Soluzione Persona 5 Royal – Novembre: Settimana 31 (dal 14/11 al 20/11)

Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 31 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

14 NOVEMBRE (Lunedì 11/14)

Oggi prenderemo posto in metro! Stiamo finendo le cose da leggere, e abbiamo già raggiunto il massimo delle nostre statistiche, ma proseguiamo comunque con “Come fare karakuri“.

  • Progressi di lettura: Come fare karakuri (2/3) – In corso

Successivamente, avremo una domanda in classe (questa è esclusiva di Persona 5 Royal):

  • Domanda: Spiegami il perché.
  • Risposta: Per via dell’altitudine.

La risposta corretta ci frutterà il solito aumento di Conoscenza +1.

Con la scuola alle spalle, seguiranno delle scene in tribunale. Possiamo scegliere una risposta che non ha molta importanza, ma questa scena non richiede alcun input da parte nostra. Dopo aver ottenuto l’attenzione di Sae, torneremo nuovamente nel suo Palazzo!

Palazzo di Sae

Lobby del piano delle puntate alte

Sostituiamo le nostre Personae, se necessario, ed equipaggiamo le nuove armature. Nel caso dovessimo avere bisogno di denaro, non disdegniamo l’idea di attraversare nuovamente le aree del Palazzo che abbiamo già visitato per recuperare il bottino che dovrebbe essersi rigenerato. Una volta pronti a continuare, torniamo al Piano riservato ai soci e prendiamo l’ascensore per la Lobby del Piano delle puntate alte.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi la Direzione
  • SUB-OBIETTIVO: Perlustra il piano delle puntate alte

Quando arriveremo al Piano delle puntate alte, scopriremo che non ci saranno più i controlli che ci bloccavano la strada. Un modo un po’ anti-climatico per cambiare la cognizione di Sae, ma ha funzionato.

Una volta terminati i dialoghi, andiamo all’estremità nord della stanza per trovare una Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PIANO DELLE PUNTATE ALTE

Ricordiamoci di salvare prima di uscire. Utilizziamo l’abilità Terzo Occhio per individuare due Ornamenti ad est e ad ovest, piuttosto vicini alla porta della Safe Room. Non molto distanti, noteremo anche alcune sporgenze su cui è possibile arrampicarsi. Una volta distrutti gli ornamenti, arrampichiamoci sulle sporgenze (su uno dei lati della stanza, non fa differenza) quindi giriamoci verso l’ascensore per trovare un Punto di aggancio. Saliamo e saltiamo sull’estremità più a nord del tetto dell’ascensore prima di lasciarci cadere sulla sporgenza più in basso. Dirigiamoci ad est e saliamo ancora una volta, quindi andiamo ad ovest per trovare una presa d’aria sulla parete. Quando emergeremo dall’altro lato ci ritroveremo in una piccola stanza con un’Ombra di guardia al terzo ed ultimo Seme della Bramosia. Prepariamoci ad una battaglia!

Mini-boss: Sovrano degli apostati

Il nostro avversario sarà un “Sovrano degli apostati” (anche conosciuto come Baal). Può usare Magarudyne (pesanti danni di tipo Vento a tutti gli avversari), Rakunda (abbassa la difesa) e Ayamur (danni fisici medi ad un avversario x3). Non è particolarmente pericoloso, ma si bilancia con una quantità piuttosto elevata di HP, il che significa che affidarci a Concentrazione e Carica velocizzerà la vittoria.

Fortunatamente è debole ai danni di tipo Nucleare, quindi la nostra Queen con Concentrazione + Freidyne è in grado di fare miracoli in questa battaglia. Nel caso anche Joker dovesse avere danni di tipo Nucleare, utilizziamoli per atterrare il nostro avversario di continuo e usufruire degli Assalti. Dovremmo riuscire a sconfiggerlo dopo avergli inflitto circa 1500 HP di danno.

Una volta sconfitto Baal, potremo varcare la porta e ottenere il Seme invidia blu. Ora che finalmente abbiamo l’ultimo seme del Palazzo, i tre semi si uniranno per formare il Cristallo dell’Invidia. Non ci resta che fare un viaggetto nei Memento per potenziare l’accessorio alla prima occasione utile. Tuttavia, ci vorrà un po’ di tempo. Per ora ci basterà sapere che il Cristallo dell’Invidia ci permetterà di utilizzare l’abilità Masukukaja, che aumenterà l’Evasione e la Precisione di tutti gli alleati per tre turni. Probabilmente è meglio tenere il nostro Adesivo SP 3 attivo.

Fatto ciò, torniamo alla Lobby e dirigiamoci verso l’estremità sud della stanza per raggiungere il bancone che Crow voleva che controllassimo quando siamo arrivati. Parliamo con il cassiere dietro al bancone per ottenere 1.000 monete: si tratta del nostro fondo di partenza. Riceveremo anche la Mappa del Piano delle puntate alte, che sicuramente ci tornerà utile. Per quanto riguarda la Direzione, ci verrà detto di superare la porta che troveremo in cima alla scale e che non sarà necessaria alcuna tessera.

Apriamo due Scatole regalo di fianco al bancone per ottenere 250 monete l’una, quindi superiamo la porta che abbiamo appena menzionato per attivare una scena. Sembra che dovremo abbassare un ponte per progredire. Fortunatamente non dovremo cercare lontano: ispezioniamo un Dispositivo d’autenticazione nelle vicinanze che nominerà il “Ponte della Giustizia” e ci informerà che dovremo pagare ben 100.000 monete per poterlo abbassare. 100.000! Ovviamente i nostri protagonisti non saranno entusiasti della notizia, ma Crow avrà un’altra idea brillante.

Distruggiamo un Ornamento a ovest e apriamo un forziere chiuso a chiave ad est contenente un Pugnale reale per Joker (sempre se abbiamo effettivamente ottenuto un Grimaldello duraturo).

  • SUB-OBIETTIVO: Guadagna 100.000 monete
  • SUB-OBIETTIVO: Guadagna monete velocemente

Ritorniamo alla lobby e diamo un’occhiata alle due porte che non abbiamo nemmeno menzionato, una ad est e una ad ovest. A est c’è l’Arena combattimenti mentre ad ovest troveremo l’Oscura dimora. Non importa dove andremo prima, ma l’Arena combattimenti è infinitamente più divertente, quindi perché non iniziare da lì?

Arena combattimenti – Parte I

Una volta dentro l’Arena combattimenti, giriamoci verso destra (sud) e prendiamo un Ornamento, dopodiché scendiamo le scale. Verremo fermati da un’Ombra che ci informerà che il biglietto d’ingresso costa 10.000 monete. Ovviamente non le abbiamo, quindi per ora non avremo modo di partecipare ad alcuno scontro. Peccato!

Dopo la scena, occupiamoci di tre enormi Ornamenti e attraversiamo la porta a nord per trovare una Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: ARENA COMBATTIMENTI

Con molto dispiacere, torniamo nell’atrio e attraversiamo la porta per l’Oscura dimora.

Oscura dimora

Non appena entreremo attiveremo un dialogo con un’altra Ombra, che ci informerà che per sole 1.000 monete potremo partecipare all’attrazione principale di questa zona: un labirinto. Non sembra esserci alcun modo per perdere, e se arriveremo alla fine guadagneremo 10 volte la nostra quota d’ingresso. Guarda un po’, le 10.000 monete di cui abbiamo bisogno per l’Arena combattimenti! Be’, non ci resta che accettare.

Terminati i dialoghi, giriamo dietro al bancone a sud per trovare l’ennesima Safe Room. Questo Palazzo è molto generoso con le Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: OSCURA DIMORA
  • SUB-OBIETTIVO: Finisci il labirinto

Una volta lasciata la Safe Room, continuiamo ad ovest per raggiungere il labirinto, che è piuttosto buio. Per di più, brulica di Ombre, che sembrano essere più pericolose della possibilità di perdersi. Tuttavia, abbiamo la nostra minimappa e il Terzo Occhio e, sebbene la prima non mostri i contorni del labirinto stesso, dà un’idea di dove si trovano i nemici.

Il gioco è semplice: rimaniamo al riparo, usiamo la mini-mappa per avere un’idea di dove sono i nemici, e il Terzo Occhio per confermare la loro presenza. Il…chiamiamolo “labirinto”, è per lo più lineare, quindi non c’è molto da fare qui se non andare avanti e uccidere o evitare le Ombre sul nostro cammino. Suggerisco di ucciderle tutte, in questo modo riusciremo a capire più facilmente che strada abbiamo percorso.

Teniamo premuto L2 e schiacciamo X (o tasti equivalenti) per passare da una copertura all’altra. In questo modo riusciremo anche ad individuare forzieri, ornamenti e prese d’aria mentre esploriamo, che, Ombre a parte, sono l’unica cosa interessante di questo labirinto.

Ciò premesso, cominciamo!

C’è un Ornamento proprio di fronte a noi (a ovest da dove iniziamo). Distruggiamolo e giriamo l’angolo ad est per poi proseguire sempre dritti verso una stanza, uccidendo le due Ombre che ostacolano il percorso. Qui troveremo un Ornamento in un nascondiglio a nord, e una porta chiusa a chiave vicino ad una presa d’aria a sud. Ispezioniamo la porta, poiché il gioco si rifiuterà di farci passare attraverso la presa d’aria fino a quando la porta non sarà più un’opzione.

Dopo aver superato la presa d’aria ci ritroveremo su una sporgenza. Utilizziamo il Terzo Occhio e guardiamo giù per notare una Guardia di pattuglia, che possiamo facilmente sorprendere dalla posizione in cui ci troviamo, prima di saltare al piano di sotto.

Giriamoci immediatamente a est per notare un’altra porta e un’altra presa d’aria vicina alle sporgenza da cui siamo caduti. Entrambi conducono a un forziere contenente un Tavola Ouija. Tuttavia, se decidiamo di utilizzare la porta, potremo sconfiggere una Guardia e rompere un Ornamento lungo la strada.

Torniamo alla stanza precedente e dirigiamoci ad ovest, occupiamoci di un altro Ornamento in un nascondiglio, quindi giriamo a sud e ad ovest lungo un corridoio fino a raggiungere un bivio. Entrambi i corridoi più avanti sono contrassegnati da luci blu lampeggianti. Giriamo a sinistra (sud) e distruggiamo un Ornamento, dopodiché giriamo di nuovo a sinistra (est) per trovare una porta che conduce a una piccola stanza con un forziere, in cui troveremo un Ofuda debilitante.

Torniamo al bivio e dirigiamoci ad ovest lungo l’altro corridoio segnato da luci blu lampeggianti. Attraversiamo una porta, seguiamo il percorso lineare e tortuoso davanti a noi, uccidiamo un’altra Guardia e distruggiamo un Ornamento prima di passare attraverso un’altra porta.

Una volta superata la seconda porta prepariamoci a sconfiggere l’ennesima Guardia, quindi esaminiamo la stanza in cui ci troviamo. Se giriamo l’angolo a sud troveremo una porta chiusa a chiave, che per il momento non ci interessa. Per avanzare sarà necessario scalare una sporgenza a nord: le luci gialle luminose dovrebbero tradirla. Una volta fatto, continuiamo su per una salita e giriamo a nord per trovare un’altra presa d’aria sul muro.

Questa presa d’aria conduce in un’altra stanza occupata da un’Ombra, che dovremo sconfiggere. Inoltre saranno presenti due porte, una ad ovest e una a nord. La porta ad ovest ci condurrà fuori dal labirinto, quindi ignoriamola per ora e superiamo la porta a nord.

In quest’altra stanza troveremo un neon giallo luminoso sul quale è possibile arrampicarsi. L’arrampicata ci condurrà ad una presa d’aria, mentre svoltando lungo un corridoio a sud troveremo una porta. Sia la porta che la presa d’aria conducono a un forziere contenente una Kogatana nera, ma – come prima – se attraversiamo la porta dovremo affrontare un’Ombra e girare a sinistra (ovest) ad un bivio. Se giriamo a est allo stesso bivio, invece, raggiungeremo la porta chiusa a chiave che ci ha costretto ad entrare nella prima presa d’aria di questo labirinto. In poche parole, potremo sbloccare una scorciatoia per tornare indietro.

Torniamo all’uscita del labirinto e attraversiamo la porta. E luce fu! Nella stanza di uscita ci sono due Ornamenti e un forziere chiuso a chiave contenente una Camicia d’azzardo, un completo per soli uomini che è inferiore ad una delle armature che, con un po’ di fortuna, potremmo aver trovato in questo stesso dungeon durante la nostra ultima visita.

Oltre al tesoro c’è una porta a sud-est che riconduce nel labirinto, giusto per darci la possibilità di sbloccarlo anche da questo lato. Per il resto, non serve a nulla di speciale. Per avanzare, non dovremo far altro che attraversare la porta lungo l’estremità centro-ovest della stanza.

Abbiamo quasi finito con l’Oscura dimora! Non appena arriviamo nell’area successiva, distruggiamo un Ornamento a sinistra (sud), e un secondo Ornamento avanti, a ovest. Saliamo le scale e giriamo a destra (nord) per trovare un forziere chiuso a chiave contenente del Pane per l’anima. Proseguendo ad ovest ci attenderà un’Ombra. Prima di affrontarla, dirigiamoci a sud per trovare un terzo Ornamento e un’altra Safe Room. Visto che probabilmente non abbiamo intenzione di rifarci tutto il labirinto, cogliamo l’occasione per salvare e riposarci.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: ZONA OBIETTIVO DELL’OSCURITA’

Quando ci sentiamo pronti usciamo e andiamo ad affrontare l’Ombra ad ovest.

Mini-boss: Re dei serpenti

Il nostro nemico questa volta è un “Re dei serpenti” (anche conosciuto come Raja Naga), un boss che non ha debolezze e resiste ai danni di armi da fuoco. La sua strategia consiste principalmente nell’usare Mazionga (pensanti danni di tipo Elettrico a tutti i nemici) e colpire qualsiasi nemico affetto dallo status Scossa con attacchi da mischia.

Una volta che i suoi HP scenderanno sotto il 50% si inizierà a potenziarsi con Concentrazione, il che renderà la sua abilità Mazionga molto più pericolosa. Per cominciare, pensiamo a dimezzare i suoi HP e, una volta che questi toccheranno il 50%, utilizziamo Carica e Concentrazione con tutto il party e finiamolo con potenti attacchi prima che lui usi la stessa strategia su di noi.

Al termine della battaglia otterremo le nostre 10.000 monete e la possibilità di tornare automaticamente all’ingresso o rimanere indietro per esplorare. Torniamo alla lobby e diamo un’occhiata al negozio per vedere cosa ci è possibile acquistare:

NEGOZIO DEL PIANO DELLE PUNTATE ALTE
Raggio della vittoria 1.200 monete
Bracciale confuso 400 monete
Pend. disperazione 400 monete

Nota! Se desiderate comprare qualcosa, assicuratevi di lasciare almeno 10.000 monete nel vostro inventario. Se siete dei collezionisti, provate pure ad acquistare tutto, altrimenti l’unico oggetto di nostro interesse è il Raggio della vittoria, che rimane comunque un upgrade abbastanza moderato per Crow.

Una volta finito con lo shopping, dirigiamoci all’Arena combattimenti con le 10.000 monete che abbiamo guadagnato.

Arena combattimenti – Parte II

Entriamo nell’Arena e parliamo con l’Ombra dietro il bancone per scoprire che si tratta di una serie di battaglie uno contro uno. Il party deciderà di farsi rappresentare da Joker, il che ha senso, visto che è di gran lunga il personaggio più versatile che abbiamo. Questo rende anche le scommesse abbastanza semplici: vincendo i combattimenti, vinciamo le monete che ci servono per avanzare.

Prima di accettare e cominciare con le battaglie, assicuriamoci di avere una Persona con un attacco Psicocinetico, una con un attacco Sacro e un’altra con resistenza agli attacchi di tipo Elettrico. In più, cure e potenziamenti come Carica/Concentrazione non fanno mai male. Assicuriamoci inoltre di essere ben curati, inutile facilitare la vita ai nemici.

Una volta pronti, dirigiamoci verso l”Entrata del ring per dare inizio alla sfida.

Round 1: Pachiderma benevolo (Ganesha) x2

I due Pachidermi benevoli sono in grado di assorbire gli attacchi di tipo Vento e sono resistenti ai danni fisici e di armi da fuoco. In compenso sono deboli agli attacchi Psicocinetici. E sì, stanno barando fin dall’inizio, dandoci immediatamente un’idea di come saranno gli scontri di questa arena. Continuiamo a colpirli con gli attacchi Psicocinetici per atterrarli e sconfiggerli, o, nel caso non fossimo preparati, utilizziamo un qualsiasi altro elemento, fatta eccezione per il Vento.

Round 2: Strega del sabba (Rangda) x3

Gli imbrogli si intensificheranno in questo round, poiché ci ritroveremo a combattere contro 3 Rangda, uno dei due nemici che popolavano il labirinto. Sono deboli ai danni Elettrici e di tipo Benedizione, respingono i danni Fisici e di Arma da Fuoco e annullano Fuoco e Maledizione. Sfruttiamo le loro debolezze e dovremmo riuscire a sbarazzarcene con un cast o due.

Round 3: Signore del tuono (Thor) x1

Questa sarà finalmente una battaglia leale. D’altronde, doveva essere un 1 contro 1 fin dall’inizio. Thor ha due schemi di attacchi. Nel primo caso utilizza Carica, spreca un turno “preparandosi” e attacca successivamente con Attacco devastante. Nel secondo caso utilizza Concentrazione, spreca un turno guardandoci fisso e successivamente utilizza Ziodyne.

Affidiamoci alla Guardia quando Thor spreca il suo turno, in modo da mitigare i danni, e attacchiamo tutto il resto del tempo. Il nostro avversario è resistente agli attacchi fisici, a Sacro e a Maledizione, di conseguenza cerchiamo di optare per qualcosa di diverso, non importa cosa abbiamo a disposizione. E’ comunque consigliato potenziare tutti gli attacchi con Concentrazione.

Ricordiamoci che la durata di Concentrazione è indefinita, quindi possiamo tranquillamente potenziarci anche prima di parare gli attacchi di Thor, per poi contrattaccare subito dopo. Se abbiamo una Persona resistente ai danni di tipo Elettrico, questa battaglia sarà decisamente più semplice, poiché durante il suo secondo schema avremo tre turni a disposizione senza subire alcun danno.

Dopo le battaglie, il presentatore ci darà a malincuore la nostra ricompensa. Ben 100.000 monete!

  • SUB-OBIETTIVO: Abbassa il ponte a bilancia

Bene, proseguiamo e dirigiamoci al Ponte della Giustizia. Seguiranno alcune scene in cui Sae cambierà di nuovo le regole. Bah… Per fortuna Crow ci guarda le spalle. Al termine delle scene interagiamo con la console per abbassare il ponte e raggiungere la Direzione.

Direzione

  • SUB-OBIETTIVO: Indaga nella Direzione

Proseguiamo e godiamoci le scene. Il tesoro è chiaramente a portata di mano ora, quindi il nostro lavoro qui è finito. Accettiamo la richiesta per tornare all’ingresso e salvare il gioco. Ora è un buon momento per darci da fare prima dell’inevitabile resa dei conti con Sae. E’ consigliato creare un salvataggio separato a questo punto del gioco, non si sa mai. Fatto ciò, assicuriamoci di avere a portata di mano Personae con i seguenti Arcani:

  • CONSIGLIERE
  • IMPERATRICE
  • EREMITA
  • GIUSTIZIA

Questo dovrebbe intrattenerci per i prossimi giorni.

  • Serratura cognitiva sbloccata
  • Piano puntate alte infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Terzo Seme della bramosia rubato
  • Safe Room trovata
  • Safe Room trovata
  • Labirinto superato
  • Safe Room trovata
  • Campione dell’arena!
  • 100.000 monete guadagnate
  • Ponte a bilancia mosso
  • Direzione infiltrata
  • Strada per il Tesoro trovata

Torneremo al Leblanc dopo la nostra fortunata avventura nel Palazzo di Sae. Adesso dobbiamo solo inviare la Lettera di sfida e abbattere Sae.

  • SUB-OBIETTIVO: Manda la lettera di sfida

Seguono altri messaggi nel gruppo. Riceveremo anche l’ordine che abbiamo ordinato dal Canale delle Televendite. Chiamiamo Kawakami e chiediamole un massaggio, poi approfittiamo del suo aiuto anche per lavare un po’ di bucato.

Stasera è davvero una serata libera, poiché tutti i confidenti disponibili sono già al massimo. Prima di pensare a cosa fare, torniamo al Leblanc e risolviamo il Cruciverba:

  • Domanda: L’inizio dell’offensiva
  • Risposta: Attacco

Come al solito, riceveremo un bonus di Conoscenza +1 per aver risolto l’enigma.

Dopodiché, dobbiamo trovare un modo per bruciare il tempo. Abbiamo molte opzioni: ai fini di questa guida, opteremo per un miglioramento delle statistiche. Non si tratta delle doti sociali, che sono già al massimo, ma delle statistiche di combattimento. Ci sono diversi modi per farlo: possiamo portare un personaggio al Jazz Club, allenarci nella nostra stanza al Leblanc o andare in Palestra a Shibuya.

Stasera proveremo ad andare in palestra per potenziare Joker. Dopotutto, la partita finisce quando lui va K.O., quindi è una buona idea investire sulle sue performance. Se ci alleneremo nella nostra stanza, guadagneremo un numero variabile di HP. Nello specifico, più volte ci alleneremo e migliori saranno i risultati:

Sessioni di allenamento Benefici
1 – 4 +5 HP
5 – 8 +6 HP
9 – 12 +7 HP
13+ +8 HP
Sessioni in palestra Benefici
1 – 4 +3 HP, +2 SP
5 – 8 +5 HP, +3 SP
9 – 12 +7 HP, +5 SP
13+ +9 HP, +7 SP

Guadagneremo più HP allenandoci al Leblanc, ma le ricompense della Palestra nel complesso saranno migliori, quindi andremo in Palestra ogni volta che ci saranno tempi di inattività, il che significa nessun Rango confidente da aumentare e nessuna abilità utile da imparare al Jazz Club. Per quanto questi vantaggi siano interessanti, teniamo presente che ci verrà chiesto di consumare un Frullato proteico prima di allenarci e, supponendo di averni già alcuni in inventario (Frullato proteico, Frullato iperproteico o Proteine d’importazione), aumenteremo i nostri benefici.

Possiamo acquistare dei Frullati proteici dal Discount di Shibuya in qualsiasi momento, mentre il Negozio di articoli sportivi nel Centro commerciale sotterraneo venderà Frullati iperproteici ogni volta che piove e una Proteina d’importazione di cui possiamo acquistare un’unità al mese.

Spiegazione! I frullati proteici aumenteranno l’efficacia del nostro allenamento. Usiamoli quando vogliamo essere più efficienti nel nostro allenamento.

Proteine Bonus del Leblanc Bonus della Palestra
Frullato proteico +1 HP +2 HP, +1 SP
Frullato iperproteico +2 HP +3 HP, +2 SP
Proteine d’importazione +4 HP +5 HP, +3 SP

Come si evince dalla tabella qui sopra, le ripetute visite in Palestra con integratori possono accumulare un buon aumento di HP e SP per Joker. Scegliamo l’attività che preferiamo; la giornata finirà con la fine dell’attività che avremo scelto.

15 NOVEMBRE (Martedì 11/15)

Oggi avremo una domanda a lezione:

  • Domanda: L’hanno fatto sfilare per la città e punito in modo molto particolare. Come?
  • Risposta: Esposero la sua testa.

Rispondere correttamente, come al solito, ci farà guadagnare Conoscenza +1.

Dato che abbiamo un po’ di tempo libero, andiamo sul Tetto della scuola e parliamo con Haru. Scegliamo l’opzione “Voglio vedere le piante” e dovremmo ricevere un Pomodoro solare. Già che siamo qui, potremmo anche piantare qualcos’altro. Stavolta optiamo per una “Carota chiardiluna“, che sarà pronta il 19/11.

Parliamo di nuovo con Haru e scegliamo di vederci con gli altri: questo è un passaggio necessario per poter uscire di nuovo con Haru. Ad ogni modo, Akechi dirà a tutti che, a differenza di quanto fatto in passato, dovremmo attendere ad inviare la Lettera di sfida fino a poco prima della scadenza. La Lettera di sfida sarà recapitata il 18/11 e lo scontro con Sae sarà il 19/11. Abbiamo quindi qualche giorno libero.

Fatto ciò, torniamo sul Tetto e riprendiamo da dove avevamo interrotto con Haru optando per uscire con la nostra amica. Dovremo superare un controllo di Perizia, ma questo non dovrebbe più essere un problema per noi.

Haru ci porterà fuori a prendere un caffè oggi. Al commento sul prezzo, scegliamo “Piuttosto cara, direi” per ottenere 3 Punti. Quando la ricca ereditiera si offrirà di pagare, rifiutiamo dicendo “Pago io” per un altro bonus di 3 Punti. Successivamente, facciamola ridere dicendo “Cioè dalla loro…cacca?!?” per accaparrarci altri 3 Punti, poi incoraggiamo il suo comportamento bizzarro rispondendo con “Chiediamoglielo” per altri 3 Punti. Dopo alcuni dialoghi, Haru ci chiederà cosa ne pensiamo di Takakura. Rispondiamo con “Non saprei dirti“, una risposta indecisa che ci garantirà comunque 3 Punti e un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: HARU OKUMURA
  • ARCANO IMPERATRICE: RANGO 4

NUOVA ABILITA’: DISCORSO ESIMIO

Se una negoziazione con un gruppo di Ombre fallisce, potete provare di nuovo.

Una volta tornati al Leblanc, riceveremo la normale telefonata post-ritrovo da Haru. Rispondiamo con “Prendiamoci un caffè di nuovo” per un potenziamento di 3 Punti nel legame con Haru.

Stasera è un’altra serata sfaccendata. Nessuno con cui uscire, nessuna statistica da aumentare (qualora ci fosse ancora bisogno di massimizzare le doti sociali, possiamo svolgere un’attività che aumenti ciò che ci manca). Andiamo a giocare a freccette per aumentare il nostro Rango di Staffetta, oppure in Palestra per alcuni incrementi di HP/SP, oppure portiamo qualcuno al Jazz Club per aumentare le statistiche.

Qualunque sia il tuo progetto che avremo scelto, sarà tutto per oggi. Stiamo ancora aspettando il 18 per l’invio della Lettera di sfida. Intanto, proseguiamo al giorno successivo.

16 NOVEMBRE (Mercoledì 11/16)

Alla stazione verremo fermati da Ryuji. Rispondiamo come preferiamo, poi ci ritroveremo a scuola, dove Kawakami distrarrà l’insegnante, regalandoci del tempo libero. Possiamo fabbricare degli Strumenti di infiltrazione, qualora ne avessimo bisogno, ma scegliamo di leggere un po’ e finire il libro “Come fare karakuri“.

  • Progressi di lettura: Come fare karakuri (3/3) – Completato

Terminando questo libro, dovremmo ricevere Perizia +3.

Per la nostra attività pomeridiana, notiamo che sta piovendo. Nessuno con cui uscire, il Jazz club non è ancora aperto, quindi potremmo anche passare del tempo in Palestra. Prima di andare, rechiamoci al Negozio di articoli sportivi nel Centro commerciale sotterraneo e acquistiamo un Frullato iperproteico (anche delle Proteine d’importazione, se non le abbiamo acquistate questo mese). Questi miglioreranno i nostri guadagni quando andremo in Palestra. Ora che abbiamo gli integratori, entriamo in Palestra e godiamoci i potenziamenti di HP/SP. Possono sembrare irrisori, ma si accumuleranno nel tempo.

Riceveremo un invito da Akechi stasera: tuttavia, se abbiamo già raggiunto il Rango 8, non potremo aumentare ulteriormente il suo Rango confidente per ora. Ci inviterà al Jazz Club, che non è una cattiva idea, ma non andiamoci con Akechi, nel caso (meglio portare Ann o Makoto). In alternativa, andiamo di nuovo in Palestra.

Passeremo al giorno successivo subito dopo. Siamo quasi al 18!

17 NOVEMBRE (Giovedì 11/17)

La giornata di oggi inizierà bene: prenderemo posto in metro! Siamo giunti al nostro ultimo libro, quindi tanto vale iniziare a leggere “Casanova spregiudicato“.

  • Progressi di lettura: Casanova spregiudicato (2/3) – In corso

Dopodiché, saremo in classe, dove avremo una domanda:

  • Domanda: Sapete il nome di questo grafico? L’indizio è “chiocciole”…
  • Risposta: Cocleoide.

Rispondiamo correttamente per Conoscenza +1.

Dopodiché, Kasumi riapparirà e chiederà di pranzare con noi… sul tetto. Rispondiamo a piacere e assistiamo allo sviluppo degli eventi. Ora che le lezioni sono finite, è ora di cambiare ritmo, dato che possiamo davvero uscire con qualcuno oggi! Viaggiamo a Yongen-Jaya per trovare Futaba che gironzola vicino al Leblanc, parliamo con lei e scegliamo di uscire per massimizzare il suo Rango Confidente.

È ora di cancellare l’ultimo elemento dell’elenco delle promesse. Quando potremo intervenire, diciamole “Possiamo farlo insieme” per conquistare 3 Punti e riceveremo un aggiornamento su Kana, a cui risponderemo con “Non puoi farti battere“, ottenendo un altro bonus di 3 Punti. Successivamente, scegliamo di dire quello che preferiamo per finire e aumentare al massimo il Rango con Futaba.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: FUTABA SAKURA
  • ARCANO EREMITA: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: EGIDA SUPREMA

Chance di annullare un attacco fatale diretto a un membro del gruppo.

NUOVA ABILITA’: SECONDO RISVEGLIO

Trasforma la Persona in un trickster mitologico.

Una rara doppia abilità per l’aumento di grado, entrambe degne di nota. Secondo Risveglio potenzierà la Persona di Futaba, che si trasformerà da Necronomicon in Prometeo, a rappresentare a sua stessa metamorfosi. Imparerà anche l’abilità Acchiappa-tesori e potremo fondere Ongyo-Ki, la Persona più potente dell’Arcano Eremita. Ciò richiede di essere al LV 89, quindi ancora una volta ci vorrà un po’.

Una volta che Futaba si sarà placata, sarà l’ora della nostra attività serale. È un’altra serata libera: se siamo indietro nei ranghi dei confidenti o nelle statistiche sociali, è un ottimo momento per recuperare. Ecco alcune possibili opzioni per stasera:

  • Andare in Palestra, dove possiamo usare alcune Proteine d’importazione per ottenere un forte aumento di HP/SP. Inoltre, questa volta Joker non dovrebbe cadere durante il tapis roulant.

  • Portare Ann al Jazz Club, dato che oggi offrono il drink Magibolle, che le farà guadagnare +1 AG, +1 FO, più un punto aggiuntivo a uno qualsiasi delle suddette statistiche. In generale, è utile portare Ryuji/Yusuke al Jazz Club il martedì per il loro drink Spritz +, il giovedì Ann per il loro drink Magibolle e Makoto il venerdì per il loro drink Onni-bolle.

Trascorriamo la serata come preferiamo e presto passeremo al giorno successivo.

18 NOVEMBRE (Venerdì 11/18)

Sulla strada per la scuola, alcuni studenti si lamenteranno dell’imminente assenza di Maruki. È il suo ultimo giorno di lavoro, quindi è importante aver raggiunto il Rango 9 con lui (sarà così, se abbiamo seguito l’itinerario della guida). In caso contrario, sarà troppo tardi e diventerà qualcosa di cui occuparsi in Nuovo Gioco +.

Una volta raggiunta la scuola, Maruki ci chiederà di incontrarlo a pranzo, dopodiché aspetteremo il suo discorso di commiato. Dopodiché, lo incontreremo per pranzo. Godiamoci le scene e rispondiamo come preferiamo. Se abbiamo raggiunto il Rango 9 con Maruki prima di questo incontro, raggiungeremo automaticamente il Rango 10 adesso e ci assicureremo così l’accesso al semestre post-partita esclusivo di Persona 5 Royal:

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: TAKUTO MARUKI
  • ARCANO CONSIGLIERE: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: VEGLIA

Aumenta gli SP ripristinati con Consapevolezza.

Avremo anche accesso alla Persona più potente dell’Arcano Consigliere: Vohu Manah. Questa è una Persona di LV 80.

Di ritorno in classe, scambieremo alcune riflessioni via messaggio, a cui seguirà l’incontro di gruppo al Leblanc. I tempi sono maturi per sconfiggere Sae, il che significa che dovremo inviare la Lettera di sfida. Una volta definiti i dettagli, il piano verrà messo in atto e si innescherà una scena con Sae e Makoto.

Per concludere la giornata, avremo un po’ di tempo libero, anche se rimarremo bloccati al Leblanc. Dopo altri messaggi di gruppo, potremo investire il tempo come preferiamo. Possiamo, ad esempio:

  • Fabbricare strumenti di infiltrazione come le bombe, che torneranno molto utili per scoprire i punti deboli dei nemici, visto che arrecano pochi danni. Guadagneremo anche Perizia, anche se probabilmente non ne abbiamo bisogno. Se per qualche motivo abbiamo ancora bisogno di questa statistica, niente vieta di salvare il gioco prima di dedicarsi alla fabbricazione, così da riprovare finché non si ottiene un bonus Perizia +3.

  • Possiamo concimare la nostra pianta d’appartamento con un Megafertilizzante per guadagnare Gentilezza +3.

  • Possiamo decidere di dedicare del tempo all‘Allenamento in casa. In tal caso, prendiamo un Frullato iperproteico (o un Frullato proteico, se il nostro stock è limitato) e risparmiamo le Proteine d’importazione per la Palestra.

Questo è tutto ciò che possiamo fare oggi. Domani sarà un giorno molto movimentato, però. Per adesso, godiamoci il meritato riposo.

19 NOVEMBRE (Sabato 11/19)

Oggi è il giorno in cui ruberemo il cuore di Sae! La giornata inizia con il gruppo riunito al Leblanc! Leggiamo i vari dialoghi e presto irromperemo nel Palazzo di Sae.

Palazzo di Sae

  • OBIETTIVO: Ruba il cuore di Sae Niijima
  • SUB-OBIETTIVO: Ruba il Tesoro materializzato
  • SUB-OBIETTIVO: Vai in Direzione

Se il denaro è ancora un problema, possiamo ripercorrere il Palazzo e rivendicare qualsiasi tesoro che si è rigenerato. Se non siamo sicuri della nostra forza, invece, fermarsi per un po’ di allenamento non è una cattiva idea, anche se idealmente avremmo già dovuto farlo prima di lasciare il palazzo l’ultima volta. Assicuriamoci solo di non spendere troppe risorse, se possibile.

Quando siamo pronti per affrontare l’Ombra di Sae, organizziamo la squadra a piacimento. Il boss in arrivo non esegue alcun attacco elementale prevedibile, quindi ogni personaggio è potenzialmente altrettanto vulnerabile (o invulnerabile) come qualsiasi altro. A seconda delle preferenze personali, possiamo inserire in squadra gli attaccanti, ossia personaggi con MA o FO elevati + Concentrazione o Carica. La guarigione è sempre un vantaggio, specialmente curare tutti come Mediarahan e per questo combattimento è molto importante anche la capacità di eliminare i potenziamenti alle statistiche (Dekaja). Questo rende la scelta di Panther, Queen e Skull/Fox una decisione molto facile da prendere, con Joker a compensare eventuali carenze.

Raduniamo la squadra, quindi raggiungiamo il Piano delle puntate alte. Da lì, usciamo dalla Safe Room, saliamo le scale e varchiamo la porta a sud, attraversiamo il ponte a bilancia ed entriamo in Direzione.

Dopo un po’ di dialoghi, inseguiamo Sae attraverso la porta sigillata del caveau su per le scale a sud e prendiamo l’ascensore. Questa è l’ultima possibilità di salvare e prepararsi, tra l’altro: una volta preso l’ascensore, saremo rinchiusi fino a quando non avremo affrontato l’Ombra di Sae. Assistiamo alle scene che seguiranno, quindi prepariamoci allo scontro con la Signora di questo Palazzo.

Boss: Sae Niijima Leviatano

Persona 5 - Ombra di Sae Niijima / Settimana 31 di Persona 5 Royal

La prima fase di questa battaglia boss è piuttosto standard, con poco spazio per le deviazioni. Avremo un turno garantito, dove potremo attaccare Sae quanto vogliamo. Non ha molto effetto sui suoi HP, tuttavia, e alla fine è inutile: potenziarsi o mettersi in Guardia potrebbe essere un uso migliore di questo tempo.

Al primo turno, l’Ombra di Sae userà Tempo di Roulette, facendo girare la ruota della roulette intorno a noi con le sinistre parole “Bet HP” sul monitor in background. Non abbiamo altra scelta che stare al suo gioco e questo significa perdere tempo fino a quando non potremo fare una nuova mossa alla fine del nostro prossimo turno. Se qualcuno attaccherà l’Ombra di Sae nel frattempo, vedrà i propri HP ridotti a 1 tramite il contrattacco Penalità di Shadow Sae.

  • SUB-OBIETTIVO: Occhio alle penalità

Curiamoci, potenziamoci o mettiamoci in Guardia. Quando il nostro turno finirà, dovremo fare una scommessa: indovinare la casella in cui andrà a finire la pallina. Avremo due opzioni: una puntata rischiosa, ad alto rendimento, o una puntata sicura, a basso rendimento, seguita da un ventaglio di Buche da 1 a 12, Buche da 13 a 24 o Buche da 25 a 36, ​​oppure da Un numero nero o Un numero rosso, a seconda che abbiamo fatto una scommessa ad alto rischio o una scommessa a basso rischio. Le nostre scelte qui non contano, poiché il gioco è effettivamente truccato da Sae e comporterà che ogni personaggio subisca 150 punti danno (scommessa ad alto rischio) o 100 punti danno (scommessa a basso rischio), mentre Sae recupererà HP pari all’importo cumulativo del danno inferto.

Immediatamente dopo aver preso questo colpo, Mona ci domanderà se ci siamo fatti un’idea di come Sae stia imbrogliando. Rispondiamo con “Certo“, seguito da “C’è una lastra di vetro“. Dopodiché, ci verrà chiesto di mandare via un personaggio affinché colpisca la casella quando compare la lastra di vetro la prossima volta che Sae proverà a barare. Chi scegliamo non ha importanza, ma esoneriamo un personaggio che non impartisca le cure, come Skull o Fox.

  • SUB-OBIETTIVO: Smaschera i suoi imbrogli

Mandiamo via un personaggio, quindi trascorriamo il resto del prossimo turno curandoci e potenziandoci: non intraprendiamo alcuna azione offensiva contro l’Ombra di Sae per evitare una dolorosa punizione. Facciamo la nostra scommessa quando richiesto e il nostro cecchino eseguirà il suo compito, contrastando Sae e facendola infuriare, al punto che alla fine si trasformerà in una bestia orribile.

Dopo che la ruota della roulette avrà ripreso a girare, il combattimento riprenderà. Sae nella sua nuova forma non ha più gli esorbitanti HP/SP di prima, il che è un chiaro segnale che il tempo dei bari è finito. Noteremo che la ruota della roulette ora presenta vari simboli elementali. Questo è l’unico espediente degno di nota rimasto in questa battaglia.

Sae Leviathan inizierà questa fase del combattimento con un altro Tempo di roulette, ma non faremo più parte del processo di scommessa. Al contrario, dopo un giro, la ruota selezionerà un elemento e Sae Leviatano si sintonizzerà su quell’elemento, usandolo per attaccare come parte di una mossa Punitiva elementale abbastanza generica, che infligge pesanti danni elementali del tipo appropriato a un bersaglio.

  • Grandine punitiva: elemento Ghiaccio
  • Tempesta punitiva: elemento Vento
  • Colpo sacro: elemento Sacro
  • Colpo nucleare: elemento Sacro

Sarà resistente ad altre forme di danno dopo aver fatto ruotare un elemento, ma vulnerabile ai danni dell’elemento opposto di quello che sta usando, secondo la tabella segue:

ELEMENTI CONTRAPPOSTI
Danni Fisici Arma da fuoco
Fuoco Ghiaccio
Tuono Vento
Psicocinesi Nucleare
Sacro Maledizione

Se si ferma su Fuoco, colpiamola con Ghiaccio, se inizia a usare attacchi di tipo Sacro, contrattacchiamo con Maledizione. Non è possibile prevedere su cosa finirà, quindi non possiamo fare molto per prepararci, in termini di composizione della squadra. Se colpisce un personaggio debole al suo elemento attuale, otterrà uno 1 More e probabilmente seguirà con Taglio del mazzo o I 400 Schiaffi. Continuerà a usare un singolo elemento per quattro turni, prima di eseguire un altro Tempo di Roulette e passare a un nuovo elemento.

Da parte nostra, potenziamoci con Carica/Concentrazione e colpiamola con qualsiasi elemento a cui è vulnerabile. Joker dovrebbe sempre essere in grado di sfruttare le sue vulnerabilità, mentre avere un secondo personaggio abbastanza fortunato da poterlo fare è solo un bel bonus. Un singolo attacco potenziato può infliggere ben oltre 1.000 punti danno a Sae Leviatano, rendendolo un combattimento potenzialmente veloce, se la fortuna gioca a nostro favore. In caso contrario, concentriamoci sulla guarigione e sul potenziamento: Marakukaja può fare molto in questa battaglia.

La battaglia continuerà in questo modo fino a quando Sae Leviatano non sarà ridotta al di sotto del 50% dei suoi HP, momento in cui il successivo Tempo di roulette le farà accumulare l’elemento Divino. Questo aggirerà tutte le resistenze che potremmo avere e aprirà al boss l’opportunità di arrecare danni da tutte le fonti. Sfortunatamente, otterrà diversi nuovi potenti attacchi.

Gatling infligge danni relativamente leggeri, ma colpisce ogni personaggio da 1x a 5x, il che è un ottimo modo per sondare i Colpi critici senza adoperare gli elementi. Più pericolosi ancora sono il suo attacco Impatto brutale (pesante danno da arma da fuoco a tutti i nemici) e Danza berserk (grave danno Divino a tutti i nemici), l’ultimo dei quali può infliggere circa 400 punti danno anche a un gruppo ben livellato. Marakukaja ridurrà le probabilità di un annientamento del party, così come una diligente attività di cura.

Possiamo rendere questo combattimento un po’ più semplice pianificando in anticipo, il che potrebbe essere necessario in caso di difficoltà più elevate. Una volta che Sae Leviatano ha impostato il suo elemento, continuerà a usarlo per quattro turni, anche se i suoi HP scenderanno al di sotto del 50%. Poiché la sua potenza offensiva diventa molto maggiore quando i suoi HP superano la soglia del 50%, bisognerebbe considerare di ridurla a quasi il 50%, quindi perdere tempo finché non passa a un elemento che è possibile sfruttare con più di un personaggio. Una volta che ha effettuato il cambio, diamo il massimo e infliggiamo più danni possibili nei prossimi turni, possibilmente limitando il tempo che trascorre nel suo stato di berserk.

Manteniamo i nostri personaggi curati e potenziati e proviamo a colpire Sae Leviatano con attacchi potenziati da Carica/Concentrazione ogni volta che ne avremo la possibilità per farla vacillare in breve tempo. Non ha davvero niente di speciale in termini di mosse speciali: non ha un elemento a intermittenza e non si curerà da sola. Tutto sommato, è un significativo passo indietro nel livello di difficoltà rispetto a Okumura.

Dopo il boss si snoderanno alcune sequenze narrative. Rivivremo anche la familiare scena di fuga che abbiamo giocato all’inizio del gioco, con l’aggiunta di ulteriori dettagli. Quando avremo il controllo di Joker, da solo, seguiamo il percorso lineare fino a quando non ci ritroveremo a combattere con l’Ombra Custode rogo sacrificale (Moloch). È debole al Ghiaccio, quindi usiamolo per abbatterlo rapidamente.

Dopo una breve traversata, dovremo ripetere il tutorial legato a furtività e rampino, dopodiché finiremo per combattere un Avvoltoio arrogante (Jatayu) e due Leopardi crudeli (Ose) insieme a Kasumi. Il primo è debole al Nucleare, mentre gli ultimi due sono deboli al Sacro, quindi eliminiamoli e riassisteremo allo stesso filmato che abbiamo visto all’inizio del gioco, quello che porterà all’interrogatorio di Joker.

Il gioco ci chiederà quindi di salvare, lo consiglio vivamente. Guardiamo le ulteriori scene che seguiranno e rispondiamo a piacere finché non avremo concluso la giornata.

20 NOVEMBRE (Domenica 11/20)

La giornata inizia con alcune dispute politiche che coinvolgono Sae, dopodiché torneremo nella Stanza di Velluto.

Nota! Riceveremo il trofeo di bronzo “Lastrico del casinò dell’invidia” per aver battuto Sae nel suo stesso gioco.

Dopodiché, Sae ci interrogherà e alla fine avremo l’opportunità di “stringere un’alleanza” con lei. Ciò significa vendere i nostri amici, cosa che è possibile fare se si desidera assistere a uno dei finali alternativi del gioco. Per quanto riguarda questa guida, tuttavia, puntiamo a sbloccare il vero finale e dunque ignoreremo qualsiasi altra opzione che porti a un risultato inferiore.

Rispondiamo come vogliamo la prima volta che ne avremo la possibilità, poi il Procuratore inizierà a leggere i nomi di tutti i nostri compagni Ladri Fantasma. Scegliamo “Mai sentiti nominare” e chiederà di altri confidenti, a cui risponderemo con “Non c’erano persone simili“. Successivamente, si sposterà su Akechi. Diciamole “Impossibile“, seguito da “Non so niente“.

Sae, esasperata, metterà in discussione le nostre motivazioni. Diciamole “Va contro la giustizia“, ​​poi “La chiami giustizia questa?“, il che la provocherà ulteriormente. Informiamola che questa “giustizia” di cui parliamo è “Salvare gli innocenti” e Sae farà un’ammissione scioccante. Sfruttiamo il nostro vantaggio selezionando “E il vero colpevole?” per richiamare un flashback.

Sae ci dirà che il suo tempo è scaduto, ma prima che possa ritirarsi, chiediamole “Non vuoi vincere?” e ripercorreremo un altro flashback. Rispondiamo a Sae con “Era questo il tuo piano?“, quindi rispondiamo con “Darglielo?” e poi “Voglio fare un accordo“, che riaccenderà l’interesse di Sae. Diciamole “Il telefono…” e, durante un altro flashback, scegliamo quello che preferiamo prima di suggerire a Sae “Mostralo al vero colpevole“.

Udiremo una voce familiare. Quando Sae chiederà chiarimenti, diciamole “Te l’ho già detto“, quindi finiamo con “Devi fidarti…“. Sae deciderà di riporre la sua fiducia in noi, regalandoci un enorme aumento di Rango con lei: passeremo, infatti, dal Rango 7 al Rango 10 in una volta sola!

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: SAE NIIJIMA
  • ARCANO GIUDIZIO: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: GIUSTIZIA SUPREMA

Collaborate come compagni che lottano per la giustizia e la verità.

Questo ci permetterà di fondere Satana, la più potente Persona con Arcano Giudizio, una Persona Lv 92 di cui probabilmente non otterremo presto i servigi.

Sae se ne andrà, imbattendosi in Akechi nel corridoio esterno. Porterà a termine la sua parte dell’accordo, dopodiché Akechi si incontrerà con noi. Assistiamo alle sequenze narrative che seguiranno.

Dopo un po’ ci ritroveremo a chiacchierare con Morgana in un’oscura memoria passata. Rispondiamo come preferiamo durante queste scene per alcune ulteriori e importanti rivelazioni. Alla fine il gioco ci chiederà di salvare: accettiamo e il tempo avanzerà al giorno successivo.

Continua qui per…Novembre: Settimana 32: dal 21/11 al 30/11