Soluzione Persona 5 Royal – Maggio: Settimana 7 (dal 23/05 al 31/05)

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 7 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

23 MAGGIO (Lunedì 5/23)

Persona 5 - Madarame's Palace

Ruba il cuore di Madarame

Yusuke ci informerà che Madarame si è effettivamente rivolto a un avvocato. Molto preoccupante, ma non pensiamoci e per ora non accettiamo il suo invito di tornare nel Palazzo. Riceveremo anche una serie di domande a scuola oggi:

  • DOMANDA: Le radici di sinestesia sono “syn” e “aisthesis”. Cosa significano?
  • RISPOSTE: “Insieme”, “Sensi”, “L’unione dei sensi”

Come al solito, rispondete correttamente per ottenere Conoscenza +1.

Dopo la scuola, e per quanto inutile possa sembrare, rechiamoci alla Central Street di Shibuya e lavorate presso il Convenience Store. Ne abbiamo bisogno per sbloccare una missione secondaria nei Memento, anche se ci vorranno tre turni per soddisfare lo scopo. Il terzo turno lo faremo tra un bel po’, ma non fa male mettersi avanti. Rispondete alla senpai come preferite.

Spiegazione! Ogni mese, nei giorni che finiscono con 7, arriveranno più clienti. Gestiteli abilmente e potrete migliorare il vostro Fascino e guadagnare più del solito.

Per il nostro lavoro saremo ricompensati con 3.500 Yen e Fascino +2. Un turno su tre è andato.

Torneremo a casa dopo. Riceveremo quanto ordinato dal Canale di televendite. Già che ci siamo, assicuriamoci di andare a comprare bevande SP dal distributore economico vicino al Bagno pubblico (a meno che non abbiate comprato l’Adesivo SP 3). A proposito di Bagno pubblico, fermiamoci lì vicino per fare il bucato. Dovreste avere alcuni pezzi di armatura raccolti in precedenza, quindi scegliete i quattro pezzi migliori che potete lavare. Cercate di ottenere un buon mix di armature femminili, feline e maschili, ma puntate di più verso la componente maschile, che al momento è quella maggioritaria nella squadra. I risultati che otterrete sono determinati casualmente, ma in genere le ricompense non si fanno disprezzare.

Tutto questo tornerà utile per i nostri imminenti combattimenti contro i boss e può aiutarci anche attraverso il prossimo dungeon. Quando avremo finito, avremo finito anche la giornata.

24 MAGGIO (Martedì 5/24)

Persona 5

Ruba il cuore di Madarame

Oggi riusciremo a prendere un posto sul treno! Meraviglioso! Per fortuna abbiamo un libro da finire, giusto?

  • Progressi di letturaLa pulizia del cuore (2/2) – Completato

Il nostro impegno sarà premiato con Perizia +3.

A scuola, Kawakami annuncerà che il 30 prenderemo parte un progetto civico per la pulizia del parco. L’evento scolastico non sembra essere accolto con entusiasmo tra gli studenti, mentre i Ladri Fantasma concluderanno che è solo una mossa del preside per cercare di salvare la faccia all’indomani dello scandalo Kamoshida. Dopodiché potremo curiosare nel primo incontro tra Ryuji e il Dottor Maruki.

Dopo la scuola, Ann vorrà uscire. Accettate di incontrarla (il Tesoro di Madarame può attendere). Andremo automaticamente al parco dell’ultima volta (Parco Inokashira). Qui possiamo ottenere cinque risposte perfette per rafforzare il legame con la nostra amica.

Alla prima, scegliete “Capisco cosa intendi“. Lei sarà felice di questo e si sentirà compresa da noi. Ci dirà anche di come ha incontrato Shiho, ma qui ditele “Davvero divertente“. Dopodiché, menzionerà la ragazza ladra dell’anime…qui scegliete “Spara!” per scoprire che…prenderà a modello i cattivi per imparare qualcosa dalla loro tenacia. La conversazione proseguirà bene, ma rispondetele “Buona idea” per ottenere più punti, quindi – riserve a parte – rispondetele “Buona fortuna…“. Ognuna di queste risposte conferirà 3 Punti, maturando un Aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: ANN TAKAMAKI
  • ARCANO AMANTI: 4

NUOVA ABILITA’: TECNICA SEXY ♥

Chance di catturare l’attenzione del nemico e annullare la sua azione.

Mentre torniamo a casa, Ann ci chiamerà e ci chiederà cosa facciamo per allenarci fisicamente. Diciamole “Porto Morgana nella borsa” per altri 2 Punti. Per terminare la giornata, dedichiamo un po’ di tempo alla lettura, inaugurando un nuovo libro:

  • Progressi di letturaIl ladro gentiluomo (1/2) – In corso

25 MAGGIO (Mercoledì 5/25)

Persona 5

Ruba il cuore di Madarame

Dopo essere stati disturbati un po’ da Makoto alla stazione, ci ritroveremo direttamente nel dopo scuola.

Proseguite e uscite con Takemi, quando ve lo chiederà via messaggio. Prima arriviamo al Rango 7 e meglio è! Una volta arrivati sul posto, assistete agli eventi all’esterno dello studio, quindi dite “Sembri infastidita” dopo la scena del fazzoletto. A questo punto, selezionate “Ma tu SEI un genio“, quindi – quando lo negherà – ditele” Ti si addice“. Tutto questo genererà 3 Punti, con relativo Aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: MEDICO DI FORTUNA
  • ARCANO MORTE: 6

Guadagneremo anche Coraggio +1, come al solito. Sulla soglia del Leblanc, riceveremo la consueta telefonata da Takemi. Ditele “Qualsiasi cosa per te” per rafforzare il legame di altri 2 Punti.

Dopo, torneremo a casa, ma riceveremo dei messaggi da Ryuji. Nonostante l’orario, accettate di andare con lui ora e sbloccherete un nuovo luogo di ritrovo: il “Tsukishima Monja“. Qui vedremo due insegnanti parlare tra loro mentre Ryuji si nasconde in bagno. Ascoltate la conversazione e scoprirete lo sporco complotto sulla squadra di atletica.

Non appena Ryuji farà ritorno e potrete finalmente scegliere un’opzione di dialogo, selezionate “Parliamo con Takeishi” per ottenere 3 Punti. Dopo un altro scambio di opinioni, scegliete “Io invece credo che lo sia” per altri 3 Punti. Queste interazioni spianeranno la strada per il prossimo Aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: RYUJI SAKAMOTO
  • ARCANO CARRO: 7

NUOVA ABILITA’: UCCISIONE ISTANTANEA

Quando incontrare un’Ombra debole, avete una chance di distruggerla immediatamente.

Una volta fuori dal Leblanc, riceveremo la consueta telefonata da Ryuji. Ditegli “Se non provi, non puoi saperlo” per guadagnare altri 2 Punti, quindi preparatevi al giorno successivo.

26 MAGGIO (Giovedì 5/26)

Persona 5

Ruba il cuore di Madarame

Dopo il viaggio in metro e relative malelingue su Yoshida, avremo una domanda a scuola.

  • DOMANDA: Sapete a quale autore si è ispirato Leblanc?
  • RISPOSTA: Arthur Conan Doyle

Come sempre, rispondete correttamente per ottenere Conoscenza + 1.

Dopo la scuola, Ann chiederà di uscire con lei. Accettiamo di incontrarla al Centro commerciale sotterraneo di Shibuya.

Quando menzionerà le crêpe, ditele “Lascia perdere“: sarà dispiaciuta, ma riconoscente, premiandovi con 2 Punti legame. Presto saremo interrotti dalla sua agenzia per modelle e Ann ci chiederà di accompagnarla. Guardate le scene: Ann verrà incastrata ben bene.

Quando finalmente avrete la possibilità di parlare, rispondete come preferite la prima volta e, quando dovrete commentare il finto pianto di Mika, scegliete “Aveva una sua grazia” per ottenere altri 2 Punti. La discussione si trasformerà in un tentativo di replicare il finto pianto, quindi scegliete “Ah, sì? Come fai?” e poi rispondetele “Perciò si dice “per finta”“. Ann riutilizzerà tutto ciò che le è successo a proprio favore e lo userà per motivarsi, il che è sorprendente.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: ANN TAKAMAKI
  • ARCANO AMANTI: RANGO 5

NUOVA ABILITA’: LACRIME DI COCCODRILLO

Chance di costringere i nemici a essere meno esigenti durante le negoziazioni.

Senza dubbio un’abilità alquanto azzeccata…

Dopo, torneremo al Leblanc. C’è un altro quiz in TV stasera, quindi assicuratevi di seguirlo:

  • DOMANDA: Qual è la risposta esatta? A voi la sentenza!
  • RISPOSTA: La “regina” delle prove

Otterremo un aumento di Conoscenza +1. Dopodiché, dedichiamoci un po’ al Cruciverba.

  • Domanda: Un tipo di allergia primaverile
  • Risposta: Pollinosi

La risposta giusta ci frutterà l’ennesimo bonus di Conoscenza +1. Per concludere la serata, rechiamoci al Bagno pubblico, grazie al quale guadagneremo Fascino +2 al costo di 500 yen, poi la giornata avanzerà automaticamente.

27 MAGGIO (Venerdì 5/27)

Persona 5 - Yusuke

Ruba il cuore di Madarame

Oggi è il giorno in cui porteremo a termine l’esplorazione del Palazzo di Madarame. Sarà un unico, faticoso viaggio e arriveremo fino al tesoro (che non è difficile da raggiungere). Yusuke insisterà nuovamente per visitare il Palazzo, ma rispondetegli di non essere impaziente.

Compere prima di partire: Se preferite, potete andare a comprare qualcosa al Negozio Softair prima di visitare il palazzo. Potete, ad esempio, acquistare una nuova arma da mischia per Joker e nuove pistole per Panther e Skull. Una buona strategia è quella di mettere Mona in panchina in favore di Yusuke per ora, il che ci risparmia di doverci preoccupare troppo del gatto.

Se vi avanza del denaro, può essere una buona idea investirlo nell’acquisto di un Panino con Yakisoba dal Negozio scolastico nell’Edificio principale 1P della Shujin Academy, una specialità che è possibile comprare solo di venerdì. Avremo una nuova arma da mischia per Yusuke e la sua arma a distanza è già abbastanza buona, quindi non è necessario comprargli nulla in questo momento. Ciò premesso, ecco l’elenco completo della mercanzia delle armi:

NEGOZIO SOFTAIR
Armi da mischia Prezzo (Yen)
Athame 9.700
Accendifuoco 8.800
Kukri 3.800
Pugnale della tormenta 2.500
Martello da guerra 9.900
Tubo di ferro pesante 9.000
Tubo di ferro 2.600
Picchiatore infernale 3.900
Scimitarra 9.900
Lama sonica 9.000
Spada del bandito 2.300
Falcione 3.900
Frusta pelle di capra 9.100
Strappapelle 8.300
Fundo-Kusari 3.600
Frusta calda 2.400
Gunto 10.100
Murasame 9.200
Armi a distanza Prezzo (Yen)
Makaronov 10.200
Governance 4.000
Bianchi SBAS 10.400
Granelli M3 4.200
Shrike 10.400
Arcofionda 4.200
Soldato 9.600
Sterlidge 3.800
Assalto nero 10.600
Protezioni Prezzo (Yen)
Gilet di sopravvivenza 10.500
Tunica del santo 9.500
Camicia amuleto 8.400
Imbottiture per spalle 4.600
Gilet mimetico lince 2.400
Collare conico 9.700
Sciarpa della brezza 8.700
Collare commemorativo 2.200
Maglione con i gatti 4.200
Vestito della dama 10.300
Grembiule robusto 9.300
Camicia amuleto 8.400
Camicetta della fiducia 4.500
Accessori Prezzo (Yen)
Pacchetto di petrolio 2.000
Impacco di ghiaccio 2.000
Batterie portatili 2.000
Occhiali di protezione 1.200
Blocco d’appunti 1.200
Cerotto alla caffeina 1.200

Una volta liberi, recatevi al ritrovo per attivare una nuova sequenza narrativa, quindi selezionate “Infiltrati nel Palazzo“.

Seguirà una scena in cui Yusuke otterrà un soprannome, “Fox“. Finiremo anche per visualizzare un tutorial sull’organizzazione del gruppo, dato che ora abbiamo ben cinque componenti in squadra.

Spiegazione! Per cambiare i membri del gruppo, parlate con i vostri compagni di squadra all’ingresso del Palazzo. Potete farlo anche premendo il pulsante Triangolo e selezionare Statistiche dal menu principale.

Scegliete chi volete che venga con voi. Avrete anche alcuni nuovi obiettivi.

Palazzo di Madarame

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino affascinante Ame no Uzume Fuoco (assorbe) Psicocinesi Giocosa
Ninfa dell’acqua Apsaras Ghiaccio Tuono Giocosa
Donna dell’albero funesto Hua Po Fuoco Armi da fuoco, Ghiaccio Giocosa
Fantasma di cane Inugami Fuoco (annulla), Maledizione (annulla) Vento Timida
Pupazzo di neve beffardo Jack Frost Ghiaccio (annulla) Fuoco Timida
Monaco stolto Koppa Tengu
Vento Ghiaccio, Sacro Giocosa
Vecchietto della foglia Koropokguru Armi da fuoco, Ghiaccio, Vento Fuoco Timida
Spirito lupo cacciatore Makami Vento, Nucleare, Sacro (annulla) Tuono Giocosa
Guerriero notturno Mokoi Tuono Vento Cupa
Chimera notturna Nue Ghiaccio, Maledizione (annulla) Fuoco Irritabile
Cadavere d’uccello Onmoraki Fuoco, Maledizione (annulla) Ghiaccio, Sacro Cupa
Reggente Reggente Danno fisico, Armi da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Vento, Sacro, Maledizione Psicocinesi, Nucleare Giocosa
Leone dei tetti Shiisaa Danno fisico, Sacro (annulla) Psicocinesi, Maledizione Giocosa
Portatore di disgrazie Shiki-Ouji Danno fisico (annulla), Armi da fuoco (annulla), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Nucleare Irritabile

Ruba il cuore di Madarame

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il Tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Supera il cortile

Nota! Consiglio di partire dall’inizio dell’area. Potrete così recuperare tutti i tesori che erano qui in precedenza, o perlomeno la maggior parte. Risparmiate gli SP e usate attacchi fisici nelle sezioni iniziali. Dovreste essere intorno al livello 15-16, quindi questi primi nemici sono decisamente troppo facili.

Dirigetevi verso la Safe Room del Giardino centrale, quando siete pronti.

GIARDINO CENTRALE

Dalla Safe Room nel Giardino centrale, dirigetevi a nord, verso il punto in cui si trovava la barriera, per innescare una breve scena, dopodiché proseguite verso nord, oltre il luogo nel quale avete combattuto la Sfinge con Joker e Skull. Liberatevi di un nemico pericoloso (un altro Shiki-Ouji).

  • SUB-OBIETTIVO: Indaga sull’edificio

Continuate verso nord finché la vostra attenzione non sarà attirata da un altro opuscolo.

  • SUB-OBIETTIVO: Esamina l’opuscolo

Afferrate l’opuscolo per ottenere l’Opuscolo del museo 2.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Procedete verso nord e, giunti al bivio, piegate a ovest. Alla fine del corridoio troverete un’Installazione artistica, mentre a sud c’è un forziere contenente una Perlina rigenerante. Tornate indietro al bivio e stavolta imboccate la via a est, sgretolando l’Installazione artistica lungo la strada. Girate a nord quando dovete e noterete che c’è un corridoio a est che si estende verso nord e un altro corridoio a ovest. Per ora siamo costretti ad andare a nord, poi a ovest, dove troveremo una grande stanza con una massiccia quantità di laser e due Ombre di pattuglia.

Aspettate che una delle due si avvicini al corridoio e tendetele un’imboscata, quindi proseguite verso ovest, oltre due forzieri protetti da un laser (non possiamo ancora raggiungerli), e tendete un’imboscata alla seconda ombra scivolando sotto una barriera laser incompleta proprio di fronte al corridoio da cui siete arrivati. Dato che ci stiamo addentrando sempre più nel Palazzo, incontreremo anche nuovi nemici di livello superiore. Cercate di catturarli, se avete modo.

Attraversate la stanza ed entrate in un corridoio a ovest, dove troverete un’Installazione artistica e un altro forziere da cui potete ricavare un Kongou Ofuda, un oggetto che aumenterà la difesa del gruppo. Meglio risparmiarlo per i combattimenti contro i boss. A tal proposito, dirigetevi a nord per trovare un altro nemico potente, contro il quale non potremo fare a meno d’ingaggiar battaglia.

Mini-boss: Kurama Tengu + 2 Koppa Tengu

Dovremo combattere un “Monaco della valle” (Kurama Tengu) e due “Monaci stolti” (Koppa Tengu). I due Koppa Tengu sono deboli al ghiaccio, e anche la varietà da giardino Kurama Tengu lo sarebbe, ma questo è un mini-boss e dunque in questa occasione il nemico non presenta le stesse debolezze che avrebbe normalmente. Purtroppo, il mini-boss non è debole a nulla, anche se mantiene la propria resistenza al Vento, elemento che potrebbe usare per attaccarvi. Questo riduce un po’ l’efficacia di Mona ed espone Ryuji a eventuali rischi. Idealmente Joker possiederà una Persona che gli permetterà di lanciare Bufu, che potete usare per attivare una Staffetta. Se ci riuscite, passate a Fox e chiedetegli di usare Gran fendente sul Kurama Tengu per infliggere grossi danni. Questo avversario può evocare più alleati, quindi non concentratevi troppo su di loro, ma anzi risparmiate SP per potenziare Gran fendente tramite la Staffetta. In ogni caso, concentrate i vostri attacchi sul Kurama Tengu e poi ripulite il campo dai Koppa Tengu per porre fine al combattimento.

Come parte della ricompensa per questa vittoria, otterremo una Carta abilità Media, che attiverà un nuovo tutorial:

Spiegazione! Una Carta abilità è un tipo di oggetto speciale con cui insegnare a una delle vostre Personae una particolare abilità. Queste carte possono essere utilizzate solo sulle Personae presenti nella riserva di Akira. Le carte verranno consumate al loro utilizzo, quindi usatele saggiamente.

Dopo aver sconfitto questo mini-boss, continuate oltre il luogo che stava sorvegliando, quindi andate a est per trovare un forziere chiuso a chiave. Apritelo con un Grimaldello (se avete seguito questa guida, dovreste ancora averne quattro) per ricevere un Yuibitachi. Chiedete a Yusuke di equipaggiarlo immediatamente, poiché è un potenziamento significativo per la sua già buona arma. Sull’altro lato di questa zona potrete anche appropriarvi di una Installazione artistica.

Entrate nella sala di controllo e provate a interagire con il computer qui per scoprire che, ancora una volta, abbiamo bisogno di una password.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca informazioni sulla password

Come in precedenza, dovremo origliare i discorsi di alcune guardie. Pertanto, tornate indietro verso l’ampia stanza con i numerosi laser e fermatevi lungo il percorso per curiosare su alcune Ombre convenientemente loquaci. Non riveleranno la password qui, ma abbiamo sentito che ha qualcosa a che fare con i piedi di Madarame, giusto?

Ciò significa che dovremmo tornare alla statua gigante di Madarame. Ricordate dove abbiamo preso l’opuscolo? È giusto poco prima. Pertanto, tornate indietro fino alla statua (neutralizzando qualsiasi Ombra incontriate lungo il percorso) ed esaminatela.

Dopo aver letto l’iscrizione, Yusuke elaborerà la password: rispondete “La password è 1120” per far bella figura, quindi tornate a nord nella sala di controllo e inserite la password. Così facendo, aprirete diverse porte, comprese quelle che custodiscono i forzieri nella stanza del laser!

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Ovviamente i forzieri sono il nostro primo obiettivo. Quello chiuso a chiave qui custodisce una Catena di perline (ripristina tutti gli HP per tutti gli alleati) e quello senza chiave ha 3 Fiale delle vertigini S al suo interno.

Tornate indietro verso la stanza di sicurezza, quindi uscite attraverso una porta ora aperta a est per raggiungere l’estremità settentrionale della stanza della griglia laser.

  • SUB-OBIETTIVO: Esamina il dipinto gigante

Usate il vostro Terzo Occhio e interagite con il Dipinto gigante illuminato (più a ovest) per entrarci, quindi proseguite a destra verso un altro dipinto. Nel secondo dipinto, usate il vostro Terzo Occhio, quindi piegate a destra e saltate per raggiungere il lato più lontano del dipinto. Uscite a destra per saltare fuori dal dipinto, quindi avanzate ancora a destra lungo una passerella per trovare un’Installazione artistica.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Ispezionate il muro vicino (est) per trovare un condotto attraverso cui strisciare. Strisciate attraverso lo sfiato per riemergere in una stanza, quindi procedete verso est, sud e poi est per raggiungere una porta. Attraversate le porte e girate a nord per trovare una Safe Room, quindi entrate per sbloccare un nuovo punto di viaggio veloce.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DEL TESORO

SALA DEL TESORO

Curate eventuali ferite e e salvate il gioco. Quando siete pronti a ripartire, uscite. La stanza a sud della Safe Room ospita un’Ombra di guardia, ma non è niente di speciale: tendetele un’imboscata ed eliminatela, quindi cercate due Installazioni artistiche e un pulsante che potete premere per aprire una porta a ovest, creando un scorciatoia per tornare all’area precedente. Quando siete pronti per continuare, uscite a est.

Proseguite in avanti e noterete presto una pletora di dipinti giganti. Dovremo nuovamente utilizzarli per avanzare. Come prima cosa, andate a sud per una Installazione artistica, poi tornate indietro e proseguite verso nord e a est verso i dipinti, aprendo la porta quando necessario. Prima di entrare nel dipinto del deserto vicino a cui vi trovate, dirigetevi a ovest lungo l’impalcatura e lasciatevi cadere a terra per afferrare un’altra Installazione artistica, quindi risalite e saltate nel dipinto.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova una strada fra i dipinti

Siamo di fronte a un piccolo enigma, ma niente di troppo difficile. Per prima cosa, piegate a destra oltre i cammelli per uscire da questo dipinto ed entrare in un altro con un Torii. Attraversate il Torii per entrare in un terzo dipinto, che raffigura una roccia solitaria. Dirigetevi a destra oltre la roccia, quindi correte verso la telecamera per saltare fuori dal dipinto e su alcune impalcature, dove troverete un pulsante. Premetelo per rivelare un nuovo dipinto, quindi tornate nel dipinto della roccia solitaria.

Dirigetevi il ​​più a destra possibile, quindi allontanatevi dalla telecamera verso la roccia finché non visualizzerete l’input per salire. A quel punto, saltate su, quindi correte a sinistra per ricevere un altro input di salto sulla roccia solitaria. Una volta in cima a questa roccia, potrete correre nel dipinto (lontano dalla telecamera) per tornare al dipinto del deserto.

Dai cammelli, procedete a destra per tornare al dipinto del Torii e nel dipinto di Torii uscite a destra per raggiungere il dipinto appena rivelato di una barca con un mare in tempesta. Una volta terminati i dialoghi, avanzate verso il centro della barca (rimanete vicini alla rete) e saltate fuori dal dipinto verso la telecamera per raggiungere un’altra sezione dell’impalcatura con un altro pulsante. Premetelo per rivelare un secondo nuovo dipinto, quindi andate a nord e saltate  giù nella piattaforma con il dipinto del deserto.

Tornate indietro con un salto nel dipinto del deserto, salutate i cammelli pazienti mentre uscite a destra per tornare, ancora una volta, al dipinto di Torii. Passate sotto il Torii per tornare al dipinto della roccia solitaria, quindi arrampicatevi sulla roccia in questione e allontanatevi dalla telecamera per raggiungere il nuovo dipinto. Da qui dovrete solo spostarvi a destra il più lontano possibile, quindi girare verso la telecamera per saltare fuori dal dipinto.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Risolto l’enigma, dirigetevi a destra e passate attraverso alcune porte per raggiungere un corridoio, quindi proseguite verso est, passando attraverso alcuni laser e oltre alcuni corridoi brulicanti di Ombre. Il primo nemico è comune, ma il secondo è un Nemico potente, un altro Shiki-Ouji. Sconfiggetelo, però, così potrete saccheggiare un forziere oltre e intascarvi un Hiranya.

Seguite il percorso lineare più avanti, sconfiggendo un’altra Ombra e depredando una Installazione artistica. Spingetevi più a nord che potete, poi girate a est per trovare un ‘altra Installazione artistica, quindi piegate a ovest e a sud, arrampicatevi su una sporgenza, poi proseguite a sud e scendete due volte.

A sud giace un’altra stanza che custodisce un Seme della Bramosia…tuttavia, è chiusa. Per adesso, saccheggiate l’Installazione artistica lungo il muro a ovest, quindi ignorate la porta a nord e scegliete di esplorare il vicolo cieco lungo il bordo orientale della stanza. Alla fine di questo vicolo cieco, girate a nord e guardate in alto per individuare un Punto di aggancio per il rampino. Usatelo, quindi dirigetevi a sud per trovare un pulsante e una cassa, l’ultima delle quali contiene una Perlina.

Premete il pulsante per aprire la porta che custodisce il Seme della Bramosia, quindi tornate indietro e rivendicate il vostro Seme vanità verde. Ne rimane solo uno da trovare. Tornate a nord nella stanza più grande, quindi attraversate la porta a nord per giungere in una nuova area.

???

Questa stanza ha decisamente una sua personalità…le scale luccicano da far male agli occhi!

  • SUB-OBIETTIVO: Attraversa il labirinto contorto

Salite le scale e recuperate l’Installazione artistica, quindi saltate giù verso sinistra e salite le scale più avanti. Saltate di nuovo giù e qui svoltate a destra verso un forziere che contiene una Roccia nera. Fatto questo, tornate indietro nel punto da cui siete saltati giù e guardate a sinistra per trovare un’altra Installazione artistica.

Aspettate che l’Ombra che cammina su un’altura vicina si giri, quindi saltate su e tendetele un’imboscata. Dovreste combattere la selezione finale di nemici, quindi se trovate una nuova Persona, provate a catturarla (a differenza dei precedenti incontri, ora Koppa Tengu può essere catturato). Qualunque cosa accada, proseguite in avanti, poi scendete le scale a sinistra per trovare una strana parete. Esaminatela, quindi passate attraverso la porta blu rivelata dietro di essa.

Dopo il teletrasporto, scendete le scale e prendete un’altra Installazione artistica, quindi continuate attraverso una seconda porta blu per teletrasportarvi di nuovo. Continuate al piano di sotto per trovare due dipinti di Sayuri. Ignorateli per ora e salite su una sporgenza a sinistra per trafugare un’Installazione artistica, quindi scendete a destra per trovare un’ulteriore Installazione artistica. Tornate ai dipinti di Sayuri ed esaminate quello rosso, quindi proclamate che “E’ l’originale“. In questo modo, una luce dorata condurrà alla porta giusta, trasformandola da blu in oro. Attraversate la porta giusta per continuare.

Dopo aver attraversato un’altra porta vi ritroverete su una sporgenza con due dipinti di Sayuri. Entrambi identici, entrambi falsi. Saltate a destra e setacciate lo strappo nella parete per rivelare un forziere, all’interno del quale è custodita una Goccia dell’anima. Saltate di nuovo a destra e cercate un altro paio di dipinti di Sayuri Uno di essi raffigura un ramo dietro la donna: questo è quello corretto. Dichiaratene l’autenticità per ottenere un’altra luce dorata, che trasforma l’ennesima porta a destra. Saltate verso di essa e varcatela.

Nella prossima area, saltate su una sporgenza e rubate un’Installazione artistica, quindi scendete le scale a destra per trovare quattro dipinti di Sayuri. Ignorateli per il momento e aprite lo strappo nella parete dietro di essi per rivelare un altro dipinto di Sayuri e uno scrigno del tesoro. Aprite lo scrigno per un po’ di Acqua battesimale e, naturalmente, questo dipinto nascosto è quello corretto (i vestiti sono rossi, c’è un ramo sullo sfondo e, novità per questa sezione, i capelli scivolano davanti alla spalla, non dietro).

Proclamate l’autenticità di questo dipinto e osservate come la luce dorata precipita nelle profondità del labirinto distorto. Uscite dalla stanza nascosta e dirigetevi a destra verso la telecamera per trovare una sporgenza su cui è possibile cadere. Scendete le scale e passate attraverso una porta blu, quindi continuate giù per due rampe di scale e attraverso un’altra porta dorata, precedentemente blu.

Attraversatela e recuperate l’Installazione artistica nelle vicinanze, quindi scendete le scale e ignorate il varco per saccheggiare un forziere a sinistra e ottenere una Carta bianca, che tornerà utile in seguito. Siamo alla fine dell’area di distorsione, quindi attraversate l’apertura che avete appena ignorato, attraversate un corridoio e superate alcune porte per tornare al museo.

SALA PRINCIPALE

  • SUB-OBIETTIVO: Controlla il Tesoro

Quando torneremo al museo, partirà immediatamente una scena con Madarame. Non possiamo esplorare la zona in questo momento, quindi attraversiamo la porta a nord per un’altra scena. Abbiamo individuato il Tesoro, ma è un po’ prematuro dire che ci siamo “assicurati una via di infiltrazione”, dato che è ancora pesantemente sorvegliato. Non ha senso inviare la Lettera di sfida finché non troveremo un modo per rubarlo in sicurezza.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova un modo per rubare il Tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona la sala principale

Prima di ciò, dirigetevi in un corridoio a ovest, quindi entrate in una stanza a sud per trovare una Safe Room. Una volta dentro, sbloccherete il punto di viaggio veloce della Sala principale – sorprendentemente non l’ultimo nel Palazzo di Madarame.

  • VIAGGIO RAPIDO SBLOCCATO: SALA PRINCIPALE

Uscite dalla Safe Room (dopo aver salvato ed aver ripristinato le energie) quindi andate a nord, rubate l’Installazione artistica sulla destra ed entrate nella stanza di controllo. Interagite con il terminale a destra e scegliete le seguenti opzioni, in ordine:

  • Apri le saracinesche
  • Disattiva i laser
  • Stacca l’elettricità

Solo le saracinesche restano alzate in modo permanente e il nostro trafficare con il terminale ci costringerà a combattere tre “Spiriti lupi cacciatori” (Makami) simili nell’aspetto alla Persona Inugami con cui abbiamo combattuto in precedenza. Non possiamo catturare un Makami in questa fase, ma negli incontri successivi in ​​quest’area potremo; sono anche piuttosto utili, se ci riusciamo. Usate Zio su di loro, poiché sono deboli al tuono, e quando li avrete sconfitti, tornate alla Safe Room per salvare i progressi e prepararvi per la prossima sessione di esplorazione.

Dirigetevi a est verso la stanza da cui siete entrati, quindi proseguite verso est e a nord lungo un corridoio, afferrando due Installazioni artistiche mentre procedete, tendendo un’imboscata a un’Ombra lungo il percorso. Una volta sconfitto l’avversario, cercate nel muro a ovest per trovare uno sfiato attraverso cui è possibile strisciare, quindi insinuatevi all’interno di esso per raggiungere una stanza altrimenti inaccessibile e scovare uno scrigno del tesoro chiuso a chiave all’interno del quale è custodito un Vestito zen, un completo unisex che aumenta decentemente Difesa ed Elusione, oltre che l’Agilità di chi lo indossa di 3 punti. Se avete sconfitto numerosi Shiki-Ouji in precedenza (durante la spedizione che ci ha portato alla barriera) e lavato parte dell’armatura che hanno lasciato cadere, potreste non averne nemmeno bisogno.

Fate quello che volete con l’armatura, quindi dirigetevi a ovest su un balcone, dove troverete un Punto di aggancio per il rampino (guardate in alto e a nord). Usatelo, poi saltate lungo le assi sospese verso ovest per trovare uno sfiato sulla parete settentrionale. Strisciate attraverso di esso, sgraffignate un’Installazione artistica, calatevi attraverso un buco a nord, quindi girate a est e premete il pulsante per aprire una porta.

Prima di esplorare più a sud, attraversate la porta a est e continuate a est per una breve distanza fino a trovare un’altra Safe Room a sud. Fate un giro fino all’estremità meridionale della Safe Room per afferrare un’altra Installazione artistica e memorizzate la posizione del il Punto di aggancio per il rampino qui. Non preoccupatevene ancora ed entrate invece nella Safe Room per sbloccare il punto di viaggio veloce della Sala principale superiore.

  • VIAGGIO RAPIDO SBLOCCATO: SALA PRINCIPALE SUPERIORE

Stiamo per combattere un nemico relativamente difficile, quindi assicurati di salvare. E’ preferibile inserire Mona in squadra per questo: assicuratevi di avere tre combattenti che possano usare Vento (Mona, Joker e qualcuno con l’Anello della brezza). Quando siete pronti, lasciate la Safe Room e tornate indietro attraverso la porta a ovest, quindi dirigetevi a sud per trovare un’ombra particolarmente cattiva a guardia della porta dell’ultimo Seme della Bramosia. Entrate nella stanza che occupa e tenetevi pronti allo scontro.

Mini-boss: Arahabaki

Arahabaki, nome di questo avversario, significa “Divinità risvegliata”. Piuttosto pretenzioso. La minaccia più grande qui è che può infliggere Amnesia all’intero gruppo con il suo attacco Lavaggio del cervello, dopo il quale può far seguire con Mapsio, un attacco psico-elementale a raggio globale. Questo colpo può decimare la squadra. Meno doloroso è il suo attacco Bomba accecante, che infligge lievi danni all’intero gruppo. Fortunatamente il boss è debole all’elemento Vento, quindi usate Garu per atterrarlo, poi lanciatevi negli Assalti. Idealmente ne basteranno tre a round, il che dovrebbe esaurire rapidamente la barra della vita del boss.

Una volta che il boss è abbattuto, depredate l’Installazione artistica dietro di voi, quindi aprite la porta con i rampicanti e impossessatevi del Seme Vanità Blu. Adesso che abbiamo radunato i 3 Semi della Bramosia di questo palazzo, li vedremo fondersi in un Cristallo della vanità, che annulla qualsiasi debolezza su chi lo equipaggia. È molto potente e vi consente di conservare membri chiave del gruppo in  combattimenti in cui altrimenti saremmo costretti a rimuoverli a causa delle loro vulnerabilità. Dal momento che è un accessorio strettamente legato al contesto, però, sarà da assegnare secondo necessità.

Tornate alla Safe Room e salvate i progressi. È ora di terminare questo Palazzo assicurandoci la nostra rotta verso il Tesoro. Dirigetevi a sud della Safe Room e usate il Punto di aggancio per il rampino di cui prima abbiamo memorizzato la posizione, così da raggiungere un balcone dall’altra parte della stanza, quindi tendete un’imboscata a un’Ombra nella stanza a sud. Successivamente, svuotate il forziere per ottenere della Polvere d’anima.

Percorrete un corridoio a ovest, poi a nord, eliminando un’altra Ombra mentre procedete e saccheggiando un’Installazione artistica all’estremità settentrionale del corridoio. Entrate in una stanza a est e dopo un po’ di dialoghi, rubate un’altra Installazione artistica nell’angolo, esaminate una leva lungo il muro sud, quindi salite una scaletta a est. Dirigetevi verso est attraverso le piattaforme più avanti e visualizzerete una scena che mostra un percorso plausibile verso il Tesoro. Tornate a ovest nella sala di controllo ed esaminate di nuovo la leva per mettere insieme i pezzi.

Rispondete come preferite a Morgana. Ciò che conta è che finalmente ci siamo garantiti il nostro percorso di infiltrazione!

  • SUB-OBIETTIVO: Manda la lettera di sfida
  • SUB-OBIETTIVO: Lascia il Palazzo

E’ fatta! Ora possiamo lasciare il Palazzo in qualunque momento. Naturalmente, se abbiamo ancora SP, dovremmo considerare di spenderli per accumulare PE e Yen, che saranno molto utili in futuro.

Soldi, soldi, soldi: Se avete accesso a una Persona con Frei (esempio: Makami, Shiisaa, Suzaku) potete usarla, insieme all’Anello atomico, per eliminare gli Shiki-Ouji. Se riuscite a ridurre i loro HP abbastanza da negoziare con loro, potrete chiedergli soldi, il che è un discreto metodo di guadagnare denaro. Potrete aumentare ulteriormente i vostri guadagni se avete acquistati un Adesivo SP 3 prima di venire qui, in quanto vi consentirà di sbaragliare gli Shiki-Ouji senza paura di rimanere a corto di SP, a patto d’intercambiarlo.

Inoltre, se riuscite a raggiungere il Lv 21, potrete catturare uno Shiki-Ouji, che aumenterà i guadagni monetari quando domandante soldi ai nemici. A questo livello, potete ridurre lo Shiki-Ouji in fin di vita per iniziare a negoziare, chiedere ripetutamente soldi finché non farete arrabbiare lo Shiki-Ouji e poi finire il combattimento. Con un po’ di fortuna, questo può farvi guadagnare tra circa 5.000 e 30.000 yen per battaglia. Lo Shiki-Ouji a nord della Safe Room nel Giardino centrale è un obiettivo primario per abusare di questa meccanica. Macinate denaro a vostro piacimento.

Raggiungere il LV 21 sarebbe fantastico, dato che potrete così fondere una Persona con Arcano Fede, grazie alla quale migliorerà la velocità con cui salirete di Rango con un Confidente che conosceremo presto. In più, gli yen extra ci serviranno sicuramente in futuro. Avremo bisogno di una sufficiente quantità di soldi per acquistare almeno un Adesivo SP 3 quando avremo finito qui, preferibilmente anche di più. Dovremo corrispondere 50.000 yen per ciascuno, ma ci permetteranno di guadagnare tanto denaro quanto sarà la nostra perseveranza nell’accumularlo più avanti, e sarà particolarmente utile durante i viaggi futuri nei Memento, per non parlare degli altri Palazzi. È davvero il miglior accessorio che possiamo usare in questa fase e ci aiuterà ad accumulare ricchezza sufficiente per dedicarci ad attività sociali sempre più costose a mano a mano che avanzeremo. Nel prosieguo di questa guida, supporremo di aver almeno un accessorio Adesivo SP 3 e, idealmente, anche di più.

Sulla via del ritorno, verremo convocati nella Stanza di Velluto. I nostri rapitori ci parleranno del rituale della Sedia elettrica, che permette di “sacrificare le Personae e mutarle in oggetti di alto livello“. Tuttavia, abbiamo bisogno di materiali speciali per farlo. E’ possibile trovare questa opzione (“Trasmuta Persona“) nella sezione da cui si realizzano le Fusioni e dovreste provarla, perché così riceverete una Kogatana nera gratuita. Questo è uno di quei “materiali speciali” di cui abbiamo bisogno per creare armi con le Personae. Abilità interessante, certo, ma con cui ancor non possiamo armeggiare granché.

Persona 5 Royal Legacy DLC Bundle – Sedia elettrica: Se avete il pacchetto DLC Persona 5 Royal Legacy, vale la pena notare che potete evocare e giustiziare sulla sedia elettrica alcune di queste Personae DLC per alcune ricompense di poco conto. Avrete comunque bisogno dei componenti corretti per farlo (molti dei quali sono inclusi nel DLC), ma necessari se volete farvi strada verso l’armatura che offre +300 punti Difesa, potenti carte abilità per la Persona del vostro protagonista o accessori che non dovreste possedere ancora. Tenete presente che, sebbene evocare queste Personae la prima volta non costi nulla, se vorrete evocarle di nuovo dovrete sborsare decine di migliaia di yen.

Prima di partire, assicuratevi di avere una Persona con Arcano Morte e  una Persona con Arcano Sole nel vostro inventario, così da aumentare i prossimi Ranghi confidente. Questa volta non staremo via dal Palazzo di Madarame per molto tempo – solo pochi giorni – quindi non ne serviranno molte altre. Sbloccheremo un nuovo Confidente, tuttavia, e questo usa l’Arcano Fede. Se volete mettervi avanti e siete al Lv 21, potete provare a fondere una Fenice per ottenere l’Arcano che vi occorre. Le combinazioni che producono una Fenice includono Kushi Mitama + Bicorno, Kushi Mitama + Silky, Kushi Mitama + Koropokguru e Kushi Mitama + Apsaras.

Quando uscirete dal Metaverso, il vostro registro di infiltrazione dovrebbe presentarsi come segue:

REGISTRO D’INFILTRAZIONE:

  • Sala del Tesoro infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Sicurezza Sala del tesoro disattivata
  • Dipinti giganti superati
  • Secondo Seme della Bramosia rubato
  • Labirinto di dipinti superato
  • Sala principale infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Terzo Seme della Bramosia rubato
  • Safe Room trovata
  • Strada per il Tesoro trovata

Manda la lettera di sfida

Successivamente torneremo al Leblanc. Che giornata! Concludiamola leggendo:

  • Progressi di lettura: Il ladro gentiluomo (2/2) – Completato

Questo dovrebbe completare il libro e darci Coraggio +3. Andremo a letto subito dopo e il tempo scorrerà inesorabile.

28 MAGGIO (Sabato 5/28)

Persona 5

Ruba il cuore di Madarame

Manda la lettera di sfida

Oggi cominceremo la giornata a lezioni già ultimate.

Usciamo con Takemi oggi, dato che ci invierà un messaggio e che questo ci permetterà di accedere a grossi sconti. Mentre siete con lei, il Direttore Oyamada verrà in visita. Intervenite, quando potete, e dite “Questa è intimidazione” per guadagnare 2 Punti. In seguito, riceveremo una scioccante rivelazione: la ragazza per cui stava effettuando i test clinici è…morta. Tirate su di morale la dottoressa dicendole “Non perdere la speranza“, poi chiedete “Posso fare qualcosa?” per altri 2 Punti. Questo è praticamente tutto quello che possiamo fare per lei…almeno otterremo un Aumento di Rangp.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: MEDICO DI FORTUNA
  • ARCANO MORTE: RANGO 7

NUOVA ABILITA’: SCONTO

Riduce il prezzo di tutti gli oggetti in vendita alla clinica.

Dopo la schermata dell’aumento di Rango, scegliete “Sono felice che tu l’abbia fatto” per guadagnare altri 2 Punti nel legame con Takemi. Riceveremo anche il consueto bonus Coraggio +1.

Nota! Per progredire ulteriormente con Tae Takemi, dovremo fare in modo che il nostro parametro Fascino raggiunga il livello “Carismatico“. Questo significa che dovremo attendere un po’ prima di riprendere a sviluppare il legame con lei.

Saremo a casa ora. Nessuna chiamata sulla via del ritorno stavolta. Dato che siamo al Leblanc, passiamo del tempo con Sojiro. Parliamogli per ottenere 2 Punti Legame. Non saliremo ancora di livello nel legame con lui, ma ci stiamo arrivando (il legame con lui è piuttosto impegnativo da sviluppare, forse uno dei più difficili da approfondire in tutta la serie di Persona).

Non resta che andare a riposare.

29 MAGGIO (Domenica 5/29)

Ruba il cuore di Madarame

Manda la lettera di sfida

E’ domenica, perciò sintonizziamoci con il Canale delle Televendite. Oggi è in offerta il Set regalo giapponese (3.980 yen) che comprende un Ventaglio Sakura, un Portachiavi katana e un Flan al tè matcha. Questi sono tutti regali. Non male, ma in alternativa potremmo optare per il Set Paravento giapponese (4.980 yen), che consiste in un Strang. antielettr. e un Strang. antivento. Buono per coprire alcuni punti deboli. Scegliete ciò che preferite. Ai fini di questa guida, acquisteremo il set di accessori.

Inoltre, dato che è domenica, non dimenticate di visitare il Sottopasso! Spendete 5.000 Yen per la dose settimanale di Aojiru – in questo caso Aojiru – alghe – e guadagnare un aumento di Conoscenza +1. Dato che abbiamo approfondito così tanto il Rango con Tae, i suoi articoli ora sono a metà prezzo, incluso il suo accessorio Adesivo SP 3. Se avete seguito la soluzione fino a qui, ne avrete già comprato uno in passato, che ha ripagato abbondantemente l’investimento, se avete dedicato del tempio allo sterminio degli Shiki-Ouji. Se però avete preferito un approccio più parsimonioso, ora è il momento di comprarne uno (almeno uno).

Dirigetevi al Negozio Softair in Central Street e vendete gli oggetti che avete raccolto nel Palazzo di Madarame, se avete bisogno di raccogliere fondi. L’ultima corsa al Palazzo di Madarame dovrebbe averci fruttato un po’ di yen, soprattutto se ci siamo fermati a livellare. Un Adesivo SP è buono, due sono fantastici, quattro sono gloriosamente troppi. Tenete presente che potete scambiare questo accessori con altri membri del gruppo secondo necessità. A meno che non stiate usando le vostre abilità più costose ad ogni turno, indipendentemente dalle necessità, non dovrete preoccuparvi degli SP per un po’.

Nota! Oggi non potremo inviare la Lettera di sfida perché domani dobbiamo pulire il parco.

Per la nostra attività quotidiana, siamo liberi di fare un bel po’ di cose. Nessuno è disponibile per uscire, il che è un peccato. Stando così le cose, andiamo a lavorare al Convenience Store. Saremo pagati 3.500 YEN che non sono molti, ma riceveremo anche 1 Punto legame con Ann e Fascino +2.

Per l’attività serale, andiamo a trovare Yoshida alla Piazza della Stazione. Riceverà una visita durante il discorso, un vecchio membro della Dieta. Scegliete “Sì, Yoshida ne ha parlato“. quando ne avrete la possibilità, e una volta che vi chiederà cosa vi ha attirato, scegliete “La sua dialettica” per ricevere 2 Punti, sufficienti per salire di rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: UOMO DEL POPOLO
  • ARCANO SOLE: RANGO 3

NUOVA ABILITA’: RACCOLTA FONDI

Potete chiedere molto più denaro durante le negoziazioni.

Yoshida ci chiamerà mentre torniamo a casa. Quando potete, assicuratevi di chiedere “Pensi che ce la farò?” per altri 2 Punti nel legame con lui. Andremo a letto subito dopo.

30 MAGGIO (Lunedì 5/30)

Questo giorno è molto diverso rispetto alla versione originale del gioco. Su iniziativa della scuola, oggi avremo il compito di ripulire il parco, non abbiamo scelta. Lungo il tragitto, seguirà una scena con la “Studentessa di nome Yoshizawa“. Un uomo di mezza età viscido la importunerà. Recatevi a chiedergli delle indicazioni per confondere l’aggressore e salvare la vittima. Rispondete come desiderate qui e lei si riprometterà di parlare con noi più tardi.

Adesso ci sposteremo al parco e incontreremo il nostro consueto gruppo sociale. Godetevi il ​​dialogo, a cui presto si uniranno Mishima e persino il dottor Maruki. Dopodiché, ci divideremo in gruppi sparsi per pulire il parco. Presto saremo soli quando Yoshizawa verrà a trovarci. Rispondete ciò che volete la prima volta che ne avete la possibilità, quindi accettate il suo invito a mangiare una zuppa insieme dicendo “Certo“.

Passerà un po’ di tempo con noi. Finirà per ringraziarci di nuovo per averla salvata dal molestatore di prima, ma si scuserà anche per come si è comportata quando Kamoshida ha cercato di silurare la nostra reputazione. Le scelte di dialogo di gran parte di questa conversazione non contano, quindi sentitevi liberi di dire quello che più vi aggrada.

Presto avremo una dimostrazione di prima mano della sua ginnastica, poi verremo a conoscenza del suo nome completo: Kasumi Yoshizawa. Restituitele l’oggetto che ha lasciato cadere con “Ti è caduto questo” e, quando potete, chiedetele “Puoi insegnarmi quella roba?“. Anche lei vorrà qualche aiuto sotto forma di consiglio spassionato. Sembra abbastanza semplice. Ditele “Spero di esserti utile” per siglare una nuova alleanza. La scena si sposterà all’interrogatorio nel presente per qualche breve momento. Poco dopo aumenteremo il nostro primo Rango con Kasumi.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: KASUMI YOSHIZAWA
  • ARCANO FEDE: RANGO 1

L’Arcano Fede è una novità esclusiva di Persona 5 Royal. Ad ogni modo, ci scambieremo le informazioni di contatto e poi faremo un po’ di allenamento.

Una volta arrivati a casa, riceveremo tutto ciò che abbiamo acquistato dal canale di televendite. Dato che stiamo quasi finendo i Grimaldelli, passeremo questa notte a fabbricarne un altro po’. Assicuratevi di salvare. Potremo effettivamente guadagnare fino a Quattro Grimaldelli e guadagnare Perizia +3 con un po’ di fortuna. Di solito si riescono a fare solo tre grimaldelli (con risultato Perizia +2), ma vi basterà ricaricare e riprovare fino a ottenere i risultati migliori. È una seccatura, ma ne vale la pena per l’aumento delle statistiche e il Grimaldello extra. Tenete presente che in realtà otterrete tre grimaldelli comunque, ma sarà poi Morgana a farvi dono di un Grimaldello extra, quindi non scoraggiatevi quando vedrete solo i primi tre.

Con questo incremento, il vostro Rango Perizia passerà da Decente a Bravo!

Questo conclude la serata con un meritato riposo.

31 MAGGIO (Martedì 5/31)

Ruba il cuore di Madarame

Manda la lettera di sfida

Alla stazione, Ryuji ci presserà per l’invio della Lettera di sfida. Buone notizie: la invieremo oggi. Rispondete pure come preferite, comunque. Quello che risponderete in classe, invece, è importante, poiché verremo interpellati a sorpresa:

  • DOMANDA: Sapete da quale figura deriva l’aspetto tipico dei pirati, con pappagallo e gamba di legno?
  • RISPOSTA: John Silver

Rispondete correttamente alla domanda e godetevi il bonus Conoscenza +1.

Dopo la scuola, ci incontreremo per l’invio della Lettera di sfida. Dopo aver ottenuto il consenso di Yusuke, il team spiegherà alcune cose all’artista. Scegliete di inviare la Lettera di sfida, su cui Yusuke e Ryuji collaboreranno. Purtroppo, questo occuperà quasi tutta la giornata.

Preparati per la missione di domani

In serata torneremo al Leblanc e, dopo una chat di gruppo, potremo dedicarci a un nuovo Cruciverba.

  • Domanda: Nihonga: opera d’arte (?)
  • Risposta: Nipponica

Dopo aver allenato la mente e ottenuto Conoscenza +1, avvicinatevi al bancone e scegliete di rincarare la dose con un po’ di lettura:

  • Progressi di lettura: Storia di Buchiko (1/2) – In corso

Per oggi è tutto. Questo conclude la giornata e, per esteso, anche il mese di maggio.

Continua qui per…Giugno: Settimana 8 (dall’1/06 al 5/06)