), Vento (assorbe), Sacro (dimezza) Giocosa
Orlov Orlov Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Maledizione
Leopardo crudele Ose Armi da fuoco (annulla), Fuoco (dimezza), Maledizione (annulla) Sacro irritabile
Guerriero divino Potestà Vento (dimezza), Sacro (annulla) Maledizione Giocosa
Regina di Mezzanotte Regina Mab Fuoco (annulla), Tuono (dimezza) Vento Cupa
Strega del sabba Rangda Attacchi fisici (respinge), Armi da fuoco (respinge), Fuoco (annulla), Maledizione (annulla) Tuono, Sacro Cupa
Pavida signora dell’ombra Skadi Ghiaccio (respinge), Maledizione (annulla) Timida
Bestia inespressiva Unicorno Ghiaccio (annulla), Psicocinesi (dimezza) Maledizione Timida
Guerriera dell’oltretomba Valchiria Armi da fuoco (dimezza), Ghiaccio (respinge), Sacro (annulla) Fuoco Irritabile

Una volta all’interno, Akechi accennerrà ad un piano che richiede l’ottenimento di una Tessera socio, presumibilmente per farci attivare un ascensore.

  • SUB-OBIETTIVO: Ottieni una Tessera socio

Saltiamo sul lato ovest più lontano e raccogliamo tutti gli Ornamenti (che probabilmente si sono rigenerati), facendoci fondamentalmente strada tra le varie piattaforme per raggiungere il bordo sud-est della stanza. A questo punto, strisciamo attraverso una presa d’aria per arrivare ad un’altra grande stanza e saltiamo giù dalle sporgenze. Cerchiamo di fare attenzione alla Guardia di pattuglia al piano terra! E’ bene tenderle un’imboscata per disfarsene.

Una volta scomparsa la guardia, guardiamoci intorno per notare altri Ornamenti da collezionare, saliamo le scale a sud e tendiamo un’imboscata ad altre due Guardie, quindi torniamo al piano di sotto e attraversiamo la porta a sud per trovare la prima Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PIANO TERRA

Salviamo, usciamo e avviamoci nuovamente al piano di sopra per notare la cassa ad est che abbiamo aperto l’ultima volta che siamo stati qui. Ignoriamola e attraversiamo invece alcune porte ad ovest per raggiungere l’Area riservata allo staff.

Area riservata allo staff – Parte I

Crow e Oracle inizieranno a pianificare, dopodiché saremo liberi di andare avanti.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova il terminale dati

Sembra ci sia ulteriore lavoro informatico per Futaba. Attraversiamo la porta più avanti e uccidiamo il nemico sulla destra (potrebbe essere di pattuglia, quindi cerchiamo di fare attenzione). Successivamente giriamo a destra per trovare un Ornamento nel vicolo cieco.

Torniamo indietro e continuiamo lungo l’altro corridoio a ovest, usando la copertura per evitare/tendere un’imboscata a un’altra Guardia di pattuglia: segue un lungo percorso, quindi non diamo per scontato che non sia lì solo perché non la vediamo immediatamente. Una volta eliminata, esploriamo la prima stanza di passaggio per trovarne un altro Ornamento. Seguiamo il corridoio e scendiamo alcune scale.

Al bivio in fondo alle scale giriamo a destra, scivoliamo sotto alcuni tubi, tendiamo un’imboscata alla Guardia, quindi giriamo nuovamente a destra (sud) e saliamo le scale. Questa strada porta ad un vicolo cieco, in cui troveremo un Balsamo vitale!

Torniamo indietro e questa volta proseguiamo a ovest, aprendo la porta per raggiungere una stanza con un bivio. Per ora, teniamo a mente il percorso a sud (dove dovremo scavalcare alcuni macchinari per progredire) e imbocchiamo il percorso a ovest, che conduce ad un cancello. Attraversiamone due per ritrovarci ad un altro bivio.

Non è complesso come sembra. C’è una Safe Room a nord, che sbloccherà il viaggio veloce per il Corridoio. Probabilmente non ne avremo bisogno, ma sbloccarlo e salvare non fa mai male:

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: AREA RISERVATA ALLO STAFF

Lasciamo la Safe Room e muoviamoci a sud. Sulle scale alla nostra destra (ovest) ci attende un Nemico potente. Per ora lasciamolo dov’è, abbiamo cose più importanti da fare. Continuiamo a sud superando le scale, cerchiamo un nascondiglio sulla destra (sempre a ovest) per trovare un altro Ornamento, e attraversiamo le porte a sud. Subito dopo troveremo un’altra Sentinella, più debole, che non vedrà l’ora di essere malmenata. Diamole ciò che desidera senza perdere tempo, dopodiché apriamo il cesto del tesoro a cui faceva la guardia per ottenere una Polvere d’anima. E’ ora di tornare a nord per affrontare il nemico potente!

Ci sono due modi per rimuovere lo scagnozzo in cima alle scale: possiamo affrontarlo direttamente o preparare un attacco a sorpresa (ovviamente, sceglieremo quest’ultimo). Per tendergli un’imboscata, raggiungiamo la Safe Room. Appena fuori, giriamoci verso ovest per individuare degli enormi contenitori su cui è possibile arrampicarsi.

Facciamolo e, una volta raggiunta la cima, strisciamo nella presa d’aria a sinistra (ovest) per ritrovarci in una stanza dietro alla guardia. Saltiamo giù, giriamo a sinistra (sud), quindi di nuovo a sinistra (est) per seguire alcune porte che ci faranno spuntare esattamente alle spalle del nemico. Oracle ci avviserà in anticipo dell’imminente minaccia, quindi non dobbiamo far altro che dare ad Oracle il via libera per ingaggiare la battaglia con il miniboss.

Mini-boss: Regina di Mezzanotte

Più correttamente, è una battaglia con un paio di miniboss. Si tratta di due Regine di Mezzanotte (conosciute anche come Regina Mab), e sono deboli al Vento. Fortunatamente, Joker dovrebbe avere magie di vento a sua disposizione. In caso contrario, è consigliato inserire Mona in party prima della battaglia. I loro HP non sono particolarmente alti, quindi un gruppo mediamente forte dovrebbe essere in grado di vincere senza troppi problemi.

Se lasceremo loro il tempo di attaccare, è bene fare attenzione a Mazionga (danno elettrico medio a tutti i nemici) e Agidyne (danno fuoco medio a tutti i nemici), che potrebbero risultare particolarmente dolorosi. Non possiamo negoziare con queste ombre, quindi diamoci dentro con i nostri Assalti. Non dobbiamo preoccuparci poiché saremo in grado di reclutarle più avanti.

Sconfiggere queste ombre ci farà guadagnare la Chiave elettr. security, la scheda d’accesso di cui avevamo bisogno.

Ora che abbiamo finalmente la scheda d’accesso che stavamo cercando, ritorniamo alla Safe Room. Salviamo, riposiamoci e facciamo tutto il necessario per rimetterci a nuovo. Quando siamo pronti, torniamo nella stanza ad est della Safe Room con il bivio che abbiamo ignorato in precedenza.

Attraversiamo la porta a sud e saltiamo sopra – e poi attraverso – i macchinari di fronte a noi. Proseguiamo lungo il corridoio ed eliminiamo una Sentinella. Un’altra Guardia è di pattuglia nel corridoio a sud, ma non girerà l’angolo, quindi possiamo metterci al riparo in sicurezza e correre da un punto all’altro per tenderle un’imboscata.

Una volta che entrambe le guardie sono state sconfitte, noteremo alcune porte lungo la parete nord del corridoio sud e un cancello nell’angolo sud-ovest. Attraversiamo la porta più a nord per trovare un altro oggetto saccheggiabile nell’angolo, una Tavola dei semi, quindi usciamo.

Dirigiamoci verso il cancello nell’angolo ed esaminiamo il Lettore di tessere alla parete. Interagirci aprirà il cancello, dietro il quale troveremo il Seme invidia rosso, il nostro primo Seme della Bramosia del dungeon! Controlliamo il vicino vicolo cieco a nord per un’altra Tavola dei semi. A questo punto, usciamo dalla stanza del seme, giriamo a sinistra e assicuriamoci di non mancare l’ennesima Tavola dei semi. E’ ora di tornare alla Safe Room, ripetere il rituale di salvataggio e cura, e prepararci alla prossima sezione del dungeon.

Torniamo dove abbiamo combattuto le due Regine di Mezzanotte in cima alle scale e attraversiamo le porte che ci hanno permesso di tendere loro un’imboscata. Giriamo a destra (nord) e passiamo per un’ulteriore serie di porte, spingendoci sempre più a nord per il corridoio fino ad un cancello con un altro Lettore di tessere. Sappiamo cosa fare.

Apriamo il cancello ed ignoriamo il corridoio sulla destra (est), poiché verremo trattenuti dai compagni se tenteremo di camminare di fronte alle due sentinelle che ci aspettano in quella direzione. Piuttosto, attraversiamo il cancello che abbiamo appena aperto, strisciamo attraverso la presa d’aria sul muro a nord, e seguiamo il percorso per sbucare in una sala di controllo.

  • SUB-OBIETTIVO: Sconfiggi l’Ombra della sala di controllo

Sorprendiamo una Guardia sfortunata (avverrà in automatico, non dovremo far altro che accettare di proseguire quando ci verrà chiesto) per ritrovarci nuovamente di fronte ad un miniboss.

Mini-boss: Pachiderma benevolo

Questa volta il nostro avversario sarà un Pachiderma benevolo (conosciuto anche come Ganesha), e per rendere una battaglia semplice ancora più semplice, avremo la possibilità di iniziare con un attacco a raffica, che ridurrà gli HP del nostro nemico considerevolmente ancor prima che sia il nostro turno.

Indeboliamolo con attacchi psicocinetici e diamogli il colpo di grazia con un Assalto. Se i nostri attacchi psicocinetici falliscono, ci basterà utilizzare un qualsiasi altro elemento, fatta eccezione per il vento. Lo scontro non risulterà altrettanto pulito, ma riusciremo comunque a portare a casa la vittoria.

Se per qualche motivo non riuscissimo a sconfiggere questo miniboss prima che sia il suo turno di attaccare, si vendicherà utilizzando in gran parte attacchi fisici con un’enfasi elevata sulla probabilità di colpo critico, come Colpo miracoloso.

Una volta che avremo finito il nostro avversario, otterremo una Tessera socio e la Mappa del Casinò. Seguiranno alcune scene a seguito delle quali si aggiorneranno i nostri obiettivi:

  • SUB-OBIETTIVO: Insegui l’Ombra di Sae
  • SUB-OBIETTIVO: Sali con l’ascensore

Una volta che avremo modo di proseguire, passiamo attraverso la presa d’aria che ci indicherà Skull (e, nel caso volessimo completare la mappa, superiamo le porte a sud) per raggiungere una piccola stanza ad est. Qui troveremo una Tavola dei semi. Apriamo il cancello a sud e prepariamoci a tendere un’imboscata ad una Guardia di pattuglia, dopodiché continuiamo verso sud, ignorando sia le scale sulla sinistra (est) che la porta a destra (ovest), per ritrovarci in un vicolo cieco, un corridoio che porta ad est e nasconde un Ornamento.

A questo punto, torniamo indietro ad apriamo la porta. Esseri umani! Guardie del casinò, e noi sicuramente non vogliamo essere scoperti. Facciamo dietrofront, quindi saliamo le scale ad est e attraversiamo delle porte per raggiungere una stanza con un’altra Guardia. Distruggiamola e apriamo altre porte sempre in direzione est (la stanza a nord d’altronde è completamente vuota).

Dopo le porte troveremo delle scale a nord. Teniamo d’occhio la mini-mappa per tracciare la posizione di una Guardia sulle scale e dietro l’angolo a destra (est); quest’ultima la possiamo facilmente eliminare con un po’ di cautela. Una volta tolta di mezzo, scopriremo un’altra grossa stanza con ben poco da fare.

Attraversiamo alcune porte a sud-ovest per trovare una Tavola dei semi in una piccola stanza, quindi torniamo nella stanza più grande e proseguiamo per un corridoio ad est, dove ci aspettano un altro cancello e un lettore di tessere. Apriamolo per ritrovarci al Piano terra.

A quanto pare, questa era la porta chiusa a chiave nell’angolo sud-ovest dell’area sopraelevata del Piano terra che non ci era possibile aprire in precedenza. Saltiamo ad est sopra i vari oggetti sospesi, giriamo a destra (sud) e attraversiamo la presa d’aria per raggiungere il piano inferiore. Uccidiamo o evitiamo le Guardie che sono riapparse, salviamo nella Safe Room se lo riteniamo necessario.

Quando saremo pronti per inoltrarci ancora più in profondità nel palazzo di Sae, raggiungiamo l’ascensore al centro della stanza. Dopo alcune chiacchiere, ci verrà chiesto di salire al piano successivo, e ci ritroveremo nel Piano riservato ai soci.

Lobby piano riservato ai soci – Parte I

Verremo immediatamente affrontati da Sae che, alla fine, ci spronerà a guadagnarci il diritto di affrontarla. Seguiranno diversi dialoghi, ma ciò che conta è che in sostanza dobbiamo “conquistare il diritto a salire” fino al “piano delle puntate alte“, il che significa che dovremo giocare d’azzardo.

  • Sub-OBIETTIVO: Controlla il piano riservato

Una volta ripreso il controllo, raccogliamo i due Ornamenti nell’angolo nord-ovest della stanza, ed un alto Ornamento a sud-est. La stanza ad ovest del corridoio al centro è una Safe Room. Entriamoci e salviamo: il gioco d’azzardo è infinitamente più facile con un salvataggio a nostra disposizione.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PIANO RISERVATO AI SOCI

Fatto ciò, usciamo e dirigiamoci al centro-sud della lobby per trovare un Cassiere Ombra dietro un bancone. Parliamoci. Ci spiegherà cosa dobbiamo fare e ci consegnerà 1.000 monete, nonché la mappa del piano riservato ai soci. Seguiranno alcune scene con Akechi, e finalmente saremo pronti a giocare…

  • SUB-OBIETTIVO: Guadagna 50.000 monete
  • SUB-OBIETTIVO: Gioca a dadi per guadagnare monete

Entriamo nella porta a sud-est e apriamo una Scatola regalo per ottenere 100 monete, quindi proseguiamo per raggiungere l’Area Dadi.

Area dadi – Parte I

Dopo le scene, continuiamo ad est per ottenere altre 200 monete da una Scatola regalo. Giriamo a destra (sud) e raggiungiamo una stanza con tre Ornamenti ed altre 200 monete nascoste in un’altra Scatola regalo.

Entrare in qualsiasi altra stanza ci permetterà di giocare a dadi. In questo caso, le regole non sono particolarmente importanti: scegliamo le nostre puntate, e nonostante la probabilità di vincere sia apparentemente 50/50, il croupier ci ripulirà fino a quando non avremo sprecato 125 monete. Akechi quindi si intrometterà e suggerirà qualcosa di più fruttuoso.

Nota! In realtà, al momento per progredire non sarà necessario giocare d’azzardo. Inutile dire che astenerci ci farà evitare di perdere alcune monete.

  • SUB-OBIETTIVO: Ferma i bari al tavolo dei dadi

Ritorniamo al bivio vicino all’inizio dell’area e da qui dirigiamoci a nord, fermandoci a depredare un Ornamento prima di strisciare attraverso una presa d’area nel muro nord, che ci condurrà ad una nuova (vecchia) area: quella riservata allo staff…diciamo una diversa area riservata ai soci!

Area riservata allo staff – Parte II

Dopo alcuni dialoghi, muoviamoci ad est e giriamo l’angolo a nord, dove il percorso si dividerà. Possiamo passare attraverso un cancello a nord o arrampicarci su alcune casse ad ovest. Dirigiamoci prima verso le casse, facendo attenzione alla Guardia di pattuglia sotto: possiamo tenderle un agguato direttamente dalle casse, quindi non dovrebbe causarci troppi problemi.

Continuiamo a nord, quindi a nord-est per trovare una stanza con un forziere chiuso a chiave, all’interno del quale troveremo un Tirapugni da baccarat per Queen! Equipaggiamolo subito, poiché dovrebbe trattarsi di un bel pezzo di equipaggiamento.

Usciamo dalla stanza e proseguiamo a ovest fino a ritrovarci ad un bivio. Rompiamo un Ornamento, quindi esploriamo la zona a sud, girando ad est ed alzando lo sguardo per trovare un Punto di aggancio per il Rampino. Arrampichiamoci e mettiamoci subito al riparo, poiché quassù troveremo un potente nemico: una Pavida signora dell’ombra (anche conosciuta come Skadi).

Non ha debolezze, respinge il ghiaccio e annulla i danni da Maledizione, senza contare che può utilizzare sia Mabufudyne (pesanti danni di ghiaccio a tutti i nemici) che Maeigaon (pesanti danni da maledizione a tutti i nemici). Per di più, è in grado di infliggere Paura e Congelamento. Uccidiamola, se ne siamo in grado (utilizzare i Colpi tecnici aiuta), visto che ci delizierà con molti punti esperienza, oppure evitiamola se non ne siamo in grado.

In ogni caso, muoviamoci ad est, svoltiamo l’angolo a sud e attraversiamo alcune porte per raggiungere una stanza piena di tesori. Ci sono due Ornamenti da distruggere, una Tavola dei semi, e un forziere contenente una Roccia nera. Nel corridoio oltre questa stanza (attraversiamo una porta a sud-est) c’è un’altra Pavida signora dell’ombra. Curiamoci e affrontiamola a testa alta. Teniamo a mente che non possiamo ancora reclutare questi nemici, indipendentemente dal nostro livello.

Dopo la battaglia, avventuriamoci a sud, dove troveremo una sporgenza. Lanciamoci giù e nascondiamoci immediatamente, poiché ci attendono due Sentinelle dietro l’angolo. Inseguiamole ed eliminiamole, poi diamo un’occhiata al cancello nel corridoio più a sud. E’ bloccato, quindi giriamo ad ovest, nord e poi est per raggiungere un corridoio a nord. Se cerchiamo bene nel muro più a sud, troveremo una presa d’aria. Questa presa d’aria ci condurrà nella stanza al di là del cancello bloccato. All’interno troveremo una Replica d’arma in un cesto del tesoro. Inoltre, potremo sbloccare il cancello grazie al Lettore di tessere sul muro.

Usciamo e diamo un’occhiata alla mappa. Ci sono due percorsi che dobbiamo ancora esplorare: la porta a nord-est e la porta a nord-ovest. Prima di tutto occupiamoci del gioco d’azzardo, quindi prendiamo il corridoio ad ovest ed attraversiamo la porta a nord-ovest per ritornare all’Area Dadi.

Area dadi – Parte II

Riappariremo all’estremità orientale dell’area dadi, dietro alle stanze da gioco. Giriamo a destra (nord) per trovare una Tavola dei semi, quindi dirigiamoci a sud per rompere due Ornamenti, e successivamente ad ovest per imbatterci in una guardia che ci dà le spalle. Si tratta di un altro Mini-boss, ma non c’è nulla di cui preoccuparsi: se necessario, possiamo tranquillamente ritornare alla Safe Room dell’area riservata ai soci per riposarci e salvare. Quando ci sentiamo pronti, proseguiamo. Come sempre, il combattimento si attiverà in automatico.

Mini-boss: Generale necromante

Ci ritroveremo al cospetto di un Generale necromante (anche conosciuto come Nebiros) che, a differenza dei normali esemplari (le cui statistiche sono elencate nella tabella sopra) è debole a Vento e Sacro, quindi dovrebbe essere piuttosto semplice sfruttarle per portarci a casa la vittoria. Attenzione agli attacchi Mapsio del boss (leggero attacco fisico a tutti i nemici) e Lavaggio del cervello (in grado di infliggere Soggiogamento a tutti i nemici) che, se combinati, possono rivelarsi pericolosi. Meno preoccupante è Maragion (danni di fuoco medi a tutti i nemici), anche se rende ovviamente consigliato lasciare Fox a riposo, insieme a Queen, che è debole agli attacchi fisici.

Dopo la battaglia il team – guidato da Oracle e Crow – complotterà su come manipolare le probabilità del gioco dei dadi a proprio favore. Distruggiamo l’Ornamento nella sala di controllo, dopodiché dirigiamoci alla sala dadi segnata sulla mappa e scommettiamo selezionando l’opzione 11-18, che, grazie al nostro trucchetto, ci farà guadagnare 625 monete.

Nel caso dovessimo sentirci in colpa, ricordiamoci che lo stiamo facendo in nome della giustizia! Saremo in grado di ripetere la stessa procedura per quattro volte, il che ci frutterà 2500 monete. A questo punto lasciamo la sala dadi e dirigiamoci alla Lobby piano riservato ai soci per attivare una scena. Ed eccoci con altre 2500 monete! Non male, direi!

  • SUB-OBIETTIVO: Gioca con le slot per ottenere monete

Possiamo lasciarci alle spalle le scommesse con i dadi visto che, nonostante i progressi, la strada per raggiungere il nostro obiettivo è ancora lunga. Tuttavia, non abbiamo finito con l’Area Dadi: c’è ancora dell’esplorazione da fare. Salviamo e ritorniamo quindi alla Lobby piano riservato ai soci, e apriamo la porta ad est della sala di controllo.

Area riservata allo staff – Parte III

Uccidiamo o evitiamo le Guardie che sono riapparse, quindi proseguiamo verso sud, est e nord verso la porta a nord-est. Superiamola e uccidiamo la Sentinella che si aggira nei corridoi, dopodiché entriamo nella prima stanza che troviamo in direzione est. All’interno ci sarà un Ornamento. Torniamo al corridoio e continuiamo a ovest fino a trovare un’altra porta a sud. Si tratta di una Safe Room. Non esitiamo ad entrare, salvare e sbloccare il viaggio veloce per l’Area Dadi.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: AREA DADI

Siamo pronti ad avventurarci a nord. Mentre proseguiamo, noteremo delle scale bloccate sulla sinistra (ovest), di cui ci occuperemo presto. Per ora continuiamo ad est e nord, eliminando la Guardia che gironzola nei dintorni, per poi svoltare a ovest e uccidere una seconda Guardia all’interno della stanza.

Una volta eliminata, ispezioniamo il muro a nord-ovest per trovare un Punto di aggancio per il Rampino che ci permetterà di raggiungere una passerella sopraelevata. Una volta sopra, giriamo a destra per entrare in un vicolo cieco in cui troveremo una Tavola dei semi. A questo punto torniamo indietro e percorriamo la strada opposta, serpeggiando verso ovest e poi verso sud, evitando o uccidendo un altro Nemico potente (Skadi).

Quando ce ne saremo liberati, continuiamo a sud per trovare una scala. Sì, la stessa scala bloccata che abbiamo ignorato pochi minuti fa. Non sarà bloccata in questa direzione, però! Prendiamo Magatama del gelo x3 dallo scrigno, quindi torniamo al Punto di aggancio per il Rampino e saltiamo nella stanza sottostante.

Proseguiamo lungo il corridoio a ovest, saliamo le scale e prepariamo un attacco a sorpresa alla Guardia che si trova proprio in cima alle suddette scale. Una volta saliti, oltre la porta appena a nord, c’è una stanza contenente una Tavola dei semi e un Ornamento.

Ora, se proseguiamo verso ovest e scendiamo alcune scale, ci ritroveremo al familiare confine occidentale di quest’area. Uccidiamo o aggiriamo le Guardie che si sono rigenerate, quindi proseguiamo verso sud per trovare la presa d’aria che è possibile usare per tornare all’Area Dadi. Raggiungiamo la Safe Room della Lobby Piano riservato ai Soci, salviamo il gioco e prepariamoci a giocare alle slot.

Nota! E’ possibile scambiare alcune monete che abbiamo trovato parlando con il Cassiere. Oltre alla Tessera puntate alte, che non possiamo ancora permetterci, saremo in grado di acquistare un Soma per 350 monete o un Catena di perline per 120 monete. Ovviamente è consigliato risparmiare, almeno per ora, ma nel caso dovessimo averne bisogno, non tratteniamoci.

Una volta pronti, dirigiamoci alla porta nell’angolo sud-ovest della Lobby Piano riservato ai Soci e accaparriamoci una Scatola regalo per 100 monete. Ad attenderci più avanti c’è un combattimento, è quindi consigliato leggere la strategia prima di entrare.

Stanza slot machine 1

Non appena varcheremo la porta per raggiungere la Stanza Slot Machine, ci troveremo di fronte ad un’Ombra, che non reagirà molto bene alla maleducazione della nostra squadra. Inutile dire che seguirà una battaglia.

Mini-boss: Avvoltoio arrogante

Il nostro sfidante sarà un Avvoltoio arrogante (anche conosciuto come Jatayu) che è in grado di utilizzare Magarudyne (pesanti danni di Vento a tutti i nemici) e Flash notturno (che ha la possibilità di infliggere Vertigini a tutti i nemici). E’ consigliato lasciare Skull in panchina per questa battaglia, mentre a brillare sarà Queen, dal momento che il mini-boss è debole ai danni nucleari.

Puniamolo con i nostri Assalti. Ripetiamo gli attacchi fino alla vittoria. Come sempre con tutti i miniboss, non possiamo reclutare questo nemico, ma ne troveremo di simili più avanti.

Dopo che il boss sarà stato sconfitto, il party discuterà della nuova area e della disinvoltura dei suoi abitanti, nonché della possibile natura truccata dei giochi. Quando il chiacchiericcio si placherà, prendiamo una Scatola regalo per ottenere 200 monete, e rivolgiamo lo sguardo verso il muro a sud per notare un Terminale di controllo. Se lo esamineremo, Oracle ci dirà che è in standby e che deve essere attivato altrove. Teniamolo a mente per dopo (PROMEMORIA 1 – TERMINALE DI CONTROLLO ROSSO). Il gioco piazzerà anche un bel segno di spunta giallo sulla mappa per noi.

Dirigiamoci ad ovest lungo l’estremità settentrionale delle stanze delle slot fino a raggiungere un pilastro che sporge dal muro: arrampichiamoci sopra, e strisciamo nella presa d’aria sul muro a nord per ritrovarci di fronte ad una porta chiusa a chiave. Colpiamola con la spalla inutilmente per contrassegnarla sulla mappa (PROMEMORIA 2 – PORTA CHIUSA).

Torniamo nella sala slot, passando nuovamente nella presa d’aria, e continuiamo ad ovest fino a trovare due porte, una ad ovest e una a nord. La porta ad ovest è protetta dai laser, che ci faranno intuire che ancora non potremo attraversarla. Esaminiamola, però, poiché anche questa porta verrà contrassegnata sulla mappa (PROMEMORIA 3 – PORTA LASER).

Entriamo quindi nella porta a nord, eliminiamo la Guardia che pattuglia il corridoio più avanti, assicuriamoci di prendere l’Ornamento e saliamo le scale. Uccidiamo una seconda Guardia dietro l’angolo (che potrebbe essere un Jatayu – finalmente saremo in grado di reclutarlo!) e procediamo a sud, senza dimenticarci di distruggere un altro Ornamento lungo la strada.

Avanzando verso sud troveremo una porta a sinistra (est), anch’essa piena di umani. Ancora una volta batteremo una frettolosa ritirata, ma ficcanasare ci permetterà comunque di riempire la mappa.

Continuiamo a sud fino ad un bivio: a destra (ovest) c’è una sporgenza dalla quale potremo scendere, mentre a sinistra (est) ci sono alcune scale. Scendiamo prima le scale e ignoriamo il cancello ad est. A nord-est troveremo alcune casse in delle gabbie, tra le quali mancherà una sezione che ci permetterà di arrampicarci.

Arrampichiamoci e usiamo il Punto di aggancio per il Rampino per salire ancora più in alto, verso est, e trovare un Ornamento. Attraversiamo la porta a nord per un altro Ornamento e un forziere contenente una Hiranya. Sempre a nord c’è un’altra porta: aprendola ci occuperemo della porta chiusa del PROMEMORIA 2 e creeremo una scorciatoia per tornare all’inizio della Stanza Slot.

Torniamo al bivio e questa volta saltiamo dalla sporgenza a ovest, facendo attenzione alla Guardia sotto: l’obiettivo è tenderle un agguato, cosa che dovremmo riuscire a fare con l’adeguata cautela. Una volta eliminata, diamo un’occhiata a nord e a sud, vicino alla sporgenza, per notare una collezione di casse ed aggeggi elettronici su cui è possibile arrampicarsi in entrambe le direzioni.

Salendo sulle pile di casse ammassate a nord troveremo un Ornamento e, una volta scesi dall’altro lato, un forziere contenente un Muschio MA-FO. C’è anche un altro Terminale di controllo sul muro a sud, anch’esso in standby. Conosciamo la procedura: sarà il nostro PROMEMORIA 4 – TERMINALE DI CONTROLLO VERDE.

E’ il momento di arrampicarsi sulle casse a sud. Scendiamo dall’altro lato e svoltiamo a ovest. Troveremo altre casse. Arrampichiamoci e alziamo lo sguardo per individuare un Punto di aggancio per il Rampino: usiamolo per proseguire a ovest. Distruggiamo l’Ornamento e giriamo l’angolo per trovarci di fronte una Porta dietro cui si cela un Seme della Bramosia.

Entriamoci subito per ottenere un Seme invidia verde. Ora ne è rimasto solamente uno! Torniamo indietro e giriamo a sinistra (nord) per ritrovarci in un vicolo cieco. Cerchiamo una presa d’aria nel muro a nord ed attraversiamola per emergere su una sporgenza. Non dobbiamo saltare giù! Almeno non ancora. Prima assicuriamoci di distruggere un altro paio di Ornamento!

Ci ritroveremo oltre la porta laser con una Guardia che pattuglia ad est. Non c’è alcuna copertura nelle vicinanze, fatta eccezione per l’angolo, quindi rimaniamo fermi ed aspettiamo che si giri. A quel punto cogliamola di sorpresa. Andando a sud e poi ad est, riconosceremo l’area che abbiamo raggiunto saltando dalla sporgenza…Non questa, ma quella prima.

Se invece andiamo a nord e poi ad est troveremo un Lettore di tessere che potremo usare per disabilitare la porta laser e ritornare all’ingresso dell’Area Slot. Così facendo ci libereremo del PROMEMORIA 3 – PORTA LASER. Percorriamo la via del ritorno solo per completare la mappa, quindi, da dove abbiamo teso un’imboscata all’ultima guardia, dirigiamoci ad ovest per raggiungere un’altra Stanza Slot Machine.

Stanza slot machine 2

Una volta entrati, la nostra attenzione verrà attirata immediatamente da una gigantesca slot machine a ovest. Non appena riavremo il controllo del personaggio, mettiamoci subito al riparo, poiché questa stanza ha due Guardie che la sorvegliano. Tendiamogli un’imboscata, rompiamo i tre Ornamenti – due a sud, uno a nord – quindi dirigiamoci ad ovest per dare un’occhiata alla gigantesca slot machine di cui si parlava.

  • SUB-OBIETTIVO: Esamina la slot machine gigante

Seguirà una breve scena. Il jackpot di questa slot machine è di 50.000 monete, che guarda caso è esattamente ciò che ci serve per raggiungere il Piano delle puntate alte. Tuttavia, ci occorrono 5.000 monete ad ogni giocata, e di conseguenza, viste le probabilità, non ha senso provarci finché non troveremo il modo per… be’, truccare il gioco e ottenere il jackpot.

Saliamo le scale che fiancheggiano la slot machine gigante e colpiamo una Sentinella alle spalle. Distruggiamo l’Ornamento a sud, quindi giriamo a nord esattamente da dove ci troviamo per arrampicarci su una sporgenza. Sopra c’è un forziere contenente una Idaten Ofuda.

A questo punto, dirigiamoci verso l’estremità settentrionale di questa zona sopraelevata e saliamo su un’altra sporgenza. Troveremo un terzo Terminale di controllo. Esaminiamolo per attivare una scena: sembra che almeno questo funzioni. Subito dopo Oracle ci suggerirà di trovare altri due terminali: uno ROSSO e uno VERDE. Hmm… Dove li abbiamo già visti?

  • SUB-OBIETTIVO: Trova il pannello rosso e quello verde

I due Terminali di controllo che stiamo cercando sono vicino all’ingresso (Rosso) e nell’area riservata ai soci (Verde). In più, abbiamo i nostri promemoria sopra che ci aiuteranno. La parte più impegnativa di questa sezione è sicuramente tornare ai due terminali di controllo evitando o sconfiggendo i Nemici che sono riapparsi. La posizione dei due terminali dalla porta della Stanza Slot 2 sono le seguenti:

  • Proseguiamo ad est, giriamo a sud, e attraversiamo la porta ad est continuando nella stessa direzione per raggiungere una sporgenza su cui arrampicarsi. Svoltiamo a nord e saliamo sulle casse per poi scendere dall’altra parte sempre in direzione nord. Troveremo il Terminale di controllo VERDE sulla parete sud.

  • Proseguiamo ad est, giriamo a nord e facciamoci strada ed est superando la porta che precedentemente era sorvegliata dai laser. Continuiamo verso est e attraversiamo la Stanza Slot. Cerchiamo il Terminale di controllo ROSSO sul muro a sud, vicino alla porta per il Piano Riservato ai Soci.

Una volta che avremo armeggiato con entrambi i terminali, Oracle riuscirà ad aumentare le probabilità della slot machine in nostro favore, il che ci darà comunque apparentemente solo l’80% di probabilità di vittoria. E’ consigliato rifiutare l’offerta che seguirà, non perché le probabilità di vittoria sono troppo basse, ma perché vinceremo e, una volta vinto, ci saranno comunque delle conseguenze, quindi è consigliato tornare nella Safe Room più vicina e salvare la partita.

  • SUB-OBIETTIVO: Sconfiggi la slot machine gigante

Quando ci sentiremo pronti, torniamo alla slot machine gigante (combattendo o evitando i nemici lungo la via – vista la sfida che ci attende, sarebbe meglio evitarli) e diamole un giro. Nel momento in cui inevitabilmente vinceremo il jackpot da 50.000 monete, ci verrà data la possibilità di tornare immediatamente alla Lobby piano riservato ai soci. Accettiamo e scambiamo la somma appena vinta al bancone per la Tessera puntate alte.

  • SUB-OBIETTIVO: Ottieni la tessera all’area scambi

Dirigiamoci a nord verso l’ascensore per trovare un’Ombra che ci aspetta. Affrontiamo quindi il nemico per attivare una scena, che in breve tempo si trasformerà in una battaglia.

Mini-boss: Giudice finale

Ci troveremo di fronte ad un Giudice finale (anche conosciuto come Norna). Non ha debolezze, è in grado di assorbire i danni di tipo Vento, respinge i danni Elettrici e resiste agli attacchi di tipo Sacro, di conseguenza è bene evitarli tutti. A livello offensivo, il boss utilizzerà a raffica Ziodyne (pesanti danni Elettrici ad un solo bersaglio) e Garudyne (pesanti danni Vento ad un solo bersaglio), il che renderà Skull e Mona tutt’altro che ideali per questa battaglia.

Come se non bastasse, potrà anche ricaricare completamente i suoi HP con un Diarahan, il che rende preferibile un approccio con potenti danni singoli piuttosto numerosi attacchi dalla potenza non particolarmente elevata. Ricordiamo di potenziarci con Carica o Concentrazione. In realtà, non è un mini-boss particolarmente potente, se non abbiamo trascurato la crescita della nostra squadra. La combinazione Concentrazione + Agidyne è particolarmente indicata per sconfiggerlo.

Dopo lo scontro, seguirà una scena con alcune rivelazioni. La risposta che andremo a dare non è importante. Successivamente ci troveremo nella Lobby piano puntate alte.

Lobby piano puntate alte

Dopo alcune scene scopriremo che è necessaria più di una tessera: abbiamo bisogno di una prenotazione. Poiché non ce l’abbiamo, non c’è più niente che possiamo fare nel Palazzo oggi. Sarà necessario modificare la percezione di Sae per far sì che lei ci conceda un posto all’interno. Le cause giudiziarie sono come il gioco d’azzardo, il casinò è il tribunale, il che significa che per ottenere una “prenotazione” nel casinò di Sae, abbiamo bisogno che Sae ci veda in un’aula di tribunale, per indurla a pensare che apparteniamo a questo posto. Meno male che Crow possiede le giuste conoscenze…

  • SUB-OBIETTIVO: Muta la cognizione di Sae
  • SUB-OBIETTIVO: Lascia il Palazzo

E con questo abbiamo finito! Quando ci verrà chiesto, possiamo scegliere se restare o andare via. Tornare indietro ci porterà all’ingresso, quindi non saremo in ogni caso costretti a lasciare il palazzo subito. Se desideriamo delle nuove Personae, o pensiamo sia utile accumulare un po’ di esperienza e denaro, sconfiggiamo nemici fino a quando i nostri SP non saranno esauriti.

Ad ogni modo, prima di partire, assicuriamoci di assoldare delle Personae con Arcano Appeso. Non passerà molto tempo prima della nostra prossima visita, ma avremo comunque modo di massimizzare un altro Confidente.

Quando siamo pronti, lasciamo il Palazzo e diamo uno sguardo al nostro Registro d’infiltrazione:

  • Safe Room trovata
  • Area riservata allo staff infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Primo Seme della bramosia rubato
  • Sala di controllo neutralizzata
  • Tessera socio ottenuta
  • Piano riservato infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Area dadi infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Trucco dadi disabilitato
  • Monete vinte ai dadi
  • Stanza slot machine infiltrata
  • Secondo Seme della bramosia rubato
  • Trucco slot machine disabilitato
  • Tante monete vinte alle slot
  • 50.000 monete guadagnate
  • Tessera puntate alte ottenuta

Quando torneremo al Leblanc, riceveremo un messaggio nel gruppo. Morgana stabilirà il programma di domani: ritorneremo direttamente dall’aula al Palazzo, quindi non avremo molto tempo libero, non finché non avremo finito con Sae, comunque.

Possiamo, tuttavia, spremere un po’ di tempo libero di oggi. Chiamiamo Kawakami tramite il telefono a pagamento giallo e chiediamo un Massaggio. Dopo esserci rilassati e ricaricati, potremo impegnarci in un’attività. Se abbiamo qualche armatura dal Palazzo di Sae, andiamo alla Lavanderia automatica e mettiamo Kawakami al lavoro per lavarla, poi rechiamoci al Negozio Softair a Shibuya. Usciremo con Iwai, che dovrebbe essere pronto per salire di Rango.

Dopo che Kaoru si sarà complimentato con Iwai, incoraggiamo l’ex Yakuza dicendo “Ora dipende da te, Iwai” per conquistare 3 Punti, poi scegliamo “Non potevo abbandonarlo” e concludiamo dicendo “E se avessi ragione?” per guadagnare 2 Punti e raggiungere il Rango finale con Iwai.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: VENDITORE D’ARMI
  • ARCANO APPESO: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: OFFRE LA CASA

Potete personalizzare la vostra arma da fuoco gratis.

Per aver massimizzato il Confidente con Arcano Appeso, otterremo la capacità di fondere Attis, la Persona più potente di questa categoria. Questa Persona è di LV 82, quindi, ancora una volta, potrebbe volerci un po’ prima di poterla realizzare a buon mercato.

Otterremo anche il nostro consueto aumento di Perizia +2 per aver lavorato con Iwai. Di ritorno da Leblanc, riceveremo tutto il bucato che abbiamo fatto lavare e questa lunga giornata sarà finita.

14 NOVEMBRE (Lunedì 11/14)

Con la scuola alle spalle, seguiranno delle scene in tribunale. Possiamo scegliere una risposta che non ha molta importanza, ma questa scena non richiede alcun input da parte nostra. Dopo aver ottenuto l’attenzione di Sae, torneremo nuovamente nel suo Palazzo!

Palazzo di Sae

Lobby del piano delle puntate alte

Sostituiamo le nostre Personae, se necessario, ed equipaggiamo le nuove armature. Nel caso dovessimo avere bisogno di denaro, non disdegniamo l’idea di attraversare nuovamente le aree del Palazzo che abbiamo già visitato per recuperare il bottino che dovrebbe essersi rigenerato. Una volta pronti a continuare, torniamo al Piano riservato ai soci e prendiamo l’ascensore per la Lobby del Piano delle puntate alte.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi la Direzione
  • SUB-OBIETTIVO: Perlustra il piano delle puntate alte

Quando arriveremo al Piano delle puntate alte, scopriremo che non ci saranno più i controlli che ci bloccavano la strada. Un modo un po’ anti-climatico per cambiare la cognizione di Sae, ma ha funzionato.

Una volta terminati i dialoghi, andiamo all’estremità nord della stanza per trovare una Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PIANO DELLE PUNTATE ALTE

Ricordiamoci di salvare prima di uscire. Utilizziamo l’abilità Terzo Occhio per individuare due Ornamenti ad est e ad ovest, piuttosto vicini alla porta della Safe Room. Non molto distanti, noteremo anche alcune sporgenze su cui è possibile arrampicarsi. Una volta distrutti gli ornamenti, arrampichiamoci sulle sporgenze (su uno dei lati della stanza, non fa differenza) quindi giriamoci verso l’ascensore per trovare un Punto di aggancio. Saliamo e saltiamo sull’estremità più a nord del tetto dell’ascensore prima di lasciarci cadere sulla sporgenza più in basso. Dirigiamoci ad est e saliamo ancora una volta, quindi andiamo ad ovest per trovare una presa d’aria sulla parete. Quando emergeremo dall’altro lato ci ritroveremo in una piccola stanza con un’Ombra di guardia al terzo ed ultimo Seme della Bramosia. Prepariamoci ad una battaglia!

Mini-boss: Sovrano degli apostati

Il nostro avversario sarà un “Sovrano degli apostati” (anche conosciuto come Baal). Può usare Magarudyne (pesanti danni di tipo Vento a tutti gli avversari), Rakunda (abbassa la difesa) e Ayamur (danni fisici medi ad un avversario x3). Non è particolarmente pericoloso, ma si bilancia con una quantità piuttosto elevata di HP, il che significa che affidarci a Concentrazione e Carica velocizzerà la vittoria.

Fortunatamente è debole ai danni di tipo Nucleare, quindi la nostra Queen con Concentrazione + Freidyne è in grado di fare miracoli in questa battaglia. Nel caso anche Joker dovesse avere danni di tipo Nucleare, utilizziamoli per atterrare il nostro avversario di continuo e usufruire degli Assalti. Dovremmo riuscire a sconfiggerlo dopo avergli inflitto circa 1500 HP di danno.

Una volta sconfitto Baal, potremo varcare la porta e ottenere il Seme invidia blu. Ora che finalmente abbiamo l’ultimo seme del Palazzo, i tre semi si uniranno per formare il Cristallo dell’Invidia. Non ci resta che fare un viaggetto nei Memento per potenziare l’accessorio alla prima occasione utile. Tuttavia, ci vorrà un po’ di tempo. Per ora ci basterà sapere che il Cristallo dell’Invidia ci permetterà di utilizzare l’abilità Masukukaja, che aumenterà l’Evasione e la Precisione di tutti gli alleati per tre turni. Probabilmente è meglio tenere il nostro Adesivo SP 3 attivo.

Fatto ciò, torniamo alla Lobby e dirigiamoci verso l’estremità sud della stanza per raggiungere il bancone che Crow voleva che controllassimo quando siamo arrivati. Parliamo con il cassiere dietro al bancone per ottenere 1.000 monete: si tratta del nostro fondo di partenza. Riceveremo anche la Mappa del Piano delle puntate alte, che sicuramente ci tornerà utile. Per quanto riguarda la Direzione, ci verrà detto di superare la porta che troveremo in cima alla scale e che non sarà necessaria alcuna tessera.

Apriamo due Scatole regalo di fianco al bancone per ottenere 250 monete l’una, quindi superiamo la porta che abbiamo appena menzionato per attivare una scena. Sembra che dovremo abbassare un ponte per progredire. Fortunatamente non dovremo cercare lontano: ispezioniamo un Dispositivo d’autenticazione nelle vicinanze che nominerà il “Ponte della Giustizia” e ci informerà che dovremo pagare ben 100.000 monete per poterlo abbassare. 100.000! Ovviamente i nostri protagonisti non saranno entusiasti della notizia, ma Crow avrà un’altra idea brillante.

Distruggiamo un Ornamento a ovest e apriamo un forziere chiuso a chiave ad est contenente un Pugnale reale per Joker (sempre se abbiamo effettivamente ottenuto un Grimaldello duraturo).

  • SUB-OBIETTIVO: Guadagna 100.000 monete
  • SUB-OBIETTIVO: Guadagna monete velocemente

Ritorniamo alla lobby e diamo un’occhiata alle due porte che non abbiamo nemmeno menzionato, una ad est e una ad ovest. A est c’è l’Arena combattimenti mentre ad ovest troveremo l’Oscura dimora. Non importa dove andremo prima, ma l’Arena combattimenti è infinitamente più divertente, quindi perché non iniziare da lì?

Arena combattimenti – Parte I

Una volta dentro l’Arena combattimenti, giriamoci verso destra (sud) e prendiamo un Ornamento, dopodiché scendiamo le scale. Verremo fermati da un’Ombra che ci informerà che il biglietto d’ingresso costa 10.000 monete. Ovviamente non le abbiamo, quindi per ora non avremo modo di partecipare ad alcuno scontro. Peccato!

Dopo la scena, occupiamoci di tre enormi Ornamenti e attraversiamo la porta a nord per trovare una Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: ARENA COMBATTIMENTI

Con molto dispiacere, torniamo nell’atrio e attraversiamo la porta per l’Oscura dimora.

Oscura dimora

Non appena entreremo attiveremo un dialogo con un’altra Ombra, che ci informerà che per sole 1.000 monete potremo partecipare all’attrazione principale di questa zona: un labirinto. Non sembra esserci alcun modo per perdere, e se arriveremo alla fine guadagneremo 10 volte la nostra quota d’ingresso. Guarda un po’, le 10.000 monete di cui abbiamo bisogno per l’Arena combattimenti! Be’, non ci resta che accettare.

Terminati i dialoghi, giriamo dietro al bancone a sud per trovare l’ennesima Safe Room. Questo Palazzo è molto generoso con le Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: OSCURA DIMORA
  • SUB-OBIETTIVO: Finisci il labirinto

Una volta lasciata la Safe Room, continuiamo ad ovest per raggiungere il labirinto, che è piuttosto buio. Per di più, brulica di Ombre, che sembrano essere più pericolose della possibilità di perdersi. Tuttavia, abbiamo la nostra minimappa e il Terzo Occhio e, sebbene la prima non mostri i contorni del labirinto stesso, dà un’idea di dove si trovano i nemici.

Il gioco è semplice: rimaniamo al riparo, usiamo la mini-mappa per avere un’idea di dove sono i nemici, e il Terzo Occhio per confermare la loro presenza. Il…chiamiamolo “labirinto”, è per lo più lineare, quindi non c’è molto da fare qui se non andare avanti e uccidere o evitare le Ombre sul nostro cammino. Suggerisco di ucciderle tutte, in questo modo riusciremo a capire più facilmente che strada abbiamo percorso.

Teniamo premuto L2 e schiacciamo X (o tasti equivalenti) per passare da una copertura all’altra. In questo modo riusciremo anche ad individuare forzieri, ornamenti e prese d’aria mentre esploriamo, che, Ombre a parte, sono l’unica cosa interessante di questo labirinto.

Ciò premesso, cominciamo!

C’è un Ornamento proprio di fronte a noi (a ovest da dove iniziamo). Distruggiamolo e giriamo l’angolo ad est per poi proseguire sempre dritti verso una stanza, uccidendo le due Ombre che ostacolano il percorso. Qui troveremo un Ornamento in un nascondiglio a nord, e una porta chiusa a chiave vicino ad una presa d’aria a sud. Ispezioniamo la porta, poiché il gioco si rifiuterà di farci passare attraverso la presa d’aria fino a quando la porta non sarà più un’opzione.

Dopo aver superato la presa d’aria ci ritroveremo su una sporgenza. Utilizziamo il Terzo Occhio e guardiamo giù per notare una Guardia di pattuglia, che possiamo facilmente sorprendere dalla posizione in cui ci troviamo, prima di saltare al piano di sotto.

Giriamoci immediatamente a est per notare un’altra porta e un’altra presa d’aria vicina alle sporgenza da cui siamo caduti. Entrambi conducono a un forziere contenente un Tavola Ouija. Tuttavia, se decidiamo di utilizzare la porta, potremo sconfiggere una Guardia e rompere un Ornamento lungo la strada.

Torniamo alla stanza precedente e dirigiamoci ad ovest, occupiamoci di un altro Ornamento in un nascondiglio, quindi giriamo a sud e ad ovest lungo un corridoio fino a raggiungere un bivio. Entrambi i corridoi più avanti sono contrassegnati da luci blu lampeggianti. Giriamo a sinistra (sud) e distruggiamo un Ornamento, dopodiché giriamo di nuovo a sinistra (est) per trovare una porta che conduce a una piccola stanza con un forziere, in cui troveremo un Ofuda debilitante.

Torniamo al bivio e dirigiamoci ad ovest lungo l’altro corridoio segnato da luci blu lampeggianti. Attraversiamo una porta, seguiamo il percorso lineare e tortuoso davanti a noi, uccidiamo un’altra Guardia e distruggiamo un Ornamento prima di passare attraverso un’altra porta.

Una volta superata la seconda porta prepariamoci a sconfiggere l’ennesima Guardia, quindi esaminiamo la stanza in cui ci troviamo. Se giriamo l’angolo a sud troveremo una porta chiusa a chiave, che per il momento non ci interessa. Per avanzare sarà necessario scalare una sporgenza a nord: le luci gialle luminose dovrebbero tradirla. Una volta fatto, continuiamo su per una salita e giriamo a nord per trovare un’altra presa d’aria sul muro.

Questa presa d’aria conduce in un’altra stanza occupata da un’Ombra, che dovremo sconfiggere. Inoltre saranno presenti due porte, una ad ovest e una a nord. La porta ad ovest ci condurrà fuori dal labirinto, quindi ignoriamola per ora e superiamo la porta a nord.

In quest’altra stanza troveremo un neon giallo luminoso sul quale è possibile arrampicarsi. L’arrampicata ci condurrà ad una presa d’aria, mentre svoltando lungo un corridoio a sud troveremo una porta. Sia la porta che la presa d’aria conducono a un forziere contenente una Kogatana nera, ma – come prima – se attraversiamo la porta dovremo affrontare un’Ombra e girare a sinistra (ovest) ad un bivio. Se giriamo a est allo stesso bivio, invece, raggiungeremo la porta chiusa a chiave che ci ha costretto ad entrare nella prima presa d’aria di questo labirinto. In poche parole, potremo sbloccare una scorciatoia per tornare indietro.

Torniamo all’uscita del labirinto e attraversiamo la porta. E luce fu! Nella stanza di uscita ci sono due Ornamenti e un forziere chiuso a chiave contenente una Camicia d’azzardo, un completo per soli uomini che è inferiore ad una delle armature che, con un po’ di fortuna, potremmo aver trovato in questo stesso dungeon durante la nostra ultima visita.

Oltre al tesoro c’è una porta a sud-est che riconduce nel labirinto, giusto per darci la possibilità di sbloccarlo anche da questo lato. Per il resto, non serve a nulla di speciale. Per avanzare, non dovremo far altro che attraversare la porta lungo l’estremità centro-ovest della stanza.

Abbiamo quasi finito con l’Oscura dimora! Non appena arriviamo nell’area successiva, distruggiamo un Ornamento a sinistra (sud), e un secondo Ornamento avanti, a ovest. Saliamo le scale e giriamo a destra (nord) per trovare un forziere chiuso a chiave contenente del Pane per l’anima. Proseguendo ad ovest ci attenderà un’Ombra. Prima di affrontarla, dirigiamoci a sud per trovare un terzo Ornamento e un’altra Safe Room. Visto che probabilmente non abbiamo intenzione di rifarci tutto il labirinto, cogliamo l’occasione per salvare e riposarci.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: ZONA OBIETTIVO DELL’OSCURITA’

Quando ci sentiamo pronti usciamo e andiamo ad affrontare l’Ombra ad ovest.

Mini-boss: Re dei serpenti

Il nostro nemico questa volta è un “Re dei serpenti” (anche conosciuto come Raja Naga), un boss che non ha debolezze e resiste ai danni di armi da fuoco. La sua strategia consiste principalmente nell’usare Mazionga (pensanti danni di tipo Elettrico a tutti i nemici) e colpire qualsiasi nemico affetto dallo status Scossa con attacchi da mischia.

Una volta che i suoi HP scenderanno sotto il 50% si inizierà a potenziarsi con Concentrazione, il che renderà la sua abilità Mazionga molto più pericolosa. Per cominciare, pensiamo a dimezzare i suoi HP e, una volta che questi toccheranno il 50%, utilizziamo Carica e Concentrazione con tutto il party e finiamolo con potenti attacchi prima che lui usi la stessa strategia su di noi.

Al termine della battaglia otterremo le nostre 10.000 monete e la possibilità di tornare automaticamente all’ingresso o rimanere indietro per esplorare. Torniamo alla lobby e diamo un’occhiata al negozio per vedere cosa ci è possibile acquistare:

NEGOZIO DEL PIANO DELLE PUNTATE ALTE
Raggio della vittoria 1.200 monete
Bracciale confuso 400 monete
Pend. disperazione 400 monete

Nota! Se desiderate comprare qualcosa, assicuratevi di lasciare almeno 10.000 monete nel vostro inventario. Se siete dei collezionisti, provate pure ad acquistare tutto, altrimenti l’unico oggetto di nostro interesse è il Raggio della vittoria, che rimane comunque un upgrade abbastanza moderato per Crow.

Una volta finito con lo shopping, dirigiamoci all’Arena combattimenti con le 10.000 monete che abbiamo guadagnato.

Arena combattimenti – Parte II

Entriamo nell’Arena e parliamo con l’Ombra dietro il bancone per scoprire che si tratta di una serie di battaglie uno contro uno. Il party deciderà di farsi rappresentare da Joker, il che ha senso, visto che è di gran lunga il personaggio più versatile che abbiamo. Questo rende anche le scommesse abbastanza semplici: vincendo i combattimenti, vinciamo le monete che ci servono per avanzare.

Prima di accettare e cominciare con le battaglie, assicuriamoci di avere una Persona con un attacco Psicocinetico, una con un attacco Sacro e un’altra con resistenza agli attacchi di tipo Elettrico. In più, cure e potenziamenti come Carica/Concentrazione non fanno mai male. Assicuriamoci inoltre di essere ben curati, inutile facilitare la vita ai nemici.

Una volta pronti, dirigiamoci verso l”Entrata del ring per dare inizio alla sfida.

Round 1: Pachiderma benevolo (Ganesha) x2

I due Pachidermi benevoli sono in grado di assorbire gli attacchi di tipo Vento e sono resistenti ai danni fisici e di armi da fuoco. In compenso sono deboli agli attacchi Psicocinetici. E sì, stanno barando fin dall’inizio, dandoci immediatamente un’idea di come saranno gli scontri di questa arena. Continuiamo a colpirli con gli attacchi Psicocinetici per atterrarli e sconfiggerli, o, nel caso non fossimo preparati, utilizziamo un qualsiasi altro elemento, fatta eccezione per il Vento.

Round 2: Strega del sabba (Rangda) x3

Gli imbrogli si intensificheranno in questo round, poiché ci ritroveremo a combattere contro 3 Rangda, uno dei due nemici che popolavano il labirinto. Sono deboli ai danni Elettrici e di tipo Benedizione, respingono i danni Fisici e di Arma da Fuoco e annullano Fuoco e Maledizione. Sfruttiamo le loro debolezze e dovremmo riuscire a sbarazzarcene con un cast o due.

Round 3: Signore del tuono (Thor) x1

Questa sarà finalmente una battaglia leale. D’altronde, doveva essere un 1 contro 1 fin dall’inizio. Thor ha due schemi di attacchi. Nel primo caso utilizza Carica, spreca un turno “preparandosi” e attacca successivamente con Attacco devastante. Nel secondo caso utilizza Concentrazione, spreca un turno guardandoci fisso e successivamente utilizza Ziodyne.

Affidiamoci alla Guardia quando Thor spreca il suo turno, in modo da mitigare i danni, e attacchiamo tutto il resto del tempo. Il nostro avversario è resistente agli attacchi fisici, a Sacro e a Maledizione, di conseguenza cerchiamo di optare per qualcosa di diverso, non importa cosa abbiamo a disposizione. E’ comunque consigliato potenziare tutti gli attacchi con Concentrazione.

Ricordiamoci che la durata di Concentrazione è indefinita, quindi possiamo tranquillamente potenziarci anche prima di parare gli attacchi di Thor, per poi contrattaccare subito dopo. Se abbiamo una Persona resistente ai danni di tipo Elettrico, questa battaglia sarà decisamente più semplice, poiché durante il suo secondo schema avremo tre turni a disposizione senza subire alcun danno.

Dopo le battaglie, il presentatore ci darà a malincuore la nostra ricompensa. Ben 100.000 monete!

  • SUB-OBIETTIVO: Abbassa il ponte a bilancia

Bene, proseguiamo e dirigiamoci al Ponte della Giustizia. Seguiranno alcune scene in cui Sae cambierà di nuovo le regole. Bah… Per fortuna Crow ci guarda le spalle. Al termine delle scene interagiamo con la console per abbassare il ponte e raggiungere la Direzione.

Direzione

  • SUB-OBIETTIVO: Indaga nella Direzione

Proseguiamo e godiamoci le scene. Il tesoro è chiaramente a portata di mano ora, quindi il nostro lavoro qui è finito. Accettiamo la richiesta per tornare all’ingresso e salvare il gioco. Ora è un buon momento per darci da fare prima dell’inevitabile resa dei conti con Sae. E’ consigliato creare un salvataggio separato a questo punto del gioco, non si sa mai. Il Registro d’infiltrazione apparirà così:

  • Serratura cognitiva sbloccata
  • Piano puntate alte infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Terzo Seme della bramosia rubato
  • Safe Room trovata
  • Safe Room trovata
  • Labirinto superato
  • Safe Room trovata
  • Campione dell’arena!
  • 100.000 monete guadagnate
  • Ponte a bilancia mosso
  • Direzione infiltrata
  • Strada per il Tesoro trovata

Torneremo al Leblanc dopo la nostra fortunata avventura nel Palazzo di Sae. Adesso dobbiamo solo inviare la Lettera di sfida e abbattere Sae.

19 NOVEMBRE (Sabato 11/19)

Dopo aver inviato la lettera di sfida, oggi è il giorno in cui ruberemo il cuore di Sae! La giornata inizia con il gruppo riunito al Leblanc. Leggiamo i vari dialoghi e presto irromperemo nel Palazzo di Sae.

Palazzo di Sae

  • OBIETTIVO: Ruba il cuore di Sae Niijima
  • SUB-OBIETTIVO: Ruba il Tesoro materializzato
  • SUB-OBIETTIVO: Vai in Direzione

Se il denaro è ancora un problema, possiamo ripercorrere il Palazzo e rivendicare qualsiasi tesoro che si è rigenerato. Se non siamo sicuri della nostra forza, invece, fermarsi per un po’ di allenamento non è una cattiva idea, anche se idealmente avremmo già dovuto farlo prima di lasciare il palazzo l’ultima volta. Assicuriamoci solo di non spendere troppe risorse, se possibile.

Quando siamo pronti per affrontare l’Ombra di Sae, organizziamo la squadra a piacimento. Il boss in arrivo non esegue alcun attacco elementale prevedibile, quindi ogni personaggio è potenzialmente altrettanto vulnerabile (o invulnerabile) come qualsiasi altro. A seconda delle preferenze personali, possiamo inserire in squadra gli attaccanti, ossia personaggi con MA o FO elevati + Concentrazione o Carica. La guarigione è sempre un vantaggio, specialmente curare tutti come Mediarahan e per questo combattimento è molto importante anche la capacità di eliminare i potenziamenti alle statistiche (Dekaja). Questo rende la scelta di Panther, Queen e Skull/Fox una decisione molto facile da prendere, con Joker a compensare eventuali carenze.

Raduniamo la squadra, quindi raggiungiamo il Piano delle puntate alte. Da lì, usciamo dalla Safe Room, saliamo le scale e varchiamo la porta a sud, attraversiamo il ponte a bilancia ed entriamo in Direzione.

Dopo un po’ di dialoghi, inseguiamo Sae attraverso la porta sigillata del caveau su per le scale a sud e prendiamo l’ascensore. Questa è l’ultima possibilità di salvare e prepararsi, tra l’altro: una volta preso l’ascensore, saremo rinchiusi fino a quando non avremo affrontato l’Ombra di Sae. Assistiamo alle scene che seguiranno, quindi prepariamoci allo scontro con la Signora di questo Palazzo.

Boss: Sae Niijima Leviatano

Persona 5 - Ombra di Sae Niijima / Settimana 31 di Persona 5 Royal

La prima fase di questa battaglia boss è piuttosto standard, con poco spazio per le deviazioni. Avremo un turno garantito, dove potremo attaccare Sae quanto vogliamo. Non ha molto effetto sui suoi HP, tuttavia, e alla fine è inutile: potenziarsi o mettersi in Guardia potrebbe essere un uso migliore di questo tempo.

Al primo turno, l’Ombra di Sae userà Tempo di Roulette, facendo girare la ruota della roulette intorno a noi con le sinistre parole “Bet HP” sul monitor in background. Non abbiamo altra scelta che stare al suo gioco e questo significa perdere tempo fino a quando non potremo fare una nuova mossa alla fine del nostro prossimo turno. Se qualcuno attaccherà l’Ombra di Sae nel frattempo, vedrà i propri HP ridotti a 1 tramite il contrattacco Penalità di Shadow Sae.

  • SUB-OBIETTIVO: Occhio alle penalità

Curiamoci, potenziamoci o mettiamoci in Guardia. Quando il nostro turno finirà, dovremo fare una scommessa: indovinare la casella in cui andrà a finire la pallina. Avremo due opzioni: una puntata rischiosa, ad alto rendimento, o una puntata sicura, a basso rendimento, seguita da un ventaglio di Buche da 1 a 12, Buche da 13 a 24 o Buche da 25 a 36, ​​oppure da Un numero nero o Un numero rosso, a seconda che abbiamo fatto una scommessa ad alto rischio o una scommessa a basso rischio. Le nostre scelte qui non contano, poiché il gioco è effettivamente truccato da Sae e comporterà che ogni personaggio subisca 150 punti danno (scommessa ad alto rischio) o 100 punti danno (scommessa a basso rischio), mentre Sae recupererà HP pari all’importo cumulativo del danno inferto.

Immediatamente dopo aver preso questo colpo, Mona ci domanderà se ci siamo fatti un’idea di come Sae stia imbrogliando. Rispondiamo con “Certo“, seguito da “C’è una lastra di vetro“. Dopodiché, ci verrà chiesto di mandare via un personaggio affinché colpisca la casella quando compare la lastra di vetro la prossima volta che Sae proverà a barare. Chi scegliamo non ha importanza, ma esoneriamo un personaggio che non impartisca le cure, come Skull o Fox.

  • SUB-OBIETTIVO: Smaschera i suoi imbrogli

Mandiamo via un personaggio, quindi trascorriamo il resto del prossimo turno curandoci e potenziandoci: non intraprendiamo alcuna azione offensiva contro l’Ombra di Sae per evitare una dolorosa punizione. Facciamo la nostra scommessa quando richiesto e il nostro cecchino eseguirà il suo compito, contrastando Sae e facendola infuriare, al punto che alla fine si trasformerà in una bestia orribile.

Dopo che la ruota della roulette avrà ripreso a girare, il combattimento riprenderà. Sae nella sua nuova forma non ha più gli esorbitanti HP/SP di prima, il che è un chiaro segnale che il tempo dei bari è finito. Noteremo che la ruota della roulette ora presenta vari simboli elementali. Questo è l’unico espediente degno di nota rimasto in questa battaglia.

Sae Leviathan inizierà questa fase del combattimento con un altro Tempo di roulette, ma non faremo più parte del processo di scommessa. Al contrario, dopo un giro, la ruota selezionerà un elemento e Sae Leviatano si sintonizzerà su quell’elemento, usandolo per attaccare come parte di una mossa Punitiva elementale abbastanza generica, che infligge pesanti danni elementali del tipo appropriato a un bersaglio.

  • Grandine punitiva: elemento Ghiaccio
  • Tempesta punitiva: elemento Vento
  • Colpo sacro: elemento Sacro
  • Colpo nucleare: elemento Sacro

Sarà resistente ad altre forme di danno dopo aver fatto ruotare un elemento, ma vulnerabile ai danni dell’elemento opposto di quello che sta usando, secondo la tabella segue:

ELEMENTI CONTRAPPOSTI
Danni Fisici Arma da fuoco
Fuoco Ghiaccio
Tuono Vento
Psicocinesi Nucleare
Sacro Maledizione

Se si ferma su Fuoco, colpiamola con Ghiaccio, se inizia a usare attacchi di tipo Sacro, contrattacchiamo con Maledizione. Non è possibile prevedere su cosa finirà, quindi non possiamo fare molto per prepararci, in termini di composizione della squadra. Se colpisce un personaggio debole al suo elemento attuale, otterrà uno 1 More e probabilmente seguirà con Taglio del mazzo o I 400 Schiaffi. Continuerà a usare un singolo elemento per quattro turni, prima di eseguire un altro Tempo di Roulette e passare a un nuovo elemento.

Da parte nostra, potenziamoci con Carica/Concentrazione e colpiamola con qualsiasi elemento a cui è vulnerabile. Joker dovrebbe sempre essere in grado di sfruttare le sue vulnerabilità, mentre avere un secondo personaggio abbastanza fortunato da poterlo fare è solo un bel bonus. Un singolo attacco potenziato può infliggere ben oltre 1.000 punti danno a Sae Leviatano, rendendolo un combattimento potenzialmente veloce, se la fortuna gioca a nostro favore. In caso contrario, concentriamoci sulla guarigione e sul potenziamento: Marakukaja può fare molto in questa battaglia.

La battaglia continuerà in questo modo fino a quando Sae Leviatano non sarà ridotta al di sotto del 50% dei suoi HP, momento in cui il successivo Tempo di roulette le farà accumulare l’elemento Divino. Questo aggirerà tutte le resistenze che potremmo avere e aprirà al boss l’opportunità di arrecare danni da tutte le fonti. Sfortunatamente, otterrà diversi nuovi potenti attacchi.

Gatling infligge danni relativamente leggeri, ma colpisce ogni personaggio da 1x a 5x, il che è un ottimo modo per sondare i Colpi critici senza adoperare gli elementi. Più pericolosi ancora sono il suo attacco Impatto brutale (pesante danno da arma da fuoco a tutti i nemici) e Danza berserk (grave danno Divino a tutti i nemici), l’ultimo dei quali può infliggere circa 400 punti danno anche a un gruppo ben livellato. Marakukaja ridurrà le probabilità di un annientamento del party, così come una diligente attività di cura.

Possiamo rendere questo combattimento un po’ più semplice pianificando in anticipo, il che potrebbe essere necessario in caso di difficoltà più elevate. Una volta che Sae Leviatano ha impostato il suo elemento, continuerà a usarlo per quattro turni, anche se i suoi HP scenderanno al di sotto del 50%. Poiché la sua potenza offensiva diventa molto maggiore quando i suoi HP superano la soglia del 50%, bisognerebbe considerare di ridurla a quasi il 50%, quindi perdere tempo finché non passa a un elemento che è possibile sfruttare con più di un personaggio. Una volta che ha effettuato il cambio, diamo il massimo e infliggiamo più danni possibili nei prossimi turni, possibilmente limitando il tempo che trascorre nel suo stato di berserk.

Manteniamo i nostri personaggi curati e potenziati e proviamo a colpire Sae Leviatano con attacchi potenziati da Carica/Concentrazione ogni volta che ne avremo la possibilità per farla vacillare in breve tempo. Non ha davvero niente di speciale in termini di mosse speciali: non ha un elemento a intermittenza e non si curerà da sola. Tutto sommato, è un significativo passo indietro nel livello di difficoltà rispetto a Okumura.

Dopo il boss si snoderanno alcune sequenze narrative. Rivivremo anche la familiare scena di fuga che abbiamo giocato all’inizio del gioco, con l’aggiunta di ulteriori dettagli. Quando avremo il controllo di Joker, da solo, seguiamo il percorso lineare fino a quando non ci ritroveremo a combattere con l’Ombra Custode rogo sacrificale (Moloch). È debole al Ghiaccio, quindi usiamolo per abbatterlo rapidamente.

Dopo una breve traversata, dovremo ripetere il tutorial legato a furtività e rampino, dopodiché finiremo per combattere un Avvoltoio arrogante (Jatayu) e due Leopardi crudeli (Ose) insieme a Kasumi. Il primo è debole al Nucleare, mentre gli ultimi due sono deboli al Sacro, quindi eliminiamoli e riassisteremo allo stesso filmato che abbiamo visto all’inizio del gioco, quello che porterà all’interrogatorio di Joker.

Il gioco ci chiederà quindi di salvare, lo consiglio vivamente. Guardiamo le ulteriori scene che seguiranno e rispondiamo a piacere finché non avremo concluso la giornata.