Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Elenco dei Regoli

I Regoli si annoverano nella categoria di armi a una mano. Si tratta di armi con scarse capacità di attacco, ma sono in grado d’ignorare la difesa dei nemici che assalgono, poiché il danno è calcolato esclusivamente sulla base del valore d’attacco dell’arma. I Regoli possono anche rilasciare status positivi a ogni colpo sferrato, perciò sono utili per rafforzare la squadra senza usare MP e dovrebbero generalmente essere sostituiti da armi più appropriate dopo che hanno adempiuto al proprio scopo. I Regoli aggiungono 35 punti Destrezza, il che – unito alla possibilità di equipaggiare il portatore con uno scudo – rende il personaggio munito di queste armi una difficile preda da colpire.

I Regoli sono efficaci anche nell’attaccare i personaggi per rimuovere lo status Caos, dato che non producono gravi danni e che spesso apportano al contempo status positivi. A differenza di tutte le altre armi da mischia, i Regoli possono causare colpi critici.

La formula esatta che determina il calcolo del danno dei regoli è la seguente:

DANNO = [Potere d’attacco * Un numero all’incirca fra 1 e 1.125]²

A beneficiare dell’uso dei Regoli è il Mestiere dell’Avioesperto.


Introduzione: le armi

Leggete il paragrafo che segue per un approfondimento circa l’uso delle tabelle relative alle armi nella nostra guida. In caso contrario, cliccate QUI per consultare l’elenco dei regoli.

Esistono numerose tipologie di armi nel gioco, principalmente riconducibili a tre categorie: armi a una mano, armi a due mani e armi a gittata. Nella tabella che segue indicheremo per ogni arma ognuna delle seguenti caratteristiche:

  • Nome arma: indica il nome dell’arma esaminata.
  • Att: mostra di quanti punti quell’arma aumenta i valori di Attacco del portatore.
  • Des: mostra di quanti punti quell’arma aumenta i valori di Destrezza del portatore.
  • Spec: segnala eventuali caratteristiche speciali di quell’arma, come la capacità di infliggere un determinato status alterato sul nemico (e relativa probabilità di successo).
  • MP: mostra di quanti punti quell’arma aumenta gli MP del portatore.
  • POT Mag: mostra di quanti punti quell’arma aumenta i valori di Potenza Magica del portatore.
  • Tempo di caricamento (TC): il TC rappresenta il tempo richiesto da quell’arma per poter infliggere un danno; più è basso il valore riportato nella colonna omonima e più saranno i colpi inflitti. Può rivelarsi, quindi, utile un’arma con un basso valore di Attacco ma un TC molto breve.
  • Valori Raffica (VR) o Colpo Critico (CR): alcune armi permettono a chi le impugna di mandare a segno “Attacchi a Raffica“; più è alto il valore riportato nella colonna VR, più sarà probabile che il portatore sferri una serie di colpi ripetuti, che alla lunga possono rivelarsi letali per i nemici. Le armi che non posseggono Valori Raffica, invece, possono dare al portatore la possibilità di eseguire un “Colpo critico“, ossia un attacco con potenza raddoppiata. In questo caso, la tabella riporta la percentuale di probabilità associata all’arma esaminata.
  • Prezzo:  questa colonna riporta il prezzo d’acquisto dell’arma nei negozi; se l’arma non può essere acquistata nei negozi, il numero indicato denota il valore dell’arma. Il prezzo di vendita è esattamente la metà del prezzo d’acquisto indicato. Nota: i Fratelli Tuttocaccia dell’Olifante praticano prezzi a sé stanti, diversi da quelli riportati.
  • Licenza (LP): denota l’eventuale licenza da sbloccare sulle Scacchiere per poter utilizzare quell’arma, nonché (fra parentesi) il numero di LP richiesti per la relativa attivazione.
  • MTL: segnala la quantità di metallo intrinseca nell’arma; si tratta di un fattore da tenere in considerazione nelle battaglie in cui è presente un Campo magnetico.

Infine, un ultimo ampio spazio è determinato ai luoghi e/o alle condizioni di ritrovamento dell’arma esaminata. Ci sono vari modi per ottenere un’arma, ad esempio recuperandola da una giara del tesoro, ottenendola in ricompensa per una missione secondaria o rubandola a un nemico.

Elenco dei Regoli

Nome Arma Att. Des. Elemento Spec. MP POT Mag. TC CR Prezzo Licenza (LP) MTL
 

Regolo calcolatore

5 35 Effetto: Protect (70%) 32 0 1.000 Regoli: Licenza 1 (40) 0
Tesori: Canali di Garamsythe (Canale Principale 11) (Canali in secca), Altopiano di Cerobi (Antica via Erwanis)
Bottino: Gargolla (Giungla di Golmore)
 

Regolo comune

10 35 Effetto: Shell (70%) 32 0 2.000 Regoli: Licenza 2 (50) 0
Tesori: Passaggio di Barheim (Zona speciale 5), Altopiano Cerobi (Colline sud di Livil)
 

Regolo multiplo

13 35 Fuoco Effetto: Audacia (70%) 32 0 4.000 Regoli: Licenza 2 (50) 0
Tesori: Miniere di Lhusu (Zona Estrattiva 3), Altopiano Cerobi (Colline sud di Livil)
Ruba: Baduh (Costa Phon)
Modalità Sfida: Prova 31 (Ruba su Apsaras)
 

Regolo incrociato

16 35 Tuono Effetto: Invisibile (70%) 32 0 8.000 Regoli: Licenza 3 (70) 0
Tesori: Altopiano Cerobi (Colline sud di Livil), Palude di Nabreus (Spiazzio dei reali)
Ruba: Re Alraune (Foresta stregata)
 

Calibro

19 35 Aria Effetto: Haste (70%) 32 0 16.000 Regoli: Licenza 3 (70) 0
Tesori: Altopiano Cerobi (Colline norddi Livil), Grande Cristallo (Silur Floem E)
Ruba: Mors (Grande Cristallo)
Ricompensa: Caccia a Bly
Sestante di Euclide 24 35 Sacro Effetto: Bolla (70%) 32 0 32.000 Regoli: Licenza 4 (100) 0
Tesori: Altopiano di Cerobi (Terrazzo fluviale)
Ricompensa: Caccia a Molboro selvatico
Modalità Sfida: Prova 82 (Ruba su Cavaliere di Cristallo)