Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Acqua nei ricordi

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Questa pagina copre la missione principale Acqua nei ricordi e mira ad approfondire non solo le procedure per completare il gioco, ma anche tutte le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguro un buon divertimento!

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Scheggia d’anima (x1/x1/x5)
    • Artigli del duello (liv. 76)
    • Manopole intrepide (liv. 75)
    • Pantaloni intrepidi (liv. 78)

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Scheggia d’anima (x7/x8/x9)

Nota importante: alcune ricompense possono essere ottenute solo in specifiche modalità di gioco non incentrate sulla narrativa. Inoltre, anche la quantità degli oggetti, come le Schegge d’anima, può variare in base alla modalità di gioco in corso.

Santuario Sommerso

Passaggio dei ricordi

  • Nemici: Soldato
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Acqua nei ricordi

Inaugurate il vostro ingresso usando il Prisma.

Prima di proseguire oltre, una breve riflessione: tutto il Santuario sommerso è pieno di nemici deboli all’elemento Tuono. Armi dotate dell’autoabilità Permeazione tonante, come la Mazza magister e il Tridente, oppure la magia nera Tuono (e superiori) romperanno rapidamente le barre di logoramento dei nemici e vi consentiranno di partire avvantaggiati in molti scontri. Sfruttare questa vulnerabilità aiuta anche nelle aree strette, che ben si prestano ad attacchi ad area. Se possibile, dunque, equipaggiate armi o classi appropriate all’ambientazione.

Quando vi siete sistemati, fatevi strada superando il blocco di 4 Soldati e continuate a dritto fino a raggiungere una nuova area.

Verso il risveglio – Zona superiore

  • Nemici: Soldato
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Santuario sommerso

Continuate sulla passerella e sconfiggete un Soldato, ma prestate attenzione ai barili rossi vicini alle pareti (quelli che hanno l’aspetto di un estintore); al contatto, questi oggetti esplodono nel giro di pochi secondi.

Appena possibile, proseguite fino al bivio (figura), quindi svoltate a destra per utilizzare il secondo Prisma. Dopo esservi rigenerati, tornate al bivio e proseguite sull’altro sentiero, che vi condurrà in una nuova area.

Centrale elettrogena

  • Nemici: Soldato, Demone di mare, Iaguaro azzurro, Elementale idrico
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Acqua nei ricordi

Sconfiggete i Soldati in loco e distruggete il generatore per aprire la porta. A lato noterete una cassa (figura). Nella stanza successiva sarete ostacoli da una Bocca dell’oscurità. Zittitela, letteralmente, prima che fuoriescano troppi nemici.

Distruggete il generatore nella stanza successiva (figura) e procedete nella camera adiacente (figura), in cui troverete ad attendervi uno Iaguaro azzurro, dei Soldati e un Elementale idrico. Se lo preferite, potete colpire i generatori elettrici viola (figura) per rilasciare brevi scariche elettriche nell’area in cui si trovano e ferire eventuali nemici deboli al tuono, come l’elementale.

Dopo essere entrati in questa stanza e aver distrutto i mostri, girate a sinistra (figura) per scovare un forziere (figura). C’è una porta con un terminale nei paraggi (figura): usatela per aprire una scorciatoia con cui tornare al secondo prisma.

Addentratevi ulteriormente nel complesso e fermatevi alla biforcazione: una via conduce nella stessa stanza e l’altra si perde verso un corridoio. Per ora rimanete nella stanza (figura) e sconfiggete un Demone di mare e un Elementale idrico. Aiutatevi con i barili rossi per aprirvi un varco: colpiteli in modo da aprire il percorso verso il generatore (figura), quindi distruggetelo e attraversate la porta aperta (figura).

Gustatevi il regalo del forziere che troverete nella stanza. A questo punto, tornate al bivio e insinuatevi nel corridoio rimasto inesplorato (figura). Debellate i Soldati, il Demone di mare e un Elementale idrico, sfruttando gli esplosivi ai lati dell’arena, poi scendete da una scala (figura) e localizzate lo scrigno dietro il pilastro (figura).

Scendete un’altra scala (figura) e sbarazzatevi di 2 Iaguari azzurri e 2 Elementali idrici, quindi smantellate un generatore (se non è già andato distrutto durante il combattimento) e avanzate oltre la paratia (figura) fino a raggiungere il terzo Prisma

Verso il risveglio – Zona centrale

  • Nemici: –
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Acqua nei ricordi

Continuate ad avanzare e, quando raggiungerete la biforcazione (figura), girate a destra e scendete una scala per scovare una cassa del tesoro (figura). Dopodiché tornate su e continuate con l’esplorazione.

Attracco sottomarino

  • Nemici: Sahagin nobile, Demone di mare
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Acqua nei ricordi

A fare gli onori di casa troverete per la prima volta un Sahagin nobile. Come suggerisce il suo nome, è fondamentalmente una versione ancor più incattivita del Demone di mare. Tuttavia, questo avversario può trasformarsi in un’enorme minaccia per vari motivi, principalmente perché non gli si può indurre un crollo.

Per metterlo in difficoltà e prevaricarlo, però, potete usare le bombe elettriche, oppure ricorrere ai vostri migliori attacchi magici a lungo raggio. Come per i suoi simili, potete rubargli il Getto d’acqua e usarlo contro di lui come abilità istantanea. L”Idroflusso e il Caos di artigli sono attacchi frontali che possono essere parati o schivati, mentre il Guizzo può solo essere schivato. Attenzione soprattutto al richiamo di questo esemplare, che spesso evocherà degli alleati (Demoni di mare) quando i suoi PV si avvicinano alla soglia del 50%.

Sconfitto questo nuovo avversario, riceverete la Tessera bianca in ricompensa. Adoperatela per aprire il portello nelle vicinanze (figura). Prima di varcarlo, però, tornate indietro per esplorare altri anfratti prima sigillati a causa della mancanza della tessera appena ottenuta.

Tornate indietro al terzo Prisma e aprite la porta in loco (figura), quindi salite una scala per raggiungere una sfera arancione (figura) contenente gli Appunti di un Lufeniano 16_1866. Usate il terminale in zona (figura) per aprire una via di ritorno al secondo Prisma. Percorretela e ritornate nella Centrale elettrogena (figura), per aprire una paratia all’ingresso che necessita della tessera (figura) e arrivare a due forzieri (figura).

A questo punto, tornate all’Attracco sottomarino, ripercorrendo la via a ritroso. Attraversate il portello che avete aperto poco fa (figura) e scendete una scala, poi percorrete un corridoio fino a raggiungere un bivio (figura). Scegliete la via di sinistra per scoprire un forziere (figura), poi affacciatevi all’esterno per scovare un ulteriore forziere (figura).

A questo punto, rientrate nel corridoio e scegliete la via rimanente per solcare una nuova area.

Area di contenimento

  • Nemici: Molboro feroce, Iauguaro azzurro, Elementale idrico, Kyactus
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Acqua nei ricordi

In questa prossima sezione vi imbatterete in molte porte inaccessibili. Per aprirle, occorrerà impossessarsi della tessera nera.

Per adesso, ignorate la gabbia di fronte a voi e procedete giù per una scala. Salite su un’altra scala, quindi scendetene un’altra. In basso stanerete un Molboro feroce (figura). Il nemico può diventare un osso duro per via delle sue capacità di rigenerazione con Recupero naturale, ma usando attacchi magici a base di Fuoco dovreste sopraffarlo in breve tempo. Lo schema degli attacchi rimane lo stesso dei nemici della sua specie.

Questo ammasso di tentacoli non va comunque preso sottogamba: ha ampie riserve di PV e può uccidervi rapidamente, se abbassate la guardia.

Se colpito di spalle, il Molboro feroce è vulnerabile ai colpi critici. Pertanto, colpitelo prima che inizi a rispondere e potrete sottrargli una notevole quantità di energia prima di dover iniziare la battaglia vera e propria. Questa pianta è anche debole all’elemento Sacro, quindi se disponete di una classe che può infliggere danni di elemento Sacro con la sua arma, come il Paladino, oppure del Mago bianco con Sancta, guadagnerete un prodigioso vantaggio.

Chakra, invece, è un’ottima abilità di comando nell’albero del Monaco perché vi consente di curare tutti i disturbi di stato e aumentare la vostra resistenza contro queste stesse alterazioni. Può essere utilizzato anche quando vi trovate in status Silenzio. Poiché il Molboro feroce ne fa largo utilizzo, averlo equipaggiato in uno slot di comando aiuterà a guarire immediatamente qualsiasi status alterato negativo. Il cavallo di battaglia di questo mostro è infatti Alito mefitico: girando su se stesso, emette un alito fetido che causa numerosi status alterati negativi su chiunque lo respiri.

Attenzione, però, perché possiede anche altri attacchi imparabili, quali Pestone (il nemico pesta pesantemente il terreno di fronte a sé, travolgendo la vittima) e Fauci affamate (il nemico addenta tutto ciò che trova di fronte a sé, in una lunga traiettoria in linea retta). In più, può potenziarsi con Muco. Possiede, però, due tecniche replicabili: la prima è Sparpagliamento, con cui il nemico rilascia delle spore velenose tutto attorno a sé, spargendole in una traiettoria a fontana, la seconda è Bava, con cui il nemico sputa alcuni colpi in successione diretti al bersaglio di fronte a sé, avvelenandolo.

Sarà proprio il Molboro feroce, una volta messo K.O., a consegnarvi la Tessera nera.

Adesso usate la tessera sul portello nelle vicinanze (figura) e scendete la scala (figura). Mettete a tacere i 2 Iaguari azzurri e i 3 Elementali idrici. Questo combattimento può rivelarsi ostico, perché i nemici sono numerosi e l’area è molto stretta. Aiutatevi con le magie ad area di elemento Tuono, mandate gli alleati in Risonanza e/o attivate Lux per guadagnare un vantaggio temporaneo. Dopo aver scongiurato il pericolo, salite l’altra scala per individuare una sfera arancione (figura) contenente gli Appunti di un Lufeniano 17_1640.

Salite un’ulteriore scala, sterminate il Kyactus (se è comparso), svuotate il forziere (figura) e aprite la paratia strisciando la tessera nera sul terminale (figura). Varcatela per tornate al bivio di prima. Usate la tessera sul terminale (figura) per sollevare la gigantesca paratia, ma non varcatela ancora, Piegate, invece, sulla sinistra e scendete la scala, poi assicuratevi di aprire la porta nel corridoio (figura) per crearvi una scorciatoia.

Risalite sulla scala per tornare da dove siete venuti e riaddentratevi nelle intersezioni fra i corridoi (figura), quindi adoperate la tessera per aprire il portello negli immediati paraggi (figura) e scoprire uno scrigno (figura).

Uscite dalla stanza segreta, svoltate a sinistra e poi a destra (figura) per riaffacciarvi sulla passerella esterna. Usate il terminale (figura) per aprire una via di ritorno al terzo Prisma. Percorrete la passerella appena estesa (figura) e salite la scala per raggiungerlo (figura).

Ora che possedete la tessera nera, tornate indietro attraverso la Centrale elettrogena e salite le due scale per ritornare in cima. Tornate sui vostri passi fino al Passaggio dei ricordi, poco prima dell’area iniziale con il primo Prisma. Qui potrete aprire un portello sorvegliato da 2 Soldati (figura) e poi usare la tessera nera per scoprire un’area nascosta con due forzieri (figura). Svaligiateli per accaparrarvi nuovi capi d’equipaggiamento.

Dopo aver aggiunto nuovi capi al vostro inventario, tornate all’Area di contenimento e varcate la porta aperta alla vostra sinistra (figura).

Verso il risveglio – Zona inferiore

  • Nemici: Tomberry, Piscodemone, Elementale idrico, Iaguaro azzurro
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Acqua nei ricordi

Salite la scala (figura) e avanzate lungo la passerella, percorrendo la rampa in salita, per sbaragliare un Tomberry e un Piscodemone. Salite un’altra scala, aprite uno scrigno (figura) e usate il terminale. Così facendo, aprirete una scorciatoia per tornare al terzo Prisma.

Scendete la scala da cui siete saliti e percorrete nuovamente la rampa, stavolta in discesa, per scendere un’altra scala e tornate all’ingresso della Zona inferiore.

Proseguite lungo la via rimanente (figura). Date battaglia a 2 Elementali idrici, uno Iaguaro azzurro e un Soldato poco oltre, quindi eliminate i 2 Soldati e un Piscodemone. Fate qualche passo in avanti, scendendo la rampa, e sbaragliate un altro Iaguaro azzurro. Scendete ancora e date il benservito a un Piscodemone di guardia ad un forziere (figura).

Per concludere la traversata, scendete una scala e raggiungerete il quarto e ultimo Prisma. Preparatevi per il prossimo boss. Raccomando di usare il Tridente, una lancia imbevuta dell’elemento Tuono, e di affidarvi al Lanciere come classe primaria. Come classe secondaria, invece, consiglio qualcosa di rapido, come il Ninja, perché è l’ideale per esaurire in fretta la barra di logoramento del prossimo boss. Se avete sbloccato l’autobilità Guardia del ninja, che vi consente di espandere fino a 20 il numero di Ninjutsu adoperabili, ancora meglio.

Tenete a mente, infine, che il vostro avversario sarà debole al Tuono, quindi ogni strategia che poggi su questo elemento potrà rivelarsi vincente o quantomeno garantire significativi vantaggi tattici. Per questa ragione, anche Tuonaga si rivelerà un’abilità eccellente da sfruttare, soprattutto per chi preferisce agire dalle retrovie e non in prima linea.

Boss: Kraken

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Kraken

Fase 1

Il Kraken non è un Boss da sottovalutare.

Durante la prima fase utilizza principalmente attacchi fisici con le sue braccia tentacolari, capaci di infliggere un’enorme quantità di danni. L’Esplosione vorticante, invece, è un attacco roteante a distanza ravvicinata di minor entità che può essere schivato o parato. Altri due attacchi simili sono Carica, con cui il nemico si avventa in corsa su un bersaglio per travolgerlo, o Laser acquatico, un getto d’acqua frontale che attraversa tutto il campo nel raggio visivo del boss. Quest’ultima tecnica viene utilizzata solo quando avanza verso l’acqua.

La sua abilità Inchiostro d’invidia, uno spruzzo con area a cono frontale, può essere replicata. Le grane si presentano quando usa i suoi tre attacchi imparabili:

  • Braccio rancoroso: attacco frontale con cui il boss afferra la vittima, privandola dei suoi potenziamenti (si può prevenire distruggendo i tentacoli della testa)
  • Pressa tentacolare: il Kraken compie dei balzi in avanti per schiacciare la vittima
  • Stretta schiacciante: il nemico stritola il bersaglio di fronte a sé

Come per altri colleghi demoni, la chiave tattica è capire quali sono i suoi schemi d’attacco, individuare le aperture per colpire e sfruttarle. Nel caso del Kraken, ci sono alcuni momenti propizi in cui è particolarmente vulnerabile. Il primo è quando usa Carica:, usate lo Scudo spirituale per vedere se si girerà e colpirà di nuovo, nel qual caso usate di nuovo lo Scudo spirituale o schivate l’assalto, quindi contrattaccate non appena si ferma.

Un’altra ottima occasione d’attacco è quando il boss termina di eseguire la Pressa tentacolare, restando esposto il tempo che basta per assestargli un paio buoni colpi a seconda dell’arma che state brandendo.

Esistono alcune tattiche furbe che potete sfruttare per rendere entrambe le fasi di questo combattimento molto più facili e veloci.

Il Kraken è debole al Tuono e presenta alcune vulnerabilità specifiche nei tentacoli sulla testa e sulle braccia. Pertanto, è fondamentale adattarsi ai suoi movimenti e imparare a eludere ogni suoi attacco, parandosi con lo Scudo spirituale secondo necessità. Mantenente una certa distanza, usate una tecnica di potenziamento come Colpo potente, PM permettendo, e poi scagliategli contro la lancia a piena carica. Eseguendo questa operazione alcune volte, la barra di logoramento del boss dovrebbe ridursi della metà o poco più. Niente vieta di sfruttare anche i dispositivi viola presenti nell’arena, attirando il nemico su di essi per investirlo con delle scosse elettriche, purché non ne rimaniate coinvolti anche voi.

Quando la barra di logoramento del Kraken è a metà o sotto, passate al Ninja, mantenete le distanze e usate Velo di terra a ripetizione per mutilare facilmente le sue altre parti. Questo dovrebbe azzerare la sua barra di logoramento o portarlo comunque a un crollo.

Fase 2

La seconda fase non è molto diversa dalla prima, con l’unica differenza che il Kraken smetterà di usare il Laser acquatico e ridurrà la gittata dei suoi attacchi. Nel suo schema di mosse, ne compare solo una nuova, Spruzzo maggiore, che disperde sfere d’acqua ma che è facilmente parabile con lo Scudo spirituale.

Quello a cui occorre fare davvero attenzione è quando il Kraken si tuffa dalla piattaforma per poi riemergere nell’arena in un punto casuale, causando nella zona di atterraggio un potente – e imparabile – Tsunami. Potete colpire i dispositivi viola per ferirlo mentre si trova sott’acqua, ma se non ne sono rimasti molti o non riuscite a raggiungerlo, concentratevi solo sul mantenere le distanze il più possibile.

Attenzione: se va a segno, lo Tsunami è un colpo che uccide istantaneamente i bersaglio! Evitatelo stando sul lato opposto del campo. Quando il boss riemergerà, creerà una corona d’acqua, che gli consente di arrecare danni potenziati.

Non appena riaffiora dall’acqua, scagliategli immediatamente contro la lancia a piena carica, possibilmente potenziata con Colpo potente, per due volte, così distruggerete lo scudo che lo circonda. Se doveste mancarlo, accumulate immediatamente i PM e aspettate la prossima migliore occasione.

A parte questo, la strategia rimane la stessa. Parate, schivate e colpite fino ad ottenere la vittoria.

Nota! Otterrete il trofeo di bronzo “Acqua sfolgorante” per aver sconfitto il Kraken.

Fortezza volante

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Fortezza Volante

Quando il combattimento sarà terminato a vostro favore, guardate le scene d’intermezzo che seguiranno, ultimate le quali vi ritroverete alla Fortezza volante.

Parlate con i vostri compagni, se lo desiderate, poi interagite con il terminale per completare la missione e incassare il bottino.

Ritorno a Cornelia

Rientrati nella schermata del Mappamondo, vi accorgerete subito che verrà visualizzata solo una missione principale. Selezionate Cornelia e avviatela.

Continua qui per…Missione principale: I falsi guerrieri