Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Elenco di Asce e Martelli

Le Asce e i Martelli si annoverano nella categoria di armi a una mano. Offrono un notevole incremento ai valori di Attacco, sacrificando la consistenza. Se per armi come le spade il danno prodotto è sostanzialmente certo, un’ascia o un martello possono arrecare danni ingenti o irrisori. Questo perché il danno è calcolato sui valori di Forza e Vigore di chi le impugna, unito al valore di attacco dell’arma e ai valori di Difesa del nemico. Le Asce attaccano con una velocità leggermente superiore rispetto ai martelli.

La formula esatta che determina il calcolo del danno di asce e martelli è la seguente:

DANNO = [Potere d’attacco * Un numero all’incirca fra 0 e 1.111 – Difesa] * [1 + Forza * (Lv+Vigore)/128]

Può impugnare Asce e Martelli soltanto il Distruttore.

Introduzione: le armi

Leggete il paragrafo che segue per un approfondimento circa l’uso delle tabelle relative alle armi nella nostra guida. In caso contrario, cliccate QUI per consultare l’elenco di asce e martelli.

Esistono numerose tipologie di armi nel gioco, principalmente riconducibili a tre categorie: armi a una mano, armi a due mani e armi a gittata. Nella tabella che segue indicheremo per ogni arma ognuna delle seguenti caratteristiche:

  • Nome arma: indica il nome dell’arma esaminata.
  • Att: mostra di quanti punti quell’arma aumenta i valori di Attacco del portatore.
  • Des: mostra di quanti punti quell’arma aumenta i valori di Destrezza del portatore.
  • Spec: segnala eventuali caratteristiche speciali di quell’arma, come la capacità di infliggere un determinato status alterato sul nemico (e relativa probabilità di successo).
  • MP: mostra di quanti punti quell’arma aumenta gli MP del portatore.
  • POT Mag: mostra di quanti punti quell’arma aumenta i valori di Potenza Magica del portatore.
  • Tempo di caricamento (TC): il TC rappresenta il tempo richiesto da quell’arma per poter infliggere un danno; più è basso il valore riportato nella colonna omonima e più saranno i colpi inflitti. Può rivelarsi, quindi, utile un’arma con un basso valore di Attacco ma un TC molto breve.
  • Valori Raffica (VR) o Colpo Critico (CR): alcune armi permettono a chi le impugna di mandare a segno “Attacchi a Raffica“; più è alto il valore riportato nella colonna VR, più sarà probabile che il portatore sferri una serie di colpi ripetuti, che alla lunga possono rivelarsi letali per i nemici. Le armi che non posseggono Valori Raffica, invece, possono dare al portatore la possibilità di eseguire un “Colpo critico“, ossia un attacco con potenza raddoppiata. In questo caso, la tabella riporta la percentuale di probabilità associata all’arma esaminata.
  • Prezzo:  questa colonna riporta il prezzo d’acquisto dell’arma nei negozi; se l’arma non può essere acquistata nei negozi, il numero indicato denota il valore dell’arma. Il prezzo di vendita è esattamente la metà del prezzo d’acquisto indicato. Nota: i Fratelli Tuttocaccia dell’Olifante praticano prezzi a sé stanti, diversi da quelli riportati.
  • Licenza (LP): denota l’eventuale licenza da sbloccare sulle Scacchiere per poter utilizzare quell’arma, nonché (fra parentesi) il numero di LP richiesti per la relativa attivazione.
  • MTL: segnala la quantità di metallo intrinseca nell’arma; si tratta di un fattore da tenere in considerazione nelle battaglie in cui è presente un Campo magnetico.

Infine, un ultimo ampio spazio è determinato ai luoghi e/o alle condizioni di ritrovamento dell’arma esaminata. Ci sono vari modi per ottenere un’arma, ad esempio recuperandola da una giara del tesoro, ottenendola in ricompensa per una missione secondaria o rubandola a un nemico.

Elenco di Asce e Martelli

Nome Arma Att. Des. Elemento Spec. MP POT Mag. TC VR Prezzo Licenza (LP) MTL
 

Ascia da Guerra

17 6 29 6 420 Asce e Martelli: Licenza 1 (20) 1
Tesori: Deserto Est di Dalmasca (Riva del Nebra)
Ruba: Dissanguer (Miniere di Lhusu)
Negozi: Rabanastre, Pianura di Giza (stagione secca), Passaggio di Barheim
 

Ascia Larga

36 6 29 6 1.600 Asce e Martelli: Licenza 2 (25) 1
Bottino: Candela (Tomba di Raithwall)
Negozi: Rabanastre, Bhujerba, Leviatano
Modalità Sfida: Prova 19 (Ruba su Drago Terreno)
 

Mannaia

54 6 29 6 4.000 Asce e Martelli: Licenza 3 (35) 1
Tesori: Pianura di Giza (stagione umida) (Riva nord del Gizas), Caverne di Zertinan (Antro delle clessidre, Meandri oscuri), Pianura di Ozmone (Prateria della brezza)
Bottino: Lupo mannaro (Pianura di Giza) (stagione secca)
Negozi: Jahara, Bur-Omisace
Modalità Sfida: Prova 40 (Tesoro, con Bracciale di Diamante)
 

Asciamartello

81 6 29 6 8.000 Asce e Martelli: Licenza 4 (50) 1
Tesori: Deserto Est di Dalmasca (Dune Yoma), Tempio di Miriam (Corridoio della ragione)
Bottino: Chimera Beta (Caverne di Zertinan)
Ruba: Chimera Beta (Palazzo di Sochen)
Negozi: Bur-Omisace, Monti Mosfora
Modalità Sfida: Prova 37 (Ruba su Behemoth)
 

Francisca

88 6 29 6 9.500 Asce e Martelli: Licenza 5 (60) 1
Tesori: Costa Phon (Colline di Limatra), Prateria Tchita (Grande veduta)
Bottino: Sorprex (Gallerie di Barheim), Cerberus (Foresta stregata)
Negozi: Costa Phon, Archades
Modalità Sfida: Prova 72 (Tesoro, con Bracciale di Diamante)
Altro: Merce in offerta (Ascia di guerra)
 

Grand’Ascia

110 6 29 6 12.000 Asce e Martelli: Licenza 6 (65) 2
Tesori: Cascate di Ridorana (Anfiteatro)
Bottino: Pregicorno (Miniere di Lhusu) 
Negozi: Porto di Balfonheim
 

Ascia d’Oro

120 6 29 6 15.000 Asce e Martelli: Licenza 6 (65) 2
Tesori: Altopiano di Cerobi (Terrazzo fluviale), Nabudis (Sala della ragione)
Ruba: Apanda (Faro di Ridorana – Centro), Capo Apanda (Faro di Ridorana – Sotterranei)
Modalità Sfida: Prova 52 (Ruba su Catoplepas)
Altro: Merce in offerta (Ascia preziosa)
Nome Arma Att. Des. Elemento Spec. MP POT Mag. TC VR Prezzo Licenza (LP) MTL
 

Flail

24 2 32 8 900 Asce e Martelli: Licenza 2 (25) 1
Tesori: Passaggio di Barheim (Caverna di Zebaya)
Negozi: Rabanastre, Nalbina, Passaggio di Barheim
 

Martello da Guerra

42 2 32 8 2.500 Asce e Martelli: Licenza 3 (35) 1
Tesori: Ogir-Yensa (Raccordo Est), Costa Phon (Costa Vadou)
Ruba: Ibrigator (Pianura di Ozmone) 
Negozi: Rabanestre, Bhujerba, Deserto Ovest, Nam Yensa, Tomba di Raithwall, Porto di Balfonheim
 

Maglio

66 2 Effetto: Inabilità (20%) 32 8 6.000 Asce e Martelli: Licenza 4 (50) 2
Tesori: Passaggio di Barheim (Ponte Zebaya), Gole di Paramina (Fine del corso argenteo)
Bottino: Humbaba (Monti Mosfora), Mangiarocce (Miniere di Henne)
Negozi: Bur-Omisace
 

Morning Star

100 2 32 8 10.000 Asce e Martelli: Licenza 5 (60) 2
Tesori: Foresta stregata (Oltre il pensiero)
Bottino: Ose (Grande Cristallo)
Negozi: Porto di Balfonheim
Coda di Scorpione 124 2 32 8 19.000 Asce e Martelli: Licenza 7 (85) 2
Tesori: Altopiano di Cerobi (Distea del crocevia)
Bottino: Occhio sfolgorante (Miniere di Henne)
Coda di Scorpione F 133 5 32 20 26.800 Coda di Scorpione F (175) 2
Altro: Merce in offerta (Scorpione)