Soluzione Persona 5 Royal – Ottobre: Settimana 25 (dall’1/10 al 9/10)
Scritto il
Pubblicità
Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 25 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!
Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt; traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark e Blazefire Saber
Benvenuti in ottobre! Abbiamo superato un altro mese! Ai fini del nostro itinerario, manca ancora una settimana prima di raggiungere la Stanza del Tesoro del nuovo Palazzo. Quando le lezioni saranno terminate, avremo messaggi da Makoto e Shinya. In questo caso, continuiamo a salire di livello con Shinya.
Rispondiamo al gamer per andare subito da lui, quindi parliamogli per uscire ufficialmente. Accettiamo di portarlo a pranzo fuori con “Andiamo a mangiare” e “Ok“, e ci ritroveremo al Diner, in cui potremo chiedere “Fanno i bulli con te?“.
Dopo alcuni discorsi, rispondiamo con “Questo è lo spirito” e finalmente otterremo 2 Punti affetto e un Rango in più.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: GAMER BRAVO
ARCANO TORRE: RANGO 3
NUOVA ABILITA’: COLPO D’AVVERTIMENTO
Intimidite i nemici nelle negoziazioni e ottenete una Persona più facilmente.
Passare del tempo con il piccoletto ci farà guadagnare anche Gentilezza +2, di cui non dovremmo aver bisogno. Una volta a casa, riceveremo una chiamata da Shinya. Scegliamo “Certo” per maturare altri 2 Punti.
Quando torneremo al Leblanc, il nostro telefono ospiterà due messaggi, uno da Mishima e uno da Iwai. Usciremo con il venditore d’armi stavolta, ma prima di fare qualsiasi altra cosa, torniamo al Videonoleggio in Central Street e restituiamo il DVD “31“. Ora che le nostre statistiche sono al massimo, non abbiamo più bisogno di DVD, ma possiamo comunque prenderne uno, se ci va.
Fatto questo, rechiamoci al Negozio Softair e usciamo con Iwai, oppure rispondiamo direttamente al suo messaggio.
Quando potremo rispondere, interveniamo con “Non ti riguarda“. Quando torneremo al negozio, assistiamo agli eventi e poi chiediamo “Quello è Tsuda?“.
Successivamente, informiamo Iwai di ciò che abbiamo appreso dicendo “Un affare da 100 milioni di yen” e terminiamo con “Dov’è la mia ricompensa?” per conquistare 3 Punti e un aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: VENDITORE D’ARMI
ARCANO APPESO: RANGO 4
Otterremo anche Perizia +2 per aver aiutato Iwai. Come al solito, ci chiamerà mentre torniamo a casa, avvertendoci che Tsuda ha visto la nostra faccia. Diciamogli “Sono d’accordo” per ottenere altri 2 Punti e concludere proficuamente la giornata di oggi.
2 OTTOBRE (Domenica 10/2)
È domenica! Oggi possiamo seguire il Canale delle televendite, quindi scendiamo al piano di sotto per vedere cosa c’è in offerta. I due set in vendita oggi sono il Set zucca stregata (14.800 Yen), che consiste in una Collana lanterna e Zuppa di zucca x5. L’altra opzione di oggi è il Set scaccia fantasmi (9.980 yen), che include Acqua battesimale x5 e Acqua benedetta x5.
Come sempre, la scelta è personale, ma per la Collana lanterna io ho optato per il Set zucca stregata. Possiamo ottenere gli oggetti nell’altro pacchetto abbastanza facilmente: visitando la Chiesa a Kanda di domenica. Costerà di più farlo in questo modo, ma ottenere un accessorio unico è probabilmente meglio che risparmiare qualche migliaio di yen.
A tal proposito, se vogliamo fare scorta di più articoli dalla Chiesa di Kanda, questo è il giorno giusto per farlo. È tutta ottima mercanzia, ma dovremmo orientarci soprattutto sull’Acqua battesimale. Se ne abbiamo acquistato due dosi il 25 settembre e ne acquistiamo altre due oggi, dovremmo averne più che a sufficienza per l’imminente battaglia con un impegnativo boss. In caso contrario, possiamo sempre contattare la clinica di Takemi e acquistare del Kajaclear-R, che ha lo stesso effetto, anche se a un costo quasi raddoppiato.
Se lo desideriamo, possiamo anche navigare nel negozio di Affari loschi di Tanaka, prima di lasciare il Leblanc o quando inevitabilmente ci ritorneremo la sera. Non vende nulla di nuovo, ma le sue riserve si sono ricostituite:
Articolo
Descrizione
Prezzo (Yen)
Replica d’arma
Replica d’arma in grado di operare trasmutazioni
1.000 Yen
Homunculus
Protegge una sola volta dalla morte istantanea
120.000 Yen
Maschera sorridente
Chance media di infliggere Paura a tutti i nemici
5.000 Yen
Corona della salvezza
Cura le alterazioni non spec. ripristinando tutti gli HP degli alleati
990.000 Yen
Kogatana nera
Spada in grado di mutare forma
1.000 Yen
Sacra Sindone
Chance media che una abilità sacra uccida tutti i nemici
10.000 Yen
Tavola Ouija
Chance media che una abilità maledetta uccida tutti i nemici
10.000 Yen
Fotocamera spirituale
Uccide istantaneamente i nemici colpiti da Paura
5.000 Yen
Magatama divino
Infligge 150 danni psicocinetici a un nemico
6.000 Yen
Magatama esplosivo
Infligge 150 danni nucleari a un nemico
6.000 Yen
Veste nera
Una veste nera che ha il potere di mutare forma
500 Yen
Spec. spirit. oscuro
Aumenta le chance di infliggere alterazioni negative a tutti
5.000 Yen
Spec. senso spirit.
Aumenta le chance di infliggere alterazioni negative a un nemico
5.000 Yen
Chiodo ossidato
Infligge 50 danni maledetti a un nemico
5.000 Yen
Magatama infernale
Infligge 150 danni da fuoco a un nemico
6.000 Yen
Magatama ciclonico
Infligge 150 danni da vento a un nemico
6.000 Yen
Magatama del gelo
Infligge 150 danni da ghiaccio a un nemico
6.000 Yen
Magatama elettrico
Infligge 150 danni elettrici a un nemico
6.000 Yen
Non potremo acquistare un’altra Maschera sorridente o una Fotocamera spirituale, se li abbiamo acquistati in precedenza. Niente vieta di acquistare anche l’Homunculus o la Corona della salvezza, se ancora non abbiamo provveduto. È una spesa consistente, ma utile (anche se non necessaria). Ad ogni modo, acquistare i vari oggetti che infliggono danni non è una cattiva idea, in particolare il Magatama divino e il Chiodo ossidato, anche se tutti potrebbero tornare utili nell’imminente battaglia boss.
Per dissetare la nostra smania di consumismo fino alla fine, dirigiamoci nel Sottopasso e beviamo il nostro Aojiru settimanale, se le nostre statistiche non fossero ancora tutte al massimo. Questa settimana vendono l’Aojiru – vitalità, trangugiato il quale si ottiene un bonus di Perizia +1 (o Perizia +2, viaggiando prima a Shinjuku e ottenendo una Lettura della buona sorte – Perizia da Chihaya). Se avete ancora bisogno dei punti, spendete i soldi necessari per ottenerli. Se non avete bisogno di altra Perizia, ma avete ancora bisogno di qualche altra statistica, bevete semplicemente l’Aojiru per trovare una nuova variante la prossima settimana.
Un nuovo scambio è disponibile: Sakai, il mercante di Kichijoji, ci attende nella Galleria con la sua nona proposta. In cambio di una Cartolina, che possiamo acquistare presso il Discount Rocinante nella Central Street di Shibuya, è disposto a regalarci 2 Daifuku alla fragola, che curano tutte le alterazioni e ridonano tutti gli HP agli alleati. La sua richiesta sarà disponibile dal 10/2 al 10/8. Raccomando lo scambio.
Fatto tutto ciò, è il momento della nostra attività quotidiana. Non abbiamo messaggi che ci guidino, quindi usciremo con Makoto. Raggiungiamola ad Aoyama-Itchome, ci aspetta fuori dal Cancello della scuola: parliamo con lei e scegliamo di uscire.
Quando interpellati, chiediamo “Pensi di piacergli?” e poi scegliamo “Anch’io nutro sospetti“. Dopodiché, rispondiamo come desideriamo alla prossima interazione, quindi diciamo “Era un uomo nobile“, che ci farà guadagnare 3 Punti con Makoto.
Proseguiamo con “È ammirevole” e poi con “Puoi deciderlo ora” per ricevere rispettivamente 3 Punti e 2 Punti. Così facendo, raggiungeremo un nuovo Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: MAKOTO NIIJIMA
ARCANO PAPESSA: RANGO 7
NUOVA ABILITA’: FATTORIZZAZIONE OMBRA
Potete vedere Annulla, Riflette e Assorbe, se selezionate un bersaglio in battaglia.
Successivamente, rispondiamo con “Se ci stai tu, io ci sto” per altri 2 Punti.
Come al solito, riceveremo una chiamata dopo il ritrovo con Makoto. Rispondiamo alla nostra amica con “Certo…” o “È il ruolo che ho sempre desiderato“: entrambi ci faranno guadagnare altri 2 Punti.
Per la nostra attività serale avremo quattro messaggi da sfogliare: due provengono dai nostri vari lavori, mentre gli altri due sono opportunità di ritrovo, rispettivamente da Futaba e da Chihaya. Oggi usciremo con Chihaya, visto che è passato un po’ di tempo. Non siamo lontani dal portarla al massimo, quindi avviciniamoci ancora di qualche passo. Viaggiamo a Shinjuku e parliamo con Chihaya, ma prima di uscire con lei, scegliamo di farci una lettura, in particolare una Lettera delle affinità – Iwai. In questo modo lo prepareremo al prossimo aumento di rango.
Dopodiché, usciamo con Chihaya e, alla prima occasione, rispondiamo con “Lo so“, poi “Solo perché sei forte“, che ci faranno entrambi guadagnare 3 Punti.
Proseguiamo con “Puoi scommetterci” per macinare altri 3 Punti e conseguire un aumento di grado.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: VEGGENTE
ARCANO FORTUNA: RANGO 8
NUOVA ABILITA’: LETTURA CELESTIALE
Attiva l’Allarme delle fusioni, poi aumenta la possibilità di allarme fino alla fine del giorno.
In seguito riceveremo una telefonata da Chihaya. Quando possibile, diciamole “È stato tutto merito tuo” per un altro bonus di 2 Punti con cui terminare questa giornata.
3 OTTOBRE (Lunedì 10/3)
La giornata inizierà con una scena che coinvolge Kasumi, un “Insegnante di mezza età” e Maruki. Poco dopo incontreremo la ragazza nei corridoi. Rispondiamo come desideriamo nell’interazione.
Di ritorno in classe, riceveremo una domanda:
DOMANDA: Immagina tre angurie all’interno del sole: se il sole fosse l’intero universo, cosa sarebbero le angurie?
RISPOSTA: Stelle.
Rispondiamo correttamente per un bonus di Conoscenza +1, come al solito.
Riceveremo una chiamata da Kasumi dopo la lezione, che porterà a un bel po’ di scene d’intermezzo. Rispondiamo ancora a piacere e godiamoci l’enigmatico filmato che seguirà.
Ci ritroveremo così trascinati nel Metaverso. Dovremo trovare Kasumi, se vogliamo ottenere risposte alle nostre domande.
??? Ingresso
Inizieremo da un ingresso non identificato. Saliamo su un cancello, scendiamo una rampa, quindi saltiamo giù e continuiamo a nord per raggiungere un ascensore. Chiamiamolo per salire.
??? Sala d’ingresso
Dopo qualche congettura, andiamo al piano di sopra e controlliamo una Porta chiusa che, come suggerisce il nome, è chiusa a chiave.
Puntiamo a est: Mona indicherà una passerella sopraelevata e chiederà se c’è un modo per arrampicarsi. Continuiamo oltre alcuni pannelli e saliamo una rampa.
Scaliamo una sporgenza, quindi volgiamo lo sguardo a sinistra (ovest) per trovare un Punto di aggancio per il Rampino.
Adoperiamolo per raggiungere una sporgenza più alta, quindi guardiamo a sud per trovare un secondo Punto di aggancio per il Rampino.
Saltiamo un divario a nord, saliamo su una rampa, quindi giriamoci a ovest per arrampicarci su una sporgenza più alta prima di proseguire verso nord.
Allerteremo Kasumi, dopodiché dovremo scivolare giù da una rampa per trovare Yoshizawa, che sta affrontando…un’entità cognitiva?
Guardiamo le scene e rispondiamo come desideriamo, quindi godiamoci il colpo di scena e prepariamoci a una battaglia boss obbligatoria (non quella per cui ci siamo preparati).
Boss: Organismo sint. malvagio
Kasumi ha le capacità per abbattere questo nemico da sola. Come per la maggior parte delle battaglie legate al risveglio, questa serve come vetrina delle abilità della nostra nuova alleata, quindi usiamo Kasumi e Joker per prendere a pugni il nemico con le abilità di elemento Sacro e continuiamo con gli Assalti fino a quando non cade. Evitiamo l’uso dell’elemento Vento con Morgana perché questo nemico ne è totalmente immune.
Dopo il combattimento, seguiranno alcune scene. Ancora una volta, diciamo quello che vogliamo. Quando avremo finalmente finito di conversare con Kasumi, ritorneremo al Leblanc.
Come al solito, dopo una lunga giornata nel Metaverso, non possiamo fare altro che andare a dormire. Riceveremo il nostro ordine dal canale di televendite, poi parleremo con Kasumi e con i Ladri Fantasma. Domani è il grande giorno!
4 OTTOBRE (Martedì 10/4)
Haru insisterà affinché visitiamo il Palazzo oggi. Sebbene manchi solo una settimana prima che venga venduta, non accettiamo la sua richiesta. Oggi andremo al Palazzo, ma non vogliamo andarci subito automaticamente perché prima è bene fare un po’ di shopping.
Al termine delle lezioni, entriamo nella Biblioteca e prendiamo in prestito il libro Vestito di ceneri.
Dopodiché, è ora di andare a Shinjuku e pagare Chihaya per una Lettura del denaro. Ciò aumenterà i soldi degli Assalti, che sono un modo comune per terminare i combattimenti. Dato che presto attraverseremo tutto il palazzo di Okumura, probabilmente finiremo molti combattimenti in questo modo, quindi vale la pena approfittarne per accrescere i guadagni complessivi.
Parlando di denaro, poiché qualche giorno fa abbiamo messo piede nel Palazzo di Okumura, le scorte di alcuni negozi sono cambiate. Questo vale in particolare per l’Untouchable, che ha nuove armi e protezioni. Se abbiamo i fondi necessari, vale la pena acquistare alcune armi; le nostre armature, invece, dovrebbero già essere all’altezza.
Armi da mischia
Prezzo (Yen)
Colt. per scuoiare pro
25.700
Coltello mega
23.100
Kopis
19.900
Bisturi omicida
17.700
Coltello per scuoiare
14.900
Pugnale stordente
12.900
Athame
9.700
Accendifuoco
8.800
Kukri
3.800
Pugnale della tormenta
2.500
Bocciarda del capo
26.200
Tubo demoniaco
23.600
Bocciarda
20.300
Bastone spinato
18.100
Mazza ferrata pesante
15.200
Tubo di ferro maligno
13.200
Martello da guerra
9.900
Tubo di ferro pesante
9.000
Tubo di ferro
2.600
Picchiatore infernale
3.900
Sciabola del capo
26.200
Spada cosmica
23.600
Shamshir
20.300
Spada del riposo
18.100
Talwar
13.200
Scimitarra
9.900
Lama sonica
9.000
Spada del bandito
2.300
Lama del dormiente
16.300
Spada del bandito
2.300
Falcione
3.900
Frusta dell’illusione
25.900
Frusta elettromagnetica
21.700
Spadafrusta
18.700
Frusta dell’eroe
16.600
Frusta da guerriero
14.000
Frusta della bruciatura
12.100
Frusta pelle di capra
9.100
Strappapelle
8.300
Fundo-Kusari
3.600
Frusta calda
2.400
Shikomi Kiseru
26.700
Gekkou
24.000
Jagato
18.400
Gunto antico
13.400
Gunto
10.100
Murasame
9.200
Spada seishiki
20.700
Zandouto
15.500
Presa pesante
14.000
Tirapugni delta
12.100
Tirapugni infernale
16.600
Pugno alzato
18.700
Noccoliere di metallo
21.700
Pugno d’acciaio
24.200
Armi a distanza
Prezzo (Yen)
Falco delle sabbie
15.000
Makaronov
10.200
Governance
4.000
Eliminatore
20.400
Pistola cremisi
27.000
Fuochi d’artificio
15.400
Bianchi SBAS
10.400
Granelli M3
4.200
Fuoco infernale
21.000
Passepartout
27.600
Comet 3
15.400
Shrike
10.400
Arcofionda
4.200
Luce del nord
21.000
Stella cadente
27.600
Mitragl. d’assalto
14.200
Soldato
9.600
Sterlidge
3.800
Tarantula
19.200
Nessuna pietà
25.400
Assalto pesante
15.800
Assalto nero
10.600
Fucile ribelle
21.400
Annihilator
28.000
Peacemaker
14.200
Linkg Xing
19.200
Wildborn
25.400
Protezioni
Prezzo (Yen)
Veste del gigante
27.900
Veste tranquillità
25.000
Camicia della speranza
22.100
Gilet militare
21.600
Gilet mandala
19.100
Vesti papali
16.900
Maglietta atletica
16.200
Intimo cosmico
13.900
Haori turno di notte
12.300
Gilet di sopravvivenza
10.500
Tunica del santo
9.500
Camicia amuleto
8.400
Imbottiture per spalle
4.600
Gilet mimetico lince
2.400
Collare tetro
23.000
Collare dell’armata
25.700
Collare splendente
19.900
Collare identificativo
17.600
Sciarpa rigida
14.000
Sciarpa di gomma
12.800
Collare conico
9.700
Sciarpa della brezza
8.700
Collare commemorativo
2.200
Maglione con i gatti
4.200
Costume intero
29.100
Corsetto di Titanio
24.500
Corsetto rigido
21.200
Veste dell’Eliseo
18.700
Camicetta del potere
15.900
Blusa del fulmine
13.600
Vestito da dama
10.300
Grembiule robusto
9.300
Camicia amuleto
8.400
Camicetta della fiducia
4.500
Accessori
Prezzo (Yen)
Pendente bruciatura
8.000
Pendente congelamento
8.000
Portaf. antielettricità
8.000
Maschera del corruttore
3.000
Maschera occulta
3.000
Maschera vertigini
3.000
Maschera misteriosa
3.000
Maschera sinistra
3.000
Maschera smemorata
3.000
Maschera assonnata
3.000
Maschera da pagliaccio
3.000
Pacchetto di petrolio
2.000
Impacco di ghiaccio
2.000
Batterie portatili
2.000
Occhiali di protezione
1.200
Blocco d’appunti
1.200
Cerotto alla caffeina
1.200
Dopo aver rimpinguato le tasche di Iwai, diamo un’occhiata alla clinica di Takemi, che ha nuovi oggetti grazie al raggiungimento del Rango 10 con lei. Si tratta, principalmente, di due oggetti di recupero super costosi. Non si può negare che siano ottimi articoli, ma se vogliamo risparmiare, è preferibile farne a meno.
Oggetto
Effetto
Prezzo (Yen)
Requisiti di sblocco
Recup-RO: 50 mg
Ripristina 50 HP di un alleato
400
Nessuno
Recup-RO: 100 mg
Ripristina 100 HP di un alleato
800
Nessuno
Nohar-M
Cura un alleato In fiamme, Congelato, Folgorato
250
Nessuno
Capsula d’allerta
Cura Vertigini, Amnesia, Sonno, Fame per un alleato
400
Nessuno
Gel rilassante
Cura Furia, Soggiogamento, Confusione, Paura, Disperazione per un alleato
450
Nessuno
Rianidrin
Rianima un alleato caduto con il 50% degli HP
900
Nessuno
IV 50
Usare solo in posti sicuri: ripristina il 50% degli HP di tutti gli alleati
900
Nessuno
Takemedic-All
Ripristina 50 HP di tutti gli alleati
950
Rango Confidente 1
Takemedic-All V
Ripristina 100 HP di tutti gli alleati
1.800
Rango Confidente 1
IV 100
Usare solo in posti sicuri: ripristina il 100% degli HP di tutti gli alleati
1.800
Rango Confidente 3
Kajaclear-R
Rimuove i malus alle statistiche di un alleato
1.900
Rango Confidente 3
Kundaclear-R
Rimuove i malus alle statistiche di un alleato
1.900
Rango Confidente 3
Takemedic
Ripristina 200 HP di un alleato
1.700
Rango Confidente 5
Unguento vitale
Rianima un alleato ripristinando tutti gli HP
3.200
Rango Confidente 5
Takemedic-All Z
Ripristina 200 HP di tutti gli alleati
4.200
Rango Confidente 5
Reviv-all
Rianima tutti gli alleati con il 50% degli HP
50.000
Rango Confidente 10 (max)
Rinnov-all
Rianima tutti gli alleati caduti con tutti gli HP
250.000
Rango Confidente 10 (max)
Unguento magico
Respinge tutte le magie (non divine) 1 volta
4.000
Rango Confidente 10 (max)
Unguento fisico
Respinge una volta attacchi fisici e da arma da fuoco
4.000
Rango Confidente 10 (max)
Accessorio
Effetto
Prezzo (Yen)
Requisiti di sblocco
Cerotto rigenerativo 1
Un cerotto che ripristina un’inezia di salute
15.000
Rango Confidente 5
Cerotto rigenerativo 2
Un cerotto che ripristina un pizzico di salute
30.000
Rango Confidente 5
Cerotto rigenerativo 3
Un cerotto che ripristina un po’ di salute
45.000
Rango Confidente 5
Adesivo SP 1
Un adesivo che ripristina un’inezia di spirito
20.000
Rango Confidente 5
Adesivo SP 2
Un adesivo che ripristina un pizzico di spirito
40.000
Rango Confidente 5
Adesivo SP 3
Un adesivo che ripristina un po’ di spirito
50.000
Rango Confidente 5
Quando siamo pronti, presentiamoci al Ritrovo (la mansarda nel Leblanc). Per farlo, torniamo a casa a piedi e, quando entriamo nel Leblanc, scegliamo “Vediamoci con gli altri“. Così facendo, attiveremo un intermezzo con Ann e Yusuke mentre si incontrano per discutere la strategia e ci verrà detto che “Lo Speciale di Ann e Yusuke è stato sbloccato“!
Tutto quello che resta da fare ora è scegliere l’opzione “Infiltrati nel Palazzo” e partire!
Palazzo di Okumura
Entrata laterale
OBIETTIVO: Ruba il cuore di Okumura
SUB-OBIETTIVO: Apri la porta biometrica
Prima di iniziare, parliamo della composizione del party. Per cominciare, non saremo in grado di portare Haru con noi, non ancora almeno. Mona non ce lo permetterà, affermando che la sua Persona è troppo debole. Ciò nonostante, quando diventerà disponibile, è piuttosto utile, visto che molti nemici sono deboli agli attacchi Psicocinetici. Fox e Panther sono un’ottima scelta grazie alla loro abilità di colpire tutti i nemici con attacchi di Fuoco e di Ghiaccio, mentre per Joker è consigliato fare una bella scorta di attacchi di tipo Sacro in grado di danneggiare tutti i nemici.
Non appena tenderemo un’imboscata al nemico al piano di sotto, partirà un tutorial:
Spiegazione! Ora siamo in grado di utilizzare Fattorizzazione Ombra. Selezionando un bersaglio in battaglia, potremo vedere quali attacchi vengono annullati, riflessi e assorbiti. Tuttavia, se le affinità del nemico vengono visualizzate come “?”, lo status degli attacchi non verrà mostrato.
Nota! I nemici Decarabia possono rilasciare il Mercurio, un componente piuttosto raro necessario per la creazione del Grimaldello duraturo. Se non siete ancora riusciti a crearlo, provate ad ottenere dieci unità di Mercurio prima di lasciare il Palazzo. Ve lo ricorderò anche più avanti, alla fine della nostra traversata.
Dopo il combattimento con l’Ombra di guardia, raccogliamo la Capsula d’immagazzinamento nell’angolo nord-est della stanza e percorriamo il corridoio a ovest.
Proprio come l’ultima volta, arriveremo nella stanza successiva, dove saremo in grado di osservare alcuni droni al lavoro da un passaggio sopraelevato. Tendiamo un’imboscata a due nemici e uccidiamoli, quindi proseguiamo attraverso la porta a nord e sconfiggiamo un’altra robo-guardia.
Nell’angolo nord-est troveremo una Capsula d’immagazzinamento. Assicuriamoci di avere gli HP al massimo e dirigiamoci verso la Porta di autenticazione biometrica, dove Haru dimostrerà il suo valore.
Dopo alcune scene di intermezzo partirà una battaglia.
Mini-boss: Fidanzato di Haru
Questa battaglia è una via di mezzo tra i tipici combattimenti legati al “risveglio” che ad un certo punto affrontano tutti i personaggi e un vero mini-boss. Il Fidanzato di Haru è affiancato da due Servobot MDL-WKR e, nonostante nessuno dei loro attacchi possa essere considerato davvero pericoloso, riescono a causare molti danni. Il Fidanzato di Haru utilizzerà attacchi normali come Annichilimento (danni fisici medi che possono infliggere Soggiogamento) e Rakukaja (in grado di potenziare la difesa), mentre i Servobot MDL-WKR alterneranno Raffica (leggeri danni da arma da fuoco su tutti i nemici x3) e Attacco in picchiata (pesanti danni fisici su un target singolo).
Haru sarà più debole degli altri membri del party in questa battaglia, e Raffica può infliggerle danni significativi. D’altra parte, se Joker ha una Persona resistente o immune ai danni fisici, non c’è molto che i nemici possano fargli. A livello offensivo, le cose sono più semplici: il Fidanzato di Haru è debole al suo elemento primario, Psicocinesi, e i Servobot MDL-WKR sono entrambi deboli al Fuoco e al Vento, al punto che è sufficiente un potente attacco di Fuoco per abbatterli. Se non è abbastanza, un Assalto dovrebbe riuscirci senza troppo problemi.
Dopo il combattimento otterremo il nome in codice di Haru, Noir, che finalmente si unirà ufficialmente al party.
È il momento di andare alla ricerca dell’Ombra di Okumura! Per prima cosa, diamo un’occhiata a est per trovare un forziere contenente Fiala della furia S x3.
Dopodiché, alziamo l’interruttore a nord per scendere con un altro ascensore.
Quando si fermerà, proseguiamo a nord per attivare una breve scena che sbloccherà anche un nuovo obiettivo…
SUB-OBIETTIVO: Dirigiti verso l’edificio centrale
Ignoriamo momentaneamente le porte ad est e ad ovest, ed optiamo invece per proseguire dritti fino ad ottenere due Capsule d’immagazzinamento dalle rientranze su ciascun lato della stanza.
Attraversiamo ora la porta ad ovest per affrontare un nemico e aprire un forziere che ci darà una Kongou Ofuda. Infine, entriamo nella stanza ad ovest per ritrovarci nella nostra prima Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOI DEL COMPLESSO
Curiamoci e salviamo, quindi torniamo alla porta ad est che abbiamo ignorato in partenza. Eliminiamo il nemico e occupiamoci di una Capsula d’immagazzinamento a nord prima di continuare ad est per il corridoio.
La porta di fronte è bloccata, il che significa che dobbiamo trovare una strada alternativa. Saltiamo sulla sporgenza vicina, strisciamo in una presa d’aria e scendiamo a est.
Proseguiamo in senso antiorario, arrampicandoci e saltando fino ad arrivare ai Controlli del Terminale. Interagiamoci. Oracle aprirà alcune porte e otterrà una Mappa del Porto spaziale.
Si parlerà anche di alcune aree che andremo a visitare e… be’, siamo onesti: non abbiamo neanche lontanamente iniziato ad esplorare questo palazzo. Per la precisione, abbiamo sbloccato una Safe Room su otto.
Dopo i dialoghi, continuiamo in senso orario e aspettiamo che un’Ombra ci giri le spalle per sorprenderla ed eliminarla. Proseguiamo in avanti e saltiamo su alcune unità di stoccaggio pressurizzate, quindi gettiamo lo sguardo a nord-est per individuare un Punto di aggancio per il Rampino proprio sopra di noi.
Saliamo e facciamo qualche passo in avanti per trovarne un altro a est. Su questa seconda sporgenza noteremo un corridoio che conduce ad una stanza familiare. Esatto, è il momento dei Semi della Bramosia! Entriamo e prendiamo il Seme avarizia rosso!
Abbandoniamo la stanza e saltiamo di nuovo giù nel corridoio circolare. Proseguiamo in senso antiorario fino a raggiungere alcune unità di stoccaggio pressurizzate in fondo, sopra le quali troveremo un condotto in cui potremo strisciare.
In questo modo cadremo poco oltre la porta che ci sbarrava la strada in precedenza. Fatto ciò, entriamo nella stanza a nord.
Sempre a nord, noteremo un Pulsante che probabilmente ci tenterà a morte. Ignoriamolo! Attraversiamo, piuttosto, la porta da est e raggiungiamo un’altra porta alla fine del corridoio.
Esaminarla attiverà una nuova scena ed un nuovo obiettivo:
SUB-OBIETTIVO: Ottieni il tesserino del Direttore capo
Torniamo nella stanza precedente per l’ennesima scena e, quando i robot in marcia saranno scomparsi, premiamo il bottone che abbiamo trascurato in precedenza.
Attiveremo un ascensore che ci porterà alla Caserma.
Caserma
Appena arrivati, proseguiamo a nord per un’altra scena. A quanto pare, il nostro prossimo obiettivo sarà il robot rosso.
SUB-OBIETTIVO: Ottieni informazioni senza farti scoprire
Seguiamo i robot blu nella stanza a ovest, dove attiveremo una scena e infine un combattimento.
All’inizio il robot rosso, un Robot capufficio, si lamenterà del “Direttore di sezione“. Chiediamo “Che tipo è il direttore di sezione?” e quando il Robot capufficio menzionerà una promozione, selezioniamo “Potrei far sì che accada, se…“. Dopodiché il Robot capufficio ci rivelerà che il Direttore di sezione è apparentemente debole al Vento. Buono a sapersi.
Dopo aver ottenuto la preziosa informazione dovremo sconfiggere i nemici, che includono un paio di Servobot MDL-WKR e un Servobot MDL-?. Abbiamo già incontrato i primi due, quindi basterà sapere che entrambi sono deboli al Fuoco, mentre il secondo tipo è debole al Tuono e al Nucleare, il che ha senso, visto che usa l’elemento Vento. Sfruttiamo quindi le loro debolezze e finiamoli con un Assalto. La nostra ricompensa sarà un Tesserino Capufficio.
Non è il tesserino di cui abbiamo bisogno, ma può comunque aiutarci a raggiungere il nostro obiettivo. Dopo alcuni dialoghi, torniamo a est nella stanza circolare e notiamo la porta chiusa a nord.
Al momento non c’è nulla che possiamo fare, quindi continuiamo a est finché non ci troveremo ad un bivio.
Facciamo attenzione ad alcune Ombre che pattugliano l’area nord (inclusa un’Ombra potente!). Sconfiggiamole o evitiamole, se ne siamo in grado, ma non dimentichiamoci delle due Capsule d’immagazzinamento al bivio prima di proseguire verso sud.
Se entriamo nella stanza qui sotto troveremo un’altra Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CASERMA
Curiamoci e salviamo, poi dirigiamoci nuovamente a nord, dove potremo affrontare le Ombre menzionate in precedenza, se non l’abbiamo già fatto. L’ampia copertura rende piuttosto facile tendere un’imboscata a questi nemici, ma facciamo attenzione all’Ombra potente, poiché si tratta probabilmente di un Girimehkala LV 43, uno spiacevole nemico che respinge i danni fisici e da arma da fuoco, annulla Maledizione, è resistente al Fuoco e debole esclusivamente a Sacro. Se il nostro Joker non ha attacchi di tipo Sacro, si rivelerà una battaglia alquanto fastidiosa. Fortunatamente c’è una Safe Room nelle vicinanze, il che significa che possiamo utilizzarla per teletrasportarci all’Ingresso Laterale, dove troveremo un portale per la Stanza di velluto e potremo attrezzarci adeguatamente.
Sconfitti i nemici, avanziamo verso nord fino a raggiungere un altro bivio, dove troveremo altre due Capsule d’immagazzinamento sul lato ovest. Poiché la porta a ovest è chiusa a chiave, non ci resterà che proseguire a nord.
Apriamo la porta nord utilizzando il Tesserino Capufficio. Superandola ci ritroveremo in un’altra area circolare che si dirama in tre stanze.
SUB-OBIETTIVO: Individua il Direttore di Sezione
A est e a nord ci sono dei robot piuttosto grandi. Oracle ci spiegherà che uno di loro è il Direttore di sezione, ma quale? Si tratta di quello a est, per ragioni che a breve diverranno chiare. Intanto prendiamo una Capsula d’immagazzinamento lungo l’estremità settentrionale del pilastro al centro della stanza e valutiamo le varie opzioni.
Come già detto, il Direttore di sezione che stiamo cercando è nella stanza est; se lo infastidiamo, infatti, questo si rivolgerà a noi con l’appellativo di “inutili“, il che renderà chiaro che è il boss violento che stiamo cercando. Il robot a nord, tuttavia, ci darà del bottino e un po’ di esperienza, quindi se vogliamo possiamo comunque sfidarlo. L’importante è farlo prima di parlare con il robot a est.
In quest’ultimo caso, rispondiamo al robot a nord con un “Chiedo scusa“, seguito da un “Il direttore capo“. Dopodiché ci verrà data la possibilità di ingaggiare una battaglia selezionando “Diamoci dentro“. I nemici saranno tre Servobot MDL-WKR e un Servobot MDL-?. Nomi diversi, colori diversi, debolezze diverse: dovremmo avere familiarità con il Servobot MDL-WKR, ma il Servobot MDL-DM è debole a Vento e Sacro. Dal momento che gli attacchi di tipo Vento fanno danni ad entrambi, se abbiamo un’abilità di tipo Vento a nostra disposizione dovremmo riuscire ad abbatterli tutti in una volta.
Fatto ciò (se non abbiamo deciso semplicemente di evitare i nemici nella stanza nord), possiamo dedicarci al Direttore di sezione ad est. Selezioniamo le opzioni che indubbiamente provocheranno il nemico e daranno vita ad una battaglia, poi (a battaglia iniziata) rispondiamo “A dire il vero è col tuo capo” e “Wow, impressionante” per incitarlo. Poco dopo ci darà un indizio riguardante il suo capo e ci rivelerà che è debole alla Psicocinesi! Noir dovrebbe essere in grado di coprirci nel caso il nostro Joker non dovesse avere attacchi Psicocinetici a disposizione.
Per prima cosa, tuttavia, dobbiamo eliminare il Direttore di sezione. Questo combattimento è identico al combattimento opzionale della stanza nord: tre Servobot MDL-WKR e un Servobot MDL-?. Come ci ha detto il robot rosso un po’ di tempo fa, il Direttore di sezione è debole al Vento e, abbastanza convenientemente, lo sono anche i suoi tirapiedi. Sfruttiamo quindi gli attacchi di tipo Vento e finiamoli con un Assalto. Otterremo in questo modo la Tessera Dirett. Sezione.
Ritorniamo alla stanza circolare ad ovest e apriamo finalmente la porta chiusa a chiave, sempre ad ovest.
Superiamola per ritrovarci in un hub molto simile al precedente: la stanza principale è circolare e si dirama in altre tre stanze. Dopo alcuni dialoghi verremo indirizzati a nord per spiare alcuni robot operai e raccogliere informazioni.
SUB-OBIETTIVO: Individua il Direttore Capo
Entriamo nella stanza a nord ed ignoriamo i robot, marciando invece verso laCapsula d’immagazzinamento all’estremità della stanza. Distruggerla ci farà retrocedere (poiché produrrà troppo rumore), tuttavia non ci verrà data alcuna penalità.
Fatto ciò, rientriamo nella stanza e avviciniamoci di soppiatto a ciascun robot per ascoltare quello che stanno dicendo. Stiamo attenti a non avvicinarci troppo, o ci prenderanno. Teniamo a mente queste frasi, che ci aiuteranno a capire quale tra i prossimi grandi robot sarà il Direttore Capo:
“…quand’ero giovane…”
“…il meglio del meglio!”
“[…ama] parlare del suo passato.”
E a proposito di grandi robot, ci sono due stanze a ovest che ospitano dei grandi robot verdi, uno dei quali è ovviamente il Direttore Capo che stiamo cercando. Proprio come l’ultima volta, possiamo decidere di sfidarli entrambi per ottenere un po’ di esperienza e bottino extra, ma per farlo è necessario incominciare dal bersaglio sbagliato. In questo caso, il robot più a sud è il Direttore Capo, quindi dirigiamoci prima da quello a nord. Rispondiamo secondo le nostre preferenze e scegliamo di sfidarlo.
Affronteremo quattro Servobot MDL-WKR e un Servobot MDL-?. I primi, ovviamente, sono deboli a Fuoco e Vento, mentre il secondo è debole a Psicocinesi e Maledizione, proprio come ha affermato il suo subalterno.
Una volta sconfitti i robot nella stanza nord, dirigiamoci nella stanza sud e ripetiamo il processo per mettere le mani sulla Tessera Direttore Capo.
Con questa tessera saremo in grado di aprire tutte le porte di quest’area. Interagiamo con una qualsiasi delle due porte a est per aprirle entrambe, quindi proseguiamo a sud, facendo una breve sosta nella Safe Room, se necessario.
Dopodiché torniamo con l’ascensore ai Corridoi del Complesso.
Ora possiamo finalmente proseguire lungo il corridoio est e superare la porta precedentemente sigillata, al di là della quale troveremo un altro ascensore.
Dopo alcuni dialoghi, saliamo al piano successivo e proseguiamo verso nord in un’altra stanza circolare. Una volta distrutta la Capsula d’immagazzinamento lì vicino, attraversiamo la porta a ovest per raggiungere una nuova area.
Dintorni del complesso
Continuiamo ad est fino ad attivare una scena, in cui Mona ci mentirà spudoratamente. Non è affatto vero che “non è lontano“. Attraversiamo la porta ad est per trovare un’altra Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: DINTORNI DEL COMPLESSO
Abbiamo sbloccato appena tre Safe Room su otto in questo palazzo.
SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nella fabbrica
Questa parte del Palazzo di Okumura è decisamente diversa nella versione Royal rispetto alla versione Vanilla del gioco. Dirigiamoci verso un pianerottolo di fronte alla Safe Room e guardiamo in alto a sud-ovest per individuare un Punto di aggancio per il Rampino.
Utilizzandolo, ci ritroveremo su una piattaforma circolare sopraelevata. Da qui è possibile saltare o a nord-ovest per raggiungere un anello, o a sud-ovest per raggiungere una piattaforma più piccola. Dalla piattaforma più piccola potremo usare un ascensore per ritornare alla Safe Room e completare la mappa; pertanto, per continuare dobbiamo saltare sull’anello.
Una volta raggiunto l’anello, possiamo proseguire dirigendoci sia in senso orario che antiorario. Giriamo prima in senso orario, saltiamo su una piattaforma circolare vicina e tendiamo un’imboscata ad un’Ombra, dopodiché saccheggiamo una Capsula d’immagazzinamento.
Torniamo all’anello e proseguiamo ancora una volta in senso orario. Possiamo decidere se saltare sulla prossima piattaforma ed eliminare un’altra Ombra, oppure ignorarla e proseguire fino ad una terza piattaforma.
Sulla terza piattaforma, alziamo lo sguardo ad est per trovare un Punto di aggancio per il Rampino. Usiamolo e saltiamo giù, a nord-est, su altre piattaforme, fermandoci solo per aprire un forziere contenente Unguento magico x2.
Continuando a scendere a nord-est, attacchiamo due Ombre alle spalle (una sulla piattaforma su cui siamo caduti e una su un passaggio a nord – probabilmente verremo interrotti da una scena prima), dopodiché consideriamo le opzioni che abbiamo a disposizione: possiamo dirigerci a nord attraverso una porta per avanzare ulteriormente nel palazzo (memorizziamone la posizione), oppure possiamo saltare sulle piattaforme circolari a nord-est. Quest’ultima opzione alla fine ci ricondurrà sull’anello di prima, ma se desideriamo completare la mappa ed ottenere tutti i tesori il viaggio sarà necessario.
Saltiamo sulle piattaforme a nord-est, fino in cima, quindi sconfiggiamo un’Ombra. In questo incrocio nord-est/sud-est saltiamo su una piattaforma più bassa (a nord-est) per trovare una Capsula d’immagazzinamento.
Dopodiché, risaliamo e facciamoci strada su alcuni dischi a sud-est, poi su alcune piattaforme a sud-ovest e a nord-ovest. Ben presto incontreremo un’altra Ombra (alla maggior parte di questi nemici sarà facile tendere un’imboscata semplicemente aspettando che passino).
Dopo averla sgominata, proseguiamo sulle piattaforme a sud-est, quindi a sud-ovest. Eliminiamo una Ombra potente all’incrocio sud-ovest/nord-ovest e dirigiamoci a nord-ovest per un forziere contenente una Roccia nera.
Un’altra Ombra ci attende su una piattaforma a sud-est e protegge una Capsula d’immagazzinamento.
Infine, un’altra vaga solitaria su una piattaforma dal lato opposto, se ci va di attaccare briga.
Abbiamo finito! Non ci resta che tornare sui nostri passi fino alla porta che abbiamo precedentemente ignorato al livello inferiore.
Linea Esportazioni
SUB-OBIETTIVO: Trova il Tesoro
Dopo aver varcato la porta arriveremo alla Linea Esportazioni. Dirigiamoci ad est e svoltiamo a sud per trovarci di fronte ad una rampa che sale. Ignoriamola e continuiamo a sud seguendo il bordo della rampa, quindi ignoriamo un’altra rampa a est e proseguiamo a sud fino a trovare una porta: si tratta di un’altra Safe Room. Entriamo per sbloccare il viaggio veloce anche qui.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: LINEA ESPORTAZIONI
Curiamoci e salviamo, dopodiché usciamo e saliamo sulla rampa ad est per attivare una scena. Rafforzerà l’idea che ha Okumura dei suoi lavoratori.
SUB-OBIETTIVO: Ispeziona la fabbrica
Diamo un’occhiata alla fabbrica di fronte a noi (ci ritroveremo presto all’interno), e torniamo indietro verso ovest e nord per salire sulla primissima rampa che abbiamo ignorato.
Arrampichiamoci su alcuni tubi, poi giriamo a est per fare lo stesso con altri tubi. Seguiamo questa seconda serie di tubi a sud per trovare un forziere contenente una Replica d’arma.
Se seguiamo un passaggio ad ovest, troveremo una presa d’aria che ci condurrà ad un’area che conterrà il Seme avarizia verde, ma ci saranno dei laser a proteggerlo. Sembra che dovremo esplorare un pochino di più!
Saltiamo giù dai tubi e torniamo alla rampa vicino alla Safe Room. Avanziamo oltre il balcone che si affaccia sulla fabbrica (dove abbiamo attivato la scena in precedenza) e continuiamo ad est scendendo una rampa. Svoltiamo a nord, superando una porta, per ritrovarci all’interno della fabbrica.
Di fronte a noi ci saranno due Ombre, una delle quali è molto più forte dell’altra (molto probabilmente si tratterà di un Kumbhanda). Uccidiamole entrambe e superiamo il ponte ad est per trovare due Capsule d’immagazzinamento, senza contare una capsula fittizia priva di bottino.
Torniamo sui nostri passi e proseguiamo a nord oltre il ponte (fermandoci immediatamente per prendere un’altra Capsula d’immagazzinamento a ovest) per trovare una Console vicino ad un braccio meccanico apparentemente in riparazione. Teniamola a mente.
Continuiamo nella stessa direzione per attivare un’altra scena: apparentemente dietro alla porta nei paraggi si trova il Tesoro. Avviciniamoci alla porta e godiamoci la scena, terminata la quale troveremo il passaggio più avanti sapientemente bloccato. Non sarebbe un Palazzo se non fosse così.
Torniamo al braccio meccanico ed interagiamo con la Console. Scegliamo l’opzione “Selezioniamo 3x” per scoprire che Okumura non si limita a sfruttare i suoi dipendenti.
Una volta caduto, attraversiamo il braccio meccanico, tendiamo un’imboscata ad un’Ombra sul lato opposto della stanza e distruggiamo una Capsula d’immagazzinamento a sud.
Cosa più importante, possiamo anche trovare un Punto di aggancio per il Rampino all’estremo sud, sulla rampa di scale interna. Basterà guardare sopra le casse e dovremmo essere in grado di vederlo. Prima di usarlo, però, esaminiamo alcuni scaffali ripieni di circuiteria a ovest per trovare una Console con cui interagire. In questo modo, spegneremo i laser che bloccano la strada per il Seme avarizia verde.
Utilizziamo il Punto di aggancio per il Rampino a sud e un altro Punto di aggancio per il Rampino subito dopo per raggiungere i tubi che portano all’esterno.
Da questo momento in poi non dovrebbe essere difficile farsi strada tra i tubi per raggiungere la presa d’aria che ci darà accesso al Seme avarizia verde.
Torniamo alla fabbrica, attraversiamo nuovamente il braccio meccanico e, una volta dall’altra parte, insinuiamoci a nord tra i cubi di metallo, oltre i quali troveremo un’Ombra a cui tendere un’imboscata. Eliminiamola, quindi giriamoci per non perdere una Capsula d’immagazzinamento.
Prima di proseguire a nord, saliamo una rampa ad ovest, eliminiamo un’altra coppia di Ombre nella stanza nord e apriamo una Capsula d’immagazzinamento nell’angolo sud-ovest della stessa stanza.
Fatto ciò, cerchiamo una Console all’estremità est del complesso in cui ci troviamo. Scegliamo l’opzione “Aumenta la velocità del braccio” per rompere un altro braccio meccanico.
Usciamo prendendo la porta ad est e saltiamo sul braccio. Attraversiamolo, quindi giriamo a nord per una Capsula d’immagazzinamento.
Teniamo a mente la porta all’estremità nord, ma invece di avviarci in quella direzione, voltiamoci indietro verso sud ed interagiamo con una Console cilindrica. Scegliamo ancora una volta l’opzione che aumenta la velocità per rompere un braccio meccanico di colore giallo.
Torniamo indietro superando il braccio che abbiamo rotto in precedenza, oltrepassando la stanza con i pannelli a delimitazione, per attraversare il braccio meccanico giallo di cui ci siamo occupati poco fa.
Eliminiamo l’Ombra e apriamo il forziere chiuso a chiave per ottenere una Ascia Big Bang per Noir. È decisamente un bel potenziamento per lei.
Ora non ci resta che tornare indietro nuovamente e raggiungere la porta a nord che abbiamo ignorato (oltre il braccio viola) per accedere ad una nuova area: la Linea di Produzione.
Linea di produzione
Dopo la finestra di dialogo, afferriamo la Capsula d’immagazzinamento davanti a noi, quindi sbarazziamoci dell’Ombra di pattuglia più avanti, usando le casse opportunamente posizionate per tenderle un’imboscata.
Dopodiché, giriamo a ovest per innescare una scena d’intermezzo dove verrà discusso l’obiettivo di quest’area e i relativi ostacoli.
SUB-OBIETTIVO: Ferma le presse
Le presse idrauliche devono essere fermate e troveremo a sud una Console preposta allo scopo, di fronte a una rampa protetta da dei laser a nord. Prima di rovinare tutto, proseguiamo verso ovest ed eliminiamo le Ombre in agguato davanti a noi (dovrebbero essercene due), quindi prendiamo una Capsula d’immagazzinamento alla fine del percorso qui.
Mentre procediamo, prendiamo nota delle due grandi Presse idrauliche blu a sud. Ce ne occuperemo subito.
Torniamo indietro a est e interagiamo con la Console a sud della rampa, quindi scegliamo l’opzione “Seleziona “Pranzo”” e saremo informati che la generosa pausa pranzo dei dipendenti durerà per…trenta secondi.
Una volta avviato il timer, torniamo indietro verso ovest e usiamo il Terzo occhio per cercare un punto vicino alle presse idrauliche a sud. Superiamo la prima pressa idraulica e saltiamo sulla seconda pressa idraulica (la più occidentale) per raggiungere una piattaforma su cui troveremo un’Ombra, un forziere (Polvere d’anima) e una Capsula d’immagazzinamento.
Uccidiamo e saccheggiamo, quindi interagiamo con una Console e ancora una volta scegliamo l’opzione “Seleziona “Pranzo”“ per fermare i torchi.
Attraversiamo la pressa idraulica di nuovo a nord, dirigiamoci verso la pressa idraulica orientale nelle vicinanze e attraversiamola.
Qui ci imbatteremo in un’Ombra e in una Capsula d’immagazzinamento; dopo aver prestato loro attenzione, dirigiamoci in una rientranza a est per trovare un’altra Console dove, dopo alcuni dialoghi, avremo l’opzione “Seleziona “Disabilita sicurezza”“. Questa impostazione abbatterà i laser che bloccano la rampa a nord.
Usiamo di nuovo la Console e scegliamo “Seleziona “Pranzo”“, quindi attraversiamo la pressa idraulica per tornare a nord e corriamo su per la rampa, attraversiamo un’altra pressa idraulica a ovest e prendiamoci una pausa; abbiamo finito con i timer, le presse e tutto il resto.
Tutto quello che dobbiamo fare è combattere o eludere verso ovest oltre altre due Ombre per raggiungere la porta che conduce all’area successiva.
Prima di attraversarla, cerchiamo in un’alcova a sud per trovare un’altra Capsula d’immagazzinamento, insieme a un’altra Console, se per qualche motivo volessimo tornare a est.
Quando siamo pronti, oltrepassiamo la porta per raggiungere la Linea di smaltimento.
Linea di smaltimento
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi le profondità della fabbrica
È passato un po’ di tempo dall’ultima Safe Room, ma fortunatamente non dovremo attendere molto per la prossima. Scendiamo semplicemente da una rampa e giriamo a est per trovare la porta di una Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: LINEA DI SMALTIMENTO
Siamo a quota cinque su otto. Salviamo la partita, riposiamoci, quindi usciamo all’esterno e scendiamo una rampa a ovest, prendiamo una Capsula d’immagazzinamento, quindi interagiamo con una Console a sud per rompere un altro braccio meccanico.
Usiamo il braccio crollato per attraversare un varco e notiamo la pressa idraulica a sud, quindi tendiamo un’imboscata a un paio di Ombre e continuiamo a ovest, notando che c’è una Capsula d’immagazzinamento appena oltre alcuni blocchi lungo la passerella e un’altra Capsula d’immagazzinamento alla fine, vicino a un ponte a sud.
Attraversiamo il ponte per ascoltare alcuni dialoghi, dove un’altra griglia laser bloccherà il nostro percorso. Dopo la scena, interagiamo con una Console sul ponte e scegliamo l’opzione “Seleziona “Pranzo”” per fermare la pressa idraulica vicino al braccio meccanico crollato a est. Una volta scelta questa opzione, avremo trenta secondi per tornare indietro a est e attraversare la pressa ferma a sud.
Facciamolo e ci troveremo in una nuova sezione della fabbrica a sud dell’ultima. Cerchiamo e distruggiamo due Ombre, quindi saccheggiamo una Capsula d’immagazzinamento a ovest e facciamo caso all’estremità meridionale della piattaforma per trovare un’altra Console.
Ignoriamola per ora e attraversiamo un ponte a est per trovare un’Ombra potente (probabilmente un Girimehkala) ed eliminiamolo.
Saccheggiamo una Capsula d’immagazzinamento a sud, quindi cerchiamo un forziere in lontananza a est. Saltiamo attraverso i tubi qui per raggiungere la piattaforma su cui si trova il forziere per ottenere l’arma Bastone apocalittico per Ryuji. Un potenziamento definitivo, quindi assicuriamoci di equipaggiarlo!
Saltiamo di nuovo a ovest e torniamo indietro attraverso il ponte, quindi giriamo a sud per trovare la Console di prima, che ora possiamo usare per sabotare il vicino braccio meccanico.
Abbattiamolo, quindi attraversiamolo a sud e neutralizziamo l’Ombra in loco. Prendiamo una Capsula d’immagazzinamento a ovest, poi giriamo a est e diamo la caccia a un’altra Ombra, quindi deprediamo un’altra Capsula d’immagazzinamento all’estremità orientale di questa passerella.
A nord troveremo due percorsi: quello a est porta a una cassa contenente un Muschio FR-FO e quello a ovest porta a una Console.
Nota! Assicuriamoci di avere qualcuno con un’abilità di Ghiaccio a raggio globale, poiché aiuterà molto nelle battaglie a venire. Usiamo Fox in caso di bisogno!
Quando interagiremo con questa Console, disattiveremo una pressa, dovremo correre di nuovo alla pressa entro un limite di tempo prestabilito e superarla. Se vogliamo pianificare in anticipo, la pressa che stiamo cercando è sull’ultimo braccio meccanico che abbiamo sabotato, fuori dalla piattaforma a ovest. Se guardiamo solo la nostra mappa, dovrebbe essere abbastanza chiaro dove andare.
Ciò premesso, attiviamo la Console, scegliamo l’opzione “Seleziona “Pranzo”“, corriamo indietro verso il braccio meccanico distrutto, superiamolo e guardiamo a ovest per attraversare la pressa gialla.
Una volta dall’altra parte, udiamo altri dialoghi, assicuriamoci di essere in forze, quindi avanziamo a ovest per ingaggiare i robot gialli che abbiamo visto tempo fa.
Non abbiamo altra scelta che combattere questi robot, che risultano essere tre ondate di cinque Servobot MDL-CH. Ci sono molti nemici, ma sono tutti deboli agli attacchi di Ghiaccio, quindi fate buon uso di Fox (e forse Joker) e ve ne libererete in men che non si dica.
Dopo il combattimento il gruppo discuterà un po’. Attraversiamo una porta a ovest per assistere alla crudeltà di Okumura.
Dopo che avremo finito di parlare, saliamo in ascensore fino a una nuova area: la Fabbrica centrale.
Fabbrica centrale
Attraversiamo una porta a ovest e giriamoci immediatamente a sinistra (sud) per sgraffignare una Capsula d’immagazzinamento.
Continuiamo a muoverci lungo il corridoio a ovest per assistere a un’altra scena. Avremo la possibilità di salvare prima di fare qualcosa di cui potremmo pentirci, perciò proseguiamo attraverso una porta a sud per trovare un’altra Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: FABBRICA CENTRALE
Assicuriamoci di curare eventuali ferite e salvare prima di tornare nel corridoio e continuare attraverso il varco a ovest per trovare una porta chiusa a chiave e una Camera stagna.
Non possiamo attraversare la porta chiusa a chiave in questo momento, quindi usiamo la Camera stagna e ci ritroveremo in un altro corridoio a nord, nel quale potremo saccheggiare due Capsule d’immagazzinamento.
Ora addentriamoci in una piccola stanza a est e usiamo la Console per aprire due porte chiuse a ovest.
La via da seguire è nella stanza a nord, dove troveremo un ascensore che possiamo usare per avanzare, ma prima di farlo, perlustriamo le due stanze che abbiamo sbloccato: quella immediatamente a ovest contiene una Capsula d’immagazzinamento, mentre quella sul retro (dovremo riusare la Camera stagna da cui siamo arrivati per tornare indietro e raggiungerla) contiene un forziere con Unguento fisico x2.
Torniamo a nord (passiamo di nuovo attraverso la Camera stagna) e utilizziamo l’ascensore per raggiungere l’Interscambio.
Interscambio
Al nostro arrivo prendiamo una Capsula d’immagazzinamento, quindi proseguiamo fino a un Camera stagna a nord. Dopo alcune chiacchiere, passiamo attraverso la Camera stagna e ci troveremo in una piccola stanza con due Camere stagne. È tempo di un enigma!
La Camera stagna a nord è inattiva, quindi dovremo attraversare quella ad est per raggiungere una “sala di controllo” con due Capsule d’immagazzinamento, due Camere stagne (una a nord e una inattiva a sud) e due Leve.
Saccheggiamo le capsule, quindi interagiamo con le leve e tiriamo la leva Omega (Ω), in modo tale che la relativa casella si illumini di azzurro. Come potremo vedere, questo alternerà quali Camere stagne sono attive.
SUB-OBIETTIVO: Supera la camera stagna per proseguire
Dirigiamoci alla Camera stagna a nord (Ω) e usiamola. Quando arriveremo nella sezione successiva, nascondiamoci per tendere un’imboscata a un’Ombra.
Quando avremo finito, troveremo di nuovo due Capsule d’immagazzinamento che potremo saccheggiare e altre due Leve. Non dovremmo ancora aver bisogno di premere una leva, quindi dirigiamoci a est e attraversiamo la Camera stagna (Ω) per raggiungere un altro corridoio pieno di Ombre.
Nascondiamoci, tendiamo loro un’imboscata, quindi notiamo due Camere stagne a ovest (una Omega, una Alfa) e una a est (Alfa). Ci sono anche due Leve a est, che possiamo usare per attivare qualsiasi Camera stagna di cui abbiamo bisogno. Usiamo queste leve per attivare il portale Alpha (α), che attiva la vicina Camera stagna (più orientale). La disposizione delle leve dovrà quindi risultare come da screenshot qui sotto.
Saltiamo attraverso la Camera stagna nelle immediate vicinanze e voliamo in un’altra sezione a nord, quindi continuiamo a nord attraverso un’altra Camera stagna per raggiungere il terzo Seme della Bramosia.
Come al solito, tuttavia, il terzo non è gratuito come i primi due: dovremo combattere contro una potente Ombra per ottenerlo.
Assicuriamoci di essere pronti prima di catapultarci nello scontro, poiché ci ritroveremo a combattere un “Primo sacerdote” alias Melchizedek.
Mini-boss: Primo sacerdote
Questo nemico è debole al Vento, quindi Mona in realtà non sarebbe male qui, ma Joker andrà leggermente meglio. Anche Skull dotato dell’accessorio Batterie portatili non è una cattiva opzione. Con questa configurazione dovremmo essere in grado di abbatterlo due volte per round e forse infliggere Folgorazione con Skull. Di fronte a un simile assalto, Melchizedek non durerà a lungo.
Da parte sua, ha una routine di tre round abbastanza prevedibile: Morsi della fame al primo round (infligge Fame a tutti i nemici), Mano di Dio (colossale danno Psicocinetico a un nemico) al secondo round e al terzo Makougaon (danno Sacro pesante a tutti i nemici). Il primo può smussare il nostro attacco in modo significativo, mentre l’ultimo infligge ingenti danni (oltre 150) all’intero gruppo. Manteniamo la guarigione costante e dovremmo vincere senza eccessive complicazioni.
Una volta eliminato il guardiano, potremo aprire la porta e reclamare il Seme avarizia blu, che non tarderà a trasformarsi nel Cristallo dell’avarizia quando si sarà unito agli altri due semi. Questo accessorio conferisce l’abilità Sign. dell’attacco (Tarukaja in automatico all’inizio della battaglia), il che non è male. Metterlo su un personaggio aggressivo come Skull o Fox non è una cattiva idea.
Torniamo indietro verso sud attraverso le due Camere stagne varcate poc’anzi per tornare al lungo corridoio orizzontale. Dirigiamoci a ovest verso le due Camere stagne (una Alfa, una Omega) che abbiamo ignorato in precedenza, fermandoci a prendere un’altra Capsula d’immagazzinamento lungo il percorso.
Subito dopo, attraversiamo la Camera stagna Alfa (α) per raggiungere una piccola camera con un’altra Capsula d’immagazzinamento e altre due leve.
Tiriamo la Leva Alfa (α), come da immagine sotto, torniamo indietro verso sud attraverso la Camera stagna Alfa (α), quindi dirigiamoci a est verso le due leve alla fine del corridoio.
Tiriamo la Leva Omega (Ω), in modo tale che la disposizione di colori sia come nello screenshot qui sotto.
Ora dirigiamoci in fondo a ovest, verso la Camera stagna Omega (Ω) più a ovest, e attraversiamola per tornare alla prima sala di controllo in cui siamo entrati tempo fa.
Adesso tiriamo la Leva Alfa (α) e assicuriamoci che sia questo settore a illuminarsi d’azzurro (vedi immagine sotto).
Dopodiché, andiamo a ovest attraverso la Camera stagna Alfa (α), infine andiamo a nord attraverso la Camera stagna precedentemente inattiva.
Proseguiamo verso nord per raggiungere un ascensore, che ci porterà fino alla prossima area.
Andiamo a nord per individuare due Camere stagne, una a est e una a nord. Ignoriamole entrambe e scegliamo di passare attraverso una porta più convenzionale a sud, che conduce a una Safe Room.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: INTERSCAMBIO
Curiamoci, salviamo, quindi usciamo. Abbiamo raggiunto la settima delle otto Safe Room di questo Palazzo, ne manca solo un’altra. Ci siamo quasi!
Usciamo e usiamo la Camera stagna Alfa (α) per andare a nord (è l’unica via in cui possiamo andare, per ora) e raggiungere una piccola stanza con quattro Camere stagne.
Il gruppo rifletterà e saremo informati che il Tesoro è appena oltre la Camera stagna a ovest…che è inattiva. Anche la Camera stagna a nord è inattiva, quindi dovremo solo andare a est attraverso l’unica Camera stagna funzionante.
Così facendo, raggiungeremo un piccolo complesso. Saliamo su una rampa a est e notiamo alcune leve sul muro a nord. Lasciamole stare.
Andiamo invece a sud, rompiamo una Capsula d’immagazzinamento nell’angolo, quindi scendiamo una rampa ed eliminiamo un paio di Ombre che pattugliano il territorio.
All’estremità meridionale di questo complesso troveremo una Camera stagna Alfa (α) che conduce a est e che dovremo adoperare dopo aver saccheggiato un’altra Capsula d’immagazzinamento nelle vicinanze.
Presto arriveremo in una piccola stanza e la Camera stagna dietro di noi si disattiverà, mentre un’altra a nord si accenderà. Attraversiamola e il processo si ripeterà: attraversiamo una Camera stagna a est e raggiungeremo l’estremità occidentale di un corridoio più ampio.
Quando arriveremo, tendiamo un’imboscata a un’Ombra (non si avvicinerà alla Camera stagna nei nostri paraggi, per cui non c’è fretta: attacchiamo a piacimento), quindi notiamo le tre Camere stagne disposte a nord.
Le prime due (quella occidentale e quella centrale) sono inattive, lasciando quella più orientale come unica scelta. Dirigiamoci in fondo, prendiamo un’altra Capsula d’immagazzinamento e attraversiamo la Camera stagna più a est per raggiungere un’altra piccola stanza.
Al nostro arrivo, la Camera stagna dietro di noi si disattiverà e saremo costretti a inserirci in un’altra Camera stagna a ovest. Nella stanza successiva, il processo si ripeterà.
Raggiungiamo la parte più occidentale di queste tre camere e volgiamo lo sguardo a nord per trovare una coppia di Leve. Tiriamo la Leva Omega (Ω), in modo tale che la disposizione sia come nell’immagine qui sotto.
Attraversiamo la Camera stagna a sud per tornare al corridoio, quindi dirigiamoci attraverso la Camera stagna al centro (tra le tre) per tornare al centro delle tre piccole stanze in cui eravamo prima.
Ora possiamo andare a est attraverso un’altra Camera stagna, precedentemente inattiva, per tornare alla parte più orientale di queste tre piccole stanze, ma questa volta la Camera stagna a nord è attiva, quindi attraversiamola.
Dopo tutto ciò ci ritroveremo in una stanza nell’angolo nord-est dell’area. Afferriamo la Capsula d’immagazzinamento nell’angolo nord-est, quindi notiamo le leve sul muro a destra. Non dovremmo aver bisogno di azionarle. Pertanto, andiamo a nord attraverso la Camera stagna Omega (Ω) – l’unica Camera stagna attiva nell’area (esclusa quella che abbiamo attraversato, ci sono due Camere stagne Alfa a ovest).
Fluttuiamo attraverso lo spazio e ci ritroveremo in un’altra stanza piuttosto grande. Tendiamo un’imboscata all’Ombra qui, saccheggiamo una Capsula d’immagazzinamento a ovest, quindi cerchiamo nel muro settentrionale per trovare un altro paio di leve.
Tiriamo la Leva Alfa (α), come da screenshot sottostante, per aprire finalmente la strada verso la nostra destinazione. Ora non ci resta che tornare lì…
Passiamo attraverso la Camera stagna Omega (Ω) a sud-ovest (è l’unica attiva) e nella prossima sezione della stazione spaziale dirigiamoci a sud e tendiamo un’imboscata a un’Ombra.
Saccheggiamo un altro paio di Capsule d’immagazzinamento nella stanza in cui vagava l’Ombra, quindi attraversiamo il lungo corridoio a ovest.
Svaligiamo un forziere per unBalsamo vitale, quindi saltiamo attraverso la Camera stagna Omega (Ω) nell’angolo per tornare nella stanza con la Camera stagna che porta al tesoro.
Ora abbiamo quasi finito. Attraversiamo la Camera stagna a ovest, saliamo e prendiamo l’ascensore per raggiungere l’area finale: la Produzione armamenti.
Produzione armamenti
SUB-OBIETTIVO: Controlla il Tesoro
Dopo la sequenza narrativa, scendiamo da una rampa a est per raggiungere una stanza più piccola e localizziamo una porta a est e delle rampe a nord e a sud. La porta conduce all’ultima Safe Room del dungeon, ma prima di attraversarla, scendiamo dalla rampa sud e saccheggiamo un forziere chiuso a chiave per ottenere una Tuta spaziale. È nuova!
Risaliamo la rampa, raccogliamo una Capsula d’immagazzinamento, quindi rechiamoci nella Safe Room per sbloccare un nuovo punto di viaggio veloce.
VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PRODUZIONE ARMAMENTI
Salviamo, curiamo e via discorrendo, quindi usciamo e percorriamo la rampa a nord per raggiungere una grande camera.
Prendiamo un’altra Capsula d’immagazzinamento a ovest, quindi dirigiamoci lungo un corridoio a nord per attivare una scena.
OBIETTIVO: Manda la lettera di sfida
SUB-OBIETTIVO: Lascia il palazzo
Dopo la scena, avremo finito. Prima, però, notiamo che possiamo usare la rampa a nord-est per raggiungere una Capsula d’immagazzinamento. Un ultimo tesoro prima di partire!
Non preoccupiamoci dell’area a nord-ovest, poiché non possiamo ancora raggiungerla.
Avvertenza importante: Vi consiglio vivamente di effettuare un Salvataggio manuale prima di lasciare il Palazzo di Okumura. Il grande e cattivo boss contro cui ci stiamo preparando da tempo è probabilmente la battaglia più difficile dell’intero gioco, e sarà domani. Non avremo molto tempo per prepararci dopo aver lasciato il Palazzo oggi. Stando così le cose, se avete bisogno di macinare PE o Yen, suggerisco di farlo ora. Conservate il vostro Salvataggio manuale e, se riterrete che la vostra attuale potenza e i vostri preparativi si sono dimostrati insufficienti per vincere, potrete sempre ricaricare e allenarvi di più.
Anche se probabilmente non potremo farci strada con la forza bruta nella prossima battaglia con il boss, ottenere alcuni livelli in più non farà certamente male e statistiche più elevate ci permetteranno di sopravvivere con meno difficoltà (o meno fortuna, a seconda dei casi). Arrivare al LV 50 non è affatto sconsigliato e, se riusciamo a passare dalla Stanza di Velluto e a ottenere qualche potente Persona durante gli Allarmi, tanto meglio. Se possiamo ottenere una Persona con Carica o Concentrazione, ci avvantaggeremo immensamente, anche se non è strettamente necessario e non considereremo di averlo nella strategia.
Se vogliamo provare ad allenarci attivamente per sbloccare Carica e Concentrazione (invece di ottenere un fortunato Allarme Fusione), le Personae che possono imparare Carica sono GANESHA (L60), DAKINI (L55), ARIANNA PICARO (L48), ARIANNA, YOSHITSUNE ( L36), OSE, RAPHAEL, SETANTA (L27), mentre quelle che possono imparare Concentrazione sono REGINA MAB (L48), ATROPO (L45), BELPHEGOR (L42) e THOTH (L40).
Bene, questo è tutto ciò che dobbiamo fare qui. Torniamo all’Entrata laterale e assicuriamoci di avere equipaggiate Personae con i seguenti Arcani:
PAPESSA
IEROFANTE
GIUSTIZIA
IMPERATRICE
EREMITA
FORTUNA
TORRE
STELLA
APPESO
A questo punto, usciamo dal Palazzo e visualizzeremo il nostro Registro d’infiltrazione:
Porta biometrica aperta
Safe Room trovata
Mappa del porto spaziale ottenuta
Primo Seme della bramosia rubato
Safe Room trovata
Robot Capufficio battuto
Robot Direttore Sezione battuto
Robot Direttore Capo battuto
Porta ad accesso riservato aperta
Safe Room trovata
Fabbrica centrale infiltrata
Safe Room trovata
Secondo Seme della bramosia rubato
Linea esportazioni superata
Linea di produzione superata
Safe Room trovata
Linea di smaltimento superata
Safe Room trovata
Safe Room trovata
Terzo Seme della bramosia rubato
Area trasferimenti superata
Produzione armamenti infiltrata
Safe Room trovata
Strada per il Tesoro trovata
Dopo essere usciti dal Palazzo, torneremo al Leblanc, dove riceveremo un messaggio di gruppo. Dopodiché, non avremo altra scelta che dormire, a meno che non abbiamo ottenuto l’abilità Massaggio speciale da Kawakami. Se avete seguito l’itinerario di questa guida, l’avrete.
Stando così le cose, chiamiamola usando il Telefono a pagamento nel Leblanc e scegliamo l’opzione “Vorrei un massaggio“, che ci permetterà di svolgere un’attività extra stasera. Ironia della sorte, questo include chiamare Kawakami per lavare del bucato o creare alcuni strumenti di infiltrazione.
Se non possediamo almeno sei Psico-bombe o Bombe maledette e sei Cannoni ad aria o Bombe allegre, consiglio vivamente di utilizzare Kawakami per crearne alcuni. Diamo la priorità alle Psico-bombe e alle Bombe maledette in questo momento, poiché la possibilità di infliggere danni Psicocinetici/Maledetti e Vento/Sacro con gli oggetti farà un’enorme differenza nella battaglia con il boss in arrivo.
Se mettiamo Kawakami al lavoro, però, non potremo passare del tempo con Sojiro, cosa che invece abbiamo intenzione di fare. Per prima cosa, viaggiamo a Shinjuku e chiediamo a Chihaya una Lettura delle affinità – Sojiro per raggiungere il nostro obiettivo di stasera: un aumento di Rango con il proprietario del Leblanc.
Quando Sojiro chiederà la nostra opinione sul menu, rispondiamo con “Qualcosa col curry” per conquistare 3 Punti.
Alla prossima occasione, diciamo “L’ho fatto per Futaba” per altri 2 Punti. Sojiro difenderà sia il nostro protagonista che Futaba, portando a un aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: SOJIRO SAKURA
ARCANO IEROFANTE: RANGO 8
Sojiro e Futaba torneranno a casa dopo, lasciandoci soli al piano di sopra. Futaba si affretterà a inviarci un messaggio che avvierà una nuova richiesta per i Memento. L’unico problema? Futaba vuole andarci da sola con noi.
RICHIESTA: Lo zio ingordo
E per oggi è tutto! Ottimo lavoro! È stato un viaggio lungo e difficile, ma ce l’abbiamo fatta!
5 OTTOBRE (Mercoledì 10/5)
Prima della scuola, Ann condividerà alcune riflessioni riguardo a Okumura. Assicuriamoci di dire che “La invieremo subito“, quindi proseguiamo per la scuola.
È una giornata piuttosto prospera all’Accademia Shujin, poiché Kawakami userà i suoi agganci per procurarci un po’ di tempo libero. Usiamo il tempo per finire un altro libro. Se avete bisogno di recuperare gli strumenti di infiltrazione (le bombe, in particolare), però, questo è un ottimo momento. Idealmente, le nostre statistiche sono già al massimo, quindi è preferibile alla lettura, che potremo comunque riprendere in seguito.
Progressi di lettura: Esperto a biliardo (1/1) – Completato
Leggendo “Esperto a biliardo“, attiveremo un tutorial:
Spiegazione! Imparando i tiri a effetto, abbiamo sbloccato il Rango tecnico. Se portiamo a segno un tiro a effetto, il nostro rango tecnico aumenterà. Quando il nostro grado tecnico aumenta, aumenterà anche il danno inflitto con un colpo tecnico in battaglia. Se il rango aumenta ancora, i nemici verranno atterrati. Possiamo imparare i tiri a effetto leggendo libri e usando l’equipaggiamento appropriato. Per i tiri a effetto è necessario un certo valore di Perizia.
Dopo le lezioni, ci dirigeremo immediatamente al ritrovo, se abbiamo promesso ad Ann di inviare la lettera domattina. In caso contrario, non c’è davvero nessuno con cui uscire, quindi potremmo comunque incontrarci al ritrovo. Quando lo faremo, attiveremo una scena con Haru che alla fine sbloccherà il suo Attacco speciale con Morgana.
Sediamoci a fare un po’ di chiacchiere, quindi scegliamo l’opzione “Invia lettera di sfida” per impegnarci a sconfiggere Okumura.
Con la lettera di sfida inviata, il tempo passerà alla sera e riceveremo un altro pacco da Tanaka, se abbiamo ordinato qualcosa prima.
Per la sera, possiamo optare per la realizzazione di strumenti di infiltrazione. Se ci siamo affidati a Kawakami per creare varie bombe, non siamo obbligati a farne altre (sei che infliggano danni Psicocinetici/Maledizione e sei che possano infliggere Vento/Sacro dovrebbero essere sufficienti), ma i nostri optional sono piuttosto limitati, dato che Morgana non ci permetterà di lasciare il Leblanc alla vigilia della nostra resa dei conti con Okumura. Se non abbiamo ancora le statistiche al massimo, possiamo sempre giocare a un videogioco per recuperare terreno:
Videogioco
Dote sociale
Featherman Seeker
Conoscenza
Gambla Goemon
Fascino
Golfer Sarutahiko
Perizia
Power Intuition
Coraggio
Punch Ouch
Fascino
Star Forneus
Coraggio
Train of Life
Gentilezza
Tutto sommato, stasera è una buona giornata di “recupero”, sia nel caso dobbiamo rimediare alle bombe per l’imminente battaglia boss di domani, sia per lavorare sulle statistiche (otterremo Perizia per la fabbricazione degli strumenti, quindi possiamo prendere due piccioni con una fava in questo caso). Scegliamo l’attività che preferiamo per poi concludere la giornata.
6 OTTOBRE (Giovedì 10/6)
Nonostante le prove che incombono, la giornata inizia…abbastanza bene! Prenderemo posto in metropolitana, il che ci permetterà di sfogliare un altro libro:
Progressi di lettura: Vestito di ceneri (2/2) – Completato
Finire questo libro ci farà guadagnare Fascino +3, che non dovrebbe servici. In caso contrario, sarà ottimo per recuperare! Terminare questo libro ci consentirà di sostituirlo con un altro libro nella Biblioteca, ma dovremo aspettare un altro giorno.
Seguirà una scena in cui il padre di Okumura reagirà alla lettera di sfida che gli abbiamo recapitato. Prima di combatterlo, dovremo terminare le lezioni. A scuola riceveremo una domanda:
DOMANDA: Ora, sapete chi ha inventato questo congengo?
RISPOSTA: Joseph-Ignace Guillotin
Rispondiamo correttamente per Conoscenza +1, dopodiché avremo finito con la scuola e saremo pronti per infiltrarci nuovamente nel Palazzo.
Palazzo di Okumura
Okumura è uno strano bersaglio per numerose ragioni, sia per la storia che per il gameplay. Consiglio vivamente di leggere la parte seguente della guida fino alla fine del combattimento con Okumura prima di iniziare effettivamente a combatterlo. Verremo cronometrati in molti modi in numerose fasi dell’imminente incontro con Okumura e dover leggere durante il combattimento con il boss potrebbe non essere l’idea migliore, se si vuole battere il nemico sul tempo.
Per prima cosa, discutiamo della selezione della squadra. L’imminente combattimento di Okumura non riguarda tanto la sconfitta di Okumura stesso, quanto piuttosto i servitori dietro cui si nasconde. Okumura evocherà ondate di nemici per sbarazzarsi di noi, in particolare una varietà di Servobot che abbiamo combattuto mentre ci aprivamo un varco verso il Tesoro.
Questa volta, tuttavia, dovremo sconfiggere ogni ondata in due turni, altrimenti Okumura ripristinerà l’ondata. Per affrontare queste ondate abbastanza velocemente, dovremo prendere di mira le loro debolezze elementali. Purtroppo c’è un’altra complicazione: dato che Okumura è tecnicamente sul campo di battaglia, ma non può essere preso di mira, non potremo realizzare Assalti. Mirare alle debolezze elementali e utilizzare i potenziamenti della Staffetta (e potenziarsi con Concentrazione, se ce l’abbiamo) sarà la chiave per assicurarsi la vittoria qui.
Possiamo anche equipaggiare vari accessori per potenziare gli elementi dei personaggi, se riteniamo di aver bisogno di un aumento dei danni. Tutti gli oggetti seguenti possono essere acquistati dal negozio Tsurukame Diamond nel Centro commerciale sotterraneo.
Accessorio
Effetto
Personaggio suggerito
Braccial. nero
Potenzia maledizione
Joker
Braccial. circolare
Potenzia psicocinesi
Noir
Fascia verde
Potenzia vento
Mona
Stando così le cose, consiglio di portare con sé personaggi che usano elementi a cui le ondate di robot più forti sono deboli. Le due orde più forti, Servobot MDL-DM (azzurro) e Servobot MDL-GM (verde) sono deboli rispettivamente a Vento/Sacro e Psicocinesi/Maledizione. Questo rende Noir una buona scelta, a meno che non sia di un livello significativamente inferiore rispetto al resto del gruppo. In tal caso, optiamo invece per Mona.
Inoltre, portiamo con noi Fox o Skull (chiunque dei due abbia imparato Carica in precedenza) e Panther o Queen (chiunque delle due abbia imparato Concentrazione in precedenza, sebbene Queen sia decisamente favorita per i suoi incantesimi di guarigione superiori qui). Tutto sommato, è difficile criticare un gruppo composto da Joker/Queen/Fox/Mona, poiché sono potenzialmente tre ottimi guaritori e tutti i nostri compagni dovrebbero ormai conoscere Harisen rigenerativo, che potrebbe tornare utile.
Per quanto riguarda Joker, avrà un grande peso poiché la difficoltà di questa battaglia dipenderà in gran parte dalla qualità delle sue Personae. Avremo davvero bisogno di abilità di tipo Psicocinesi/Maledizione a bersaglio singolo e multiplo, più potente è e meglio è. Se riusciamo a mettere le mani su una Persona con Maeigaon, saremo in buona forma, ma Maeiga o Mapsi potrebbero essere sufficienti. Concentrazione renderà più facile segnare i danni di cui abbiamo bisogno, ma richiede della preparazione. Anche ottenere Personae con Makouga e Magarula per contribuire a eliminare i Servobot MDL-DM renderà le cose più facili.
Per un quadro più ampio, ecco tutte le informazioni principali sui Servobot con cui dovremo vedercela:
#
Ondata
HP (all’incirca)
Debolezze
1
SERVOBOT MDL-WKR x4 (Blu scuro)
270
Fuoco, Vento
2
SERVOBOT MDL-CH x4 (Giallo)
350
Ghiaccio, Psicocinesi
3
SERVOBOT MDL-AM x4 (Rosso)
500
Tuono, Nucleare
4
SERVOBOT MDL-DM x4 (Blu chiaro)
700
Vento, Sacro
5
SERVOBOT MDL-GM x4 (Verde)
1.200
Psicocinesi, Maledizione
Oltre al party adeguato e alle Personae giuste, dovremo avere alcuni oggetti a portata di mano. Le bombe che infliggono danni di Vento, Sacro, Psicocinesi e Maledizione sono un espediente ottimo, in quanto consentiranno ai personaggi che altrimenti non hanno questi elementi di abbattere i nemici e mantenere attiva la nostra Staffetta: è davvero l’unico modo praticabile per caricare la Staffetta fino ai suoi gradi più alti e a quel punto dovremmo finire con Joker/Mona/Noir che fa esplodere il nemico con un appropriato incantesimo a raggio globale di un elemento a cui sono deboli.
Inoltre, Okumura contribuirà alla lotta potenziando i suoi servitori e depotenziando noi, e la Fame è una debilitazione con cui probabilmente dovremo lottare ripetutamente. Dal momento che riduce considerevolmente il danno inflitto, è necessario un mezzo per curarla: l’abilità Me Patra di Mona funzionerà a meraviglia, così come le Capsule d’allerta. Il Kajaclear-R e l’Acqua battesimale rimuoveranno tutti i potenziamenti alle statistiche dei nemici e Kundaclear-R e Acqua benedetta rimuoveranno i depotenziamenti alle statistiche del gruppo. A completare l’elenco di oggetti utili ci sono il Rasetsu Ofuda e Kongou Ofuda, che potenziano rispettivamente l’Attacco e la Difesa dell’intero gruppo, cosa che possiamo anche facilitare con Tarukaja (Skull) e Marakukaja (Queen). La maggior parte di questi oggetti non è facilmente ottenibile, quindi spero che ne abbiate accumulati a sufficienza.
Se non abbiamo una configurazione accettabile, il Palazzo di Okumura è un posto abbastanza ostico in cui allenarsi, data la sua planimetria, ma con determinazione è possibile organizzare combattimenti per attivare Allarmi Fusione che potrebbero semplicemente garantirci le Personae di cui abbiamo bisogno. Detto questo, nonostante tutta l’incertezza e l’oscurità, non dovrebbe essere troppo difficile per noi aver ottenuto Personae decenti con due diversi incantesimi a danno medio.
Ruba il Tesoro materializzato
SUB-OBIETTIVO: Raggiungi la Produzione armamenti
Quando siamo pronti per mettere alla prova il nostro coraggio contro Okumura, dirigiamoci nell’ultima Safe Room (Produzione armamenti) e usciamo nell’area Produzione armamenti quindi scendiamo una rampa a nord e continuiamo a nord verso il Tesoro. Innescheremo una scena lungo la strada, poi continuiamo per un’altra scena, terminata la quale inizierà ufficialmente un conto alla rovescia.
Abbiamo 10:00 minuti per raggiungere l’UFO di Okumura e la strada da percorrere sarà disseminata di nemici e da un po’ di tesori opzionali. Fortunatamente il timer si ferma quando siamo nel menu e si ricaricherà un po’ quando raggiungeremo Okumura, quindi – sebbene ci sia da fare attenzione al conto alla rovescia – non è completamente spietato.
Saliamo la rampa a nord-est, poi giriamo a ovest e seguiamo il percorso lineare avanti, salendo le rampe e seguendo una passerella attraverso la stanza a est.
Incontreremo la nostra prima Ombra dopo aver attraversato il lato orientale della stanza, ma possiamo facilmente tenderle un’imboscata ed eliminarla, o meglio ancora, metterci al riparo e precipitarci tra i nascondigli per aggirare completamente l’Ombra. Teniamo presente che, per quanto questi combattimenti normalmente sarebbero un gioco da ragazzi, la maggiore allerta significa che non possiamo essere certi che altri nemici non arriveranno dopo aver eliminato il primo gruppo e a questi rinforzi non sarà possibile tendere un’imboscata come agli originali. Per conservare le forze e accelerare le cose, proviamo a superare i nemici senza farci notare.
Una volta superata la prima Ombra, distruggiamo la Capsula d’immagazzinamento nei dintorni, saliamo alcune rampe e notiamo una porta ad est. Questa ci porterà su un percorso più lungo e disseminato di nemici verso il boss.
Notiamola soltanto per ora e continuiamo invece su un’altra rampa per trovare un forziere contenente Magatama elettrico x3, quindi torniamo alla porta ignorata poco fa per attivare una breve scena d’intermezzo.
Nota! Dopo la breve scena, tornate indietro dalla stessa porta che avete varcato. Così facendo, udirete i commenti dei vostri compagni e Oracle menzionerà la possibilità di crearsi un percorso alternativo. In particolare, se dal forziere giriamo a nord-ovest e guardiamo in alto, potremo localizzare un UFO su cui agganciarci. Se usiamo il Rampino, prenderemo una scorciatoia per arrivare prima da Okumura, altrimenti dovremo attraversare la porta al piano sottostante, che comporta più rischi, ma anche più ricompense. Per la guida, sceglieremo di non usare questa scorciatoia.
Supponendo di passare attraverso la porta (saltate direttamente a questo paragrafo, se vi siete agganciati all’UFO) sfidiamo il corridoio pieno di Ombre davanti.
Probabilmente non abbiamo altra scelta che combattere la prima Ombra (e tutti i rinforzi) ma possiamo passare oltre la seconda, che pattuglierà un corridoio più corto che va da nord a sud. I nostri nemici qui saranno probabilmente Decarabia, Mithras o Wakinyan, l’ultimo dei quali può essere fastidioso se abbiamo Mona in party. Sconfiggiamoli o evitiamoli, saltiamo su alcune piattaforme a nord, quindi saliamo su un ascensore per trovare un forziere a ovest contenente una Catena di perline.
E questo è tutto. Prima di continuare a ovest verso l’UFO o usare il Punto di aggancio per il Rampino qui sotto, scambiamo i membri del nostro gruppo per assicurarci di avere i personaggi più adatti per il combattimento di Okumura e diamo a tutti una buona cura (preferibilmente da un personaggio in riserva che non avrà bisogno dei propri SP più avanti). Infine, assicuriamoci di leggere lo specchietto sottostante per una importante riflessione, rivolta a chi ha dedicato meno tempo all’allenamento.
Non è mai troppo tardi: Questa battaglia è significativamente più difficile della versione originale di Persona 5. Ad essere onesti, in quella versione questa battaglia era fin troppo facile. In questa edizione, però, hanno esagerato con la difficoltà, quindi vale la pena condividere una riflessione.
Fondamentalmente, Okumura non è il boss qui. Lo sono i suoi lavoratori. Attraverseremo ondate di lavoratori (molto simile al combattimento originale), ma c’è un cambiamento molto importante qui: avremo due turni per distruggere ogni robot in ogni ondata. Se non lo faremo, saranno tutti sostituiti da lavoratori con energia al 100%. Le ondate distrutte non verranno rianimate, ma dover combattere gli stessi nemici contro cui ci siamo imbattuti in precedenza, ora con meno SP, HP e forse più depotenziamenti, non è una ricetta per il successo.
Questa non è una meccanica terribile per le prime ondate, ma nelle ultime due ondate di lavoratori la battaglia incrementerà di brutto la curva di difficoltà. Possiamo letteralmente colpire i punti deboli del nemico con due dei nostri quattro membri del gruppo, usare i nostri attacchi più forti con tutti gli altri (anche se teniamo presente che ogni ondata è forte contro tutte le forme di attacco tranne due, quindi quegli “attacchi più forti” vengono notevolmente attenuati), e non eliminare l’orda in due turni. Questo se il gruppo è adeguatamente livellato ed equipaggiato. Le cose si complicano immensamente perché Okumura esegue le sue mosse nel frattempo.
C’è una soluzione semplice per superare questo problema: possiamo impostare la difficoltà del gioco su Spietata per fare molti più danni quando colpiamo un punto debole del nemico. Questo in realtà rende il combattimento molto più sopportabile.
Dovremmo anche utilizzare davvero gli attacchi della Staffetta ogni volta che possiamo, in quanto può essere adoperata per aumentare il danno su tutti i membri del nostro gruppo. Questa mossa strategica può rendere più facile una partita “normale” attraverso questo combattimento con il boss, se abbiamo abbastanza oggetti elementali per farcela. Soprattutto gli oggetti Vento/Psicocinetici (per i membri del team che non possono usarli). Combiniamo quelli con la Staffetta e possibili accessori (Anello della brezza) e probabilmente potremo battere questo boss normalmente. Naturalmente, è fondamentale preparare tutto l’occorrente in anticipo!
Quando siamo pronti, facciamo qualche passo avanti per confrontarci con Okumura. Dopo le varie sequenze narrative, scenderemo in campo.
Boss: Kunikazu Mammon Okumura
Abbiamo 30:00 minuti per sconfiggere Okumura. Non possiamo mettere in pausa questo timer, quindi non indugiamo sui menu troppo a lungo: solo perché non possiamo vedere il timer mentre ispezioniamo i nemici non significa che non stia effettuando il conto alla rovescia. Ci saranno anche diversi dialoghi durante questo combattimento, e sì, il timer continuerà a contare alla rovescia anche mentre Okumura e Noir discuteranno.
Purtroppo, sconfiggere Okumura non è semplice, poiché si nasconde dietro le varie ondate di Servobot che evoca e non può essere preso di mira finché tutti gli altri nemici non saranno esausti. Sfortunatamente, questo è uno svantaggio a senso unico, poiché Okumura può e interferirà nel combattimento usando le seguenti abilità:
Dekaja: nega i potenziamenti alle statistiche per tutti i nemici, la usa solo se un personaggio ha effettivamente dei potenziamenti (non ha effetto su Carica/Concentrazione);
Morsi della fame: infligge Fame a tutti i bersagli
Marakunda: diminuisce la Difesa di tutti i nemici per 3 turni
Rakukaja: aumenta la Difesa di un bersaglio per 3 turni
Rakunda: diminuisce la Difesa di un bersaglio per 3 turni
Ordine di sacrificio: il bersaglio si autodistruggerà al prossimo turno, danneggiando tutti i nemici
Oltre a questi, utilizzerà Ordine di lavoro per evocare nuovi Servobot quando un’ondata è stata sconfitta o è fuggita, e occasionalmente esorterà i suoi Servobot a concentrarsi su un obiettivo particolare. L’obiettivo viene scelto casualmente e il Servobot persisterà fino a quando non verranno dati diversi ordini di tiro da parte di Okumura. Il modo in cui rispondiamo a queste abilità dipende dalle nostre statistiche e dalla nostra situazione.
Se abbiamo un gruppo ben costruito che forse è un po’ troppo livellato, probabilmente possiamo concentrarci sul potenziamento di Fox/Joker/Queen/Skull con Carica/Concentrazione e scatenare attacchi devastanti nel round successivo mentre Mona si concentra sulla guarigione. Se i depotenziamenti delle statistiche hanno un impatto eccessivo, usiamo il Kajaclear-R, l’Acqua battesimale, il Kundaclear-R e l’Acqua benedetta per sbarazzarcene.
Anche se Okumura può essere fastidioso, il vero cuore di questo combattimento sono le ondate di Servobot che dovremo combattere in successione. Ogni orda sarà discussa nel dettaglio a breve, mentre vi rimando alle informazioni generali della tabella poco sopra per un ripasso delle loro debolezze.
A parte i vari potenziamenti che Okumura può conferire, i Servobot non sono nemici terribili. In gran parte useranno solo Attacco in picchiata più volte, che può diventare pericoloso se tutti e quattro sono concentrati su un singolo personaggio, specialmente uno con scarsa Difesa. Ecco alcune note generali:
La maggior parte dei Servobot utilizzerà esclusivamente Attacco in picchiata (danni Psicocinetici pesanti a un nemico).
Servobot MDL-AM (rosso) utilizzerà incantesimi elementali di livello intermedio invece di Attacco in picchiata.
Sia Servobot MDL-DM (azzurro) che Servobot MDL-GM (verde) useranno Devozione totale su comando di Okumura (Ordine di sacrificio) per infliggere pesanti danni non elementali a tutti i nemici.
Servobot MDL-GM (verde) utilizzerà Attacco devastante (grave danno fisico a un nemico) invece di Attacco in picchiata.
Dopo due turni, tutti i Servobot rimasti fuggiranno e Okumura ne evocherà altri quattro dello stesso tipo, tutti in piena salute. Ciò significa che ogni ondata attaccherà una volta, quindi fuggirà.
Tutti i Servobot sono deboli a due elementi. Contro le tre ondate più deboli possiamo semplicemente usare a raffica attacchi elementali di livello medio a raggio globale per sfruttare gli elementi a cui sono deboli. Contro i Servobot MDL-DM (azzurro) e i Servobot MDL-GM (verde) dovremo usare le bombe, aumentare il nostro livello di Staffetta, quindi finire con un personaggio che possiede nativamente un incantesimo medio a raggio globale con danno pesante a cui i robot sono deboli.
Poiché Okumura conta come un nemico, anche se non può essere preso di mira, non saremo in grado di eseguire un Assalto quando abbattiamo tutti i Servobot. Inoltre, non saremo in grado di sfruttare la Staffetta se attacchiamo un nemico già atterrato, perciò non usiamo attacchi a raggio globale a meno che la nostra Staffetta non sia completamente carica e pronta per infliggere il colpo di grazia.
Detto questo, analizziamo le singole ondate di Servobot.
SERVOBOT MDL-WKR
Livello: 43
HP: ~270 / SP: 80
PE: -/ YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Fuoco, Vento
Resistenze: Attacchi in mischia, Ghiaccio, Elettricità, Psicocinesi, Nucleare, Sacro, Maledizione
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Niente di speciale. Se non riusciamo a sconfiggerli tutti con 2-3 colpi di Maragion/Magarula, ci aspetta una lunga giornata. Okumura probabilmente non si preoccuperà di potenziarli e non hanno altri attacchi oltre a Attacco in picchiata.
SERVOBOT MDL-CH
Livello: 43
HP: ~350 / SP: 80
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Ghiaccio, Psicocinesi
Resistenze: Attacchi in mischia, Fuoco, Elettricità, Vento, Nucleare, Sacro, Maledizione
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Un po’ più robusto dei Servobot MDL-WKR, ma le nostre tattiche non cambiano molto. 2-3 colpi di Mabufula/Mapsio dovrebbero essere sufficienti per abbatterli tutti, se il nostro gruppo è ragionevolmente sviluppato. Okumura probabilmente inizierà a usare i potenziamenti qui, ma per il resto i nemici continueranno a usare Attacco in picchiata.
SERVOBOT MDL-AM
Livello: 43
HP: ~500 / SP: 80
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Elettricità, Nucleare
Resistenze: Attacchi in mischia, Fuoco, Ghiaccio, Vento, Psicocinesi, Sacro, Maledizione
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Deboli a Tuono e Nucleare e un po’ più resistenti delle due precedenti ondate, potrebbero essere necessarie 3-4 raffiche di Mazionga/Mafreila per abbattere questi robot. Se Queen ha Concentrazione, facciamole usare un po’ di tempo prima dell’inizio di questo combattimento e dovrebbe essere in grado di accelerare considerevolmente i tempi o liberare il campo con un colpo, soprattutto se lanciamo alcuni Taser/Fiammiferi atomici ai nostri nemici per accumulare la nostra Staffetta prima di finire con i Queen. Okumura dovrebbe andare a tutto gas ora, e questi nemici sono unici in quanto non useranno attacchi fisici, optando invece per incantesimi elementali a bersaglio singolo di livello intermedio.
Se Joker ha Concentrazione, usiamola durante questa ondata! Durerà indefinitamente finché non useremo un attacco magico e Okumura non ha mezzi per dissiparlo.
SERVOBOT MDL-DM
Livello: 43
HP: ~700 / SP: 80
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Vento, Sacro
Resistenze: Attacchi in mischia, Fuoco, Ghiaccio, Elettricità, Psicocinesi, Nucleare, Maledizione
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
La prima ondata veramente difficile. Il motivo per cui i Servobot MDL-DM sono molto più difficili dei precedenti omologhi è semplice: hanno molti più HP. Solo i personaggi più forti possono farla franca semplicemente utilizzando a manetta Magarula/Makouga e sperando per il meglio. Usiamo un Cannone ad aria o una Bomba allegra per abbattere un nemico, passiamo la Staffetta su un altro personaggio e ripetiamo fino a quando non avremo trasmesso la Staffetta a tutti nel gruppo tranne Joker/Mona. Usiamo Magarula/Makouga con uno di questi personaggi con una Staffetta carica per infliggere gravi danni, quindi ripetiamo l’intero processo nel turno successivo, se necessario.
In alternativa, se questo non si sta rivelando sufficiente per sconfiggere i nemici, chiediamo a Joker di usare Concentrazione (supponendo di avere quest’abilità), quindi colpiamo i nostri nemici con un incantesimo di elemento Vento o Sacro. Se siete disperati, Fox/Skull/Panther/Queen può contribuire con un attacco a raggio globale potenziato anche da Carica/Concentrazione. Il danno non sarà eccezionale a causa delle resistenze del nostro nemico, ma anche un attacco debole potenziato da Carica/Concentrazione infliggerà danni non trascurabili.
Da parte sua, il Servobot MDL-DM rimarrà su Attacco in picchiata, anche se Okumura lo comanderà presto tramite Ordine di sacrificio, al che si preparerà a scatenare Devozione totale, che infliggerà pesanti danni non elementali all’intero gruppo. Le nostre tattiche non dovrebbero cambiare: o li abbatteremo tutti prima che uno possano autodistruggersi, o probabilmente finiremo per dover ripetere l’ondata. Se riusciamo a risparmiare il turno, il potenziamento con Carica/Concentrazione per la prossima ondata ci aiuterà un bel po’.
SERVOBOT MDL-GM
Livello: 43
HP: ~1.200 / SP: 80
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Psicocinesi, Maledizione
Resistenze: Attacchi in mischia, Fuoco, Ghiaccio, Elettricità, Vento, Nucleare, Sacro
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Questo è una tortura. Se riusciamo a superare questi nemici, dovremmo essere in grado di abbattere Okumura. I Servobot MDL-GM vantano tonnellate di HP e sono deboli solo agli attacchi Psicocinetici e di Maledizione. Noir può fornire il primo elemento, ma è quasi sicuramente il personaggio più debole del gruppo, quindi probabilmente faremo affidamento su Joker qui.
Il nostro obiettivo per il primo turno era accertarci che Fox/Joker/Queen usassero Carica/Concentrazione, se ce l’hanno, quindi fare in modo che Mona iniziasse la sequenza di atterramento lanciando una Psico-bobma o una Bomba allegra, per poi passare la Staffetta a Fox/Queen, che ripetono il processo fino a quando la Staffettanon è completamente carica.
Infine, passiamo a Joker, che colpisce i nemici con Mapsio/Makouga, quindi prosegue di nuovo con Concentrazione (se ce l’ha) o un altro attacco di Mapsio/Makouga. Ovviamente l’ordine dei turni influenzerà l’andamento delle cose, quindi Fox/Joker/Queen potrebbero finire per ottenere i loro turni dopo Mona, nel qual caso useranno Carica/Concentrazione dopo la sequenza della Staffetta. Facciamo delle eccezioni per le cure, se necessario: Fox/Queen possono sempre rinunciare a una sessione di Carica/Concentrazione per curare o avviare la sequenza di atterramento, se necessario.
Se siamo stati in grado di potenziarci con Carica/Concentrazione nel primo turno, non esitiamo a usarlo nel secondo turno per potenziare un attacco, anche se il nemico è resistente allo stesso. Sarà Noir/Joker che finirà per infliggere la maggior parte del danno, ma 50-100 punti di danno a tutti i nemici non sono da buttare.
Se pensate di non riuscire a vincere in due turni, non perdetevi d’animo. Manteniamo le cure costanti, potenziamoci con Carica/Concentrazione in preparazione del momento in cui i Servobot MDL-GM verranno ridistribuiti e, si spera, inizieremo il secondo tentativo con più potenziamenti. Se abbiamo bisogno di aumentare ulteriormente i danni prodotti, possiamo far usare a un personaggio un Rasetsu Ofuda, ma facciamolo solo all’inizio del turno: possiamo aspettarci che Okumura ci privi del potenziamento con Dekaja alla prima occasione. Poiché agisce solo alla fine/inizio di un turno, tuttavia, dovremmo essere in grado di goderne gli effetti per l’intera durata del round.
Una volta che riusciremo a sconfiggere i Servobot MDL-GM, ci rimane solo una vera sfida, anche se il peggio è alle spalle.
ROBOMANAGER MDL-ED
Livello: 43
HP: ~3.000 / SP: 999
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Dopo aver rispedito i Servobot da dove sono venuti, Okumura evocherà una nuova generazione di bot: il Robomanager MDL-ED. Questo nemico è un osso duro che vanta quasi 3.000 HP e un attacco definitivo che può spazzare via l’intero gruppo. Detto ciò, non consideriamo questo il tratto difficile della battaglia, perché questo robot non fuggirà dopo due turni.
La routine di attacco di Robomanager è abbastanza semplice: probabilmente si accontenterà di un attacco normale (o di un Pugno esecutivo), se lasciato a se stesso, quindi nel round successivo Okumura gli richiederà di più, il che si tradurrà nell’utilizzo di Ordine Big Bang. Questo è solo un preambolo per l’attacco successivo, Big Bang Challenge.
Quando vediamo Ordine Big Bang su schermo, lasciamo tutto e mettiamo l’intero gruppo in Guardia, poiché Big Bang Challenge verrà eseguito nel prossimo turno del Robomanager. Se tutti sono in Guardia e non hanno depotenziamenti, possiamo aspettarci che ogni personaggio subisca circa 150 punti danno. Se siamo in guardia ma abbiamo dei debuff, subiremo più danni, forse fino a 250 HP. Se non siamo in Guardia, potremmo addirittura subire circa 500-700 punti danno per personaggio, il che abbatterà qualsiasi personaggio sfortunato o l’intero gruppo!
Nel turno successivo, il Robomanager ricorrerà ad attacchi minori e, se siamo in guardia, un semplice Mediarama dovrebbe essere sufficiente per riportare tutti in ottima forma. Sebbene Big Bang Challenge sia potenzialmente letale, dal momento che riceveremo molti avvisi e potremo ampiamente mitigare i suoi effetti con la guardia, consideriamo il Robomanager come una sfida meno impegnativa rispetto ai Servobot MDL-GM.
Data la routine del Robomanager, le nostre azioni dovrebbero essere abbastanza semplici. Usiamo Carica/Concentrazione su chiunque ce l’abbia, curiamo con Mona, mettiamoci in Guardia se vediamo Big Bang Challenge e scateniamo i nostri più potenti attacchi a bersaglio singolo quando siamo potenziati e non siamo minacciati da Big Bang Challenge. Il Robomanager non è debole a nulla, quindi qualsiasi personaggio sarà in grado di contribuire a intaccare la sua barra vita, ma significa anche che non atterreremo mai il nemico.
Continuiamo a colpire l’avversario fin quando cadrà. A quel punto, Okumura ricadrà sull’unico servitore che gli è rimasto.
HARU OKUMURA COGNITIVA
Livello: 43
HP: ~1.500 / SP: 0
PE: – / YEN: –
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
La lotta è praticamente in tasca a questo punto. Haru Okumura Cognitiva adopererà a raffica solo attacchi normali finché non avremo ridotto un po’ la sua energia. A quel punto, Okumura darà l’Ordine di sacrificio e la versione cognitiva della figlia caricherà diligentemente la tecnica Devozione totale.
Se abbiamo Carica/Concentrazione, è possibile infliggere abbastanza danni da abbatterla prima che possa autodistruggersi, ma non è necessario. Colpiamola finché non preparerà la Devozione totale, quindi mettiamoci in Guardia con l’intero gruppo e lasciamo che si faccia esplodere. Provocherà circa 100 punti danni all’intero gruppo, che è poco più di un graffio.
Con l’ultimo servitore fuori dai giochi, è il turno di Okumura.
KUNIKAZU MAMMON OKUMURA
Livello: 43
HP: 1 / SP: 100
PE: 8.250 / YEN: 31.000
Bottino: Nessuno
Debolezze: Nessuna
Resistenze: Nessuna
Immunità: Nessuna
Assorbimenti: Nessuno
Questa non è nemmeno una battaglia. Okumura non ha attacchi e qualsiasi danno sarà sufficiente per abbatterlo. Diamogli una bella sberla e brindiamo alla vittoria.
Congratulazioni per aver sconfitto il boss più difficile del gioco! Da qui è tutto in discesa.
Dopo il combattimento, affronteremo un Okumura pentito. Assistiamo alle scene che si svilupperanno e alla fine torneremo nella nostra stanza con Morgana.
Diciamo quello che vogliamo e aumenteremo di Rango. Quasi al massimo!
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: MORGANA
ARCANO MAGO: RANGO 9
NUOVA ABILITA’: BALUARDO
Chance di proteggere Joker da un attacco fatale.
Riceveremo un messaggio prima di essere finalmente liberi. Salviamo il gioco per incidere nella pietra la nostra vittoria su Okumura, quindi scendiamo le scale per trovare un cruciverba che ci aspetta:
Domanda: Colore del buio.
Risposta: Nero.
Come sempre, compiliamo la risposta giusta per un aumento di Conoscenza +1.
Dopodiché, usiamo il telefono pubblico per convocare Kawakami e chiediamole di farci un massaggio in modo da poter effettivamente fare qualcosa stasera. Dopo il massaggio, usciamo (possiamo chiedere a Kawakami di fare il bucato per noi, se lo desideriamo) e rechiamoci a Shinjuku.
Stasera usciamo con Chihaya, quindi assicuriamoci di avere in equipaggiamento una Persona con Arcano Fortuna, se non ne abbiamo una. La veggente ci darà un aggiornamento su come sono andate le cose, che include le scuse per l’intera truffa della “pietra sacra”. Meglio ancora, ci restituirà i 100.000 YEN che abbiamo speso!
Quando saremo avvicinati, rispondiamo con “Ascoltate Chihaya“, poi terminiamo con “Il fato si può cambiare” per guadagnare 3 Punti e un Rango in più.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: VEGGENTE
ARCANO FORTUNA: RANGO 9
Dopo l’aumento di grado, Chihaya ci chiederà perché continuiamo a venire a trovarla, un po’ nervosamente. C’è una certa tensione amorosa nell’aria, perciò dovremo calibrare le parole con attenzione.
STORIA D’AMORE
AMICIZIA
“Per poter stare con te.”
“Mi piace farmi leggere il futuro.”
Nota importante: Per sbloccare la storia d’amore con Chihaya, è necessario aver effettuato nei precedenti incontri le seguenti scelte di dialogo:
Rango 6: “Per me sei solo Chihaya.“
Rango 8: “Puoi scommetterci.“
Dopodiché, scegliendo “Per poter stare con te”, come indicato nella colonna “Storia d’amore” nella tabella sopra, potrete iniziare una relazione romantica con la sensitiva. Se proverete ad intraprendere un corteggiamento senza aver selezionato le suddette opzioni di dialogo, Chihaya vi rifiuterà.
Facciamo la scelta che preferiamo e presto torneremo fuori dal Leblanc, dove riceveremo una chiamata da Chihaya. Rispondiamo con “È quella la mia intenzione“, se abbiamo deciso di rimanere amici o “Anch’io volevo sentire la tua voce“, se abbiamo iniziato una storia d’amore. In ogni caso, otterremo 2 Punti nel legame con lei.
Dopo andremo a dormire. Avremo un altro incontro onirico con Igor. Rispondiamo a piacere e lui loderà i nostri progressi prima di presagire che la nostra ascesa lascia spazio a una rovinosa caduta. Seguirà una scena in cui Morgana ha un altro incubo, che accresce il suo desiderio di raggiungere le profondità dei Memento.
Il brutto sogno di Morgana finirà assieme a questa faticosa giornata.
7 OTTOBRE (Venerdì 10/7)
Finiremo le lezioni automaticamente oggi, poi riceveremo un messaggio da Makoto, che ci inviterà a uscire. Per prima cosa, però, andiamo in biblioteca e restituiamo il libro “Vestito di ceneri” e prendiamo in prestito Donna nel buio. Probabilmente non ne abbiamo bisogno, ma fa sempre bene avere un nuovo libro a portata di mano.
Successivamente, torniamo ad Akihabara e visitiamo il Negozio di componenti, dove troveremo in vendita gli Strumenti del cercatore. Paghiamoli 2.000 Yen: promettono di migliorare la creazione degli strumenti di infiltrazione.
Già che siamo qui, potremmo anche prepararci per il prossimo mese. Sì, abbiamo appena ripulito un palazzo e questo significa che avremo molto tempo libero prima di ritrovarci nel prossimo scenario di combattimento. Comunque sia, per assicurarci di avere a portata di mano le Personae giuste per le prossime settimane, varchiamo la cella della Stanza di Velluto ad Akihabara e facciamo scorta di Personae con i seguenti Arcani:
IMPERATRICE
FORTUNA
APPESO
EREMITA
IEROFANTE
LUNA
PAPESSA
STELLA
TORRE
Dopodiché, usciamo con Makoto (rispondiamo al suo messaggio istantaneo o torniamo a scuola per trovarla in giro vicino alla biblioteca).
Ci porterà al Big Bang Burger per parlare con Eiko. Quando potremo intervenire, rispondiamo con “Lo dice a tutte” per guadagnare 2 Punti.
Quando Eiko se ne sarà andata, rispondiamo con “Assolutamente” per altri 3 Punti e un conseguente aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: MAKOTO NIIJIMA
ARCANO PAPESSA: RANGO 8
NUOVA ABILITA’: STOICISMO
Chance di resistere a un attacco fatale, restando con 1 HP.
Dopo l’aumento di Rango, quando torneremo al Leblanc, riceveremo un messaggio di gruppo e una chiamata dalle Gemelle. Futaba ci inviterà anche a giocare a freccette. Oggi, però, cercheremo di aumentare i ranghi dei confidenti, quindi lasciamo Kawakami a fare il bucato e torniamo ad Akihabara, dove troveremo Mishima.
Parliamo con lui e scegliamo di uscire. Quando Mishima ci incoraggerà a scappare, rispondiamo con “Non me ne vado” per ottenere 3 Punti, poi rafforziamo il legame con lui dicendo “Credi in te stesso” per altri 2 Punti.
Successivamente, diciamo “Aspetta, stavi recintando?” per altri 3 Punti con i quali conseguire un aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: YUUKI MISHIMA
ARCANO LUNA: RANGO 8
Mishima, a differenza di Makoto, mantiene viva la tradizione delle chiamate post-ritrovo chiamandoci fuori dal Leblanc. Rispondiamo con “Ce la farai” per calmarlo, guadagnare altri 2 Punti e concludere la giornata.
8 OTTOBRE (Sabato 10/8)
Ancora una volta, le lezioni finiranno automaticamente, seguite da un totale di quattro messaggi sul nostro telefono. Il primo è di Mishima e porterà a una nuova richiesta:
RICHIESTA: Mille volti e mille…debiti
Gli altri tre messaggi sono di Shinya, Makoto e Haru. Tuttavia, non risponderemo a nessuno di questi. Al contrario, ci occuperemo di un’altra richiesta con Futaba. Assicuriamoci di avere una Persona forte contro gli attacchi fisici, così come una Persona che può curare abbastanza bene un alleato. Anche essere in grado di ridurre la Precisione aiuterà, ma non è essenziale. Teniamo anche a mente che avremo solo Joker su cui fare affidamento, quindi potremmo anche assegnargli l’equipaggiamento migliore, se così già non fosse.
Quando siamo pronti, parliamo con Futaba (la troveremo accovacciata fuori dal Leblanc, come al solito) e offriamoci di uscire con lei. Ci trascinerà nei Memento per affrontare l’ombra di suo zio.
Potrebbe non essere una cattiva idea salvare in anticipo, nel caso qualcosa andasse storto.
Boss: Ombra di Isshiki
Questo boss è impegnativo senza la giusta strategia. Se disponiamo di una Persona che annulla la Psicocinesi, l’Ombra di Isshiki non potrà toccarci, poiché userà soltanto Fendente verticale a ripetizione, infliggendo circa 100-120 danni per round, e poiché non è forte o debole a nessun tipo di attacco, non dovrebbe essere importante la Persona che impiegheremo. Il nemico è vulnerabile agli effetti di stato, ma non lo debiliteranno per così tanto tempo. Pertanto, prendiamo solo una Persona che resista o annulli gli attacchi fisici e concentriamoci sull’avversario, curando all’occorrenza. L’Ombra di Isshiki ha una buona quantità di HP, ma è un nemico altrimenti insignificante.
Dopo il combattimento, scegliamo l’opzione di dialogo che desideriamo e prendiamo la Sciabola del rischio che Isshiki si lascerà alle spalle. Un’arma per Mona, è una spada che sacrifica sia l’Attacco che la Precisione in favore di un alto tasso critico. Ancora più importante, questo completerà la richiesta “Lo zio ingordo” e ci permetterà di continuare a rafforzare il nostro Rango confidente con Sojiro. Non abbiamo nemmeno dovuto perdere un giorno intero ad andare nei Memento per farlo!
Torneremo al Leblanc poco dopo, all’inizio della nostra serata. Haru invierà un altro messaggio di gruppo, aggiornandoci su suo padre. Dopodiché, avremo molti confidenti con cui trascorrere del tempo. Optiamo per Sojiro.
Parliamo con Sojiro per uscire con lui. Quando possibile, rispondiamo con “È fantastico” per guadagnare 3 Punti.
Quando gli ispettori se ne saranno andati, diciamo a Sojiro “Hai una figlia fantastica” per un altro bonus di 3 Punti. Ben presto, otterremo un aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: SOJIRO SAKURA
ARCANO IEROFANTE: RANGO 9
NUOVA ABILITA’: PRECETTI DEL CURRY
Potete preparare un curry che ripristina moderatamente gli SP di tutti gli alleati.
Quando saremo nella nostra stanza, riceveremo una chiamata da Sojiro. Complimentiamoci con “Sei andato benissimo” per altri 2 Punti nel legame con lui.
Bene, per oggi è tutto. Prima di passare alla prossima giornata, riceveremo alcuni messaggi da Futaba, che ci chiederà di uscire con lei domani. Rifiutiamo o rimandiamo: abbiamo altre cose da fare domani.
9 OTTOBRE (Domenica 10/9)
Niente shopping in TV oggi e la pianta d’appartamento sta bene, quindi non abbiamo nessun vero motivo per restare al Leblanc.
La prima cosa che faremo è tornare alla libreria di Jinbocho, dove potremo esaminare uno stock ampliato di libri da quando abbiamo letto “Spadaccino provetto” in precedenza:
Articolo
Prezzo (Yen)
Chiamami Capo
8.000
Casanova spregiudicato
8.000
Rivelazioni eroiche
8.000
Come fare karakuri
8.000
Non c’è una buona ragione per non acquistarli, quindi compriamo tutti e quattro i libri, poi viaggiamo verso il Sottopasso di Shibuya. È ora di mettere in corpo il nostro Aojiru!
Se abbiamo già raggiunto il massimo delle nostre statistiche, possiamo saltare questo passaggio. Se invece siamo indietro per qualsiasi motivo, cogliamo l’occasione per recuperare. Il drink di oggi è l’Aojiru disgustoso, che ci darà Coraggio +1 (o Coraggio +2, se prima ci facciamo fare una Lettura della buona sorte – Coraggio da Chihaya.) Se non abbiamo bisogno di Coraggio, ma abbiamo ancora bisogno di altre doti sociali, compriamo comunque la bevanda, perché farà ruotare le varianti per la prossima settimana.
Sistemati i nostri affari domenicali, andiamo a rafforzare i ranghi dei confidenti! Oggi spingeremo il rango di confidente di Makoto a livelli romantici, quindi viaggiamo verso Aoyama-Itchome per trovare la nostra compagna. Parliamo con lei e accettiamo di dare una mano per visitare Shinjuku.
Questo in realtà richiederà un po’ di sforzo da parte nostra, dal momento che non dovremo solo leggere e rispondere. Dopo che Makoto si sarà fermata, visitiamo la Libreria all’estremità settentrionale di Shinjuku e parliamo con un “Promoter irritato“. Assicuriamoci di chiedergli “Conosci un certo Tsukasa?” e continuiamo con “Non direi” per ottenere esattamente le prove che stavamo cercando.
Quando possibile, chiariamo la posta in gioco dicendo “Prenditela con me” per rafforzare il legame con Makoto di 3 Punti. Dopodiché, scegliamo l’opzione di dialogo “Seguimi” per segnare altri 2 Punti.
Quando Makoto riflette, rassicuriamola dicendo “Hai fatto la cosa giusta” per altri 2 Punti, poi informiamola “Vengo spesso qui” per ulteriori 3 Punti.
L’aumento di Rango è imminente, ma stiamo per raggiungere quel pericoloso Rango 9, che significa una sola cosa: dovremo scegliere le parole con attenzione.
STORIA D’AMORE
AMICIZIA
“Studiamo insieme.”
“Vedrai, troverai qualcuno”
“Sì.”
“Non intendevo quello.”
La scelta è del tutto personale. Guadagneremo 3 Punti nel legame con Makoto, se rispondiamo con “Vedrai, troverai qualcuno” o “Studiamo insieme” seguito da “Sì“. In sostanza, amore o amicizia, daremo un bell’incremento al legame con Makoto e conseguiremo un aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: MAKOTO NIIJIMA
ARCANO PAPESSA: RANGO 9
NUOVA ABILITA’: BALUARDO
Chance di proteggere Joker da un attacco fatale.
Dopo che Lala avrà spaventato Makoto, torneremo al Leblanc, dove riceveremo la nostra solita telefonata post-ritrovo. Se abbiamo iniziato una relazione con lei, rispondiamo con “Farei qualsiasi cosa per te“, altrimenti optiamo per una scelta semplice come “Nessun problema“. In ogni caso, otterremo 2 Punti e passeremo alla nostra serata.
Per la nostra attività serale, riceveremo un messaggio da Chihaya. Accettiamo di uscire con lei, poiché stiamo per raggiungere il Rango 10.
Chihaya ci fornirà un aggiornamento, a cui risponderemo con “Sei cambiata” per 2 Punti. Rispondiamo a piacere quando avremo una seconda possibilità di interagire, poi diciamo “Hai il mio supporto” per 3 Punti.
Da qui in poi, scegliamo le opzioni che desideriamo poiché riporrà la sua fiducia in noi fino a un aumento di Rango.
RANGO CONFIDENTE +1!
CONFIDENTE: VEGGENTE
ARCANO FORTUNA: RANGO 10 (MAX)
NUOVA ABILITA’: LETTURA SPEC. DEL LEGAME
Vi permette di comprendere con chiarezza ciò che pensano gli altri.
Otterremo due vantaggi per aver raggiunto il massimo nel Rango confidente di Chihaya. In primo luogo, la Lettura speciale del legame, per la quale possiamo pagare Chihaya. Questo metterà in evidenza le opzioni di dialogo che stimolano l’affetto, qualcosa di cui non c’è bisogno, se si ha una guida a disposizione. In secondo luogo, otterremo la possibilità di fondere Lakshmi, la più potente Persona con Arcano Fortuna. Questa creatura è di LV 69, quindi non più così lontana.
Spiegazione! Scegliere “Lettura speciale del legame” quando passiamo del tempo con i Confidenti può cambiare il colore di alcune opzioni di dialogo. L’opzione evidenziata migliorerà il nostro legame con quel Confidente. Tuttavia, teniamo presente che alcune risposte potrebbero modificare la natura del nostro rapporto, perciò scegliamo con attenzione.
Questo è tutto per oggi! Con questo altro confidente al Rango massimo, possiamo smaltire tutte le Personae con Arcano Fortuna che abbiamo equipaggiato, poiché non ne avremo più bisogno per i confidenti.
Prima di riuscire ad addormentarci, tuttavia, riceveremo un altro messaggio da Futaba. Come al solito, trascureremo la nostra amica in favore di altri confidenti.