Soluzione completa FF XII: The Zodiac Age – Parte 8

In questa sezione analizzeremo tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII: The Zodiac Age. La Soluzione non si limiterà a raggruppare le informazioni su come completare il gioco: i testi, infatti, saranno accompagnati da mappe complete, approfondimenti sui contenuti delle giare del tesoro e immagini esplicative, procedendo in parallelo con tutte le sezioni del menu “Guida”, attraverso il quale saranno svolte e svelate tutte le missioni secondarie, nonché ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Tomba di Raithwall

  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Zombie (maschio o femmina), Nykteris, Anima Persa, Chimera Minus, Mago Zombie, Skeletro Guerriero, Lich, Lagou, Candela, Balmu, Cultilich, Lord Zombie

FF12 - Mappa Tomba di Raithwall

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Consumabili Negozio Telecristallo Telecristallo
Telecristallo Giara della Mappa  
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 100% 0% Dispel Dispel Dispel Dispel
2 50% 50% 1-500 Lacrima di Kronos Carta assorbente Ferruggine Meteorite (A)
3 100% 0% Vanish Vanish Vanish Vanish
4 50% 50% 1-500 Erba dell’eco Ago dorato Ferruggine Meteorite (B)
5 100% 0% Scheggia Collasso Scheggia Collasso Scheggia Collasso Scheggia Collasso
6 80% 30% 1-300 Scheggia Obliter Gellaba Ferruggine Meteorite (A)
7 80% 30% 1-300 Scheggia Energira Bonetto Ferruggine Meteorite (B)
8 100% 80% 1-100 Pozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
9 100% 80% 1-150 Pozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
10 100% 80% 1-100 Pozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
11 80% 30% 1-300 Scheggia Antima Asta del fuoco Ferruggine Meteorite (A)
12 100% 0% Scheggia Hastega Scheggia Hastega Scheggia Hastega Scheggia Hastega
13 30% 80% 1-400 Scheggia Aeroga Scudo Gelum Ferruggine Meteorite (B)
14 80% 30% 1-280 Scheggia Energira Balestra Paramina Ferruggine Meteorite (A)
15 100% 80% 1-100 Pozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
16 100% 80% 1-150 Pozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
17 100% 80% 1-100 Pozione Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
18 80% 30% 1-280 Scheggia Antima Astrocappello Ferruggine Meteorite (C)
19 80% 30% 1-280 Scheggia Equos Giubba rigida Ferruggine Meteorite (A)
20 100% 0% Coda di fenice Coda di fenice Coda di fenice Coda di fenice
21 100% 0% Sanguinaria Sanguinaria Sanguinaria Sanguinaria
22 100% 0% Magilotto Magilotto Magilotto Magilotto
23 100% 0% Elisir Elisir Elisir Elisir

Dopo pochi passi vi ritroverete nella Valle dei Morti; discese le scale, avanzate in direzione dell’entrata della grande tomba. Non farete in tempo ad ambientarvi che dovrete vedervela subito con un Boss tutt’altro che accogliente!

Boss: Garuda

Boss: Garuda

Hp: 6.754     Lv: 16

EXP Totali: 0  LP Totali11

Strategia: Prima di aprire ufficialmente le danze, usate (se lo avete) il Frutto d’Ixirio sul vostro nemico (potete selezionare l’oggetto dal Menù Oggetti): in questo modo, diminuirete in maniera discreta la barra HP del bersaglio e lo indebolirete sia dal punto di vista dell’attacco, sia dal punto di vista della difesa (in caso contrario, la battaglia sarà molto più dura). Fatto questo, potete iniziare la vera battaglia. Le magie più indicate contro Garuda, essendo un volatile, sono senza dubbio Thunder e Aqua: fate affidamento su di loro per tenerlo in pugno. Non vi fermate qui, però: per migliorare l’assetto della squadra, considerate l’ipotesi di equipaggiare i membri del gruppo con formidabili armi a gittata, quali l’Arco Killer e il Fucile Vega (adatto soprattutto a Balthier). Tuttavia, non dimenticate d’impostare un Gambit per la cura dei personaggi feriti, per esempio Alleato con Hp < 70% —> Energia.

Se il mostro riesce ad addormentare uno dei vostri personaggi, ricorrete senza esitazione ad un Bacio del principe. Se volete inibire i suoi attacchi magici, invece, potete provare ad ammutolirlo con Novox. In ultima analisi, non caricatevi da soli del peso di questa battaglia: lasciate che Vossler vi aiuti e sostenetelo affinché faccia sempre uso della sua formidabile tecnica Prolunga, fondamentale per colpire nemici volanti come questo.

Sconfitto il nemico, prendetevi un attimo di pausa per riflettere.

Missioni secondarie: Prima d’inoltrarvi nella Tomba, avete la possibilità d’intraprendere un’altra caccia, di seguito elencata. Se non vi sembra il momento, potete sempre decidere di rimandare la caccia e inoltrarvi subito nella Tomba.

Dopo essere ritornati alla Tomba di Raithwall o aver rinunciato alla caccia sopra elencata, guardatevi intorno e vedrete subito che il caro Dais è ancora nelle vicinanze: si trova, infatti, ai piedi della gradinata, pronto a vendervi ogni provvista necessaria. Salvate, prima, la vostra posizione grazie al Telecristallo e controllate nuovamente la merce di Dais (non è variata dall’ultima volta).

DAIS
Armi Prezzo in Guil
Lohengrin 3200
Lancia pesante 3500
Arco lungo 4600
Sirio 2600
Chopper 3200
Balestra Paramina 3300
Ramo salvifico 2590
Spada antica 2450
Kogarasu 2500
Sbarra muschiata 3040
Arco killer 2500
Martello da guerra 2500
Bhuj 2200
Asta del mago 1350
Protezioni Prezzo in Guil
Bonetto 1400
Giubba rigida 1400
Astrocappello 1400
Gellaba 1400
Elmo volante 2400
Barda di metallo 2300
Scudo d’oro 2000
Passamontagna 1000
Poncho 1000
Cappello a punta 1000
Vestito da mago 1000
Barbuta 1800
Corazza di lino 1800
Scudo tondo 1100
Accessori Prezzo in Guil
Cintura Nishijin 800
Cintura nera 600
Spilla di rose 800
Gorgiera di pelle 1200
Anello di tormalina 300
Gorgiera metallica 1300
Bracciale Argyle 600
Bracciale 500
Munizioni Prezzo in Guil
Frecce Cipolla 100
Dardi Cipolla 100
Cartucce Cipolla 100
Bombe Cipolla 100
Oggetti Prezzo in Guil
Granpozione 180
Sabbia di Sokai 50
Lacrima di Kronos 60
Ago dorato 80
Bacio del principe 50
Carta assorbente 50
Coda di fenice 200
Erba dell’eco 50
Antidoto 50
Collirio 50
Pozione 60
Tecniche Prezzo in Guil
Bracconaggio 5000
Cronattacco 2000
Carica 1500
Pronto Soccorso 600
Scan 500
Magie Prezzo in Guil
Stop 900
Energira 2000
Aero 1200
Antima 2300
Reiz 1800
Aqua 700
Inabilità 700
Shell 250
Protect 250
Blizzard 240
Triaca 320
Vocal 300
Thunder 200
Inerzia 500
Dark 500
Energia 200
Lux 200
Fire 180
Slow 200

Quando avete fatto, toccate l’Antico Congegno per addentrarvi nella Tomba. Non appena lo utilizzerete, verrete catapultati nella Sala dell’Attacco: qui, grazie alle spiegazioni di Balthier, capirete che quell’antico marchingegno è semplicemente un Traslatore, ossia un antico mezzo dal funzionamento misterioso per teletrasportarsi da una zona della tomba all’altra. Buttando un occhio giusto di fronte a voi, però, noterete che momentaneamente l’altro Traslatore è disattivato.

Scendete quindi le scale subito alla vostra sinistra e farete l’inevitabile conoscenza di un Muro Diabolico. Le opportunità in questo scontro sono due: fuggire o restare. Se non avete passato molto tempo ad allenare i vostri personaggi (che per avere qualche speranza dovrebbero trovarsi almeno al Lv 18) e non volete farvi ridurre a fettine, la cosa migliore da fare è senz’altro darsela a gambe. Se, però, volete provare a cimentarvi nello scontro, controllate lo specchietto seguente, “Eliminare il primo Muro Diabolico“.

Eliminare il primo Muro Diabolico: Qualora decideste di dare del filo da torcere al primo Muro Diabolico, ecco di seguito stilata una piccola strategia che potrebbe aiutarvi. Le istruzioni e i consigli da seguire non sono diversi da quelli che adopereremo per il secondo Muro Diabolico, ma l’unica diversità in questo scontro è che il primo Muro Diabolico si presenta molto più forte del secondo, senza contare che il tempo a disposizione per sconfiggerlo è anche minore. Capirete, quindi, che in questo scontro l’elemento determinante per la vittoria è la velocità. Anzitutto, prima che un personaggio della squadra venga mandato nell’Ignoto con l’incantesimo Viaggio Ignoto, cimentatevi da subito in una successione di massacranti Apoteosi, cercando di terminarla con una forte Fusione (ulteriori riferimenti a riguardo nella sezione “Le Apoteosi“). Fatto questo, dateci dentro con le armi e – appena possibile – mandate in campo tutte e tre le riserve che avete per poter eseguire ancora un’altra bella sfilzata di potenti Apoteosi. Se riuscirete a farla franca, aprirete l’accesso alle scale laterali che portano ad una giara del tesoro, custodita in un’area eccellente anche per raggranellare EXP, LP e Bottino.

Nell’ipotesi in cui scegliate di fuggire, non potrete comunque tirare il fiato: tempo di fuggire e incontrerete subito un altro Muro Diabolico, che stavolta non potrete scansare!

Boss: Muro Diabolico

Boss: Muro Diabolico

Hp: 10.332     Lv: 16

EXP Totali: 0  LP Totali9

Strategia
: Il Muro Diabolico insiste imperterrito durante tutto lo scontro ad incamminarsi verso di voi e va sconfitto assolutamente prima che riesca a comprimervi contro la porta alle vostre spalle. Appunto per questo, la prima cosa da fare è corrergli incontro ed esaminare la fiamma più vicina al muro. A questo punto, controllate il Piedistallo del Silenzio (figura) e scegliete l’opzione “Tocco il Piedistallo“: nel momento in cui la fiamma si spegne, il Boss rimarrà momentaneamente paralizzato ma, se la fiamma cambia colore e diventa blu, il Muro Diabolico procederà ancora più velocemente verso di voi! Se questo dovesse succedere, la soluzione migliore è cercare immediatamente una fiamma alternativa (che solitamente è situata nella posizione opposta) e ritentare la fortuna. Ricordate comunque che, statisticamente, le probabilità che la fiamma si spenga volgono a vostro favore (in 6 casi su 8 la fiamma si spegne).

Detto questo, partite all’attacco sfrenato e date la priorità a Gambit del tipo “Nemico più vicino in Vista“, piuttosto che “Nemico del Leader“, perché gli altri componenti del gruppo non cessino mai di sferrare attacchi. Nel caso in cui i vostri personaggi rimangano vittima dello status Cecità (per colpa della magia Tenebraga), non esitate a curarli con un Collirio o – meglio ancora – equipaggiateli con degli accessori adatti ad immunizzarli (sia da Cecità che da Sonno). Occhio all’incantesimo Viaggio nell’Ignoto, che spedisce i vostri personaggi dritti nell’Ignoto, eliminandoli dal gruppo. Ovviate a questo problema rimpiazzando subito i personaggi colpiti con una riserva. Se le avete sbloccate perché avete già assegnato i Mestieri ai vostri eroi, non risparmiatevi nella concatenazione delle Apoteosi, che si riveleranno un espediente formidabile per fermare il tempo e massacrare il vostro avversario.

Scongiurato il pericolo, vi ritroverete nella Sala della Difesa. Avanzate verso ovest e varcate l’Antica Porta al termine del corridoio per attivare una scena d’intermezzo. Dopodiché, scendete la gradinata dello Scalone Reale finché non troverete una giara del tesoro con la Mappa della Tomba di Raithwall nella parte centrale. In questa zona sono presenti tre Traslatori, ma per il momento solo uno è attivato. Il Traslatore attivo vi permette di ritornare nella Sala dell’Attacco, se lo desiderate; da qui potete muovervi in direzione del Telecristallo per curare tutte le vostre ferite e salvare i vostri progressi di gioco. In questo modo, inoltre, riuscirete ad evitare il primo Muro Diabolico (nell’ipotesi in cui siate fuggiti prima).

Nota! Se avete sconfitto entrambi i Muri diabolici, assicuratevi di esaminare il Gioiello nascosto presente nella parete della Sala dell’Attacco (figura). Così facendo, aprirete l’accesso alle scale laterali che portano ad una giara del tesoro, custodita in un’area eccellente anche per raggranellare EXP, LP e Bottino.

Dopo aver salvato e ricaricato le vostre energie, ritornate allo Scalone Reale e scegliete la scalinata di destra per discendere. Svoltate a destra e continuate giù alla prossima rampa. Dunque, oltrepassate l’Antica Porta e raggiungete il Corridoio Nord. Fatto questo, avanzate fino ad arrivare alla stanza con il Traslatore, in cui troverete anche la Stele Ala Nord con incastonato un gioiello (figura): date voce all’opzione “Tocco il Gioiello” per far abbassare di metà il piedistallo vicino. Non appena farete questo, verrete assaliti da un consistente esercito di Maghi Zombie: non fatevi prendere dal panico ed eliminateli astutamente facendo uso della magia Reiz o di una Coda di Fenice. Sbaragliati i nemici, attivate il Traslatore per essere teletrasportati di volata indietro fino allo Scalone Reale.

Adesso, optate per la gradinata di sinistra, poi attraversate la seconda rampa ed entrate nell’Antica Porta per giungere nel Corridoio Sud. In questo anfratto fate molta attenzione ai nemici, che si faranno sempre più ostici. Il tragitto da seguire sarà pressoché lo stesso fatto per la scalinata di destra: avanzate fino alla stanza col Traslatore e stavolta toccate la Stele Ala Sud. Per fronteggiare al meglio i Lich che infestano questa regione, come prima, ricorrete all’ausilio della magia Reiz o delle Code di Fenice (meglio, comunque, scegliere sempre la magia in quanto è la via meno costosa).

Nell’ipotesi in cui un membro della squadra dovesse rimanere vittima dello status Olio, non esitate, tuttavia, a fare uso delle Carte Assorbenti. Ripulita la zona, toccate il Traslatore per ritrovarvi nuovamente allo Scalone Reale. Se volete, tornate nuovamente all’entrata, salvate il gioco e rivolgetevi ancora a Dais, col duplice scopo di vendergli il Bottino e fare rifornimento. Se vi mancano, fate soprattutto scorta di quante più Carte Assorbenti potete, di Granpozioni e di Code di Fenice. Oltre a questo, non disdegnate l’acquisto di magie quali Protect, Shell e Aqua (se non le avete ancora potute acquisire): si riveleranno quasi essenziali per il Boss che seguirà a breve.

Dopo aver fatto rifornimento ritornate allo Scalone Reale. Da qui, scegliete di utilizzare il Traslatore Verde o Rosso (scegliete quello che vi ispira di più, non fa differenza). Dopodiché, passate nella spaccatura provocata dal piedistallo (figura) e aprite l’Antica Porta per attivare un breve intermezzo, nel quale Fran vi illustrerà le peculiarità del Mystes, particolarmente denso in questa zona.

Al termine della scena, sarete nel Corridoio delle Fiamme. Spingetevi in direzione del centro e svaligiate tutti i tesori presenti sul percorso, quindi scendete la rampa al centro. Prendiamoci un attimo per tirare un bel respiro profondo e…addentriamoci per iniziare una nuova battaglia!

Boss: Belias

Belias, lo Stregone

Hp: 15.943     Lv: 20

EXP Totali: 0  LP Totali: 15

Strategia: Belias è una creatura di elemento Fuoco: evitate assolutamente, perciò, di castare magie di quest’elemento! Per reazione, dateci dentro con magie di elemento Acqua (più nello specifico: Aqua), che lo colpiranno gravemente. Dedicate il vostro mago all’uso della magia Aqua ripetutamente, mentre potreste lasciare attaccare un membro con un fucile associato a Cartucce d’Acqua (nel remoto caso che le abbiate acquistate dalle Offerte nei negozi). In alternativa, un’altra strategia potrebbe essere quella di massacrare questo Boss con una sostanziosa quantità di Schegge Aqua. Quanto agli attacchi di questo avversario, predilige gli attacchi fisici, che rendono inevitabile l’uso della magia Protect per essere sostenuti. Comunque sia, anche Shell si dimostra un buon alleato, dati gli attacchi di elemento Fuoco. Prestate poi molta attenzione allo status Olio che Belias potrebbe infliggervi e sappiate porvi rimedio al più presto con della Carta Assorbente, per non rischiare di rimanere inceneriti dalla sua magia Fire o – peggio – Firaja. Inoltre, tentate sempre di mantenere i vostri HP almeno sopra la metà con Energia o Energira, per evitare di correre rischi troppo grossi. In ultima analisi, tenete a mente che il campo di battaglia si presenta disseminato di diverse giare del tesoro, il cui contenuto è molto interessante (vedesi tabella di riferimento a inizio paragrafo).

Non appena la battaglia con Belias sarà conclusa, ecco rivelata una sorpresa: avete ottenuto il vostro primo Esper, Belias lo Stregone! Non appena controllerete l’opzione Licenze dal Menù principale, scoprirete che la Licenza Belias è stata aggiunta alle Scacchiere, con un costo di soli 20 LP, davvero un niente.

Spiegazione! Gli Esper sono creature magiche che possono essere evocate per offrire il proprio contributo in battaglia. Prendono il posto di due alleati sul campo e vi rimangono per un totale quattro minuti (un tempo breve ma ben superiore rispetto a quanto accadeva nella versione PS2 di Final Fantasy XII), a meno che l’Esper o il suo invocatore non vengano sconfitti prima.

Tutti gli Esper sono bloccati all’inizio del gioco e non si renderanno disponibili fin quando non li troverete e non li sconfiggerete. Alcune di queste creature, come Belias, appaiono naturalmente nel corso della trama, ma altre sono più difficili da stanare e richiedono il completamento di alcune missioni secondarie.

Gli Esper sconfitti compaiono come riquadri sulle Scacchiere. Un personaggio deve acquisire l’Esper spendendo gli LP richiesti. I riquadri riferiti a queste entità compaiono una volta soltanto, perciò l’acquisto della relativa licenza sulla Scacchiera di un personaggio significa far scomparire lo stesso riquadro sulle Scacchiere di chiunque altro. Per questa ragione, soltanto un personaggio può sbloccare ciascun Esper. Non c’è un limite al numero di creature che un personaggio può comandare, ma ovviamente è meglio distribuirli quanto più equamente possibile fra tutti i componenti del gruppo.

In questo caso, accanto alla Licenza di Belias se ne sbloccherà una ancora più importante: Scacchiera Plus. Attivandola al solo costo di 30 LP, potrete assegnare un Secondo Mestiere al vostro personaggio, regalandogli un’ulteriore Scacchiera su cui svilupparsi! Per un approfondimento dei migliori abbinamenti, consultate la sezione “I Mestieri“. Come leggerete, assegnare un Esper non è una scelta da fare a cuor leggero perché dietro gli Esper si nascondono le cosiddette “Licenze bloccate” (maggiori dettagli nella pagina “Le Licenze“). Comprendere e gestire i blocchi sulla Scacchiera è essenziale per creare una squadra potente. Non potrete sbloccare tutte le funzionalità per ogni Mestiere, ma assegnando gli Esper con criterio, scegliendo le Apoteosi con cura e provando ad allineare le abilità dei due Mestieri, potrete sfruttare praticamente al massimo il potere che si cela in questi spazi bonus.

Ricordate che, grazie alla patch apportata al gioco il 24/04/2020, l’assegnazione dei Mestieri su PC e Playstation 4 non è più permanente. Questo vale anche per il secondo Mestiere. In qualsiasi versione del gioco, anche su Nintendo Switch e Xbox One, potrete azzerare e riassegnare i Mestieri: vi basterà visitare Montblanc, capo del Clan Centurio, a Rabanastre e potrete cambiare i Mestieri liberamente, qualora vi rendiate conto di aver sbagliato scelta.

Non appena avete deciso a chi affidare un Esper, la persona scelta può invocarlo in ogni momento mediante l’opzione Mystes del Menù di Battaglia, a patto che disponga degli MP necessari per farlo. Potete trovare ogni informazione e dettaglio utile all’argomento semplicemente consultando la sezione “Gli Esper“. Dopo aver sconfitto Belias, inoltre, potreste provare a cimentarvi nella Modalità Sfida, almeno nelle prime 10 prove (Belias è il boss della decima), che vi consentiranno di guadagnare EXP, LP e Bottino extra, tutte componenti utili per sviluppare ulteriormente i vostri eroi.

E’ la volta di andare a ovest oltre l’Antica Porta e poi giù per le scale nella Sala degli Albori. Dopodiché, non fate caso al Traslatore e salite la rampa per far partire una scena d’intermezzo, alla fine della quale otterrete il prezioso Frammento d’Aurora.

Frammento d'aurora Frammento d'aurora Frammento d'aurora

Dopo aver visto la cut-scene, tornate sui vostri passi e toccate il Traslatore a cui prima non avete badato per teletrasportarvi fino all’uscita. Fatto questo, non dimenticate di salvare la vostra posizione . Dopo, non vi resta altro da fare che assistere tranquillamente a ciò che segue.

tn_Filmato dopo Raithwall Filmato dopo Raithwall 2 Filmato dopo Raithwall 3Filmato dopo Raithwall 4 Filmato dopo Raithwall 5 Filmato dopo Raithwall 6

Lo Shiva

FF12 - Mappa Shiva

Nota! Quest’area non presenta tesori o punti d’interesse.

Vi ritroverete nuovamente al cospetto del Giudice Ghis. L’uomo intimerà ad Ashe di consegnargli la Negalite Divina, ma inizialmente la principessa non capirà a cosa sta alludendo. Sarà Vossler a spiegarle che è il Frammento d’Aurora la Negalite Divina a cui il Giudice Ghis si riferisce. Il capitano Azelas, infatti, si è oramai rassegnato al triste destino che attende Dalmasca e ha così pensato di trattare segretamente con l’Impero, tradendo però la fiducia della principessa e di Basch. Dopodiché, verremo condotti sull’Incrociatore leggero Shiva, ottava flotta dell’Esercito imperiale.

Per assicurarsi del potere della Negalite Divina, i tecnici al servizio del Giudice Ghis inizieranno a testare la pietra inserendola nei motori della nave: l’incredibile potere che questa sprigionerà, però, causerà una violenta anomalia. La fuoriuscita del Mystes, inoltre, scatenerà un’imprevedibile reazione in Fran, che riuscirà furiosamente a liberare se stessa e i propri compagni di squadra. Ciò nonostante, comincerà un cruento scontro che vi vedrà fronteggiare proprio Vossler, assolutamente convinto di star agendo nel giusto. Come se questo non bastasse, il guerriero sarà anche supportato da tre fastidiosi (ma non troppo temibili) Soldati Imperiali. Non ci resta che tuffarci nella lotta!

Boss: Vossler

Vossler

Hp: 9.318     Lv: 20

EXP Totali: 0  LP Totali: 30

Strategia: Nel caso in cui abbiate allenato Fran in sufficiente modo fino a questo punto dell’avventura, un’ottima soluzione potrebbe essere quella di permetterle di partecipare attivamente all’incontro, approfittando nel contempo dello status Furia che imperverserà su di lei per tutto il corso della battaglia. Se optate per questa alternativa, ricordatevi sempre di non perderla mai d’occhio e di curare Fran regolarmente.

Eliminate per primi i tre Soldati Imperiali che spalleggiano Vossler: godono dello status Haste e per questo potrebbero mettervi seriamente il bastone fra le ruote (qualora vi cogliessero impreparati). Se volete azzardare e siete a corto di Code di Fenice, potete sempre decidere di rubarne qualcuna a questi tre avversari. Comunque sia, senza dubbio un buon metodo si possono rivelare le Apoteosi (in consistente quantità e soprattutto in costante concatenazione): mirate a Vossler e – se la dea bendata vorrà farvi un bel regalo – i tre Soldati Imperiali ne verranno automaticamente travolti (e uccisi).

Questo Boss predilige l’attacco ripetuto di un singolo personaggio: questo significa che egli indirizzerà i suoi attacchi principalmente su un solo membro della squadra (a sua scelta), favorendo il più delle volte Basch. Per questo motivo, è bene non farsi cogliere di sorpresa e prevenire brutte cadute, munendo Basch del dovuto status Protect e ripristinando costantemente le sue energie all’occorrenza (con oggetti e/o magie). Tra gli attacchi di Vossler, troviamo anche per lui l’instancabile uso della magia Haste per velocizzarsi nei movimenti: potete, tuttavia, neutralizzarne l’effetto attraverso l’uso della magia Slow, che causa esattamente l’effetto opposto. Inoltre, non appena i suoi HP scenderanno al di sotto del 20%, Vossler si precipiterà su di voi con attacchi più repentini e violenti. Per rispondere a questo inconveniente, non esitate a mandare in campo le vostre riserve e a far loro eseguire una seconda combo di devastanti Apoteosi. In alternativa, affidatevi al neo-acquisito Belias e invocatelo per ricevere aiuto. Così facendo, ben presto la battaglia verrà terminata.

Ora che ci siamo occupati di Vossler, non resta che fuggire. Gustatevi l’adrenalinico filmato per assistere all’inesorabile fine della Leviatano e alla rocambolesca fuga dei nostri eroi, che fortunatamente riusciranno a rientrare in possesso del Frammento d’Aurora.

Affondamento Leviatano Affondamento Leviatano Affondamento Leviatano

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