Soluzione Persona 5 Royal – Dicembre: Settimana 33 (dal 1/12 al 11/12)
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Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 33 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!
Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt; traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark e Blazefire Saber
A inizio giornata dovremmo ricevere un messaggio di Haru, che vuole uscire. Dato che per l’appunto desideriamo portare il suo Rango confidente al penultimo livello, non lasciamoci sfuggire quest’occasione.
Rispondiamo al messaggio di Haru per raggiungere velocemente il Tetto della scuola e uscire con lei. Dopo un po’ di discorsi, Haru si bloccherà, quindi interveniamo con “Credi in te stessa“.
Quando Haru si irrigidirà di nuovo, sproniamola dicendo “In bocca al lupo, Haru” per guadagnare 3 Punti. Successivamente, rispondiamo “Sei stata straordinaria” per consolidare il legame di altri 3 Punti, a cui seguirà un aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: HARU OKUMURA
ARCANO IMPERATRICE: RANGO 9
NUOVA ABILITA’: BALUARDO
Chance di proteggere Joker da un attacco fatale.
A questo punto, Haru solleverà le sue preferenze romantiche da Takakura, indirizzandole su di noi. È il momento di scegliere le parole con molta attenzione…
STORIA D’AMORE
AMICIZIA
“Anche tu mi piaci, Haru.”
“Vede che siamo buoni amici.”
La scelta, come sempre, spetta a voi. Ai fini di questa guida, non sceglieremo Haru come nostra fidanzata. A prescindere da cosa sceglieremo, la ragazza ci farà una telefonata sulla soglia del Leblanc. Se abbiamo scelto di rimanere solo amici, rispondiamo con “Sembra così felice“; se invece abbiamo iniziato una storia d’amore, scegliamo “Volevo sentire la tua voce“. Entrambe le risposte ci garantiranno un bonus affetto di 3 Punti.
All’interno di Leblanc, riceveremo alcuni messaggi nel gruppo dalla banda. Dopodiché, prima di decidere l’attività serale, dirigiamoci al Centro commerciale sotterraneo e acquistiamo delle Proteine d’importazione: le useremo per aumentare i nostri potenziamenti durante gli allenamenti. Chiediamo anche a Kawakami di fare un po’ di bucato, se ne abbiamo bisogno.
Per la nostra attività serale, le opzioni sono molteplici. Possiamo, ad esempio, dedicare un’altra sera ai videogiochi. Se portiamo avanti Punch Ouch, dovremo realizzare altre combo, quindi assicuriamoci di salvare nel caso in cui sbagliassimo qualcosa! Ci sono diverse combo di pugni questa volta mentre combattiamo “Mike Bryson“. Ecco le combo su console Playstation:
COMBO #1: SU, SU, X
COMBO #2: Premere X a manetta!
COMBO #3: SINISTRA, DESTRA, SINISTRA, DESTRA, SU, SU, X
Non troppo difficile, ma dobbiamo essere veloci. Superiamo l’ultimo livello e finiremo il gioco abbastanza presto.
Progressi nel videogioco: Punch Ouch (3/3) – Completato
Otterremo Fascino +2 per la nostra vittoria e la Tessera boxe.
Se invece preferiamo fare altro, possiamo continuare la nostra carriera di habitué al Jazz Club. Oggi servono il Magibolle, che garantirà +1 MA, +1 AG, +1 FO e un bonus casuale +1 a una qualsiasi delle tre statistiche appena menzionate. Ann è la migliore maga pura del gruppo, quindi potrebbe essere un’ottima scelta per questo bonus. In caso contrario, Morgana, Makoto e persino Haru sono tutte valide alternative, anche se sono dei maghi più ibridi. È davvero una questione di preferenze.
Qualunque attività decideremo di svolgere, il giorno successivo arriverà subito dopo averla portata a termine.
2 DICEMBRE (Venerdì 12/2)
Dopo un avvertimento di routine da parte di Morgana, riceveremo anche un messaggio che ci esorterà a visitare il Palazzo oggi. Non ancora.
Se abbiamo scelto di restare solo amici con Haru, potremo uscire di nuovo con lei oggi, massimizzando il suo Rango confidente. Se invece abbiamo iniziato una storia d’amore con lei, dovremo aspettare fino al 12/5 prima che sia pronta. Questo cambia solo l’ordine in cui faremo le cose, ma niente più di ciò.
Supponendo che Haru sia rimasta soltanto una nostra amica, viaggiamo verso Aoyama-Itchome e saliamo sul Tetto della scuola.
Organizziamo un’uscita con Haru e la ragazza ci porterà al Leblanc. Chiediamo “Pensi che andrà tutto bene?” e poi diciamole “Tutto dipende dal sapore“, ottenendo così 3 Punti.
Al suo suggerimento, rispondiamo “Sarà dura, lo sai” per salire di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: HARU OKUMURA
ARCANO IMPERATRICE: RANGO 10 (MAX)
NUOVA ABILITA’: SECONDO RISVEGLIO
Trasforma la Persona in un trickster mitologico.
Portare al massimo il Rango Confidente di Haru porterà la sua Persona a trasformarsi da Milady ad Astarte, conferendo ad Haru un aumento delle statistiche e la nuova abilità Evita nucleare. Ora possiamo anche fondere La Meretrice, la Persona più potente dell’Arcano Imperatrice, sebbene sia una Persona di LV 85, quindi a questo punto del gioco potrebbe rivelarsi piuttosto costosa.
Quello che diremo dopo che ci avrà promesso di fare di noi il suo primo cliente del bar non ha importanza.
Nota! Se abbiamo avviato una relazione con Haru, mancheremo l’incontro di cui sopra. In tal caso, trascorriamo invece il nostro tempo libero durante il giorno andando in Palestra. Ricordiamoci di utilizzare un Frullato di qualche tipo per migliorare i benefici.
Di ritorno al Leblanc, prima di iniziare la nostra attività serale, rispondiamo al Cruciverba:
Domanda: Malattia stagionale.
Risposta: Influenza.
Rispondiamo correttamente per il bonus standard di Conoscenza +1.
Stasera servono l’Onni-bolle al Jazz Club, un drink che vale davvero la pena bere. Dirigiamoci lì, dunque, e invitiamo il nostro personaggio preferito per ottenere un bonus di +1 a tutte le sue statistiche, oltre a +10 HP e +5 SP. Questo vantaggio è più indicato per personaggi ibridi come Morgana, Makoto e Haru (sebbene Haru sia preferibile farla specializzare in attacchi di Arma da fuoco o Psicocinesi).
Trascorsa la serata, avanzeremo al giorno successivo.
3 DICEMBRE (Sabato 12/3)
Oggi è un altro giorno libero. Sta anche nevicando, anche se purtroppo non ha effetti speciali a livello di gameplay. Per iniziare la giornata sceglieremo di andare in Palestra oggi, trangugiando un Frullato iperproteico per aumentare i nostri benefici.
Prima di iniziare la nostra attività serale, rechiamoci al Negozio di articoli sportivi nel Centro commerciale sotterraneo e acquistiamo un Frullato iperproteico in sostituzione di quello che abbiamo usato stamani.
Per la nostra attività serale, possiamo provare un nuovo gioco, Train of Life. Come al solito, salviamo la partita prima di giocare. Per questo gioco, dovremo tirare i dadi per superare “Octavius il polpo“. Dobbiamo realizzare un punteggio più alto del suo numero preferito (che è 8). Tiriamo i dadi finché non raggiungeremo un valore superiore con il numero per batterlo.
Progressi del videogioco: Train of Life (1/3) – In corso
Otterremo Gentilezza +2 per aver vinto.
Se invece preferiamo dedicarci ad altro, possiamo tornare di nuovo al Jazz Club. Il sabato servono un drink a caso della settimana (anche se non è del tutto casuale, ma ruota tra i drink disponibili). Stasera si dà il caso che stiano servendo un altro Onni-bolle e i potenziamenti che garantisce vale la pena di riceverli.
Quando avremo finito la nostra attività, la giornata avrà termine.
4 DICEMBRE (Domenica 12/4)
Dopo l’ennesimo messaggio di gruppo, cominciamo la nostra domenica concimando la nostra pianta d’appartamento con del Megafertilizzante, così da ottenere Gentilezza +3.
Successivamente, scendiamo nel Sottopasso per comprare il nostro Aojiru, se abbiamo ancora bisogno di punti per le doti sociali. Questa settimana vendono l’Aojiru – termale, che ci darà Gentilezza +1. Ricordiamo che possiamo sempre contattare Chihaya a Shinjuku per una Lettura della buona sorte, se non abbiamo ancora raggiunto il massimo delle doti sociali: massimizzarle al più presto vale la spesa.
Successivamente, andremo di nuovo in Palestra. Beviamo il frullato migliore che abbiamo (Proteico, Iperproteico, Proteine d’importazione) per massimizzare i nostri guadagni.
Per la nostra serata, portiamo Futaba al Jazz Club. Ancora una volta Futaba è qui per le abilità, non per le statistiche. Questa volta imparerà Supporto Plus 2 grazie al cocktail di oggi, il Punch del Potenziamento.
Questo termina la nostra domenica.
5 DICEMBRE (Lunedì 12/5)
Oggi è un altro giorno libero. Se abbiamo scelto di avere una relazione con Haru, oggi dovremmo ricevere un messaggio con una richiesta di incontro da parte sua. In tal caso, accettiamo il suo invito e prenderemo un caffè al Leblanc.
Quando avremo la possibilità di rispondere, scegliamo “Mi fa piacere sentirlo” o “Sei stata bravissima, Haru” per guadagnare 3 Punti. Otterremo un secondo bonus di 3 Punti quando sceglieremo una delle tre opzioni fornite nella seconda scelta di dialogo.
Durante la terza risposta, invece, nessuna delle nostre scelte ci farà ottenere punti affetto. Completiamo la conversazione con una delle tre opzioni successive per ottenere un altro premio di 3 Punti e conseguire l’ultimo aumento di Rango di Haru.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: HARU OKUMURA
ARCANO IMPERATRICE: RANGO 10 (MAX)
NUOVA ABILITA’: SECONDO RISVEGLIO
Trasforma la Persona in un trickster mitologico.
Portare al massimo il Rango Confidente di Haru porterà la sua Persona a trasformarsi da Milady ad Astarte, conferendo ad Haru un aumento delle statistiche e la nuova abilità Evita nucleare. Ora possiamo anche fondere La Meretrice, la Persona più potente dell’Arcano Imperatrice, sebbene sia una Persona di LV 85, quindi a questo punto del gioco potrebbe rivelarsi piuttosto costosa.
Quello che diremo dopo che ci avrà promesso di fare di noi il suo primo cliente del bar non ha importanza.
Nota! Se abbiamo scelto di rimanere solo amici con Haru, mancheremo l’incontro di cui sopra. In tal caso, trascorriamo invece il nostro tempo libero durante il giorno andando in Palestra. Ricordiamoci di utilizzare un Frullato di qualche tipo per migliorare i benefici.
Per la nostra attività serale, possiamo scegliere di giocare un’altra partita di Train of Life. Salviamo preventivamente, poiché il risultato del gioco è casuale. Assicuriamoci di vincere, però, e saremo un passo più vicini a finirlo, ottenendo nel mentre anche Gentilezza +2.
Progressi del videogioco: Train of Life (2/3) – In corso
In alternativa, possiamo decidere di continuare a migliorare le nostre statistiche, visitando di nuovo la Palestra.
Al termine dell’attività, calerà il sipario anche su questo lunedì.
6 DICEMBRE (Martedì 12/6)
Ancora una giornata libera. Se abbiamo dei ranghi confidenti da aumentare o statistiche sociali da recuperare, continuiamo a lavorarci.
In caso contrario, possiamo continuare a dedicare il nostro tempo ai videogiochi. Per iniziare, finiamo Train of Life, guadagnando Gentilezza +2 e la Tessera ferrovia per averlo completato.
Progressi del videogioco: Train of Life (3/3) – Completato
Per l’attività serale, cambiamo gioco e iniziamo Gambla Goemon. Questo gioco ha solo due segmenti, quindi arriveremo a metà. Assicuriamoci di salvare prima di cominciare Anche questo è casuale, ma indoviniamo correttamente e supereremo il primo segmento, con una ricompensa di Fascino +2.
Progressi del videogioco: Gambla Goemon (1/2) – In corso
Se preferiamo l’attività fisica, andiamo in Palestra per ulteriori aumenti delle statistiche, poi andiamo al Jazz Club la sera. Il drink di oggi è uno Spritz +, quindi invitiamo il nostro attaccante preferito al club, Yusuke o Ryuji.
Ultimate le varie attività, godiamoci del meritato riposo.
7 DICEMBRE (Mercoledì 12/7)
Oggi riceveremo un promemoria della scadenza del Palazzo. Dopodiché, cambieremo un po’ le cose! Da ora in poi potremo anche ricevere dei Regali da alcuni dei nostri amici più cari, perciò impiegheremo questi prossimi giorni concentrandoci proprio su questo aspetto.
Nota! I regali in questione sono estremamente opzionali, pertanto – se abbiamo bisogno di aumentare le doti sociali, leggere o giocare, sentiamoci liberi di farlo. Tutti i regali sono solo decorazioni per la nostra stanza.
Oggi usciamo con Futaba, sempre accovacciata fuori dal Leblanc, e diciamole “Andiamo a divertirci” per portarla in uno dei suoi posti preferiti: Akihabara.
Dopo l’incidente con il laptop, diciamole “Ti senti tradita…” per ottenere una Statuetta eroica. Non c’è bisogno di ricambiare.
Una volta tornati a casa, ci sarà un Cruciverba sul tavolo, anche se prima dovremo scacciare alcuni avventori per giocarci (ci basterà ascoltarli).
Domanda: Lo fa il lampione stradale.
Risposta: Illumina.
Avremo il nostro solito aumento di Conoscenza +1.
Per la nostra serata, dirigiamoci alla Sala giochi di Akihabara. Qui possiamo giocare a “L’artiglio” per ottenere la Bambola uomo pecora.
Nota! Questo premio è un riferimento diretto al gioco Atlus “Catherine” per PS3, di cui è stato realizzato anche un porting su PS4. Si tratta di un puzzle game particolare con una storia molto in stile Persona.
Per la nostra attività serale, continuiamo con alcuni videogiochi. Potremmo, ad esempio, finire Gambla Goemon. Assicuriamoci prima di salvare i nostri progressi, poi indoviniamo quando necessario per completare il gioco. Riceveremo così un po’ di Fascino +2 e la Tessera azzardo per aver terminato il gioco.
Progressi del videogioco: Gambla Goemon (2/2) – Completato
In alternativa, come sempre, possiamo allenarci in Palestra o in Mansarda (consiglio la prima, che garantisce maggiori benefici).
E questo è tutto per oggi.
8 DICEMBRE (Giovedì 12/8)
Siamo di nuovo nella Stagione influenzale. Ciò significava qualcosa in Persona 5, ma meno in questa versione.
Premessa a parte, assicuriamoci di controllare la TV per una domanda:
DOMANDA: Quale delle precedenti affermazioni è vera? A voi la sentenza!
RISPOSTA: Tentato omicidio.
Diamo la risposta giusta perché ci sia riconosciuta Conoscenza +1.
Dopodiché, possiamo finalmente passare un po’ più di tempo con i nostri amici. Usciamo di nuovo con Futaba, sempre scegliendo l’opzione “Andiamo a divertirci“. Questa volta portiamola ad Asakusa, in particolare a Nakamise Street. Quando ci saremo, diciamole “Guarda, un ninja!“. Alla fine della giornata, Futaba ci farà un regalo: la Maglietta I Love Tokyo. Non facciamole regali in cambio.
Per la nostra serata, usciamo con Ohya, che possiamo trovare al Crossroads di Shinjuku. Non avremo facoltà di scelta su dove portarla, ma possiamo invitarla fuori per un sushi, quindi assicuriamoci di farlo. A questo punto, diciamole “Teniamo alto il morale” e a fine serata ci farà un regalo: la Tazza sushi. Come di consueto, non regaliamole niente di nostro pugno.
Questo è tutto per stasera.
9 DICEMBRE (Venerdì 12/9)
Questo è praticamente un giorno libero. Faremo in modo di ricevere un altro regalo e poi giocheremo a un videogioco.
Per la nostra attività diurna, incontriamo Yusuke, che si trova nel Sottopasso di Shibuya ad osservare i passanti. “Andiamo a divertirci” e portiamolo al Santuario Meiji. Scegliamo l’opzione di dialogo che desideriamo (io ho scelto “Bei voti“) e presto Yusuke ci farà un regalo: un Hamaya. Non ricambiamo.
Per stasera continuiamo a spingere sui videogiochi. Ne proveremo uno nuovo stasera, Power Intuition, un gioco di combattimento retrò che ci darà Coraggio. Come sempre, assicuriamoci prima di salvare. Iniziamo la partita (usando i trucchi, se preferiamo). Per questo gioco dovremo inserire una mossa di combattimento verso la fine per vincere (qui sotto sono elencati i tasti su console Playstation):
GIÙ, GIÙ-DESTRA, DESTRA + X
Questa mossa potrebbe richiedere un paio di tentativi per riuscire. Se dovessimo sbagliare, possiamo sempre ricaricare il salvataggio di prima. Questo è lo stesso input dell’Hadouken di Ryu/Ken di Street Fighter. Eseguiamolo correttamente per superare questa sessione di gioco e guadagnare Coraggio +2.
Progressi del videogioco: Power Intuition(1/3) – In corso
In alternativa, come sempre, possiamo allenarci in Palestra o in Mansarda (consiglio la prima, che garantisce maggiori benefici).
Dopodiché, andremo a dormire.
10 DICEMBRE (Sabato 12/10)
Oggi abbiamo un altro giorno libero. Allochiamo le priorità secondo necessità.
Per la nostra attività quotidiana di oggi, usciamo con Makoto. Possiamo incontrarla abbastanza facilmente scegliendo di visitare i Cancelli della scuola ad Aoyama-Itchome e poi selezionando “Raggiungiamo Makoto“.
Portiamola a divertirsi al Suidobashi. Una volta lì, chiediamole “Dove si va?“. Dopodiché, riceveremo un regalo da lei: una Bambola Gi-Nyante. Questa sostituirà la nostra Fontana di cioccolato, nel caso volessimo mostrarla sullo scaffale. Non facciamole regali, in ogni caso.
Svaligiare il frigo: Rientrati al Leblanc, assicuriamoci di controllare il frigorifero sul retro del bancone. Morgana ci dirà che Sojiro ci ha lasciato degli avanzi per improvvisare la cena. Otterremo così un Sandwich inzuppato.
La sera dovrebbe piovere. Assicuriamoci di acquistare un Frullato iperproteico dal negozio in alto a sinistra a Shibuya (il Negozio di articoli sportivi). Questo ci tornerà utile per l’allenamento mentre piove. Visto che ora piove, per l’appunto, andiamo in Palestra ad allenarci. Beviamo il nostro Frullato iperproteico e finiremo per ottenere HP +8 e SP +5.
Questo è tutto per oggi. Salutiamo sabato e proseguiamo verso la domenica.
11 DICEMBRE (Domenica 12/11)
Oggi faremo un po’ di shopping! Per iniziare, controlliamo la TV al piano di sotto per vedere le due opzioni dal Canale di televendite: oggi sono in offerta il Set super-disintossicante (39.800 Yen) e il Set magatama preziosi (16.800 Yen): il primo contiene Aroma rinfrescante x3 e Olio del recupero x5 e il secondo contiene Magatama infernale x3, Magatama del gelo x3, Magatama ciclonico x3 e Magatama elettrico x3. Consiglio di acquistare il set Magatama.
Un nuovo scambio è disponibile: Sakai, il mercante di Kichijoji, ci attende nella Galleria con la sua quattordicesima proposta. In cambio di una Crostatina angelo, che possiamo acquistare dal Supermercato di lusso Taisho Store nel Centro comm. sotterraneo di Shibuya, è disposto a regalarci la Mazza fervente, un’arma per Ryuji con i seguenti parametri: Attacco 270, Precisione 91 ed effetto In fiamme medio. La sua richiesta sarà disponibile dal 12/11 al 12/17. Raccomando lo scambio.
Il resto della giornata lo passeremo…nel Palazzo di Shido! Prima di addentrarci, facciamoci fare una Lettura del denaro da Chihaya.
Dopodiché, passiamo dai nostri negozi di fiducia per fare qualche nuovo acquisto:
Armi da mischia
Prezzo (Yen)
Baselardo
39.800
Pugnale della frenesia
36.600
Machete
32.200
Pugnale da parata
29.300
Colt. per scuoiare pro
25.700
Coltello mega
23.100
Kopis
19.900
Bisturi omicida
17.700
Coltello per scuoiare
14.900
Pugnale stordente
12.900
Athame
9.700
Accendifuoco
8.800
Kukri
3.800
Pugnale della tormenta
2.500
Asta del Dio dragone
40.600
Manganello
37.300
Pressa di Gaia
32.800
Ramo del Grande Sonno
29.900
Bocciarda del capo
26.200
Tubo demoniaco
23.600
Bocciarda
20.300
Bastone spinato
18.100
Mazza ferrata pesante
15.200
Tubo di ferro maligno
13.200
Martello da guerra
9.900
Tubo di ferro pesante
9.000
Tubo di ferro
2.600
Picchiatore infernale
3.900
Sciabola divina
43.400
Spada del panico
37.300
Sciabola pesante
32.800
Spada damascata
27.700
Sciabola del capo
26.200
Spada cosmica
23.600
Shamshir
20.300
Spada del riposo
18.100
Talwar
13.200
Scimitarra
9.900
Lama sonica
9.000
Spada del bandito
2.300
Lama del dormiente
16.300
Spada del bandito
2.300
Falcione
3.900
Frusta a catena
37.400
Odinofobia
34.400
Grande spadafrusta
30.300
Coda colpente
27.500
Frusta dell’illusione
25.900
Frusta elettromagnetica
21.700
Spadafrusta
18.700
Frusta dell’eroe
16.600
Frusta da guerriero
14.000
Frusta della bruciatura
12.100
Frusta pelle di capra
9.100
Strappapelle
8.300
Fundo-Kusari
3.600
Frusta calda
2.400
Wakizashi
41.400
Masamune
38.100
Iai Katana
33.500
Orochito
30.500
Shikomi Kiseru
26.700
Gekkou
24.000
Jagato
18.400
Gunto antico
13.400
Gunto
10.100
Murasame
9.200
Spada seishiki
20.700
Zandouto
15.500
Presa pesante
14.000
Tirapugni delta
12.100
Tirapugni infernale
16.600
Pugno alzato
18.700
Noccoliere di metallo
21.700
Pugno d’acciaio
24.200
Tirapugni ultrasonico
27.500
Pugno demoniaco
30.300
Tirapugni accecante
34.400
Tirapugni omega
37.400
Ascia di Gilgamesh
41.400
Ascia di ghiaccio
38.100
Ascia da battaglia
33.500
Ascia gigante
30.500
Berdica
26.700
Ascia
22.300
Armi a distanza
Prezzo (Yen)
Falco delle sabbie
15.000
Makaronov
10.200
Governance
4.000
Eliminatore
20.400
Pistola cremisi
27.000
Paradisiaco
34.000
Fuochi d’artificio
15.400
Cocito
42.000
Bianchi SBAS
10.400
Granelli M3
4.200
Fuoco infernale
21.000
Passepartout
27.600
Furia
34.600
Calamità
43.000
Comet 3
15.400
Shrike
10.400
Arcofionda
4.200
Luce del nord
21.000
Stella cadente
27.600
Assassino di stelle
34.600
Pietrasogno
43.000
Mitragl. d’assalto
14.200
Soldato
9.600
Sterlidge
3.800
Tarantula
19.200
Nessuna pietà
25.400
SMG occidentale
32.000
H. Renhappou
39.600
Assalto pesante
15.800
Assalto nero
10.600
Fucile ribelle
21.400
Annihilator
28.000
AR-X
35.400
Hizutsu
43.800
Peacemaker
14.200
Linkg Xing
19.200
Wildborn
25.400
Battesimo
32.000
Orochi
39.600
Bruciatore
28.000
Brucia città
35.400
Eliminatore
43.800
Protezioni
Prezzo (Yen)
Gilet kaiser
43.300
Tenuta da pompiere
39.600
Camicia egoista
35.000
Giustacuore
35.000
Haori austero
31.700
Veste delle rune
28.100
Veste del gigante
27.900
Veste tranquillità
25.000
Camicia della speranza
22.100
Gilet militare
21.600
Gilet mandala
19.100
Vesti papali
16.900
Maglietta atletica
16.200
Intimo cosmico
13.900
Haori turno di notte
12.300
Gilet di sopravvivenza
10.500
Tunica del santo
9.500
Camicia amuleto
8.400
Imbottiture per spalle
4.600
Gilet mimetico lince
2.400
Collare Kampff
39.800
Corona d’acqua
36.400
Collare su misura
32.200
Sciarpa del coraggio
29.200
Collare dell’armata
25.700
Collare tetro
23.000
Collare dell’armata
25.700
Collare splendente
19.900
Collare identificativo
17.600
Sciarpa rigida
14.000
Sciarpa di gomma
12.800
Collare conico
9.700
Sciarpa della brezza
8.700
Collare commemorativo
2.200
Maglione con i gatti
4.200
Costume intero
29.100
Doumaru di Tomoe
42.400
Mantello truce
38.800
Vestito da panzer
34.300
Vestito yama
31.100
Corsetto di Titanio
24.500
Corsetto rigido
21.200
Veste dell’Eliseo
18.700
Camicetta del potere
15.900
Blusa del fulmine
13.600
Vestito da dama
10.300
Grembiule robusto
9.300
Camicia amuleto
8.400
Camicetta della fiducia
4.500
Accessori
Prezzo (Yen)
Manto ben nutrito
12.000
Manto calmante
12.000
Manto della speranza
12.000
Manto intrepido
12.000
Manto della trasparenza
12.000
Pendente bruciatura
8.000
Pendente congelamento
8.000
Portaf. antielettricità
8.000
Maschera del corruttore
3.000
Maschera occulta
3.000
Maschera vertigini
3.000
Maschera misteriosa
3.000
Maschera sinistra
3.000
Maschera smemorata
3.000
Maschera assonnata
3.000
Maschera da pagliaccio
3.000
Pacchetto di petrolio
2.000
Impacco di ghiaccio
2.000
Batterie portatili
2.000
Occhiali di protezione
1.200
Blocco d’appunti
1.200
Cerotto alla caffeina
1.200
Se occorre qualche oggetto curativo, ricordiamoci di far visita anche alla Clinica di Takemi.
Oggetto
Effetto
Prezzo (Yen)
Requisiti di sblocco
Recup-RO: 50 mg
Ripristina 50 HP di un alleato
400
Nessuno
Recup-RO: 100 mg
Ripristina 100 HP di un alleato
800
Nessuno
Nohar-M
Cura un alleato In fiamme, Congelato, Folgorato
250
Nessuno
Capsula d’allerta
Cura Vertigini, Amnesia, Sonno, Fame per un alleato
400
Nessuno
Gel rilassante
Cura Furia, Soggiogamento, Confusione, Paura, Disperazione per un alleato
450
Nessuno
Rianidrin
Rianima un alleato caduto con il 50% degli HP
900
Nessuno
IV 50
Usare solo in posti sicuri: ripristina il 50% degli HP di tutti gli alleati
900
Nessuno
Takemedic-All
Ripristina 50 HP di tutti gli alleati
950
Rango Confidente 1
Takemedic-All V
Ripristina 100 HP di tutti gli alleati
1.800
Rango Confidente 1
IV 100
Usare solo in posti sicuri: ripristina il 100% degli HP di tutti gli alleati
1.800
Rango Confidente 3
Kajaclear-R
Rimuove i malus alle statistiche di un alleato
1.900
Rango Confidente 3
Kundaclear-R
Rimuove i malus alle statistiche di un alleato
1.900
Rango Confidente 3
Takemedic
Ripristina 200 HP di un alleato
1.700
Rango Confidente 5
Unguento vitale
Rianima un alleato ripristinando tutti gli HP
3.200
Rango Confidente 5
Takemedic-All Z
Ripristina 200 HP di tutti gli alleati
4.200
Rango Confidente 5
Reviv-all
Rianima tutti gli alleati con il 50% degli HP
50.000
Rango Confidente 10 (max)
Rinnov-all
Rianima tutti gli alleati caduti con tutti gli HP
250.000
Rango Confidente 10 (max)
Unguento magico
Respinge tutte le magie (non divine) 1 volta
4.000
Rango Confidente 10 (max)
Unguento fisico
Respinge una volta attacchi fisici e da arma da fuoco
4.000
Rango Confidente 10 (max)
Accessorio
Effetto
Prezzo (Yen)
Requisiti di sblocco
Cerotto rigenerativo 1
Un cerotto che ripristina un’inezia di salute
15.000
Rango Confidente 5
Cerotto rigenerativo 2
Un cerotto che ripristina un pizzico di salute
30.000
Rango Confidente 5
Cerotto rigenerativo 3
Un cerotto che ripristina un po’ di salute
45.000
Rango Confidente 5
Adesivo SP 1
Un adesivo che ripristina un’inezia di spirito
20.000
Rango Confidente 5
Adesivo SP 2
Un adesivo che ripristina un pizzico di spirito
40.000
Rango Confidente 5
Adesivo SP 3
Un adesivo che ripristina un po’ di spirito
50.000
Rango Confidente 5
Dopodiché, teniamo una riunione di gruppo e scegliamo “Infiltrati nel palazzo“.
Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza)
Tuono
Giocosa
OBIETTIVO: Ruba il cuore di Shido
SUB-OBIETTIVO: Ottieni cinque lettere di raccomandazione
SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nella nave
Procediamo e teletrasportiamoci nella Safe Room del Passaggio Centrale. Se lo desideriamo, possiamo anche occuparci dei tesori nella Sala d’Ingresso, dal momento che sono piuttosto facili da raggiungere.
Passaggio centrale
Una volta arrivati qui, il gioco ci sbloccherà un nuovo obiettivo, ricordandoci le cinque persone che dobbiamo incontrare.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il ristorante
Dirigiamoci a sud e saliamo le scale che troveremo in questa direzione.
Distruggiamo l’Ornamento Daruma nel corridoio e superiamo le porte per continuare.
Sala centrale
Questa zona è la parte superiore della Sala d’Ingresso. Ci sono due nemici quassù: uno normale a destra e un cane da guardia a sinistra. C’è anche un Ospite mascherato con cui possiamo parlare, ma che in realtà non ci dirà niente di utile. Facciamo attenzione ai tesori, però!
Direttamente dietro a un pilastro non lontano dall’uomo c’è un Ornamento Daruma, mentre un altro Ornamento Daruma si trova a nord, dietro un muro vicino alla ringhiera.
Curiosità: c’erano più tesori nella versione originale.
Dirigiamoci ora ad est e scendiamo le scale.
A sud-est c’è la porta del ristorante, ma prima di varcarla procediamo a ovest. Qui potremo parlare con una donna per ottenere delle informazioni. Fatto ciò, uccidiamo un nemico e continuiamo ad ovest. Controlliamo oltre il bancone del bar per scovare due Ornamenti Daruma che cercavano di nascondersi.
A questo punto torniamo indietro e dirigiamoci invece a nord, uccidendo il nemico che pattuglia l’area. Troveremo un altro ospite con cui è possibile dialogare e due Ornamenti Daruma nelle vicinanze. C’è anche una porta chiusa a chiave. Per ora, non dobbiamo far altro che tenerla a mente.
Bene, è arrivato il momento di entrare nel ristorante. Procediamo e verremo immediatamente informati che abbiamo bisogno di una tessera socio per entrare.
Nonostante questo, varchiamo comunque le porte e proseguiamo fino alla soglia d’ingresso nel Ristorante. Per avanzare con la trama è necessario attivare questo particolare evento.
SUB-OBIETTIVO: Ottieni una tessera socio
Quello che dobbiamo fare è tornare nella stanza precedente, quindi salire le scale per tornare di sopra. Da qui dirigiamoci a nord-ovest per trovare un nuovo Ospite con cui dialogare. Parlandoci, rivelerà di aver perso la sua tessera socio da qualche parte.
Utilizziamo il Terzo Occhio per seguire il percorso fatto dall’ospite in precedenza, fino ad arrivare al livello inferiore, dove troveremo un bar.
Parliamo con il barista selezionando “Hanno restituito qualcosa?” seguito da “Una tessera socio“. Otterremo così la Tessera socio. Più facile del previsto! Ora torniamo al Ristorante.
Ristorante
Attraversiamo il ristorante e dirigiamoci verso la sala da pranzo. Le risposte che daremo qui sono irrilevanti, Ryuji si intrometterà a prescindere e prenderà il nostro posto (o quello di Fox).
Continuiamo a guardare la scena fino a quando non attiveremo una battaglia boss.
Mini-boss: Ombra di politico
Questo signore sembra piuttosto spaventoso, ma non è difficile. È debole ai danni di tipo Psicocinetico, di conseguenza è piuttosto facile da atterrare. Ciò che ama fare è potenziarsi con Concentrazione. Potrebbe anche sferrare un attacco subito dopo aver utilizzato Tarukaja (che potenzia l’attacco) o Rakukaja (che diminuisce la difesa avversaria). Volendo, possiamo anche utilizzare dei depotenziamenti per debilitarlo, ma la strategia più rapida è quella di sfruttare semplicemente la sua debolezza e finirlo con Assalti. È meglio evitare i danni di tipo Ghiaccio, poiché è in grado di assorbirli.
Dopo il combattimento ed alcuni dialoghi, sbloccheremo l’accesso all’ascensore vicino per continuare. Seguirà anche una scena con Shido.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il ponte piscina
Chiamiamo l’ascensore nei paraggi per proseguire nella prossima area.
Corridoio mezzavia tribordo
Consiglio di consultare la mappa di questo livello: noteremo subito che ci sono tantissimi corridoi e tantissime stanze. Distruggiamo l’Ornamento Daruma nelle vicinanze, quindi continuiamo verso est fino a raggiungere una porta sulla destra. Si tratta di una Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO A MEZZAVIA DI TRIBORDO
Proseguiamo verso la stanza successiva e guardiamo la scena per vederci trasformati in dei…topi. Ebbene, sì. Dopodiché dirigiamoci nel corridoio sud per trovare un Ornamento Daruma.
Torniamo indietro e trasformiamoci ancora una volta in topi prima di intrufolarci nel piccolo condotto ad est.
Una volta sbucati dall’altro lato, dirigiamoci a nord. Evitando la guardia, trasformiamoci di nuovo in umani nel corridoio. A nord ci sarà un altro Ornamento Daruma. Facciamo anche attenzione a Morgana, che ci avviserà della presenza di un Seme della Bramosia.
Ispezioniamo la porta ad est per scoprire che è bloccata. Il corridoio ad ovest, invece, porta ad un’ampia stanza in cui ci si trasforma in topi.
Da questa stanza, possiamo scendere lungo il corridoio a sud (nell’angolo sud-est) per sbloccare la porta che conduce alla prima stanza dei topi. È una piccola scorciatoia, ma vale la pena spenderci due minuti poiché la porta rimarrà aperta.
Torniamo indietro ora (nella stanza ampia) e facciamoci strada verso l’angolo nord-ovest, dove troveremo un piccolo condotto sul muro a nord. Questo è l’unico modo che abbiamo per proseguire. Corriamo verso il condotto (anche se verremo individuati) e strisciamoci dentro.
Utilizziamolo per raggiungere il corridoio più a nord. C’è un nemico di pattuglia nelle vicinanze, quindi aspettiamo che distolga lo sguardo prima di emergere ed eliminarlo. Troveremo anche un Ornamento Daruma poco distante.
Da qui muoviamoci ad ovest ed esaminiamo il Pulsante nell’angolo. Ci permetterà di spegnere le statue di Shido. Proprio quello di cui avevamo bisogno.
Usiamolo e dirigiamoci ad est verso la prossima grande stanza.
Prendiamo l’Ornamento Daruma prima di svoltare a sud e aprire le porte per tornare nell’enorme stanza che prima ci trasformava in topi. Si tratta di un’altra scorciatoia.
Uccidiamo tutti i nemici, dal momento che non verremo più trasformati in topi. In questa stessa stanza saranno anche presenti due Ornamenti Daruma.
Fatto ciò, alziamo lo sguardo. Noteremo sicuramente diverse piattaforme che creano un secondo piano. Prendiamo la scalinata sul lato sud, oltre le porte, e seguiamo il sentiero al piano di sopra.
Da questo punto sopraelevato, è possibile usare il rampino per raggiungere un’area ancora più in alto, e successivamente gattonare in un condotto per proseguire la salita ad ovest.
Questo porta alla stanza del Seme di Bramosia che Morgana ha percepito in precedenza, e che ci farò ottenere il Seme superbia rosso.
Ora saltiamo di sotto nell’ampia stanza e muoviamoci ad est.
Ci sono due Ornamenti Daruma che è possibile distruggere durante il percorso, ma ciò che ci interessa di più è che nella stanza vicina c’è il primo Nemico potente di questo dungeon e ci darà del filo da torcere.
Si chiama “Furia nera” ed è molto probabilmente di livello più alto di noi. Basta non usare attacchi di tipo Fuoco, Psicocinetico o da Arma da Fuoco e non dovremmo avere troppi problemi (anche se Furia nera non ha punti deboli).
Una volta eliminato, apriamo il forziere per ottenere un Ofuda del potere.
Saremo anche liberi di distruggere l’Ornamento Daruma nelle vicinanze e sbloccare la porta chiusa.
È il momento di proseguire con la storia. Varchiamo la porta appena sbloccata e dirigiamoci verso sud. Questa è la strada che porta al Ponte piscina.
Mentre proseguiamo distruggiamo due Ornamenti Daruma e apriamo un forziere contenente Magatama infernale x3. Chiamiamo l’ascensore nelle vicinanze per sbucare finalmente nell’area successiva.
Ponte piscina
La prima cosa da fare qui è svoltare a destra (sud) ed entrare nella Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PONTE PISCINA
Usciti dalla Safe Room, distruggiamo i due Ornamenti Daruma. Possiamo anche dialogare con un ospite qui, vicino al forziere chiuso a chiave. Apriamolo per trovare una Camicia inamovibile, una protezione discreta che respinge gli attacchi fisici minori.
Proseguiamo per accedere alla piscina vera e propria. Scendiamo le scale e dirigiamoci a sud. La stanza che rimane sulla nostra destra è un camerino, non ci sarà permesso entrare.
Noteremo sicuramente anche un bar. Superiamolo verso sud per ottenere un Ornamento Daruma, e successivamente svoltiamo ad est: la persona che cerchiamo è proprio qui fuori a rilassarsi.
Proviamo a parlare con l’Ombra dell’ex nobile e…be’, non andrà esattamente come ci aspettavamo. Ci servono ulteriori informazioni.
SUB-OBIETTIVO: Raccogli informazioni alla piscina
Dirigiamoci ad est ed eliminiamo un nemico, dopodiché continuiamo ad est. All’estremo est troveremo un Ornamento Daruma e una donna in costume da bagno. Parliamoci. Ryuji avrà un’idea.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il bancone del bar
Prima di proseguire, prendiamo l’Ornamento Daruma nell’angolo nord-est. Non possiamo aprire la porta nelle vicinanze, quindi uccidiamo i nemici e dirigiamoci al bancone del bar menzionato da Ryuji.
Rivolgiamoci al Barista e scopriremo che nessuna ha intenzione di consegnarci alcun costume da bagno…
SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nei camerini
Non ci resta che dirigerci verso le scale e al di sotto di esse. Qui sotto troveremo un Condotto. Togliamo di mezzo la grata, usiamolo per entrare nel camerino e interagiamo con una delle cabine.
Guardiamo le scene e scegliamo le opzioni di dialogo che preferiamo. Successivamente si attiverà una battaglia.
Mini-boss: Ombra Ex nobile
Questo boss è un po’ più difficile dell’ultimo, anche se non di troppo. Prima di tutto, è debole agli attacchi di Tuono, quindi assicuriamoci di avere Ryuji in squadra con noi. Inoltre, assorbe gli attacchi di tipo Ghiaccio. L’unica ragione per cui questo boss potrebbe rivelarsi pericoloso è che compie sempre due attacchi di fila. È anche in grado di soggiogare con Marin Karin. In più usa Alito mefitico (e più avanti, quando i suoi HP sono bassi, Aria stagnante), che ha un’alta probabilità di causare Soggiogamento. È anche in grado di utilizzare Mapsiodyne, un attacco che causa attacchi psicocinetici a tutta la squadra.
Continuiamo a colpirlo con attacchi elettrici per farlo fuori in pochi turni. Avere una Persona con Pioggia di energia aiuterà molto, dal momento che ci consentirà di bloccare facilmente metà dei suoi attacchi. Teniamolo in considerazione nel caso dovessimo avere difficoltà.
Dopo il combattimento otterremo la lettera ed attiveremo dei dialoghi, oltre ad una scena con Shido.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi la sala intrattenimento
Dirigiamoci alla porta ad est per accedere ad una nuova area.
Corridoio superiore tribordo
Questo posto sembra un altro labirinto di corridoi. A destra c’è un Ornamento Daruma. Rubiamolo e andiamo avanti. La porta più avanti (a sud) conduce a una Safe Room, quindi andiamoci.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO SUPERIORE DI TRIBORDO
La porta a est è chiusa a chiave, quindi prendiamo l’unico sentiero disponibile per diventare di nuovo topi. Dopo qualche considerazione, guardiamo la scena mentre proseguiamo dritto. Questa è una novità di Persona 5 Royal.
Da qui possiamo inoltrarci nel corridoio sud, quando possibile, e ci trasformeremo di nuovo in persone. C’è un Ornamento Daruma qui e possiamo uccidere anche l’Ombra in arrivo. La porta in loco è chiusa, però.
Torniamo al corridoio del topi. Possiamo svolgere la prossima parte in due modi:
C’è un piccolo condotto in cui possiamo strisciare per dirigerci a sud: possiamo quindi sbloccare la porta vicina (scorciatoia) e poi uccidere il nemico che appare nel corridoio est.
In alternativa, possiamo semplicemente seguire quel nemico e tendergli un’imboscata perché strisciare nel condotto non è affatto necessario.
Ad ogni modo, alla fine ci dirigeremo a sud, su per le scale.
Sbarazziamoci del nemico quassù e andiamo a sud nel prossimo corridoio. A sinistra c’è una porta chiusa a chiave, quindi annotiamola sulla mappa e poi andiamo a ovest, uccidendo il nemico lungo la via.
Ignoriamo il percorso a sud e andiamo a interagire con la porta a ovest. Questo sbloccherà il percorso di ritorno alla Safe Room.
Adesso torniamo indietro ed entriamo nella stanza a sud.
La porta alla nostra sinistra (andando a est) è chiusa a chiave, ma possiamo trafugare un Ornamento Daruma qui dentro. C’è anche un Pulsante per spegnere il congegno del topo.
Usiamolo e poi puntiamo a ovest nella stanza per eliminare il nemico.
Notiamo il Formaggio qui. Siamo umani, però, quindi passeremo. C’è un piccolo condotto nel muro sud e una porta a nord. Entriamo nella porta e apriamo il forziere per ricavarne un Homunculus.
La porta a sud è chiusa. Ciò significa che per andare avanti dobbiamo tornare indietro e attivare il congegno del topo con il Pulsante (indicato da una spunta gialla sulla mini-mappa).
Facciamolo e torniamo a ovest, insinuandoci nel piccolo condotto nel corridoio meridionale.
Fuori da esso potremo rompere un Ornamento Daruma e aprire la porta nel corridoio adiacente.
Ora, dirigiamoci a est e ci trasformeremo in topi.
Varchiamo il piccolo condotto sulla parete nord e spegniamo il congegno del topo.
Fatto ciò, torniamo di nuovo in quella stanza per un Ornamento Daruma, poi accediamo al corridoio ad est.
Qui c’è un corridoio che si interrompe a nord e uno che prosegue a ovest. Andiamo prima a ovest, eliminando il nemico ed entrando nella stanza per un altro Ornamento Daruma. Va notato che questa stanza ospita una statua di Shido e un condotto a nord. Dovremo tornarci a breve (memorizziamone la posizione).
Per ora, torniamo indietro e prendiamo il corridoio a nord. C’è un nemico di cui liberarsi qui e un Ornamento Daruma.
In fondo, la porta a destra è chiusa a chiave, ma quella a sinistra riconduce alla stanza con il congegno del topo. Ne abbiamo davvero bisogno, quindi attiviamolo per mezzo del Pulsante e torniamo nella stanza a ovest, quella di cui abbiamo memorizzato la posizione poco fa.
Dovremmo trasformarci di nuovo in topi. Passiamo attraverso il piccolo condotto sul muro settentrionale e saremo oltre la porta chiusa a chiave (assicuriamoci di sbloccarla immediatamente).
Da qui, corriamo nella stanza a est. Eludiamo la guardia (o andiamo nel corridoio a sud e attiriamola a noi per eliminarla) e insinuiamoci nel piccolo condotto sul muro a sud per accedere al corridoio a sud.
Facciamo attenzione quando emergiamo, perché c’è un Nemico potente di pattuglia nelle vicinanze. Lo abbiamo già combattuto in precedenza (“Furia nera“), quindi siamo cauti e liberiamocene.
C’è anche un Ornamento Daruma in zona, così come un forziere con un Rasetsu Ofuda.
Sblocchiamo la porta ora, varchiamola e modifichiamo il congegno del topo con il Pulsante nell’apposita stanza (marcata con la spunta gialla sulla mappa di gioco; il cursore rosso nello screenshot della mappa qui sotto mostra la posizione esatta) per non trasformarci in topi.
In questo modo potremo tornare nella stanza all’estremo est (fate riferimento alla posizione del cursore rosso nella mappa qui sotto per orientarvi) e aprire la porta a nord.
Ciò ci consentirà di afferrare un Ornamento Daruma nel corridoio e sconfiggere il nemico che vi troveremo. Possiamo anche sbloccare la porta a ovest.
Tutto ciò che resta ora è la vasta stanza a nord.
Dirigiamoci lassù e neutralizziamo le tre guardie di pattuglia. Potremo anche ottenere due Ornamenti Daruma.
Prima di continuare, notiamo che il nostro Rampino reagirà verso il lato ovest della stanza.
Usiamolo per salire più in alto e poi adoperiamo il condotto per raggiungere un forziere chiuso a chiave. Apriamolo per trovare un Kaito Ranma, una bella arma per Yusuke.
A questo punto, saltiamo giù e proseguiamo verso est per uscire sulla prossima sezione della nave.
Ponte di poppa
Assisteremo a una scena qui sul cambiamento d’aspetto dei nemici. Questo dungeon presenta una gran varietà di nemici.
Uccidiamo il nemico a sinistra e proseguiamo a nord per un Ornamento Daruma (il nemico è probabilmente nuovo e può essere catturato). C’è anche un nemico a sud, quindi liberiamocene e puntiamo a sud per un altro Ornamento Daruma.
Parliamo con il barista, se lo desideriamo, e scendiamo la scalinata sul versante opposto. Scorgeremo alcuni nemici di pattuglia soltanto giù per le scale, quindi prestiamo attenzione. Per fortuna, la stanza vicina è una Safe Room!
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PONTE DI POPPA
Torniamo fuori e assicuriamoci che i nemici siano morti. Una volta arrivati, possiamo esplorare un po’ quest’area. Ci sono molte persone con cui parlare qui, oltre a tre Ornamenti Daruma, uno al centro e due a nord. C’è anche una cesta del tesoro sotto le scale dietro il bancone del bar. Apriamola per accaparrarci un po’ di Anima da masticare.
Dopo tutto ciò, proviamo ad entrare dalla porta settentrionale per tentare di accedere alla Sala intrattenimento.
Così facendo, visualizzeremo una scena. Un “Uomo molto volgare” cercherà di fermarci e finirà per trascinarci in una rissa!
Mini-boss: Capro nero x2
Questa lotta non è troppo difficile, ma è probabile che i nemici attaccheranno per primi. A loro piace usare attacchi di Fuoco e Ghiaccio, quindi Ann o Yusuke potrebbero essere colpiti duramente qui e addirittura finire K.O., se saremo sfortunati. Questi nemici sono deboli agli attacchi di tipo Sacro e non hanno molta energia, quindi colpiamoli con questi e saremo in grado di rispedirli al creatore abbastanza facilmente.
Quell’uomo era probabilmente “Lo spazzino“. Torniamo indietro e salviamo/curiamoci, se lo desideriamo, quindi entriamo effettivamente nella porta settentrionale per continuare.
Sala intrattenimento
SUB-OBIETTIVO: Cerca il bersaglio
Facciamo attenzione al nemico di guardia qui. Avviciniamoci alle scale e prendiamo l’Ornamento Daruma a sinistra, quindi scendiamo le scale. Fermiamoci in fondo perché potrebbe esserci un Nemico potente più avanti (un altro Kali).
Se non altro, dopo potremo andare a nord per scovare un forziere chiuso che custodisce la Frusta della sanzione, un potenziamento per Ann nient’affatto male.
Adesso dobbiamo recarci nella sala adiacente. Seguirà una breve scena d’intermezzo lungo la via.
Dirigiamoci prima a sud (a destra) per parlare con qualcuno, se lo desideriamo, poi dirigiamoci a nord. C’è un uomo con cui parlare e, nei pressi dell’estremo nord, un altro Ornamento Daruma.
Dopodiché, scendiamo dall’altro lato dell’area e scendiamo le scale fino al livello inferiore, ripulendo l’area da eventuali nemici. Per fortuna, appena a nord c’è una Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA INTRATTENIMENTO
Salviamo il gioco e continuiamo a esplorare. Dirigiamoci verso l’angolo nord-est per un ultimo Ornamento Daruma in quest’area.
Depredato il bottino, scendiamo al piano inferiore.
Assisteremo a una sequenza narrativa che finirà per portare a una nuova lettera di raccomandazione e alla fine a una battaglia con un mini-boss.
Mini-boss: Ombra Presidente TV e Dio-uccello furente x2
Questa battaglia può essere difficoltosa, se non si sa cosa fare. Innanzitutto, la cosa più importante da privilegiare è eliminare gli Dèi-uccelli furenti. Possono curare il loro gruppo, quindi devono essere i primi a sparire dal campo. Sono deboli al Tuono ed è facile ottenere critici usando le armi da fuoco su di loro, quindi sfruttiamo le loro debolezze per eliminarli.
Nel frattempo, proviamo a prendere di mira il Presidente TV con attacchi di tipo Ghiaccio. Colpendo tutti i nemici, potremo realizzare un Assalto. Da parte loro, le divinità alate cureranno e attaccheranno mentre il Presidente TV può usare Carezza contropelo sugli dèi per aumentare la loro potenza d’attacco con lo status Furia, Colpo fulmineo e Mazionga (colpisce il gruppo con l’elemento Tuono). Qualunque cosa faremo, manteniamo alti i nostri HP e non usiamo il fuoco sul presidente, poiché lo assorbirà, prolungando il combattimento.
Dopo il combattimento e la scena d’intermezzo che seguirà, avremo un bersaglio da sistemare prima de “Lo spazzino“.
SUB-OBIETTIVO: Trova il presidente dell’azienda informatica
Gettiamo uno sguardo sui due Ornamenti Daruma agli angoli di questo piano, oltre ad alcuni nemici vaganti che possiamo eliminare, se lo gradiamo.
Dirigiamoci verso la Safe Room precedente e curiamoci/salviamo, quindi proseguiamo verso la porta a nord per continuare.
Nota! Se i nostri SP si sono abbassati molto, ricordiamoci che abbiamo in inventario un Pomodoro solare pronto a ricaricarli.
Corridoio inferiore babordo
Questa sembra un’altra area enorme. Questo dungeon è, in effetti, enorme. Dovremmo notare che ci sono nuovi nemici più avanti, quindi questo è un buon posto per fare un po’ di allenamento e provare a ottenere nuove Personae, dato che la Safe Room è molto vicina.
Dirigiamoci nell’enorme area più avanti e iniziamo a eliminare i nemici. Ce ne sono molti qui dentro, ma ripuliamo la zona. È probabile che qui ci siano molti nuovi nemici che possiamo catturare, come accennavo sopra.
La stanza custodisce anche due Ornamenti Daruma, così come molte trappole per topi. Possiamo intuire che questa stanza sia una stanza per topi, ma la statua è attualmente inattiva.
La porta a sud è chiusa a chiave, così come la porta in alto a ovest, il che normalmente ci forzerebbe a usare la porta a sud-ovest. Prima di farlo, però, dirigiamoci verso la parte nord della stanza e usiamo il Punto di aggancio del Rampino per salire.
Saremo così ricompensati con due Ornamenti Daruma e un condotto di ventilazione che possiamo seguire per giungere al cospetto di un forziere con un Kongou Ofuda.
Scendiamo e prendiamo la porta occidentale inferiore per accedere a un nuovo corridoio.
C’è un nemico qui in giro, quindi debelliamolo e controlliamo la porta nelle vicinanze. Bloccata. Se scendiamo dall’altra parte, anche questa è bloccata. Per fortuna, c’è una statua di Shido nelle vicinanze: dobbiamo trovare il modo di interagire con essa per attivarla.
Torniamo nel punto in cui si trovava l’ultimo nemico nel corridoio e premiamo il Pulsante nelle vicinanze (non possiamo tornare nella stanza grande, per via della chiusura della porta).
Dopodiché, cerchiamo il piccolo condotto sul muro vicino alla trappola per topi e usiamolo per intrufolarci nella stanza successiva.
Evitiamo il nemico di pattuglia e imbocchiamo il corridoio a sud per sbloccare la porta.
Ora riacquisiamo le sembianze di topi, riattraversiamo il condotto e torniamo sui nostri passi per interagire di nuovo con il Pulsante (spegniamolo) nella stanza precedente, quindi torniamo indietro e uccidiamo il nemico.
Notiamo che c’è anche un Ornamento Daruma in questa stanza.
Rubiamolo e andiamo a nord attraverso la porta, quindi sblocchiamo la porta alla nostra destra.
È ora di andare a ovest su per le scale fino alla parte superiore di quest’area.
Quassù, giriamo a destra e prendiamo un Ornamento Daruma, quindi uccidiamo il nemico nella prossima stanza.
Prendiamo l’Ornamento Daruma dopo averlo eliminato e guardiamoci intorno per individuare un secondo Pulsante in una nicchia.
Usiamolo senza pensarci due volte e trasformiamoci in topi, quindi cerchiamo un piccolo condotto in direzione est.
Questo ci riporta all’area precedente (scendiamo alcune scale) che possiamo seguire e utilizzare per sbloccare la porta vicino alla prima grande stanza.
Meglio ancora: quando la varcheremo, ci trasformeremo in topi. Questo è fantastico perché c’è un piccolo condotto a sud in cui vogliamo entrare.
Seguiamolo a sud, quindi andiamo a nord per sbloccare la porta qui. A sud c’è l’uscita di quest’area: teniamola solo a mente per ora. Abbiamo ancora altre esplorazioni da fare, ma è bello avere tutte queste porte sbloccate.
In un corridoio vicino c’è un altro Pulsante. Usiamolo, oltrepassiamo la porta appena sbloccata e torniamo a ovest, fino al punto in cui abbiamo salito le scale e siamo andati a destra (esattamente nella posizione in cui si trova il cursore rosso nello screenshot della mappa qui sotto).
Questa volta andiamo a ”sinistra”. Probabilmente, la stanza qui ospita un Nemico potente da combattere (un altro “Kali“).
Liberiamocene, quindi prendiamo l’Ornamento Daruma e il forziere, che conterrà Muschio FR-RS x3.
Seguiamo il percorso e notiamo la porta chiusa a ovest.
Ci sono due nemici a nord, quindi eliminiamoli e nella stanza a nord troveremo anche due Ornamenti Daruma.
Dovremo essere dei topi per raggiungere quell’area bloccata. Per fortuna, sappiamo come farlo. Torniamo alle scale e andiamo a nord nella stanza successiva dove si trova il Pulsante.
Adoperiamolo per attivare il meccanismo della trasfigurazione e torniamo indietro a nord-ovest. Ora possiamo usare il piccolo condotto qui dentro per andare a sud.
Riemergeremo in un corridoio con due Ornamenti Daruma e, soprattutto, una stanza che custodisce un Seme della Bramosia.
Entriamo e reclamiamo il Seme superbia verde. Bene, ce ne manca solo uno!
Per proseguire, dobbiamo disattivare il congegno del topo e passare alla prossima area. Non c’è niente da fare qui, ma alleniamoci un po’, se non l’abbiamo già fatto. Dopodiché, torniamo nella parte sud-est di quest’area (dovrebbe essere già sbloccata, se avete seguito la guida) e attraversiamo le porte meridionali fino all’area successiva.
Ponte laterale – Parte I
Qui fuori possiamo andare a sinistra per trovare un Condotto. Nessuno vorrà averci niente a che fare, però.
Dirigiamoci dall’altra parte per trovare una Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PONTE LATERALE
Assicuriamoci di salvare il gioco e di curarci. Mentre usciamo e proseguiamo, “Lo spazzino” verrà di nuovo a trovarci, il che significa un’altra battaglia.
Mini-boss: Capro nero x3
Questo è lo stesso identico combattimento di prima, tranne per il fatto che in campo c’è un capro in più. In questo combattimento, però, è più alta la possibilità di attaccare per primi. In ogni caso, usiamo gli attacchi di tipo Sacro per eliminarli tutti.
Abbastanza facile! Continuiamo su e varchiamo le porte per…un altro corridoio.
Corridoio mezzavia babordo
Dirigiamoci a nord ed entreremo in una stanza in cui ci trasformeremo in topi. Non potremo farci niente. Notiamo il forziere in zona, però.
Ci sono due modi in cui possiamo proseguire da qui: nord o ovest. Nord farà avanzare la trama, quindi andiamo a ovest. Entrambi i percorsi ci riportano alle nostre normali sembianze.
Apriamo la porta e, mentre andiamo a ovest, prendiamo il sentiero a nord verso un Ornamento Daruma e un vicolo cieco. Rubiamolo e torniamo alla divisione del percorso.
Andiamo a destra (dritto) per sbarazzarci di un nemico e sgraffignare un altro Ornamento Daruma.
Il vicolo cieco qui ospita un Pulsante, ma teniamolo solo a mente per ora e lasciamolo acceso.
A sud abbiamo dei corridoi che formano un quadrato. Ci sono tre nemici di pattuglia qui intorno, quindi eliminiamoli tutti ed esploriamo il corridoio quadrato per scovare un altro Ornamento Daruma.
Dopodiché, dovremo raggiungere la stanza a sud-est per combattere un altro nemico e reperire due Ornamenti Daruma.
Possiamo anche aprire la porta da qui. In più, c’è anche una cassa con una Catena di perline.
Fatto ciò, torniamo al Pulsante e serviamocene per disattivare il meccanismo di trasformazione in topi.
Ora possiamo fare irruzione in quella stanza a est. Ovviamente c’è un Nemico potente da combattere lì dentro, ma l’abbiamo già affrontato molte volte. Trionfiamo su di lui e scoperchiamo il forziere per un po’ di Pane per l’anima.
Tutto ciò che resta da fare ora è prendere il sentiero a nord e usare l’ascensore che troveremo. Questo ci porterà in una nuova area.
Sala centrale
Siamo già stati qui prima d’ora. Usciamo dalla nuova area e torniamo nella vecchia per una breve scena. La squadra concluderà che, se l’uomo non lascia mai la sua stanza, allora ci trasformeremo nel servizio in camera.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il ristorante
Raggiungiamo velocemente la Safe Room alle nostre spalle per una scorciatoia.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA CENTRALE
Dirigiamoci verso l’angolo sud-est per raggiungere il Ristorante. Entriamo (staremo qui solo per poco tempo) e oltrepassiamo la reception.
Parliamo con il cameriere vicino alla parete in fondo per una scena e dopo otterremo un altro obiettivo.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il ponte laterale
Il modo migliore per tornare al Ponte laterale è raggiungere una Safe Room. Possiamo tornare a quella che abbiamo appena sbloccato, che, per la cronaca, è esclusiva di Persona 5 Royal. Da lì possiamo passare all’area “Ponte laterale” molto velocemente.
Nota! Assicuriamoci di avere in equipaggiamento una Persona resistente agli attacchi fisici, o addirittura che li rifletta. Ci tornerà comoda per un boss in arrivo, quindi facciamoci trovare preparati!
Ponte laterale – Parte II
Lasciamo la Safe Room, pieghiamo sulla a sinistra ed eliminiamo il nemico. Quando ci avvicineremo al condotto, vedremo comparire un “!” sulla destra. Possiamo arrampicarci dall’esterno della nave per raggiungere la stanza del presidente.
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi la cabina del bersaglio
Andiamo avanti e arrampichiamoci sui lati della nave. Seguiamo semplicemente le istruzioni per salire in alto e a sinistra, saltando da una parte all’altra fino a raggiungere la cima, dove il percorso si biforca.
Dalla divisione del percorso, abbiamo altre tre strade da percorrere: in basso a sinistra, in alto a sinistra, in alto a destra. Le percorreremo tutte, non è troppo difficile (questo è un cambiamento rispetto al gioco originale).
Ignoriamo le piattaforme sospese e andiamo prima nel percorso in basso a sinistra, perché è un vicolo cieco con un forziere, quindi non lasciamoci sfuggire il Soma laggiù. Prendiamolo e torniamo indietro.
Ora prendiamo il percorso in alto a destra. Questo è il tragitto verso l’ultimo Seme delle Bramosia, che è lineare.
Continuiamo a seguirlo, aiutandoci con il Rampino, quindi scavalchiamo la parete per solcare un’area più piccola.
Scopriremo che il percorso a nord (con l’ascensore) è interrotto. Possiamo dare un’occhiata, se vogliamo.
Scendiamo nel percorso inferiore per trovare uno scrigno e ottenere un Balsamo vitale.
Dopodiché, dovremo affrontare un Nemico potente a guardia dell’ultimo seme, come al solito, quindi curiamoci e assicuriamoci di avere una buona riserva SP.
Mini-boss: Furia nera, Demonessa sanguinaria x2
È forse un po’ esagerato chiamare questi avversari “Mini Boss”, dato che li abbiamo combattuti per tutto il dungeon. Ad ogni modo, questa volta sono spalleggiati da alcuni rinforzi, quindi saranno più impegnativi.
Non usiamo le armi da fuoco in questo scontro e ricordiamoci che questi avversari annullano il fuoco, respingono gli attacchi psicocinetici e resistono agli attacchi di tipo Maledizione. Le Demonesse, invece, sono più deboli ma non hanno vere e proprie vulnerabilità. Possiamo provare a usare il Congelamento o la Scossa contro questi nemici, ma anche Furia funziona abbastanza bene.
Concentriamoci prima sugli alleati, se lo desideriamo, poiché sono più facili da abbattere e ci consentono di effettuare più mosse. Se abbiamo un personaggio specializzato nei colpi critici, questa è una buona battaglia in cui usarlo, ma in generale potenziare la nostra difesa e guarire costantemente il gruppo ci aiuterà a superare questo scontro senza troppo impaccio. Eliminiamoli tutti e in seguito otterremo la nostra ricompensa.
Dopo averli distrutti, potremo entrare nella stanza e rivendicare il Seme superbia blu. Se avete seguito questa guida, dovreste averli tutti e tre ora, il che ci farà guadagnare il Cristallo della boria, un accessorio che garantisce Rakukaja in automatico all’inizio della battaglia.
Ora torniamo indietro, scavalcando la stessa parete da cui ci siamo infiltrati e saltando di sotto.
Così facendo, l’area della mini-mappa in cui scenderemo ci consentirà di salire immediatamente a ovest (è lo stesso percorso che avremmo raggiunto imboccando il sentiero in alto a sinistra dalla divisione del percorso, l’unico che ancora non avevamo preso in considerazione).
Da qui possiamo saltare da una stanza all’altra (tutte le porte sono chiuse). Dirigiamoci verso la penultima stanza e saltiamo giù.
Curiamo eventuali ferite ed entriamo: stiamo di nuovo per combattere. Passiamo attraverso la porta per accedere alla Sala ospiti VIP e assistiamo alle scene, che culmineranno in una nuova battaglia.
Mini-boss: Ombra Presidente IT, Regina degli scandali x2
Questi nemici sono molto simili alle loro controparti. Le Regine degli scandali sono deboli agli attacchi psicocinetici, mentre il Presidente IT è debole agli attacchi di tipo Nucleare. Avere Haru e Makoto in squadra sarà davvero di aiuto.
Se riusciamo ad atterrare tutti, neutralizzare le regine sarà abbastanza facile. Assicuriamoci di infliggere danni anche al presidente, poiché altrimenti continuerà a evocare regine sostitutive per tutto il tempo. Se riusciamo a mantenere questo schema, però, i nemici non saranno nemmeno in grado di attaccare. Una volta che il presidente sarà stato privato di tutta la sua energia, concentriamoci su di lui e annientiamolo.
Assisteremo ad alcune scene con Akechi e Shido. Non resta che sistemare “Lo spazzino”. Rispondiamo “La sala macchine“, quando possibile, e finiremo con alcuni nuovi obiettivi.
SUB-OBIETTIVO: Ottieni l’ultima lettera
SUB-OBIETTIVO: Trova la sala motori
Torniamo indietro e scendiamo sul ponte laterale, precisamente nel punto in cui si trovava la grata di scarico puzzolente.
Dopo una scena in cui il gruppo discuterà su come attirare l’attenzione del prossimo bersaglio e come entrare nella sala macchine, assicuriamoci di salvare i progressi e di curarci. Oltre la grata, infatti, ci attende la sala motori, nella quale dovremo sostener ben tre combattimenti: mentre uno di essi è piuttosto abbordabile, gli altri due sono decisamente più impegnativi. Il terzo e ultimo combattimento di questa infiltrazione, per la precisione, è una battaglia a più fasi. Per questa ragione, è bene salvare la partita, curarsi e assicurarsi di essere pronti a:
Entrare in una serie di scontri seri;
Terminare l’infiltrazione di questo Palazzo.
A questo proposito, lo specchietto che segue vi lascia alcune riflessioni strategiche su come prepararvi al meglio in vista delle battaglie che si svolgeranno nella nuova area e in futuro.
Ottenere Personae forti per le fasi finali del gioco: Vale la pena notare che, se seguirete questa guida, ci saranno pochi tempi morti tra la fine di questa infiltrazione e l’inizio dell’assalto a Shido. Potete ritardare un po’ la battaglia Boss, naturalmente: in linea generale, avete ancora 7 giorni, quindi fare un altro viaggio in questo Palazzo o nei Memento per potenziarvi non è fuori questione, ma se avete i mezzi e volete rimanere al passo con la guida, assicuratevi di avere una Persona potente a disposizione prima di dirigervi verso la sala motori. Ecco alcuni consigli sulle Personae da avere:
Cercate di ottenere un Persona con le abilità Carica e/o Concentrazione. Preferibilmente entrambe. Non è necessario che sia sulla stessa Persona, ma è bene che possiate attingere ad entrambe. Questo è un potenziamento che generalmente si ottiene a metà partita, perciò dovreste aver già avuto modo di reperire queste abilità su una Persona o un’altra. In caso contrario, non è troppo tardi per iniziare. Ad ogni modo, se volete infliggere danni significativi, avete bisogno di queste abilità. Oltre a ottenere Carica/Concentrazione per Joker, idealmente dovreste aver usato anche il Jazz Club per far apprendere queste abilità a personaggi come Yusuke, Morgana, Makoto o Haru (Ann e Ryuji hanno rispettivamente Concentrazione e Carica di default).
Mediarahan è un’ottima abilità curativa e dovreste averla su Joker per distribuire le cure. Mona e Queen la apprendono di default, ma Atavaka (LV65), Cybele (LV83), Ishtar (LV85), Lakshmi (LV70), Titania (LV61) e Yatagarasu (LV59) possono tutte apprenderla.
Mediarahan è ottima, ma Salvezza è ancora meglio, poiché combina un’abilità curativa con la rimozione delle alterazioni di stato. Mona la impara da solo, ma se desiderate che Joker ottenga questa abilità dovrete ottenere una Persona di alto livello: Attis (LV82) è la prima. Moloch + Amuleto dell’Imperatore vi permetteranno di creare questa Persona. Aspettatevi di pagare decine di migliaia di yen, se volete questa abilità prima del tempo.
Se il nemico non riesce a convincervi a usare incantesimi di cura, la vostra stessa offensiva potrebbe farlo. L’uso delle abilità fisiche consuma HP e alcune sono piuttosto dolorose, per quanto il danno inflitto sia piuttosto consistente. Lama turbinante infligge danni colossali a un nemico e, dopo essersi potenziati con Carica, può ridurre a brandelli la barra HP di un nemico. Atavaka (LV70), Chernobog (LV67) e Kali (LV63) la apprendono tutte, solo per elencare alcune delle Personae di livello inferiore a cui potete rivolgervi. L’abilità passiva Signore delle armi può ridurre questi costi, ma il più delle volte probabilmente dovrete solo curarvi dalle perdite di HP che vi infliggerete.
A proposito di Signore delle armi, potete apprenderlo da Raphael (LV83) e Ongyo-Ki (LV91). Ambizioso, forse, ma se potete permettervi di pagare la quota e ottenere tutto il resto in questa lista, non è una brutta abilità passiva da avere su una Persona focalizzata sull’offensiva. Se avete acquistato la versione del gioco che comprende tutti i DLC di Persona 5 Royal, potrete ottenere la Carta Signore delle Armi scegliendo di giustiziare sulla Sedia elettrica la Persona DLC Tsukiyomi Picaro (ma solo durante un Allarme Fusione).
Termopili è uno straordinario potenziamento, che aumenta Attacco, Difesa, Precisione ed Elusione del gruppo, ma solo quando si è circondati. Pertanto, non è molto utile nella maggior parte delle situazioni. In ogni caso, Dioniso può impararla a LV 72 e ha il tratto Ancora a strappo, che, dopo una Staffetta, gli permette “l’uso delle abilità disponibili solo se circondati“. Meglio, ma per un utilizzo completo occorre Attis (LV82), poiché questa Persona non solo possiede Termopili di default, ma ha anche il tratto Vigore vegetale, che “permette l’uso delle abilità disponibili solo se circondati“. Vale assolutamente la pena avere questo buff onnicomprensivo relativamente economico su una Persona del nostro arsenale. Attis si può ottenere solo se il Rango Confidente con Iwai è stato massimizzato al Livello 10, ad esempio fondendo Hecatoncheires + Reggente.
Potenziare è utile, ma anche depotenziare è importante. Quando c’è davvero bisogno di mettere qualcosa al suo posto, Debilitazione è un ottimo depotenziamento multiuso che riduce Attacco, Difesa, Precisione ed Elusione di un nemico. Colpisce un solo bersaglio, ma non richiede nessuna condizione specifica per essere attivato. Dioniso (LV76) e Trombettiere (LV65) possono entrambi impararlo a un livello ragionevole.
A questo punto, una domanda sorge spontanea: dove trovare gli SP necessari per lanciare tutti gli incantesimi? È presto detto: qui entra in gioco l’abilità passiva Signore della magia. Il modo più semplice per ottenerlo è con Kohryu (LV82), una fusione avanzata che richiede Genbu (LV7), Suzaku (LV16), Byakko (LV45) e Seiryu (LV62). In alternativa, se avete acquistato la versione del gioco che comprende tutti i DLC di Persona 5 Royal, potrete ottenere la Carta Signore della magia scegliendo di giustiziare sulla Sedia elettrica la Persona DLC Tsukiyomi Picaro (ma solo quando non è in corso un Allarme Fusione). Questa abilità passiva riduce di metà tutti i costi SP, il che è molto utile per le battaglie lunghe. In alternativa, potete semplicemente usare gli oggetti di ristoro, ma perché sprecare un turno recuperando SP, se non è necessario?
Ricordate che non tutte le Personae devono imparare tutte queste abilità. Dovreste avere Personae diverse per compiti diversi: un attaccante corpo a corpo con Carica, Lama turbinante e Signore delle armi, un guaritore con Mediarahan + Pioggia di Amrita o Salvezza, Samarecarm, un mago con qualsiasi incantesimo a danno pesante/grave che riusciate a mettere insieme a Concentrazione, con possibilità di scagliare Termopili e/o Debilitazione all’occorrenza.
Una volta in possesso di una Persona con una di queste abilità, assicuratevi anche di usarla nelle fusioni per trasmetterla in eredità. Dopo una o due fusioni, potreste ritrovarvi con diverse di queste abilità chiave su una singola Persona (quale Persona non è particolarmente importante, alcune Personae “allevatrici” sono utili solo per trasmettere abilità, anche se il loro repertorio non è il massimo in battaglia). In generale, limitandosi a fondere una varietà di Personae assicurandosi di combinare e trasmettere queste abilità, si dovrebbe in breve tempo ottenere qualche Persona con abilità end-game utilizzabili nella maggior parte delle fusioni.
In alternativa, potete scegliere l’opzione “Potenzia Persona” nella Stanza di Velluto, che vi permetterà di selezionare una Persona ricevente e una Persona sacrificale. La prima guadagnerà PE (questo è un modo molto più rapido per far salire di livello la Persona, se avete bisogno di ottenere qualche livello per sbloccare un’abilità) e la possibilità di ereditare una o due delle abilità della Persona sacrificale. Se avete solo bisogno di inserire un’abilità specifica in una Persona esistente, questo è un modo per farlo, ma alcune abilità (di solito solo abilità ultra-rare, non quelle menzionate sopra) non possono essere ereditate in questo modo. Anche le abilità che otterrete sono casuali, quindi conviene risparmiare tempo finché non otterrete ciò che desiderate. Per quanto riguarda il sacrificio, potete rievocarlo in qualsiasi momento. In pratica, però, brucerete decine di migliaia di yen ogni volta che vorrete farlo.
Tutto sommato, se avete abbastanza yen, potete ottenere una Persona davvero forte. La quantità di cui avrete bisogno dipende dal vostro livello iniziale e dai vostri obiettivi, ma se desiderate solo una Persona funzionale con la maggior parte delle abilità sopra menzionate, potete aspettarvi di spendere 2-3 milioni di yen. Se siete abbastanza potenti da sconfiggere i nemici in questo palazzo senza consumare SP (sarebbe davvero meglio avere almeno 4 Adesivi SP 3 ormai), potete anche estorcere denaro alle Personae deboli. È un processo lento, ma qualsiasi progresso possiate fare verso questi obiettivi vale la pena di essere perseguito. Anche se non doveste riuscire a ottenere tutto ciò che desiderate entro il prossimo scontro con il boss, c’è ancora un bel po’ da giocare e questi guadagni vi garantiranno – o vi metteranno nella posizione di ottenere – una Persona dominante nelle fasi finali dell’avventura.
Nota: Per ottenere il massimo dalle vostre fusioni, suggerisco di aspettare di avere un Allarme fusione attivo prima di tentare una fusione di qualsiasi importanza. Gli allarmi fusione si attiveranno casualmente dopo determinate battaglie, quindi potete suscitarne l’attivazione semplicemente correndo in giro e abbattendo i nemici, il che vi farà anche guadagnare yen. Durante gli allarmi fusione, i risultati delle fusioni otterranno potenziamenti alle statistiche e alcune delle abilità potrebbero mutare spontaneamente in qualcos’altro. Non dovrete innescare per forza una fusione, se siete già soddisfatti delle abilità che le vostre Personae hanno, ed è un terno al lotto sapere se otterrete un potenziamento o un fiasco casuale, ma se alcune delle abilità standard della Persona non vi piacciono e finiscono per essere selezionate casualmente come candidate alla mutazione, non può far male tirare i dadi: con una certa regolarità potrete finire per ottenere abilità di potenza pesante/grave potenziate a grave/colossale, o abilità a bersaglio singolo potenziate a multi-bersaglio.
In ogni caso, ricordatevi di fondere nuove Personae solo una volta durante un allarme fusione, poiché la seconda volta quasi sicuramente fallirà, ottenendo una Persona casuale con abilità casuali. A volte questo è un enorme vantaggio, ma è troppo casuale se state cercando di creare una Persona per le fasi finali di gioco ed è davvero qualcosa a cui dovreste dedicarvi solo durante le fusioni di metà partita, dove la posta in gioco è più bassa. Scegliere di rafforzare una Persona nella Stanza di Velluto (“Potenzia Persona”) durante un allarme fusione è una buona idea, tuttavia, poiché un tentativo fallito di rafforzare una Persona fornirà solo potenziamenti alle statistiche del destinatario invece dei soliti PE e abilità ereditate. Se possedete una Persona per il fine partita che desiderate mantenere, perché non darle statistiche migliori?
In definitiva, per ottenere i risultati migliori, massacrate nemici casuali finché non otterrete un allarme fusione, quindi fondete una nuova Persona per ottenere potenziamenti alle statistiche e cambiare abilità. Successivamente, è troppo pericoloso fondere di nuovo, quindi scegliete di potenziarvi e godetevi ancora più bonus alle statistiche! Non dovrete nemmeno completare la costruzione delle Personae per il finale di gioco ora: torneremo nei Memento più avanti.
Per chi ha la versione di Persona 5 Royal con tutti i DLC: Se avete acquistato la versione del gioco che comprende tutti i DLC di Persona 5 Royal, avrete accesso alle Personae DLC (saranno evidenziate in giallo nel Registro). In tal caso, il processo di creazione del vostro equipaggiamento di Personae può essere reso molto più semplice. Non solo sono ultrapotenti quando potete evocarle (la prima volta in modo gratuito!), ma alcune possono imparare – e trasmettere – abilità utili. Arianna impara Carica, Magatsu-Izanagi impara Megidola e Potenziamento (Termopili a bersaglio singolo senza il requisito del “circondati”), Atena impara Samarecarm e Attacco devastante, Tsukiyomi impara Lama Vorpal e Signore delle armi, Asterius impara Gigantomachia, Raoul impara Potenziamento e Concentrazione, per citarne alcuni punti salienti. Tenete presente che alcune abilità (di solito le prime nella lista di ogni Persona DLC) sono uniche e non possono essere ereditate.
Sebbene avere accesso garantito a queste Personae possa semplificarvi la vita, fin tanto che non le evocherete nelle prime fasi di gioco non dovrebbero rovinarvi troppo l’esperienza di gioco originale. Non è del tutto evitabile, dato che gli allarmi fusione possono ricompensarvi comunque con le Personae DLC, sebbene modificate. D’altra parte, Izanagi-no-Okami è decisamente sovrappotenziato e potete usarlo per banalizzare gran parte del gioco…o per darvi una mano con il grinding, se volete accelerare l’inevitabile. Questa Persona presenta l’abilità Verità letali, che causa un danno divino pesante su ogni nemico tre volte per un costo abbastanza irrisorio di 40 SP. Come se non bastasse, possiede l’abilità passiva Urla di trionfo, che ripristina completamente HP e SP di Joker dopo ogni combattimento. Pertanto, non solo riuscirete a uccidere con un colpo la maggior parte dei nemici, ma vi ricaricherete completamente in seguito: allenarsi per innescare allarmi fusione e accumulare yen non è mai stato così facile! Come se non bastasse, Izanagi-no-Okami può imparare e trasmettere (sacrificandolo tramite “Potenzia Persona”) Urla di trionfo, Grazia angelica, Concentrazione, Potenziamento e Salvezza, che lo rendono una scorciatoia terribilmente allettante.
Riassumendo quanto sopra, l’ideale sarebbe avere un attaccante fisico, un attaccante magico, un guaritore e un supporto per potenziamenti o depotenziamenti: alcuni di questi ruoli possono essere combinati nella stessa Persona, in caso di necessità. Potrebbe sembrare scoraggiante, ma in realtà si tratta solo di cercare un’abilità fisica con danni pesanti/gravi/colossali e Carica, un’abilità magica con danni pesanti/gravi e Concentrazione (e Signore della magia, se riusciamo), Mediarahan + Pioggia di Amrita (o Salvezza) e Samarecarm rispettivamente per l’attaccante fisico, l’attaccante magico e il guaritore. Gli elementi di supporto sono utili, ma possiamo arrangiarci con i buff/debuff dei compagni, se necessario. Nel caso in cui riuscissimo a ottenere Potenziamento (la apprende nativamente la Persona di Haru), o Termopili e Debilitazione su una Persona, ottimo, altrimenti non danniamoci cercando di ottenerle.
Quando ci sentiamo preparati a dovere, torniamo indietro e inoltriamoci nel condotto per dirigerci verso l’area successiva.
Sala macchine
Troveremo “Lo spazzino” con i suoi uomini. Assicuriamoci di avere in equipaggiamento una Persona con elevati valori di agilità, poi andiamo avanti e scendiamo per ingaggiare lo scontro. Prima, però, ci lancerà contro i suoi gregari per l’ennesima volta.
Mini-boss: Capro nero x4
Ancora una volta, questa è la stessa battaglia di prima, ma stavolta ci sono quattro esemplari da sconfiggere. Usiamo gli attacchi di tipo Sacro per eliminarli. Con una Persona particolarmente veloce dovremmo ottenere il nostro turno rapidamente e potremo eliminarli con il minimo danno alla nostra squadra.
SUB-OBIETTIVO: Entra in contatto col bersaglio
“Lo spazzino” cercherà di scappare, quindi dovremo inseguirlo. Seguiamolo a sud e proviamo ad aprire la porta da cui è entrato. La porta è chiusa a chiave, però, quindi dovremo trovare un modo diverso per entrare.
Dirigiamoci nella stanza sul retro e usiamo le casse in zona per arrampicarci, imboccando il condotto.
Dopodiché, avventiamoci di nuovo sul bersaglio per sfidarlo.
Mini-boss: Ombra dello Spazzino
Questo boss è una spanna sopra tutto ciò che abbiamo combattuto finora. Il motivo è che non ha punti deboli e attacca due volte per turno. La buona notizia è che, così come non ha nessuna debolezza, non ha neanche nessuna capacità di assorbimento, né nessuna resistenza particolare, quindi siamo liberi di usare qualsiasi attacco per abbatterlo.
Per iniziare, consiglio di innalzare l’Attacco e la Difesa di tutti. Se Ann ha imparato Concentrazione, combiniamo quest’abilità con Agidyne per causare buoni danni. Naturalmente, possiamo anche usare le nostre normali strategie per i nemici senza punti deboli.
Dal canto suo, “Lo spazzino” cercherà spesso di sferrare attacchi debilitanti su di noi come Rakunda (abbassa la difesa) o Alito mefitico (aumenta la predisposizione alle alterazioni). Aumenterà anche i propri livello di attacco (Ann può controbattere con abilità che abbassino i valori di attacco del nemico). Dopodiché, userà Maeigaon (attacco di tipo Maledizione a raggio globale), Mudoon o Fendenti letali (di solito prendendo di mira chiunque abbia la Difesa diminuita).
Quando gli sarà rimasta poca vita, passerà ad alcuni incantesimi più forti, come Marakunda (abbassa la difesa di tutti) o Aria stagnante. A quel punto sarà disperato, quindi manteniamo i nostri HP alti in ogni momento e continuiamo a colpire il boss fino ad avere la meglio.
Concluso anche questo combattimento, avremo finalmente cinque lettere di raccomandazione!
SUB-OBIETTIVO: Trova una strada per il Tesoro
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi l’aula magna
Nota! Assicuriamoci di ripristinare le nostre energie in questo momento! HP, SP, qualunque cosa serva. Presto ci sarà un’inevitabile battaglia, a cui è bene arrivare riposati.
Sulla via del ritorno a nord si attiverà una sequenza narrativa, terminata la quale saliremo di Rango con un Confidente inaspettato!
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: GORO AKECHI
ARCANO GIUSTIZIA: RANGO 9
Seguirà un gran numero di combattimenti a questo punto, quindi stiamo in guardia!
Boss: Mastino dell’Ade, Generale lanciere
La buona notizia è che Akechi non combatterà contro di noi. Non ancora, almeno. Per ora, ci concentreremo solo sulla minaccia di fronte a noi. La mossa Il richiamo del Caos farà impazzire le ombre, ma non si ferma qui. Questi due nemici continueranno a usare Disperazione, che fa aumentare il loro Attacco e diminuire la loro Difesa.
Poiché sappiamo che sono nemici incentrati sull’Attacco, possiamo usare l’abbassamento della difesa a loro svantaggio. Abbassare il loro Attacco aiuterà, ma il Tetrakarn di Haru è ancora meglio. Inseriamola nella squadra finché il nemico non colpisce il compagno giusto, così da devastarlo. Combiniamolo con una raffica di attacchi normali della nostra squadra, magari supportati da potenziamenti all’Attacco, e questi nemici dovrebbero capitolare abbastanza facilmente.
Nota! Prima che l’ultimo nemico cada, assicuriamoci di ripristinare al meglio HP e SP. Dovremo fronteggiare altri combattimenti ed è meglio non arrivarci esausti. Possiamo anche avvantaggiarci per la prossima battaglia applicando ora gli effetti di potenziamento.
Dopo questo combattimento dovremo affrontare il grand’uomo in persona. Akechi non ha intenzione di lasciarci andare. Godiamoci i dialoghi e le scene che seguiranno, quindi prepariamoci a un’altra lotta con lui…
Boss: Goro Akechi (ROUND 1)
La prima parte dello scontro con Akechi è piuttosto standard. Il nemico combatte principalmente con gli attacchi che già conosciamo (con Robin Hood). Un ottimo modo per aumentare le nostre chance di vittoria è usare gli effetti di potenziamento: aumentare Attacco, Difesa, Precisione e via discorrendo ci aiuterà significativamente, ragion per cui Ryuji, Makoto e Yusuke sono compagni ideali in questo scontro. Combinando questi potenziamenti, potremo colpire Akechi duramente con semplici attacchi fisici.
Da parte sua, l’avversario userà gli attacchi che abbiamo visto con Robin Hood. Attacco devastante, Kougaon, Eigaon (danno Sacro e di Maledizione) e verso la fine impartirà anche Carica su se stesso per potenziare il suo attacco (pericoloso), oltre a usare Megidolaon su tutti (danno divino). Manteniamo alti i nostri HP e attivi i nostri potenziamenti per abbattere Akechi abbastanza facilmente.
Nota!Prima di finire Akechi, cerchiamo di fare in modo che i nostri HP e SP siano a livelli ottimali. Non importa aggiungere anche effetti di potenziamento questa volta.
Una volta sconfitto, seguiranno un bel po’ di dialoghi, a cui possiamo dare le risposte che preferiamo. Successivamente, godiamoci le sequenze narrative, terminate le quali Akechi scatenerà il suo vero potere, pronto a chiederci la rivincita.
Boss: Goro Akechi (ROUND 2)
Ed eccoci al vero combattimento! Akechi aumenterà un po’ la difficoltà in questa battaglia. Il cambiamento più notevole è che ora attacca due volte di seguito, quindi può aumentare i danni inferti. La buona notizia è che non giocherà con i nostri potenziamenti/depotenziamenti, quindi consiglio vivamente di sfruttare l’occasione aumentando i nostri valori di Attacco, Difesa e Precisione (Ryuji, Makoto e Yusuke), abbassando al contempo il valore di Attacco di Akechi (Ann, se fosse necessaria, è ideale per lo scopo).
Stavolta Akechi utilizzerà numerosi attacchi fisici. Tra questi, cito Lama turbinante, Sottomissione (ha la possibilità di causare lo status Disperazione, da rimuovere il prima possibile) e Attacco mortale per colpire tutti. Userà anche Disperazione (alza Attacco, abbassa Difesa) e Tetrakarn per ergere uno scudo fisico. Questo scudo fisico è un problema, quindi facciamo attaccare il nostro personaggio principale con una Persona resistente agli attacchi fisici per abbatterlo e ridurre al minimo i danni che subiremo. In tal caso, il Boss potrebbe ergerlo di nuovo, ma sprecherà un turno.
Quando avrà subito sufficienti danni, l’avversario aggiungerà ulteriori mosse al proprio repertorio. Questo include abilità magiche. Continuerà a usare l’elemento Maledizione e l’elemento Sacro, oltre a Maragion (danni da fuoco a tutti) e Makarakarn (muro magico). Possiamo sbarazzarci di quel muro magico abbastanza facilmente: basterà usare con un personaggio una magia a cui quello stesso personaggio è immune, ma in caso di attacchi magici a raggio globale, assicuriamoci di mantenere costanti le cure.
Può essere una buona idea delegare il proprio personaggio principale alla cura e alla gestione di tutti i muri fisici (attaccando quando non è necessario fare altro). Infine, Akechi possiede una super mossa chiamata Laevateinn, che potrebbe usare come no. Infligge gravi danni al bersaglio e, se colpisce, necessita cure immediate.
Akechi ha molti HP in questa battaglia, quindi resistere è la chiave. I potenziamenti ad Attacco e Difesa aiutano moltissimo, così come abbassare Attacco e Difesa del boss. Continuiamo con le attività di guarigione e insistiamo con gli attacchi su Akechi fino ad uscirne vittoriosi.
Dopo il combattimento assisteremo a una sequenza narrativa piuttosto lunga. Rispondiamo a sentimento e godiamoci lo sviluppo degli eventi fino a un nuovo aumento di Rango!
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: GORO AKECHI
ARCANO GIUSTIZIA: RANGO 10 (MAX)
Nota! Ora possiamo fondere Metatron, la Persona più potente dell’Arcano Giustizia.
Ripreso il controllo del protagonista, lasciamo l’area. Quando usciremo verso nord, ci ritroveremo sul Ponte laterale e dopo saremo automaticamente condotti nel Passaggio Centrale.
Passaggio centrale (Uscita)
Non preoccupiamoci di cercare di salvare nella Safe Room. Basterà dirigersi verso le porte chiuse dell’Aula magna e spalancarle.
Seguiamo questo percorso e chiamiamo l’ascensore per raggiungere l’Aula magna e il Tesoro. Assisteremo ad una scena e potremo andarcene in seguito.
Non c’è più motivo per restare in questo palazzo, quindi facciamoci strada fino all’ingresso nel modo che preferiamo e partiamo quando ce la sentiamo.
Il nostro registro di infiltrazione apparirà così:
Safe Room trovata
Accesso al ristorante ottenuto
Ombra del politico sconfitta
Prima lettera ottenuta
Safe Room trovata
Primo Seme della bramosia rubato
Corr. mezzavia tribordo superato
Ponte piscina infiltrato
Safe Room trovata
Ombra del nobile sconfitta
Seconda lettera ottenuta
Safe Room trovata
Corr. superiore tribordo superato
Ponte di poppa infiltrato
Safe Room trovata
Sala intrattenimenti infiltrata
Safe Room trovata
Ombra Presidente TV sconfitta
Terza lettera ottenuta
Secondo Seme della bramosia rubato
Pass. inferiore babordo superato
Ponte laterale infiltrato
Safe Room trovata
Pass. inferiore babordo superato
Safe Room trovata
Terzo Seme della bramosia rubato
Ombra Presidente IT sconfitta
Quarta lettera ottenuta
Sala macchine infiltrata
Spazzino battuto
Quinta lettera ottenuta
Porta dell’aula magna aperta
Strada per il Tesoro trovata
Successivamente, torneremo al Leblanc. Una lunga giornata di combattimenti, finalmente finita. Chiamiamo Kawakami e chiediamole un Massaggio per recuperare la serata.
Dato che è una giornata di divertimento domenicale, andiamo al Jazz Club con Futaba. Questo amplierà il suo ventaglio di abilità, che è esattamente quello che vogliamo. Se avete seguito la guida fino a qui, questo ci farà guadagnare l’abilità Supporto plus 3.
Una volta a letto, immersi nei nostri pensieri, scegliamo “Voglio mantenere la promessa“. Questa scelta sarà fondamentale per innescare un futuro evento.