Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi scarlatti: Disperazione della maga

Ricordi scarlatti: Disperazione della maga” è una missione secondaria di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, appartenente all’Espansione “Cimenti di Bahamut, il Re Dragone”, che può essere attivata nel Mappamondo. Scopriamo in questa pagina come sbloccarla, che ricompense offre e come completarla con i massimi risultati.

Come sbloccare la missione

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi scarlatti: Disperazione della maga

La missione secondaria “Ricordi scarlatti: Disperazione della maga” può essere sbloccata nelle Rovine meccaniche dopo aver completato la missione principale “Cimenti del Re Dragone“.

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Coda di topo x3
    • Cristallo d’anima x10
    • Tesoro draconico (*)

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Cristallo d’anima x13
    • Tesoro draconico (*)

(*) = A seconda della combinazione di difficoltà dei Cimenti, forgerete un nuovo grado di difficoltà della specifica missione, spaziando dal Rango I al Rango VI. Quel livello crea un moltiplicatore percentuale, con un massimo di 29. Tale moltiplicatore di punteggio determina quanti tesori draconici otterrete per ogni missione.

Svolgimento della missione

  • Livello della missione: 260
  • Nemici: Pipistrello antico, Granata, Vedova minore, Goblin spettrale, Giga folle, Neutron, Soldato, Ippogrifo, Ippogrifo maledetto
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi scarlatti: Disperazione della maga

L’obiettivo di questa missione è stanare e sgominare 3 Bocche dell’oscurità.

Dalla posizione del Prisma di partenza, seguite il percorso e deviate verso la prima via alla vostra destra. Aprite il forziere, prestate attenzione al cannone laser e distruggetelo per risparmiarvi eventuali seccature, poi salite usando la scaletta nella rientranza nei paraggi.

Liberatevi dei 3 Pipistrelli antichi e della Granata che incontrerete di lì a poco, esercitando la massima cautela contro il gigantesco raggio laser sparato dal cannone centrale, poi aprite il forziere più avanti. Ricordate la posizione della scaletta nelle immediate vicinanze dello scrigno, ma non salitela. Al contrario, continuate a proseguire verso il fondo dell’area.

Neutralizzate i 3 Goblin spettrali coadiuvati dal cannone laser e poi insinuatevi nella passerella a sinistra per raggiungere un nucleo da mettere fuori uso, naturalmente ben protetto da Pipistrelli antichi, Vedove minori e una Granata.

Dopodiché, tornate alla scaletta di cui avete memorizzato la posizione e arrampicatevi su di essa. Una volta in cima, lasciatevi guidare dal ponte e, quando s’interrompe, atterrate sul piano inferiore. Continuate a seguire il percorso per giungere al cospetto di un forziere, quindi salite la scala e distruggete le 3 Vedove minori. Seguitate nel cammino per trovare un’apertura nel pavimento. Scendete con l’ausilio della scala per raggiungere il livello inferiore.

Proseguite alla vostra sinistra e sbarazzatevi dei 3 Goblin spettrali, poi inoltratevi nella passerella stretta sula destra per stanare 3 Pipistrelli antichi e distruggere un altro dei nuclei del dispositivo. A questo punto, tornate direttamente presso il Prisma di partenza (uno dei metodi più rapidi è quello di farsi semplicemente uccidere).

Dalla posizione del Prisma, andate a dritto e continuate mantenendo la sinistra. Non fatevi intimorire dal primo Giga folle in cui incapperete, giusto vicino a un forziere, e fatelo fuori, quindi ripetete l’operazione con il secondo Giga folle poco dopo, da smantellare come il cannone laser. Dopodiché, fate ancora qualche passo in avanti per rintracciare la prima Bocca dell’oscurità. Per difendersi, il varco oscuro rilascerà un Neutron e 2 Granate. Quando le avrete messe a tacere, distruggete anche la bocca per aprire un passaggio.

Ad attendervi oltre, aggrovigliata ad un portone, troverete la seconda Bocca dell’oscurità, che risponderà al vostro affronto schierando in campo 3 Soldati, seguiti da una Granata e un Ippogrifo e infine da un Ippogrifo maledetto e 2 Pipistrelli antichi.

Sgominato anche il secondo varco, aprite le porte per solcare un atrio con un Prisma. Ristoratevi, poi salite la scalinata e varcate altre porte per snidare la terza Bocca dell’oscurità. Questa vi obbligherà a combattere prima contro l’Artiglio della Terra (lo stesso boss della missione principale “Ricordando“) e poi contro il Gigante di Ferro (dalla missione principale “Un progetto antico“). Il combattimento ripropone i boss così come li abbiamo già affrontati in passato, soltanto più coriacei e con attacchi capace di infliggere più alterazioni di stato negative. La strategia è la stessa, pertanto ve la ripropongo a seguire.

Boss #1: Artiglio di terra

Stranger of Paradise - Boss: Artiglio di terra

Le classi da mischia, se rispondono al vostro stile di gioco, rendono particolarmente bene in questo combattimento, soprattutto perché il posizionamento migliore per attaccare il boss sarà di lato o di spalle. In ogni caso, un’arma impregnata di elemento Tuono, renderà tutto più semplice e sfrutterà precisamente la vulnerabilità del nemico a questo elemento. Ci sono due classi che funzionano particolarmente bene in questo scontro. Si tratta del Cavaliere del vuoto e del Lanciere. In alternativa al Cavaliere del vuoto, anche il Ninja è una valida scelta, seppure meno utile nel lungo termine. Anche i fendenti di una classe rapida come il Samurai o i pugni del Monaco potranno regalare delle soddisfazioni, ma naturalmente sentitevi liberi di usare classi magiche a distanza, se le preferite.

Se ne disponete, assicuratevi di equipaggiare Colpo potente del Guerriero in uno degli slot dedicati alle Tecniche, perché sarà molto utile per incrementare il potere del tridente. In alternativa, il Saggio con la sua Tuonaga si dimostrerà un bel passo avanti al nemico.

Fase 1

A dispetto delle dimensione, forse questo è uno dei boss più facili di tutto il gioco. Nella prima fase l’Artiglio di terra attacca utilizzando il Cannone sonico, un raggio laser gigante che può essere parato con lo Scudo spirituale: ne occorreranno fino a tre o quattro consecutivamente.

Il mostro meccanico tende anche a creare impulsi magnetici che si attraggono o si respingono attraverso un manipolatore gravitazionale. Quando i poli si respingono e creano un Campo respingente, il laser colpito si dividerà in quattro laser minori distanziati tra loro; quando i poli si attraggono, il Campo di attrazione vi trascinerà nella sua linea di tiro, quindi dovrete schivare velocemente.

Nel combattimento ravvicinato, il Boss usa spesso le chele, la coda e le zampe in varie combo a cui è bene fare attenzione, oppure spara dei Missili a una distanza piuttosto ravvicinata. Questa tecnica può essere replicata con lo Scudo spirituale e restituita sotto forma di abilità istantanea.

La chiave di questo combattimento è intuire gli schemi dei suoi attacchi a distanza ravvicinata e quindi sferrare molti attacchi per spezzargli zampe, coda e braccia. Infliggere abbastanza danni a queste parti del nemico indurrà un crollo, il che vi regalerà la migliore opportunità di sferrare attacchi consistenti. Il Ninja è utile in questa fase perché è rapido e può quindi sferrare a raffica il Ninjutsu Velo di terra, mutilando in fretta le zampe ed entrambe le braccia, riducendo così in maniera significativa la barra di logoramento del robot.

D’altro canto, il Cavaliere del Vuoto può assorbire il Cannone sonico del Boss, considerato attacco magico, e rispararlo indietro infliggendo una caterva di danni. A questo si aggiunge che questa classe può immagazzinare i PM per uso personale. Con i PM accumulati, potete passare al Lanciere, usare la tecnica Colpo potente per potenziare l’offensiva, quindi sfruttare l’elemento Tuono nel Tridente tenendo premuto il tasto dell’abilità Giavellotto per poi affondare la lancia contro il boss. Non soltanto produrrete ingenti danni in cambio di una barra PM, ma perforerete l’armatura meccanica e potrete colpire più parti dell’avversario agevolandone la mutilazione e riducendone i PV.

Ripetete uno dei procedimenti sopra illustrati fino a sottrarre metà dei PV della creatura e, se non avete ancora sbloccato il Cavaliere del vuoto, affidatevi semplicemente allo Scudo spirituale.

Fase 2

Durante la seconda fase, l’Artiglio della terra userà meno il Cannone sonico e di più le combo di attacchi fisici, il che significa che lo Scudo spirituale sarà il modo migliore per ottenere PM. Tuttavia, fate attenzione alla Gigagravità, un attacco imparabile con cui il boss si getterà di pancia verso il bersaglio, creando un’onda d’urto attorno a sé.

Occhio anche a Mimetismo ottico, una tecnica con cui il mostro diventerà quasi invisibile, mimetizzandosi con l’ambiente, e alla sua una presa rapida a tenaglia con cui solleverà la vittima e le scatenerà contro un Cannone a bruciapelo.

In questa fase, cercate di essere rapidi e di attaccare il boss a più non posso per evitare che ricorra alle sue tecniche più potenti, quindi ripetete fino a ottenere la vittoria. Restano invariate le strategie sopra con il Lanciere, particolarmente azzeccata in quest’ultima sessione del combattimento.

Boss #2: Gigante di ferro

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Gigante di Ferro

Anche il terzo e ultimo boss, il Gigante di Ferro (dalla missione principale “Un progetto antico“) è debole al Tuono, quindi conviene equipaggiare un’arma imbevuta di questo elemento (autoabilità Permeazione tonante) per partire avvantaggiati. Le classi più performanti in questo scontro sono molto probabilmente il Lanciere e il Cavaliere del vuoto, grazie alla loro rapidità e alle loro caratteristiche speciali.

Fase 1

Nonostante le dimensioni titaniche, questo boss può essere ammansito con alcune strategie ben precise. Durante la prima fase della battaglia, il Gigante di ferro attaccherà con la spada, creando dei fendenti con area ad arco o a cerchio (Rotazione colossale). Sono assalti difficili da schivare, ma facili da parare o bloccare con lo Scudo spirituale. Quest’ultimo mezzo sarà l’ideale per accumulare PM in fretta per tutto la durata dello scontro.

Il discorso cambia con Lama selvaggia, un attacco con cui il boss affonda lo spadone nel terreno di fronte a sé con tanto di onda d’urto, e Colpo tranciante, molto simile ma senza onda d’urto. I due attacchi appena menzionati sono imparabili. I danni che provocano sono variabili.

Il Gigante di ferro può infondere la sua spada con tre elementi diversi, scegliendo a propria discrezione fra Lama di fiamme, Lama di ghiaccio e Lama di vento. Questa peculiarità aumenta i danni che arreca e gli garantisce un’abilità nuova, Fendente, che varia a seconda dell’elemento di cui è imbevuta la lama, trasformandosi in Fendente fiammante, Fendente ghiacciato e Fendente ventoso. In ogni caso, si tratta di un attacco a lungo raggio, dell’elemento associato, che potete parare con lo Scudo spirituale.

Dopo averlo lanciato, il Boss perderà l’elemento d’infusione e avrà bisogno di un nuovo potenziamento, il che richiederà alcuni secondi utili in cui sarà esposto ai vostri attacchi. Anche la Rotazione colossale e la Lama selvaggia varieranno a seconda dell’elemento di cui è intrisa la spada.

Il denominatore comune di tutte le mosse di quest’avversario è la lentezza. Ogni volta che il Gigante di ferro deve recuperare lo spadone, infatti, impiegherà alcuni momenti: se approfittate di queste finestre di tempo per attaccare le sue braccia, potrete mutilarlo. Così facendo, lo farete barcollare per un breve periodo e potrete approfittarne per assestare ulteriori danni.

Durante la prima fase il Lanciere è molto utile. Potenziate la lancia con la tecnica Colpo potente e scagliatela a piena potenza da una distanza di sicurezza per infliggere molti danni al bestione meccanico, preferibilmente con una lancia imbevuta di tuono. Non è forse la tattica più veloce ma è sicuramente una delle più efficienti sotto il profilo delle risorse. Potete anche sfruttare le mosse del Gigante di ferro, facili da prevedere, per rigenerare i PM, oppure affidarvi al Cavaliere del vuoto, guadagnando facilmente molti PM assorbendo con Rune il Fendente infuocato e il Fendente ghiacciato (ma non il Fendente aereo).

Indipendentemente dal metodo che sceglierete di adottare, il combattimento sarà una passeggiata quando imparerete pienamente gli schemi d’attacco del boss.

Fase 2

La seconda fase non altera la difficoltà della battaglia. Adesso del boss rimarrà solo il corpo. Il gigante di ferro si ridurrà quindi a usare principalmente attacchi a distanza e occasionalmente un potente attacco fisico.

Ricoprirà il proprio corpo di elettricità con Corpo elettrificato e poi girerà su se stesso come una trottola con Spirale fulminante, precipitandosi sulla vittima a velocità supersonica per due volte. Difendetevi con lo Scudo spirituale, quindi ripetete finché non lo vedrete smettere di girare e allontanatevi il ​​più possibile. Carica turbinante riproduce un effetto simile, ma senza il tuono incorporato.

In alternativa, se avete sufficienti PM, usate lo scudo di assorbimento PM del Cavaliere del vuoto per assorbire i colpi, convertirli in MP o rispararli al mittente prima di allontanarvi. Anche il Dragone spicca come classe in questa fase grazie alla sua abilità Salto. Durante i vari attacchi ad area, vi basterà indietreggiare e attendere che il Boss abbia concluso la sua tecnica, quindi usare Salto per avvicinarvi e infliggere danni.

Durante questa fase, a distanza ravvicinata il bestione usa Ciclone tempestoso per espandere dei vortici dalla propria posizione verso l’esterno. A distanza, invece, colpirà con quattro diversi attacchi, dettagliati come segue:

  • Missile di macerie: il boss lancia missili di macerie contro la vittima. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale, ma tenete presente che si tratta di un attacco fisico, non magico.

  • Proiettile fiammante: il nemico scaglierà molto lentamente tre sfere infuocate nella direzione del bersaglio. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale per ripristinare i PM o semplicemente eluderle con una schivata.

  • Impatto gelido: un attacco in cui frammenti di ghiaccio schizzano in più direzioni; ha una portata limitata e, se siete sufficientemente lontani, non vi raggiungerà nemmeno. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale per ripristinare i PM o semplicemente eluderle con una schivata.

  • Scarica elettrica: il nemico crea scie di fulmini nel terreno, che potete parare con lo Scudo spirituale , e un potente fascio elettrico frontale. Se riuscite a rubare l’abilità e replicargliela addosso provocherete ingenti danni al boss.

In questa circostanza potete sfruttare il Cavaliere del vuoto con grande efficacia per attaccare. La strategia migliore è usare questa classe per assorbire gli attacchi magici con Rune e convertirli in PM, passando poi al Lanciere per potenziarlo con Colpo potente e sferrare il Giavellotto da una distanza di sicurezza fino ad abbattere il colosso. L’unico aspetto da curare sarà il tempismo del lancio, prestando attenzione a quando il Boss sta turbinando.

Ottenendo anche quest’ultima vittoria, avrete completato con successo la missione secondaria Ricordi scarlatti: Disperazione della maga.