Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 5: Parte 5

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina analizza come completare la missione “Via i mostri dalle Torri parafulmini” nel Capitolo 5. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Piana dei Lampi – Missione secondaria #21

FFX-2 - Mappa Piana dei Lampi - Capitolo 5

LEGENDA PER IL VERSANTE SUD E LA TANA DEI MOSTRI
Forziere Contenuto Quantità
L Panacea 1 unità
M Extrapozione 2 unità
N Vera Zeus 1 unità
O Anello Haste (*) 1 unità
P Coda di fenice (*) 2 unità
Q Extrapozione (*) 1 unità
R Elisir (*) 1 unità
S Vera Gravitas (*) 1 unità
Torre parafulmini Torri parafulmini
LEGENDA PER IL VERSANTE NORD
Forziere Contenuto Quantità
M Minigranata 2 unità
N Turboetere 2 unità
O Sopogranata 2 unità
Torre parafulmini Torri parafulmini

(*) = Soltanto se non è già stato raccolto durante l’esplorazione nel Capitolo 4.

Nemici: Aka Manah, Amet, Anolis, Anophel, Archeosiris, Assaltautoma, Killerautoma, Comandautoma, Militautoma, Bahbit, Balivarha, Budino rosso, Chocobo, Drago echinato, Drago radioso, Ente blu, Gigas, Inexspugnabile, Molboro, Chimera beta, Sonda A, Sonda R, Sonda S, Taromaiti, Waran, Ultra Might
Oggetti/Equipaggiamento: Panacea, Extrapozione (x2), Vera Zeus, Minigranata (x2), Turboetere (x2), Sopogranata (x2), Collezione Presidio Beat

Al nostro arrivo nella Piana dei Lampi, scopriremo che le frequenze dello schermo implementato da Shinra durante il concerto di Yuna hanno finito per richiamare un vasto numero di mostri. Come se non bastasse, le torri parafulmini hanno amplificato il problema e ora sono assediate da alcune feroci creature.

Via i mostri dalle Torri parafulmini!

Per riportare l’ordine nella Piana dei Lampi, sarà necessario esaminare tutte le torri parafulmini disseminate sia nel Versante sud che nel Versante nord e sgominare via via le minacce che stanno causando gli incidenti. Le torri sono dieci in tutto, ma a inizio missione dovrete dedicarvi solo a nove di esse. Prendendo come riferimento la mappa qui sotto, dovrete esaminare le torri 1, 2, 3, 4 e 5 nella zona Sud e le torri 6, 7, 8 e 9 nella zona Nord.

FFX-2 - Mappa Torri Parafulmini da calibrare

Ogni torre parafulmini è indicata chiaramente anche da un grande triangolo grigio sulla mini-mappa di gioco. Ogni volta che vi avvicinerete a una di esse, dovrete affrontare una battaglia contro una Chimera beta. Quando avrete sconfitto la creatura, al suo posto comparirà uno scrigno del tesoro. Il contenuto del forziere dipenderà dal grado di maestria con cui nel Capitolo 2 (o 3) avete calibrato quella specifica torre durante il Minigioco della manutenzione delle Torri parafulmini, secondo lo schema riepilogato nella tabella qui sotto:

Numero di immissioni corrette
Torre Da 0 a 5 Da 6 a 14 Da 15 a 24 Da 25 a 29 30
1 Etere Etere x2 Turboetere Turboetere x2 Elisir
2 Extrapozione Megapozione x2 Elisir Elisir Megaelisir
3 Megafenice Megafenice Elisir Elisir Megaelisir
4 Gala del potere Cintura nera Gala Iper Guanto Sthenos Cintura Master
5 Tarocchi Corona Smaltata Talismano Polvere magica Corona reale
6 Vera Tonum Bagliore Tonus Vera Raijin Vera Zeus Balenio Tonoidro
7 Vera Aqueum Bagliore Aqueus Vera Nettuno Vera Roris Balenio Tonoidro
8 Vera Focum Bagliore Focus Vera Vesta Vera Daidos Vera Focoiglù
9 Vera Gelum Bagliore Gelus Vera Yeti Vera Aurora Vera Focoiglù
10 Quadrianello Quadrimano Quadriscudo Quadribracciale Fiocco

Nel passaggio dalla zona Sud alla zona Nord, non dimenticate di raccogliere anche tutti i forzieri sparsi per la piana. Nella zona Sud, dalla posizione della Salvosfera, spostatevi immediatamente verso il lato destro per trovare un forziere con una Panacea (figura). Dopodiché, spostatevi verso l’insenatura sul lato sinistro e proseguite per recuperare 2 unità di Extrapozione dal forziere (figura). Infine, avvicinatevi verso la Casa del Viante e aprite una cassa del tesoro con l’accessorio Vera Zeus (figura).

Non dimenticate di salvare i vostri progressi con la Salvosfera in cui vi imbatterete nella schermata successiva. Se vi va, fate anche una sosta presso la Casa del Viante per fare acquisti:

Negozio della Piana dei Lampi
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Bagliore Tonus 3.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche acquisiscono elemento Tuono
Vera Tonum 3.000 Dimezza i danni di elemento Tuono e attiva l’abilità Thunder
Vera Raijin 8.000 Immunizza dai danni di elemento Tuono e attiva l’abilità Thundara

Proseguite nella zona Nord e setacciate l’alcova nascosta dall’altare del Kyactus, sulla sinistra (figura), per scovare una cassa del tesoro con 2 unità di Minigranata. Continuate costeggiando il versante destro dell’area per trovare, proprio nei pressi di una torre parafulmini (figura), uno scrigno con 2 unità di Turboetere. Da ultimo, controllate il retro del rifugio sulla sinistra (figura), quasi in fondo (figura), per svuotare una cassa di 2 unità di Sopogranata.

Quando avrete sterminato la nona Chimera beta, scatterà una scena d’intermezzo. Le ragazze si consulteranno brevemente e concorderanno di cercare ancora un po’. In effetti, abbiamo lasciato ancora una torre da controllare: la decima, nell’area Nord, in lontananza. A questo punto, la sua posizione sarà contrassegnata da un triangolo rosso sulla mini-mappa di gioco. Prima di avventurarvi in quella direzione, però, assicuratevi di salvare i vostri progressi.

Consiglio di partire in squadra con due Samurai e una Biancarcano. Equipaggiate accessori che aumentino il più possibile i parametri di DIF Fisica, dato che il nemico che stiamo per affrontare vanta un’enorme POT Fisica. Dovendo puntare sulla rapidità per vincere, è preferibile scansare il Cavaliere nero, che in questa battaglia non brilla particolarmente. Quando siete pronti, lasciatevi guidare dall’indicatore e, una volta raggiunta la destinazione, scegliete “Sì, controlliamo” per cimentarvi in una nuova battaglia Boss.

Boss: Humbaba

Boss: Humbaba

HP: 27.772 (30.163) / EXP: 1.800 (2.300) / AP: 1 (2) / GUIL: 550 (700)
Bottino: Granpozione x4 (normale), Vera Raijin (raro) / Vera Zeus
Ruba: Granpozione x2 (normale), Etere (raro) / Quadriscudo

Humbaba è un avversario di tutto rispetto e abbatterlo richiederà un certo impegno. Potrebbe aprire lo scontro con Difesa totale, una fastidiosa tecnica con cui innalzerà le proprie difese con Protect, Shell, Rigene e Haste, aumentando al contempo i propri parametri di attacco fisico/magico e difesa fisica/magica. Pertanto, annullate subito i suoi effetti benefici con Dispel della Biancarcano per rimuovere gli status positivi e Ristagno della Samurai per riportare ai valori originali i parametri del nemico.

Per indebolire ulteriormente questo bestione, può essere una buona idea quello di privarlo di tutte le sue riserve di MP. A questo scopo, affidatevi a tecniche come Ruba MP della Bandita o Succhia MP della Nerarcano. Senza MP, Humbaba non potrà più ricorrere né a Difesa totale, che altrimenti riutilizzerà una volta perso il 66% dei suoi HP massimi, né a Thundaga, magia di elemento Tuono su tutta la squadra che infligge circa 400 punti danno a testa, o Thundara.

Gli resteranno solo gli attacchi fisici, che tuttavia non vanno affatto sottovalutati. Il Proietto verticale produce fino a 1.500 punti di danno su un bersaglio, con un’aggressiva azione ritardante, mentre la sua graffiata standard ferirà una ragazza per circa 400 punti. Quando gli avrete sottratto più del 66% dei suoi HP, inoltre, il Boss inizierà ad usare anche Coda tirannica, un attacco ad area che colpirà tutta la squadra con 800 punti di danno circa e un leggero effetto ritardante. Per ognuno di questi assalti, Protect sarà un prezioso alleato.

Prestate estrema attenzione verso le fasi finali dello scontro, perché Humbaba sfodererà un inaspettato asso nella manica. Prima di morire, infatti, il nemico sferrerà un ultimo attacco disperato: Meteo. Si tratta di un potente attacco con cui numerose meteore colpiranno a ripetizione le ragazze nella squadra. Non fatevi cogliere impreparati: quando lo scontro sta per volgere al termine, assicuratevi che le ragazze abbiano gli HP al massimo (o quasi) e che siano adeguatamente protette con Protect. Humbaba scaglierà sempre Meteo in punto di morte, a meno che non scegliate di eliminarlo con Atterra della Berserker o corromperlo con Tangente della Dea Fortuna.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, Humbaba comincerà sempre la battaglia con Difesa totale, ma di tanto in tanto adocchierà un bersaglio nella vostra squadra. La ragazza che sta guardando è sempre quella con gli HP attuali più alti. A lei saranno dirette ben tre graffiate, tre colpi di Thundaga oppure 2 colpi di Proietto verticale. C’è anche una remota possibilità che il Boss faccia seguire una Coda tirannica dopo questi assalti. Per volgere la situazione a vostro favore, vi basterà indossare accessori in grado di assorbire o annullare il danno di Tuono e assicurarvi che la ragazza adocchiata sia sempre tutelata con Protect della Biancarcano. Per rimuovere i potenziamenti della difesa totale dal nemico, usate Dispel della Biancarcano per annullare gli status positivi e Ristagno della Samurai per riportare ai valori originali i parametri del nemico. Anche in questo caso, prestate estrema attenzione verso le fasi finali dello scontro, perché Humbaba sfodererà sferrerà un ultimo attacco disperato: Meteo. Protect ed elevati HP vi permetteranno di sopravvivere all’impatto.

Quando avrete fatto la pelle a questo avversario, la missione sarà compiuta e riceverete in ricompensa la Collezione Presidio Beat. Equipaggiandola, otterrete DIF FIS + 20 e DIF MAG + 20, valori che potete incrementare ulteriormente infrangendone le barriere.

Non è tutto: dopo la scomparsa di Humbaba, ci verrà segnalata la scoperta di una misteriosa caverna proprio nei pressi della decima torre parafulmini. Rispondiamo “Sì!” per effettuare subito un sopralluogo in questo nuovo dungeon che prende il nome di Grotta nuova (il forziere che avete visto ai piedi dell’Albhed corrisponde alla ricompensa per la calibrazione della Torre #10; lo apriremo quando usciremo dalla grotta).

Grotta nuova – Prima visita

Final Fantasy X-2 - Grotta Nuova

La prima volta che visiteremo la Grotta nuova non ci saranno forzieri ad attenderci. L’obiettivo di questa prima esplorazione, infatti, è quello di rintracciare Cid. La caverna è di fatto un vero e proprio labirinto, perciò è facile perdersi fra i suoi meandri. Per trovare Cid, prendendo come riferimento questa mappa (ignorate le lettere relative ai tesori, così come i numeri), seguite questo percorso:

  • Al primo incrocio, svoltate a est (destra)
  • Al secondo incrocio, imboccate la via a sud
  • Al terzo incrocio, piegate verso ovest (sinistra)
  • Al quarto incrocio, avanzate a sud
  • Al quinto incrocio, proseguite verso est (destra)
  • All’ultimo incrocio, dirigetevi verso nord

In fondo alla grotta troverete Cid (figura), acciaccato e…in buona compagnia. Data l’imminente battaglia che ci attende, prepariamoci a dovere. E’ preferibile inserire in squadra tre Cavalieri neri, che contro il prossimo Boss si dimostreranno particolarmente efficaci. Se possedete accessori o Collezioni in grado di incrementare i loro valori di POT Fisica, approfittatene e assegnateglieli per massimizzare i danni inferti.

Boss: Panzerautoma + Sonda A, Sonda R, Sonda S

Boss: Panzerautoma + Sonda A, Sonda R, Sonda S

PANZERAUTOMA
HP: 30.500 / EXP: 4.300 / AP: 10 / GUIL: 10.000
Bottino: Banda Kristal
Ruba: Velo misterioso

SONDA A
HP: 624 / EXP: 100 / AP: 1 / GUIL: 0
Bottino: Pozione (normale), Granpozione (raro)
Ruba: Pozione (normale), Pozione x2 (raro)

SONDA R
HP: 620 / EXP: 100 / AP: 1 / GUIL: 0
Bottino: Pozione (normale), Granpozione (raro)
Ruba: Pozione (normale), Pozione x2 (raro)

SONDA S
HP: 620 / EXP: 100 / AP: 1 / GUIL: 0
Bottino: Pozione (normale), Granpozione (raro)
Ruba: Pozione (normale), Pozione x2 (raro)

Con una formazione composta da 3 Cavalieri neri, potrete sbaragliare immediatamente le fastidiose Sonde con Atroh. Qualora non disponiate degli HP necessari per lanciare l’attacco, schierate brevemente una Biancarcano e guarite eventuali ferite. Una volta smantellati gli assistenti, mantenete in campo una Biancarcano per il tempo necessario a coprire tutta la squadra con Protect. Date priorità alle Sonde, perché sono in grado di lanciare incantesimi elementali e noiose alterazioni di stato.

Il Panzerautoma si diletta principalmente nell’uso di attacchi fisici: Automitraglia provoca danni ripetuti per circa 50 HP a colpo, mentre il suo attacco fisico standard può sottrarre anche 400 HP a un singolo bersaglio. Ogni volta che necessitate di cure, affidatevi a Energira (o superiori) della vostra maga bianca di fiducia. Per indebolire la potenza d’attacco del minaccioso automa, sfoggiate il look della Guerriera e martoriate il nemico con Antivis. Se lo colpirete con questa tecnica per dieci volte (il massimo possibile), abbasserete significativamente i suoi valori di POT Fisica e di conseguenza l’efficacia dei suoi attacchi.

Qualora vogliate sfruttare un altro punto debole di questo Boss, affliggetelo con lo status Lentezza, a cui è vulnerabile. Abbassando i suoi valori di attacco e rallentando la frequenza delle sue azioni, il nemico potrà considerarsi praticamente neutralizzato. Restate vigili soltanto per l’abilità Raggio magico, che il Boss adopererà quando i suoi HP scenderanno sotto il 75%: un potente raggio infliggerà circa 1.000 punti di danno a tutta la squadra, ma potrete mitigare le ferite premunendovi di Shell. Con assalti consistenti, la vittoria potrebbe arrivare anche prima che il nemico riesca a scagliare questa ultima tecnica di emergenza.

Questa vittoria ci aggiudicherà un “Episodio completo!” per la Piana dei Lampi, assieme a un Dizionario Albhed, poi torneremo nuovamente a bordo della Celsius, sulla cui coperta scorgeremo Cid.

Scaramucce fra padre e figlio: Cid è un po’ brontolone ma, nonostante le contrarietà di Fratello, un rifugio sull’Aeronave non gli si poteva proprio negare. La sua presenza a bordo, inoltre, sarà fondamentale per aumentare il nostro punteggio completato. A tal proposito, una volta sull’Aeronave, recatevi in Coperta e individuate Cid per sentirlo borbottare fra sé e sé. Al termine della lamentela, tornate sul Ponte e avvicinatevi al posto di guida per innescare una scenetta tra Cid e Fratello. Quando riprenderete il controllo di Yuna, visitate anche la Sala macchine per trovare Cid e ascoltare alcuni suoi commenti sui motori. Queste tre parentesi saranno fondamentali per il nostro P.C.%. Adesso torniamo nella Piana dei Lampi: la Grotta nuova ha ancora diversi tesori da sgraffignare!

Grotta nuova – Seconda visita

Premessa importante: Questa seconda visita alla Grotta Nuova non è necessaria ai fini del 100%, pertanto questa sezione è rivolta solo ai perfezionisti che desiderano raccogliere tutti i tesori ed esplorare tutti i luoghi.

FFX-2 - Mappa della Grotta Nuova

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Gala Iper 1 unità
B Mitena Adamas 1 unità
C Talismano 1 unità
D Velo misterioso 1 unità
E Arte dell’inviolabilità 1 unità
F Vintage eterno 1 unità
G Re degli elementi (*) 1 unità
H Guida Infuria 1 unità

(*) = Solo dopo aver aperto tutte e sedici le pareti per una seconda volta, ripetendo l’esplorazione del dungeon.

Dopo aver ottenuto un “Episodio completo!“, tornate alla Piana dei Lampi. Il quadrato verde sulla mini-mappa di gioco nella zona Nord indicherà l’ingresso della Grotta nuova. Avvicinatevi ad esso e parlate con l’Albhed per entrare nuovamente nella caverna (se non lo avete ancora fatto, aprite il forziere che giace ai piedi dell’Albhed per reclamare la ricompensa per la calibrazione della Torre #10).

A partire da questa seconda visita, la Grotta nuova si configurerà come un vero e proprio dungeon a sé stante. Al vostro ingresso noterete subito due forzieri. Aprite uno dei due a vostro piacimento. Così facendo, compariranno alcuni numeri nella parte alta e bassa dello schermo, seguiti da un tutorial che spiegherà come muoversi all’interno della caverna.

La regola aurea per l’esplorazione della Grotta nuova è dotarsi di un’ottima memoria o – in assenza di una tale qualità – sopperire con carta a penna. Memorizzare i numeri che visualizzerete, infatti, sarà essenziale per decifrare le combinazioni necessarie a spalancare tutte le 16 pareti che ostruiscono il passaggio. Per sbloccare una parete, dovrete immettere la giusta combinazione di numeri. Per capire qual è dovrete far riferimento alle informazioni che compariranno in alto a sinistra e in basso a destra nella schermata. Tali informazioni vengono visualizzate soltanto in momento specifici, ossia:

  • Quando si entra nella Grotta Nuova
  • Quando si esamina una parete

Potete anche rivedere le informazioni raccolte per un massimo di tre volte premendo il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation). Una volta sbloccata una parete, questo conteggio si azzera.

Quando esaminate una parete con il tasto di conferma (X su console Playstation), le informazioni saranno mostrate su schermo nel modo seguente:

  • Angolo in alto a sinistra: Due numeri, dove il primo in giallo è il numero della parete attualmente esaminata e il secondo in bianco è il Numero chiave 1
  • Angolo in basso a destra: Due numeri, dove il primo in giallo è il numero della prossima parete da aprire e il secondo in bianco è il Numero chiave 2

Prendete sempre nota del Numero chiave 1 e del Numero chiave 2, ossia dei numeri in bianco, perché saranno i due fattori essenziali a sbloccare le varie pareti. Quando interagite con una parete da aprire, difatti, vi sarà chiesto di inserire una combinazione numerica. Il numero da inserire corrisponde esattamente alla somma del Numero chiave 1 e del Numero chiave 2 relativo alla parete visualizzata precedentemente. Se doveste esaminare le pareti in ordine sparso, visualizzerete solo il numero della parete e non altro, per questo è necessario procedere in ordine nello sblocco delle pareti.

Esempio pratico: Supponiamo di voler aprire la parete #3. Nell’angolo in alto a sinistra vedrete comparire il numero della parete (3) e il Numero chiave 1, ipotizziamo 8. Immaginiamo che, dopo aver esaminato la parete precedente, nell’angolo in basso a destra fosse comparso come riferimento >>3 e il Numero chiave 2, ad esempio 10. Poiché il Numero chiave 1 per la parete #3 è 8 e il Numero chiave 2 per la parete #3 è 10, la combinazione da inserire per sbloccare la parete è il risultato di 8+10, vale a dire 18.

Tuttavia, le combinazioni da inserire non sono sempre così semplici. Per alcune pareti, infatti, potrebbe essere necessario prendere in considerazione per il calcolo il numero delle battaglie combattute dal vostro ingresso nella Grotta nuova, oppure il numero di Guil ammassati da quando avete messo piede nel dungeon. Si tratta di numeri variabili. Per questo motivo, onde evitare complicazioni, suggerisco caldamente di indossare un’Armilla nemifuga. In questo modo, non sosterrete incontri e la somma di Guil in vostro possesso rimarrà la stessa per tutta la durata della vostra permanenza nella Grotta nuova.

La prima parete che esamineremo nel tutorial ha “Niente”, ma nelle prossime quel riquadro in alto a sinistra indicherà il numero della parete esaminata sul momento. Il muro successivo da aprire sarà sempre indicato da una freccia rossa sulla mini-mappa di gioco. In più, potete riferirvi alla mappa soprastante per individuare la posizione delle pareti (numerate da 1 a 16) e dei tesori (elencati con apposite lettere). Tenete presente che le pareti si aprono sempre nello stesso ordine, pertanto questa guida può condurvi passo passo da una parete all’altra, riepilogando i vari indizi per ognuna di esse. Tuttavia, non posso fornirvi le combinazioni da immettere, perché i numeri e le variabili sono determinati in via casuale e dipendono dalla vostra partita.

Ogni volta che troverete la giusta combinazione, la parete sparirà, lasciando dietro di sé due scrigni del tesoro. Potrete aprire solo uno di essi, poiché l’altro svanirà automaticamente. Il forziere può riservare sorprese di vario tipo, nello specifico:

  • Può essere vuoto
  • Può rivelare fino a tre codici delle pareti precedentemente aperte
  • Può contenere un indizio (ad esempio rivelare il numero di battaglie sostenute dal vostro ingresso nella grotta) o la soluzione per la prossima parete da aprire
  • Può addirittura sbloccare in automatico la parete successiva

Sarà la mini-mappa a indicare di volta in volta la nuova parete che necessita di essere sbloccata.

Nota! Il Numero chiave 2, visualizzato nell’angolo in basso destra, è sempre riferito alla parete successiva, non a quella che state esaminando! Pertanto, quel numero vi servirà quando esaminerete la parete successiva rispetto a quella con cui state interagendo, il che significa che il Numero chiave 1 andrà sempre sommato con il Numero chiave 2 relativo alla precedente parete esaminata.

La combinazione può essere inserita sopra una riga di sette zeri. Usate i tasti direzionali sinistra e destra per spostarvi lungo il contatore e i tasti direzionali su e giù per aumentare/diminuire le cifre da inserire. Quando desiderate confermare l’importo inserito, premete il tasto di conferma (X su console Playstation).

La spiegazione può sembrare complessa, ma la tabella sottostante dovrebbe aiutarvi nel condurre l’esplorazione. Le pareti sono elencate nell’ordine in cui dovranno essere sbloccate e questo dovrebbe consentirvi di tenere traccia in maniera più semplice dei vari numeri chiave. Ricordate che il Numero chiave 1 si riferisce sempre alla parete che state esaminando, mentre il Numero chiave 2, visualizzato nell’angolo in basso destra, è sempre riferito alla parete successiva, non a quella che state esaminando, il che significa che il Numero chiave 1 andrà sempre sommato con il Numero chiave 2 relativo alla precedente parete esaminata. Non dimenticate, inoltre, di equipaggiare l’Armilla nemifuga, che vi risparmierà la seccatura di vedere cambiare i contatori relativi a battaglie combattute e Guil accumulati.

Nella lettura della tabella qui sotto, tenete presente che le pareti saranno aperte sempre nello stesso ordine e sempre applicando le stesse formule. Ciò nonostante, le combinazioni richieste per aprirle sono legate alla vostra partita e quindi non possono essere predeterminate. Al vostro ingresso nella Grotta nuova, riceverete il Numero chiave 2 per la parete #3: annotatelo. Per ottenere il Numero chiave #1, invece, dovrete avvicinarvi alla parete #3 ed esaminarla. Sommate assieme le cifre del Numero chiave 2 e del Numero chiave 1 e otterrete la combinazione della parete #3. In caso di necessità, potete anche rivedere i Numeri chiave 1 e 2 per un massimo di tre volte premendo il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation). Alla quarta volta, un messaggio su schermo vi chiederà se desiderate lasciare la grotta.

Parete # Numero chiave
Descrizione
3 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #10 per ottenere l’accessorio Mitena Adamas
10 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Aprite i forzieri sulla via per la Parete #11 per ottenere gli accessori Gala Iper e Velo misterioso
11 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #5 per ottenere l’accessorio Talismano
5 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
1 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Numero chiave 2 Numero di battaglie combattute dall’ingresso nella Grotta fino all’apertura di una delle pareti precedenti
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #8 per ottenere l’accessorio Guida Infuria
8 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + il numero di battaglie dall’ingresso nella Grotta
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
12 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
13 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
9 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Numero chiave 2 Numero di battaglie combattute dall’ingresso nella Grotta fino all’apertura della parete #12
6 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + numero determinato casualmente
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Note Verrà visualizzata un’avvertenza circa la possibilità che il numero di Guil posseduti possa eccedere il numero di cifre a disposizione per l’inserimento del codice (non ci riguarda, se abbiamo equipaggiato l’Armilla nemifuga)
7 Numero chiave 1 Numero di Guil guadagnati dall’ingresso nella Grotta
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + Numero di battaglie combattute dall’apertura di una delle pareti precedenti
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #14 per ottenere la rarità Arte dell’inviolabilità, grazie alla quale la Looksfera speciale Suprema di Paine potrà acquisire l’autoabilità HP Apeiron (consente di superare la soglia dei 9.999 HP fino ad arrivare a 99.999 HP).
14 Numero chiave 1 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento
2 Numero chiave 1 Numero di battaglie combattute dall’apertura di una delle pareti precedenti
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
15 Numero chiave 1 Saranno determinati due numeri casuali + l’ammontare di Guil guadagnati dall’apertura di una delle pareti precedenti
Numero chiave 2 Uno qualsiasi dei codici immessi sino a quel momento + Numero di battaglie combattute dall’apertura di una delle due pareti precedenti + Quantità di Guil guadagnata dall’ingresso nella Grotta
Note Aprite il forziere sulla via per la Parete #16 per ottenere la Collezione Vintage eterno. Chi la equipaggia può adoperare a proprio piacimento le abilità della categoria MBianca. In più, infrangendone le barriere, è possibile aggiungere all’arsenale la magia bianca Risveglio, che rianima automaticamente – per una volta – un compagno quando finisce K.O.
16 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
4 Numero chiave 1 Sarà determinato un numero casuale
Numero chiave 2 Sarà determinato un numero casuale
Note Questa è l’ultima parete da sbloccare per terminare l’esplorazione

Una volta risolto l’enigma della Grotta nuova, avrete collezionato tutti i tesori custoditi in questo luogo, perciò scegliete di abbandonare la grotta e salvate i vostri progressi con la Salvosfera all’esterno della Casa del viante.

Grotta nuova – Terza visita

Premessa importante: Questa terza visita alla Grotta Nuova non è necessaria ai fini del 100%, pertanto questa sezione è rivolta solo ai perfezionisti che desiderano raccogliere tutti i tesori ed esplorare tutti i luoghi.

Se siete dei cacciatori dei tesori, o dei perfezionisti, scegliete di visitare la Grotta nuova per una terza (e ultima) volta. Ripetete le operazioni per spalancare tutte le pareti e stavolta, giunti nei pressi della parete #16, troverete un tesoro che vi ricompenserà con l’accessorio Re degli elementi. Questo capo d’equipaggiamento è dotato dell’autoabilità Superelementi, grazie alla quale il portatore potrà assorbire tutti i danni elementali e infondere i propri attacchi con tutti gli elementi esistenti.

Punteggio completato: 88,3%

Bosco di Macalania – Scena per P.C. %

FFX-2: Mappa Bosco Macalania- Capitolo 5

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Vera Aurora 1 unità
B Bracciale di Rah 1 unità
C Elisir 1 unità

Nemici: Titanobaloon, Babhit, Ente blu, Chocobo, Idrozoion, Dinictis, Budino bianco, Necros, Variabaloon, Sonda A, Sonda R, Sonda S, Taromaiti Tentaculum, Waran
Oggetti/Equipaggiamento: Vera Aurora, Bracciale di Rah, Elisir, Collezione Speranza Optical

Giunti nel Bocso di Macalania, dirigetevi verso la Fonte di sfere. Per raggiungerla, utilizzate il sentiero luminoso che dalla Salvosfera conduce all’area Bosco di Macalania/centro, quindi deviate sulla vostra sinistra al bivio per scovare un forziere con l’accessorio Bracciale di Rah (figura). Dopodiché, imboccate l’unica via rimasta per raggiungere la zona Bosco di Macalania/nord, poi seguite il sentiero per solcare la Via del lago. Una volta qui, procedete verso l’uscita a nordest per raggiungere la Fonte di sfere.

Avvicinatevi alla persona solitaria (figura) e parlatele per innescare una breve sequenza narrativa. Successivamente, fate ritorno nella Via del lago e stavolta imboccate l’uscita a nordovest per raggiungere la Casa del viante. Avvicinatevi alla porta del negozio per attivare un’ulteriore scena d’intermezzo. Se avete assistito alle sequenze via Trasmisfera nel Capitolo 4, assisterete al ritorno di Wantz e otterrete un “Episodio completo!” per Macalania. A partire da questo momento, i due fratelli mercanti vi attenderanno nella Casa del viante per fare affari con voi e la loro mercanzia merita certamente un occhio. 

Prima di entrare, appropriatevi del contenuto del forziere che giace al di fuori della Casa del viante e mettete le mani su un Elisir. Gli articoli sono costosi, ma se avete dei Guil da parte, un investimento in questi capi d’equipaggiamento vi ripagherà sicuramente nel lungo termine.

Negozio di O’aka
Oggetto Guil Effetto
Spilla di gnomo 10.000 Protegge da status Caos e Berserk
Licenza no-stop 10.000 Protegge da status Lentezza e Stop
Briglia 10.000 Protegge da status Pietra e Morte
Norma Gladius 50.000 Consente al portatore di usare le abilità della categoria Gladius
Norma Enigma 50.000  Consente al portatore di usare le abilità della categoria Enigma
Norma Maleficio 50.000  Consente al portatore di usare le abilità della categoria Maleficio
Norma Infuria 50.000  Consente al portatore di usare le abilità della categoria Infuria
Norma MNera 50.000  Consente al portatore di usare le abilità della categoria MNera
Norma MBianca 50.000  Consente al portatore di usare le abilità della categoria MBianca
Vera Daidos 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Fuoco e attiva l’abilità Firaga
Vera Aurora 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Gelo e attiva l’abilità Blizzaga
Vera Zeus 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Tuono e attiva l’abilità Thundaga
Vera Roris 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Acqua e attiva l’abilità Idroga
Negozio di Wantz
Oggetto Guil Effetto
Spilla di gnomo 10.000 Protegge da status Caos e Berserk
Licenza no-stop 10.000 Protegge da status Lentezza e Stop
Briglia 10.000 Protegge da status Pietra e Morte
Spilla di perline 10.000 Protegge da status Mutismo e Blind
Vera Daidos 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Fuoco e attiva l’abilità Firaga
Vera Aurora 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Gelo e attiva l’abilità Blizzaga
Vera Zeus 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Tuono e attiva l’abilità Thundaga
Vera Roris 10.000 Permette di assorbire i danni di elemento Acqua e attiva l’abilità Idroga
Impatto Caos 15.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche infliggono status Caos; in più, attiva l’abilità Bailamme
Impatto Berserk 15.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche infliggono status Berserk; in più, attiva l’abilità Berserk
Impatto Lentis 15.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche infliggono status Lentezza; in più, attiva l’abilità Slow
Impatto Stop 15.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche infliggono status Stop; in più, attiva l’abilità Stop

Rientrati a bordo della Celsius, parlate di nuovo con Compagno per aprire il menu di navigazione. Noterete che il Bosco di Macalania è segnato ancora come “Collegamento attivo“. In effetti c’è ancora un episodio da completare, pertanto visitate nuovamente questa destinazione.

Per prima cosa, risalite il sentiero che sale dalla Salvosfera (non quello luminoso) per raggiungere il Bosco di Macalania/centro. Qui, nascosto fra i rami, potrete scorgere l’accessorio Vera Aurora dalla cesta del tesoro che troverete nel cammino (figura). Tornate nel Bosco di Macalania/sud, nei pressi della Salvosfera, e fatevi strada fino alla Fonte sacra. Vi basterà imboccare la via sulla destra, proseguire a dritto e poi svoltare a sud.

Questo luogo è particolarmente caro a Yuna (e ai giocatori di Final Fantasy X). Dopo una prima breve sequenza narrativa, avvicinatevi allo specchio d’acqua in quest’area per assistere a una scena d’intermezzo e ottenere così un secondo “Episodio completo!” per Macalania, assieme alla Collezione Speranza Optical. Equipaggiandola, si ottiene Fortuna +30, ulteriormente aumentabile con l’infrangimento delle barriere.

Punteggio completato: 88,9%

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