Final Fantasy X-2 – Come ottenere il Fiocco

All’interno dell’Impianto Sigillato di Bevelle è custodito un accessorio molto raro: si tratta del formidabile Fiocco di Final Fantasy X-2, un capo d’equipaggiamento che garantisce una protezione assoluta da quasi tutti gli status alterati del gioco. Dico “quasi”, come riporta la descrizione nel gioco, perché esistono particolari attacchi in grado di ignorare le resistenze del Fiocco, causando ad esempio Morte immediata nonostante la guardia offerta da quest’accessorio. Si tratta di circostanze molto specifiche, comunque, perciò il Fiocco resta un alleato straordinario per immunizzare le vostre ragazze (e creature) dalle numerose alterazioni di stato a cui gli avversari possono ricorrere.

Come ottenere il Fiocco nel Capitolo 2

Prima di cominciare, bisognerà disattivare il sistema di sicurezza dell’Impianto sigillato, così come descritto nel paragrafo “Come ottenere il Fiocco” della Soluzione (riferimento “Capitolo 2: Parte 7“). A quel punto, per arrivare al forziere contenente il Fiocco, dovremo manipolare le piattaforme dell’Impianto sigillato fino a raggiungere una specifica area nascosta.

Quando avrete disattivato il sistema di sicurezza adoperando le torri con le luci blu, queste stesse torri serviranno a un nuovo scopo. Anziché muovere le tre piattaforme centrali che abbiamo già fissato nel pozzo centrale, infatti, esse controlleranno ora la rotazione di altre tre piattaforme nascoste più in basso, che potremo rivelare quando attiveremo le tre torri con le luci rosse, ossia con il sistema difensivo attivo.

Per iniziare, prendiamo come riferimento la mappa sottostante, realizzata dalla nostra Rayna Ryukuro:

FFX-2 - Mappa Torri Bevelle per Fiocco

Nella mappa sono contrassegnate le sei torri che compongono l’area: la A, la B e la C sono torri blu, ossia col sistema difensivo disattivo, le torri D, E e F sono torri rosse, ossia con sistema difensivo attivo. Quando attiverete una torre rossa, le colonne luminose bianche di fronte a essa diventeranno rosse e dovrete affrontare un Androix 99 o un Josparaud. Al termine dello scontro, apparirà una piattaforma sotto la Torre F. 

Le torri con le luci blu controllano la rotazione della piattaforma collegata all’ultima torre dalle luci rosse che avete attivato. Se vi avvicinerete a una torre dalle luci rosse che avete già attivato, non scatterà nessuna battaglia. Semplicemente, verrà selezionata la piattaforma associata a quella torre, che potrete far ruotare in modi diversi usando una delle tre torri dalle luci blu. I movimenti delle piattaforme nell’impianto, infatti, sono dettati dai principi seguenti:

  • Torri dalle luci blu
    • A: Ruota la piattaforma selezionata di 1/6 di giro in senso orario e innesca una battaglia con un Guardiadifesa.
    • B: Ruota la piattaforma selezionata di mezzo giro.
    • C: Ruota la piattaforma selezionata di 1/6 in senso antiorario e innesca una battaglia con un Josparaud.
  • Torri dalle luci rosse
    • D: Avvicinandovi la prima volta, attiverete la piattaforma #4 dall’alto e dovrete affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandovi di nuovo, selezionerete la piattaforma #4 dall’alto.
    • E: Avvicinandovi la prima volta, attiverete la piattaforma #5 dall’alto e dovrete affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandovi di nuovo, selezionerete la piattaforma #5 dall’alto.
    • F: Avvicinandovi la prima volta, attiverete la piattaforma #6 dall’alto e dovrete affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandovi di nuovo, selezionerete la piattaforma #6 dall’alto.

Per poter arrivare al Fiocco, dovrete sistemare le tre piattaforme inferiori (ossia la #4, la #5 e la #6) in modo che si formi una spirale che conduca precisamente all’apertura più in basso nel pozzo centrale (ubicata esattamente sotto la Torre D).  Ci sono vari modi per raggiungere quest’obiettivo, di seguito trovate il più rapido. Pertanto, seguite con attenzione le istruzioni riportate. E’ importante assicurarsi di seguire ogni passaggio alla lettera, perché altrimenti non torneranno gli allineamenti di torri e piattaforme. 

Poiché l’area è circolare e non è presente la mini-mappa, può essere complesso all’inizio identificare correttamente le torri. Per questo motivo, per prima cosa vi consiglio di salvare i progressi. In questo modo, se doveste sbagliare manovre o rimanere bloccati con la rotazione delle piattaforme, potrete ricaricare e riprovare.

Per salvare i progressi, dovrete localizzare la piattaforma su cui siete scesi all’inizio, usando la catena che vi aveva indicato Leblanc. Localizzate quella stessa piattaforma, che si trova in corrispondenza della Torre A, e usatela per tornare sulla balconata iniziale. Dopodiché, noterete che il trio di Madame non è più di guardia all’ingresso, quindi spostatevi sulla sinistra per riemergere automaticamente nel Naos e poi proseguite ancora a sinistra per raggiungere il Vestibolo con la Salvosfera. Salvate il gioco, preferibilmente in un altro slot, e poi tornate nell’Impianto sigillato.

Riprendete la catena per raggiungere il centro con le piattaforme – et voilà – vi troverete in corrispondenza della Torre A della mappa illustrata qui sopra. Questo riferimento sarà essenziale per eseguire tutte le procedure sotto elencate e per capire come spostarsi lungo il pozzo azionando le torri corrette. Per maggiore sicurezza, inoltre, controllate sempre che il simbolo sul pavimento vicino alla torre da attivare sia esattamente lo stesso che riporterò nelle immagini che troverete linkate tra parentesi come “figura“. Ogni glifo in terra è diverso, perciò confrontare gli screenshot della guida con la vostra partita in corso sarà un metodo infallibile per evitare di sbagliare torre.

Ciò premesso, cominciamo. Come detto in apertura, abbiamo già disattivato il sistema di sicurezza delle Torri blu. Non scendete ancora sulle tre piattaforme che avete estratto, però. Al contrario, dirigetevi verso la Torre D (figura, colonne bianche) e attivatela (le colonne diventeranno rosse), quindi distruggete l’Androix 99 che tenterà di ostacolarvi. Così facendo, verrà estratta e posizionata la piattaforma #4 dell’impianto.

Dirigetevi alla Torre A e interagite con essa (figura). Dovrete così sostenere uno scontro con il Guardiadifesa

Boss: Guardiadifesa

Boss: Guardiadifesa

HP: 3.680 (7.864) / EXP: 750 (1.000) / AP: 1 (2) / GUIL: 800 (1.200)
Bottino: Anello Rigene / Filtro magico x3 (normale), Filtro magico x4 (raro)
Ruba: Nettare magico x1 (normale), Nettare magico x2 (raro) / (Armilla Ginseng)

Chi ha giocato a Final Fantasy X non potrà non ricordare il Guardiadifesa. Si tratta di un nemico da non sottovalutare, che ritorna in questo capitolo con nuovi e temibili poteri. Tanto per cominciare, il Boss ha la brutta abitudine di aprire il combattimento con un attacco capace di causare Morte immediata a uno dei suoi bersagli. Se le vostre ragazze non sono protette dallo status Morte, reagite con una Coda di fenice quanto prima per rianimare la vittima, oppure con Reiz della Biancarcano.

Il Boss ama fare uso anche di Bio, con cui infligge status Veleno, e Antima, con cui riduce di 1/4 gli HP di ogni membro del gruppo. Con Drain e Aspir, invece, tenterà di depredarvi delle vostre riserve di HP e MP, ma niente che provochi danni degni di nota. In caso restiate avvelenati, rimuovete lo status con un Antidoto o Esna della Biancarcano. Usate questa stessa magia anche nel caso in cui restiate affetti da Lentezza, un altro fastidioso status su cui il nemico punterà.

Un buon assetto in battaglia è quello composto da una Biancarcano e due Guerriere. La prima sarà incaricata di mantenere alti gli HP del gruppo, rimuovendo tutti gli status alterati negativi ogni volta che si propongono. Potrà anche proteggere la squadra con Protect, Shell, Rigene ed eventualmente Reflex. Le altre due, invece, potranno occuparsi di indebolire la difesa fisica e la potenza magica del nemico con un uso ripetuto di Antiscutum e Antikelesis. Se usate Reflex sulle ragazze, assicuratevi di non lanciarvi magie curative, altrimenti saranno riflesse sul Boss. Potete, però, sfruttare il vostro specchio per schierare una Nerarcano e lanciare magie estese su tutte le ragazze (ad esempio Firaga indirizzato a tutte e tre le ragazze, con Reflex) per rifletterle con potenza maggiorata sul vostro inconsapevole avversario, che così diventerà polvere in breve tempo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. Il Boss che inizierà ad accumulare sempre più POT magica a ogni turno. In questo caso, sfortunatamente, Antikelesis non avrà effetto, quindi dovrete essere rapidi, prima che le magie del Boss diventino letali. In Ultraecho, inoltre, questo Boss ricorrerà a potenti attacchi fisici, farciti dall’uso di numerose magie elementali. Per salvaguardarvi, affidatevi a Protect della Biancarcano e soprattutto al suo Reflex, che vi tutelerà dalle violente magie del Boss, restituendogliele senza troppi complimenti. Se il nemico dovesse affliggervi con lo status Guardaroba, per colpa del quale l’unica azione effettuabile è il Cambio look, potete curarvi con Esna, una Panacea o – appunto – cambiando semplicemente look. Se riuscite, assicuratevi di rubargli l’Armilla Ginseng, che conferisce Autorigene a chi la indossa. E’ ottima possederla sin da queste fasi dell’avventura.

Dopo aver battuto il boss, attivate la Torre B (figura), quindi azionate la Torre E (figura, colonne bianche) e fate fuori l’Androix 99 o il Josparaud che si materializzerà (le colonne diventeranno rosse).

Boss: Josparaud

Boss: Josparaud

HP: 4.420 (6.641) / EXP: 800 (1.600) / AP: 1 (2) / GUIL: 1.000 (1.500)
Bottino: Vera Nettuno / Idromagilite x3 (normale), Idromagilite x4 (raro)
Ruba: Idromagilite x1 (normale), Idromagilite x2 (raro) / (Vera Tonoidro)

Questo Boss possiede i quattro attacchi magici elementali e li usa senza il minimo ritegno. La potenza di queste magie è notevole, ma fortunatamente il problema è presto arginato: basterà schierare in campo tre Biancarcano e munirle tutte di Reflex. Questa strategia porterà il Josparaud a logorarsi con le sue stesse mani.

Se preferite un approccio più temerario o non possedete la magia Reflex, potete riproporre l’assetto Biancarcano + due Guerriere. La prima si occuperà di lanciare Shell ed Energira/ga sul gruppo, le seconde di abbassare la POT Magica del mostro a suon di Antikelesis, riducendo di molto la potenza offensiva dell’avversario. Conquistare la vittoria sarà questione di poco tempo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione il Josparaud aggiungerà anche un pesante attacco fisico al suo repertorio, quindi non fatevi mancare Protect. L’attacco colpisce tutte e tre le ragazze contemporaneamente e viene usato piuttosto frequentemente, quindi fate attenzione e curatevi con regolarità. In modo simile al suo collega, il Boss inizierà ad accumulare sempre più POT fisica a ogni turno. Contestualmente, non rinuncerà all’uso smodato di magie elementali di tipo “-ga“, dalle quali è preferibile proteggersi con appositi accessori/collezioni che riducano/annullino/assorbano il danno elementale. In alternativa, anche in questo caso Reflex sarà letteralmente la morte sua (non userà nemmeno Dispel). Il nemico resta debole anche ad Antikelesis, se preferite abbassare la sua potenza magica. Se ne disponete, potete anche affliggerlo con Lentezza per renderlo ancora più inerme. Se riuscite, assicuratevi di rubargli una Vera Tonoidro, che consente di assorbire elemento Tuono e Acqua a chi la indossa. E’ ottima possederla sin da queste fasi dell’avventura.

Sconfiggendo il Josparaud, verrà estratta e posizionata la piattaforma #5 dell’impianto. A questo punto, tornate alla Torre B (figura) e azionatela ancora una volta. Dopodiché, interagite con la Torre F (figura, le colonne bianche diventeranno rosse) per sfidare un altro nemico fra Androix 99 o Josparaud, quindi avvicinatevi alla Torre B  (figura) e attivatela. A questo punto, rimane un ultimo passaggio da compiere: attivare la Torre C (figura), sconfiggendo il nemico che comparirà.

Se avete eseguito tutto correttamente, la spirale delle piattaforme dell’impianto sarà finalmente formata nella sua interezza (figura). Adesso saltate sulle piattaforme (partendo da quella vicina alla Torre A) e scendete più giù che potete, quindi imboccate l’ingresso a cui arriverete. Vi ritroverete così su una ampia balconata in cui giace un forziere. Aprite la cassa del tesoro per impadronirvi del mitico Fiocco! Ottimo lavoro!

Come ottenere il Fiocco nel Capitolo 3 o 5

Se dimenticate di raccogliere il Fiocco nel Capitolo 2, o a suo tempo avete preferito tralasciarlo, è comunque possibile recuperarlo in seguito. Se questo è il vostro obiettivo, dovrete ritornare nell’Impianto sigillato durante il Capitolo 3 o 5.

FFX-2 - Mappa Torri Bevelle per Fiocco

Una volta in loco, troverete già disattivato il sistema di sicurezza delle torri blu, quindi le prime tre piattaforme – corrispondenti alle Torri A, B, e C – saranno già allineate correttamente.

Ciò premesso, dovrete anzitutto interagire con la Torre D della mappa sopra riportata e mettere a tacere l’Androix 99 che si materializzerà. Dopodiché, farete emergere dall’impianto la piattaforma #4. A questo punto, esaminate quattro volte la Torre A e sgominate quattro volte il Guardiadifesa.

Boss: Guardiadifesa

Boss: Guardiadifesa

HP: 3.680 (7.864) / EXP: 750 (1.000) / AP: 1 (2) / GUIL: 800 (1.200)
Bottino: Anello Rigene / Filtro magico x3 (normale), Filtro magico x4 (raro)
Ruba: Nettare magico x1 (normale), Nettare magico x2 (raro) / (Armilla Ginseng)

Chi ha giocato a Final Fantasy X non potrà non ricordare il Guardiadifesa. Si tratta di un nemico da non sottovalutare, che ritorna in questo capitolo con nuovi e temibili poteri. Tanto per cominciare, il Boss ha la brutta abitudine di aprire il combattimento con un attacco capace di causare Morte immediata a uno dei suoi bersagli. Se le vostre ragazze non sono protette dallo status Morte, reagite con una Coda di fenice quanto prima per rianimare la vittima, oppure con Reiz della Biancarcano.

Il Boss ama fare uso anche di Bio, con cui infligge status Veleno, e Antima, con cui riduce di 1/4 gli HP di ogni membro del gruppo. Con Drain e Aspir, invece, tenterà di depredarvi delle vostre riserve di HP e MP, ma niente che provochi danni degni di nota. In caso restiate avvelenati, rimuovete lo status con un Antidoto o Esna della Biancarcano. Usate questa stessa magia anche nel caso in cui restiate affetti da Lentezza, un altro fastidioso status su cui il nemico punterà.

Un buon assetto in battaglia è quello composto da una Biancarcano e due Guerriere. La prima sarà incaricata di mantenere alti gli HP del gruppo, rimuovendo tutti gli status alterati negativi ogni volta che si propongono. Potrà anche proteggere la squadra con Protect, Shell, Rigene ed eventualmente Reflex. Le altre due, invece, potranno occuparsi di indebolire la difesa fisica e la potenza magica del nemico con un uso ripetuto di Antiscutum e Antikelesis. Se usate Reflex sulle ragazze, assicuratevi di non lanciarvi magie curative, altrimenti saranno riflesse sul Boss. Potete, però, sfruttare il vostro specchio per schierare una Nerarcano e lanciare magie estese su tutte le ragazze (ad esempio Firaga indirizzato a tutte e tre le ragazze, con Reflex) per rifletterle con potenza maggiorata sul vostro inconsapevole avversario, che così diventerà polvere in breve tempo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. Il Boss che inizierà ad accumulare sempre più POT magica a ogni turno. In questo caso, sfortunatamente, Antikelesis non avrà effetto, quindi dovrete essere rapidi, prima che le magie del Boss diventino letali. In Ultraecho, inoltre, questo Boss ricorrerà a potenti attacchi fisici, farciti dall’uso di numerose magie elementali. Per salvaguardarvi, affidatevi a Protect della Biancarcano e soprattutto al suo Reflex, che vi tutelerà dalle violente magie del Boss, restituendogliele senza troppi complimenti. Se il nemico dovesse affliggervi con lo status Guardaroba, per colpa del quale l’unica azione effettuabile è il Cambio look, potete curarvi con Esna, una Panacea o – appunto – cambiando semplicemente look. Se riuscite, assicuratevi di rubargli l’Armilla Ginseng, che conferisce Autorigene a chi la indossa. E’ ottima possederla sin da queste fasi dell’avventura.

Proseguite interagendo con la Torre F, che genererà uno scontro con Androix 99 e farà emergere la piattaforma #6, quindi fate ritorno alla Torre A e azionatela altre due volte per altre due battaglie con il Guardiadifesa. A questo punto, cimentatevi in uno scontro con Josparaud interagendo con la Torre E.

Boss: Josparaud

Boss: Josparaud

HP: 4.420 (6.641) / EXP: 800 (1.600) / AP: 1 (2) / GUIL: 1.000 (1.500)
Bottino: Vera Nettuno / Idromagilite x3 (normale), Idromagilite x4 (raro)
Ruba: Idromagilite x1 (normale), Idromagilite x2 (raro) / (Vera Tonoidro)

Questo Boss possiede i quattro attacchi magici elementali e li usa senza il minimo ritegno. La potenza di queste magie è notevole, ma fortunatamente il problema è presto arginato: basterà schierare in campo tre Biancarcano e munirle tutte di Reflex. Questa strategia porterà il Josparaud a logorarsi con le sue stesse mani.

Se preferite un approccio più temerario o non possedete la magia Reflex, potete riproporre l’assetto Biancarcano + due Guerriere. La prima si occuperà di lanciare Shell ed Energira/ga sul gruppo, le seconde di abbassare la POT Magica del mostro a suon di Antikelesis, riducendo di molto la potenza offensiva dell’avversario. Conquistare la vittoria sarà questione di poco tempo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione il Josparaud aggiungerà anche un pesante attacco fisico al suo repertorio, quindi non fatevi mancare Protect. L’attacco colpisce tutte e tre le ragazze contemporaneamente e viene usato piuttosto frequentemente, quindi fate attenzione e curatevi con regolarità. In modo simile al suo collega, il Boss inizierà ad accumulare sempre più POT fisica a ogni turno. Contestualmente, non rinuncerà all’uso smodato di magie elementali di tipo “-ga“, dalle quali è preferibile proteggersi con appositi accessori/collezioni che riducano/annullino/assorbano il danno elementale. In alternativa, anche in questo caso Reflex sarà letteralmente la morte sua (non userà nemmeno Dispel). Il nemico resta debole anche ad Antikelesis, se preferite abbassare la sua potenza magica. Se ne disponete, potete anche affliggerlo con Lentezza per renderlo ancora più inerme. Se riuscite, assicuratevi di rubargli una Vera Tonoidro, che consente di assorbire elemento Tuono e Acqua a chi la indossa. E’ ottima possederla sin da queste fasi dell’avventura.

Sconfiggendo il Boss, farete fuoriuscire la piattaforma #5. Per concludere, avvicinatevi alla Torre C ed esaminatela per tre volte per combattere altre tre volte contro Josparaud. Così facendo, la spirale delle piattaforme sarà ricreata correttamente, permettendovi di raggiungere il pertugio oltre il quale è custodito il Fiocco.

Allenamento e Ultraecho nella Bevelle Sotterranea

FFX-2 - Assalto a Bevelle

Se amate i combattimenti e volete allenare un po’ le ragazze, l’Impianto Sigillato è indubbiamente un’ottima palestra. Esaminando la Torre A, infatti, innescherete un combattimento contro Guardiadifesa ogni singola volta, il che significa che potrete ripetere lo scontro tutte le volte che vorrete. Lo stesso vale per la Torre C, esaminando la quale comparirà sempre un Josparaud. Sconfiggerli vi frutterà una bella quantità di Punti ESP. Attenzione, però, perché entrambi i nemici possono entrare in Ultraecho dopo poche battaglie. Per entrambi trovate nei riquadri sopra una strategia per affrontare i Boss sia in condizioni normali che in Ultraecho. Non dimenticate di salvare i progressi di tanto in tanto!

Se avete già raccolto il Fiocco, non preoccupatevi dei movimenti che compiranno le piattaforme durante il processo: non ci servirà più arrivare nella balconata del fiocco, quindi scombinate pure tutto senza rimorsi.

Prendersi una pausa per fare un po’ di allenamento con questi due bestioni nel Capitolo 2 non soltanto vi permetterà di raggiungere rapidamente la soglia del Livello 30, ma anche di mettere le mani con un certo anticipo su un accessorio molto interessante. Quando il Guardasigilli entra in Ultraecho, infatti, potrete rubargli l’accessorio Armilla Ginseng, dotato dell’utilissima proprietà Autorigene. Josparaud in Ultraecho, invece, possiede una Vera Tonoidro, altro utile bottino da rubare (permette di assorbire sia l’elemento Tuono che l’elemento Acqua).

In tema di ricompense, se puntate a ottenere la preziosa Collezione Top Model, che consente a chi la utilizza d’infrangere le barriere dei 9.999 HP di danni arrecati agli avversari (Danni Apeiron) e dei 9.999 HP di massimale a disposizione delle protagoniste (HP Apeiron), dovrete mandare in Ultraecho ogni singola creatura esistente su Spira. Il Guardiadifesa e il Josparaud compaiono unicamente nell’Impianto Sigillato di Bevelle, perciò è utile sfruttare questa occasione per mandarli in Ultraecho e risparmiarsi di dover tornare qui in futuro.

Nota bene: per registrare l’Ultraecho di un nemico nel bestiario di gioco non occorre sconfiggere l’avversario in Ultraecho, basta incontrarlo sul campo di battaglia. Nel caso in cui i nemici si rivelino troppo forti, quindi, potete anche scappare, l’importante è che li abbiate visti attivare l’Ultraecho. Per i più curiosi e lungimiranti, una guida con l’itinerario consigliato per ottenere la Collezione Top Model nella maniera più semplice possibile è consultabile nell’apposita sezione di approfondimento “Ultraecho: come ottenere la Collezione Top Model“.