Soluzione Persona 5 Royal – Maggio: Settimana 6 (dal 16/05 al 22/05)

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 6 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

16 MAGGIO (Lunedì 5/16)

Persona 5 - Madarame

Svela la tua esistenza alla società

Oggi cominceremo con una domanda a scuola:

  • DOMANDA: Come si chiama il fenomeno per cui basta credere al potere di una terapia per ottenere dei miglioramenti?
  • RISPOSTA: Effetto placebo

Rispondete correttamente per ottenere un aumento di Conoscenza +1.

Controlla le voci su Madarame

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi la casa di Madarame

Dopo le lezioni ci ritroveremo tutti per andare a trovare Yusuke. Seguirà una scena divertente con Morgana. Dirigetevi verso Central Street (sul tragitto, in Piazza della stazione, potete notare un Giovane senzatetto che ci fornirà qualche indizio…) e dopo seguirà una scena con il direttore dell’UIS.

Yusuke non è proprio contento che Akira e Ryuji siano qui, ma difenderà a denti stretti Madarame da quelle che definisce delle calunnie. Guardate le scene e, quando il gruppo proverà ad indovinare quale potrebbe essere la struttura da ricercare nel Meta-Nav, scegliete “Un museo“…ed ecco che si materializzerà il Palazzo di Madarame. Non resta che esplorarlo!

Palazzo di Madarame

Otterremo alcuni obiettivi qui:

  • OBIETTIVO: Verifica le voci su Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nel museo

Entrata del museo

Dopo alcune chiacchiere, dovremo infiltrarci nel Palazzo di Madarame. Se usate il Terzo occhio, noterete che il grosso camion nelle vicinanze è la nostra via di accesso. Salite su di esso e scendete dall’altra parte.

Non potrete passare dalla porta principale o combattere le guardie lì, quindi per ora andate solo a destra. Sgraffignate l’Installazione artistica qui e percorrete la passerella, recuperando un’altra Installazione artistica prima di arrampicarvi sui pilastri di pietra e di usarli per continuare. Assicuratevi di fare una piccola deviazione verso nord per un’altra Installazione artistica e poi continuate. Non possiamo combattere le guardie qui, quindi proseguiamo a nord e su per i gradoni. Rubate un’Installazione artistica a sinistra ed esaminate il Lucernario aperto che si trova sulla destra per continuare. Entrate dentro.

Raggiunta la Sala speciale della mostra, prendete l’Installazione artistica di fronte a voi e giratevi. Tornate indietro dalla via da cui siete venuti per recuperare un’altra Installazione artistica e poi date un’occhiata ai Dipinti distorti di sotto. Sono…nomi di persone ed età. Devono avere qualche significato nascosto che al momento ci sfugge.

Entrate nella prossima stanza a nord e piegate a destra. Guardate a sinistra per trovare un armadietto con una Installazione artistica. Seguite la stanza dietro l’angolo per un’altra Installazione artistica e poi a sinistra per un’ulteriore Installazione artistica. Dirigetevi a ovest ora per un’ultima Installazione artistica in questa stanza e continuate verso l’uscita ad ovest.

Il nostro gruppo vedrà il Dipinto di Nakanohara qui…il ragazzo che abbiamo trovato quando eravamo nei Memento. Il suo dipinto…Proseguite lungo il sentiero con un’ Installazione artistica e sulla strada per il prossimo vi imbatterete nel dipinto di Yusuke. Rispondete come preferite, quando ne avrete l’opportunità, quindi continuate a sud per trovare un’altra  Installazione artistica. Le cose stanno diventando più chiare, ma non si vede ancora alcun misfatto…

Proseguite e una piccola scena mostrerà un opuscolo che brilla davanti a un bancone. Scendete le scale e piegate immediatamente a sinistra per un forziere. Esso custodisce 3 Bambole di paglia al suo interno. Andate a controllare l’opuscolo ora per scoprire una mappa all’interno, la Mappa del Museo. Non completa, ovviamente. Dall’altra parte della strada c’è un altro forziere, ma questo è chiuso a chiave. Apritelo per trovare una nuova arma per Morgana: la Sciabola lunare.

Dirigetevi a nord nella stanza successiva (le scale a sinistra sono chiuse) e poi esplorate la zona sul retro della scultura nel mezzo per reperire un’Installazione artistica. Ora esaminate la Scultura gigante per una scena.

Dopodiché, torneremo in camera, concordando tramite chat che abbiamo bisogno che sia Yusuke a decidere se vale la pena o meno di attaccare Madarame. Riceveremo il pacco spedito dal canale di televendite oggi, quindi godetevi qualsiasi acquisto abbiate effettuato, se avete scelto di comprare qualcosa. Infine, riceveremo anche una chiamata da Ryuji prima di andare a letto. Rispondete pure come preferite.

17 MAGGIO (Martedì 5/17)

Persona 5 - Madarame

Svela la tua esistenza alla società

Ann accetterà di posare per Yusuke oggi. Nelle interazioni che seguiranno a scuola, scegliete pure le risposte che preferite. Una volta nello studio di Yusuke, noteremo che l’artista non è uno che parla molto mentre dipinge, perciò non scopriremo granché. Morgana deciderà quindi di andare in avanscoperta (raccomandategli di fare attenzione con “Non farti beccare“, se preferite) e troverà una strana porta appariscente chiusa a chiave. Interessante…

Dopo un po’ di ore trascorse ad aspettare, seguiranno alcune sequenze narrative. A prescindere da come condurrete i dialoghi, la conversazione culminerà in una…richiesta insolita. Un compromesso che al momento non possiamo far altro che accettare. Frattanto, per evitare che la presidentessa del corpo studentesco ci infastidisca ancora, dovremo cambiare periodicamente luogo di ritrovo.

Il ritrovo è stato spostato dal Tetto della Shujin Academy al Corridoio Edificio Teikyu, Shibuya

Poco dopo saremo avvicinati da una giornalista. Non ha l’aria familiare? Ad ogni modo, non otterrà assolutamente nulla da noi, ma ci darà comunque il suo biglietto da visita, che male non può fare. Un altro potenziale contatto?

Controlla le voci su Madarame

Una volta a casa, saremo contattati da Mishima. Il ragazzo ci riferirà che qualcuno vuole incontrarci. Si tratta di Nakanohara, lo studente di Madarame. Avremo un po’ di tempo da spendere stasera, ma poiché non possiamo lasciare il Leblanc, ci accontenteremo di leggere ancora, questa volta rivolgendo la nostra attenzione a un nuovo libro.

  • Progressi di letturaArte della persuasione (1/2) – In corso

Ben presto andremo a letto, pronti per proseguire verso il prossimo giorno.

18 MAGGIO (Mercoledì 5/18)

Persona 5 - Madarame

La giornata inizierà dopo le lezioni. Dopo aver chiacchierato con Ryuji e Ann, incontreremo Nakanohara, che confermerà le peggiori voci su Madarame. Non solo Madarame è un imbroglione, che plagia le opere altrui facendole passare per proprie, ma distrugge anche le carriere degli studenti che cercano di scappare. Questo ci darà un’idea della situazione di Yusuke.

Dopo aver accettato di risvegliare il cuore di Madarame, ci dirigeremo al nuovo ritrovo per qualche riflessione. Proprio come con il Palazzo di Kamoshida, dovremo garantirci un percorso d’infiltrazione, mandare la lettera di sfida e poi rubare il Tesoro di Madarame. Dovremo completare il furto entro il 5 giugno, ma la lettera di sfida deve essere inviato entro il 2 giugno.

Spiegazione! Talvolta, vi imbatterete in alcuni ostacoli insormontabili nei Palazzi, che vi obbligheranno a interagire con l’obiettivo nel mondo reale. Uscite dal Palazzo per cercare l’impedimento. Visitate tempestivamente i Palazzi per cercare gli ostacoli e superare le sfide prima che scada il tempo.

Ciò significa che andremo ad effettuare più viaggi nel prossimo Palazzo…non abbiamo altra scelta. Questo è un bene per noi, però, perché significa che siamo un po’ più liberi nell’utilizzo dei nostri SP e questo Palazzo sarà molto più facile dell’ultimo che abbiamo visitato.

Ruba il cuore di Madarame

Non ci andremo oggi, comunque, perciò uscite dal ritrovo. Tanto vale prepararsi per il prossimo Palazzo facendo il giro e acquistando le bevande ristorative di SP disponibili presso i vari distributori automatici: Ci sono distributori automatici nel Cortile della Shujin Academy, nella Sala Giochi di Central Street e ovviamente quelli economici vicino alla Lavanderia automatica dei Vicoli di Yongen-Jaya.

Comprate quello che volete, poi sarà il momento di scegliere come trascorrere un po’ del nostro tempo. A questo proposito, scegliamo di far visita a Takemi. Siamo vicini, dopotutto!

Prima di eseguire la vostra sperimentazione clinica, sarete interrotti da un padre allarmato e da sua figlia malata. Potrebbe non essere affar nostro, ma dite “La dottoressa Takemi ti aiuterà” per guadagnare 2 Punti nel legame con lei, quando ne avrete la possibilità. Dopodiché, dite “Sembri allegra” per ottenere altri 3 Punti e conseguire un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: MEDICO DI FORTUNA
  • ARCANO MORTE: 4

Otterremo anche Coraggio +1. Come al solito, Takemi ci chiamerà fuori dal Leblanc. Assicuratevi di dirle “Rifletterò sui miei errori“. per segnare altri 2 Punti e iniziare i primi progressi per il prossimo Rango. Salire di rango con Takemi sarà molto, molto utile presto, se disporrete dei soldi per sfruttarlo.

Per la sera, ascoltate i clienti, desiderosi di seguire lo speciale in TV su un tipo chiamato “Principe Detective“. Dopodiché, rivolgiamo la nostra attenzione al Cruciverba nell’ultimo tavolo:

  • Domanda: Dove viene esposta e venduta l’arte
  • Risposta: Galleria

Rispondete correttamente per il consueto bonus Conoscenza +1. Per la nostra attività notturna, accettiamo la “Big Bang Challenge” di cui abbiamo sentito parlare in metropolitana. Pertanto, usate il Viaggio veloce per raggiungere Central Street a Shibuya ed entra nel Burger Shop. Una volta dentro, dovrebbe comparirvi un tutorial sulla sfida a portata di mano:

Spiegazione! Cimentarsi con la Big Bang Challenge farà passare il tempo, ma migliorerà il vostro Coraggio. Accettare la sfida costa denaro. La sfida è vinta se riuscite a mangiare per intero il Big Bang Burger. Per riuscirci, avrete bisogno di Conoscenza, Perizia e Coraggio. Vincete e riceverete un premio e il miglioramento di una dote diversa da Coraggio. Che vinciate o perdiate, il vostro Coraggio migliorerà ugualmente.

Con i parametri di Coraggio al Rango 2, potremo superare la prova. Non assaggiate, buttate giù senza complimenti! La cosa migliore è che di sera ci costerà solo 500 yen!

Conquistate il Comet Burger, selezionando “Affronta la sfida“, e otterrete il Distintivo numero due e 3 Big Bang Burger. Il personale ci inviterà anche ad aspettare le nuove sfide. Riceveremo anche una caterva di aumenti alle statistiche grazie alla nostra impresa: Coraggio +1, Conoscenza +1, Fascino +1 e persino Perizia +1. Il distintivo che abbiamo ottenuto è un accessorio che conferisce +10 HP, tra l’altro. Questo è tutto, quindi andiamo a casa e subito a letto.

19 MAGGIO (Giovedì 5/19)

Persona 5 - Madarame's PalaceOggi riceveremo un avvertimento da Yusuke mentre andiamo a scuola. È nervoso. Poco dopo verremmo anche interrogati a scuola:

  • DOMANDA: Di quale celebre artista ukiyo-e del periodo Edo si dice che abbia cambiata casa più di 100 volte?
  • RISPOSTA: Katsushika Hokusai

Rispondiamo correttamente per ottenere il consueto bonus Conoscenza +1, dopodiché le lezioni termineranno. Oggi faremo la nostra prima escursione nel Palazzo di Madarame. Aprite il menu dei messaggi istantanei e selezionate il messaggio di Ryuji, quindi scegliete di radunarvi al ritrovo e recatevi sul posto e poi “Infiltrati nel palazzo“.

Palazzo di Madarame

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Torna al punto precedente

Inizieremo da dove abbiamo iniziato in precedenza. Non appena entreremo, verremo convocati nella Stanza di velluto, dove Igor ha qualcosa di nuovo da dirci.

Spiegazione! Ogni Persona ha un Tratto specifico. Ogni Tratto è unico. Alcuni riducono il costo di un’abilità o aumentano la potenza di un attributo specifico. Sono molti i vantaggi legati all’uso del Tratto di una Persona in battaglia. Ricordate di valutare sempre quali azioni sfruttano il Tratto di una Persona. Potete visualizzare i dettagli del Tratti di una Persona dalla rispettiva schermata dello status, premendo Quadrato.

I tratti sono una feature esclusiva di Persona 5 Royal e senza dubbio ci aiuteranno. Prestate attenzione alle note sottostanti e poi proseguiamo.

Nota! Provate a rubare le Installazioni artistiche dalle aree da cui li avete rubati prima. Anche se sembra che non ci sia nulla, potreste ancora ottenere un tesoro. Forse è una sorta di bug, ma un tesoro in più è sempre un tesoro in più, quindi almeno provateci.

Nota! Se riuscite a fondere una Persona qualsiasi che possegga l’abilità Colpo fortunato, questa potrà tornarvi utile in questo palazzo. Obariyon è ciò che vi serve, dato che la impara al livello 9. Potete realizzare questa Persona unendo assieme Kelpie e Berith (dovreste averli entrambi ormai). Come bonus, Obariyon conosce anche Sparo, che è una mossa in grado di arrecare danni da arma da fuoco. Anch’essa molto utile anche per i combattimenti che ci attendono.

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ninfa dell’acqua Apsaras Ghiaccio Tuono Giocosa
Donna dell’albero funesto Hua Po Fuoco Armi da fuoco, Ghiaccio Giocosa
Vecchietto della foglia Koropokguru Armi da fuoco, Ghiaccio, Vento Fuoco Timida
Guerriero notturno Mokoi Tuono Vento Cupa
Reggente Reggente Danno fisico, Armi da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Vento, Sacro, Maledizione Psicocinesi, Nucleare Giocosa
Leone dei tetti Shiisaa Danno fisico, Sacro (annulla) Psicocinesi, Maledizione Giocosa
Portatore di disgrazie Shiki-Ouji Danno fisico (annulla), Armi da fuoco (annulla), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Nucleare Irritabile

Ben presto vi farete strada all’interno. Avanzate e provate ad andarvene per imbattervi in alcuni laser a infrarossi.

Spiegazione! È possibile rilevare i laser a infrarossi con il Terzo Occhio. Se trovate un varco abbastanza ampio, potete sgusciarci attraverso premendo il tasto X. Potete fare lo stesso tenendo premuto il pulsante X mentre vi avvicinate, ma ricordate che potete superarli solo se c’è abbastanza spazio.

Scivolate sotto i laser premendo (o tenendo premuto) il tasto X per ritrovarvi nella stanza dei ritratti con numerosi pareti divisorie. Assicuratevi di saccheggiare le Installazioni artistiche che abbiamo saccheggiato la scorsa volta. Ci sono un sacco di laser a infrarossi qui ora, quindi assicuratevi di tenerli d’occhio. Inoltre ci sono nuovi nemici qui, inclusi Apsaras, Hua Po e Mokoi. Catturateli, se riuscite, ma assicuratevi di eliminarli: ottenere qualche ESP extra ci farà davvero molto bene. Inoltre, sarà molto più facile saccheggiare la stanza se non ci sono più Ombre in giro.

Uscite a ovest nella stanza del corridoio (affronterete quattro combattimenti lungo la via e potrete ri-saccheggiare tutto). Sulla via per l’ingresso principale, adoperate il Rampino per eludere il muro di laser. Subito dopo, assicuratevi di sbloccare la porta sigillata sulla sinistra. Essa riconduce all’ingresso da cui siamo venuti. Uscite e salvate, se necessario, quindi proseguite fino all’ingresso.

Le due guardie all’ingresso sono un po’ complicate. Tendete un’imboscata a quella di destra quando stanno entrambe allontanandosi. L’altra potrebbe unirsi alla lotta in seguito o potrebbe rigenerarsi. Continuate a nord in ogni caso, oltre i laser, e recuperate il tesoro dietro la scultura gigante (se è ricomparso). Entrate nella porta a nord e avventuratevi nell’ignoto: tutto da qui in poi sarà completamente nuovo.

STANZA DELLA MOSTRA 1

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona il museo

La porta a ovest è chiusa, quindi proseguite a est e girate a nord quando dovete. Evitate alcuni laser e continuate attraverso alcune porte a nord per trovare la vostra prima SAFE ROOM.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PRIMA SALA DELLA MOSTRA

Salvate e curatevi, poi uscite dalla stanza. Entrate nella camera tortuosa a ovest, dove troverete Ombre e Laser a delineare ulteriormente una sala fin troppo divisa. Fate attenzione alla prima Ombra qui, poiché è probabilmente un nemico più potente di quelli che avete affrontato finora. Non risparmiate i vostri SP qui: che sia per la cura o per l’attacco sfranto, usateli tranquillamente.

Dopo esservene liberati, scivolate sotto alcuni laser a nord e attraversate la porta oltre di essi per raggiungere un corridoio parallelo che si allunga da est a ovest. Qui dentro c’è una Guardia che potete eliminare facilmente. Fatelo, quindi localizzate la passerella sopra di voi e il forziere nella stanza celata dalle sbarre a est. Lo apriremo tra un po’. Ancora più importante, qui c’è una cassa che potete aprire per un Anello atomico. È fantastico! Facciamolo subito indossare a qualcuno. Io ho scelto Ann, rendendola in grado di utilizzare attacchi Nucleari e Fuoco mentre Ryuji ora può eseguire attacchi elettrici e Vento. Diversificare il gruppo è sicuramente una ricetta per il successo!

Con l’Anello atomico equipaggiato, tornate indietro nel corridoio a sud e continuate a ovest per trovare un altro potente nemico: questo dovrebbe essere un “Portatore di disgrazie“, ossia uno Shiki-Ouji. Lo Shiisaa che abbiamo combattuto in precedenza avrebbe dovuto presentarsi con l’incantesimo Frei, che arreca danni nucleari. Sfortunatamente al Livello 15 è probabilmente troppo forte per essere catturato, da qui la deviazione per impossessarci dell’Anello atomico. Ad ogni modo, usate qualsiasi attacco nucleare che possedete, proseguite con gli Assalti e non perdete tempo con attacchi fisici, di armi da fuoco, sacri o maledetti, poiché lo Shiki-Ouji ne è completamente immune.

Ultimato lo scontro, continuate a ovest fino all’angolo nord-ovest della stanza, dove troverete una nuova Installazione artistica da saccheggiare: fino ad ora, avevamo solo saccheggiato quelle ricomparse. Ancora più importante, guardate a nord per trovare una sporgenza su cui potete aggrapparvi. Fatelo e salite a nord su un’altra sporgenza, girate a est, quindi scendete su una grata a sud. Continuate a est per trovare una Installazione artistica, quindi seguite una passerella a est lungo il muro settentrionale in modo da poter scendere e prendere il forziere qui per reperire 3 Magatama di Fuoco. Usate le casse in zona per tornare al punto in cui avete combattuto lo Shiki-Ouji.

Andate a ovest in un altro corridoio e girate immediatamente a sud. Attraversate alcune porte e perlustrate il corridoio a forma di L in cui vi trovate per trovare due Installazioni artistiche, quindi premete un pulsante per sbloccare una scorciatoia, grazie alla quale potrete evitare di combattere questo particolare Shiki-Ouji in futuro. Tornate nel corridoio a ovest dello Shiki-Ouji e continuate a nord, aggirate due griglie laser e – quando raggiungerete una stanza – girate a destra per trovare alcune scale. Distruggete un’Installazione artistica vicino alle scale, quindi salite per raggiungere la Stanza della Mostra 2.

Prendete l’Installazione artistica sulla sinistra mentre vi dirigete a nord, poi continuate a nord per trovare una porta che non possiamo ancora aprire. Per questa ragione, girate a est attraverso la stanza oltre, dove Mona ne combinerà un’altra delle sue.

  • OBIETTIVO: Salva i tuoi compagni
  • SUB-OBIETTIVO: Disattiva i laser a infrarossi

Dopo alcune scene i nostri compagni rimarranno intrappolati in alcune gabbie laser a infrarossi. Per liberarli, dovremo romperle tutte, una per una. Salite su una gabbia a sud-est, quindi seguite una passerella a sud e a ovest per trovare un punto da cui saltare giù. C’è una guardia (probabilmente uno Shiisaa) in giro, e se siete veloci probabilmente potete semplicemente evitarlo, ma scegliamo di tendergli un’imboscata dall’alto. Utilizzare Eiha a ripetizione dovrebbe assicurarci la vittoria, ma qualsiasi elemento (salvo Sacro) andrà bene, e anche la pistola Antisommossa E di Joker aiuterà, considerando che lo Shiisaa è resistente ai danni fisici.

Premete il pulsante sul muro a sud per liberare Panther, quindi parlate con lei per riportarla in squadra. Salite di nuovo sulla gabbia a sud e poi sul cornicione, quindi fatevi strada verso una stanza a nord, dove troverete un’altra Ombra di pattuglia e un altro pulsante. Premetelo, scendete giù e tendete un’imboscata all’Ombra. Eliminate i nemici (abbiamo incontrato uno Shiisaa, un Apsaras e un Koropokguru, l’ultimo dei quali era un’Ombra sciagura che Panther può eliminare facilmente con Agi). Una volta sconfitti, cercate un Ritratto contorto sul muro orientale, spostatelo, quindi premete il pulsante che sarà rivelato per liberare Skull.

Dopo esservi riuniti a Skull, cercate nel muro settentrionale alcune scatole su cui arrampicarvi, in particolare le scatole a ovest, poiché porteranno a una presa d’aria in cui poter strisciare. Strisciate attraverso la presa d’aria per riemergere in un stanza di sicurezza. Interagite con il terminale di controllo per essere ostacolati da…una password. Andate fuori e vi capiterà di individuare due Ombre intente a chiacchierare. Ovviamente, fra un discorso e l’altro, sputeranno fuori la password.

  • SUB-OBIETTIVO: Usa il terminale nella sala di sicurezza

Quando avranno finito di parlare, assicuratevi di tendere un’imboscata all’Ombra, quindi tornate alla stanza di sicurezza e liberate Mona col terminale.

  • SUB-OBIETTIVO: Riunisciti con Morgana

Uscite per riunirvi a Mona e riavere la squadra al completo. Mona si scuserà timidamente, dopodiché dovremo indagare sul Vaso dorato che ha offuscato la lucidità del gatto. Mentre lo esaminerete, si trasformerà in una gemma e saremo costretti a combattere con questo strano nemico: un Demone del Tesoro. In questo caso, è un Reggente LV10.

Questa creatura è resistente ai danni sia fisici che da arma da fuoco, pur essendo debole ai danni nucleari. Usate l’Anello atomico per lanciare Frei (o usate Shiisaa, se Joker è stato in grado di domarlo). In caso contrario, potete tentare di mettere a segno un colpo critico usando l’abilità Colpo fortunato di Obariyon o attacchi di altri elementi. Fate del vostro meglio, poiché questo nemico vale molti soldi ed ESP, se riuscite a ucciderlo.

Se non riuscite ad avere la meglio, non preoccupatevi troppo. Potremo riprovarci più avanti. In ogni caso otterremo un tutorial.

Spiegazione! Gli oggetti frangibili possono contenere un Demone del Tesoro, specialmente quando il livello di allerta è alto. I Demoni del Tesoro possono apparire anche in incontri normali. Sconfiggerne uno vi garantirà molti punti esperienza. Se riuscite a convincerne uno a diventare una delle vostre Personae, invece, potrete usarlo come materiale di fusione. Tuttavia, non è possibile utilizzare un Demone del Tesoro in battaglia.

  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona il museo

Proseguite verso est ed entrate nella stanza di fronte per raggiungere la seconda Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SECONDA SALA DELLA MOSTRA

STANZA DELLA MOSTRA 2

Ripristinate i vostri HP, se necessario, quindi uscite dalla stanza sicura e continuate a nord. Alcuni laser bloccheranno la strada davanti a voi, quindi giratevi verso est e salite su una sporgenza che si affaccia su una stanza a est. Da questa prospettiva, guardate il disegno sul pavimento. Un’illusione. Scendete quando la guardia non sta guardando e fatela fuori. Assicuratevi di esplorare i due bagni qui: uno ha un’Installazione artistica e l’altro ospita un forziere con uno Strangolino dei chakra. Questo accessorio aumenta gli SP del 10% e, poiché Joker è il personaggio più versatile del gruppo, consiglio di assegnarlo a lui.

Uscite da questa stanza a ovest per aggirare i laser, quindi continuate a ovest, eliminando due Ombre e saccheggiando due Installazioni artistiche lungo il tragitto. Quando siete costretti a svoltare a nord, perlustrate l’angolo nord-est per ottenere un’altra Installazione artistica, quindi continuate a nord per scoprire…una trappola!

La via del ritorno sarà sbarrata da una recinzione elettrica e appariranno due Ombre. Non preoccupatevi, mettetevi al riparo dietro le opere esposte e tendete un’imboscata alle Ombre. Fatto ciò, dirigetevi verso l’estremità settentrionale della stanza e salite su una gabbia, quindi girate a est per trovare un Punto di aggancio che potete usare con il rampino. Aggrappatevi, distruggete una Installazione artistica, quindi premete il pulsante per disattivare le barriere elettriche. Noterete una porta che non si può aprire a est, quindi saltate al piano inferiore e osservate il forziere dietro la vetrata verde e blu a ovest. Se solo ci fosse un modo per oltrepassarla…

Salite alcune scale a est che porteranno a una grande stanza a forma di anello. Prestate attenzione alla potente Ombra quassù, un altro Shiki-Ouji. Usate abilità nucleari come Frei per abbatterlo, quindi accumulate danni con gli Assalti. Ripetete finché non ne uscirete vittoriosi, quindi cercate un’Installazione artistica nell’angolo nord-est della stanza, attraversate una porta a sud-ovest per trovare un forziere contenente un Gel rilassante e infine premete un pulsante nell’angolo nord-occidentale della stanza precedente per aprire la porta precedentemente bloccata.

Non c’è ancora bisogno di saltare giù. Al contrario, procedete su un balcone tra le due piccole stanze laterali per trovare un Punto di aggancio. Usatelo per raggiungere una passerella sopraelevata, proseguite verso ovest, scendete una volta per trovare un’Installazione artistica, quindi scendete di nuovo per ritrovarvi dietro la vetrata blu e verde. Saccheggiate un forziere per ottenere un Rasetsu Ofuda, che aumenta l’attacco per tutti per tre turni.

Continuate a ovest per trovare una porta in cui entrare. Nessun trucco qui: varcate la porta e avvicinatevi per ottenere il Seme vanità rosso. Primo seme raccolto, mancano gli altri due.

Tornate indietro sulle sporgenze a est, quindi scendete nella stanza della mostra e uscite attraverso una porta a nord per raggiungere una nuova area. Continuate a nord e a ovest lungo i corridoi davanti e girate a nord quando ne avrete la possibilità. E’ l’unica via praticabile: dovrete andare dritti verso la struttura sgargiante davanti. Appariscente anche per gli standard di Madarame.

GIARDINO CENTRALE

Proseguite a nord e scoprirete che il percorso è bloccato. Mona ha un’idea, ma sembra che per oggi non sia possibile progredire più di così nel Palazzo di Madarame. Ciò nonostante, non seguite il consiglio di Mona, che suggerirà di tornare a casa. Piuttosto, tornate indietro nel corridoio a sud e dirigetevi a ovest e poi a sud per trovare una Safe Room. Entrando, sbloccherete il punto di viaggio veloce GIARDINO CENTRALE, che vi consentirà di tornare proprio vicino a dove siamo rimasti.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: GIARDINO CENTRALE

Adesso possiamo levare le tende, ma abbiamo anche un nuovo obiettivo secondario, che saremo costretti a rimandare a un altro giorno.

  • SUB-OBIETTIVO: Disabilita il sistema di sicurezza

Nota! Prima di andarcene, ci sono un paio di cose che possiamo fare per prepararci al prossimo viaggio nel Palazzo di Madarame. Innanzitutto, dovrebbero esserci rimasti ancora diversi SP da spendere. Potrebbe essere utile sfruttarli per allenarsi un po’. Possiamo farlo entrando nell’area dei pilastri dal Giardino centrale per rigenerare i nemici. Salite di livello fino a circa il Livello 15 (anche di più, se ve la sentite). A quel punto potrete acquisire la Persona Shiisaa. Avere accesso alla sua abilità Frei aiuterà nelle prossime esplorazioni e renderà più facile eliminare i due Shiki-Ouji (le loro posizioni non sono cambiate), che si spera bastino per raggiungere approssimativamente il Livello 16. Con un po’ di fortuna, potreste ottenere alcune armature mentre fronteggiate questi nemici, che tratteremo in seguito. Cercate di ottenere più progressi che potete, ma non usate gli oggetti del vostro inventario. Quando avrete esaurito gli SP, levate le tende.

Recatevi all’Entrata del museo quando avrete finito di macinare ESP ed entrate nella Stanza di Velluto, dove vorrete registrare le vostre nuove Personae. Quando entrate, le Gemelle custodi vi faranno pressione affinché acquistiate una Persona specifica per loro: un Jack Frost con l’abilità Mabufu. Potete acquisirlo fondendo un Berith e un Apsaras; ora dovreste avere risorse sufficienti per farlo.

Dopodiché, parlate con le Gemelle e selezionate “Controlla stato lavori forzati“. Questo sbloccherà le Gemelle Custodi come Confidenti, migliorando la nostra capacità di fusione tramite l’abilità Ghigliottina di gruppo.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: GEMELLE CUSTODI
  • ARCANO FORZA: RANGO 1

NUOVA ABILITÀ: GHIGLIOTTINA DI GRUPPO

Vi permette di fondere tre Personae per crearne di più potenti.

Il nostro prossimo compito sarà quello di portare loro uno AME-NO-UZUME con l’abilità FREI. Non preoccupatevi di questo incarico fino al livello 20+, però. Vi ricorderò io quando sarà il momento della consegna. Infine, per i prossimi rafforzamenti dei legami con i Confidenti, assicuratevi di avere le seguenti Personae nel vostro inventario (una di ciascuna – non importa chi): Morte, Amanti, Carro e Ierofante.

Questo conclude l’esplorazione di oggi nel Palazzo di Madarame. Per ora, ecco il nostro Registro d’infiltrazione:

  • Museo infiltrato
  • Prova delle voci trovati
  • Prima sala mostra infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Seconda sala mostra infiltrata
  • Trappola laser superata
  • Safe Room trovata
  • Primo seme della bramosia rubato
  • Giardino centrale trovato
  • Safe Room trovata

Una volta fuori, Morgana condividerà il piano per aprire la porta nel palazzo, ma questo richiederà che Ann accetti di posare…nuda.

  • SUB-OBIETTIVO: Cambiare la cognizione di Madarame

Torneremo a casa presso il Leblanc, dove si aprirà un nuovo tutorial riguardante il Metaverso.

Spiegazione! Esplorare il Metaverso vi lascerà esausti, quindi meglio non andare lontano dopo. Potete, però, passare del tempo al Leblanc e nella vostra stanza, perciò pianificate di conseguenza.

Ruba il cuore di Madarame

Muta la cognizione di Madarame

Prima di andare a letto, guardate un po’ di TV nel Leblanc. Ci sarà una domanda per voi (ossia una possibilità per aumentare i nostri parametri):

  • DOMANDA: Quale delle due potrebbe essere classificata come lesione? A voi la sentenza!
  • RISPOSTA: Produrre rumori molesti

Otterremo Conoscenza +1 per la risposta giusta. A proposito di conoscenza, questo è un ottimo momento per studiare, perché il tempo atmosferico aumenterà i nostri guadagni (tanto non possiamo uscire). Pertanto, mettetevi a studiare al bancone per ottenere Conoscenza +3. Questo è tutto ciò che abbiamo da fare per oggi, quindi godetevi il meritato riposo sotto le coperte.

20 MAGGIO (Venerdì 5/20)

Persona 5 - Madarame's PalaceOggi pubblicano i voti! Come siete andati? Se il vostro Rango Conoscenza è pari a 1 (o 2, come nel caso di questa guida), probabilmente non benissimo. Niente di grave, comunque. Miglioreremo col tempo, siatene sicuri. Se avete seguito questa guida, il vostro punteggio sarà comunque “sopra la media”, il che si tradurrà in un incremento di Fascino +2.

Riceveremo un messaggio da Ryuji riguardante il nostro Legame. Dopo, metteremo automaticamente in pratica il piano di Morgana e Ann. Le scene che seguono sono piuttosto divertenti. Gustatevi le varie sequenze e presto saremo testimoni del risultato del piano di Ann e Morgana nel Metaverso

Palazzo di Madarame

  • OBIETTIVO: Disabilita i sistemi di sicurezza
  • SUB-OBIETTIVO: Supera il cortile

GIARDINO CENTRALE

Morgana manterrà la parola e presto la barriera sarà abbattuta. Avanzate per raggiungere una nuova area.

SALA DEL TESORO – ATRIO

Saremo costretti a combattere un mostro più avanti. Solo con Joker e Skull. Questo non è un male in realtà: potenziate Ryuji e depotenziate l’Ombra agente security, se potete, poi martoriatela di attacchi. Dovrebbe cadere in 3-4 colpi. Mantenete la vostra salute sopra i 70-80 HP e tutto andrà benone.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la sala di controllo

Seguirà una scena nel mondo reale dopo il combattimento. Una scena rivelatrice! Dopodiché, torneremo al Palazzo. Andate avanti e guardate a destra per trovare un’Installazione artistica, poi piegate a ovest per trovare la stanza di sicurezza. Entrate e interagite con il Terminale di controllo luminoso per disattivare la sicurezza nel cortile, quindi uscite dalla stanza di sicurezza per assistere ad alcune altre scene. Yusuke cadrà nel palazzo con Ann e Morgana, dato che le stava inseguendo.

  • SUB-OBIETTIVO: Fuggi dal Palazzo

Quando avrete ripreso il controllo, dirigetevi a sud attraverso la Stanza della mostra, dove verrete fermati a più riprese da Yusuke, che rifletterà su ciò che vede. Il Palazzo di Madarame è un museo e ciò che mette in mostra qui – le sue opere d’arte – sono gli alunni che ha sfruttato e torturato. Non c’è un buon modo per interpretarlo. Non è l’arte rubata che Madarame mostra come i suoi capolavori, sono gli artisti stessi.

Continuate a sud, poi a est. Quando raggiungerete un corridoio, Yusuke individuerà un altro dipinto, innescando altri dialoghi. Successivamente apparirete nella stanza con la scultura gigante: continuate a dirigervi a sud e finalmente ci ritroveremo al cospetto dell’Ombra di Madarame.

Guardate le scene che seguiranno, dopo le quali Yusuke subirà una trasformazione e Madarame si difenderà con delle Ombre. Combatteremo un Fabbro amareggiato (Ippon-Datara) e quattro Monaci stolti (Koppa Tengu). I Koppa Tengu sono tutti deboli al ghiaccio, che è proprio quello in cui Yusuke eccelle, quindi siamo già a metà dell’opera. Usate semplicemente Yusuke per farli esplodere con Bufu (il Mafubu di Jack Frost funziona altrettanto bene, se Joker lo possiede) quindi soverchiate l’Ippon Datara con l’abilità Gran fendente di Yusuke. Non c’è una buona ragione per trattenersi in questo combattimento, quindi usate tutte le abilità che avete senza riguardo per gli SP.

Sebbene Yusuke riesca a tenere testa agli scagnozzi di Madarame, chiaramente non è ancora abituato al Metaverso e non ha la resistenza per un incontro più serio con Madarame. Non che una tale battaglia ci avvantaggerebbe ora, comunque. Dopo la schermaglia, ci fermeremo per una chiacchierata prima di ricordare che…siamo ancora in un palazzo ostile. Dopo la fuga, seguiranno altre chiacchiere e Yusuke si offrirà di unirsi alla nostra causa.

Torneremo al Leblanc poco dopo. Ricordate, dobbiamo risvegliare il cuore dell’obiettivo prima del 2 giugno, quindi abbiamo tempo. Ci dedicheremo a qualche attività sociale, prima di rientrare di nuovo nel Palazzo. Per la nostra attività serale, possiamo leggere un po’ al bancone:

  • Progressi di letturaArte della persuasione (2/2) – Completato

Terminata la lettura di questo libro tremendo, guadagneremo Fascino +3. Andiamo a dormire ora.

21 MAGGIO (Sabato 5/21)

Persona 5 - Madarame's PalaceRuba il cuore di Madarame

Ottimo, oggi riusciremo a trovare un posto a sedere nella metro! Momento lettura! Tempo di cominciare un nuovo libro:

  • Progressi di letturaLa pulizia del cuore (1/2) – In corso

Stiamo leggendo molto, bene così. A scuola dovremo anche rispondere ad una domanda:

  • DOMANDA: La sezione aurea è 1 a 1,618, ma conoscete la sezione argentea?
  • RISPOSTA: 1:1,414

Rispondete correttamente per un aumento di Conoscenza +1. Una volta terminata la scuola, andate in biblioteca e prendete in prestito “Il ladro gentiluomo“, un nuovo libro della biblioteca basato sulla Persona di Yusuke. Ad ogni modo, in questa occasione la Studentessa alla reception si scuserà per come ci ha trattato in passato, ricollegando la conversazione che avete sentito dalle due studentesse mentre andavano a scuola. Da ora in poi, quindi, potremo usare l’Angolo studio per acquisire Conoscenza, ma non otterremo più Coraggio per aver avuto il fegato di studiare qui. Sembra che la nostra reputazione da ragazzacci si stia pian piano mitigando…

Prima di tornare a casa, assicuratevi di avere qualche Bionutriente. Se ricordate, lo si può comprare dal Fioraio nel Centro commerciale sotterraneo. Giacché siamo in zona, vale la pena fare una capatina anche alla Libreria su Central Street e prelevare i nuovi libri disponibili:

LIBRERIA TAIHEIDO
Minaccia Medjed 1.200 Yen
Vague 1.800 Yen

Dopo aver fatto tutto questo, passiamo un po’ di tempo con Ann. Neanche a farlo apposta, la trovate nel Centro commerciale sotterraneo. Parlate con lei, insistendo con “C’è ancora tanto tempo“, per sbloccare un nuovo punto di ritrovo: la destinazione “Parco Inokashira“.

Si tratta di un’uscita un po’… strana. Ann vorrà che le parliate in un certo modo per rafforzare il suo cuore. E allora giochiamo. Per le prime due interazioni, rispondete come preferite, poi ditele “Sei…unica“, seguito da “Sei una gran lavoratrice“. Alla prossima scelta, rispondetele “Possiamo smettere?“.

Nota! NON ditele “Sono innamorato di te“! In tal caso dovrete ripetere una buona parte del gioco per via di questa risposta…

Ann proclamerà la vittoria e questo frutterà ben 3 Punti nel legame con lei. Dopodiché, provate a dirle “Non s’allena così il cuore” (ogni scelta è buona), poi ditele “Hai ragione“. Successivamente, saremo interrotti perché Ann riceverà una mail dall’agenzia di modelle per cui posa. Chiedetele “A te è mai successo?” per ottenere 3 Punti, quindi assicuratevi di scegliere “E’ bello essere liberi” per finire con altri 2 Punti. Otterremo un aumento di Rango dopo tutto questo.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: ANN TAKAMAKI
  • ARCANO AMANTI: RANGO 3

NUOVA ABILITA’: RIVERBERO

Chance di proseguire l’attacco se il colpo di Joker non abbatte il nemico.

L’abilità Riverbero è buona. Abbiamo doppia possibilità ora che sia Ann che Ryuji la possiedono.

Adesso torneremo a casa. Ovviamente riceveremo una chiamata da Ann sulla soglia, quindi assicuratevi di dirle “Forse” per guadagnare altri 2 Punti. Una volta a casa, accertatevi di concimare la pianta da appartamento con il Megafertilizzante (ottenuto dal canale di televendite) per ottenere un incremento di Gentilezza +3. Dopo di ciò, tornate di sotto e trascorrete del tempo con Sojiro (assicuratevi di avere la Persona con Arcano Ierofante). Nonostante i 2 Punti in più che conquisteremo, non otterremo un aumento di Rango stavolta, ma getteremo le basi per averlo in futuro. Non facciamogli alcun regalo, per il momento.

22 MAGGIO (Domenica 5/22)

Evviva! Un giorno libero!

Ruba il cuore di Madarame

Persona 5 - AkiraSintonizzatevi sul Canale di televendite. Oggi la scelta si divide fra un Set Muscoli Plus (4.980 yen), che consiste in 2 Muscoli d’acciaio S2 Scorza dura S e 2 Piè veloce S, oppure un Kit di avventure all’aperto (7.980 yen), che contiene 3 unità di Fiamma ossidrica3 unità di Ghiaccio secco e 3 unità di Bobina magnetica. Nessuno dei due pacchetti vale davvero la pena di essere acquistato, ma consiglio di orientarsi sul Set Muscoli Plus giusto per comprare qualcosa.

Ora, visitate il Sottopasso per comprare la consueta Bevanda della domenica. Oramai sapete come funziona: pagate 5.000 Yen al Chiosco delle bevande e questa volta avrete l’Aojiru – termale. Bevetelo per ottenere un potenziamento di Gentilezza +1.

Dopo, andremo a visitare Takemi (che ci inviterà a uscire via sms) per il consueto test clinico. Takemi ci dirà che la bambina dell’altro giorno le ha fatto visita. Rispondete “Si fidano di te“, quando ne avete la possibilità, e dopo vi racconterà di come è diventata un’emarginata. Dite “Non ne avevo idea“. Vi spiegherà per cosa state facendo da cavia, quindi rispondete “Bene” al momento opportuno. Queste interazioni vi regaleranno un totale di 3 Punti nel legame con lei. Tanto basterà per rafforzarlo fino al rango successivo.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: MEDICO DI FORTUNA
  • ARCANO MORTE: 5

NUOVA ABILITA’: VACCINAZIONE

Aggiunge oggetti di supporto all’inventario della clinica.

Otterremo anche Coraggio +1, come al solito. Dopo l’incontro, Takemi ci chiamerà, come al solito. Rispondete con “Ti riferisci a Miwa-chan?” per guadagnare altri 2 Punti. L’aumento di Rango di Takemi potrebbe non sembrare così importante, ma vale la pena considerare gli “oggetti di supporto” che venderà da ora in poi.

L’Adesivo SP, in particolare, è straordinario, poiché farà rigenerare i nostri SP dopo ogni turno. Basti dire che anche un solo Adesivo SP 3 può cambiare drasticamente il modo di gestire le risorse. Sfortunatamente, è terribilmente costoso, ma se riusciste ad ottenerne almeno uno, Joker ne trarrebbe grande vantaggio. Il negozio di Takemi sarà aggiornato come da tabelle qui sotto:

CLINICA MEDICA TAKEMI
Oggetti Prezzo (Yen)
Takemedic-All 1.900
Takemedic-All V 3.600
Takemedic-All Z 8.400
Unguento vitale 6.400
IV 100 3.600
Kajaclear-R 3.800
Kundaclear-R 3.800
Recup-RO: 50 mg 800
Recup-RO: 100 mg 1.600
Takemedic 3.400
Nohar-M 500
Capsula d’allerta 800
Gel rilassante 900
Rianidrin 1.800
IV 50 1.800
Accessori Prezzo (Yen)
Cerotto rigenerativo 1 30.000
Cerotto rigenerativo 2 60.000
Cerotto rigenerativo 3 100.000
Adesivo SP 1 40.000
Adesivo SP 2 80.000
Adesivo SP 3 100.000

Nota! Per quanto l’Adesivo SP 3 sia davvero, davvero buono, è anche piuttosto costoso e, onestamente, non è ancora così necessario. Una volta portato a 7 il Rango Confidente di Takemi, otterremo uno sconto del 50% su molti articoli, inclusi gli Adesivi SP 3. È molto più saggio aspettare fino a quel momento. D’altra parte, se vi siete allenati ogni volta che ne avete avuto l’opportunità e avete esaurito i vostri SP prima di lasciare i Palazzi, potreste disporre già dei soldi necessari per permettervene uno, o anche due! Comprare uno di questi oggetti renderà più facile l’avventura in futuro e, si spera, riguadagnare tutti i soldi spesi ora. C’è un’opportunità di allenamento molto redditizia che potremo sfruttare nel Palazzo di Madarame fra pochi giorni, se riusciamo a ottenere almeno un accessorio Adesivo SP 3, il che renderà i soldi un problema banale per un bel po’.

La sera riceveremo un messaggio da Yoshida. Siamo vicini all’Aumento di Rango anche con lui. Prima di accettarle e di incontrarlo, però, dovremmo avere le risorse per creare una Persona con Arcano SOLE, grazie alla quale aumenteremo la quantità di Punti Legame che guadagneremo. Averla non è strettamente necessario, ma se il vostro protagonista è almeno al Livello 16 e possedete la giusta somma, potete fondere Berith e Hua Po per creare la Persona Suzaku.

Suzaku o meno, incontrate Yoshida alla Piazza della Stazione, dove terrà un breve discorso. Dopo il discorso, scegliete “Voglio fare bei discorsi ” per ottenere 2 Punti, poi” Uno con delle convinzioni” per altri 2 Punti. Terminate con “E’ stato utile” per i 2 Punti finali che porteranno a un Aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: UOMO DEL POPOLO
  • ARCANO SOLE: 2

NUOVA ABILITA’: DIPLOMAZIA

In alcuni casi potrete chiedere più denaro o oggetti durante le negoziazioni.

Otterremo anche un aumento di Fascino +2 per l’aumento di Rango. Sulla strada di casa, Yoshida ci chiamerà, quindi assicuratevi di dirgli “È stato utile” per ricevere altri 2 Punti. Dopodiché, questa giornata sarà finita, andiamo a dormire.

Continua qui per…Soluzione: Maggio, Settimana 7 (dal 23/05 al 31/05)