Soluzione Persona 5 Royal – Gennaio: Settimana 39 (dal 23/1 al 31/1)

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 39 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

23 GENNAIO (Lunedì 1/23)

Oggi usciremo di nuovo con Sumire! Dovrebbe essere pronta per un altro aumento di Rango. Si trova sempre nella Galleria di Kichijoji. Vorrà parlare oggi, quindi le consiglieremo il Leblanc. Al suo arrivo, scegliamo una delle opzioni per 3 Punti. Dopo un sorso di caffè, possiamo ancora una volta scegliere una qualsiasi opzione per accaparrarci 3 Punti.

Quando rifletterà sull’acquisto dei vestiti, diciamole “Certo che sì” per altri 3 Punti. Dopodiché, diciamole “So che lo hai fatto” per macinare 3 Punti; poco dopo aumenteremo di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: SUMIRE YOSHIZAWA
  • ARCANO FEDE: RANGO 9

NUOVA ABILITA’: BALUARDO

Chance di proteggere Joker da un attacco fatale.

Invitiamola ad aprirsi con “Continua” (3 Punti), poi scegliamo “Mi a-che?“. A questo punto, sopraggiungerà il momento in cui dovremo scegliere le parole con cura, perché avranno un impatto significativo sul modo in cui si svilupperà il nostro rapporto con Sumire…

STORIA D’AMORE AMICIZIA
“Ti amo anche io.” “Rimaniamo amici, va bene?”

Dato che stiamo giocando a Persona 5 Royal e Sumire è una Confidente esclusiva di questa edizione, ai fini della guida le risponderemo “Ti amo anche io” per iniziare una storia d’amore con lei. Le successive due risposte non conteranno. In caso abbiamo scelto di restare amici, andrà bene qualunque risposta.

Subito dopo riceveremo una chiamata da Sumire mentre torniamo al Leblanc. In questa circostanza, diciamole “Facci l’abitudine” per guadagnare 3 Punti bonus e iniziare la nostra serata. Se siamo rimasti amici, rispondiamo “Sarò sempre dalla tua parte” per 3 Punti.

Oggi dovrebbe arrivarci l’ordine che abbiamo fatto. Controllando la TV, inoltre, potremo sentire una bella battuta. Dopodiché, dedichiamoci al Cruciverba:

  • Domanda: Antica dea del fato.
  • Risposta: Lachesi.

Rispondendo correttamente, conquisteremo un bonus di Conoscenza +1.

Per la serata, andremo da Chihaya e chiederemo un’ulteriore Lettura delle affinità per Sumire, giusto per sicurezza. Successivamente, se non l’abbiamo mai fatto prima, approfittiamone per sbloccare un nuovo trofeo: torniamo al Leblanc Cafè e interagiamo con i Bagni nel locale (vicino alle scale che portano in mansarda), quindi selezioniamo “Ora di pulire” per rassettare da cima a fondo il bar. Questo non solo ci farà guadagnare Gentilezza +1 e un 1 Punto affetto con Sojiro, ma soprattutto sbloccherà un nuovo trofeo.

Nota! Otterremo il trofeo di bronzo “Spazza e ramazza” per aver pulito il Leblanc!

Se abbiamo già sbloccato questo trofeo, o semplicemente non ci interessa, andiamo a giocare di nuovo a Freccette. Dovrebbe mancarci una sola sessione per portare tutti al Rango Staffetta 3, ma se invece dovessimo già aver raggiunto questo traguardo, potremmo andare al Jazz Club.

Dopo aver scelto cosa desideriamo, passeremo al giorno successivo.

24 GENNAIO (Martedì 1/24)

Oggi a scuola riceveremo alcune domande:

  • Domanda: Cosa significa, riferito a una persona?
  • Risposta: Generoso.
  • Domanda: Allora che significato avrebbe “salato” in quel contesto?
  • Risposta: Negativo.
  • Domanda: Perciò, alla luce di tutto questo, “salty” significa probabilmente…
  • Risposta: Risentito.

Dimostrata la nostra preparazione, godiamoci il nostro aumento di Conoscenza +1.

Per la nostra attività dopo la scuola, andremo a trovare Haru (dal momento che Sumire non è disponibile). Inoltre, possiamo raccogliere e piantare altre piante. Quando siamo pronti, accettiamo di ascoltare Haru e usciamo con lei. Come con i nostri altri amici, anche la giovane ereditiera subirà un’evoluzione della propria Persona: Astarte si trasformerà in Lucy e imparerà Muro della vita, che protegge tutti i membri del gruppo da un attacco.

Per la serata, andiamo a giocare a Freccette un’ultima volta. Questo serve per portare tutti al Rango Staffetta massimo, ma – se dovessimo già aver raggiunto questo traguardo – andiamo al Jazz Club per passare un po’ di tempo. Volendo, potremmo anche provare la nuova attività di pesca e la nuova gabbia di battuta.

Scelta l’attività, passeremo al giorno successivo abbastanza in fretta.

25 GENNAIO (Mercoledì 1/25)

Oggi avremo un po’ di tempo libero in classe. Approfittiamone per creare qualche strumento da battaglia.

Dopo la scuola, andiamo a incontrare Sumire per conseguire il nostro ultimo aumento di Rango nel gioco. La troveremo al solito posto: Kichijoji.

Andremo a vedere la sua esibizione per la sua coach. Se abbiamo iniziato una relazione romantica con Sumire, tutte le nostre risposte qui porteranno agli stessi risultati, quindi rispondiamo a sentimento e presto aumenteremo il nostro Rango fino all’ultimo scalino.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: SUMIRE YOSHIZAWA
  • ARCANO FEDE: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: SECONDO RISVEGLIo

Trasforma la Persona in un trickster mitologico.

Nota! Ora potremo fondere Maria, la Persona più potente dell’Arcano Fede.

Vedremo la Persona di Sumire evolversi da Cenerentola a Vanadis. Finalmente avremo a disposizione anche Evita maledizione. Anche il Covo dei Ladri sarà aggiornato. Se abbiamo una relazione con la ginnasta, riceveremo anche la telefonata post-ritrovo, ma quello che diciamo non avrà ripercussioni.

Nella nostra serata, possiamo provare a concimare la nostra pianta d’appartamento con del Megafertilizzante, se desideriamo sfruttare un bonus di Gentilezza +3, poi andiamo a trovare Hifumi nella Chiesa di Kanda.

Invitiamola al Parco di Inokashira e, almeno per ora, non otterremo nulla in cambio. In verità, però, stiamo spianando la strada per il prossimo regalo con cui decorare la nostra camera. Non regaliamole niente. Al termine dell’uscita, la nostra giornata finirà.

26 GENNAIO (Giovedì 1/26)

Settimana 39 di Persona 5 Royal

Oggi si registrerà un’ondata di gelo. Passeremo la giornata addentrandoci nel Palazzo di Maruki per trovare il Tesoro. Accettiamo pure l’invito di Ryuji, se non abbiamo bisogno di fermarci a fare scorta di oggetti o capi d’equipaggiamento.

Quando proveremo ad infiltrarci, assisteremo a una scena con Sumire. Sembra che abbia dei piani di battaglia: questo sbloccherà un nuovo Attacco speciale con lei! Ultimati i preparativi, entriamo.

Palazzo di Maruki

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino mortale Macabre Tuono (dimezza), Maledizione (annulla) Sacro Cupa
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa
Araldo della depravazione Belial Attacchi fisici (annulla), Ghiaccio (dimezza), Maledizione (annulla) Cupa
Oricalco Oricalco Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Sacro Giocosa
Teschio dei sogni Loa Fuoco (dimezza), Nucleare (dimezza), Tuono (annulla) Sacro Giocosa
Organismo sint. malvagio Byakhee Fuoco (annulla), Vento (annulla), Maledizione (annulla) Ghiaccio, Nucleare Cupa
Malvagio drago vorace Fafnir Attacchi fisici (annulla), Armi da fuoco (annulla), Tuono (dimezza), Fuoco (assorbe), Nucleare (assorbe) Irritabile
Sbruffone edonista Dioniso Tuono (dimezza), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Giocosa
Sovrano degli apostati Baal Attacchi fisici (dimezza), Fuoco (dimezza), Vento (assorbe), Sacro (dimezza) Giocosa
Falso dio decadente Allat Attacchi fisici (respinge), Armi da fuoco (respinge), Ghiaccio (assorbe), Psicocinesi (annulla) Fuoco, Maledizione Timida
Generale lanciere Cu Chulainn Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza), Vento (respinge), Sacro (annulla) Tuono Irritabile
Sovrana di Skye Scathach Ghiaccio (annulla), Tuono (respinge), Maledizione (annulla) Irritabile
Abisso contorto Hastur Fuoco (dimezza), Vento (assorbe), Psicocinesi (annulla), Maledizione (annulla) Irritabile
Gigante fiammeggiante Surt Attacchi fisici (dimezza), Fuoco (assorbe), Tuono (annulla), Nucleare (dimezza) Irritabile
Genio ammazzadraghi Siegfried Attacchi fisici (annulla), Arma da fuoco (dimezza), Ghiaccio (dimezza) Irritabile

Riprendiamo dall’ultima Safe Room in cui siamo stati.

??? Sala di controllo

Facciamo qualche passo avanti per innescare una scena. I cavi sono spariti da quest’area e possiamo effettivamente continuare.

Dirigiamoci in avanti lungo il corridoio ed eliminiamo i nemici (potremmo incontrarne di nuovi ora). La stanza a destra ospita un nemico con un Tentacolo inquietante all’interno, ma non molto altro. Continuiamo ad avanzare i uccidendo i nemici lungo la via. Troveremo un altro Tentacolo inquietante prima di andare a nord per entrare in una stanza.

C’è un nemico che vaga qui intorno e che può individuarci facilmente, quindi facciamo attenzione. Una volta ripulita l’area, proseguiamo a nord-est per innescare un’inquadratura su una porta. Questa porta…parla ed esige una risposta a una domanda.

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri come aprire la porta

Da qui, prendiamo un Tentacolo inquietante a ovest, quindi attraversiamo la porta occidentale per salire al piano di sopra, dove scorrazza un altro nemico, vicino a un altro Tentacolo inquietante. Facciamolo fuori e poi usiamo il Terzo occhio per individuare un “Appunto” che giace su uno scaffale. Si tratta del diario di Maruki. C’è anche una cassa del tesoro qui dietro con una Catena di perline all’interno, oltre a un condotto.

Strisciamo attraverso il condotto per emergere in cima a una piattaforma. Usiamo queste piattaforme per raggiungere il forziere nell’angolo e apriamolo per una Infini-sciabola. Senza dubbio avremo notato anche la porta del Seme della Bramosia. Usiamo le piattaforme per saltare dall’altra parte della stanza e scendiamo su quella che la ospita, aprendo la porta per trovare il Seme tristezza rosso.

Scendiamo ora e cerchiamo un Tentacolo inquietante nelle vicinanze, quindi interagiamo con la porta per sbloccarla e tornare da dove siamo venuti. Andiamo a sud dalla porta chiusa a chiave, ma teniamoci pronti per un altro nemico (in effetti ce ne sono due che stanno vagando in giro).

Di lato c’è una porta, quindi entriamo per solcare una grande stanza. Ci sono altri due nemici che si aggirano da queste parti. Sbarazziamocene e poi afferriamo il Tentacolo inquietante e svaligiamo il forziere in loco per recuperare Pane per l’anima x2.

Torniamo indietro ora e continuiamo a sud, disfandoci di un altro nemico. Entriamo nella porta a destra per raggiungere un’altra stanza quadrata. Sbaragliamo il nemico, rubiamo il Tentacolo inquietante e localizziamo un altro condotto per spostarci in una stanza sul retro.

Qui scatterà una scena subito dopo aver riprodotto la videocassetta. Dopodiché, apriamo la porta chiusa a chiave e dirigiamoci a nord verso l’altra porta chiusa a chiave con cui avevamo attivato una scena prima. Rispondiamo con “La sua ragazza” e sbloccheremo la serratura.

L’ascensore dritto davanti a noi non funziona, ma mentre percorreremo il corridoio vicino avremo una breve scena in cui ricaveremo anche la Planimetria laboratorio, poi continuiamo nella prossima area.

Ala ricerca

Questa prima stanza è semplicemente enorme, ma molto vuota. La porta che conduce direttamente alla prossima grande stanza è chiusa a chiave, quindi rechiamoci nell’angolo più a nord. Vedremo una Safe Room qui, quindi entriamo e usiamola.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: LABORATORIO ALA RICERCHE

Salviamo e curiamoci, poi dirigiamoci nel corridoio vicino. Questa è solo un’altra stanza vuota, quindi andiamo negli uffici sul retro e abbattiamo il nemico che troveremo ad attenderci. Potremo sottrarre anche un Tentacolo inquietante. Dirigiamoci nella stanza successiva ed eliminiamo il nemico. Adesso potremo sbloccare le porte che danno nell’enorme area in cui ci trovavamo e rubare il forziere in zona per un Kongou Ofuda.

Saliamo le scale per raggiungere il piano successivo; quando saliremo, si attiverà una scena sulla porta di fronte a noi. Esaminando il piccolo corridoio a nord-est (quello che va a nord), potremo trovare un Tentacolo inquietante nascosto.

Da qui, andiamo a controllare la porta procedendo a nord. È una piccola stanza con un nemico. Inoltre, potremo udire dei commenti ricerca in corso, anche se non dobbiamo fare nulla qui. Ancora più importante, c’è un forziere nella parte posteriore con Gel rilassante x3.

Torniamo indietro e prendiamo ora la porta a sud. C’è un nemico in questa stanza, quindi distruggiamolo e cerchiamo un Tentacolo inquietante sul retro. Le prossime due stanze sono vuote, ma hanno nemici proprio vicino alle porte, quindi prepariamoci a tendere loro un’imboscata quando passeranno. Da lì, ci sposteremo in un altro corridoio con un Tentacolo inquietante e una porta che conduce a ulteriori scale a chiocciola che salgono.

Siamo al terzo piano adesso. La squadra menzionerà un Seme delle Bramosia nelle vicinanze, ma la porta è chiusa a chiave.

Pertanto, dirigiamoci verso l’altra porta che conduce a una grande stanza. Ci sono due nemici qui dentro, quindi rendiamoli storia. Ci sono anche due Tentacoli inquietanti sul retro, insieme a una scala. Prima, però, assicuriamoci di controllare l’altro percorso per imbatterci in un’altra di quelle porte parlanti. Vuole che rispondiamo a un’altra domanda, ma prima avremo bisogno di informazioni.

  • SUB-OBIETTIVO: Apri la seconda porta bloccata

Andiamo avanti e scendiamo le scale nelle vicinanze per arrivare alla stanza chiusa a chiave di prima (e un Tentacolo inquietante). Entriamo nella stanza e sblocchiamo l’altra porta, quindi guardiamo il nastro VHS sulla Vecchia TV per assistere a un’altra scena con il dottor Maruki.

Una volta fatto, sblocchiamo la porta (senza usarla) e poi torniamo indietro, risalendo le scale vicine, per giungere in una sezione in cui non siamo mai stati prima, ma in cui albergano due nemici, di cui uno potente (Fafnir). Leviamoceli di torno e scoperchiamo lo scrigno per ottenere un Vestito dorato.

Nelle vicinanze potremo individuare un Punto di aggancio per il Rampino. Usiamolo per salire sulle travi e trovare un condotto da usare. Questo ci lascerà in un’area inesplorata con due nemici e, poco fuori, un Tentacolo inquietante. Afferriamolo e cerchiamo il vetro del muro vicino per infrangerlo. Distruggiamolo e potremo scendere da qui per raggiungere la seconda stanza del Seme della Bramosia, così da rubare il Seme tristezza verde. Dopodiché, potremo sbloccare la porta per continuare.

Questa ci riporterà direttamente nei pressi della porta ad attivazione vocale, che è esattamente dove vogliamo essere. Interagiamo con essa e rispondiamo “Dimostrazione” per spalancarla. A questo punto, ci sposteremo nell’area successiva.

Sala visite

Entriamo nella porta qui per trovare…un’aula visite. Nemmeno le Ombre si preoccupano di noi qui. Notiamo l’Oggetto a forma di cuore a destra, quindi parliamo con le ombre qui: ci diranno cosa sta succedendo e che chiunque è il benvenuto.

Per prima cosa, controlliamo la piccola stanza vicina per scovare una Safe Room, un buon momento per salvare di sicuro.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA VISITE

Ora andiamo a nord e controlliamo il Pannello informativo. Innanzitutto, ci verrà posta una domanda. Leggiamola, quindi prendiamo nota delle persone nelle vicinanze. Parliamo con ciascuna di loro e guardiamole mentre prendono gli ascensori.

  • SUB-OBIETTIVO: Usa le informazioni per trovare la risposta

Comparirà una stanza laterale in cui possiamo andare e consultarci con la nostra squadra. Facciamolo pure, se lo desideriamo. Ad ogni modo, la risposta corretta qui è “Ascensore B“. Chiamiamo questo ascensore (rosso) e saremo ricompensati con Muscoli d’acciaio S.

Un esame è andato, ne mancano due alla fine. Prendiamoci un secondo e prima sgraffigniamo i due Oggetti a forma di cuore oltre la porta. Successivamente, guardiamoci intorno: ci sono delle librerie su cui è possibile arrampicarsi. Sulla sinistra, proprio in cima alle librerie, possiamo trovare un condotto che porta a una stanza di monitoraggio che contiene una cassa con una Tavola Ouija.

Torniamo indietro ora e controlliamo il Pannello informativo per ricevere un’altra domanda. Questa è un po’ più difficile, ma potremo parlare ancora una volta con le persone qui e poi trovare una stanza a lato per discutere delle cose. La risposta corretta qui, secondo il Dr. Maruki, è ”Ascensore C” (grigio). Come ricompensa riceveremo una Scorza dura S.

Nella prossima area avremo a disposizione un totale di cinque scelte. Consultiamo il Pannello informativo per la domanda più difficile. C’è un trucco che possiamo adoperare, però: possiamo andare a sinistra e usare un Punto di aggancio per il Rampino, così da trovare un altro condotto. Impiegandolo, arriveremo a due stanze separate dove potremo scoprire che “C” ed “E” sono entrambe risposte sbagliate. Va notato che questo percorso ci porterà a combattere un nemico, ma ci consentirà anche di mettere le mani su un Oggetto a forma di cuore in una delle due stanze monitor.

Questo restringe un po’ il campo. Ancora una volta, potremo comunque parlare con tutti i presenti e poi andare a discutere di quanto emerso. Rimane una scelta difficile, ma la risposta corretta sarà “Ascensore D” (azzurro). Dopo aver dato la risposta giusta, otterremo una Catena di perline e l’accesso a un forziere da cui ricavare un Rasetsu Ofuda.

Nella nuova zona, seguiranno alcune scene d’intermezzo. Per proseguire, usiamo il condotto nelle vicinanze, che ci collegherà all’area successiva.

Sala di supporto

Andiamo avanti attraverso la stanza fino a un’area più grande, assistendo alla sequenza narrativa che partirà. Dopodiché, svoltiamo a destra (est) e troveremo una Safe Room. Entriamo pure per salvare e rimetterci in forze.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DI SUPPORTO

Lasciamo la stanza e torniamo nella Sala visite aprendo la porta a sud. Sparpagliati in quest’area su più livelli ci sono ben quattro Oggetti a forma di cuore (due in alto, due in basso).

Torniamo alla Sala di supporto e andiamo a nord nella prossima area. Controlliamo la stanzetta a destra per esaminare la Vecchia TV: dovremmo guardare un altro filmato, ma nel lettore non ci sono nastri. Dovremo trovarne uno.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova la videocassetta

Possiamo salire o scendere ora. Cominciamo dal punto di snodo delle scale, senza né scendere, né salire nessuna rampa, e perlustriamo l’angolo sud-ovest per scovare un Tentacolo inquietante. Dopodiché, andiamo avanti e scendiamo prima al piano di sotto per ritrovarci nel cuore di uno scontro (assicuriamoci di non avere Fox in squadra).

Mini-boss: Gigante fiammeggiante

Questo nemico può assorbire il Fuoco ed è resistente agli attacchi fisici, oltre che di elemento Tuono e Nucleare. Usare Concentrazione con Joker e il nostro miglior personaggio magico è una buona idea qui. L’assenza di Fox in squadra impedirà al boss di guadagnare “1 More” con l’uso di attacchi come Inferno di fuoco.

Una volta eliminato l’avversario, potremo controllare la porta per conoscere la nostra terza porta dalla voce meccanica. Non abbiamo ancora risposte, però, quindi ci torneremo.

Torniamo sui nostri passi e saliamo le scale ora (prendiamo la scala a destra, dopodiché potremo sbloccare l’altra). Attenzione ai nemici potenti di pattuglia quassù. La passerella sud qui ha un Punto di aggancio per il Rampino che possiamo usare per eludere questi nemici, ma dovremmo usarlo a prescindere per raggiungere una passerella superiore. Da qui, andiamo a sud-ovest per un secondo Punto di aggancio per il Rampino che ci trasporterà fino a una cassa con un’Anima da masticare.

Saltiamo indietro ora e prepariamoci a esplorare queste stanze. Prima, però, notiamo che ci sono ben quattro Tentacoli inquietanti tutto intorno a quest’area (oltre ai vari nemici).

Attraverseremo queste stanze in senso antiorario. A partire dalla stanza in basso a est, possiamo trovare un nemico, un Tentacolo inquietante e un po’ di Gel rilassante, che otterremo esaminando la Scatola di documenti sullo scaffale. E’ in queste stesse scatole che cercheremo la videocassetta che ci serve.

Da lì, controlliamo la stanza a nord. C’è un forziere in questa stanza e un’altra Scatola di documenti che possiamo controllare, il che si traduce in Amrita Soda x3 e uno Spray detergente. Nascosto in un angolo si annida anche un Tentacolo inquietante.

È ora di controllare la stanza a nord. Questo in realtà ha una Scatola di documenti molto interessante. Qui potremo trovare un Tentacolo inquietante e una Perlina, probabilmente c’è anche un nemico. Raccogliamo i tesori e usciamo.

A questo punto è possibile che si attivi una breve scena che si focalizza su alcuni Nemici potenti di pattuglia, se li abbiamo uccisi prima. In ogni caso, puntiamo alla stanza successiva e preleviamo il Tentacolo inquietante. Nella Scatola di documenti, invece, non c’è niente.

Usciamo e rechiamoci nella camera a ovest rispetto a quella in cui siamo (la più vicina alla porta chiusa a chiave). Qui dentro sono ubicati degli scaffali su cui possiamo arrampicarci. Facciamolo per trovare un Condotto in cima a uno di essi. Seguiamolo fino alla stanza a sud (questa stanza era chiusa a chiave) e qui troveremo un forziere con una Veste della saggezza. Ancora più importante, però, è qui che si trova la Scatola di documenti con la Vecchia videocassetta. Adesso potremo sbloccare la porta per tornare nell’area centrale.

Dobbiamo andare a controllare il video ora e sappiamo dove farlo, ossia scendendo le scale e inoltrandoci nell’angusta camera laterale con la Vecchia TV. Guardiamo il nastro, poi andiamo avanti e torniamo alla porta dalla voce meccanica, quindi rispondiamo “Desiderando di essere quella persona” per farla spalancare. Notiamo il Tentacolo inquietante a sinistra, una volta superata la porta, e avanziamo, quindi chiamiamo l’ascensore per raggiungere l’area successiva.

Corridoio del Crepuscolo

Facciamo qualche passo avanti per innescare una scena d’intermezzo.

  • SUB-OBIETTIVO: Vai all’edificio oltre le scale

È ora di giocare con alcune luci. Questo primo Regolatore di luminosità è impostato su ”Verde”. Lasciamo il verde com’è e attiviamo anche la manopola ”Blu”, quindi selezioniamo “OK“. Questo farà espandere le scale vicino a dove siamo.

Proseguiamo a ovest giù per le scale e prendiamo il Tentacolo inquietante, quindi saltiamo sulla piattaforma nord e andiamo di nuovo a ovest fino a uno scrigno, da cui potremo prelevare un Ofuda del potere. Torniamo indietro e proseguiamo verso nord, saltando per un altro Tentacolo inquietante.

Da qui, dirigiamoci a est e torniamo a sud fino al Regolatore di luminosità. Attiviamo il ”Rosso” (abbiamo tutti i colori accesi ora) e puntiamo dritto a nord. Vedremo dei rampicanti bloccarci e un altro Regolatore di luminosità. Spegniamo il ”Rosso” qui e il percorso si aprirà, portando a un Tentacolo inquietante e a un nemico.

Dopodiché, avanziamo verso nord e individuiamo il Regolatore di luminosità verde. Ignoriamolo e continuiamo a nord, quindi voltiamo a ovest. Andiamo oltre il Regolatore di luminosità blu per scoprire un’alcova con un Tentacolo inquietante e un Appunto che parla di Sumire.

Ora possiamo andare a sud verso un Regolatore di luminosità rosso. Per ora memorizziamone solo la posizione. Andiamo, invece, al Regolatore di luminosità BLU e spegniamolo, quindi rechiamoci al Regolatore di luminosità ROSSO e accendiamolo. Ora potremo usare le scale vicine per dirigerci a nord-est e uccidere il nemico qui.

Mentre ci avvicineremo alle scale qui sopra, vedremo che sono illuminate di viola. È ora di mescolare i colori! Usiamo il Regolatore di luminosità vicino per accendere il rosso e il blu, spegnendo il verde, così potremo salire le scale. Esse ci condurranno al “secondo piano” di questa zona. Facciamo attenzione a un nemico mentre saliamo e, quando raggiungeremo il primo Regolatore di luminosità quassù, dovremo risolvere numerosi enigmi.

Per prima cosa, accendiamo il Verde su questo terminale nord (se guardiamo la mappa, questo è il primo terminale, è a nord). Così facendo, renderemo libere le scale gialle, ma ci sono fiori blu che ci impediscono di raggiungere una cassa del tesoro.

Per ottenere quel forziere, andiamo a sud fino al Regolatore di luminosità centrale, su cui troneggiano i colori blu e verde. Disattiviamo il Blu per togliere le scale che abbiamo appena usato. Potremo, però, andare a est e poi a nord (con le scale rosse, aiutiamoci con la mappa) e nord-ovest, usando le scale verdi. Troveremo così un altro Regolatore di luminosità lungo la strada (questo è il terminale nord-est, colorato di rosso e blu). Ora potremo percorrere tutta la via e salire le scale gialle per arrivare a quel forziere e ricavarne un Soma.

Da qui, torniamo al terminale nord-est (quello con il rosso e il blu). Accendiamoli entrambi e potremo dirigerci a sud. Dovremo saltare alcuni divari mentre proseguiremo a sud (c’è un Tentacolo inquietante lungo la strada), ma potremo raggiungere la zona più a sud e andare a ovest (a sinistra), quindi scendere le scale per scoprire uno scrigno con un Balsamo vitale. Troveremo anche altri due Regolatori di luminosità: quello sud-est e quello sud-ovest.

Per raggiungere l’ultimo Seme della Bramosia, disattiviamo il Verde dal terminale sud-est, quindi andiamo a ovest verso il terminale sud-ovest e attiviamo qui il Verde.

Questo ci permetterà di salire le scale verdi e poi le gialle e prendere i due Tentacoli inquietanti. Possiamo anche saltare giù da qui, ma non preoccupiamocene: torniamo giù per le scale e spegniamo il Blu dal Regolatore di luminosità nei paraggi, quindi scendiamo le scale verdi e spegniamo il Verde dal Regolatore di luminosità.

Ora possiamo andare a est e disattivare il colore Rosso dal Regolatore di luminosità che incontreremo. In questo modo, apriremo la strada a sud per uno scontro con una Guardia. Si tratta ancora una volta di un Fafnir, con cui abbiamo combattuto molte volte, quindi usiamo gli stessi metodi di sempre.

Mini-boss: Fafnir

Questo avversario riflette gli attacchi fisici e da arma da fuoco, assorbe gli attacchi di Fuoco e Nucleare ed è resistente al Tuono. E’ preferibile provare a congelarlo o a farlo infuriare. Nel suo set di mosse, vanta abilità di tipo nucleare a raggio globale, così come attacchi fisici a raggio globale. Può anche eliminare la resistenza al nucleare. Per queste ragioni, manteniamo sempre alti gli HP del gruppo!

Dopo aver trionfato, potremo aggiudicarci il Seme tristezza blu, che si unirà agli altri due per formare il Cristallo del dolore.

Adesso dovremo aprirci la strada per il Tesoro. Torniamo indietro e giriamo sul Rosso il Regolatore di luminosità centro-sud. Dopo, andiamo a ovest e attiviamo il colore Verde sul Regolatore di luminosità, quindi andiamo a nord fino al Regolatore di luminosità successivo e attiviamo il colore Blu mentre disattiviamo il Verde.

Ora potremo andare a est e saltare nell’area nord. Andiamo a ovest su per le scale rosse fino al Regolatore di luminosità qui sopra e accendiamo il Verde, assicurandoci che il Blu sia spento.

Successivamente, andiamo a est e a nord, fino al Regolatore di luminosità nord-est. Disattiviamo il colore Rosso e attiviamo il Blu. Questo ci consentirà di tornare a ovest e a sud fino al terminale centrale, quindi a ovest fino a un Regolatore di luminosità dell’estremo ovest, mai usato prima. Attiviamo il Rosso per attivare tutti i colori e completare la gigantesca scala bianca, che conduce alla grande porta.

Saliamo le scale e ci si aprirà il cammino. Troveremo così un corridoio con una Safe Room. Questo è un ottimo momento per salvare i progressi.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO DEL CREPUSCOLO

Dopodiché, visitiamo la stanza successiva per vedere un altro video di Maruki. Fatto ciò, torniamo indietro e rispondiamo alla porta “La sua Persona si è risvegliata del tutto” affinché ci lasci passare. Tuttavia, dovremo affrontare un altro nemico qui: il “Genio ammazzadraghi“.

Mini-boss: Genio ammazzadraghi

Questo nemico non ha punti deboli, quindi proviamo a fare qualcosa come bruciarlo e poi lanciare attacchi di elemento Vento per abbatterlo e realizzare Assalti. In altre parole, dovremo fare il possibile per guadagnare Colpi critici o Colpi tecnici. L’avversario ha più turni del solito ed eseguirà attacchi elettrici a tutto campo, quindi lasciamo in panchina Mona. Inoltre, non può essere ferito con attacchi fisici, quindi scegliamo le mosse tecniche con attenzione e assicuriamoci di mantenere alti i nostri HP.

Dopo questo combattimento, saremo liberi di chiamare il prossimo ascensore, che ci porterà in…paradiso. E’ qui che si trova il Tesoro.

Quando avremo visto la scena e il gruppo avrà deciso di levare le tende, sentiamoci liberi di restare o meno, a seconda dei piani d’allenamento che abbiamo. Una volta terminato un eventuale allenamento, lasciamo il Palazzo e diamo un’occhiata al nostro Registro d’infiltrazione:

  • Filmato sul passato di Maruki visto
  • Porta con domanda aperta
  • Seconda planimetria ottenuta
  • Primo Seme della Bramosia rubato
  • Safe Room trovata
  • Seconda videocassetta guardata
  • Seconda porta con domanda aperta
  • Secondo Seme della Bramosia rubato
  • Laboratorio comportamentale infiltrato
  • Prima domanda risolta
  • Seconda domanda risolta
  • Terza domanda risolta
  • Sala di supporto infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Terza videocassetta guardata
  • Nemico d’intralcio espulso
  • Terza porta con domanda aperta
  • Corridoio del Crepuscolo infiltrato
  • Scala di luce superata
  • Safe Room trovata
  • Quarta videocassetta guardata
  • Quarta porta con domanda aperta
  • Terzo Seme della Bramosia rubato
  • Strada per il Tesoro trovata

Riceveremo dei messaggi dopo la visita al Palazzo. Non lasciamo che la serata si concluda prematuramente e facciamoci fare un Massaggio da Kawakami.

Approfittiamo delle ritrovate forze per passare dal Jazz Club. È la serata in cui servono il “Magibolle“, quindi invitiamo Makoto per migliorare i suoi parametri in questo campo. Dopodiché, andremo a riposare.

27 GENNAIO (Venerdì 1/27)

Oggi riceveremo una domanda a scuola:

  • Domanda: Quanto può propagarsi la felicità personale, stando a questo studio?
  • Risposta: Agli amici degli amici degli amici.

Come siamo abituati, la risposta giusta ci regalerà Conoscenza +1.

Dopo la scuola, riceveremo una richiesta. Dobbiamo scoprire chi è questo streamer e ottenere un nome che ci aiuti.

  • RICHIESTA: Falsità in scena

Prima di farlo, andiamo da Haru e chiediamo di controllare le piante. Preleviamo quanto raccolto e piantiamo qualcos’altro.

Dopodiché, andiamo a Kichijoji e approfondiamo questa richiesta. Iniziamo dalla Galleria e ascoltiamo le persone che parlano a sinistra. Citeranno “Amasaki”, ma abbiamo bisogno di qualcosa in più. Giriamo a nord nel primo vicolo e avanziamo fino in fondo, quindi ascoltiamo le persone in fondo per scoprire che il suo nome è un anagramma. A questo punto, parleremo con il nostro gruppo e scopriremo che il nostro bersaglio si chiama “Izuo Amasaki“.

Per proseguire la mattinata, andiamo a meditare al Tempio. Quest’attività ci frutterà SP +3.

Per la nostra serata, invece, cominceremo con un Cruciverba al Leblanc:

  • Domanda: Antico drago leggendario.
  • Risposta: Orochi.

Godiamoci il nostro bonus di Conoscenza +1 e proseguiamo la nostra serata invitando Sumire al Jazz Club. In questo modo potenzieremo tutte le sue statistiche grazie al drink “Onni-bolle” e concluderemo allegramente la giornata.

28 GENNAIO (Sabato 1/28)

La scuola finirà presto oggi. Successivamente, riceveremo un messaggio da Ryuji su un’altra richiesta dei Memento:

  • RICHIESTA: L’idol e l’unicorno

Per avere maggiori informazioni su questa richiesta, dovremo visitare Akihabara. Andiamoci subito.

Le persone con cui dovremo parlare sono vicino al “Negozio di componenti“. Parliamo con l’uomo e la donna nei paraggi per sapere che il nome del nostro bersaglio è “Anji Fuwa“. Parliamo di nuovo con lui per scoprire che è davvero l’uomo giusto. Già che ci siamo, prendiamo la Bambola Jagao giocando a “L’Artiglio” dalla Sala giochi.

Oggi faremo un altro viaggio nei Memento. La richiesta che abbiamo appena ricevuto è l’ultima nel gioco, quindi questo è un buon momento per addentrarsi.

Memento (1/28)

Durante questa traversata, concentriamoci sul tentativo di ottenere i Timbri, se puntiamo a collezionarli tutti. Ci dedicheremo alle due richieste che ci sono rimaste, naturalmente:

  • Falsità in scena
  • L’idol e l’unicorno

Dedalo di Da’at

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Primo sacerdote Melchizedek Psicocinesi (dimezza), Sacro (assorbe), Maledizione (annulla) Vento Irritabile
Custode rogo sacrificale Moloch Fuoco (assorbe), Tuono (dimezza), Vento (dimezza), Psicocinesi (assorbe), Maledizione (annulla) Gelo Cupa
La prima strega Lilith Ghiaccio (respinge), Nucleare (respinge), Maledizione (annulla) Fuoco Timida
Vendicatore nero Chernobog Arma da fuoco (dimezza), Ghiaccio (assorbe), Tuono (annulla), Maledizione (assorbe) Fuoco, Sacro Cupa
Signore del tuono Thor Attacchi fisici (dimezza), Tuono (annulla), Sacro (dimezza), Maledizione (dimezza) Giocosa
Serpenti ubriachi Yamata-no-Orochi Attacchi fisici (dimezza), Ghiaccio (assorbe), Vento (dimezza), Maledizione (dimezza) Cupa
Diamante Hope Diamante Hope Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Ghiaccio Giocosa
Inquisitore crudele Dominazione Nucleare (respinge), Sacro (annulla), Maledizione (dimezza) Tuono Cupa
Signore dei cenotafi Mot Armi da fuoco (dimezza), Tuono (assorbe), Maledizione (respinge) Vento Timida
Re abissale dell’avarizia Abaddon Attacchi fisici (assorbe), Armi da fuoco (assorbe), Maledizione (assorbe), Sacro (dimezza) Irritabile
Svettante re dei desideri Mara Armi da fuoco (annulla), Fuoco (assorbe), Psicocinesi (respinge), Sacro (dimezza), Maledizione (annulla) Irritabile
Straziato re dei desideri Non reclutabile
Assassino di fuoco Trono Fuoco (annulla), Vento (annulla), Sacro (respinge) Nucleare Cupa

A seconda di quanto vogliamo allenarci o di quante Personae vogliamo reclutare, scegliamo di ripartire dall’inizio, da metà o dall’ultima destinazione raggiunta nel corso dell’ultima esplorazione.

L’idol e l’unicorno – Da’at: area 13

Al Piano 13 del Dedalo di Da’at staneremo l’Ombra di Fuwa.

Mini-boss: Ombra di Fuwa

Questa battaglia è in realtà molto diversa dalla maggior parte di quelle che abbiamo affrontato sinora. Il motivo è presto detto: questo non è davvero un combattimento. Dovremo colpire l’Unicorno con un attacco di tipo Maledizione per avviare una Rapina, quindi selezionare le seguenti opzioni di dialogo nell’ordine sotto disposto:

  • E alla tua famiglia non pensi?
  • Non parli con tuo figlio?
  • Forse tuo figlio lo pensa.

Queste opzioni di dialogo porranno fine al combattimento.

Finiremo per ottenere la carta abilità Centro perfetto da questo combattimento.

Falsità in scena – Da’at: area 15

Il nostro secondo obiettivo si annida nel ”Piano 15′ del Dedalo di Da’at. Si tratta dell’Ombra di Amasaki.

Mini-boss: Ombra di Amasaki

Questo è un combattimento più classico rispetto al precedente. Il nemico simile a un jolly evocherà costantemente dei Fantasma fusi, che comunque si limiteranno a sferrare molti attacchi fisici, tipo Attacco furioso, Testata o Attacco devastante. Potremo controbattere potenziando a dovere la squadra nel corso di tutta la battaglia.

Affidiamoci ad attacchi di elemento Sacro e di carattere globale per ferire le evocazioni tutte assieme. Manteniamo questa strategia ed elimineremo questo nemico abbastanza facilmente. Gli alleati del boss avranno vita breve contro di noi.

Per il nostro trionfo otterremo la Cintura eccentrica.

Prima di abbandonare i Memento, c’è un’altra cosa che possiamo fare durante questa esplorazione: spingerci fino alla “Sala di controllo cognitivo” per trovare Jose, e c’è un motivo ben preciso per cui farlo. Attenzione, però: Jose comparirà solo se prima avremo collezionato tutti i 123 Timbri dei Memento, inclusi quelli del Dedalo di Da’at.

Se ci mancano ancora dei Timbri e siamo dei collezionisti, possiamo ripetere l’esplorazione e andare alla ricerca di tutto ciò che ancora ci manca.

Sala di controllo cognitivo

Una volta giunti al cospetto di Jose nella Sala di controllo cognitivo, il curioso vagabondo dei Memento chiederà effettivamente di combatterci. Questa è una battaglia semi-nascosta, ma a questo punto del gioco abbiamo sicuramente tutte le carte in regola per eliminarlo. Prima, però, assicuriamoci di curare le nostre ferite e salvare i nostri progressi.

Boss: Jose, studente di umanità

Questa battaglia non dovrebbe risultare eccessivamente impegnativa. Jose dispone solo di tre attacchi, che esamineremo di seguito. Nello specifico, il primo della lista è Deriva, che è un attacco fisico che colpisce tutto il gruppo. Tra le frecce del suo arco spicca anche il suo attacco Palla: Jose lancerà letteralmente una palla a base di un elemento o di uno status e colpirà tutti i personaggi. Ad esempio, una Palla di fuoco scatenerà un attacco di Fuoco esteso a tutti i combattenti, mentre una Palla confusa colpirà tutti con la possibilità di confondere l’intera formazione. Il suo terzo e ultimo attacco è Fuochi d’artificio speciali e gli consente di lanciare una palla gigantesca in aria, che poi scenderà nel turno successivo e produrrà gravi danni su ogni componente della squadra. Per fortuna, questo è il tipo di attacco da cui possiamo proteggerci in anticipo con Guardia, subito dopo aver visualizzato su schermo l’attacco Lancio.

Per via degli attacchi elementali con la Palla, non c’è un party consigliato più di un altro. Chiunque abbia un punto debole, infatti, può essere colpito in qualsiasi momento. Inoltre, lo stesso Jose non ha una particolare debolezza. Per fortuna, però, il boss non agirà contro i nostri potenziamenti, né si divertirà ad arrecarci depotenziamenti. Per questa ragione, una squadra con Ann e la sua potente abilità Super-energia è particolarmente performante, in coppia con Akechi e Makoto potenziati nelle rispettive abilità magiche. Così facendo, Akechi potrà ridurre il costo SP di Super-energia e potenziare due (tre, se contiamo Joker) persone per martoriare Jose con attacchi magici. Durante il processo, Akechi potrà usare Debilitazione per volgere questa battaglia a nostro favore.

Jose è abbastanza resistente, quindi sentiamo liberi di usare una o due Carote chiardiluna, se necessario, e affidiamoci a Joker per eventuali cure a raggio globale per cementare questa vittoria. 

Vincere questo combattimento ci farà guadagnare il trofeo “Senpai della vita” nel Covo dei ladri e l’oggetto Vaschetta a stella. Quest’oggetto raddoppia i fiori raccolti nei Memento.

Con quest’ultima vittoria, il nostro tempo nei Memento è giunto al termine. Abbiamo terminato tutte le richieste che erano rimaste in sospeso e vinto un boss semi-nascosto, quindi possiamo tornare a casa soddisfatti. Il nostro Registro d’infiltrazione apparirà come segue:

  • Ombra di Fuwa sconfitta
  • Ombra di Amasaki sconfitta

Per la nostra serata, chiamiamo Kawakami e facciamoci fare un Massaggio. Dopodiché, andiamo a trovare Hifumi nella Chiesa di Kanda. Usciamo con lei e portiamola a Jinbocho. Dopo qualche dialogo, riceveremo un suo regalo, il Pezzo reale, e saluteremo questa giornata per accogliere la successiva.

29 GENNAIO (Domenica 1/29)

Questa è l’ultima domenica che avremo a disposizione per guardare il Canale delle televendite, nostra consolidata tradizione del fine settimana. Oggi sono in vendita il Set energetico (49.800 Yen), che contiene Salvezza S x3, Muscoli d’acciaio S x5, Scorza dura S x5 e Piè veloce S x5, oppure il Set della resurrezione (69.800 Yen), che contiene Pappa reale R x2 e Melon pan x3. Consiglio di acquistare il Set della resurrezione.

Se lo desideriamo, possiamo anche trangugiare il nostro Aojiru domenicale visitando il Sottopasso e rivolgendoci al Chiosco delle bevande. Se abbiamo seguito la rotazione fino a oggi, troveremo in vendita un Aojiru – Vitalità, bevendo il quale otterremo Perizia +1.

Per trascorrere la nostra mattinata, scegliamo la via della spiritualità e rechiamoci al Tempio di Kichijoji per meditare. Così facendo, ricaveremo SP +3. In alternativa, possiamo allenarci nei Memento. Prendiamo anche il resto dei Timbri, se ce ne mancasse ancora qualcuno e non avessimo ancora sfidato Jose.

Per la nostra serata, dirigiamoci al Jazz Club. Oggi è un giorno speciale, poiché potremo ottenere l’abilità “Signore della magia“, che dimezza il costo in SP per le magie. Data la sua incredibile utilità, consiglierei di farla apprendere ad Ann, così potremo ridurre il costo della sua utile abilità “Super-energia“. In alternativa, Makoto è un’altra scelta valida.

Terminata la piacevole serata in compagnia, passeremo al giorno successivo.

30 GENNAIO (Lunedì 1/30)

Oggi è una giornata piuttosto sfaccendata. Possiamo scegliere di impiegare il tempo facendo visita al Tempio per meditare. Se abbiamo seguito l’itinerario proposto finora dalla guida, otterremo una ricompensa di SP +5.

Inoltre, la nostra spedizione dal canale delle televendite ci sarà recapitata oggi.

Per la nostra attività serale, possiamo fare ciò che più ci aggrada. Possiamo, ad esempio, trascorrere del tempo al Jazz Club con Ryuji per approfittare del cocktail “Forzow Mule“, che gli conferirà utili potenziamenti. Dopodiché, la nostra giornata terminerà.

31 GENNAIO (Martedì 1/31)

Anche nell’ultimo giorno di gennaio non avremo molto da fare, perciò ripeteremo le stesse attività di ieri. Cominceremo con l’impiegare il tempo facendo visita al Tempio per meditare. Se abbiamo seguito l’itinerario proposto finora dalla guida, otterremo una ricompensa di SP +5.

Per l’attività serale, ci recheremo ancora una volta al Jazz Club e inviteremo di nuovo Ryuji per rafforzarlo ulteriormente con uno Spritz +, concludendo di lì a poco la giornata.

Continua qui per…Febbraio: Settimana 40: dal 1/2 al 15/2