Persona 5 Royal – Battaglia sfida “Trial”

Persona 5 Royal - Battaglia sfida "Trial"
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Di seguito trovate la guida strategica alla Battaglia Sfida “Trial” in Persona 5 Royal, pensata per ottenere il massimo punteggio rispettando tutte le condizioni richieste, anche nelle prime fasi dell’avventura. Analizziamo condizioni, ricompense, party consigliato, abilità ideali e strategia turno per turno, così da affrontare la sfida in modo efficiente e pulito.

Battaglia Sfida “Trial” – Livello 10: condizioni e ricompense

Prima di entrare in battaglia, è fondamentale avere ben chiari gli obiettivi bonus opzionali, perché sono quelli che determinano il punteggio finale.

Bonus della sfida

  • Sconfiggere i nemici entro 20 azioni → +10.000 punti
  • Colpire i nemici con attacchi di elemento Vento → Punteggio att. x3
  • Sconfiggere i nemici con Ann → Punteggio abbattim. x7

L’intera strategia ruota attorno a queste condizioni: usare Garu il più possibile e fare in modo che sia Panther (Ann) a mandare al tappeto gli avversari.

Ricompense

Punteggio minimoRicompensaDescrizione
10.000Blocco di rameTesoro: Può essere rivenduto per 13.000 ¥
15.000Giacca da ducaProtezione: Difesa +75, Elusione +6 (effetto aggiuntivo: HP +30)
25.000Anello del tizzoneAccessorio: Attiva Agi (danno da fuoco leggero a un solo nemico con chance di infliggere In fiamme)

Per ottenere tutte le ricompense dobbiamo puntare al punteggio massimo, quindi eseguire la battaglia in modo quasi “perfetto”.

Party consigliato

Per entrambi i round utilizzeremo la stessa formazione, estremamente solida e coerente con le debolezze nemiche.

PersonaggioArma da mischiaArma a distanzaProtezioneAccessorio
JokerPugnale d’argentoTkachevArmatura della guardiaCuscino d’agnello
SkullMazza del giudizioLevinson M31Maglietta neraGuanto
MonaSpada del banditoFiondaFazzoletto da colloManganello custode
PantherFundo-KusariMitragl. leggera fintaGiacca da baseballAnello della brezza

Questa squadra ci garantisce accesso immediato a Fuoco, Vento, Ghiaccio ed Elettricità, oltre a un’ottima gestione della Staffetta.

Per Joker, usiamo Arsène o qualsiasi Persona con accesso a:

  • Bufu: Danno Ghiaccio leggero
  • Zio: Danno Elettrico leggero
  • Garu: Danno Vento leggero
  • Agi: Danno Fuoco leggero

Joker deve essere flessibile e pronto a colpire qualsiasi debolezza. Skull (Captain Kidd) supporterà la squadra con Zio (Danno Elettrico leggero), mentre Mona (Zorro) con Garu (Danno Vento leggero). Particolarmente cruciale sarà Panther (Carmen), che dovrà adoperare Agi (Danno Fuoco leggero) e Maragi (Danno Fuoco leggero a tutti i nemici). L’anello della brezza è fondamentale per consentirle di usare Garu e soddisfare la condizione legata al Vento durante la Staffetta. Ci permette di farle ottenere i bonus di punteggio e di chiudere i combattimenti.

Round 1 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Piromane delle cripteGhiaccio, VentoFuoco
Folle cavallo di paludeElettricitàGhiaccio
Vecchietto della fogliaFuocoGhiaccio, Vento
Pupazzo di neve beffardoFuocoGhiaccio

Iniziamo con Joker e usiamo Garu su Piromane delle cripte. Se sopravvive, passiamo il turno con Staffetta a Mona o Skull per eliminarlo definitivamente. Una volta abbattuto, utilizziamo un ulteriore Staffetta per arrivare a Panther.

Con Ann potenziata dalla Staffetta, usiamo Maragi o dei singoli Garu. Grazie alle debolezze dei nemici rimasti, dovremmo eliminarli tutti in un’unica azione, massimizzando punti e riducendo il numero di turni.

Persona 5 Royal - Battaglia sfida "Trial"

Round 2 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Guerriero notturnoVentoElettricità
Ninfa dell’acquaFuoco, ElettricitàGhiaccio
Cadavere d’uccelloGhiaccio, SacroMaledizione
Fantasma di caneVentoFuoco, Maledizione, Armi da fuoco

Per prima cosa, atterriamo tutti i nemici. Partiamo di nuovo con Joker, che deve usare Bufu o Kouha sul Cadavere d’uccello. Dopodiché, con Skull, usate Zio su Ninfa dell’acqua. Quando è il turno di Mona, adoperate Garu sul Fantasma di cane e, infine, con Panther dateci dentro con Garu su Mokoi.

In questo modo abbattiamo simultaneamente tutti i nemici e attiviamo una catena di Staffetta perfetta. Con il bonus Staffetta al massimo, facciamo finire Ann su Mokoi o Inugami, assicurandoci che sia lei a sferrare il colpo finale per sfruttare il moltiplicatore x7.

Se qualcosa va storto, ricordiamoci che il Cadavere d’uccello è il nemico più pericoloso: possiede Tocco del male, un’abilità che può infliggere status debilitanti. Deve essere eliminato prima che arrivi al suo turno.

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Battaglia Sfida “Trial” – Livello 20: condizioni e ricompense

Prima di entrare in battaglia, è fondamentale avere ben chiari gli obiettivi bonus opzionali, perché sono quelli che determinano il punteggio finale.

Bonus della sfida

  • Sconfiggere i nemici entro 28 azioni → +15.000 punti
  • Colpire i nemici con attacchi di elemento Nucleare → Punteggio att. x4
  • Sconfiggere i nemici con Yusuke → Punteggio abbattim. x7

L’intera strategia ruota attorno a queste condizioni: usare Frei e Freila il più possibile e fare in modo che sia Yusuke (Fox) a mandare al tappeto gli avversari.

Ricompense

Punteggio minimoRicompensaDescrizione
15.000Blocco d’argentoTesoro: Può essere rivenduto per 30.000 ¥
28.000Schiva ghiaccioCarta abilità: Permette di apprendere l’abilità passiva Schiva ghiaccio
35.000Cint. ondata di caldoAccessorio: Attiva Ondata di caldo (danno fisico pesante a tutti i nemici)

Per ottenere tutte le ricompense dobbiamo puntare al punteggio massimo, quindi eseguire la battaglia in modo quasi “perfetto”.

Party consigliato

Per tutti e tre i round utilizzeremo la stessa formazione, estremamente solida e coerente con le debolezze nemiche. Per semplicità, consiglio di affrontare questa battaglia sfida dopo aver completato il Palazzo di Futaba, con una squadra intorno al Lv 40.

PersonaggioArma da mischiaArma a distanzaProtezioneAccessorio
JokerColtello del supportoEliminatore CtSacra sindone realeAdesivo SP 3
SkullRamo del sonnoFuoco infernaleSacra sindone realeBatterie portatili
MakotoTirapugniLing XingVeste arcanaCintura di Idaten
FoxYuibitachiFucile ribelleSacra sindone realeAnello atomico

Questa squadra ci garantisce accesso immediato a Elettricità, Nucleare e Ghiaccio, oltre a un’ottima gestione della Staffetta.

Per Joker, usiamo qualsiasi Persona con accesso a:

  • Magarula: Danno Vento medio a tutti i nemici (esempio: Kurama Tengu)
  • Psio: Danno Psicocinetico leggero (esempio: Leanan Sidhe)

Joker deve essere flessibile e pronto a colpire qualsiasi debolezza. L’anello atomico è fondamentale per consentire di usare Frei e soddisfare la condizione legata al Nucleare durante la Staffetta. Ci permette di farle ottenere i bonus di punteggio e di chiudere i combattimenti.

Round 1 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Demone della battagliaVento, SacroAttacchi fisici, Fuoco, MaledizioneArmi da fuoco
Portatore di disgrazieNucleareAttacchi fisici, Armi da fuoco, Sacro, Maledizione
Amante gelosoFuocoVento, Psicocinesi

Iniziamo con Joker e usiamo Magarula per colpire l’intero gruppo di avversario e sfruttare al contempo la debolezza del Demone della battaglia all’elemento Vento. Dopodiché, passiamo la Staffetta a Queen e scagliamo Freila contro il Portatore di disgrazie (che dovrebbe sopravvivere).

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Passiamo la Staffetta a Fox e usiamo Frei sul Portatore di disgrazie per soddisfare entrambe le condizioni, che ci garantiranno dei punti bonus.

Al turno di Skull, usiamo Mazionga per colpire tutti gli avversari, quindi lasciamo che sia Fox a infliggere il colpo di grazia con Frei su eventuali sopravvissuti.

Round 2 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Ladro delle tavoleArmi da fuoco, NucleareElettricità, Vento (riflette)
Guardiano bicefaloGhiaccioNucleareFuoco
Demone tornadoElettricitàArmi da fuocoVento

Apriamo le danze con Joker e usiamo la Pistola contro il Ladro delle tavole, assicurandoci di ridurlo in fin di vita ma senza ucciderlo. Fatto ciò, passiamo la Staffetta a Fox ed eliminiamo il Ladro delle tavole con Frei.

Al turno di Skull, scagliamo Zionga sul Demone tornado per sfruttarne la relativa debolezza e ottenere uno 1 More, quindi ripassiamo la Staffetta a Fox e usiamo Bufula sul Guardiano bicefalo per metterlo al tappeto. Infine, sempre con Fox, chiudiamo lanciando Frei sul Demone tornado.

Round 3 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Uomo serpenteVentoArmi da fuocoElettricità
Vendicatore sconfittoPsicocinesiElettricità (riflette), Maledizione
Demone dell’acqua furiosoNucleareArmi da fuoco, ElettricitàGhiaccio

Iniziamo con Joker e usiamo Magarula per colpire l’intero gruppo di avversario e sfruttare al contempo la debolezza dell’Uomo serpente all’elemento Vento. Dopodiché, passiamo la Staffetta a Queen e usiamo Freila sul Demone dell’acqua furioso per rispedirlo al creatore.

Subito dopo questo trionfo, passiamo la Staffetta a Fox e usiamo Bufula sull’Uomo serpente per neutralizzarlo. Con Skull, invece, usiamo Tarukaja su Fox, poi tartassiamo il nemico rimasto in campo (il Vendicatore sconfitto) con Frei e Freila.

Battaglia sfida Trial - Guida completa Persona 5 Royal

Possiamo anche usare Psio con Joker per sfruttare la debolezza del nemico a questo tipo di danno, ma assicurandoci di eliminarlo unicamente con questo metodo (dovremmo avere sufficienti turni dalla nostra parte) e assicuriamoci di non superare il numero massimo di turni consentiti, altrimenti non riceveremo il bonus di punti che ci occorre.

Battaglia Sfida “Trial” – Livello 30: condizioni e ricompense

Prima di entrare in battaglia, è fondamentale avere ben chiari gli obiettivi bonus opzionali, perché sono quelli che determinano il punteggio finale.

Bonus della sfida

  • Sconfiggere i nemici entro 24 azioni → +20.000 punti
  • Colpire i nemici con attacchi di elemento Psicocinesi → Punteggio att. x3
  • Sconfiggere i nemici con Morgana → Punteggio abbattim. x8

L’intera strategia ruota attorno a queste condizioni: usare Psio il più possibile e fare in modo che sia Morgana a mandare al tappeto gli avversari.

Ricompense

Punteggio minimoRicompensaDescrizione
20.000Blocco d’oroTesoro: Può essere rivenduto per 42.000 ¥
35.000MaziongaCarta abilità: Permette di apprendere l’abilità elettrica Mazionga
43.000Cav. Rasetsu a spir.Accessorio: Attiva Matarukaja (aumenta l’attacco di tutti gli alleati per 3 turni)

Per ottenere tutte le ricompense dobbiamo puntare al punteggio massimo, quindi eseguire la battaglia in modo quasi “perfetto”.

Party consigliato

Per tutti i round utilizzeremo la stessa formazione, estremamente solida e coerente con le debolezze nemiche. Per semplicità, consiglio di affrontare questa battaglia sfida dopo aver completato il Palazzo di Futaba, con una squadra intorno al Lv 40.

PersonaggioArma da mischiaArma a distanzaProtezioneAccessorio
JokerColtello del supportoEliminatore CtSacra sindone realeAdesivo SP 3
FoxYuibitachiFucile ribelleSacra sindone realeAnello del tizzone
MakotoTirapugniLing XingVeste arcanaCintura di Idaten
MorganaSciabola animaleLuce del nordSciarpa del serpenteCint. ondata di caldo

Questa squadra ci garantisce accesso immediato a Fuoco, Vento, Ghiaccio e Nucleare, oltre a un’ottima gestione della Staffetta.

Per Joker, usiamo qualsiasi Persona con accesso a:

  • Psio: Danno Psicocinetico leggero (esempio: Leanan Sidhe)
  • Eiga: Danno Maledetto medio (esempio: Leanan Sidhe)
  • Tarukaja: Aumenta l’attacco di un alleato per 3 turni (esempio: Fuu-Ki)
  • Kouha (o superiori): Danno Sacro leggero (esempio: Angelo)

Joker deve essere flessibile e pronto a colpire qualsiasi debolezza. L’anello del tizzone è fondamentale per consentire di usare Agi e sfruttare alcune debolezze avversarie in mancanza di Ann. Allo stesso modo, la Cint. ondata di caldo è cruciale per aumentare la potenza offensiva di Morgana e consentirgli di usare l’omonima abilità.

Round 1 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Fango pulsanteAttacchi fisici, Arma da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Elettricità, Vento, Psicocinesi, Nucleare, Sacro, Maledizione
Subdolo pentacoloAttacchi fisiciNucleare, Maledizione, Fuoco (riflette)
Babbuino cantilenantePsicocinesiMaledizioneNucleare, Sacro

Iniziamo con Joker e usiamo Psio sul Babbuino cantilenante. Subito dopo, passiamo la Staffetta a Morgana e usiamo Colpo miracoloso sul Subdolo pentacolo, che è un Ombra sciagura. L’entità del danno può variare, ma dobbiamo assicurarci che l’impatto sia fatale per il nemico. In questo modo, l’Ombra esploderà, producendo danni su tutti i suoi alleati e uccidendo il Babbuino.

A questo punto dovrebbe rimanere in campo solo il Fango pulsante, che è immune a qualsiasi tipo di danno e inizierà lentamente un processo di autodistruzione. Per impedirlo, al comando di Morgana, usiamo Vulnerabilità vento sull’avversario. Così facendo, annulleremo la sua resistenza al vento e potremo usare Garula, sempre con Morgana, per metterlo al tappeto.

Battaglia sfida Trial - Guida completa Persona 5 Royal

Round 2 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Bestia inespressivaMaledizionePsicocinesiGhiaccio, Sacro
Palindromo di turpitudineFuocoGhiaccio, Elettricità, Nucleare, Maledizione (riflette)
Sole oscuroPsicocinesiAttacchi fisici, Armi da fuoco, Nucleare (riflette)Fuoco

Partiamo di nuovo con Joker, che deve usare Eiga sulla Bestia inespressiva. Dopodiché, passiamo la staffetta a Fox e comandiamogli di usare Agi sul Palindromo di turpitudine per ottenere un altro 1 More.

A questo punto, passiamo la Staffetta a Morgana e scateniamo Ondata di caldo su tutti i nemici, che dovrebbero sopravvivere all’assalto. Al turno di Morgana, che sopraggiungerà immediatamente dopo, utilizziamo nuovamente Ondata di Caldo e dovremmo far fuori tutti i nemici in campo, ad eccezione del Sole oscuro, guadagnando ottimi Punti abbattimento.

Nel turno di Fox, usiamo Bufula per tentare di congelare il Sole oscuro. Se la nostra azione andrà a buon fine, usiamo il turno di Queen per curare la squadra. Con Joker, invece, usiamo Tarukaja su Morgana per aumentarne il potere di attacco; se invece il nemico non è congelato, usiamo Psio per atterrarlo. Infine, usiamo Ondata di caldo con Morgana per realizzare un colpo tecnico fatale (se il nemico è congelato), o semplicemente un colpo fatale.

Round 3 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Sacrificio lamentosoGhiaccio, NucleareSacro (riflette)
Leopardo crudeleSacroArmi da fuoco, FuocoMaledizione
Portatrice di rovinaVento, SacroGhiaccioMaledizione
Divinità risvegliataPsicocinesi, NucleareAttacchi fisici (riflette), Armi da fuoco (riflette), Sacro, Maledizione

Il turno iniziale dovrebbe essere di Joker. Usiamo Kouha sul Leopardo crudele per trarre vantaggio dalla sua debolezza all’elemento Sacro. Fatto questo, passiamo la Staffetta a Fox e usiamo Bufula sul Sacrificio lamentoso per ottenere un altro 1 More.

Adesso passiamo la Staffetta a Queen, che potrà infierire con Freila sulla Divinità risvegliata e ottenere un ulteriore 1 More. Con la Staffetta caricata al massimo, passiamo il turno a Morgana e adoperiamo Magarula, che investirà tutto il gruppo nemico e sfrutterà al contempo la debolezza al Vento della Portatrice di rovina.

I nemici rimasti in campo dovrebbero essere pressoché stremati. Dato che sarà il turno di Morgana, comandiamogli di usare Garula sull’ultimo nemico rimasto, o Magarula, se ne è rimasto più di uno, per chiudere la partita. Se siamo rientrati nel numero di azioni restanti, beneficeremo ora di un fantastico bonus.

Battaglia sfida Trial - Guida completa Persona 5 Royal

Battaglia Sfida “Trial” – Livello 50: condizioni e ricompense

Prima di entrare in battaglia, è fondamentale avere ben chiari gli obiettivi bonus opzionali, perché sono quelli che determinano il punteggio finale.

Bonus della sfida

  • Sconfiggere i nemici entro 16 azioni → +25.000 punti
  • Colpire i nemici con attacchi di elemento Fuoco → Punteggio att. x2
  • Sconfiggere i nemici con Ryuji → Punteggio abbattim. x6

Per massimizzare il punteggio, impostate la squadra in modo da sfruttare al meglio i Danni Tecnici e i colpi di grazia. Portate con voi una Persona capace di infliggere gli status alterati come Sonno o Vertigini: questi stati sono fondamentali per attivare i Danni Tecnici e preparare il terreno ai colpi decisivi.

Una volta applicato lo status, concentratevi soprattutto sui Danni Fisici per permettere a Ryuji di mandare a segno i colpi di grazia. In questo modo ottimizzerete l’accumulo di punti, sfruttando al massimo il suo potenziale offensivo nelle fasi finali degli scontri. Gestendo correttamente status alterati, Colpi Tecnici e colpi finali, riuscirete a ottimizzare ogni combattimento e a ottenere risultati nettamente superiori rispetto a un approccio più diretto.

Ricompense

Punteggio minimoRicompensaDescrizione
25.000Blocco di platinoTesoro: Può essere rivenduto per 100.000 ¥
38.000RiscaldamentoCarta abilità: Permette di apprendere l’abilità passiva Riscaldamento
46.000Cintura miracolosaAccessorio: Colpo miracoloso (danno fisico medio a un nemico, con alta chance di critico)

Per ottenere tutte le ricompense dobbiamo puntare al punteggio massimo, quindi eseguire la battaglia in modo quasi “perfetto”.

Party consigliato

Per tutti i round utilizzeremo la stessa formazione, estremamente solida e coerente con le debolezze nemiche. Per semplicità, consiglio di affrontare questa battaglia sfida dopo aver completato il Palazzo di Okumura, con una squadra intorno al Lv 60.

PersonaggioArma da mischiaArma a distanzaProtezioneAccessorio
JokerColtello MegaPistola cremisiVeste mimeticaImpacco di ghiaccio
RyujiBastone apocalitticoPassepartoutVeste mimeticaBatterie portatili
AnnFrusta elettromagneticaNessuna pietàTuta spazialeGuanto
HaruAscia Big BangLanciagranate fintoGrembiule impetuosoCav. Rasetsu a spir.

Questa squadra ci garantisce accesso immediato a Fuoco, Elettricità e Psicocinesi, oltre a un’ottima gestione della Staffetta. Come supporto, è consigliabile includere Haru, equipaggiata con l’accessorio Cav. Rasetsu a spir.. Grazie agli attacchi di Psicocinesi, potete infliggere Colpi Tecnici su qualsiasi alterazione di stato già attiva, mantenendo una pressione costante sui nemici e facilitando le esecuzioni finali.

In alternativa, potete puntare su Akechi per sfruttare i Danni di elemento Sacro. Entrambe le opzioni permettono di ottenere Colpi Tecnici efficaci e, soprattutto, di raddoppiare i punti ottenuti, rendendoli scelte ideali per chi vuole massimizzare il punteggio complessivo.

Per Joker, usiamo qualsiasi Persona con accesso a:

  • Kougaon: Danno Sacro pesante (esempio: Seth)
  • Centro perfetto: Danno da Arma da fuoco grave (esempio: Seth)
  • Marakunda: Riduce la difesa di tutti i nemici per 3 turni (esempio: Kaiwan)
  • Mabufula (o superiori): Danno di ghiaccio medio a tutti i nemici (esempio: Belphegor)

Gli accessori ci consentiranno di aumentare le probabilità di Congelamento con Joker, di aumentare le possibilità di Folgorazione con Ryuji, di aumentare l’elusione di Ann ad attacchi critici e magici e di permettere ad Haru di potenziare l’offensiva del gruppo.

Round 1 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Diamante HopeGhiaccioAttacchi fisici, Arma da fuoco
Pachiderma benevoloPsicocinesiAttacchi fisici, Arma da fuocoVento
Elefante ribelleSacroAttacchi fisici (riflette), Arma da fuoco (riflette), FuocoMaledizione

Avviate lo scontro seguendo una sequenza fluida e ben coordinata, così da mantenere sempre il controllo del campo di battaglia. Aprite con Joker, che deve lanciare Marakunda per indebolire tutti i nemici contemporaneamente. Subito dopo fate agire Ryuji con Mazionga: l’obiettivo è folgorare entrambi i pachidermi, creando le condizioni ideali per i passaggi successivi.

Proseguite con Ann, che sfrutta Maragidyne per infliggere danni ad area, quindi rafforzate l’intero party con Haru usando Matarukaja.

A questo punto tornate a Joker e concentratevi sul Pachiderma benevolo: utilizzate Centro perfetto oppure, se il nemico non è sotto Folgorazione, un’abilità psicocinetica. Restando con Joker, colpite l’Elefante ribelle con Kougaon, poi lanciate Mabufula (o un Magatama del gelo sul Diamante Hope) per mantenere la pressione e preparare il colpo finale.

Concludete passando la Staffetta a Ryuji, che deve usare nuovamente Mazionga per ripulire il campo di battaglia. Se dovessero rimanere dei superstiti, fate intervenire ancora Ryuji con Zionga per chiudere definitivamente lo scontro in modo rapido ed efficiente.

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Round 2 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Signore delle neviSacroGhiaccio
Pupazzo di neve malvagioTuono, SacroAttacchi fisici (riflette), Arma da fuoco (riflette), FuocoMaledizione
Pupazzo di neve beffardoFuocoTuono

Impostate lo scontro seguendo una sequenza lineare e ben sincronizzata, così da massimizzare i danni senza perdere ritmo. Aprite con Joker, che deve usare Marakunda per indebolire tutti i nemici presenti sul campo. Subito dopo fate agire Ryuji con Mazionga, quindi sfruttate la Staffetta per passare il turno a Ann.

Con Ann, utilizzate Maragidyne una o due volte, a seconda della resistenza dei bersagli, così da eliminare rapidamente la maggior parte degli avversari.

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Se al termine di questa sequenza dovesse rimanere in vita un solo nemico, sfruttate nuovamente la Staffetta. In questo caso potete passarla a Ryuji, se possibile, e chiudere lo scontro con Zionga, oppure tornare a Joker, che deve concludere preferibilmente con un potente attacco a base di Fuoco o Sacro per fare definitivamente piazza pulita.

Round 3 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Svettante re dei desideriPsicocinesi (riflette), SacroArmi da fuoco, MaledizioneFuoco
Strega del sabbaTuono, SacroAttacchi fisici (riflette), Arma da fuoco (riflette), FuocoMaledizione
Serpenti ubriachiAttacchi fisici, Vento, MaledizioneGhiaccio

Gestite lo scontro seguendo una progressione ordinata, così da sfruttare al massimo status alterati, Danni Tecnici e colpi finali. Iniziate con Joker, che deve usare Marakunda per indebolire tutti i nemici sul campo. Subito dopo fate intervenire Ryuji con Mazionga, quindi passate la Staffetta a Joker.

A questo punto colpite i Serpenti ubriachi con Centro perfetto: grazie alla Scossa appena inflitta, dovreste ottenere un vantaggio immediato.

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Sfruttando il suo 1 More, Joker deve poi concentrarsi sullo Svettante re dei desideri, utilizzando Colpo fulmineo (o un attacco fisico) per infliggergli ulteriori danni. Lasciate quindi che gli altri alleati saltino il turno fino all’azione di Haru, che deve colpire il nemico ancora sotto Scossa con un attacco fisico, così da attivare un Danno Tecnico.

Per chiudere lo scontro in modo efficace, fate brillare Ryuji e affidategli il colpo di grazia con Attacco devastante, completando la strategia in modo pulito e altamente efficiente.

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Battaglia Sfida “Trial” – Livello 80: condizioni e ricompense

Prima di entrare in battaglia, è fondamentale avere ben chiari gli obiettivi bonus opzionali, perché sono quelli che determinano il punteggio finale.

Bonus della sfida

  • Sconfiggere i nemici entro 28 azioni → +15.000 punti
  • Colpire i nemici con attacchi di elemento Elettrico → Punteggio att. x2
  • Sconfiggere i nemici con Makoto → Punteggio abbattim. x6

Per massimizzare il punteggio, impostate la squadra in modo da sfruttare al meglio i Danni Tecnici e i colpi di grazia. Portate con voi una Persona capace di infliggere gli status alterati come Soggiogamento o Folgorazione: questi stati sono fondamentali per attivare i Danni Tecnici e preparare il terreno ai colpi decisivi.

Una volta applicato lo status, concentratevi soprattutto sui danni per permettere a Makoto di mandare a segno i colpi di grazia. In questo modo ottimizzerete l’accumulo di punti, sfruttando al massimo il suo potenziale offensivo nelle fasi finali degli scontri. Gestendo correttamente status alterati, Colpi Tecnici e colpi finali, riuscirete a ottimizzare ogni combattimento e a ottenere risultati nettamente superiori rispetto a un approccio più diretto.

Ricompense

Punteggio minimoRicompensaDescrizione
15.000Blocco di diamanteTesoro: Può essere rivenduto per 185.000 ¥
30.000Supporto medicoCarta abilità: Permette di apprendere l’abilità passiva Supporto medico
40.000Anello supremoAccessorio: Megidolaon (danno divino grave a tutti i nemici)

Per ottenere tutte le ricompense dobbiamo puntare al punteggio massimo, quindi eseguire la battaglia in modo quasi “perfetto”.

Party consigliato

Per tutti e tre i round utilizzeremo la stessa formazione, estremamente solida e coerente con le debolezze nemiche. L’obiettivo di questo gruppo è sfruttare i colpi tecnici per ottenere il punteggio più alto. Per semplicità, consiglio di affrontare questa battaglia sfida dopo aver completato le Profondità dei Memento, con una squadra intorno al Lv 90.

PersonaggioArma da mischiaArma a distanzaProtezioneAccessorio
JokerPugnale punitivoJig 227 CLGuardia divinaMaschera occulta
QueenCampioneSenza limiti CLVestito unioCav. Rasetsu a spir.
HaruCrociatoMilkor CLGilet della vitaAnello dell’avarizia
AkechiSciabola ghigliottinaCinque rosso CLGilet splendenteCorona del tumulto

Come supporto, è consigliabile includere Queen, equipaggiata con l’accessorio Cav. Rasetsu a spir. Joker punterà al Soggiogamento, così come Akechi, il cui accessorio attiverà Lavaggio del cervello. Grazie agli attacchi di Psicocinesi di Haru e Joker, potete infliggere Colpi Tecnici su qualsiasi alterazione di stato già attiva, mantenendo una pressione costante sui nemici e facilitando le esecuzioni finali.

Assegniamo a Joker come accessorio la Maschera occulta, acquistabile presso il Negozio softair Untouchable di Shibuya, per aumentare le chance di infliggere Soggiogamento. Per il protagonista, inoltre, usiamo qualsiasi Persona con accesso a:

  • Kougaon: Danno Sacro pesante (esempio: Seth)
  • Ziodyne: Danno elettrico pesante su un nemico (esempio: Thor)
  • Lavaggio del cervello: Chance media di infliggere Soggiogamento a tutti i nemici (esempio: Forneus)
  • Mapsiodyne: Danno psicocinetico pesante a tutti i nemici (esempio: Nebiros)

La sfida richiede una gestione attenta degli stati alterati, delle Staffette e dei potenziamenti del gruppo. La strategia ruota attorno al Lavaggio del cervello, che permette di generare colpi tecnici con le abilità Psicocinetiche e di concatenare attacchi devastanti sfruttando i bonus della Staffetta.

Round 1 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Signore delle moscheSacroMaledizione (riflette)Fuoco

Apriamo lo scontro con Joker, che usa Lavaggio del cervello per alterare lo stato del nemico e preparare i colpi tecnici che verranno sfruttati nel resto del turno.

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Subito dopo Makoto potenzia il gruppo con Matarukaja, aumentando il potere d’attacco della squadra e migliorando l’efficacia di tutte le mosse offensive. A questo punto Haru usa Intuito del presidente su Makoto, conferendole l’effetto di Concentrazione e preparando un attacco magico particolarmente potente.

Akechi interviene quindi con Debilitazione, abbassando le statistiche dell’avversario e rendendolo ancora più vulnerabile ai colpi successivi.

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Ora Joker sfrutta la debolezza elementale del nemico lanciando Kougaon, ottenendo uno 1 More. Invece di continuare ad attaccare direttamente, passa la Staffetta ad Haru, che colpisce con Psiodyne e realizza un colpo tecnico grazie al Soggiogamento.

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Il round si conclude con Makoto, che usa Fungo atomico per infliggere il colpo finale e abbattere l’avversario.

Round 2 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Tiranno che raduna eroiElettricità, Sacro (riflette), Maledizione (riflette)Vento
Signore del tuonoAttacchi fisici, Sacro, MaledizioneElettricità
Guerriera dell’oltretombaFuocoArni da fuocoGhiaccio (riflette), Sacro

Anche nel secondo round iniziamo con Joker, che usa nuovamente Lavaggio del cervello per mettere i nemici in uno stato di Soggiogamento che permetta di attivare colpi tecnici.

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Makoto applica ancora Matarukaja al gruppo per mantenere il potenziamento offensivo attivo. Se uno dei nemici è già sotto l’effetto dello stato alterato, Haru può colpirlo con Psiodyne per generare immediatamente un colpo tecnico. Dopo l’attacco passa la Staffetta ad Akechi.

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A questo punto valutiamo la situazione: se non tutti i nemici sono soggiogati, Akechi usa Lavaggio del cervello per diffondere lo stato alterato; se invece tutti i bersagli sono già colpiti, applica Debilitazione su uno di essi per ridurne le statistiche. Nel turno successivo ripetiamo una di queste due mosse secondo necessità.

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Con i nemici sotto Lavaggio del cervello, Joker usa Mapsiodyne, generando colpi tecnici su tutti i bersagli. Subito dopo passa la Staffetta a Makoto, che conclude lo scontro con Mafreidyne (o similari).

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Se qualche avversario dovesse rimanere in vita, Akechi continua a usare Debilitazione, mentre il resto del gruppo ripete la stessa rotazione di attacchi fino alla vittoria.

Round 3 – Strategia completa

NemicoDebolezzeResistenzeImmunitàAssorbimenti
Ombra di DioElettricità, MaledizioneVento (riflette)Attacchi fisici, Psicocinesi, Nucleare

Nel terzo round la strategia si basa maggiormente sullo sfruttamento delle debolezze elementali. Ancora una volta Joker apre con Lavaggio del cervello, preparando il terreno per eventuali colpi tecnici.

Makoto applica Matarukaja per potenziare il gruppo, mentre Haru usa Intuito del presidente su Joker per garantirgli l’effetto di Concentrazione. A questo punto Akechi sfrutta la vulnerabilità elementale del nemico usando Eigaon, quindi passa immediatamente la Staffetta a Joker.

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Con il bonus della Staffetta attivo, Joker colpisce con Ziodyne, sfruttando la debolezza elementale del bersaglio. Ottiene così uno 1 More e ripete l’attacco nel turno immediatamente successivo, colpendo ancora con Ziodyne.

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Nel turno seguente ristabiliamo l’assetto del gruppo:

  • Makoto usa nuovamente Matarukaja
  • Haru applica ancora Intuito del presidente su Joker
  • Akechi usa Debilitazione per ridurre le statistiche del nemico
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Con i potenziamenti e i debuff attivi, Joker lancia ancora Ziodyne, sfruttando la debolezza elementale e indebolendo ulteriormente il bersaglio. Infine Makoto conclude definitivamente il round con Fungo atomico, eliminando l’ultimo avversario e completando la sfida.

Conclusioni

La Battaglia Sfida “Trial” non è difficile in termini di potenza nemica, ma richiede precisione, conoscenza delle debolezze e un uso intelligente della Staffetta. Seguendo questa strategia, possiamo:

  • Concludere entro il limite di azioni
  • Sfruttare al massimo gli attacchi elementali
  • Far chiudere i combattimenti a chi garantisce punti

Il risultato è un punteggio elevato e l’accesso a tutte le ricompense disponibili, senza sprechi di turni o risorse. Una sfida perfetta per affinare la nostra padronanza del sistema di combattimento di Persona 5 Royal.

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