Soluzione completa FF XII: The Zodiac Age – Parte 13

In questa sezione analizzeremo tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII: The Zodiac Age. La Soluzione non si limiterà a raggruppare le informazioni su come completare il gioco: i testi, infatti, saranno accompagnati da mappe complete, approfondimenti sui contenuti delle giare del tesoro e immagini esplicative, procedendo in parallelo con tutte le sezioni del menu “Guida”, attraverso il quale saranno svolte e svelate tutte le missioni secondarie, nonché ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Gole di Paramina

  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Baritondrillo, Lupo Bianco, Twintania, Lukertol, Imperavis, Garuda Eghil, Skeletro Nero, Capo Schiavo, Skeletro Cavaliere, Yeti, Gelelemento, Cipolla Pazza, Spirito Lacey, Tryter, Fafnir, Ankhbolder, Ankhagher

FF12 - Mappa Gole di Paramina

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Icona Salvocristallo Salvocristallo  
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 70% 35% 1-300 Granpozione Cappello del mago Ferruggine Meteorite (C)
2 70% 35% 1-300 Pozione Borgognotta Ferruggine Meteorite (A)
3 70% 35% 1-300 Ago dorato Scudo Focum Ferruggine Meteorite (B)
4 70% 35% 1-300 Antidoto Coda di fenice Ferruggine Meteorite (A)
5 70% 35% 1-300 Granpozione Zanna glaciale Ferruggine Meteorite (A)
6 70% 35% 1-300 Ago dorato Zanna glaciale Ferruggine Meteorite (A)
7 70% 35% 1-300 Granpozione Extrapozione Ferruggine Meteorite (A)
8 70% 35% 1-300 Antidoto Panacea Ferruggine Meteorite (A)
9 70% 35% 1-300 Ago dorato Cappello rosso Ferruggine Meteorite (A)
10 70% 35% 1-300 Granpozione Bacio del principe Ferruggine Meteorite (A)
11 70% 40% 1-320 Granpozione Zanna glaciale Ferruggine Meteorite (A)
12 70% 35% 1-320 Sabbia di Sokai Grappa di Bacco Ferruggine Meteorite (A)
13 70% 35% 1-320 Zanna glaciale Vestito stregato Ferruggine Meteorite (A)
14 70% 35% 1-320 Granpozione Brigantina Ferruggine Meteorite (B)
15 70% 35% 1-320 Zanna glaciale Barda di amianto Ferruggine Meteorite (C)
16 75% 30% 1-250 Lacrima di Kronos Bracciale Ferruggine Meteorite (A)
17 75% 45% 1-300 Zanna glaciale Arco elfico Ferruggine Meteorite (A)
18 75% 50% 1-400 Granpozione Panacea Ferruggine Meteorite (B)
19 75% 30% 1-300 Collirio Dardi lunghi Ferruggine Meteorite (A)
20 75% 30% 1-300 Etere Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
21 75% 30% 1-250 Antidoto Frecce parallele Ferruggine Meteorite (A)
22 75% 30% 1-250 Zanna glaciale Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
23 75% 30% 1-250 Etere Coda di fenice Ferruggine Meteorite (A)
24 100% 98% 1-210 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
25 65% 20% 1-310 Granpozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
26 3% 90% 1 Extrapozione Grappa di Bacco Ferruggine Meteorite (C)
27 100% 0% Samsara Samsara Samsara Samsara
28 80% 60% 1-350 Scheggia Bio Maglio Ferruggine Meteorite (A)
29 80% 60% 1-350 Etere Gladius Ferruggine Meteorite (A)
30 80% 60% 1-350 Zanna glaciale Brando Gelum Ferruggine Meteorite (A)
31 75% 60% 1-300 Etere Asta del gelo Ferruggine Meteorite (A)
32 70% 60% 1-400 Panacea Extrapozione Ferruggine Meteorite (A)
33 80% 60% 1-350 Scheggia Aero Granpozione Ferruggine Meteorite (B)
34 80% 60% 1-350 Scheggia Aero Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
35 70% 70% 1-500 Zanna glaciale Balestra da caccia Ferruggine Meteorite (A)
36 70% 70% 1-500 Granpozione Scudo di platino Ferruggine Meteorite (A)
37 70% 70% 1-500 Zanna glaciale Arco di Locksley Ferruggine Meteorite (A)
38 70% 80% 1-200 Zanna glaciale Elisir Ferruggine Meteorite (C)
39 75% 50% 1-260 Pozione Ramo del potere Ferruggine Meteorite (C)
40 75% 50% 1-250 Zanna glaciale Bastone esagonale Ferruggine Meteorite (A)
41 75% 50% 1-250 Etere Murasame Ferruggine Meteorite (A)
42 75% 40% 1-270 Granpozione Betelgeuse Ferruggine Meteorite (A)
43 75% 55% 1-300 Panacea Granpozione Ferruggine Meteorite (B)
44 75% 50% 1-250 Etere Mazza spinosa Ferruggine Meteorite (A)
45 75% 40% 1-270 Etere Ramo di Gaia Ferruggine Meteorite (A)
46 1% 0% Seme di Baltoro Seme di Baltoro Seme di Baltoro Seme di Baltoro
47 100% 0% Ade Ade Ade Ade
48 75% 40% 1-270 Etere Scudo Gelum Ferruggine Meteorite (A)
49 75% 50% 1-300 Granpozione Judogi Ferruggine Meteorite (A)
50 75% 50% 1-300 Lacrima di Kronos Lancia fulminea Ferruggine Meteorite (A)
51 75% 50% 1-300 Etere Trucidiavolo Ferruggine Meteorite (A)
52 75% 50% 1-300 Granpozione Hachimaki Ferruggine Meteorite (B)
53 75% 50% 1-300 Lacrima di Kronos Balestra ricurva Ferruggine Meteorite (A)
54 75% 50% 1-300 Zanna glaciale Elmo chiuso Ferruggine Meteorite (A)
55 75% 50% 1-300 Zanna glaciale Scudo di diamante Ferruggine Meteorite (A)
56 75% 50% 1-300 Etere Tiara di Lamia Ferruggine Meteorite (C)

Uscite da Bur-Omisace per ritrovarvi nuovamente nelle Gole di Paramina. Una volta sul posto, assicuratevi di aver attivo l’effetto Scan, che vi sarà utile per evitare le tante trappole disseminate lungo il sentiero, e dirigetevi verso sud per raggiungere il Ruscello gelato, scegliendo l’uscita sudovest per cambiare zona. Fatto ciò, dovreste trovarvi sul Sentiero del velo Bianco, in cui potrete salvare la vostra posizione grazie al Salvocristallo che avvisterete nei paraggi. Recatevi poi verso l’uscita sul lato opposto, seguendo la strada che vi condurrà alla Roccia del Drago. Ora non dovrete far altro che procedere verso sud, superando la Fine del Corso argenteo, per raggiungere il Tempio di Miriam.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Lungo il cammino incontrerete qualche nemico; se riscontrerete difficoltà nell’affrontarli, vorrà dire che non siete ancora pronti per il Tempio e dovrete allenarvi ulteriormente. Sarebbe preferibile arrivare ad un Livello che oscilli tra il 25 e il 30, quest’ultimo consigliato per affrontare i mostri del Tempio di Miriam. Per facilitare il lavoro, ecco qualche buon trucchetto per liberarvi più in fretta dei mostri che popolano le gole:

1. Gli Skeletri Cavaliere sono suscettibili alla Magia Bianca, ma possono anche essere agevolmente sconfitti contando esclusivamente su qualche attacco fisico ben assestato (sono ottimi per realizzare lunghe Uccisioni a Catena).

2. Evitate assolutamente i Gelelementi; non scagliate loro contro magie e allontanatevene sempre se notate che ce l’hanno con voi.

3. Abbattete i Twintania con armi o magie di elemento Tuono, unite a potenti attacchi fisici. Lo stesso vale per gli Yeti, ai quali si possono anche rubare oggetti utili come la Panacea (occhio, però, ai loro pugni micidiali che possono uccidere un personaggio in un sol colpo). Anche i terribili Imperavis, inoltre, sono deboli all’elemento Tuono, specie a magie come Thundara.

4. Infine, i temibili Garuda Eghil, creature di tipo Volatile, possono essere stesi con armi a gittata e Magie Oscure. Si trovano più in profondità nei ghiacciai; fate attenzione alle notevoli trappole sparse nel territorio mentre siete impegnati nel combattimento.

Per finire, dirigetevi verso la Fine del corso argenteo e continuate a seguire la stessa direzione per giungere a destinazione.

Tempio di Miriam

  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Zombie (maschio), Lord Nero, Chaos Jeda del Gelo, Red Bat, Zombie combattente, Hilghygas, Potere Fortis, Potere Mana, Dragavis, Ghoul, Assillo, Faxion, Pallone, Guardia di Miriam, Torrolio, Faxion di Miriam, Gast, Cristallaracne, Zeromus, Ananaspiros, Negarmul, Mito

FF12 - Mappa Tempio di Miriam

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Telecristallo
Telecristallo Giara della Mappa (*) Cristallaracne
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 100% 0% Anello di tormalina Anello di tormalina Anello di tormalina Anello di tormalina
2 100% 0% Anello di tormalina Anello di tormalina Anello di tormalina Anello di tormalina
3 100% 0% Briglia da guerra Briglia da guerra Briglia da guerra Briglia da guerra
4 100% 0% Scudo Gelum Scudo Gelum Scudo Gelum Scudo Gelum
5 5% 5% 1-65.000 Pozione Pozione Ferruggine Meteorite (B)
6 10% 95% 1-200 Megaelisir Pozione Ferruggine Meteorite (A)
7 100% 0% Countdown Countdown Countdown Countdown
8 100% 0% Scudo Shell Scudo Shell Scudo Shell Scudo Shell
9 100% 0% Anello di rubino Anello di rubino Anello di rubino Anello di rubino
10 100% 0% Ashura Ashura Ashura Ashura
11 75% 50% 1-370 Scheggia Energira Spada di platino Ferruggine Meteorite (A)
12 75% 50% 1-370 Granpozione Obelisk Ferruggine Meteorite (A)
13 75% 50% 1-370 Panacea Balestra da caccia Ferruggine Meteorite (A)
14 75% 50% 1-370 Coda di fenice Ramo del potere Ferruggine Meteorite (C)
15 75% 50% 1-370 Lacrima di Kronos Kiku-ichimonji Ferruggine Meteorite (A)
16 75% 50% 1-370 Lacrima di Kronos Asta d’oro Ferruggine Meteorite (A)
17 75% 50% 1-370 Scheggia Energira Arco di Locksley Ferruggine Meteorite (B)
18 75% 50% 1-370 Coda di fenice Ras Algethi Ferruggine Meteorite (A)
19 75% 50% 1-370 Coda di fenice Asciamartello Ferruggine Meteorite (A)
20 100% 0% Anello del Saggio Anello del Saggio Anello del Saggio Anello del Saggio
21 100% 0% Elisir Elisir Elisir Elisir
22 100% 0% Scheggia Bolla Scheggia Bolla Scheggia Bolla Scheggia Bolla

Il cammino all’interno del Tempio di Miriam si rivelerà estremamente lungo e faticoso. Per prima cosa, avanzate lungo il Viale della dignità per imbattervi nel Viale della sapienza, nel quale avrete modo di trovare un Telecristallo. Dopo, varcate l’Antica porta per accedere alla Sala della vigilanza (per orientarvi al meglio e setacciare le aree per eventuali tesori, fate sempre riferimento alla mappa a inizio paragrafo). Dopodiché, equipaggiate il leader della vostra squadra con il Frammento d’aurora (purtroppo indossare l’accessorio Frammento d’aurora comporta lo svuotamento completo della riserva MP del portatore) e toccate il Piedistallo dell’albore per essere teletrasportati nella Sala dell’incontro.

Nota! Senza il Frammento d’aurora equipaggiato, non solo non saremo teletrasportati, ma verremo anche attaccati da tre Zombie!

Una piccola riflessione sui nemici locali: I mostri di questa zona non sono affatto delle mezze calzette. Meglio conoscerli un po’, quindi, prima di addentrarci troppo in profondità. Anzitutto (li avrete già notati), ritroveremo subito i Red bat, da non sottovalutare, visto che il loro attacco Vampiria può causare danni davvero seri. I Dragavis, poi, sono nemici considerevoli, ma sono molto deboli alle Magie spaziotempo (specialmente Inabilità) e a Blizzara. Se non doveste riuscire a fronteggiarli in questo modo, provate allora una potente combo d’Apoteosi seguita da una Fusione. Per quanto riguarda le Guardie di Miriam, i Faxion di Miriam, gli Hilghygas e i Faxion, approfittate della loro debolezza all’elemento Aria equipaggiando la Daga Glaudius, oppure scagliategli contro Aero. Potete anche provare a lanciare Novox sui FaxionInerzia sugli Hilghygas. Troviamo poi i Palloni, pericolosi se in gruppo, in grado di arrecare gravi danni con i loro Spintoni; una soluzione potrebbe essere eliminarli uno alla volta, servendosi di magie di elemento Acqua (a cui sono particolarmente sensibili). Infine ci sono gli Assilli, intriganti creature di forma equina, che amano sfuggire ai vostri attacchi teletrasportandosi altrove: non si può far altro che aspettare che ricompaiano e prenderli di mira di nuovo con il Menù di battaglia.

Se non avete attivo l’effetto Scan, attivatelo; noterete subito un simbolo sul pavimento: trattasi della rarissima Trappola recupera HP. Innescatela, ma fate attenzione alla Guardia di Miriam. Dopodiché, puntate a ovest oltrepassando (intanto) il pericoloso trio di Dragavis e sgattaiolando in mezzo ai due Faxion di Miriam vicini all’uscita. Se vi sentite particolarmente temerari e decidete di combattere contro i Dragavis, abbiate cura di attivare Protect su tutta la squadra e seguite pure i consigli elaborati nello specchietto sopra. Tuttavia, se le cose si dovessero fare difficili, cambiate zona, curate la squadra e ritornate sul campo di battaglia: stati attenti, però, poiché in tal modo vi ritroverete ad affrontare Dragavis e Faxion di Miriam nello stesso tempo. A voi la scelta che vi sembra più indicata.

Presa la vostra decisione, percorrete le scale del Passaggio del risveglio, poi salite ancora e dirigetevi verso il retro della stanza. Tenete sempre gli occhi aperti per far fronte in qualsiasi momento ai costanti assalti delle Guardie di Miriam che, come vedete, si risvegliano puntualmente ogni volta che si passa loro accanto. Raggiunto il Piedistallo, equipaggiate di nuovo il leader della squadra con il Frammento d’aurora e toccatelo. Così facendo, si rivelerà un passaggio segreto. Tornando nella Sala dell’incontro, vedrete che sono adesso comparse due rampe di scale ai lati della stanza (ricordatevi che i Dragavis saranno ancora lì se non li avete uccisi in precedenza). Percorrete una qualsiasi delle due scalinate per arrivare nel Corridoio del silenzio.

Nota! Lungo la strada incontrerete un Cristallo della vita (figura); in realtà si tratta di un mostro, il Cristallaracne, che vi attaccherà non appena lo toccherete. Se riuscirete a sconfiggerlo, esso si trasformerà in un comodo Salvocristallo. Trattandosi però di un avversario piuttosto ostico, è utile sapere come affrontarlo, poiché il Cristallaracne possiede delle magie letali al pari di un Elemento. E’ incredibilmente resistente agli attacchi magici (da evitare), per questo eliminabile con insistenti attacchi fisici. Qualora i vostri HP raggiungessero livelli critici, allontanatevi un po’ e rimettetevi in sesto con calma (tanto il Cristallaracne non può muoversi dal punto in cui si trova). Ciò nonostante, nella malaugurata ipotesi che questo avversario vi risulti troppo forte da sconfiggere, occorre rassegnarsi e fare assegnamento solo sui salvataggi automatici, oppure tornare sempre al Viale della sapienza per salvare manualmente.

Una volta deciso, scendete verso la Sala della spada. Attenzione, però: lungo il percorso potreste imbattervi in un mostro raro chiamato Negarmul (figura). E’ una creatura capace di invocare numerosi aiutanti, caratteristica che volge senza dubbio a suo favore, accrescendone la potenza. Se sfortunatamente lo incontraste, assicuratevi di disporre di una squadra sufficientemente allenata (con un Lv superiore a 30, almeno) prima di buttarvi all’assalto. Per sicurezza, comunque, rimanete sempre in prossimità di un’uscita (preferibilmente in direzione di un Salvocristallo), per darvi alla fuga, qualora le cose si mettessero male. Detto questo, esaminate la Spada del giudizio sul lato sud della Sala della spada (figura) per aprire la porta che si trova a nord. Dopodiché, avanzate lentamente, stando attenti ai vari nemici di questa zona, davvero pericolosi.

Dirigetevi, ora, verso nord e oltrepassate la porta che avete appena sbloccato. Qui scoprirete un Traslatore, che vi condurrà nella Sala della vigilanza. Salite, dunque, le scale a ovest e aprite l’Antica porta per effettuare l’accesso nel Passaggio della separazione. Sbarazzatevi della Guardia di Miriam e girate a destra nel Corridoio della lungimiranza. Da qui, puntate a ovest fino a raggiungere la Statua dell’impavido (figura) e fate piazza pulita di tutti i Palloni che vi ostacoleranno (non tentate di fuggire: sono impossibili da seminare). Fatto ciò, leggete l’epigrafe incisa sul piedistallo; ruotatela verso sinistra (scegliendo prima l’opzione “Controllo la statua“, poi l’opzione “Ruoto la statua“) finché non è rivolta ad est. Potete aiutarvi nel verificare la direzione attuale verso la quale la statua è rivolta semplicemente consultando la Mappa, in cui noterete una freccia che la indica. In questo caso, assicuratevi che la vostra mappa si presenti come in questa figura.

Scendete, adesso, lungo i gradini a sud per entrare nel Corridoio della ragione, varcate l’Antica porta e giungete fino alla stanza adiacente per varcane un’altra e ritrovarvi in un immenso salone, situato sempre all’interno del Corridoio della ragione. Nei piani più elevati avrete modo di trovare un’altra Statua dell’impavido; salite le scale e poi recatevi a sud. Quindi, ruotate la statua finché non guarda a nord (consultando la Mappa, la posizione della freccia dovrebbe risultare uguale a quella nella figura sottostante).

Immagine 22

Una zona ideale per fare Lv Up in fretta: Nel Corridoio della ragione, abbiamo una grandiosa opportunità per far crescere di livello in modo rapido i personaggi della squadra. Visto e considerato che le creature Nonmorte che popolano l’area sono tutte dello stesso tipo, non ci sarà difficile dar vita a lunghissime Uccisioni a catena in men che non si dica. Così, non solo otterremo notevoli quantità di punti EXP e LP (raddoppiati per ogni personaggio che indossa un Amuleto d’Oro), ma faremo anche una fantastica scorta di Bottini come i Brandelli di carne, i quali possono essere rivenduti (appena fuori da qui) al prezzo di 542 Guil l’uno! Infine, creando un’Uccisione a catena 100+, questi avversari cominceranno a lasciar cadere sporadicamente dei pezzi d’equipaggiamento mozzafiato come il Vestito arcano (un’ottima Protezione magica) e la Brando Gelum (una meravigliosa spada a una mano con un valore d’Attacco piuttosto alto). Entrando in possesso di questi fantastici capi d’equipaggiamento, eliminare la maggior parte delle creature che ci ostacoleranno da qui a poco sarà come rubare caramelle a un bambino. Per incontrare i Nonmorti, ostinatevi a muovervi avanti e indietro lungo i piani inferiori del Corridoio della ragione; la zona su cui bisogna concentrarsi inizia dalla Statua dell’impavido appena ruotata prima di accedere al Corridoio della ragione, fino al confine ovest dell’ampia sala che noterete di sicuro, sempre nella stessa regione. Per far risorgere i mostri, allontanatevi di due zone fino al Passaggio della separazione e tornate in loco per riprendere questo fruttuoso massacro (tenete premuto il tasto di fuga quando vi spostate, al fine di evitare d’interrompere la catena per errore; sarebbe un peccato).

Lasciate la stanza dall’uscita nord per ritornare al Passaggio della separazione. Avete ora la possibilità di decidere quale itinerario seguire: potete proseguire a est nella Sala della volontà, oppure tornare indietro e salvare manualmente la partita (per avere un salvataggio di riserva). Comunque sia, dopo aver messo piede nella Sala della volontà, scendete le scale. Aspettate un istante, però, prima di varcare la porta in fondo. Assicuratevi, innanzitutto, di essere pronti per la battaglia che segue. Il nemico che vi aspetta è protetto da un campo magnetico che rallenterà tutti i membri della squadra con addosso dell’equipaggiamento metallico: pertanto, se possibile, equipaggiatevi con dei pezzi con un coefficiente metallico nullo per ovviare al problema (consultate le pagine del menu “Inventario” della nostra soluzione per scoprire il livello di metallo presente in ogni singolo capo). Inoltre, un’ottima idea potrebbe essere quella di impostare dei gambit appositi per curare status negativi come Lentezza (con una Panacea, ad esempio) e Pietrosi (con degli Aghi dorati). Prese le dovute precauzioni, facciamoci coraggio e varchiamo pure la porta.

Boss: Vinuskala

Boss: Vinuskala

Hp: 15.138     Lv: 27

EXP Totali: 0  LP Totali19

Strategia: Noterete da subito una barra sulla destra che indica l’influenza del campo magnetico sulla vostra squadra. Se avete seguito quanto possibile i consigli donati sopra, non dovreste riscontare problemi particolari. Per nostra fortuna, Vinuskala non si distingue per la sua velocità. Concentratevi, innanzitutto, sugli attacchi fisici e preparatevi a ricevere i suoi feroci attacchi: Spintone, DentataCorona, mosse piuttosto insignificanti se avete allenato adeguatamente la vostra squadra. Come già accennato, fate uso di oggetti curativi, se cadete in status Lentezza o Pietrosi. Prestate attenzione soprattutto all’attacco Spada danzante, il più potente di Vinuskala: può infliggere ingenti danni in un raggio d’azione ben più vasto dei suoi altri attacchi. Come di consueto, possiamo farci furbi schierando in campo un paio di membri con armi a gittata, soprattutto dato che questo Boss tende a prendere di mira un personaggio alla volta. Destinate un personaggio all’attacco ravvicinato per attirare l’attenzione del mostro e con gli altri due martoriatelo a distanza. Nel momento in cui vedete che gli HP del Boss scendono sotto il 20%, cimentatevi in una combo d’Apoteosi ben riuscita per mettere fine alla battaglia ancor più velocemente e, nel caso in cui gli MP dei personaggi in campo siano esauriti (o si stiano esaurendo), non abbiate paura nell’utilizzare i membri di riserva a questo scopo.

Battuto Vinuskala, oltrepassate la porta est per trovare l’ultima statua e ruotatela finché non guarda a ovest (figura). In questo modo, tutte e tre le Statue dell’Impavido saranno rivolte verso il centro del Tempio di Miriam. Vedrete, quindi, comparire un messaggio: “La grande statua non è più come prima“. Raccogliete, poi, la Mappa del Tempio di Miriam dalla giara vicina alla statua e lasciate tranquillamente la zona. Fate ritorno al Passaggio della separazione per assistere al colosso che solleva la sua enorme spada, liberando la strada per un passaggio nascosto. Salvate manualmente la vostra posizione nel Viale della speranza e spingetevi sino al Traslatore sul lato opposto della Sala della vigilanza; toccatelo per teletrasportarvi nella Sala della spada.

Dirigetevi a sud, liberandovi nel mentre di cinque Hilghygas e un Assillo (naturalmente nessuno vi vieta di fuggire, se per qualche motivo non ve la sentite) e salite le scale ora rivelate; così facendo, raggiungerete l’Antica porta. Prima di varcare la soglia, tuttavia, occorre preparare ancora una volta la squadra per un nuovo scontro. Il Boss che vi attende si diverte moltissimo a castare magie di elemento Gelo, ma noi possiamo divertirci moltissimo a scagliare contro di lui magie di elemento Tuono, a cui è particolarmente suscettibile. In più, se ne avete qualcuno, non screditate l’idea di equipaggiare degli Scudi Gelum e fate uso di Accessori che siano in grado di prevenire gli status alterati (per esempio, una Cintura Nishijin per prevenire status Sonno). Ancora, se disponete di armi abbastanza potenti infuse con l’elemento Tuono, come la Lancia fulminea, non esitate ad utilizzarle.

Boss: Mateus

Mateus, l'Immorale

Hp: 34.259     Lv: 30

EXP Totali: 0  LP Totali27

Strategia: Nel corso della battaglia, Mateus è supportato da cinque fastidiosi Crioahze, che è meglio eliminare da subito. A questo scopo, le tattiche sono diverse: potete provare a stenderli con una combo d’Apoteosi, che però rischia di prosciugare totalmente i vostri MP, oppure usare insistentemente Thundara, una scelta altrettanto rischiosa se calcolate che il nemico potrebbe essere protetto dallo status Reflex. Pertanto, molto probabilmente la tattica più sicura è quella di indebolire i Crioahze uno alla volta con Thunder, o con un’arma dello stesso tipo che sappia infliggere danni a base di elemento Tuono. Qualsiasi sarà la soluzione che adotterete, assicuratevi quanto più spesso di tenere attiva sulla squadra (sui membri in campo, per lo meno) la barriera magica Shell, per ridurre in gran parte i danni che i vostri personaggi subiranno.

Distrutti i Crioahze, gettatevi su Mateus corpo a corpo, specie se qualcuno dei vostri personaggi sta impugnando la Lancia fulminea. Occhio al suo incantesimo Blizzaja, che può essere fatale, causandovi danni fisici e status Crisi contemporaneamente (da notare che verso la fine dello scontro la creatura avrà la tendenza a usare questa mossa più di frequente). Nel momento in cui vi accorgete che in alto a sinistra compare la finestra che avvisa che il mostro si accinge a lanciare l’incantesimo, date prontamente ordine ai vostri personaggi di curarsi con una Granpozione o con la Magia bianca più potente di cui disponete (potete impostare sul vostro personaggio di supporto un gambit che lanci Energira su qualsiasi alleato i cui HP scendano sotto il 40%, ad esempio). Potete anche prendere in considerazione l’idea di assegnare al vostro leader delle armi a gittata, una soluzione che anche qui può rivelarsi di grande aiuto. Se ve la sentite, inoltre, potete tentare di utilizzare lo status Furia su colui/colei che sta facendo uso della Lancia fulminea; vi basterà scagliargli contro la magia Berserk o usare una Grappa di Bacco. Se possibile, cercate di risparmiare i preziosi etere e recuperate gli MP tramite il movimento; in questo senso, sparpagliare i compagni di squadra sul campo di battaglia è anche un’utile tattica per limitare i danni degli attacchi nemici con area d’effetto.

Quando avrete avuto la meglio, riceverete un’ottima notizia: l’avversario con cui vi stavate confrontando non era altri che il mitico Mateus l’immorale, un fantastico Esper! Date una controllata alle Scacchiere; farete così comparire la relativa Licenza da attivare. Per informazioni più dettagliate a riguardo dell’Esper, potete consultare qui la sezione apposita. E’ fortemente consigliabile assegnare Mateus al vostro Cavaliere, così da spianargli la strada verso licenze di valore quali Rigene, Energida, Esna e Antivirus. Nessun altro mestiere beneficia altrettanto dello sblocco di questo Esper.

Dirigetevi adesso nella stanza successiva, avvicinatevi al sigillo magico sul lato opposto e assistete al bellissimo intermezzo che partirà, concluso il quale entrerete in possesso della mitica Spada dei Re.

Scena Miriam Scena Miriam 1 Scena Miriam 2

Tornate quindi sui vostri passi e lasciate la Sala del trionfatore. Nella strada per il ritorno, dedicatevi anzitutto alla cura dei vostri personaggi e decidete con calma se aprirvi un passaggio fino all’uscita, oppure limitarvi a scappare dal Tempio di Miriam. Fatto questo, assistete ad un ulteriore filmato e salvate i vostri progressi di gioco con il Telecristallo.

 

Filmato Miriam Filmato Miriam 1 Filmato Miriam 2 
 

Missioni secondarie: Il cammino all’interno del tempio si è finalmente concluso. Scegliete voi, adesso, se far rotta col Telecristallo verso Jahara, terra Serena dei Garif (per cimentarvi in una caccia, sotto illustrata) o teletrasportarvi verso il monte sacro Bur-Omisace (per proseguire subito con la trama):

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