Soluzione Persona 5 Royal – Maggio: Settimana 7 (dal 23/05 al 31/05)

Settimana 7 di Persona 5 Royal
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Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 7 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt; traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

23 MAGGIO (Lunedì 5/23)

Ruba il cuore di Madarame

Yusuke ci informerà che Madarame si è effettivamente rivolto a un avvocato. Molto preoccupante, ma non pensiamoci e per ora non accettiamo il suo invito di tornare nel Palazzo.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Riceveremo anche una serie di domande a scuola oggi:

  • DOMANDA: Le radici di sinestesia sono “syn” e “aisthesis”. Cosa significano?
  • RISPOSTE: “Insieme”, “Sensi”, “L’unione dei sensi”

Come al solito, rispondete correttamente per ottenere Conoscenza +1.

Dopo la scuola, e per quanto inutile possa sembrare, rechiamoci alla Central Street di Shibuya e lavoriamo presso il Convenience Store. Ne abbiamo bisogno per sbloccare una missione secondaria nei Memento, anche se ci vorranno tre turni per soddisfare lo scopo. Il terzo turno lo faremo tra un bel po’, ma non fa male mettersi avanti. Rispondete alla senpai come preferite.

Spiegazione! Ogni mese, nei giorni che finiscono con 7, arriveranno più clienti. Gestiteli abilmente e potrete migliorare il vostro Fascino e guadagnare più del solito.

Per il nostro lavoro saremo ricompensati con 3.500 Yen e Fascino +2. Un turno su tre è andato.

Torneremo a casa dopo. Riceveremo quanto ordinato dal Canale di televendite. Già che ci siamo, assicuriamoci di andare a comprare bevande SP dal distributore economico vicino al Bagno pubblico (a meno che non abbiate già comprato l’Adesivo SP 3).

Settimana 7 di Persona 5 Royal

A proposito di Bagno pubblico, fermiamoci presso la Lavanderia lì vicino per fare il bucato. Dovreste avere alcuni pezzi di armatura raccolti in precedenza, quindi scegliete i quattro pezzi migliori che potete lavare. Cercate di programmare per il lavaggio un buon mix di armature femminili, feline e maschili, ma puntate di più verso la componente maschile, che al momento è quella maggioritaria nella squadra. I risultati che otterrete sono determinati casualmente, ma in genere le ricompense non si fanno disprezzare.

Tutto questo tornerà utile per i nostri imminenti combattimenti contro i boss e può aiutarci anche attraverso il prossimo dungeon. Quando avremo finito, avremo finito anche la giornata.

24 MAGGIO (Martedì 5/24)

Ruba il cuore di Madarame

Oggi riusciremo a prendere un posto sul treno! Meraviglioso! Per fortuna abbiamo un libro da finire, giusto?

  • Progressi di letturaLa pulizia del cuore (2/2) – Completato

Il nostro impegno sarà premiato con Perizia +3.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

A scuola, Kawakami annuncerà che il 30 prenderemo parte un progetto civico per la pulizia del parco. L’evento scolastico non sembra essere accolto con entusiasmo tra gli studenti, mentre i Ladri Fantasma concluderanno che è solo una mossa del preside per cercare di salvare la faccia all’indomani dello scandalo Kamoshida. Dopodiché potremo curiosare nel primo incontro tra Ryuji e il Dottor Maruki.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Dopo la scuola, Ann vorrà uscire. Accettate di incontrarla rispondendo al suo messaggio e scegliete di uscire con lei (il Tesoro di Madarame può attendere).

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Andremo automaticamente al parco dell’ultima volta (Parco Inokashira). Qui possiamo ottenere cinque risposte perfette per rafforzare il legame con la nostra amica.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Alla prima, scegliete “Capisco cosa intendi“. Lei sarà felice di questo e si sentirà compresa da noi. Ci dirà anche di come ha incontrato Shiho, ma qui ditele “Davvero divertente“. Dopodiché, menzionerà la ragazza ladra dell’anime…qui scegliete “Spara!” per scoprire che…prenderà a modello i cattivi per imparare qualcosa dalla loro tenacia. La conversazione proseguirà bene, ma rispondetele “Buona idea” per ottenere più punti, quindi – riserve a parte – rispondetele “Buona fortuna…“. Ognuna di queste risposte conferirà 3 Punti, maturando un Aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • CONFIDENTE: ANN TAKAMAKI
  • ARCANO AMANTI: RANGO 4

NUOVA ABILITA’: TECNICA SEXY ❤︎

Chance di catturare l’attenzione del nemico e annullare la sua azione.

Mentre torniamo a casa, Ann ci chiamerà e ci chiederà cosa facciamo per allenarci fisicamente. Diciamole “Porto Morgana nella borsa” per altri 2 Punti. Per terminare la giornata, dedichiamo un po’ di tempo alla lettura, inaugurando un nuovo libro:

  • Progressi di letturaIl ladro gentiluomo (1/2) – In corso

25 MAGGIO (Mercoledì 5/25)

Ruba il cuore di Madarame

Dopo essere stati disturbati un po’ da Makoto alla stazione, ci ritroveremo direttamente nel dopo scuola.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Proseguite e uscite con Takemi, quando ve lo chiederà via messaggio. Prima arriviamo al Rango 7 e meglio è!

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Una volta arrivati sul posto, assistete agli eventi all’esterno dello studio, quindi dite “Sembri infastidita” dopo la scena del fazzoletto.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

A questo punto, selezionate “Ma tu SEI un genio“, quindi – quando lo negherà – ditele” Ti si addice“. Tutto questo genererà 3 Punti, con relativo Aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • CONFIDENTE: MEDICO DI FORTUNA
  • ARCANO MORTE: RANGO 6

Guadagneremo anche Coraggio +1, come al solito. Sulla soglia del Leblanc, riceveremo la consueta telefonata da Takemi. Ditele “Qualsiasi cosa per te” per rafforzare il legame di altri 2 Punti.

Dopo, torneremo a casa, ma riceveremo dei messaggi da Ryuji. Nonostante l’orario, accettate di andare con lui ora e sbloccherete un nuovo luogo di ritrovo: il “Tsukishima Monja“. Qui vedremo due insegnanti parlare tra loro mentre Ryuji si nasconde in bagno. Ascoltate la conversazione e scoprirete lo sporco complotto sulla squadra di atletica.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Non appena Ryuji farà ritorno e potrete finalmente scegliere un’opzione di dialogo, selezionate “Parliamo con Takeishi” per ottenere 3 Punti.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Dopo un altro scambio di opinioni, scegliete “Io invece credo che lo sia” per altri 3 Punti. Queste interazioni spianeranno la strada per il prossimo Aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • CONFIDENTE: RYUJI SAKAMOTO
  • ARCANO CARRO: RANGO 7

NUOVA ABILITA’: UCCISIONE ISTANTANEA

Quando incontrare un’Ombra debole, avete una chance di distruggerla immediatamente.

Nota! L’abilità che abbiamo appena appreso grazie al miglioramento del Rango Confidente con Ryuji ci permette di scattare verso qualsiasi nemico significativamente più debole (evidenziato in verde con il Terzo Occhio, di solito almeno 10 livelli più sotto rispetto al nostro) sconfiggendolo all’istante. Lo faremo letteralmente dissolvere. Il grande vantaggio di questa tecnica è che otterremo comunque il denaro e l’esperienza che otterremmo combattendo normalmente, proprio come se avessimo sostenuto di fatto la battaglia. Non solo: otterremo persino una Persona, se disponiamo di uno spazio libero. Tutto ciò rende qualsiasi allenamento, che sia finalizzato a ottenere soldi o esperienza, incredibilmente facile e veloce.

Una volta fuori dal Leblanc, riceveremo la consueta telefonata da Ryuji. Ditegli “Se non provi, non puoi saperlo” per guadagnare altri 2 Punti, quindi preparatevi al giorno successivo.

26 MAGGIO (Giovedì 5/26)

Ruba il cuore di Madarame

Dopo il viaggio in metro e relative malelingue su Yoshida, avremo una domanda a scuola.

  • DOMANDA: Sapete a quale autore si è ispirato Leblanc?
  • RISPOSTA: Arthur Conan Doyle

Come sempre, rispondete correttamente per ottenere Conoscenza + 1.

Dopo la scuola, Ann chiederà di uscire con lei. Accettiamo di incontrarla al Centro commerciale sotterraneo di Shibuya.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Quando menzionerà le crêpe, ditele “Lascia perdere“: sarà dispiaciuta, ma riconoscente, premiandovi con 2 Punti legame.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Presto saremo interrotti dalla sua agenzia per modelle e Ann ci chiederà di accompagnarla. Guardate le scene: Ann verrà incastrata ben bene.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Quando finalmente avrete la possibilità di parlare, rispondete come preferite la prima volta e, quando dovrete commentare il finto pianto di Mika, scegliete “Aveva una sua grazia” per ottenere altri 2 Punti. La discussione si trasformerà in un tentativo di replicare il finto pianto, quindi scegliete “Ah, sì? Come fai?” e poi rispondetele “Perciò si dice “per finta”“. Ann riutilizzerà tutto ciò che le è successo a proprio favore e lo userà per motivarsi, il che è sorprendente.

RANGO CONFIDENTE +1!

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • CONFIDENTE: ANN TAKAMAKI
  • ARCANO AMANTI: RANGO 5

NUOVA ABILITA’: LACRIME DI COCCODRILLO

Chance di costringere i nemici a essere meno esigenti durante le negoziazioni.

Senza dubbio un’abilità alquanto azzeccata…

Dopo, torneremo al Leblanc. C’è un altro quiz in TV stasera, quindi assicuratevi di seguirlo:

  • DOMANDA: Qual è la risposta esatta? A voi la sentenza!
  • RISPOSTA: La “regina” delle prove

Otterremo un aumento di Conoscenza +1.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Dopodiché, dedichiamoci un po’ al Cruciverba.

  • Domanda: Un tipo di allergia primaverile
  • Risposta: Pollinosi

La risposta giusta ci frutterà l’ennesimo bonus di Conoscenza +1.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Per concludere la serata, rechiamoci al Bagno pubblico, grazie al quale guadagneremo Fascino +2 al costo di 500 yen, poi la giornata avanzerà automaticamente.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

27 MAGGIO (Venerdì 5/27)

Ruba il cuore di Madarame

Oggi è il giorno in cui porteremo a termine l’esplorazione del Palazzo di Madarame. Sarà un unico, faticoso viaggio e arriveremo fino al tesoro (che non è difficile da raggiungere). Yusuke insisterà nuovamente per visitare il Palazzo, ma rispondetegli di “Non essere impaziente“.

Se vi avanza del denaro, può essere una buona idea investirlo nell’acquisto di un Panino con yakisoba dal Negozio scolastico nell’Edificio principale 1P della Shujin Academy, una specialità che è possibile comprare solo di venerdì.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Se preferite, potete andare a comprare qualcosa al Negozio Softair prima di visitare il palazzo. Potete, ad esempio, acquistare una nuova arma da mischia per Joker e nuove pistole per Panther e Skull. Una buona strategia è quella di mettere Mona in panchina in favore di Yusuke per ora, il che ci risparmia di doverci preoccupare troppo del gatto.

Avremo una nuova arma da mischia per Yusuke e la sua arma a distanza è già abbastanza buona, quindi non è necessario comprargli nulla in questo momento. Ciò premesso, ecco l’elenco completo della mercanzia dell’Untouchable:

Armi da mischiaPrezzo (Yen)
Athame9.700
Accendifuoco8.800
Kukri3.800
Pugnale della tormenta2.500
Martello da guerra9.900
Tubo di ferro pesante9.000
Tubo di ferro2.600
Picchiatore infernale3.900
Scimitarra9.900
Lama sonica9.000
Spada del bandito2.300
Falcione3.900
Frusta pelle di capra9.100
Strappapelle8.300
Fundo-Kusari3.600
Frusta calda2.400
Gunto10.100
Murasame9.200
Armi a distanzaPrezzo (Yen)
Makaronov10.200
Governance4.000
Bianchi SBAS10.400
Granelli M34.200
Shrike10.400
Arcofionda4.200
Soldato9.600
Sterlidge3.800
Assalto nero10.600
ProtezioniPrezzo (Yen)
Gilet di sopravvivenza10.500
Tunica del santo9.500
Camicia amuleto8.400
Imbottiture per spalle4.600
Gilet mimetico lince2.400
Collare conico9.700
Sciarpa della brezza8.700
Collare commemorativo2.200
Maglione con i gatti4.200
Vestito della dama10.300
Grembiule robusto9.300
Camicia amuleto8.400
Camicetta della fiducia4.500
AccessoriPrezzo (Yen)
Pacchetto di petrolio2.000
Impacco di ghiaccio2.000
Batterie portatili2.000
Occhiali di protezione1.200
Blocco d’appunti1.200
Cerotto alla caffeina1.200

Una volta liberi, aprite il menu del viaggio rapido, selezionate “Shibuya” e poi “Ritrovo (Accesso)“, quindi avanzate per varcare la Via d’accesso e attivare una nuova sequenza narrativa.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Quando siete pronti, selezionate “Infiltrati nel Palazzo“.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Seguirà una scena in cui Yusuke otterrà un soprannome: “Fox“. Finiremo anche per visualizzare un tutorial sull’organizzazione del gruppo, dato che ora abbiamo ben cinque componenti in squadra.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Spiegazione! Per cambiare i membri del gruppo, parlate con i vostri compagni di squadra all’ingresso del Palazzo. Potete farlo anche premendo il pulsante Triangolo e selezionare Statistiche dal menu principale.

Scegliete chi volete che venga con voi (come sopra, consiglio di sostituire Morgana con Yusuke). Avrete anche alcuni nuovi obiettivi.

Palazzo di Madarame

OmbraMascheraResiste a…Debole a…Personalità
Ballerino affascinanteAme no UzumeFuoco (assorbe)PsicocinesiGiocosa
Ninfa dell’acquaApsarasGhiaccioTuonoGiocosa
Donna dell’albero funestoHua PoFuocoArmi da fuoco, GhiaccioIrritabile
Fantasma di caneInugamiFuoco (annulla), Maledizione (annulla)VentoTimida
Pupazzo di neve beffardoJack FrostGhiaccio (annulla)FuocoTimida
Monaco stoltoKoppa Tengu
VentoGhiaccio, SacroGiocosa
Vecchietto della fogliaKoropokguruArmi da fuoco, Ghiaccio, VentoFuocoTimida
Spirito lupo cacciatoreMakamiVento, Nucleare, Sacro (annulla)TuonoCupa
Guerriero notturnoMokoiTuonoVentoCupa
Chimera notturnaNueGhiaccio, Maledizione (annulla)FuocoIrritabile
Cadavere d’uccelloOnmorakiFuoco, Maledizione (annulla)Ghiaccio, SacroCupa
ReggenteReggenteDanno fisico, Armi da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Vento, Sacro, MaledizionePsicocinesi, NucleareGiocosa
Leone dei tettiShiisaaDanno fisico, Sacro (annulla)Psicocinesi, MaledizioneGiocosa
Portatore di disgrazieShiki-OujiDanno fisico (annulla), Armi da fuoco (annulla), Sacro (annulla), Maledizione (annulla)NucleareIrritabile

Ruba il cuore di Madarame

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il Tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Supera il cortile

Nota! Consiglio di partire dall’inizio dell’area. Potrete così recuperare tutti i tesori che erano qui in precedenza, o perlomeno la maggior parte. Risparmiate gli SP e usate attacchi fisici nelle sezioni iniziali. Dovreste essere intorno al livello 15-16, quindi questi primi nemici sono decisamente troppo facili.

Dirigetevi verso la Safe Room del Giardino centrale, quando siete pronti.

GIARDINO CENTRALE

Dalla Safe Room nel Giardino centrale, dirigetevi a nord, verso il punto in cui si trovava la barriera, per innescare una breve scena.

Dopodiché proseguite verso nord, oltre il luogo nel quale avete combattuto la Sfinge con Joker e Skull. Liberatevi di un nemico pericoloso (un altro Shiki-Ouji).

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Indaga sull’edificio

Continuate verso nord finché la vostra attenzione non sarà attirata da un altro opuscolo.

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Esamina l’opuscolo

Afferrate l’opuscolo per ottenere l’Opuscolo del museo 2.

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Procedete verso nord e, giunti al bivio, piegate a ovest.

P5R - Palazzo di Madarame

Alla fine del corridoio troverete un’Installazione artistica, mentre a sud c’è un forziere contenente una Perlina rigenerante.

Tornate indietro al bivio e stavolta imboccate la via a est, sgretolando l’Installazione artistica lungo la strada.

P5R - Palazzo di Madarame

Girate a nord quando dovete e noterete che c’è un corridoio a est che si estende verso nord e un altro corridoio a ovest. Per ora siamo costretti ad andare a nord, poi a ovest, dove troveremo una grande stanza con una massiccia quantità di laser e due Ombre di pattuglia.

P5R - Palazzo di Madarame

Aspettate che una delle due si avvicini al corridoio e tendetele un’imboscata, quindi proseguite verso ovest, oltre due forzieri protetti da un laser (non possiamo ancora scassinarli), e tendete un’imboscata alla seconda ombra scivolando sotto una barriera laser incompleta proprio di fronte al corridoio da cui siete arrivati. Dato che ci stiamo addentrando sempre più nel Palazzo, incontreremo anche nuovi nemici di livello superiore. Cercate di catturarli, se avete modo.

Attraversate la stanza ed entrate in un corridoio a ovest, dove troverete un’Installazione artistica e un altro forziere da cui potete ricavare un Kongou Ofuda, un oggetto che aumenterà la difesa del gruppo. Meglio risparmiarlo per i combattimenti contro i boss.

A tal proposito, dirigetevi a nord per trovare un altro nemico potente, contro il quale non potremo fare a meno d’ingaggiar battaglia.

P5R - Palazzo di Madarame

Mini-boss: Kurama Tengu + 2 Koppa Tengu

P5R - Palazzo di Madarame

Dovremo combattere un “Monaco della valle” (Kurama Tengu) e due “Monaci stolti” (Koppa Tengu). I due Koppa Tengu sono deboli al ghiaccio, e anche la varietà da giardino Kurama Tengu lo sarebbe, ma questo è un mini-boss e dunque in questa occasione il nemico non presenta le stesse debolezze che avrebbe normalmente. Purtroppo, il mini-boss non è debole a nulla, anche se mantiene la propria resistenza al Vento, elemento che potrebbe usare per attaccarvi. Questo riduce un po’ l’efficacia di Mona ed espone Ryuji a eventuali rischi.

Idealmente, Joker possiederà una Persona che gli permetterà di lanciare Bufu, che potete usare per attivare una Staffetta. Se ci riuscite, passate a Fox e chiedetegli di usare Gran fendente sul Kurama Tengu per infliggere grossi danni. Questo avversario può evocare più alleati, quindi non concentratevi troppo su di loro, ma anzi risparmiate SP per potenziare Gran fendente tramite la Staffetta. In ogni caso, concentrate i vostri attacchi sul Kurama Tengu e poi ripulite il campo dai Koppa Tengu per porre fine al combattimento.

Come parte della ricompensa per questa vittoria, otterremo una Carta abilità Media, che attiverà un nuovo tutorial.

Spiegazione! Una Carta abilità è un tipo di oggetto speciale con cui insegnare a una delle vostre Personae una particolare abilità. Queste carte possono essere utilizzate solo sulle Personae presenti nella riserva del Protagonista. Le carte verranno consumate al loro utilizzo, quindi usatele saggiamente.

Dopo aver sconfitto questo mini-boss, continuate oltre il luogo che stava sorvegliando, quindi andate a est per trovare un forziere chiuso a chiave.

P5R - Palazzo di Madarame

Apritelo con un Grimaldello (se avete seguito questa guida, dovreste ancora averne quattro) per ricevere una Yuibitachi. Chiedete a Yusuke di equipaggiarla immediatamente, poiché è un potenziamento significativo per la sua già buona arma.

Sull’altro lato di questa zona potrete anche appropriarvi di una Installazione artistica.

P5R - Palazzo di Madarame

Entrate nella sala di controllo e provate a interagire con il terminale qui per scoprire che, ancora una volta, abbiamo bisogno di una password.

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Cerca informazioni sulla password

Come in precedenza, dovremo origliare i discorsi di alcune guardie. Pertanto, tornate indietro verso l’ampia stanza con i numerosi laser e fermatevi lungo il percorso per curiosare su alcune Ombre convenientemente loquaci. Non riveleranno la password qui, ma sentiremo che ha qualcosa a che fare con “il numero dei piedi di Lord Madarame“.

P5R - Palazzo di Madarame

Ciò significa che dovremo tornare alla statua di Madarame gigante. Ricordate dove abbiamo preso l’ultimo opuscolo? È giusto poco indietro. Pertanto, tornate indietro fino alla statua (neutralizzando qualsiasi Ombra incontriate lungo il percorso) ed esaminatela.

Dopo aver letto l’iscrizione, Yusuke elaborerà la password. Rispondete “La password è 1120” per far bella figura, quindi tornate a nord nella sala di controllo e inserite la password. Così facendo, aprirete diverse porte, comprese quelle che custodiscono i forzieri nella stanza del laser!

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Ovviamente i forzieri sono il nostro primo obiettivo. Quello chiuso a chiave qui custodisce una Catena di perline (ripristina tutti gli HP per tutti gli alleati) e quello senza chiave ha 3 Fiale delle vertigini S al suo interno.

Tornate indietro verso la stanza di sicurezza con il terminale, quindi uscite attraverso una porta ora aperta a est per raggiungere l’estremità settentrionale della stanza della griglia laser.

P5R - Palazzo di Madarame

Usate il vostro Terzo Occhio e interagite con il Dipinto gigante illuminato (più a ovest).

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Esamina il dipinto gigante

Esaminate nuovamente il dipinto per saltare al suo interno, quindi proseguite a destra verso un altro dipinto.

P5R - Palazzo di Madarame

Nel secondo dipinto, usate il vostro Terzo Occhio, quindi piegate a destra e saltate per raggiungere il lato più lontano del dipinto. Uscite a destra per saltare fuori dal dipinto.

P5R - Palazzo di Madarame

Avanzate ancora a destra lungo una passerella per trovare un’Installazione artistica.

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Ispezionate il muro vicino (est) per trovare un condotto attraverso cui strisciare. Strisciate attraverso lo sfiato per riemergere in una stanza.

P5R - Palazzo di Madarame

Procedete verso est, sud e poi est per raggiungere delle doppie porte.

Attraversatele e girate a nord per trovare una Safe Room, quindi entrate per sbloccare un nuovo punto di viaggio veloce.

P5R - Palazzo di Madarame
  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DEL TESORO

SALA DEL TESORO

Curate eventuali ferite e e salvate il gioco. Quando siete pronti a ripartire, uscite. La stanza a sud della Safe Room ospita un’Ombra di guardia, ma non è niente di speciale: tendetele un’imboscata ed eliminatela, quindi cercate due Installazioni artistiche e un pulsante.

Premete il pulsante per aprire una porta a ovest, creando un scorciatoia per tornare all’area precedente. Quando siete pronti per continuare, uscite a est.

P5R - Palazzo di Madarame

Proseguite in avanti e noterete presto una pletora di dipinti giganti e cornici vuote. Dovremo nuovamente utilizzarli per avanzare.

P5R - Palazzo di Madarame

Come prima cosa, andate a sud per una Installazione artistica, poi tornate indietro e proseguite verso nord e a est verso i dipinti, aprendo la porta quando necessario.

Saltate giù sull’impalcatura, ma – prima di entrare nel dipinto del deserto vicino a cui vi trovate, dirigetevi a ovest e lasciatevi cadere a terra per afferrare un’altra Installazione artistica.

Fatto ciò, risalite sull’impalcatura tramite le travi di legno accatastate e saltate nel dipinto.

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Trova una strada fra i dipinti

Siamo di fronte a un piccolo enigma, ma niente di troppo difficile. Per prima cosa, piegate a destra oltre i cammelli per uscire da questo dipinto ed entrare in un altro con un Torii.

P5R - Palazzo di Madarame

Attraversate il Torii, varcandolo al centro (non proseguite a destra), per entrare in un terzo dipinto, che raffigura una roccia solitaria.

P5R - Palazzo di Madarame

Dirigetevi a destra oltre la roccia, quindi correte verso la telecamera per saltare fuori dal dipinto e su alcune impalcature, dove troverete un pulsante.

P5R - Palazzo di Madarame

Premetelo per rivelare un nuovo dipinto, quindi tornate nel dipinto della roccia solitaria.

P5R - Palazzo di Madarame

Dirigetevi il ​​più a destra possibile, quindi allontanatevi dalla telecamera verso la roccia finché non visualizzerete l’input per salire. A quel punto, saltate su, quindi correte a sinistra per ricevere un altro input di salto sulla roccia solitaria. Una volta in cima a questa roccia, potrete correre nel dipinto (lontano dalla telecamera) per tornare al dipinto del deserto.

P5R - Palazzo di Madarame

Dai cammelli, procedete a destra per tornare al dipinto del Torii e nel dipinto di Torii uscite a destra per raggiungere il dipinto appena rivelato di una nave con un mare in tempesta.

Una volta terminati i dialoghi, avanzate verso il centro della barca (rimanete vicini alla rete) e saltate fuori dal dipinto verso la telecamera per raggiungere un’altra sezione dell’impalcatura con un altro pulsante.

P5R - Palazzo di Madarame

Premetelo per rivelare un secondo nuovo quadro, quindi andate a nord e saltate giù nella piattaforma con il dipinto del deserto.

Tornate indietro con un salto nel dipinto del deserto, salutate i cammelli pazienti mentre uscite a destra per tornare, ancora una volta, al dipinto di Torii. Passate sotto il Torii per tornare al dipinto della roccia solitaria, quindi arrampicatevi sulla roccia in questione e allontanatevi dalla telecamera per raggiungere il nuovo dipinto.

Da qui dovrete solo spostarvi a destra il più lontano possibile, quindi girare verso la telecamera per saltare fuori dal dipinto.

P5R - Palazzo di Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Risolto l’enigma, dirigetevi a destra e passate attraverso alcune porte per raggiungere un corridoio, quindi proseguite verso est, superando alcuni laser e oltre alcuni corridoi brulicanti di Ombre.

Il primo nemico è comune, ma il secondo è un Nemico potente, un altro Shiki-Ouji. Sconfiggetelo, però, così potrete saccheggiare un forziere nascosto dietro i carrelli e intascarvi un Hiranya.

P5R - Palazzo di Madarame

Seguite il percorso lineare più avanti, sconfiggendo un’altra Ombra e depredando una Installazione artistica.

P5R - Palazzo di Madarame

Spingetevi più a nord che potete, facendo attenzione a un’altra Ombra, poi giratevi verso est per trovare un ‘altra Installazione artistica.

P5R - Palazzo di Madarame

Piegate a ovest e a sud, arrampicatevi su una sporgenza, poi proseguite a sud e scendete due volte.

A sud giace un’altra stanza che custodisce un Seme della Bramosia…tuttavia, è chiusa. Per adesso, saccheggiate l’Installazione artistica lungo il muro a ovest.

P5R - Palazzo di Madarame

Dopodiché, ignorate la porta a nord e scegliete di esplorare il vicolo cieco lungo il bordo orientale della stanza. Alla fine di questo vicolo cieco, girate a nord e guardate in alto per individuare un Punto di aggancio per il rampino.

Usatelo, quindi dirigetevi a sud per trovare un pulsante e una cassa, l’ultima delle quali contiene una Perlina.

P5R - Palazzo di Madarame

Premete il pulsante per aprire la porta che custodisce il Seme della Bramosia, quindi tornate indietro e rivendicate il vostro Seme vanità verde. Ne rimane solo uno da trovare.

Tornate a nord nella stanza più grande, quindi attraversate la porta a nord per giungere in una nuova area.

P5R - Palazzo di Madarame

???

Questa stanza ha decisamente una sua personalità…le scale luccicano da far male agli occhi!

  • SUB-OBIETTIVO: Attraversa il labirinto contorto

Salite le scale e recuperate l’Installazione artistica, quindi saltate giù verso sinistra e salite le scale più avanti.

P5R - Palazzo di Madarame

Saltate di nuovo giù e qui svoltate a destra verso un forziere che contiene una Roccia nera. Fatto questo, tornate indietro nel punto da cui siete saltati giù e guardate a sinistra per trovare un’altra Installazione artistica.

Aspettate che l’Ombra che cammina sulla piattaforma sospesa vicino a voi vi dia le spalle, quindi saltate su e tendetele un’imboscata. Dovreste combattere la selezione finale di nemici e, se trovate una nuova Persona, provate a catturarla (a differenza dei precedenti incontri, ora Koppa Tengu può essere catturato). Qualunque cosa accada, proseguite in avanti, poi scendete le scale a sinistra per trovare una strana parete. Esaminatela, quindi passate attraverso l’arcata blu rivelata dietro di essa.

Dopo il teletrasporto, scendete le scale e prendete un’altra Installazione artistica, quindi continuate attraverso una seconda porta blu per teletrasportarvi di nuovo.

P5R - Palazzo di Madarame

Continuate al piano di sotto per trovare due dipinti di Sayuri. Ignorateli per ora e salite su una sporgenza a sinistra per trafugare un’Installazione artistica, quindi scendete a destra per trovare un’ulteriore Installazione artistica.

P5R - Palazzo di Madarame

Tornate ai dipinti di Sayuri ed esaminate quello rosso, quindi proclamate che “È l’originale“. In questo modo, una luce dorata condurrà alla porta giusta, trasformandola da blu in oro.Attraversate la porta giusta per continuare.

Dopo aver attraversato un’altra porta vi ritroverete su una sporgenza con due dipinti di Sayuri. Entrambi identici, entrambi falsi. Saltate a destra e setacciate lo strappo nella parete per rivelare un forziere, all’interno del quale è custodita una Goccia dell’anima.

Saltate di nuovo a destra e cercate un’altra coppia di dipinti di Sayuri Uno di essi raffigura un ramo dietro la donna: questo è quello corretto. Dichiaratene l’autenticità per ottenere un’altra luce dorata, che trasforma l’ennesima porta a destra. Saltate verso di essa e varcatela.

Nella prossima area, saltate su una sporgenza e rubate un’Installazione artistica, quindi scendete le scale a destra per trovare quattro dipinti di Sayuri.

P5R - Palazzo di Madarame

Ignorateli per il momento e aprite lo squarcio nella parete dietro di essi per rivelare un altro dipinto di Sayuri e uno scrigno del tesoro. Aprite lo scrigno per un po’ di Acqua battesimale e, naturalmente, questo dipinto nascosto è quello corretto (l’abito è rosso, c’è un ramo sullo sfondo e, novità per questa sezione, i capelli scivolano davanti alla spalla, non dietro).

P5R - Palazzo di Madarame

Proclamate l’autenticità di questo dipinto e osservate come la luce dorata precipita nelle profondità del labirinto distorto. Uscite dalla stanza nascosta e dirigetevi a destra verso la telecamera per trovare una sporgenza su cui è possibile cadere. Scendete le scale e passate attraverso una porta blu.

Continuate giù per due rampe di scale e attraverso un’altra porta dorata, precedentemente blu.

P5R - Palazzo di Madarame

Attraversatela e recuperate l’Installazione artistica nelle vicinanze, quindi scendete le scale e ignorate il varco per saccheggiare un forziere a sinistra e ottenere una Carta bianca, che tornerà utile in seguito. Siamo alla fine dell’area di distorsione, quindi varcate l’apertura che avete appena ignorato, attraversate un corridoio e superate alcune porte per tornare al museo.

SALA PRINCIPALE

  • SUB-OBIETTIVO: Controlla il Tesoro

Quando torneremo al museo, partirà immediatamente una breve sequenza narrativa. Non possiamo esplorare la zona in questo momento, quindi attraversiamo la porta a nord per un’altra scena.

P5R - Palazzo di Madarame

Abbiamo individuato il Tesoro, ma è un po’ prematuro dire che ci siamo “assicurati una via di infiltrazione”, dato che è ancora pesantemente sorvegliato. Non ha senso inviare la Lettera di sfida finché non troveremo un modo per rubarlo in sicurezza.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova un modo per rubare il Tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona la sala principale

Prima di mettervi all’opera, dirigetevi in un corridoio a ovest, quindi entrate in una stanza a sud per trovare una Safe Room. Una volta dentro, sbloccherete il punto di viaggio veloce della Sala principale – sorprendentemente non l’ultimo nel Palazzo di Madarame.

  • VIAGGIO RAPIDO SBLOCCATO: SALA PRINCIPALE

Uscite dalla Safe Room (dopo aver salvato ed aver ripristinato le energie) quindi andate a nord, rubate l’Installazione artistica sulla destra ed entrate nella sala di controllo.

P5R - Palazzo di Madarame

Interagite con il terminale a destra e scegliete le seguenti opzioni, in ordine:

  • Apri le saracinesche
  • Disattiva i laser
  • Stacca l’elettricità

Solo le saracinesche restano alzate in modo permanente e il nostro trafficare con il terminale ci costringerà a combattere tre “Spiriti lupi cacciatori” (Makami) simili nell’aspetto alla Persona Inugami con cui abbiamo combattuto in precedenza.

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Non possiamo catturare un Makami in questa fase, ma negli incontri successivi in ​​quest’area potremo; sono anche piuttosto utili, se ci riusciamo. Usate Zio su di loro, poiché sono deboli al tuono, e quando li avrete sconfitti, tornate alla Safe Room per salvare i progressi e prepararvi per la prossima sessione di esplorazione.

Dirigetevi a est verso la stanza da cui siete entrati, quindi proseguite verso est e a nord lungo un corridoio, afferrando due Installazioni artistiche mentre procedete, tendendo un’imboscata a un’Ombra lungo il percorso.

Una volta sconfitto l’avversario, cercate bene nella parete a ovest per trovare un condotto attraverso cui è possibile strisciare.

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Insinuatevi all’interno di esso per raggiungere una stanza altrimenti inaccessibile e scovare uno scrigno del tesoro chiuso a chiave all’interno del quale è custodito un Vestito zen, un completo unisex che aumenta decentemente Difesa ed Elusione, oltre che l’Agilità di chi lo indossa di 3 punti. Se avete sconfitto numerosi Shiki-Ouji in precedenza (durante la spedizione che ci ha portato alla barriera) e lavato parte dell’armatura che hanno lasciato cadere, potreste non averne nemmeno bisogno.

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Fate di questa protezione ciò che preferite, quindi dirigetevi a ovest su un balcone, dove troverete un Punto di aggancio per il rampino (guardate in alto e a nord).

Usatelo, poi saltate lungo le assi sospese verso ovest per trovare un condotto di ventilazione sulla parete settentrionale.

Strisciate attraverso di esso, sgraffignate un’Installazione artistica, calatevi attraverso un’apertura a nord, quindi giratevi a est e premete il pulsante per aprire una porta.

Prima di esplorare più a sud, attraversate questa porta a est e continuate a est per una breve distanza fino a trovare un’altra Safe Room a sud.

P5R - Palazzo di Madarame

Prima di solcarla, fate un giro fino all’estremità meridionale della Safe Room per afferrare un’altra Installazione artistica e memorizzate la posizione del il Punto di aggancio per il rampino qui.

Non preoccupatevene ancora ed entrate invece nella Safe Room per sbloccare il punto di viaggio veloce della Sala principale superiore.

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  • VIAGGIO RAPIDO SBLOCCATO: SALA PRINCIPALE SUPERIORE

Stiamo per combattere un nemico relativamente difficile, quindi assicuratevi di salvare. È preferibile inserire Mona in squadra per questo: assicuratevi di avere tre combattenti che possano usare Vento (Mona, Joker e qualcuno con l’Anello della brezza).

Quando siete pronti, lasciate la Safe Room e tornate indietro attraverso la porta a ovest, quindi dirigetevi a sud per trovare un’Installazione artistica.

C’è un’ombra particolarmente cattiva a guardia della porta dell’ultimo Seme della Bramosia.

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Entrate nella stanza che occupa e tenetevi pronti allo scontro.

Mini-boss: Arahabaki

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Arahabaki, nome di questo avversario, significa “Divinità risvegliata”. Piuttosto pretenzioso. La minaccia più grande qui è che può infliggere Amnesia all’intero gruppo con il suo attacco Lavaggio del cervello, dopo il quale può far seguire Mapsio, un attacco psico-elementale a raggio globale. Questo colpo può decimare la squadra. Decisamente doloroso è anche il suo attacco Bomba accecante, che infligge gravi danni all’intero gruppo. Fortunatamente il boss è debole all’elemento Vento, quindi usate Garu per atterrarlo, poi lanciatevi negli Assalti. Idealmente ne basteranno tre a round, il che dovrebbe esaurire rapidamente la barra della vita del boss.

Una volta che il boss è abbattuto, aprite la porta con i rampicanti e impossessatevi del Seme Vanità Blu.

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Adesso che abbiamo radunato i 3 Semi della Bramosia di questo palazzo, li vedremo fondersi in un Cristallo della vanità, che annulla qualsiasi debolezza su chi lo equipaggia. È molto potente e vi consente di conservare membri chiave del gruppo in  combattimenti in cui altrimenti saremmo costretti a rimuoverli a causa delle loro vulnerabilità. Dal momento che è un accessorio strettamente legato al contesto, però, sarà da assegnare secondo necessità.

Tornate alla Safe Room e salvate i progressi. È ora di terminare la visita a questo Palazzo assicurandoci la nostra rotta verso il Tesoro. Dirigetevi a sud della Safe Room e usate il Punto di aggancio per il rampino di cui prima abbiamo memorizzato la posizione, così da raggiungere un balcone dall’altra parte della stanza, quindi tendete un’imboscata a un’Ombra nella stanza a sud. Successivamente, svuotate il forziere per ottenere della Polvere d’anima.

Percorrete un corridoio a ovest, poi a nord, eliminando un’altra Ombra mentre procedete e saccheggiando un’Installazione artistica all’estremità settentrionale del corridoio.

Entrate in una stanza a est e dopo un po’ di dialoghi, rubate un’altra Installazione artistica nell’angolo, esaminate una leva lungo il muro sud, quindi salite una scaletta a est.

P5R - Palazzo di Madarame

Dirigetevi verso est attraverso le travi più avanti e visualizzerete una scena che mostra un percorso plausibile verso il Tesoro.

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  • SUB-OBIETTIVO: Cerca i comandi della gru

Tornate a ovest nella sala di controllo ed esaminate di nuovo la leva per mettere insieme i pezzi. Rispondete come preferite a Morgana. Ciò che conta è che finalmente ci siamo garantiti il nostro percorso di infiltrazione!

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  • SUB-OBIETTIVO: Manda la lettera di sfida
  • SUB-OBIETTIVO: Lascia il Palazzo

È fatta! Ora possiamo lasciare il Palazzo in qualunque momento. Naturalmente, se abbiamo ancora SP, dovremmo considerare di spenderli per accumulare PE e Yen, che saranno molto utili in futuro.

Soldi, soldi, soldi: Se avete accesso a una Persona con Frei (esempio: Makami, Shiisaa, Suzaku) potete usarla, insieme all’Anello atomico, per eliminare gli Shiki-Ouji. Se riuscite a ridurre i loro HP abbastanza da negoziare con loro, potrete chiedergli soldi, il che è un discreto metodo di guadagnare denaro. Potrete aumentare ulteriormente i vostri guadagni se avete acquistati un Adesivo SP 3 prima di venire qui, in quanto vi consentirà di sbaragliare gli Shiki-Ouji senza paura di rimanere a corto di SP, a patto d’intercambiarlo.

P5R - Palazzo di Madarame

Inoltre, se riuscite a raggiungere il Lv 21, potrete catturare uno Shiki-Ouji, che aumenterà i guadagni monetari quando domanderete soldi ai nemici. A questo livello, potete ridurre lo Shiki-Ouji in fin di vita per iniziare a negoziare, chiedere ripetutamente soldi finché non farete arrabbiare lo Shiki-Ouji e poi finire il combattimento. Con un po’ di fortuna, questo può farvi guadagnare tra circa 5.000 e 30.000 yen per battaglia. Lo Shiki-Ouji a nord della Safe Room nel Giardino centrale è un obiettivo primario per abusare di questa meccanica. Macinate denaro a vostro piacimento.

Raggiungere il LV 21 sarebbe fantastico, dato che potrete così fondere una Persona con Arcano Fede, grazie alla quale migliorerà la velocità con cui salirete di Rango con un Confidente che conosceremo presto. In più, gli yen extra ci serviranno sicuramente in futuro. Avremo bisogno di una sufficiente quantità di soldi per acquistare almeno un Adesivo SP 3 quando avremo finito qui, preferibilmente anche di più. Dovremo corrispondere 50.000 yen per ciascuno, ma ci permetteranno di guadagnare tanto denaro quanto sarà la nostra perseveranza nell’accumularlo più avanti, e sarà particolarmente utile durante i viaggi futuri nei Memento, per non parlare degli altri Palazzi. È davvero il miglior accessorio che possiamo usare in questa fase e ci aiuterà ad accumulare ricchezza sufficiente per dedicarci ad attività sociali sempre più costose a mano a mano che avanzeremo. Nel prosieguo di questa guida, supporremo di avere almeno un accessorio Adesivo SP 3 e, idealmente, anche di più.

Sulla via del ritorno presso l’Entrata del Museo, verremo convocati nella Stanza di Velluto. I nostri aguzzini ci parleranno del rituale della Sedia elettrica, che permette di “sacrificare le Personae e mutarle in oggetti di alto livello“. Tuttavia, abbiamo bisogno di materiali speciali per farlo. È possibile trovare questa opzione (“Trasmuta Persona“) nella sezione da cui si realizzano le Fusioni.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Vi invito almeno ad aprirla, perché così riceverete una Kogatana nera gratuita. Questo è uno di quei “materiali speciali” di cui abbiamo bisogno per creare armi con le Personae. Prerogativa interessante, certo, ma con cui ancor non possiamo armeggiare granché.

Persona 5 Royal Legacy DLC Bundle – Sedia elettrica: Se avete acquistato (o la vostra versione comprende) il Persona 5 Royal Legacy DLC Bundle, vale la pena notare che potete evocare e giustiziare sulla sedia elettrica alcune di queste Personae DLC per alcune ricompense di poco conto. Avrete comunque bisogno dei componenti corretti per farlo (molti dei quali sono inclusi nel DLC), ma necessari se volete farvi strada verso l’armatura che offre +300 punti Difesa, potenti carte abilità per la Persona del vostro protagonista o accessori che non dovreste possedere ancora. Tenete presente che, sebbene evocare queste Personae la prima volta non costi nulla, se vorrete evocarle di nuovo dovrete sborsare decine di migliaia di yen.

Prima di partire, assicuratevi di avere una Persona con Arcano Morte, una Persona con Arcano Ierofante e una Persona con Arcano Sole nel vostro inventario, così da aumentare i prossimi Ranghi confidente. Questa volta non staremo via dal Palazzo di Madarame per molto tempo – solo pochi giorni – quindi non ne serviranno molte altre. Sbloccheremo un nuovo Confidente, tuttavia, e questo usa l’Arcano Fede. Se volete mettervi avanti e siete al Lv 21, potete provare a fondere una Fenice per ottenere l’Arcano che vi occorre. Le combinazioni che producono una Fenice includono Kushi Mitama + Bicorno, Kushi Mitama + Silky, Kushi Mitama + Koropokguru e Kushi Mitama + Apsaras.

Quando uscirete dal Metaverso, il vostro registro di infiltrazione dovrebbe presentarsi come segue:

REGISTRO D’INFILTRAZIONE:

  • Sala del Tesoro infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Sicurezza Sala del tesoro disattivata
  • Dipinti giganti superati
  • Secondo Seme della Bramosia rubato
  • Labirinto di dipinti superato
  • Sala principale infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Terzo Seme della Bramosia rubato
  • Safe Room trovata
  • Strada per il Tesoro trovata

Manda la lettera di sfida

Successivamente torneremo al Leblanc. Che giornata! Concludiamola leggendo:

  • Progressi di lettura: Il ladro gentiluomo (2/2) – Completato

Questo dovrebbe completare il libro e darci Coraggio +3. Andremo a letto subito dopo e il tempo scorrerà inesorabile.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

28 MAGGIO (Sabato 5/28)

Ruba il cuore di Madarame

Manda la lettera di sfida

Questa giornata comincerà a lezioni già ultimate. Usciamo con Takemi oggi, dato che ci invierà un messaggio e l’aumento di rango che stiamo per conseguire ci permetterà di accedere a grossi sconti.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Mentre siete con lei, il Direttore Oyamada verrà in visita. Intervenite, quando potete, e dite “Questa è intimidazione” per guadagnare 2 Punti.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

In seguito, riceveremo una scioccante rivelazione: la ragazza per cui stava effettuando i test clinici è…morta. Tirate su di morale la dottoressa dicendole “Non perdere la speranza“, poi chiedete “Posso fare qualcosa?” per altri 2 Punti. Questo è praticamente tutto quello che possiamo fare per lei…almeno otterremo un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • CONFIDENTE: MEDICO DI FORTUNA
  • ARCANO MORTE: RANGO 7

NUOVA ABILITA’: SCONTO

Riduce il prezzo di tutti gli oggetti in vendita alla clinica.

Dopo la schermata dell’aumento di Rango, scegliete “Sono felice che tu l’abbia fatto” per guadagnare altri 2 Punti nel legame con Takemi. Riceveremo anche il consueto bonus Coraggio +1.

Nota! Per progredire ulteriormente con Tae Takemi, dovremo fare in modo che il nostro parametro Fascino raggiunga il livello “Carismatico“. Questo significa che dovremo attendere un po’ prima di riprendere a sviluppare il legame con lei.

Saremo a casa ora. Nessuna chiamata sulla via del ritorno stavolta.

Dato che siamo al Leblanc, passiamo del tempo con Sojiro. Parliamogli per ottenere 2 Punti Legame. Non saliremo ancora di livello nel legame con lui, ma ci stiamo arrivando (il legame con lui è piuttosto impegnativo da sviluppare, forse uno dei più difficili da approfondire in tutta la serie di Persona).

Non resta che andare a riposare.

29 MAGGIO (Domenica 5/29)

Ruba il cuore di Madarame

Manda la lettera di sfida

È domenica, perciò sintonizziamoci con il Canale delle Televendite. Oggi è in offerta il Set regalo giapponese (3.980 yen) che comprende un Ventaglio Sakura, un Portachiavi katana e un Flan al tè matcha. Questi sono tutti regali. Non male, ma in alternativa potremmo optare per il Set Paravento giapponese (4.980 yen), che consiste negli accessori Strang. antielettr. e un Strang. antivento. Buono per coprire alcuni punti deboli. Scegliete ciò che preferite. Ai fini di questa guida, acquisteremo quest’ultimo set di accessori.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Inoltre, dato che è domenica, non dimenticate di visitare il Sottopasso! Spendete 5.000 Yen per la dose settimanale di Aojiru – in questo caso Aojiru – alghe – e guadagnare un aumento di Conoscenza +1.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Dato che abbiamo approfondito così tanto il Rango con Tae, i suoi articoli ora sono a metà prezzo, incluso il suo accessorio Adesivo SP 3. Se avete seguito la soluzione fino a qui, forse ne avrete già comprato uno in passato e, dopo aver dedicato del tempo allo sterminio degli Shiki-Ouji, avrete già ripagato abbondantemente l’investimento. Se però avete preferito un approccio più parsimonioso, ora è il momento di comprarne uno (almeno uno).

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Dirigetevi al Negozio Softair in Central Street e vendete gli oggetti che avete raccolto nel Palazzo di Madarame, se avete bisogno di raccogliere fondi. L’ultima corsa al Palazzo di Madarame dovrebbe averci fruttato un po’ di yen, soprattutto se ci siamo fermati a livellare. Un Adesivo SP è buono, due sono fantastici, quattro sono gloriosamente troppi. Tenete presente che potete scambiare questo accessori con altri membri del gruppo secondo necessità. A meno che non stiate usando le vostre abilità più costose ad ogni turno, indipendentemente dalle necessità, non dovrete preoccuparvi degli SP per un po’.

Nota! Oggi non potremo inviare la Lettera di sfida perché domani dobbiamo pulire il parco.

Per la nostra attività quotidiana, siamo liberi di fare un bel po’ di cose. Nessuno è disponibile per uscire, il che è un peccato. Stando così le cose, andiamo a lavorare al Convenience Store a Shibuya.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Saremo pagati 3.500 YEN che non sono molti, ma riceveremo anche 1 Punto legame con Ann e Fascino +2.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Per l’attività serale, andiamo a trovare Yoshida in Piazza della Stazione. Riceverà una visita durante il discorso, un vecchio membro della Dieta.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Scegliete “Sì, Yoshida ne ha parlato“. quando ne avrete la possibilità, e una volta che vi chiederà cosa vi ha attirato, scegliete “La sua dialettica” per ricevere 2 Punti, sufficienti per salire di rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • CONFIDENTE: UOMO DEL POPOLO
  • ARCANO SOLE: RANGO 3

NUOVA ABILITA’: RACCOLTA FONDI

Potete chiedere molto più denaro durante le negoziazioni.

Yoshida ci chiamerà mentre torniamo a casa. Quando potete, assicuratevi di chiedere “Pensi che ce la farò?” per altri 2 Punti nel legame con lui. Andremo a letto subito dopo.

30 MAGGIO (Lunedì 5/30)

Questo giorno è molto diverso rispetto alla versione originale del gioco. Su iniziativa della scuola, oggi avremo il compito di ripulire il parco, non abbiamo scelta. Lungo il tragitto, seguirà una scena con la “Studentessa di nome Yoshizawa“. Un uomo di mezza età viscido la importunerà. Recatevi a chiedergli delle indicazioni per confondere l’aggressore e salvare la vittima. Rispondete come desiderate qui e la ragazza si riprometterà di parlare con voi più tardi.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Successivamente, ci sposteremo al parco e incontreremo il nostro consueto gruppo sociale. Godetevi il ​​dialogo, a cui presto si uniranno Mishima e persino il dottor Maruki. Dopodiché, ci divideremo in gruppi sparsi per pulire il parco.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Saremo soli quando Yoshizawa verrà a trovarci. Rispondete ciò che volete la prima volta che ne avete la possibilità, quindi accettate il suo invito a mangiare una zuppa insieme dicendo “Certo“.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Passerà un po’ di tempo con noi. Finirà per ringraziarci di nuovo per averla salvata dal molestatore di prima, ma si scuserà anche per come si è comportata quando Kamoshida ha cercato di silurare la nostra reputazione. Le scelte di dialogo di gran parte di questa conversazione non contano, quindi sentitevi liberi di dire quello che più vi aggrada.

Presto avremo una dimostrazione di prima mano della sua ginnastica, poi verremo a conoscenza del suo nome completo: Kasumi Yoshizawa. Restituitele l’oggetto che ha lasciato cadere con “Ti è caduto questo“, quindi rispondete a piacere alla successiva interazione e, subito dopo, chiedetele “Puoi insegnarmi quella roba?“.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Anche lei vorrà qualche aiuto sotto forma di consiglio spassionato. Sembra abbastanza semplice. Rispondete a piacere alla prima interazione, poi ditele “Spero di esserti utile” per siglare una nuova alleanza. La scena si sposterà all’interrogatorio nel presente per qualche breve momento. Poco dopo aumenteremo il nostro primo Rango con Kasumi.

RANGO CONFIDENTE +1!

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • CONFIDENTE: KASUMI YOSHIZAWA
  • ARCANO FEDE: RANGO 1

L’Arcano Fede è una novità esclusiva di Persona 5 Royal. Ad ogni modo, ci scambieremo le informazioni di contatto e poi faremo un po’ di allenamento.

Una volta arrivati a casa, riceveremo tutto ciò che abbiamo acquistato dal canale di televendite. Dato che stiamo quasi finendo i Grimaldelli, passeremo questa notte a fabbricarne un altro po’. Assicuratevi di salvare.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Potremo effettivamente guadagnare fino a Quattro Grimaldelli e guadagnare Perizia +3 con un po’ di fortuna. Di solito si riescono a fare solo tre grimaldelli (con risultato Perizia +2), ma vi basterà ricaricare e riprovare fino a ottenere i risultati migliori. È una seccatura, ma ne vale la pena per l’aumento delle statistiche e il Grimaldello extra. Tenete presente che in realtà otterrete tre grimaldelli comunque, ma sarà poi Morgana a farvi dono di un Grimaldello extra, quindi non scoraggiatevi quando vedrete solo i primi tre.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Con questo incremento, il vostro Rango Perizia passerà da Decente a Bravo!

Fabbricare i 4 Grimaldelli concluderà la serata con un meritato riposo.

31 MAGGIO (Martedì 5/31)

Ruba il cuore di Madarame

Manda la lettera di sfida

Alla stazione, Ryuji ci presserà per l’invio della Lettera di sfida. Buone notizie: la invieremo oggi. Rispondete pure come preferite, comunque.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Quello che risponderete in classe, invece, è importante, poiché verrete interpellati a sorpresa:

  • DOMANDA: Sapete da quale figura deriva l’aspetto tipico dei pirati, con pappagallo e gamba di legno?
  • RISPOSTA: John Silver

Rispondete correttamente alla domanda e godetevi il bonus Conoscenza +1.

Dopo la scuola, se abbiamo accettato la proposta di Ryuji, ci incontreremo per l’invio della Lettera di sfida. In caso contrario, aprite il menu del Viaggio veloce, selezionate “Shibuya” e poi “Ritrovo (Accesso)“, quindi avanzate per varcare la Via d’accesso.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Dopo aver ottenuto il consenso di Yusuke, il team spiegherà alcune cose all’artista. Scegliete di inviare la Lettera di sfida, su cui Yusuke e Ryuji collaboreranno. Purtroppo, questo occuperà quasi tutta la giornata.

Settimana 7 di Persona 5 Royal

Preparati per la missione di domani

In serata torneremo al Leblanc e, dopo una chat di gruppo, potremo dedicarci a un nuovo Cruciverba.

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • Domanda: Nihonga: opera d’arte (?)
  • Risposta: Nipponica

Dopo aver allenato la mente e ottenuto Conoscenza +1, avvicinatevi al bancone e scegliete di rincarare la dose con un po’ di lettura:

Settimana 7 di Persona 5 Royal
  • Progressi di lettura: Storia di Buchiko (1/2) – In corso

Per oggi è tutto. Questo conclude la giornata e, per esteso, anche il mese di maggio.

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