Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Tipi di Licenze

Final Fantasy XII: The Zodiac Age - Tipi di Licenze

A prescindere dal Mestiere e dalla diversità di potenziamenti disponibili, tutte le Scacchiere presentano una serie di riquadri. Esistono diverse categorie di riquadri che definiscono i tipi di Licenze, ognuna delle quali sblocca uno specifico potenziamento. Le enucleiamo tutte in questa sezione.

Riquadri dei Gambit

Esistono 10 riquadri relativi agli Slot Gambit disponibili e il costo di attivazione parte da 15 LP e arriva a un massimo di 100 LP. Sbloccare uno Slot Gambit significa aggiungere uno slot al totale dei gambit disponibili per quel personaggio. Questo vi permette di creare ulteriori gambit per automatizzare ulteriori azioni di quel personaggio. E’ preferibile non investire sin da subito in questi riquadri, poiché è meglio aspettare di toccare quelle fasi di gioco in cui i gambit cominciano davvero a rendersi necessari. Gli aumenti di HP, ad esempio, rivestono un’importanza molto maggiore.

Riquadri delle Apoteosi

Quando ricorrono alle Apoteosi, i personaggi sfruttando le Cariche Mystes per rilasciare devastanti attacchi. Quando un personaggio comincia un’Apoteosi, potrete avviare una sorta di mini-gioco in cui concatenare tutte le Apoteosi sbloccate, una dopo l’altra. Così facendo potrete tranquillamente decimare orde di nemici o abbattere i boss, sostenendo anche scontri con creature di livello elevato.

Su ogni Scacchiera ci sono potenzialmente quattro riquadri per le Apoteosi, nonostante ogni personaggio possa sbloccarne soltanto tre. Quando possiederà 3 Apoteosi, il quarto riquadro scomparirà. Non importa quale Apoteosi far apprendere al personaggio per prima, a meno che il quarto riquadro che state trascurando non nasconda dietro di esso qualcosa d’interessante, il che generalmente non è un problema sulla maggior parte delle scacchiere per le Apoteosi (ma lo diventa per gli Esper). Qualunque riquadro Apoteosi decidiate di sbloccare, il vostro personaggio apprenderà le proprie Apoteosi nello stesso ordine.

Conviene attivare questi riquadri nelle prime fasi di gioco perché le Apoteosi vi consentono di mandare a segno attacchi formidabili, ma anche perché, più Apoteosi sbloccate, più Cariche Mystes avrete a disposizione. Eseguire un’Apoteosi consuma una di queste cariche. Le Cariche Mystes si possono estendere anche attraverso l’invocazione degli Esper.

Riquadri degli Esper

I riquadri relativi agli Esper sono considerati unici poiché possono essere sbloccati solo una volta, solo da un personaggio a scelta. Una volta sbloccati, scompariranno dalle scacchiere degli altri personaggi. Questa caratteristica ha dirette ripercussioni nel caso in cui ci siano riquadri di abilità esclusive che avevate intenzione di acquistare bloccate dietro i riquadri degli Esper in certe scacchiere. Per questo motivo, pensateci bene prima di sbloccare i riquadri degli Esper: non si tratta solo di assegnare una potente invocazione a un personaggio, ma di decidere in via permanente come influenzarne lo sviluppo.

Ciò premesso, gli Esper non compaiono sulla scacchiera fino a quando la squadra non li individua e non li sconfigge nel corso del gioco. Il momento in cui incontrerete il vostro primo Esper nel gioco coincide esattamente con lo sblocco della seconda scacchiera. Fino a quel momento gli Slot Esper si manifestano come spazi vuoti sulla Scacchiera. I personaggi possono apprendere quante licenze Esper desiderano, ma possono invocarne solo uno per volta. Soprattutto, soltanto il personaggio che sblocca l’Esper può comandarlo.

Invocare un Esper richiede una delle tre Cariche Mystes. Provate a distribuire equamente gli Esper fra i componenti del vostro gruppo, prestando attenzione a cosa decidete di sbloccare con quale personaggio nelle due scacchiere di riferimento. Fate riferimento alle apposite scacchiere disegnate nelle nostre pagine dedicate ai vari Mestieri per essere sicuri di programmare a dovere i vostri spostamenti sulle scacchiere.

Riquadri delle Magie Bianche

La magia bianca è dedita alla cura e al supporto del gruppo. Viene usata primariamente per ripristinare gli HP dei feriti e rianimare i caduti. Si tratta d’incantesimi necessari per la sopravvivenza. Persino quei personaggi che si concentrano prevalentemente sugli attacchi in mischia potranno trarre beneficio dalla possibilità d’impartire cure. Tra le abilità più utili di questa categoria troviamo:

– Energia & Energiga: cura un singolo membro del gruppo. Energiga è una versione potenziata di Energia e recupera una notevole quantità di HP. Si tratta di due magie bianche fondamentali, da sbloccare il prima possibile. Potete anche usarle per ferire i nemici non-morti, usando l’incantesimo su di loro.

– Energira & Energida: sono magie bianche a raggio globale che investono qualsiasi alleato nelle vicinanze. Col tempo, la loro potenza sostituirà quella di Energia ed Energiga.

– Reiz & Areiz: entrambe queste magie servono a rianimare un alleato. Sono essenziali nel prosieguo del gioco, data la crescente forza dei nemici che incontrerete. In assenza di questi incantesimi, potete rianimare i caduti con le Code di fenice, senza dubbio più veloci, ma ben più costose.

– Esna & Esnaga: rimuovono gli status alterati negativi da chi ne è rimasto vittima, anche se non sono in grado di eliminarli tutti. Al di là di Esna, l’incantesimo più mirato per il trattamento delle alterazioni di stato è probabilmente Antivirus, in grado di rimuovere il terribile status Virus.

– Protect & Protega: queste magie consentono di aumentare la difesa fisica degli alleati. Utilizzarle è essenziale contro i nemici più potenti, così da ridurre i danni fisici incassati.

– Shell & Shellga: simmetriche a Protect & Protega, ma per la difesa magica.

– Fede & Audacia: si tratta di magie bianche che incrementano rispettivamente la POT Fisica e la POT Magica. Conferitele ai personaggi specializzati rispettivamente nel danno magico e nel danno fisico per massimizzare la potenza dei vostri assalti. Nel frattempo, tenente d’occhio i nemici in possesso di questi status positivi, poiché diventeranno estremamente pericolosi rispetto ai loro compagni.

– Dispel: una magia bianca indispensabile per rimuovere tutti i potenziamenti degli avversari. Può essere usata per rimuovere status come Reflex, Haste, Audacia/Fede e Protect/Shell. Può anche rimuovere Stop e Furia dagli alleati.

– Sancta: Una potente magia bianca in grado di ferire gravemente i nemici deboli a Sacro, come i non-morti. Reddas è uno degli Ospiti in grado di usare questa magia.

Riquadri delle Magie Nere

La magia nera consiste quasi esclusivamente di attacchi elementali che hanno lo scopo di ferire l’avversario al quale sono diretti. Comprende, inoltre, tutti gli incantesimi che arrecano status alterati negativi.

La magia nera è ottima per far breccia nelle debolezze dei vostri nemici, mandando a segno ingenti danni là dove le armi e le altre magie risulterebbero pressoché inefficaci. Ecco perché impostare dei Gambit che controllano le debolezze dei nemici e programmano il rilascio di un incantesimo apposito per sfruttarle possono rivelarsi straordinari in battaglia. Di seguito, alcune delle magie nere maggiormente degne di nota.

– Fire, Blizzard, Thunder: sono le tre magie nere di base, da usare a seconda delle evenienze. Aqua e Aero vi consentono di usare rispettivamente gli elementi Acqua e Aria, mentre l’elemento Terra è assegnato solo ad alcune abilità esclusive di nemici ed Esper. Col tempo è possibile sbloccare le versioni più potenti di queste magie, rendendole attacchi ad area di effetto.

– Clade: una potente magia nera non-elementale che talvolta infligge lo status Crisi alla vittima. Quando in Crisi, gli HP del bersaglio continuano a scendere rovinosamente. Si tratta di una magia straordinariamente efficace contro i nemici con alta difesa fisica.

– Flare: un’altra formidabile magia nera non-elementale, perfetta da usare contro i nemici che non presentano debolezze agli elementi di base e tendono ad assorbire i danni magici. Utile anche nelle battaglie Boss. Shock e Collasso sono alternative altrettanto valide in termini di danni inferti.

– Morfeo & Morfega: consente di mettere a dormire un nemico e si presta particolarmente nelle situazioni in cui lo svantaggio numerico in battaglia è assai pronunciato. Soprattutto Morfega, che ha un raggio d’azione globale.

– Novox & Novoxga: affligge i nemici con status Mutismo, impedendo loro di usare magie fin quando l’effetto è in vigore. Si tratta di uno status che non va via col tempo, se non debitamente curato, perciò lanciarlo ad inizio battaglia può garantirvi un notevole vantaggio per tutto il corso dello scontro.

– Tenebra & Tenebraga: due magie nere, rispettivamente a raggio singolo e globale, che possono accecare un nemico, peggiorando significativamente la sua mira negli attacchi fisici. Si tratta di uno status che non va via col tempo, se non debitamente curato, perciò lanciarlo ad inizio battaglia può garantirvi un notevole vantaggio per tutto il corso dello scontro.

Riquadri delle Magie Verdi

La magia verde ha lo scopo di supportare la squadra con una gran varietà di effetti di potenziamento, oltre ad attirare l’attenzione dei nemici. Tra le magie verdi più interessanti abbiamo:

– Esca: è un incantesimo che arreca status Esca su chi lo riceve, aumentando le probabilità che quel personaggio attiri l’attenzione dei nemici. Usatela su un alleato e avrete designato il vostro bulldozer. Assicuratevi di equipaggiare quest’ultimo con uno scudo, una protezione pesante e l’accessorio Briglia da Guerra per contrattaccare il più possibile.

– Bolla: questa magia raddoppia gli HP massimi del bersaglio. Per quanto non necessaria per l’avventura principale, è di vitale importanza attivarla nelle missioni secondarie più ostiche e nei combattimenti più difficili della Modalità Sfida.

– Inversione: un incantesimo molto particolare che inverte gli effetti di danno e cura. Un nemico che si ostini a prendere di mira un personaggio afflitto da Rovescio non farà che curarlo, praticamente (ma gli incantesimi curativi diverranno letali). Combinata a Esca e all’allestimento di gambit che evitino incidenti, questa magia verde vi consente di creare strategie portentose contro i nemici più forti.

– Drain & Aspir: queste due magie verdi consentono rispettivamente di aspirare HP o MP dal malcapitato nemico, ricaricando il personaggio di eguale importo al danno arrecato. Aspir è particolarmente indicato per i maghi come un mezzo rapido e gratuito di ripristinare i PM, anziché ricorrere alla tecnica Carica.

Riquadri delle Magie Spazio-Tempo

Fra le altre cose, le magie spazio-tempo migliorano l’efficienza della squadra o rallentano l’avversario, prevedendo anche attacchi il cui effetto si protrae nel tempo.

Gli status alterati arrecati con questo tipo di magie incrementano la velocità della squadra, oppure rallentano quella del nemico o la bloccano del tutto. Si tratta di magie particolarmente efficaci, in grado di rovesciare le sorti di uno scontro. Le magie che provocano danni prolungati nel tempo, inoltre, sono un ottimo espediente per abbattere creature altrimenti troppo potenti. Vediamo alcune delle magie spazio-tempo più rimarcabili.

– Slow & Slowga: incantesimi fondamentali soprattutto contro i nemici più ostici, come i Boss. Ridurre la velocità del nemico significa ridurne gli assalti e garantire alla squadra il tempo sufficiente di reagire e curarsi all’occorrenza. L’effetto svanisce col tempo, ma è sufficiente rilanciare la magia per rinnovarlo.

– Haste & Hastega: queste due magie spazio tempo aumentano la velocità rispettivamente di un singolo alleato e di tutta la squadra, permettendo di eseguire più azioni in minor tempo. Combinare Haste sugli alleati e Slow sui nemici significa maturare un significativo vantaggio in battaglia. L’effetto svanisce col tempo, ma è sufficiente rilanciare la magia per rinnovarlo.

Nota! Esistono tre magie che influiscono sulla velocità: Slow, Haste e Berserk. Le seguenti combinazione magiche producono bonus differenti:

  • Haste + Berserk = Velocità x3
  • [Berserk] o [Slow + Haste + Berserk(*)] = Velocità x2
  • Haste = Velocità x1,5
  • [Slow + Haste(*)] o [Slow + Berserk] = Velocità x1
  • Slow = Velocità x0,5
  • Stop = Velocità x0

(*) = Avviene solo quando uno degli effetti è fornito da un accessorio, dato che Haste rimuove Slow e Slow rimuove Haste.

– Reflex: Un incantesimo che garantisce uno scudo magico in grado di rispedire gli attacchi magici al mittente. Può proteggere gli alleati dalle magie nemiche, ma riflette anche le magie curative, perciò fate attenzione. Reflex può dimostrarsi molto utile contro i nemici che fanno largo uso di magia, ma può permettervi di configurare anche una strategia ingegnosa: lanciando Reflex su tutti e tre i componenti della squadra e poi scagliando su di essi un incantesimo ad area ad effetto, quest’ultimo sarà riflesso sul nemico con una potenza offensiva triplicata.

– Inabilità & Stop: queste due magie spazio-tempo neutralizzano temporaneamente un avversario in battaglia. Sono straordinariamente efficaci quando affrontate folti gruppi di nemici minori, mentre molti Boss ne sono ovviamente immuni.

– Medusa: dopo aver scagliato questa magia, sulla vittima comparirà un contatore di 10 secondi. Se non si cura lo status Pietrosi prima dello scadere del tempo, il bersaglio si trasformerà in Pietra. Si tratta di un’arma grandiosa contro i nemici di alto livello che sarebbero troppo difficili da affrontare con altri mezzi. Molti nemici comuni non sono immuni a questo status, mentre la maggioranza dei Boss chiaramente sì.

– Levitaga: questo incantesimo attiva status Levitazione sulla squadra, permettendo a tutti di librarsi dal suolo ed evitare qualsiasi trappola nei dintorni. E’ sempre meglio allestire un gambit in cui si attivi automaticamente, così da essere sempre attivo durante le esplorazioni, specialmente in quelle aree dove le trappole sono piuttosto comuni. Questa magia è utile anche per contrastare la magia di elemento Terra.

Riquadri delle Magie Occulte

Le Magie Occulte racchiudono potenti incantesimi a scopo offensivo e consentono a Guerrieri rossi di competere con la potenza magica dei Maghi neri. Una menzione speciale va a:

– Dark, Darkara & Darkaga: si tratta di magie occulte potenti, di elemento Oscuro, efficaci contro moltissime delle creature nelle fasi iniziali di gioco.

Riquadri delle Tecniche

Le Tecniche sono abilità, più o meno utili, che non richiedono l’uso di MP. Generalmente sono in grado di arrecare danni fisici (fatta eccezione per Magilotto). Molte di esse hanno un’utilità circoscritta e situazionale, dato che si basano su alcune condizioni specifiche, come il numero di passi percorsi o il tempo totale di gioco. Tra le tecniche più utili segnaliamo:

– Scan: un’abilità utile per rivelare informazioni sui mostri, ma soprattutto per evidenziare le trappole presenti sul terreno. Impostate un gambit al riguardo fin dall’inizio del gioco.

– Ruba: quasi tutti i mostri posseggono oggetti nascosti. Con questa tecnica potrete provare a sottrarglieli per arricchire il vostro inventario e il bottino collezionato. Potrete ottenere più Guil e capi d’equipaggiamento migliori, perciò assicuratevi di rubare a ogni occasione utile.

– Carica: quando gli MP sono bassi, questa tecnica è un modo rapido per ricaricarli. Tuttavia, c’è il rischio che non vada a segno: in tal caso, gli MP dell’utilizzatore saranno bruscamente azzerati. Ecco perché conviene ricorrere a Carica soltanto quando gli MP sono già molto bassi.

– Falciadifesa & Falciaspirito: queste due tecniche riducono rispettivamente la difesa fisica e la difesa magica di un nemico. Possono essere utilizzate ripetutamente per amplificarne gli effetti. Nessun nemico ne è immune, il che fa di loro degli attacchi decisamente utili.

– Falciaforza & Falciamagia: queste due tecniche riducono rispettivamente la potenza fisica e la potenza magica di un nemico. Nessun nemico ne è immune, il che fa di loro degli attacchi decisamente utili.

Riquadri degli Accessori

Gli accessori possono essere indossati per godere di bonus, immunità o aumentare l’efficacia delle abilità. Possono essere trovati nel corso dell’avventura e rivestono un ruolo centrale. Offrono effetti che non svaniscono, alcuni dei quali fanno grande differenza in battaglia. Assicuratevi sempre che i vostri personaggi indossino buoni accessori. Ecco alcuni dei migliori:

– Amuleto d’Oro: raddoppia gli LP ottenuti dal portatore. E’ uno degli accessori più utili di tutto il gioco, è sempre bene equipaggiarlo sulle riserve, dato che guadagnano LP da ogni battaglia.

– Stola Pulcino: raddoppia i punti EXP ottenuti dal portatore per ogni mostro sconfitto. Funziona solo sui componenti attivi della squadra, però. Costituisce un ottimo mezzo per raggiungere il Livello 99 con tutti i personaggi o permettere ad un personaggio che è rimasto indietro di rimettersi in pari.

– Cintura Bolla: conferisce permanentemente lo status Bolla a chi la indossa, raddoppiandone di conseguenza gli HP massimi. L’effetto non può essere rimosso dai nemici.

– Bracciale di diamante: modifica il contenuto dei forzieri, rendendolo migliore e garantendo accesso al bottino più raro.

– Polsino da bandito: aumenta le probabilità di successo della tecnica Ruba, garantendo accesso al bottino più raro.

– Cappuccio del Gatto: conferisce un bonus +3 alla Velocità, dimezzando i danni da Gelo e Aria, e converte tutti i LP guadagnati in Guil.

– Anello del Saggio: dimezza il costo degli MP. Di conseguenza, migliora l’efficienza dei maghi, permettendo soprattutto a Maghi Neri e Guerrieri rossi di eseguire più frequentemente alcuni dei loro più potenti incantesimi.

– Fiocco: previene tutti gli status alterati negativi, il che semplifica di molto anche le battaglie più ostiche.

Riquadri delle Opzioni

Le Opzioni sono bonus passivi che aumentano significativamente l’efficacia della squadra in battaglia. I bonus acquisiti rimangono per tutta la durata del gioco, motivo per cui occorre attivare questi riquadri quanto prima per massimizzare la potenza del gruppo.

– HP+: queste opzioni aumentano gli HP a disposizione del personaggio. I bonus inizialmente sono di piccola entità, ma rappresentano comunque un investimento fruttuoso.

– Forza + e Potenza Magica +: incrementano rispettivamente la POT Fisica e Magica del personaggio.

– Accelerazione: riduce il tempo di caricamento delle azioni dal 10% fino a un massimo del 30%. Da sbloccare il prima possibile per migliorare grandiosamente l’efficienza della squadra in battaglia.

– Risparmio MP: consente di conservare gli MP riducendo il costo delle magie del 10% fino a un massimo del 30%. Fondamentali per il supporto curativo.

– Premio finale, Entusiasmo, Compenso: attivate queste opzioni per ogni personaggio per fornirgli MP aggiuntivi in svariate circostanze.

Riquadri di Armi & Protezioni

Benché ogni Mestiere possegga un solo tipo di protezione e arma, la maggior parte dei vostri personaggi (o tutti) avrà probabilmente due differenti tipi di armi e protezioni fra cui scegliere. In qualsiasi momento potete decidere il capo giusto da sbloccare affinché il vostro eroe lo indossi.

Le protezioni modificano la maggior parte dei parametri, fatta eccezione per la potenza d’attacco. Equipaggiare la protezione giusta per il ruolo del personaggio, quindi, è fondamentale. I personaggi che sono dediti primariamente agli attacchi in mischia dovranno indossare protezioni pesanti per forza e difesa, mentre i personaggi i cui attacchi in mischia rappresentano un ruolo secondario è bene che siano dotati di protezioni leggere per velocità e vigore. Le protezioni magiche, invece, devono essere rivolte ai personaggi che adoperano magie per aumentarne POT Magica e DIF Magica. Per quanto riguarda gli scudi, assegnategli a chiunque brandisca un’arma a una mano, soprattutto se programmate di usare Esca su di loro, dato che ridurranno drasticamente i danni subiti dagli attacchi fisici.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age mette anche a vostra disposizione una funzione chiamata “Ottimizza“, disponibile dal menu “Equipaggia“. Selezionandola, il gioco sceglierà automaticamente l’equipaggiamento migliore per il vostro personaggio. Si tratta di un’opzione molto utile all’inizio del gioco, ma naturalmente perde di efficacia con l’avanzare della storia. Questo perché la gamma di capi d’equipaggiamento a vostra disposizione si amplierà sempre di più e l’ottimizzazione si basa esclusivamente sui parametri conferiti dall’equipaggiamento e non sulla loro utilità complessiva. Per questo è sempre meglio prendersi il tempo per sistemare manualmente l’equipaggiamento dei protagonisti, selezionando i capi che più si adattano al ruolo che ricoprono.

In quanto alle armi, la divisione principale è la seguente:

– Armi pesanti: si tratta di Spade, Archi, Lance, Asce, Martelli, Katane e Spade da Cavaliere. Le Spade e le Spade da Cavaliere tendono ad essere le armi più affidabili, dato che causano ingenti danni a ogni fendente. Sono ideali per i personaggi il cui scopo primario sono gli attacchi in mischia, ossia per il classico bulldozer che attacca e incassa. I Martelli e le Asce possono infliggere tremendi danni, ma sono imprevedibili. Il numero di colpi eseguiti alla fine si equilibra da sé. Gli Archi sono ottimi per gli attacchi a gittata e sono un portento contro i nemici volanti. Le Katana non sono tanto forti quanto le Spade da Cavaliere, ma sono veloci e possono realizzare ottime combo. Le Lance sono potenti armi a due mani, fantastiche per colpire le creature volanti.

– Armi leggere: questa categoria comprende le Daghe, i Fucili, i Bastoni, i Lanciabombe, le Balestre e le Katana Ninja. Le Daghe e le Katana Ninja si affidano soprattutto alla rapidità e alla possibilità di realizzare combo. I Lanciabombe sono efficaci armi a distanza, ma il danno che provocano è imprevedibile. Anche le Balestre sono ottime per gli attacchi a gittata, grazie anche alla varietà di munizioni con cui possono essere caricate. I Bastoni sono fenomenali contro i nemici che possiedono una scarsa DIF Magica.

– Armi magiche: tra queste si annoverano le Aste, i Rami, le Mazze e i Regoli. Le Aste e i Rami sono eccellenti armi per i maghi, dato che slanciano fortemente la POT Magica e spesso potenziano anche taluni attacchi elementali. Le Mazze usano la POT Magica per determinare il danno, anziché la POT Fisica. I Regoli sono armi insolite che spesso si lasciano dietro alcune alterazioni di stato. Si accoppiano bene con personaggi che attaccano raramente il nemico e si concentrano maggiormente sul supporto degli altri membri del gruppo.