Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 5: Parte 7

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina analizza come completare l’esplorazione della Cava delle Pene e delle Rovine della Grotta nel Capitolo 5. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Via Micorocciosa – La Cava delle Pene

FFX-2 - Mappa della Cava delle Pene

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità

Nemici: Ombra Kermes
Oggetti/Equipaggiamento: Coreografica magica I, Collezione Nimbo eccelso

Adesso che abbiamo recuperato tutte le dieci Sfere Kermes sparse per Spira, possiamo finalmente aprire le porte della Cava delle Pene, un dungeon segreto situato nella Via Micorocciosa. Se ve ne mancasse ancora qualcuna all’appello, consultate l’apposita pagina “Dove trovare tutte le Sfere Kermes” per scoprire come radunarle tutte.

Quando vi sarete impossessati delle 10 Sfere Kermes, visitate la Via Micorocciosa. Entrate nella Valle e salite con l’ascensore (cliccando con il tasto di conferma) per raggiungere il versante superiore. Non appena avrete fatto qualche passo avanti, fate una deviazione, utilizzando le rocce per scendere nell’area sottostante (figura): il Crepaccio. Seguite il sentiero che si espande verso nord e fermatevi alla Salvosfera. Salvate i vostri progressi, quindi entrate nell’apertura e interagite con il grande portone in pietra per incastonare tutte le Sfere Kermes ritrovate nel corso del vostro viaggio. Così facendo, si spalancherà davanti a voi l’entrata della misteriosa Cava delle Pene.

La Cava delle Pene non custodisce alcun forziere da aprire, ma soltanto una serie di spaventosi nemici. Prima di addentrarvi in quest’antro oscuro, però, assicuratevi di aver salvato il gioco e che Yuna indossi una collezione che le consenta di cambiarsi in Biancarcano all’occorrenza. A breve, infatti, sarà necessario sostenere una serie di battaglie boss senza alcuna interruzione, le prime due delle quali Yuna dovrà affrontare in completa solitudine.

Accertatevi anche tutte e tre le ragazze abbiano in equipaggiamento una Collezione con un alloggiamento dedicato alla Looksfera Bandita e che abbiano appreso l’abilità Ruba MP con questo ruolo, oltre che DIF Stop. In più, fate spazio anche per la Looksfera Magipistolera: ci sono alcuni trucchi unici che potremo imparare esclusivamente nella Cava della Pene, quindi meglio non lasciarsi sfuggire l’occasione! Personalmente, consiglio di adoperare la Collezione Incubo, grazie alla quale potrete usare Morfeo, un’abilità utile per due delle battaglie che dovremo fronteggiare.

Quando siete pronti, avventuratevi nella Cava delle Pene e, al primo incrocio, imboccate la strada a nord-est. Al secondo crocevia, invece, piegate a sud-est per raggiungere una stanza quadrata. Dopodiché, preparatevi alla scena d’intermezzo che si innescherà, immediatamente seguita da una sequela di inaspettate battaglie.

All’interno della Cava delle Pene aleggia un’aria misteriosa e oscura che un tempo ha portato alla follia gli aspiranti membri della Squadra Kermes, spingendoli ad uccidersi fra loro. Pare che i lunioli che albergano in questo anfratto trasportino con sé ricordi di odio e rimpianto capaci di dominare le emozioni di chiunque vi entri in contatto, alterandone i comportamenti fino alla pazzia. Sfortunatamente, questo accadrà anche alle nostre compagne di squadra, che ci si avventeranno contro senza alcuna possibilità di replica. 

Boss: Rikku

Boss: Rikku

HP: 7.800 / EXP: 800 / AP: 3 / GUIL: 200
Bottino: Norma MNera
Ruba: Norma Enigma

Nonostante non sia particolarmente forte, Rikku è veloce e non va presa sottogamba, senza contare che Yuna combatterà da sola per tutta la durata dello scontro. La sua Granata può arrecare fino a 200 punti di danno, senza contare che potrà ricorrere ad un paio di oggetti (come il Razzo fulminante) per ricreare magie elementali di secondo livello, sottraendo altri 300 punti circa agli HP di Yuna.

Data la rapidità dell’avversaria, Rikku vi attaccherà spesso. Se avete modo, rallentarla con Slow potrebbe essere una bella mossa. In alternativa, Rikku è vulnerabile allo status Sonno. In questo caso, addormentatela con una delle tecniche a vostra disposizione, ad esempio Morfeo, quindi bersagliatela con attacchi magici per impedire che si svegli e ferirla al contempo. In alternativa, assicuratevi di curarvi spesso e continuate ad attaccarla fin quando non avrete la meglio.

Nota a margine: non dimenticate di rubarle una utile Norma Enigma.

Non ci sarà tempo di tirare il fiato. Se Rikku è K.O., Paine è ancora vittima dei lunioli.

Boss: Paine

Boss: Paine

HP: 9.200 / EXP: 800 / AP: 3 / GUIL: 200
Bottino: Cintura Master
Ruba: Norma Gladius

Il combattimento con Paine è piuttosto simile a quello con Rikku, con la differenza che la guerriera è molto meno rapida. Paine sferrerà solo un poderoso attacco fisico per circa 600 HP di danno, ma non conta altre tecniche. Per questa ragione, vi basterà rallentarla con Slow o addormentarla con Morfeo per renderla innocua. Curatevi quando gli HP raggiungono soglie pericolose, quindi continuate a bersagliarla fino a metterla al tappeto.

Nota a margine: non dimenticate di rubarle una utile Norma Gladius.

Quando si saranno riprese, Rikku e Paine condivideranno qualche riflessione sull’accaduto: tanto tempo fa, i sentimenti di rancore di Shuyin si intrecciarono ai lunioli della cava, generando un’incontrollabile disperazione in chiunque vi entrasse in contatto. Senza considerare la documentarista, ci furono solo tre sopravvissuti nella Squadra Kermes, e le loro minacciose apparizioni si manifesteranno ora davanti ai nostri occhi.

Boss: Baralai

Boss: Baralai

HP: 12.220 / EXP: 1.200 / AP: 5 / GUIL: 200
Bottino: Sfera Kristal
Ruba: Norma Infuria

Per questa battaglia, il gruppo di Y, R e P sarà nuovamente riunito. Il pretore di Neoyevon può causare circa 300 punti danno con un attacco singolo. Per contrastare i danni può tornare particolarmente utile l’attivazione di Protect.

Prestate estrema attenzione alla tecnica Colpo catalettico, attraverso la quale il Boss può arrecare status Stop e svuotare interamente la riserva di MP della vittima. Per evitare che ciò avvenga, trasformate tutte e tre le ragazze con la Looksfera Bandita, che beneficerà dell’autoabilità DIF Stop. Se non potete difendervi dallo status Stop, curatevi quanto prima con Esna della Biancarcano, oppure con una Panacea. E’ vitale rimuovere questo status al più presto, perché lasciare campo libero a Baralai è estremamente pericoloso.

Attenzione anche a Colpo d’elica, un attacco ad area che può colpire tutta la squadra. Siate super cauti anche con Colpi perforanti: se gli HP del bersaglio non sono sopra il 75%, la vittima finirà al tappeto! In tal caso, rianimatela rapidamente con Reiz o una Coda di fenice. Baralai sfoggerà questa tecnica dopo essere stato attaccato per 10 volte, perciò colpirà sempre la ragazza che lo ha attaccato al decimo turno.

Nota! La vostra Magipistolera può apprendere l’abilità Colpi perforanti come nuovo Trucco! Se non l’avete appresa durante il Capitolo 2, assicuratevi di fargliela imparare adesso, perché questa è la vostra ultima occasione!

Dato che questo nemico ama azzerare gli MP delle vostre ragazze e talvolta arrecare status Mutismo con Novox, è preferibile non affidarsi troppo alle classi magiche o alle abilità che richiedono MP. La tecnica Ruba MP della Bandita, però, ci tornerà doppiamente utile: usatela a ripetizione per privare Baralai di tutte le sue MP e ricaricare le vostre. In questo modo, il Boss non potrà ricorrere né a Rigene (per ripristinare gradualmente i propri HP) né all’antipatica Difesa totale, grazie alla quale potenziarsi con numerosi effetti benefici. Fra parentesi: non dimenticate di rubare al nemico una utile Norma Infuria.

Se preferite un approccio diverso, potete far scendere in campo il Cavaliere Nero. Se non possedete questo abito, la Guerriera sarà una degna sostituta. In generale, meglio puntare su classi fisiche. Il Cavaliere Nero, sacrificando un po’ dei propri HP, può utilizzare l’abilità Atroh, che produce danni in grado di ignorare le difese fisiche dell’avversario. Usare sistematicamente questa tecnica, mentre il Cavaliere nero è regolarmente curato dalla Biancarcano, può essere molto fruttuoso in questo scontro, perché vi consente di mandare a segno danni consistenti e ripetuti sul Boss.

Se la Biancarcano non può elargire le cure perché priva di MP, non abbiate paura di fare assegnamento sugli oggetti dalla Scorta della vostra Alchimista, oppure direttamente dal vostro inventario. In particolare, non lesinate nell’uso di Granpozioni. Con la persistenza di questa combinazione, vi aggiudicherete la vittoria.

Boss: Gippal

Boss: Gippal

HP: 14.800 / EXP: 1.200 / AP: 5 / GUIL: 5.000
Bottino: Kaiser
Ruba: Norma MBianca

Gippal segue uno schema di attacchi piuttosto preciso: Molatrice, calcio, Molatrice, calcio e Fuoco finale. Di tanto in tanto, lo schema sarà spezzato con l’afflizione di qualche status alterato, come Mutismo e Blind, ma niente che provochi più di 50 punti di danno. Molatrice provoca ferite di circa 500 punti e il semplice attacco fisico (calcio) può sottrarre circa 300-400 HP. Si tratta in entrambi i casi di assalti su una singola ragazza.

Non appena la battaglia comincia, inserite in campo due Cavalieri Neri e una Biancarcano. Mantenete quest’ultima giusto il tempo di applicare Protect e Shell sulla squadra, quindi rendete anche lei Cavaliere Nero. Dopodiché, cimentatevi in ripetuti attacchi fisici contro l’avversario. Curatevi secondo necessità e tenete presente che, dopo che Gippal avrà usato il suo secondo calcio nello schema di attacchi, potrete rimandare le cure per un po’. Fuoco finale, infatti, causa un danno proporzionale (basato sugli HP della vittima), pertanto non può mai uccidervi. 

Quando gli HP del Boss scenderanno sotto il 75%, il nemico inizierà a sfoggiare la pericolosa tecnica Motorgun. Questo attacco è in grado di causare ingenti danni, quindi Protect – o un’elevata DIF Fisica – saranno essenziali per difendersene al meglio.

Nota! La vostra Magipistolera può apprendere l’abilità Motorgun come nuovo Trucco! Assicuratevi di fargliela imparare adesso, perché questa è la vostra unica occasione!

Mandando a segno attacchi fisici con costanza, alternati alle cure del caso, la vittoria sarà vostra. Nota a margine: non dimenticate di rubare a Gippal una utile Norma MBianca.

Boss: Nooj

Boss: Nooj

HP: 23.800 / EXP: 1.800 / AP: 10 / GUIL: 30.000
Bottino: Coreografia magica I
Ruba: Norma Maleficio

Anche Nooj, come Gippal, segue un preciso ordine nell’esecuzione dei suoi assalti, il che ci regala nuovamente il vantaggio della prevedibilità. Nello specifico, lo schema è: colpo di pistola, colpo di pistola, colpo di pistola attraverso il terreno, colpo di pistola, Luce della bramosia. E via a ripetizione dall’inizio. Il colpo di pistola, che corrisponde al semplice attacco fisico del Boss, arreca circa 500 punti danno su un bersaglio, il colpo che esplode attraverso il terreno ne provoca circa 1.500 e Luce della bramosia, invece, è un attacco che investe tutta la squadra causando un danno che riduce sia gli HP che gli MP del 18,75% dei loro valori massimi. Questo significa che anche quest’attacco può uccidervi, proprio perché la proporzione si basa sui valori massimi, non su quelli attuali.

Ciò nonostante, la mossa più pericolosa di Nooj è indubbiamente Aurora letifera, che può causare ben 5.000 punti danno su tutta la squadra. Il Boss ricorrerà a questa tecnica devastante quando i suoi HP saranno sotto il 75% e una Biancarcano sarà preziosa per mitigare il danno e curare le ferite. Anche Rigene può essere un valido aiuto per una ricarica graduale degli HP. Affiancate la maga bianca con due Cavalieri Neri – o due Samurai, se preferite – e lanciatevi nei vostri assalti fisici più potenti. Anche la Guerriera è una valida alternativa, dato che Nooj è debole a tutte le sue abilità di tipo Anti, capaci di indebolirlo significativamente.

Quando il nemico è sotto il 75% di HP, assicuratevi solo che la vostra squadra abbia sempre le energie al massimo, altrimenti il suo attacco finale rischia di annientarvi. Fortunatamente, Nooj userà questo attacco soltanto una volta nello scontro, ma punterà all’effetto sorpresa: non appena avrà raggiunto la propria soglia critica, lo userà al primo turno che otterrà, quindi non fatevi cogliere impreparati e finitelo in breve tempo per mettere fine al combattimento.

Nota a margine: non dimenticate di rubare a Nooj una utile Norma Maleficio.

Ultimato anche l’ultimo conflitto, le ragazze abbandoneranno questo luogo nefasto. Assistete alle scene d’intermezzo che si susseguiranno per lasciarvi una volta per sempre questo luogo alle spalle. Come ricompensa per aver risolto i misteri legati alla Cava delle Pene e sconfitto tutti i Boss al suo interno, otterremo un secondo “Episodio completo!” per la Via Micorocciosa. Inoltre, riceveremo due ulteriori ricompense:

  • Collezione Nimbo eccelso: equipaggiando questa Collezione, si attiverà il comando MBianca; infrangendone le barriere, inoltre, sarà possibile sbloccare le magie bianche Risveglio (un alleato viene rianimato automaticamente in caso di K.O.) e Sancta (causa potenti danni di elemento Sacro su un singolo bersaglio). Anche attivandola sulle creature, sarà possibile insegnare loro Sancta.
  • Coreografia magica I: permette alla Soubrette di imparare l’utile abilità Break-dance, grazie alla quale nessuna delle abilità dei membri del gruppo consumerà MP per tutto il tempo in cui danza.

Punteggio completato: 92,2%

Piana della Bonaccia – Le Rovine della Grotta

Final Fantasy X-2 - Le Rovine della Grotta

Le Rovine della Grotta, situate nei meandri delle Vestigia nella Piana della Bonaccia, sono collegate all’attività del Ranch dei Chocobo. Quando l’allevamento dei Chocobo sarà operativo, il requisito “formale” per scoprire le Rovine della Grotta è il seguente:

  • Aver inviato tutti e cinque i livelli di Chocobo in spedizioni di successo, almeno 3 volte per ciascun livello. Questo significa che sarà necessario aver inviato in esplorazione (senza fuga e con ricompense) almeno 3 Chocobo di Livello 1, 3 Chocobo di Livello 2, 3 Chocobo di Livello 3, 3 Chocobo di Livello 4 e 3 Chocobo di Livello 5.
  • Aver portato tutti e quattro i Chococorrieri al Livello 5.

A questo punto, parlando con Clasko all’interno delle Vestigia, il proprietario del Ranch ci chiederà se vogliamo esaminare più accuratamente una strana apertura ritrovata di recente. Ciò a cui si riferisce è proprio l’ingresso alle Rovine della Grotta. Risolvendo i misteri di questo dungeon secondario potremo mettere le mani su numerose ricompense, fra cui il cosiddetto Super Chocobo.

Procedura sicura per scoprirle

Esistono tantissimi metodi diversi per raggiungere i due requisiti sopra elencati e scoprire le Rovine della Grotta, quindi la buona notizia è che ci sono tantissime strade che arrivano al medesimo risultato. La cattiva notizia è che, con tutte queste vie, perdersi è un attimo. Per questo motivo di seguito propongo il metodo che io stesso ho usato per sbloccare le Rovine della Grotta. Se seguirete per filo e per segno tutti i passaggi sotto descritti, sbloccherete sicuramente le Rovine della Grotta all’interno del Ranch.

1. Per iniziare, avremo bisogno di 4 chocobo con carattere Impavido. Esemplari con questa personalità possono essere trovati soprattutto con più frequenza nel Bosco di Kilika, nel Deserto di Bikanel o nella Piana dei Lampi. Recatevi in queste aree e fate in modo di catturare i chocobo fin quando non raggiungerete il limite massimo di 14 Chocobo nel ranch.

2. Fate ritorno al Ranch dei Chocobo nelle Vestigia della Piana della Bonaccia ed esaminate ognuno dei Chocobo presenti nelle varie stalle. Ciò significa che dovrete avvicinarvi ad ogni singolo pennuto, come se voleste parlargli. Se il livello massimo che il Chocobo può raggiungere è 4, o addirittura inferiore a 4, allora rimettete quel chocobo in libertà, quindi ritornate nelle aree menzionate prima (Bosco di Kilika, Deserto di Bikanel o Piana dei Lampi) e ricominciate il procedimento di cattura per riempire nuovamente le stalle.

3. Tornate al Ranch e interagite nuovamente con ogni singolo chocobo. Assicuratevi che almeno quattro Chocobo con carattere Impavido abbiano come livello massimo raggiungibile il 5. Se così non fosse, ripetete il passaggio #2 e ritentate la fortuna.

4. Se avete quattro Chocobo Impavidi che possono raggiungere il livello 5, non allevateli ancora e non fateli crescere! Al contrario, assegnate loro il ruolo di Chococorriere, quindi spediteli tutti e quattro in spedizione nella Piana della Bonaccia. E’ essenziale che il luogo di spedizione sia questo e nessun altro, mi raccomando.

5. Combattete sette battaglie casuali al di fuori della Piana della Bonaccia, quindi tornate al Ranch e salvate il gioco con la Salvosfera presente nelle Vestigia.

6. Parlate con Clasko per ottenere i risultati delle quattro spedizioni in corso. E’ fondamentale che nessun Chocobo di Livello 1 sia scappato. Se la fortuna vi fosse avversa e qualche Chocobo non ha fatto ritorno, ricaricate la partita con il salvataggio appena effettuato.

7. A questo punto, utilizzate la funzione “Sviluppo” per sviluppare i vostri Chocobo Impavidi dal Livello 1 al Livello 2. Contestualmente, ricordatevi di usare il comando “Recupero” per ripristinare il parametro Energia dei Chococorrieri appena rientrati.

8. Ora che i vostri Chococorrieri Impavidi sono al livello 2 e al massimo delle forze, spediteli di nuovo tutti e quattro in spedizione nella Piana della Bonaccia. Ancora una volta, fondamentale che il luogo di spedizione sia questo.

9. Combattete sette battaglie casuali al di fuori della Piana della Bonaccia, quindi tornate al Ranch e salvate il gioco con la Salvosfera presente nelle Vestigia.

10. Parlate con Clasko per ottenere i risultati delle quattro spedizioni in corso. E’ fondamentale che nessun Chocobo di Livello 2 sia scappato. Se qualche Chocobo non ha fatto ritorno, ricaricate la partita con il salvataggio appena effettuato.

11. A questo punto, utilizzate la funzione “Sviluppoper sviluppare i vostri Chocobo Impavidi dal Livello 2 al Livello 3. Contestualmente, ricordatevi di usare il comando “Recupero” per ripristinare il parametro Energia dei Chococorrieri appena rientrati.

12. Ora che i vostri Chococorrieri Impavidi sono al livello 3 e al massimo delle forze, spediteli di nuovo tutti e quattro in spedizione nella Piana della Bonaccia. Ancora una volta, accertatevi che il luogo di spedizione sia questo.

13. Combattete sette battaglie casuali al di fuori della Piana della Bonaccia, quindi tornate al Ranch e salvate il gioco con la Salvosfera presente nelle Vestigia.

14. Parlate con Clasko per ottenere i risultati delle quattro spedizioni in corso. E’ fondamentale che nessun Chocobo di Livello 3 sia scappato. Se qualche Chocobo non ha fatto ritorno, ricaricate la partita con il salvataggio appena effettuato.

15. A questo punto, utilizzate la funzione “Sviluppo” per sviluppare i vostri Chocobo Impavidi dal Livello 3 al Livello 4. Contestualmente, ricordatevi di usare il comando “Recupero” per ripristinare il parametro Energia dei Chococorrieri appena rientrati.

16. Ora che i vostri Chococorrieri Impavidi sono al livello 4 e al massimo delle forze, spediteli di nuovo tutti e quattro in spedizione nella Piana della Bonaccia. Ancora una volta, accertatevi che il luogo di spedizione sia questo.

17. Combattete sette battaglie casuali al di fuori della Piana della Bonaccia, quindi tornate al Ranch e salvate il gioco con la Salvosfera presente nelle Vestigia.

18. Parlate con Clasko per ottenere i risultati delle quattro spedizioni in corso. E’ fondamentale che nessun Chocobo di Livello 4 sia scappato. Se qualche Chocobo non ha fatto ritorno, ricaricate la partita con il salvataggio appena effettuato.

19. A questo punto, utilizzate la funzione “Sviluppo” per sviluppare i vostri Chocobo Impavidi dal Livello 4 al Livello 5. Contestualmente, ricordatevi di usare il comando “Recupero” per ripristinare il parametro Energia dei Chococorrieri appena rientrati.

20. Ci stiamo avvicinando alle fasi finali. Qui il procedimento cambia rispetto a quello che abbiamo seguito finora. Più precisamente, scegliete di inviare in spedizione nella Piana della Bonaccia solo il Chococorriere 1, il Chococorriere 2 e il Chococorriere 3. Lasciate fermo in stalla il Chococorriere 4, invece.

21. Combattete sette battaglie casuali al di fuori della Piana della Bonaccia, quindi tornate al Ranch e salvate il gioco con la Salvosfera presente nelle Vestigia.

22. Parlate con Clasko per ottenere i risultati delle tre spedizioni in corso. E’ fondamentale che nessun Chocobo di Livello 5 sia scappato. Se qualche Chocobo non ha fatto ritorno, ricaricate la partita con il salvataggio appena effettuato.

23. Ricordatevi di usare il comando “Recupero” per ripristinare il parametro Energia dei Chococorrieri appena rientrati.

24. Adesso, con attenzione, scegliete di inviare in spedizione nella Piana della Bonaccia solo il Chococorriere 2, il Chococorriere 3 e il Chococorriere 4. Lasciate fermo in stalla il Chococorriere 1, invece.

25. Combattete sette battaglie casuali al di fuori della Piana della Bonaccia, quindi tornate al Ranch. A questo punto, scatterà una scena d’intermezzo in cui Clasko ci chiederà se vogliamo esaminare più accuratamente una strana apertura ritrovata nelle Vestigia. Ciò a cui si riferisce è proprio l’ingresso alle Rovine della Grotta, che sarà ora segnato sulla mini-mappa di gioco da un quadrato verde. Congratulazioni per la scoperta!

Mappa e Guida

Le Rovine della Grotta si ramificano in una serie di cunicoli che possono diventare complicati da esplorare. Non soltanto la fauna locale è piuttosto ostile, ma il rischio di perdere l’orientamento è elevato. Per questo motivo, vi suggerisco di usare la mappa sottostante come riferimento, realizzata dalla nostra Rayna Ryukuro. Qui troverete segnata la posizione di tutti i tesori, che naturalmente vi consiglio di raccogliere, nonché dei due principali punti d’interesse: il Boss dell’area e il Super Chocobo.

FFX-2 - Mappa Rovine della Grotta

LEGENDA
Lettera Significato Quantità
A Super Chocobo
B Boss Mangiatutto
C Eliomagilite 2 unità
D Polvere magica 1 unità
E Reattorautoma 1 unità
F Uovo nutriente 1 unità
G Fluido magico 2 unità
H Megafenice 1 unità
I Sonaglio 1 unità
J Aggiustatutto 1 unità
K Fluido energetico 2 unità
L Megapozione 2 unità
M Sacromagilite 2 unità
N Banda Mithril 1 unità
O Bracciale di Rah 1 unità
P Turboetere 2 unità
Q Bracciale fatato 1 unità
R Zanna velenosa 2 unità

Se per qualche motivo non volete raccoglierli tutti, tra i tesori custoditi in questo antro, non lasciatevi sfuggire almeno le rarità Reattorautoma e Aggiustatutto: il primo oggetto è fondamentale per sbloccare l’autoabilità Danni Apeiron nel Look speciale Automastino di Rikku, il secondo è fondamentale per riparare il Boss segreto Experimento. Seguendo questa guida, sarà l’ultima rarità mancante per potenziare la macchina bellica degli Albhed.

Per facilitare la navigazione nell’area, suggerisco anche di indossare l’accessorio Armilla nemifuga, che vi risparmierà di affrontare gli incontri casuali e di svaligiare il dungeon in tutta tranquillità. Considerate che le Rovine della Grotta pullulano di mostri potenti, come Ultima Weapon, quindi riservano battaglie molto impegnative. Naturalmente, se amate gli scontri, questo luogo è l’ideale per accumulare un po’ di Punti ESP per la vostra squadra.

Nuovi trucchi per la Magipistolera: C’è un’eccezione per cui vale la pena rinunciare all’Armilla nemifuga, almeno temporaneamente. Nelle Rovine della Grotta, infatti, si aggira un mostro dal quale la vostra Magipistolera può apprendere un nuovo Trucco. Si tratta proprio di Ultima Weapon, da cui potete imparare l’abilità Insania, che infligge pesanti danni a tutti gli avversari. Attenzione, però: Ultima Weapon non userà questa tecnica se è in Ultraecho! Accertatevi, inoltre, che i vostri HP e la vostra DIF Magica siano al massimo per sopravvivere all’attacco. Se non riuscite ad apprenderla in questo momento, non preoccupatevi: avremo altre occasioni in futuro.

Tra i meandri della grotta, ovviamente, si annida anche un Boss segreto dalla faccia familiare: il Mangiatutto. Prima di buttarvi nello scontro, equipaggiate le vostre ragazze con capi e collezioni che permettano loro di assorbire quanti più elementi vi è possibile. Così facendo, potrete limitare i danni derivanti dalle magie elementali di cui il Boss farà uso. Se possibile, schierate in campo almeno un Cavaliere nero che abbia appreso l’autoabilità DIF Morte. In alternativa, equipaggiate le vostre ragazze con l’accessorio Spilla d’angelo per proteggerle adeguatamente dallo status Morte immediata, un altro a cui il nemico ricorrerà.

Boss: Mangiatutto

Boss: Mangiatutto

HP: 11.600 (36.980) / EXP: 3.400 (4.800) / AP: 1 (2) GUIL: 1.500 (1.800)
Bottino: Guanto Sthenos / Guanto Sthenos (normale), Guanto Sthenos x2 (raro)
Ruba: Megapozione (normale), Megapozione x2 (raro) / Megapozione (normale), Elisir (raro)

La prima peculiarità che va evidenziata per questo Boss è che dispone dello status Autoreflex. Pertanto, tutte le magie che sceglierete di lanciargli vi saranno riflesse contro. Lo status Reflex del nemico è permanente e non può essere annullato. Come se non bastasse, il Mangiatutto lo sfrutterà per scagliare magie su di sé per poi rifletterle sulla vostra squadra: si tratta delle potenti magie elementali Firaga, Blizzaga, Thundaga e Idroga, a cui si unisce di tanto in tanto anche la potente magia Flare.

Fortunatamente, il nemico non dispone di grandi quantità di MP (solo 310 unità), perciò una ottima strategia è quella di svuotare interamente le sue riserve magiche per impedirgli di affidarsi alle magie. A questo scopo, vi basterà usare abilità come Succhia MP della Nerarcano o Ruba MP della Bandita fino a esaurimento. Quando attaccherete i suoi MP, il Boss inizierà a usare una specifica tecnica di osmosi per ripristinare le proprie scorte di punti magia. Questo darà vita a un ciclo infinito in cui voi sottrarrete gli MP e lui cercherà di riprenderseli, perdendo così turni preziosi che creeranno nuove finestre d’attacco per la squadra.

Ad ogni modo, non abbassate la guardia. Il semplice pugno di Mangiatutto può arrecare lo status Morte immediata su chi lo riceve. Da qui la necessità di indossare protezioni adeguate, o schierare in campo un Cavaliere nero. Prestate molta attenzione anche a Flare, una potente magia che probabilmente metterà K.O. la vittima che la subirà. Potete mitigare il danno di questa magia con Shell, se preferite, o con Difesa totale della Magipistolera. Se avete equipaggiato collezioni o capi che assorbono gli elementi, dovreste avere numerosi vantaggi ogni volta che il nemico usa una magia elementale. Un’adeguata preparazione, unita ad assalti potenti – soprattutto fisici – vi consentirà di guadagnare la vittoria. Atroh del Cavaliere nero è una scelta eccellente per perforare le difese nemiche.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. Nel caso in cui il nemico dovesse entrare in Ultraecho, perderà la sua proprietà di Autoreflex. I suoi attacchi resteranno sostanzialmente gli stessi, con la differenza che il Mangiatutto inizierà a prendere di mira le ragazze che indossano particolari looksfere. In questo caso, è utile mantenere attivo – o permanente – lo status Reflex sulle vostre ragazze per due motivi: il primo è per respingere al nemico le magie più potenti con forza incrementata, il secondo è per obbligarlo a usare frequentemente Dispel su di voi, nella speranza di rimuovere il vostro specchio riflettente. In questo modo, il Mangiatutto perderà turni preziosi nei quali potrete avere la meglio.

Dopo aver ripulito le Rovine della Grotta da questa ennesima minaccia, esaminate la parete dietro il luogo in cui è avvenuto lo scontro per vederla sollevarsi. Al di là di essa vi attende la vostra ricompensa, ma prima assicuratevi di avere depredato questo posto di tutti i suoi tesori.

Quando avrete fatto sollevare un totale di cinque pareti, imboccate il centro del corridoio e proseguite fino all’estremità nord, quindi esaminate il muro a nord. Quando la parete scomparirà, rivelerà un passaggio segreto con la ricompensa più preziosa delle rovine: il Super Chocobo! Per i vostri sforzi, inoltre, riceverete in ricompensa la potente collezione First Lady. Equipaggiandola, potrete attivare l’autoabilità HP Apeiron, che consente alle ragazze (o alle creature) di superare la soglia dei 9.999 HP. Infrangendone le barriere, potrete attivare anche l’autoabilità Danni Apeiron, fenomenale per assestare attacchi fisici e magici che travalichino il limite dei canonici 9.999 punti di danno.

Spiegazione! Il Super Chocobo, neanche a dirlo, è proprio super! Difatti, vanta le seguenti caratteristiche:

  • Non fugge mai
  • Potete impartirgli ordini e parlargli direttamente
  • Non ha nessun parametro, a parte Stanchezza

Questo pennuto si dimostrerà una risorsa preziosa all’interno del Ranch dei Chocobo. Dispone di comandi speciali che vi consentono di assistere gli altri Chococorrieri in spedizione, nonché di setacciare Spira alla ricerca dei più disparati tesori. Per tutte le info, consultate il paragrafo “Caratteristiche del Super Chocobo” della sezione apposita.

Il completamento delle Rovine della Grotta ci consentirà anche di ottenere un secondo “Episodio completo!” per la Piana della Bonaccia, concludendo definitivamente i nostri incarichi in questo luogo.

Punteggio completato: 92,4%

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