Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 9 di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion. Buon divertimento!
- Mappe realizzate da Rayna Ryukuro
Capitolo 9: Saremo tutti eroi
- Nemici: Gargoyle, Faccia buffa, Colibrì, Artiglio letale, Piros, Capitano, Granatiere, Cingolato guardiano, Grifone, Cacciatore di teste, Mitraglia volante
- Tesori: Chiave del guardaroba, 10.000 Guil, Igniga, 5.000 Guil, Completo SOLDIER, Mura, Fascia del dragone, Antima, Scatto, Fulgoga, Corona ipnos, 6.000 Guil, Aspirga, Bacche di Zeio, Panacea (x2), Hachimaki, Divisione investigativa Top secret, Elisir (x2), Granpozione, Extrapozione, Pugno Goblin
Residenza Shinra
Sotterraneo
Dopo le sequenze narrative che ci introdurranno nel Capitolo 9 di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, esaminiamo lo scienziato riverso a terra (figura) per recuperare la Chiave del guardaroba.
Nota! Se non siamo riusciti a raccoglierlo nel Capitolo 8, troveremo qui anche il forziere contenente un Elisir.
Apriamo la porta di legno a nord e derubiamo il forziere dei suoi 10.000 Guil (figura). Leggiamo la nota del Diario del ricercatore sulla scrivania, se vogliamo, poi torniamo indietro e oltrepassiamo la porta rimanente. Così facendo, Zack aiuterà automaticamente Cloud e uscirà dal sotterraneo.
Grotta sotterranea
Usciamo dalle caverne, risalendo la scala fino a riemergere all’interno della villa.
Interno della villa
All’interno della residenza, ora infestata di mostri, usciamo dalla stanza in cui abbiamo lasciato Cloud e rinveniamo la materia Igniga dal forziere (figura) nella stanza sul versante nord-ovest (figura). Nella stanza a sud-ovest (figura), invece, facciamo nostri altri 5.000 Guil dall’armadio di destra (figura). Controlliamo anche l’armadio a sinistra (figura) per trovare un Completo SOLDIER di cui avremo bisogno più tardi.
Il piano terra della residenza, invece, custodisce uno Shinra Beta (figura), in attesa di essere sottratto da una cassa, e un prezioso punto di salvataggio. La lista delle missioni disponibili si è ora aggiornata:
Registrati i nostri progressi di gioco e ultimate eventuali missioni, usciamo all’esterno della residenza.
Nibelheim – Zona esterna
Sette meraviglie (facoltativo)
Settima Meraviglia
Se nel Capitolo 8 ci siamo dedicati alla scoperta delle prime sei meraviglie del minigioco “Sette meraviglie“, prendiamoci un momento e controlliamo la mappa di gioco. Questo, infatti, è il momento propizio per portare alla luce la settima meraviglia.
Dirigiamoci nell’area nord-est della periferia di Nibelheim e ispezioniamo la recinzione che delimita il lato sud delle abitazioni (figura) per trovare la materia Mura.
Nota! Riceveremo il trofeo di bronzo “Esperto delle sette meraviglie di Nibelheim” per aver scoperto tutte le sette meraviglie del luogo!
Dopodiché, facciamo tappa verso Nibelheim.
Nibelheim
Al nostro arrivo nella piazza, saremo assaliti dalle truppe della Shinra, che cercheranno di portarsi via Cloud. Il nostro compito sarà quindi quello di proteggerlo. Per farlo, dovremo sconfiggere i soldati che si avvicineranno troppo e fermarli prima che sia troppo tardi.
Se la distanza dall’uscita del villaggio mostrata sullo schermo diventa 0, avremo fallito la missione. Allo stesso modo, se la battaglia si protrarrà troppo a lungo, i soldati riusciranno a portare via Cloud, quindi dovremo cercare di eliminarli nel minor tempo possibile. Precisamente, dovremo affrontare tre battaglie così suddivise:
- Battaglia n.1: a 22,58 m dall’ingresso, dovremo battere 10 soldati Shinra;
- Battaglia n.2: a 20,47 m dall’ingresso, dovremo battere 12 soldati Shinra;
- Battaglia n.3: a 22,10 m dall’ingresso, dovremo battere 16 soldati Shinra.
Quando la ritirata resterà l’unica opzione disponibile, faremo ritorno alla Residenza Shinra. Se non l’abbiamo preso prima, perlustriamo ancora una volta la stanza a sud-ovest (figura) e guardiamo nell’armadio a sinistra (figura) per trovare il Completo SOLDIER, quindi facciamolo indossare a Cloud. Nel caso l’avessimo già recuperato, invece, gli eventi proseguiranno automaticamente in modo fluido.
Dopo la scena d’intermezzo, neutralizziamo un Capitano e 2 Granatieri della Shinra e usciamo dalla città dall’unica via accessibile.
Pianura di Nibel
Illuminata dal chiarore della luna, la Pianura di Nibel ci accoglierà con un nuovo mini-gioco. Servendoci di un fucile da cecchino (figura), dovremo farci strada colpendo le mitraglie semoventi in lontananza, così da mettere in sicurezza l’area. Migliori saranno le nostre prestazioni, maggiori saranno gli oggetti che riceveremo in ricompensa. I nostri nemici saranno i seguenti:
Nemico | PV | Nemico | PV |
GH-77D | 2.000 | GH-1138D | 2.000 |
GH-R2 | 2.000 | GH-BIGGS | 9.999 |
GH-PIET | 2.000 | GH-WEDGE | 7.777 |
GH-MOD7 | 2.000 | GH-NOMA6 | 2.000 |
GH-AMBUS | 2.000 | GH-RACAM | 2.000 |
GH-BICSN | 2.000 | GH-NICK | 2.000 |
GH-GROBE | 2.000 | GH-DATT | 2.000 |
GH-999 | 2.000 | GH-LETTY | 2.000 |
GH-66DH | 2.000 | GH-JASH | 2.000 |
E’ anche possibile danneggiare le mitraglie semoventi in maggior o minor misura in base alla parte che riusciremo a colpire. Nello specifico:
- Un colpo alla batteria produrrà 2.000 PV di danno
- Un colpo al torso produrrà 400 PV di danno
- Un colpo alle gambe produrrà 150 PV di danno
- Un colpo allo scudo produrrà solo 10 PV di danno
Inoltre, distruggendo le mitraglie semoventi guadagneremo dei Punti distrutte, grazie ai quali potremo potenziare il fucile da cecchino attraverso le seguenti opzioni:
- Potenza di fuoco: 3 punti (Livello massimo: 10)
- Stabilizzatore di tiro: 3 punti (Livello massimo: 10)
- Estensione di gittata: 3 punti (Livello massimo: 10)
- Bomba intelligente: 6 punti (Se ne può comprare una per fucile)
Attenzione, però: se le mitraglie semoventi ci noteranno, esse tenteranno di scappare. Per ogni mitraglia che diventa “Fuggita“, diminuirà l’entità della nostra ricompensa finale, perciò dovremo tentare di distruggerle prima che possano darsela a gambe.
Durante la battaglia, anche i cingolati guardiani che distruggiamo, o che facciamo fuggire, vengono considerati nel conteggio di Punti Distrutte e Fuggite.
Quando siamo pronti a metterci alla prova, attraversiamo il sentiero e cerchiamo la mitraglia semovente a cui sparare ogni volta che troviamo un fucile da cecchino in giro. Più ne distruggeremo, più punti otterremo per i nostri potenziamenti. Alcuni fucili possono essere nascosti, quindi aguzziamo la vista.
Con il primo fucile, smantelliamo la prima mitraglia, con il secondo la seconda. Subito prima di aver raggiunto il terzo fucile da cecchino, inoltre, ci imbatteremo in uno scontro. Questo incontro può vedere in campo 2, 3 o 4 Cingolati guardiani. Se le smantelleremo, verranno aggiunte al conteggio delle distruzioni. Con i Punti Distrutte, possiamo potenziare il fucile da cecchino scegliendo l’opzione “Miglioro il fucile“.
Torniamo indietro di qualche passo, avviciniamoci di nuovo al terzo fucile da cecchino, camminando in mezzo al sentiero (figura), e continuiamo a fare qualche passo per ripetere questa battaglia casuale più e più volte (figura). In questo modo potremo potenziare completamente il fucile da cecchino e avere una possibilità di distruggere colossi come Biggs e Wedge, che hanno elevate quantità di PV, rispettivamente 9.999 punti e 7.777 punti.
Con un fucile a potenza di fuoco massima, le cose si faranno molto più facili. Al quarto fucile, eliminiamo prima l’avversario sulla destra, poi quello sulla sinistra e infine quello al centro. Al quinto fucile, che giace nella via di destra al bivio (figura), spariamo semplicemente al barile. Al sesto fucile, dovremo affrontare Biggs e Wedge, che hanno molti PV. Acquistiamo una Bomba intelligente e proviamo ad imbracciare un fucile potenziato al massimo.
Colpiamo alla batteria i nemici a sinistra per tre volte e lanciamo la Bomba intelligente a destra. Al settimo fucile (a sinistra nel bivio, figura), spariamo molto rapidamente, altrimenti ci intercetteranno e scapperanno. Usiamo una Bomba intelligente, se preferiamo. All’ottavo fucile, non spariamo ai barili, perché sono troppo lontani dalle mitraglie semoventi. Spariamo semplicemente alla testa o usiamo una Bomba intelligente.
Le ricompense saranno calibrate in base alle nostre performance, secondo la tabella che segue, e potranno essere riscosse alla fine del sentiero:
Numero “Fuggite” | Ricompensa |
0 | Fascia del dragone, Antima, Scatto, Fulgoga |
1-2 | Antima, Scatto, Fulgoga |
3-5 | Scatto, Fulgoga |
6-10 | Fulgoga |
11+ | – |
Nota! In caso di prestazione perfetta (0 mitraglie semoventi fuggite), riceveremo il trofeo di bronzo “Zack il cecchino“!
Alla fine del percorso, incassiamo le ricompense che ci spettano e salviamo il gioco. Camminiamo lungo la spiaggia per incontrare Cissnei e assistiamo alle scene che si susseguiranno, fino a quando non dovremo combattere contro il prossimo boss.
Boss: Spietato G
- PV: 65.300 / PM: 999
- Forza: 41 / Resistenza: 18 / Magia: 39 / Spirito: 11 / Fortuna: 36
- ESP: 2.180 / PS: 420 / Guil: 113 / Bottino: Spazzata / Ruba: Bracciale chocobo montano / Banda di ferro
Questo avversario, nonostante l’ampia riserva PV, non dovrebbe metterci particolarmente in difficoltà, per quanto non vada sottovalutato. Predilige l’uso di diversi attacchi fisici che, pur ignorando i nostri parametri di Resistenza, sono lenti e piuttosto semplici da schivare. Facciamo comunque attenzione, perché colpiscono duramente. Può usare gli artigli in direzione destra o sinistra, arrecando fino a circa 1.200 PV di danno, oppure alternarli in successione per un danno minore.
Se notiamo che ci colpisce con troppa frequenza, attiviamo Barriera per mitigare l’efficacia dei suoi attacchi, soprattutto quelli magici. Dato che lo Spietato G fa anche ampio ricorso a magie di terzo livello come Igniga e Fulgoga, rispettivamente di Fuoco e Tuono, non è una cattiva idea attivare anche una Barriera magica. A parte ciò, facciamo il possibile per interrompere il suo attacco fisico speciale Morsa d’artigli, che ignora i nostri parametri di Resistenza e può infliggere oltre 1.000 punti danno, quindi continuiamo a tartassarlo di colpi – intervallati a sapienti cure – per portare a casa un’altra vittoria.
Reattore mako abbandonato
Dopo le scene d’intermezzo, riprenderemo dal Reattore mako abbondato a Gongaga. Prima di proseguire verso l’indicatore di destinazione, curviamo in direzione nord-est (figura) e parliamo con l’uomo (figura): ci chiederà di usare il nostro spadone per raggiungere degli scrigni del tesoro ostruiti da alcuni ostacoli.
Per cominciare, interagiamo con la pila di barili su cui poggia un primo scrigno (figura) e scegliamo di liberare il passaggio con “Certo che sì!“; prima di poter raggiungere il tesoro, però, dovremo combattere contro un Grifone, dotato di ben 17.840 PV.
Evitiamo le graffiate del nostro avversario e facciamo attenzione a Colpi di piuma, un attacco fisico che può causare oltre 200 punti di danno. Questo boss, che vanta già parametri elevati di Resistenza e Spirito, può rinvigorire ulteriormente le proprie difese con Barriera o Barriera magica, con cui dimezzerà i danni fisici o magici subiti.
Fondamentalmente, il modo più semplice per vincere questo combattimento è sconfiggere il Grifone il più rapidamente possibile, attaccandolo costantemente con colpi fisici e potenti attacchi magici. Così facendo, gli impediremo di usare pericolose mosse come Laser, un colpo fisico che ignora completamente i parametri di Resistenza della vittima, o Pressione, il cui impatto può stordirci. I suoi affondi sono veloci, quindi è bene non farsi cogliere alla sprovvista.
Usiamo Barriera, in caso di necessità, e non disdegniamo cure come Energia o Rigene, se la situazione si dovesse mettere male, ma attenzione a Dissipatio, che annullerà prontamente eventuali status benefici. Non appena possibile, scacciamo la minaccia con le nostre tecniche migliori.
La nostra vittoria ci frutterà una materia Aspirga. Subito dopo, interagiamo anche con lo scrigno dietro la recinzione negli immediati paraggi (figura) per guadagnare 6.000 Guil, poi distruggiamo i barili subito alla nostra sinistra (figura) per accaparrarci una Corona ipnos. Per finire, sfondiamo un’altra recinzione (figura) per sfidare un secondo Grifone e rinvenire delle Bacche di Zeio.
A questo punto, dirigiamoci a sud verso la Zona esterna di Gongaga (figura).
Gongaga – Zona esterna
Al nostro ingresso nell’area, recuperiamo una Panacea dallo scrigno vicino al punto di salvataggio (figura) e facciamo qualche passo poco oltre per incontrare di nuovo Cissnei.
Dopo la scena, diamo un’occhiata dietro di noi giro per scovare l’indirizzo del negozio “Divisione investigativa Top secret” dal forziere (figura) e accaparrarci un Elisir, nascosto in uno scrigno nel sentiero esattamente di fronte al punto di salvataggio (figura). Da qui, torniamo di poco sui nostri passi e gettiamo lo sguardo alla nostra sinistra per individuare un altro forziere tra le case abbandonate (figura). Aprendolo, aggiungeremo un Hachimaki al nostro arsenale di accessori.
A questo punto, procediamo verso la prossima area, guidati dall’indicatore di destinazione.
Colline
La cassa vicino alla rupe, poco dopo la cascata (figura), contiene una Panacea. Il prossimo forziere che incontreremo, invece, ci regalerà un Elisir (figura). Alla fine del percorso, innescheremo un’altra scena d’intermezzo, seguita da un combattimento con un Uccisore G (27.590 PV, 200 PS, 830 Guil) e un Predatore G (12.460 PV, 232 PS, 146 Guil). Non si tratta di nemici da temere: un paio di colpi di spada ben piazzati e saranno al tappeto.
Quando avremo finito di seguire gli eventi, avviciniamoci alla cascata per attivare un minigioco (figura). Prima, però, dovremo sbaragliare 7 gruppi di nemici casuali in quest’area. A questo scopo, percorriamo il sentiero in salita e in discesa più e più volte. Quando avremo all’attivo 7 o più combattimenti vinti, proviamo a uscire dall’area e potremo così scegliere l’opzione “Scommetto che ce ne sono ancora!” per avviare un nuovo minigioco (figura).
L’obiettivo è raccogliere tutti i forzieri che scendono dalla cascata (figura): più riusciremo ad aprirne e meglio sarà per noi. Il problema è che di tanto in tanto cadranno anche dei mostri! Se non riusciremo a evitare i mostri, saremo paralizzati e dovremo premere l’apposito tasto (Cerchio su console Playstation) per cancellare l’effetto della paralisi.
L’inizio è il punto più difficile: apriamo il forziere e scansiamo i nemici, altrimenti saremo paralizzati. Tesori e nemici scenderanno dalla cascata secondo l’ordine previsto dalla tabella sottostante:
Ondata | Estrema sinistra | Sinistra | Centro | Destra | Estrema destra |
1 | – | – | Forziere | – | – |
2 | – | Mostro | – | Mostro | – |
3 | Forziere | – | – | – | – |
4 | – | – | – | – | Forziere |
Questo schema si ripete circa tre volte e mezzo.
A seconda di quanti forzieri saremo riusciti a scoperchiare varierà la nostra ricompensa:
- 10 o più scrigni del tesoro: Pugno Goblin, Granpozione, Extrapozione, Elisir
- 8-9 scrigni del tesoro: Granpozione, Extrapozione, Elisir
- 5-7 scrigni del tesoro: Granpozione, Extrapozione
- 1-4 scrigni del tesoro: Granpozione
- Nessun forziere del tesoro: Niente
Intascheremo anche 300 Gil per ogni forziere svaligiato. A 11 forzieri (il massimo), otterremo 3.300 Guil.
Nota! Ottenendo 10 o più tesori dalla cascata, riceveremo il trofeo di bronzo “Il cacciatore di tesori nella cascata“!
Se non riuscissimo a ottenere la materia Pugno Goblin, possiamo uscire dall’area e rientrare. In tal caso, dovremo ripetere i 7 scontri casuali per avere un’altra possibilità di cimentarci nel minigioco. Teniamo presente, però, che la materia Pugno Goblin può essere ottenuta una sola volta in ricompensa.
Una materia speciale: Ora che possediamo la materia Pugno Goblin, possiamo facilmente creare Pugno costoso, una delle migliori materie del gioco. A questo scopo, apriamo il menu di gioco e selezioniamo la voce “Negozi“, quindi visitiamo la Divisione investigativa Top secret, il cui indirizzo dovremmo aver trovato di recente, e acquistiamo una materia qualsiasi (viola) per il potenziamento dell’OMD. L’aspetto straordinario di queste materie è che il loro Grado è 8, ossia il massimo. Pertanto, poiché il Grado di Pugno Goblin è solo 1, fondiamola con una qualsiasi di queste materie (viola) per il potenziamento dell’OMD e otterremo un Materia di Livello 8, ossia Pugno costoso!
Pugno costoso è un’abilità fantastica che ignora le difese dei nemici, ma ci sono alcune considerazioni da fare sul suo utilizzo. Prima di tutto, ogni utilizzo ci costerà 1/128 dei nostri PV. Si tratta di una quantità esigua, che non noteremo nemmeno, ma non dimentichiamolo. In secondo luogo, se i nostri PV attuali sono superiori a 1,11 volte i nostri PV massimi, cioè si trovano nella soglia “Superato“, allora Pugno costoso infliggerà 0 danni.
A parte ciò, il suo attacco di base è 32, un valore straordinariamente alto. Per di più, se notiamo che i danni da noi inferti con Pugno costoso arrivano già al tetto massimo (9.999 per ora), potremo liberarci degli accessori che potenziano i parametri di Forza e sostituirli con accessori per potenziare la difesa.
Quando siamo pronti a proseguire con gli eventi di gioco, torniamo al Reattore mako abbandonato e salviamo il gioco lungo la strada.
Reattore mako abbandonato (ritorno)
Al Reattore mako abbandonato, dovremo raccogliere la sfida di Hollander.
Boss: Hollander
- PV: 98.540 / PM: 156
- Forza: 20 / Resistenza: 6 / Magia: 42 / Spirito: 82 / Fortuna: 37
- ESP: 9.977 / PS: 1.780 / Guil: 3.000 / Bottino: Materia oscura / Difesa alterata / Ruba: Materia oscura / Materia oscura x2
Apriamo le danze munendoci di Barriera e di Barriera magica, che ci aiuteranno a dimezzare i danni degli assalti fisici e magici di Hollander. Il ricercatore, infatti, può colpirci con la sua tracolla, vale a dire un banale attacco fisico da circa 150 punti di danno, oppure esalare il suo Alito letale, un attacco magico che non solo arreca oltre 800 PV di danno, ma ci tempesta di status alterati negativi, in particolare Veleno, Maledizione e Mutismo, oltre a cancellare ogni status positivo in essere. Cerchiamo di evitarlo a ogni costo, parandolo al momento giusto.
Rispondiamo con i nostri più potenti assalti magici e facciamo attenzione, nel caso in cui dovesse attivare una temporanea Invulnerabilità. Intensifichiamo la frequenza dei nostri assalti, qualora lo scienziato decidesse di usare Verme bizzarro, con cui schiererà in campo 6 Vermi di terra con 4.400 PV a testa. Sbarazziamocene nel minor tempo possibile, se dovesse ricorrere a questo sotterfugio.
Curiamo la nostra offensiva puntando a tecniche come Colpo vitale o Pugno costoso e proviamo a posizionarci alle spalle di Hollander per mandare a segno colpi critici con la spada. Siamo cauti, però, perché il nemico è intelligente e dovremo assicurarci di colpirlo nella finestra di tempo giusta. Qualora notassimo che il boss si prepara a ripristinare i suoi PV con Ora sto bene!, lanciamoci all’assalto per svuotare il prima possibile la sua riserva PV.
Infine, stiamo in guardia contro il suo attacco fisico speciale, Missile dimensionale, che causa danni proporzionali pari al 75% dei nostri PV attuali. Con il giusto tempismo e dei colpi ben assestati, saremo in grado di svuotare l’indicatore di potenza prima che possa rilasciarlo. In caso contrario, curiamoci prontamente, quindi riprendiamo il combattimento fino a sconfiggere l’avversario.
Quando avremo restituito Hollander al flusso vitale, assistiamo alle ulteriori scene che seguiranno, decretando il termine del Capitolo 9 di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.
Nota! Riceveremo il trofeo di bronzo “Saremo tutti eroi” per aver completato il Capitolo 9 di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion!
Continua qui per…Soluzione: Capitolo 10