Soluzione completa FF XII: The Zodiac Age – Parte 21

In questa sezione analizzeremo tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII: The Zodiac Age. La Soluzione non si limiterà a raggruppare le informazioni su come completare il gioco: i testi, infatti, saranno accompagnati da mappe complete, approfondimenti sui contenuti delle giare del tesoro e immagini esplicative, procedendo in parallelo con tutte le sezioni del menu “Guida”, attraverso il quale saranno svolte e svelate tutte le missioni secondarie, nonché ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Faro di Ridorana – Base

  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Sorprex, Chimera Brain, Aironet, Koja, Deidra, Splash, Spirito Undine, Deinoras, Sharit, Vishnu

FF12 - Mappa Faro di Ridorana - La base del Faro

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Telecristallo
Icona Arcano di luce Icona Muro della stoltezza
Icona Traslatore Telecristallo Giara della Mappa
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 25% 0% Berserker Berserker Berserker Berserker
2 75% 0% Scheggia Energira Scheggia Energira  Scheggia Energira  Scheggia Energira 
3 100% 0% Anello di rubino Anello di rubino Anello di rubino Anello di rubino
4 75% 0% Scheggia Bolla Scheggia Bolla Scheggia Bolla Scheggia Bolla
5 30% 50% 1-500 Extrapozione C9H8O4 Ferruggine Meteorite (A)
6 30% 50% 1-500 Extrapozione Grand’etere Ferruggine Meteorite (B)
7 75% 40% 1-500 Granpozione Scheggia Antima Ferruggine Meteorite (A)
8 75% 40% 1-500 Granpozione Scheggia Bio Ferruggine Meteorite (A)
9 75% 40% 1-500 Extrapozione Bracciale Argyle Ferruggine Meteorite (A)
10 100% 0% Scarpe di Ermes Scarpe di Ermes Scarpe di Ermes Scarpe di Ermes
11 75% 40% 1-500 Extrapozione Panacea Ferruggine Meteorite (B)
12 75% 40% 1-500 Granpozione Guanti magici Ferruggine Meteorite (A)
13 75% 40% 1-500 Granpozione C9H8O4 Ferruggine Meteorite (A)
14 75% 40% 1-500 Extrapozione Scheggia Dispel Ferruggine Meteorite (A)
15 75% 40% 1-500 Extrapozione Scheggia Bio Ferruggine Meteorite (A)
16 100% 0% Scudo demoniaco Scudo demoniaco Scudo demoniaco Scudo demoniaco
17 75% 40% 1-500 Granpozione Gorgiera di pelle Ferruggine Meteorite (A)
18 75% 40% 1-500 Extrapozione Scheggia Equos Ferruggine Meteorite (B)
19 100% 0% Dragonelmo Dragonelmo Dragonelmo Dragonelmo
20 75% 40% 1-500 Granpozione Coda di fenice Ferruggine Meteorite (A)
21 80% 40% 1-500 Granpozione Scheggia Energira Ferruggine Meteorite (B)
22 80% 40% 1-500 Extrapozione Scheggia Aeroga Ferruggine Meteorite (B)
23 100% 0% Cappuccio Chaperon Cappuccio Chaperon Cappuccio Chaperon Cappuccio Chaperon
24 100% 0% Arco di Perseo Arco di Perseo Arco di Perseo Arco di Perseo
25 80% 40% 1-500 Extrapozione Scheggia Vaniga Ferruggine Meteorite (A)
26 80% 40% 1-500 Extrapozione Gala del potere Ferruggine Meteorite (A)
27 80% 40% 1-500 Extrapozione Bracciale Ferruggine Meteorite (A)
28 80% 40% 1-500 Extrapozione Panacea Ferruggine Meteorite (B)
29 100% 0% Gungnir Gungnir Gungnir Gungnir
30 100% 0% Sancta Sancta Sancta Sancta
31 100% 0% Scheggia Collasso Scheggia Collasso Scheggia Collasso Scheggia Collasso
32 100% 0% Elisir Elisir Elisir Elisir
33 100% 0% Scheggia Reflega Scheggia Reflega Scheggia Reflega Scheggia Reflega
34 100% 0% Maschera nera Maschera nera Maschera nera Maschera nera
35 100% 60% 1-100 Extrapozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
36 100% 60% 1-100 Extrapozione Granpozione Ferruggine Meteorite (B)

Appena messo piede in questa zona, non potremo certo riposarci, visto che stiamo per affrontare un Boss. Conviene quindi procedere solo dopo essersi preparati a dovere: attivate Haste e Protect e giocate con i Gambit in modo da automatizzare l’utilizzo della Panacea per rimuovere lo status Sentenza e dei Vaccini per curare lo status Virus. Inoltre, essenziali come sempre saranno gli accessori in inventario. Per il combattimento che si prospetta, per esempio, sarebbe ottimo indossare un Anello di tormalina o delle Scarpe di Quismot per prevenire rispettivamente gli status Veleno e Crisi. Nel caso foste in possesso di una Maschera nera, equipaggiatela; sarebbe davvero un grande vantaggio.

Boss: Hydro

Boss: Hydro

Hp: 203.800     Lv: 47

EXP Totali: 0  LP Totali35

Strategia: Cominciate subito con l’abitudinario Dispel, seguito da Slow, e lanciatevi all’assalto (evitando le armi elementali Oscure). Peculiare è l’attacco Pauraga del guardiano del Faro, che è in grado di sottrarre una considerevole quantità di MP dai personaggi in campo: fate fronte all’attacco, ristorandovi con un Etere o ricorrendo alla tecnica Carica per ripristinare velocemente la vostra riserva magica. Potete anche provare ad evitare l’assalto sparpagliando sul campo personaggi con armi a gittata.

Come se non bastasse, Maledizione è in grado di infliggere una serie di status negativi; potrete rimuoverli tutti soltanto con l’ausilio di Esna o di una Panacea (supportata dalla Licenza Arte Panacea 3). Verso la fine del combattimento, Hydro aumenterà la dose con Bio e Darkara. Quando avrete ridotto di poco più del 50% gli HP dell’avversario, è consigliabile abbassare il sipario con una combo d’Apoteosi, ripetendo subito dopo l’operazione con tutti i vostri personaggi di riserva. In questo modo dovreste riuscire ad evitare la seconda fase dello scontro, quella in cui il mostro si fa molto più aggressivo.

Una volta sconfitto il nemico, andate a est per salire lungo i gradini e avvicinatevi all’immenso cancello dorato per assistere ad una scena d’intermezzo.

 

Scena Ridorana Scena Ridorana 1 Scena Ridorana 2

Varcate la soglia per entrare nel Livello dei primordi e fate uso del Telecristallo sulla sinistra per recuperare le vostre energie. Ora percorrete i gradini a sud del Traslatore e inoltratevi nel Labirinto dei primordi. L’obiettivo, adesso, è uccidere più mostri possibile per collezionare tre Perle nere. Ci potrebbe volere un po’: del resto, non tutti i mostri ne lasceranno cadere una. Appena ne sconfiggerete uno che ha con sé una Perla nera, noterete su schermo il simbolo “!“: si tratta di un avvertimento per segnalarvi che c’è un oggetto interessante nei paraggi (proprio la Perla Nera, per l’appunto). In tutta fretta, avvicinatevi alla fonte e toccatela per prendere la perla (figura). Se non sarete sufficientemente lesti, la perla si dissolverà davanti ai vostri occhi e non avrete più modo di recuperarla. Tralasciando quest’ultimo caso, premete il tasto di conferma quando siete vicini alla Perla Nera ed essa sarà vostra.

 

 

Come avrete purtroppo modo di notare, spesso il leader della squadra sarà impegnato in altre azioni e non vi sarà sempre facile indurlo a raccogliere la perla (questo potrebbe farvi perdere del tempo prezioso). Per evitare questo atteggiamento snervante (e per evitare che la Perla Nera fluttui via), disattivate momentaneamente i suoi gambit dal Menù di Battaglia e prendete prontamente la perla. Fatto ciò, riaprite il Menù di Battaglia e riattivate i gambit precedentemente rimossi.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Vediamo come sconfiggere al meglio i nemici che popolano la zona. Il nemico su cui focalizzarsi per avviare delle lunghe Uccisioni a Catena è senz’altro la Chimera Brain: rimuovete il loro status Audacia con Dispel e lanciate Tenebra (o Novox) per tenere questo esemplare a bada. Attenzione, poi, ai Sorprex, nemici mascherati da giara del tesoro, che possono essere distrutti con colpi fisici ben assestati. Addentrandovi sempre più a fondo, incontrerete anche gli Splash: trattasi di creature di sembianze equine capaci di tutelarsi con gli status Fede e Shell. Non aspettate ad annullare le loro protezioni con Dispel e attaccateli con l’elemento Fuoco. Non lasciatevi ingannare neanche dai Koja, per quanto sorridenti vi appaiano: essi possono lanciare magie come FlashAeroga e Countdown, ma anche colpi più prettamente fisici, come lo Spintone o la mossa Kamikaze. Per sbarazzarvi in fretta di loro, prendeteli di mira uno per uno (aiutatevi anche con Novox, se lo preferite). Simili ai Koja sono i Deidra, con l’unica differenza che sono leggermente più potenti dei primi; quanto alla strategia per eliminarli, però, potete affidarvi alla stessa appena rammentata. In ultima analisi, ci sono gli Aironet, nemici di tipo Volatile, deboli all’elemento Tuono. Questi mostri dispongono della magia Aeroga: ecco perché è preferibile eliminarli velocemente per ridurre al minimo i danni sulla squadra. A questo proposito, prendetevi giusto il tempo di rubare qualche Zanna di Aerodrago (rivendibile a 1.274 Guil cadauna) ed aiutate Reddas, scagliando Thundaga, usando armi a gittata o lanciandovi all’attacco con la tecnica Prolunga.

Continuiamo l’esplorazione aprendo le diverse giare sparse nella zona, compresa quella contenente la Mappa della Base del Faro. A livello indicativo, per ottenere quest’ultima, arrivate all’angolo sudest del Labirinto ed avanzate verso il limitare sud dell’area, fino all’angolo più a ovest del corridoio al centro. La relativa icona sulla nostra mappa a inizio paragrafo mostra esattamente il punto in cui potrete reperire la giara con la mappa (sono segnalate anche le altre giare del tesoro, per i cui riferimenti e per la cui analisi vi rinviamo alla tabella dei tesori subito sotto di essa).

Appena avete una Perla Nera, recatevi fino al lato sudest del Labirinto per accedere al versante est del Livello dei primordi. Dopodiché, avanzate a destra fin quando non vi imbatterete in uno dei tre Altari del Sigillo nero. Leggete la misteriosa epigrafe e, dopo aver esaminato l’Altare, selezionate “Uso una Perla Nera“. Tornate ancora indietro, attraversando il Labirinto, collezionate un’altra Perla Nera e spingetevi sino al limitare sud del Livello dei Primordi. Ripetete la stessa procedura effettuata con il precedente Altare (quindi leggete l’epigrafe ed inserite un’altra perla).

Nota! L’ordine con cui vengono attivati gli Altari è del tutto casuale e irrilevante.

Salite i gradini a nord del Traslatore e andate a ovest, sterminando i nemici che vi bloccano il passaggio, nella speranza di guadagnarvi presto un’altra Perla Nera. Raggiunto il settore nord del Livello dei Primordi, usate la Perla Nera con l’ultimo Altare e scioglierete il Sigillo Nero.

Vista la battaglia che ci aspetta di qui a poco, sarebbe preferibile tornare indietro e salvare con il Telecristallo del Livello dei primordi. Quando siete pronti, fatevi strada verso il lato est del Labirinto fino ad arrivare nella Camera nera (è indicata sulla Mappa dal simbolo “!“).

Giunti a meta, vi ritroverete davanti a una porta con l’incisione di un disegno blu luccicante. Leggete l’iscrizione e varcate la soglia per ritrovarvi nell’atmosfera surreale del Deserto delle Dune del Vento Alieno. Incamminatevi verso la cima della collina per affrontare il prossimo Boss. Prima di proseguire, è preferibile impostare una piccola serie di gambit per rimuovere gli status negativi Pietrosi e Cecità.

Boss: Pandaemonium

Boss: Pandaemonium

Hp: 116.678     Lv: 45

EXP Totali: 0  LP Totali36

Strategia: Usate Dispel per cancellare gli status positivi dalla bestia e partite alla carica. Sfruttate la sua debolezza all’Aria massacrandolo con Aeroga o con armi elementali apposite. Anche le strategie comuni sono ottime contro questo mostro, ma se volete davvero danneggiarlo non dovete far altro che attivare gli status Audacia e Furia sul personaggio destinato all’attacco, e mandarlo alla carica con un’arma elementale (come può essere l’Arial). Se venite colpiti da qualche status negativo, non abbiate timore, mantenete la calma e curatevi tempestivamente con l’ausilio di magie o oggetti. Quando gli HP del nemico caleranno sotto il 50%, il nemico attiverà una barriera protettiva intorno a sé, barriera capace di prevenire qualunque tipo di attacco. Nel momento in cui questo accade, tenetevi a distanza il più possibile per evitare la Rovesciata poderosa della creatura e concentratevi solo sulla cura e il potenziamento della squadra. Non appena la barriera esaurirà il suo effetto, riprendete ancor più vigorosamente l’attacco fino a far fuori la bestia.

Nota! Se avete particolare pazienza, potete provare a usare Ruba sul Boss per sottrargli la rarità Hihiirokane, utile per forgiare uno dei componenti necessari a realizzare la leggendaria spada Girasole. Tuttavia, le possibilità di successo oscillano solo fra il 3% il 6%.

Mandato il mostro all’altro mondo, l’azione riprenderà automaticamente nella Camera nera. Rimettete in sesto la vostra squadra (se vi può sembrare una buona idea, correte in circolo per riguadagnare gli MP) e tornate al Telecristallo del Livello dei primordi per salvare nuovamente la partita. Toccate il Traslatore ora funzionante per teletrasportarvi alla Loggia dei primordi 1.

Il sistema dei blocchi: Nelle zone da Loggia dei Primordi 1 a Loggia dei Primordi 4 sarete obbligati ad uccidere i Koja per poter allestire dei ponti verdi, essenziali per andare avanti nel gioco. In linea di massima, tenete presente che a ogni Koja eliminato corrisponde una linea di blocchi verdi e che, per portare a termine un ponte, ci vogliono un tot di linee. Lo stesso meccanismo si ripete con i Deidra, questa volta per i ponti rossi, che consentono di arrivare a tesori dal contenuto prezioso. Non è così semplice come sembra, però, poiché le due procedure non sono compatibili fra di loro. Non a caso, per ogni linea rossa costruita ne scomparirà una verde! Ecco perché conviene sterminare prima tutti i Koja del posto (camminando sul ponte verde affinché diventi per sempre calpestabile) e poi ritornare indietro per fare piazza pulita anche dei Deidra.  Così facendo, potrete mettere le mani sulle giare del tesoro # 24, 29 e 30, che custodiscono rispettivamente l’Arco di Perseo, la lancia Gungnir e la magia Sancta.

Nota! Nella Loggia dei Primordi 1, recatevi verso la parete a nord per scoprire un Muro della Stoltezza. Premete il tasto di conferma in prossimità di esso per scoprire un’area segreta con un tesoro.

Varcate una delle due Antiche porte (è indifferente la vostra scelta) e salite lungo i gradini a est. Eliminate i due Koja e oltrepassate il ponte verde che si materializzerà dietro di essi. Salite le prossime quattro rampe fino a raggiungere il 14° piano e uccidete i due Koja che incontrerete sulla strada per far comparire due componenti del prossimo ponte. Per renderlo completo, dirigetevi al 15° piano e distruggete il Koja nascosto nella rientranza laterale. Avanzate lungo il corridoio lì vicino per distruggere il Koja in fondo al passaggio. Tornate al 14° piano e attraversate il ponte ora completo. Proseguite, poi, verso l’alto per raggiungere la Loggia dei primordi 2.

Proseguite ancora fino al 20° Piano e distruggete il Koja davanti a voi. Accedete nella camera a nord e avrete l’opportunità di ucciderne un altro (nel passaggio ovest). Fate ritorno allo scalone centrale, salite al 21° Piano e liberatevi del Koja sul pianerottolo. Addentratevi fino al 25° Piano e sopprimetene altri 3 per terminare il ponte. Attraversatelo e salite lungo i gradini a sud.

Recatevi al 28° Piano per mettere piede nella Loggia dei Primordi 3. Salite fino al 29° Piano, distruggete i tre Koja ed avanzate fino al 30°. Oltrepassate l’Antica Porta con il simbolo rosso sul lato destro per snidare un altro Koja (in fondo al passaggio). Ritornate alla scala principale e salite i gradini ad est, quindi attraversate la porta per eliminare altri due Koja (ignorate assolutamente i Deidra, però). Creato il ponte, attraversatelo.

Raggiungete il 32° piano e fate piazza pulita di tutti i Koja che contornano la zona (se incontrate dei Deidra, ignorateli), quindi salite per il 34° Piano. Nel corso del lungo corridoio rettangolare dei piani 34 e 35, incontrerete tantissimi Koja; sterminateli tutti e attendete dai 60 ai 90 secondi perché ricompaiano. Uccidetene 10 in totale (sempre ignorando i Deidra) per terminare anche il ponte del 35° piano. Se non lo state manovrando direttamente, buttate sempre un occhio sul vostro Ospite, Reddas, il quale potrebbe malauguratamente attaccare (e uccidere) i nemici sbagliati. Per evitare che ciò accada, premete il tasto di fuga quando Reddas sta per lanciarsi all’attacco sul mostro sbagliato e allontanatevi un po’ per fermare la sua furia. Se dovesse rendersi necessario, non trascurate l’ipotesi di addormentarlo o di ucciderlo (in quest’ultimo caso, non dimenticate di disattivare i Gambit per la resurrezione automatica dei personaggi). Quando avete fatto, attraversate il ponte verde creato e giungete fino all’altro lato.

Salite i gradini per giungere fino alla Loggia dei Primordi 4. Per la creazione del prossimo ponte, ci basterà uccidere tre Koja. Se pensate possa essere utile, una volta eliminati i prime due Koja, superate la zona correndo e sterminate il terzo (e ultimo) Koja davanti al ponte per concluderlo al meglio. Naturalmente, nessuno ci impedisce di fare piazza pulita di tutti i Koja per guadagnare un po’ di punti EXP; in questo caso, raggiungete il 38° Piano e ammazzate il Koja (sempre ignorando i Deidra) prima di proseguire verso la prossima rampa. Continuate, poi, fino al 40° Piano e addentratevi nel complesso di stanze a nordest per imbattervi in altri due Koja (e in un Deidra); concentratevi sui primi e non considerate i secondi.

Dopodiché, andate fino al 41° Piano accanto al Deidra e, raggiunto il 42°, mandate il Koja al creatore. Ostinatevi a salire al 43° Piano e sbaragliate il Koja nascosto a sinistra. Fate attenzione, però, perché si tratta di un punto particolarmente pericoloso per colpa della presenza di due (a volte uno) Aironet che supportano il vostro avversario. Per tale ragione, è meglio iniziare il combattimento solo quando non vi sono nemici nei paraggi. Appena tutto è a posto, recatevi al 45° Piano e sbarazzatevi dei due Koja nella stanza dell’Arcano di Luce. Salite le scale a est per metter piede nel 46° Piano e uccidete l’ultimo Koja rimasto prima di attraversare il ponte e rilassarvi un po’.

Salite fino al 47° piano e cimentatevi in uno scontro con l’Aironet in agguato (in alternativa, fuggite semplicemente fino a varcare l’Antica Porta del 48° Piano). Sconfitto il mostro, varcate la stessa porta che avreste oltrepassato se foste semplicemente fuggiti e accederete al Livello dell’Ascesa, in cui troverete un Salvocristallo. Inutile rimarcare quanto sia importante salvare i progressi di gioco. Quando avete fatto, percorrete il cerchio in senso antiorario e salite i gradini della stanza a sudovest. Avanzate fino in cima e aprite l’Antica Porta per accedere al Confine dell’Ascesa. Salite lungo la rampa e fatevi strada fino all’Antica Porta successiva. Oltrepassate la soglia e continuate a camminare per affrontare un nuovo Boss.

Boss: Sharit

Boss: Sharit

Hp: 92.661     Lv: 47

EXP Totali: 0  LP Totali36

Strategia: Non lasciatevi spaventare dall’ingente quantità di HP di cui dispone questa creatura. Per fortuna, questa può diventare una delle battaglie più facili che affronterete in tutto il corso del gioco! Sharit, difatti, dispone sì dello status Rigene permanentemente attivo, ma ha un grandissimo punto debole: il Fuoco. Non perdete tempo a rimuovere il suo status positivo; piuttosto, usate Olio sul mostro e martoriatelo con Firaga. Se vi sentite particolarmente crudeli o particolarmente frettolosi, usate Reflex e fate rimbalzare Firaga sulla vostra squadra per triplicare i danni inferti al mostro. Pochi semplici colpi e il nemico sarà presto K.O.

Concluso questo “estenuante” combattimento, l’azione riprenderà al Confine dell’Ascesa. Abbandonate la stanza dalla porta est e fate uso del Traslatore dopo i gradini per teletrasportarvi al Centro del Faro.

Nota! Se cercherete di utilizzare il Traslatore per ritornare alla Base del Faro, verrete teletrasportati al Livello dei Primordi e sarete costretti a risalire nuovamente a piedi fino a dove siete arrivati ora!

Faro di Ridorana – Centro

  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Negromante, Abadon, Bune, Apanda, Crociato, Spirito Undine, Dragonzombie, Warlock, Fenril, Avenger

FF12 - Mappa Faro di Ridorana - Il centro del Faro

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Giara della Mappa
Icona Arcano di luce Icona Muro della stoltezza
Icona Traslatore  
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 75% 40% 1-500 Extrapozione Mitra soffice Ferruggine Meteorite (A)
2 100% 0% Anello d’opale Anello d’opale Anello d’opale Anello d’opale
3 75% 40% 1-500 Extrapozione C9H8O4 Ferruggine Meteorite (C)
4 100% 0% Scarpe di Quismot Scarpe di Quismot Scarpe di Quismot Scarpe di Quismot
5 75% 40% 1-500 Granpozione Spilla di rose Ferruggine Meteorite (A)
6 75% 40% 1-500 Extrapozione Panacea Ferruggine Meteorite (B)
7 75% 40% 1-500 Granpozione Calvados da osteria Ferruggine Meteorite (A)
8 75% 40% 1-500 Granpozione Gallone di corda Ferruggine Meteorite (A)
9 100% 0% Cotta di Minerva Cotta di Minerva Cotta di Minerva Cotta di Minerva
10 100% 0% Mazza di Zeus Mazza di Zeus Mazza di Zeus Mazza di Zeus
11 75% 40% 1-500 Extrapozione Sabbia di Sokai Ferruggine Meteorite (A)
12 75% 40% 1-500 Granpozione Anello di tormalina Ferruggine Meteorite (A)
13 75% 40% 1-500 Granpozione Quadrelli di piombo Ferruggine Meteorite (A)
14 75% 40% 1-500 Granpozione Anello d’agata Ferruggine Meteorite (A)
15 75% 40% 1-500 Extrapozione Lacrima di Kronos Ferruggine Meteorite (B)
16 100% 0% Balestra Gastra S Balestra Gastra S Balestra Gastra S Balestra Gastra S
17 100% 0% Cotta Dragone Cotta Dragone Cotta Dragone Cotta Dragone
18 75% 40% 1-500 Granpozione Cintura nera Ferruggine Meteorite (A)
19 75% 40% 1-500 Extrapozione Scheggia Equos Ferruggine Meteorite (A)
20 100% 0% Elemosina Elemosina Elemosina Elemosina
21 75% 40% 1-500 Extrapozione Scheggia Bolla Ferruggine Meteorite (B)
22 75% 40% 1-500 Granpozione Bombe oleose Ferruggine Meteorite (A)
23 100% 0% Fusciacca Fusciacca Fusciacca Fusciacca
24 75% 40% 1-500 Granpozione Frecce di bambù Ferruggine Meteorite (A)
25 75% 40% 1-500 Extrapozione Grappa di Bacco Ferruggine Meteorite (A)
26 75% 40% 1-500 Extrapozione Bacio del principe Ferruggine Meteorite (C)
27 100% 0% Muramasa Muramasa Muramasa Muramasa
28 100% 0% Scheggia Hastega Scheggia Hastega Scheggia Hastega Scheggia Hastega
29 75% 40% 1-100 Grand’etere Extrapozione Ferruggine Meteorite (B)
30 75% 40% 1-100 Grand’etere Extrapozione Ferruggine Meteorite (A)
31 100% 0% Scheggia Energira Scheggia Energira Scheggia Energira Scheggia Energira
32 100% 0% Extrapozione Extrapozione Extrapozione Extrapozione
33 100% 0% Coda di fenice Coda di fenice Coda di fenice Coda di fenice
34 100% 0% Elisir Elisir Elisir Elisir

Puntate a ovest per salvare la partita con il Salvocristallo in zona e prendetevi un attimo per riflettere su un’importante decisione che prenderete fra poco: per proseguire verso il Centro del Faro, infatti, sarà necessario sacrificare una delle tre opzioni principali del Menù di Battaglia, oppure il caro Navigatore su schermo. Potrete fare la vostra scelta toccando uno dei quattro altari in zona, secondo lo schema seguente:

Tipo di Altare Porta aperta Comando disabilitato
Altare dell’arme Porta delle armi perdute Comando  “Attacco”
Altare della magia Porta delle magie perdute Comando “Magia”
Altare del sussidio Porta del sussidio perduto Comando “Oggetti”
Altare della sapienza Porta della sapienza perduta Comando “Navigatore”

Sarà una scelta difficile. Rifletteteci pure e scegliete in tutta calma. Ai fini di questa Soluzione, sceglieremo di disattivare il Navigatore (visto che avremo comunque la possibilità di riferirci alla mappa a inizio paragrafo, pur dovendo rinunciare a quella del gioco). Sembra la via più indolore per ovviare al problema. In tutta la trattazione che segue, il processo indicato terrà conto della scelta che abbiamo fatto.

Esaminate quindi l’Altare della Sapienza e toccatelo; potrete così varcare la Porta della Sapienza perduta, direttamente alle vostre spalle. Salite i gradini sulla sinistra per raggiungere il Livello della Costrizione al 61° Piano.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Tra i mostri del posto, i Crociati, gli Warlock e i Dragonzombie appartengono alla categoria Nonmorti (e quindi possono essere sconfitti con della magia bianca, come al solito). Per loro, un’ottima strategia può essere quella d’impostare un gambit che predisponga l’uso di Reiz per tutti i Nonmorti. Passando ad altro, gli Abadon sono molto molto deboli a Slow e non reggono neanche tanto bene gli attacchi fisici. Non disdegnate l’idea di sottrarre loro qualche Telelite con la tecnica Ruba. Continuando, ci sono i mastodontici Apanda, che – a dispetto della loro prestanza fisica – possono essere messi fuori combattimento con InabilitàMorfeo, uniti a qualche buon colpo di spada. A chiudere la lista ci sono i pericolosi Bune: trattasi di creature davvero potenti, addirittura potenzialmente letali se sono in gruppo. Per metterli a tacere al meglio, fate uso di Morfeo (meglio Morfega) e distruggeteli a suon di magie.

Una volta al 61° Piano, occorrerà aprirsi un passaggio fra i tanti nemici che ingombrano la via al 62° piano. Potete scegliere fra due rampe: la prima è situata nell’angolo nordest, mentre la seconda si trova nell’angolo diametralmente opposto (a sudovest). Sulla base della scelta dell’Altare, potreste ritrovarvi più vicino all’una o all’altra. Partendo sempre dal presupposto che sia stato toccato l’Altare della Sapienza, conviene molto di più imboccare le scale a sudovest (per la Porta della Sapienza Perduta). Per raggiungerle, svoltate semplicemente a sinistra e due volte a destra per ritrovarvele davanti. Oltrepassate, dunque, l’Antica Porta in cima alla rampa per accedere al Livello della Sofferenza al 62° Piano.

Anche in questo piano bisognerà ricercare una rampa che porti al piano superiore. Non dimenticatevi mai dei nemici nei dintorni (non perdeteli mai d’occhio) e non abbiate fretta (se necessario, fermatevi a curare la squadra). Se volete mettere le mani sulla Mappa del Centro del Faro, proseguite verso l’angolo nordovest (il cursore arancione in questa mappa è posizionato esattamente nel punto in cui dovete recarvi per trovarla); in questo modo, l’uscita più vicina si troverà nell’angolo diametralmente opposto, a sudest. Nell’angolo sudovest, invece, si cela una stanza segreta, raggiungibile dietro un Muro della Stoltezza, anche se le ricompense al suo interno non sono niente di che ( sono protette da 3 Crociati). Quando siete pronti a proseguire, continuate ad avanzare armi in pugno e salite le scale per raggiungere il Livello della Visione al 63° piano.

Per arrivare al 64° Piano, la rampa si trova a nordovest. Il tracciato ideale sarebbe procedere verso l’angolo nordest, per poi continuare lungo il corridoio superiore, fino ad arrivare alle scale (se scegliete il corridoio inferiore, una porta vi bloccherà la strada). Attraversate l’Antica Porta e tenetevi eventualmente pronti per fronteggiare un Avenger (uno dei mostri rari della missione secondaria “Olifante della Costa Phon“) e due Bune. Naturalmente non siete costretti a cimentarvi nello scontro; se pensate che non è il momento giusto, non abbiate timore di darvela a gambe. Anche per questo piano, nell’angolo sudovest si cela una stanza segreta, raggiungibile dietro un Muro della Stoltezza, in cui potete innescare di proposito una Trappola Recupera HP (ma occhio ai mostri). Quando avete fatto, proseguite verso l’altro lato della stanza ed arriverete al Livello del Castigo del 64° Piano.

Finalmente una bella zona: niente nemici e un Salvocristallo. Salvate i progressi e – se siete fuggiti a malincuore, prima – ritornate dall’Avenger e fategli vedere chi siete. Quando avrete saldato i conti (se non l’avevate già fatto), avanzate verso l’angolo sudovest del Livello del Castigo, salite la scala sulla sinistra e varcate l’Antica Porta in cima ai gradini.

Lasciatevi guidare dalla strada che oltrepassa il Confine del Giudizio e salite la rampa di scalini prima d’incappare nella prossima Antica Porta. Leggendo l’epigrafe, intuirete che è giunto il momento di affrontare un altro guardiano. Preparate quindi la squadra a dovere e, se ne possedete qualcuna, prediligete l’utilizzo di armi infuse con l’elemento Terra; a concludere la preparazione, ricercate qualche Spilla di Rose da mettere per prevenire lo status Mutismo.

Boss: Fenril

Boss: Fenril

Hp: 189.992     Lv: 49

EXP Totali: 0  LP Totali: 36

Nota! L’arena in cui si combatte questo scontro ospita le giare del tesoro # 31, 32, 33 e 34. Questa è l’unica occasione di aprirle, perciò non lasciatevele scappare durante la battaglia con questo Boss!

Strategia: Com’è “tradizione”, cominciate con Dispel per rimuovere gli status Haste a Audacia di Fenril. Fatto ciò, se volete semplificarvi le cose, lanciate Morfeo sulla creatura in tutta tranquillità e assicuratevi che tutti i gambit dei vostri alleati (Reddas compreso) non interferiscano. Una volta assopito il mostro, fatelo fuori a colpi di magie non elementali (ad esempio Bio e Drain). Se preferite un po’ più d’azione, attivate Esca sul vostro bulldozer, equipaggiate degli Scudi Gelum (o simili) per ridurre i danni causati da attacchi come Freddura e rimuovete con Dispel tutti gli eventuali status possibili di Fenril. In ogni caso, martoriatelo di colpi, specialmente se avete armi di elemento Terra (come le Frecce Artemide o i Proiettili Spaccaterra). Infine, sfruttate tutte le magie di supporto per potenziare la vostra squadra e avere la meglio in poco tempo.

Sistemata la questione, vi ritroverete ancora nel Confine del Giudizio. Attraversate la porta est, salite le scale e varcate la Porta dell’Offerta. Troverete l’Altare scelto all’inizio (che variava in base alla vostra scelta): toccatelo per riattivare il comando disattivato. Nel nostro caso, toccheremo l’Altare della Sapienza. Dopodiché, proseguite verso l’Ascensore Celeste e selezionate 67°. In questo modo raggiungerete il Livello del Recondito. Per concludere, toccate il Traslatore per teletrasportarvi alla Sommità del Faro.

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