Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 2: Parte 2

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre le missioni “Cho-cho-chocobo” e “Irruzione alla Lega” del Capitolo 2. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Via Mihen – Missione secondaria #7

FFX-2 - Mappa Via Mihen - Capitolo 2

LEGENDA AREE ESTREMO SUD, SUD E CENTRO
Forziere Contenuto Quantità
C Guil 1.000
E Cintura gialla 1 unità
F Coda di fenice 3 unità
M Antidoto 3 unità
S Armilla Achatem 1 unità
T Granpozione 3 unità
U Acquasanta 3 unità
LEGENDA AREE CASA DEL VIANTE E SUCCESSIVE
Forziere Contenuto Quantità
B Collirio 3 unità
I Coda di fenice 3 unità
N Granata 2 unità
R Etere 1 unità
V Pozione 2 unità
W Erba dell’eco 3 unità
X Ago dorato 3 unità

Nemici: Shatak, Hirpus, Akuila, Purpurea, Budino pallido, Tetrakeros, FungAndo, Thytan, Picus, Occhio volante
Oggetti/Equipaggiamento: 1.000 Guil, Cintura gialla, Coda di fenice (x3), Antidoto (x3), Granpozione (x3), Armilla Achatem, Acquasanta (x3), Collirio (x3), Coda di fenice (x3), Granata (x2), Etere, Pozione (x2), Erba dell’eco (x3), Ago dorato (x3), Collezione Cerchio Lunare

L’aeronave vi lascerà nell’area Casa del viante. Assicuratevi di non entrare ancora nell’edificio, però! Se varcherete ora la soglia della casa del viante, infatti, attiverete una missione secondaria che renderà inesplorabili alcune zone della Via Mihen fino al Capitolo 3, pregiudicando l’accesso ad alcuni tesori e ad alcune persone con cui parlare per la campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà.

Per questo motivo, per prima cosa è bene esplorare la Via Mihen da cima a fondo. Torneremo a breve nella Casa del Viante per occuparci della missione che ci attende. Approfittatene per fare pubblicità al meglio che potete e nel frattempo sgraffignate tutti i tesori rimanenti. Per cominciare, potrete scovare 3 unità di Collirio dietro la Casa del Viante, vicino agli automi.

Dopodiché, incamminatevi verso l’estremo sud per entrare nella Via Mihen/centro. Qui lungo la via potrete raccogliere 3 unità di Acquasanta, l’accessorio Armilla Achatem e 3 unità di Pozione (nascoste dietro le piante). Nella Via Mihen/sud, invece, vi attende un forziere con 3 unità di Antidoto. La Via Mihen/estremo sud custodisce tre forzieri, rispettivamente 3 unità di Coda di fenice, 1.000 Guil e l’accessorio Cintura gialla (quest’ultimo nei pressi della Salvosfera, vicino alle scale che conducono a Luka).

A questo punto, tornate alla Casa del Viante, ma non entrate ancora nell’edificio. Dobbiamo finire di esplorare tutto il versante nord, quindi proseguite in questa direzione per raggiungere la Via Mihen nuova/sud, quindi attraversatela interamente per accedere alla Via Mihen nuova/nord, alla fine della quale troverete una cassa del tesoro con 3 unità di Coda di fenice.

Svuotate anche il forziere nella Via Mihen/estremo nord per ottenere 2 unità di Granata, poi piegate verso il sentiero interno per inoltrarvi nella Via Mihen vecchia/nord. Qui, ai vostri piedi, troverete un Etere. Seguitate a procedere per entrare nella Via Mihen vecchia/sud. Qui, oltre a  usare una Salvosfera, potrete depredare tre forzieri e ottenere nell’ordine 2 unità di Pozione, 3 unità di Ago dorato e 3 unità di Erba dell’eco.

Adesso che avete collezionato tutti i tesori (e proseguito con le varie campagne pubblicitarie), avviatevi alla Casa del Viante ed entrate al suo interno. Noterete così una ragazza desiderosa di cavalcare un Chocobo, ma sfortunatamente respinta dalla reception. La mercanzia, per informazione, è la seguente:

Negozio della Via Mihen
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Banda di metallo 500 Aumenta gli HP massimi del 20%
Armilla Achatem 500 Aumenta gli MP massimi del 40%
Guntlet 2.500 POT Fisica +5, DIF Fisica +5
Tiara 2.500 POT Magica +5, DIF Magica +5

Lasciate la casa del viante e salvate i vostri progressi con la Salvosfera, quindi avvicinatevi alla ragazza sulla sommità del promontorio. Quando sarà il momento, scegliete “Sì, invece” per regalarle un sorriso e poi offritevi di aiutarla a coronare il suo sogno rispondendo “Puoi scommetterci!“. Così facendo, avvierete una nuova missione. La Salvosfera appena usata, invece, sparirà per tutta la durata dell’incarico.

Cho-Cho-Chocobo!

FFX-2 - Cho-cho-chocobo!

Seguite Rikku, che sembra sapere cosa fare (speriamo). Dalla vostra attuale posizione, imboccate l’uscita a sud dell’agenzia di Rin per. Seguite Rikku verso sud fino all’area Via Mihen/centro, accertandovi di non perderla di vista, altrimenti dovrete ripetere il tragitto. Ben presto inizierete a notare delle penne di Chocobo sul sentiero. Passate semplicemente sopra di esse per raccoglierle (sentirete un suono a riprova dell’avvenuto ritrovamento). Se vi allontanerete troppo da Rikku, comincerà un conto alla rovescia: se non tornerete dalla vostra compagna di squadra prima dello scadere del tempo, perderete di vista il chocobo e dovrete ricominciare dall’inizio.

Lungo la via, inoltre, Rikku si fermerà tre volte per indicare degli oggetti ai bordi della strada principale. Il tipo e il numero di oggetti dipenderanno dalla quantità di penne che sarete riusciti a raccogliere, secondo la tabella presentata qui sotto:

Penne di Chocobo Ricompensa
0 Niente
1-3 Coda di Chocobo x2
4-14 Coda di Chocobo x3
15-17 Piuma di Chocobo x2
18-21 Piuma di Chocobo x3

Quando possibile, rispondete “Certo!” per avere l’opportunità di ottenere un premio. In questo modo, il chocobo fuggirà, ma potrete mettere le mani sulla ricompensa che avete guadagnato. A quel punto, vi basterà scegliere “” per ripetere la caccia e ricominciare (senza perdere la ricompensa appena ottenuta). Tenete a mente che non è possibile aprire più di una volta lo stesso forziere e sperare di raccogliere più volte lo stesso oggetto in premio.

Quando lascerete questa schermata per raggiungere la Via Mihen/Sud, l’ammontare di penne collezionate detterà anche la tipologia di un’ulteriore ricompensa, in base alla tabella qui sotto:

Penne di Chocobo Ricompensa
0 Niente
1-3 Clessidra d’oro
4-14 Coda di Chocobo
15-17 Coda di Chocobo x2

Nella Via Mihen/sud scoprirete che il Chocobo si sta riposando un momento. Non appena vi avvicinerete, tenterà di riprendere la corsa per sfuggirvi, ma potrete raggiungerlo senza troppa difficoltà. Paine coprirà l’ultimo tratto della strada, mentre Rikku si piazzerà sul versante esattamente opposto. A Yuna sarà assegnato il compito di acchiappare il chocobo. Sarà a quel punto che inizierete un piccolo minigioco con lui: “Cattura il Chocobo”. Nel momento in cui lo avrete acciuffato, avrete a disposizione un paio di secondi per decidere se spostarvi a destra, al centro o a sinistra per impedire la fuga del pennuto. 

L’obiettivo è indovinare la direzione in cui il Chocobo cercherà di scappare per intercettarlo ed evitare che se la squagli. Potrete capire la direzione in cui sta per andare dalla direzione in cui sta rivolgendo lo sguardo:

  • Se il chocobo sta guardando a sinistra, significa che punterà a sinistra (premete il tasto Sinistra);
  • Se il chocobo sta guardando a destra, si muoverà verso destra (premete il tasto Destra);
  • Se il chocobo guada Yuna, non premete alcun tasto e restate fermi, perché si sposterà al centro.

Avrete otto tentativi a disposizione e dovrete correre dietro al pennuto dopo ogni sessione. Lo sviluppo nell’inseguimento dopo gli otto tentativi varia in base a quanto abili sarete stati nell’indovinare la direzione del chocobo. Nello specifico:

  • Dal quinto tentativo in poi, il chocobo inizierà a perdere la concertazione, e in quel caso sarà ancora più semplice capire in che direzione si sposterà, perché guarderà vistosamente verso di essa.
  • Se riuscirete a bloccarlo da quattro a sei volte, seguirà l’Inseguimento 1 (vedi paragrafo sotto)
  • Se riuscirete a bloccarlo sette o otto volte, inizierà l’Inseguimento 2 (vedi paragrafo sotto)
  • Se fallirete per cinque volte o più, il chocobo scapperà.

Dovrete azzeccare la direzione cinque o sei volte, fin quando il Chocobo non si stancherà e non cambierete schermata, attivando così l‘Inseguimento 1. E’ fondamentale che vi assicuriate di sbagliare di proposito per due o tre volte, perché dobbiamo assistere ad alcune scene dell’Inseguimento 1 che sono cruciali per un importante evento che avrà luogo nella Via Mihen nel Capitolo 4, nonché per la missione in corso.

Inseguimento 1

Lasciatevi guidare da Rikku e Paine: le loro posizioni saranno chiaramente indicate da un freccia cerchiata di blu sulla mini-mappa. Ogni volta che arriverete nei pressi di una destinazione segnata, partirà una sequenza narrativa. La prima destinazione sarà sulla destra, verso le rovine, mentre la seconda è a sinistra, verso la cupola della torre diroccata. Dopo aver visto la seconda scena d’intermezzo qui, quando a Yuna sarà richiesto di avanzare verso sud, accertatevi di guardare la scena in cui Rikku cadrà sopra qualcosa di non mostrato dalla telecamera. Dopo aver visualizzato un totale di tre sequenze narrative, il chocobo fuggirà nuovamente.

Non perdetevi d’animo e continuate a scendere nell’Estremo sud della Via Mihen, in direzione della destinazione segnata sulla mini-mappa. A questo punto, volgete lo sguardo a sinistra, parlate con l’Addetta alla Motojet per due volte (figura) e scegliete “Grazie” per accettare di farvi aiutare nella cattura. Finalmente il Chocobo si arrenderà! Partirà così l’Inseguimento 2.

Inseguimento 2

In questa seconda fase ripartirete dalla Casa del Viante. La Salvosfera, fortunatamente, è tornata al suo posto, quindi salvate pure i vostri progressi fino a questo momento. Seguite Rikku e Paine verso la Via Mihen nuova/sud per vedere attivarsi un conto alla rovescia. Avrete a disposizione 1 minuto e 30 secondi per raggiungere la Via Mihen vecchia/sud. Non preoccupatevi: il tempo a disposizione è piuttosto generoso. In più, se nel Capitolo 1 avete invitato Clasko a salire sull’aeronave, lo vedrete comparire in questa occasione  per darvi manforte. Il tempo a disposizione sarà così esteso a 2 minuti e 30 secondi.

Avviatevi verso la Via Mihen vecchia/sud, seguendo l’indicatore di destinazione sulla mini-mappa (freccia rossa). Incapperete nei consueti incontri casuali, ma durante le battaglie il tempo si fermerà, quindi potrete combattere in tutta calma. Ciò non avviene, invece, durante le conversazioni con i passanti, né mentre aprite le casse del tesoro (anche per questo motivo le abbiamo aperte tutte prima di iniziare la missione). Ben presto, dovrete vedervela con il Boss che sta minacciando la fauna dei Chocobo.

Boss: Mangiachocobo

Boss: Mangiachocobo

HP: 2.350 (2.993) / EXP: 350 (680) / AP: 1 (2) / GUIL: 500 (770)
Bottino: Anello Mura / Extrapozione x3 (normale), Extrapozione x5 (raro)
Ruba: Extrapozione x1 (normale), Extrapozione x2 (raro) / Armilla Lux (normale), Armilla Lux x2 (raro)

Questo nemico fa grande affidamento sulla propria forza fisica, ma di tanto in tanto si lascia andare anche a qualche incantesimo elementale, più precisamente Thundara, Blizzara, Fira e Idrora. Per fortuna, c’è una falla nel suo schema d’attacco che lo rende straordinariamente prevedibile: prenderà a pugni sempre la ragazza con il numero di HP più alto.

Se decidete di rendere inutile quasi la metà dei suoi attacchi, vi basterà scegliere una delle numerose opzioni a vostra disposizione: potete arrecargli status Mutismo con la Silent-dance della Soubrette, oppure privarlo di tutte le MP (con Succhia MP della Nerarcano o Ruba MP della Bandita); ancora, potete scegliere di rallentarlo con lo status Lentezza. Non potete diminuire i danni che vi arrecherà, perché il nemico è immune ad Antivis, ma potete abbassare la sua DIF Fisica e Magica con Antiscutum e Antimajix della Guerriera. Ecco perché può convenire aprire la battaglia proprio con queste due tecniche per facilitarsi il resto dello scontro.

Fatto questo, potrete tempestare il Boss delle magie più potenti della vostra Nerarcano, privilegiando l’elemento Fuoco, a cui il Mangiachocobo è debole; in alternativa, anche Spada Focum della Guerriera funzionerà a dovere. Se preferite dirottare gli attacchi del nemico verso una ragazza in particolare, vi basterà semplicemente accertarvi che sia sempre quella con gli HP più alti. Potete magari proteggere quest’ultima con Protect per attutire il danno che riceverà dagli assalti dell’avversario. Non dimenticate, inoltre, di curarla regolarmente con Energia e superiori. Con questa combinazione di attacchi, avrete la meglio in breve tempo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, però, la battaglia quasi si semplifica. Con una specifica mossa che comparirà su schermo, infatti, il Mangiachocobo colpirà uno specifico membro del party con un attacco fisico. Dopo averlo assalito per quattro volte, potrebbe iniziare a usare attacchi magici, da cui potete ripararvi con Reflex per rispedirli dritti al mittente, oppure scegliere un altro componente del gruppo da prendere a pugni. Per limitare i danni di queste aggressioni, potete affidarvi a Protect. Per mitigare i danni magici, invece, potete affliggere l’avversario con lo status Mutismo, o usare tecniche come Antikelesis della Guerriera.

La ricompensa di questa missione varia in base al tipo di risultato che avete conseguito durante la caccia al Chocobo, secondo la tabella che segue.

Chocobo catturato Clasko aumenta il tempo a disposizione Calli raggiunta entro il tempo limite Calli cavalca il Chocobo dopo la vittoria Fuori dalla Casa del Viante dopo la missione
Calli, Clasko, Chocobo
No No Calli, Clasko
No Calli, Chocobo
No No Calli
No Calli, Clasko, Chocobo
No No Calli, Clasko
No No Calli
No No Calli

Se avete eseguito tutto correttamente, al termine della battaglia vedrete Calli cavalcare finalmente un Chocobo e per il vostro aiuto riceverete in dono la Collezione Cerchio Lunare. Nel corso delle sequenze narrative che seguiranno, assicuratevi di non premere alcun tasto e di non saltare niente: è essenziale che assistiate alla scena in cui Rikku attraversa il ponte mentre la motojet le viene incontro. Questo evento sarà di cruciale importanza per una missione che affronteremo in futuro. Dopodiché, tornerete automaticamente alla Celsius.

C’è ancora qualcosa da fare nella Via Mihen, perciò tornateci subito. Noterete Clasko, intento a parlare con Calli non lontano dalla Casa del Viante. Avvicinatevi a uno dei due (figura) e scegliete di accogliere a bordo la ragazza, con il suo Chocobo, Questo gesto di ospitalità vi aprirà le porte di alcuni importanti eventi, soprattutto nella Piana della bonaccia. Dopodiché, fate visita a Clasko, Calli e al suo chocobo nelle Cabine dell’aeronave per ascoltare i loro commenti.

Punteggio completato32,4%

Via Micorocciosa – Eventi variabili

FFX-2 - Mappa Via Micorocciosa - Capitolo 2

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Granpozione 1 unità
B Guil 1.500
D Coda di fenice 1 unità
E Etere 1 unità
F Turboetere 2 unità
K Armilla Lux (*) 1 unità
M Banda Mithril (*) 1 unità

(*) = Solo se avrete scelto di restituire la Supersfera alla Lega della Gioventù.

Nota! L’area Cava delle Pene per il momento è irraggiungibile: dovremo attendere di aver collezionato 10 Sfere Kermes, delle rarità che richiederanno tutti e cinque i capitoli di gioco per essere collezionate tutte. Inoltre, se avrete restituito la Supersfera alla fazione di Neoyevon, potrete spingervi solamente fino all’area Ascensore, dopo la quale non potrete più proseguire.

Gli eventi che avranno luogo nella Via Micorocciosa dipendono strettamente dalla fazione a cui avete scelto di restituire la Supersfera. Per questo motivo, seguite il paragrafo attinente alla vostra scelta per ottenere tutte le informazioni di riferimento:

Se avete seguito questa soluzione, il cui obiettivo è raggiungere il 100% in un’unica partita, avrete restituito la Supersfera alla Lega della Gioventù.

Supersfera a Neoyevon – Missione secondaria #8

Nemici: Coyote, Ente Rosso, FungAndo, Tomberry, Ochu assonnato, Attaccante LG, Comandante LG, Combattente LG, Esploratrice LG, Guerriero LG
Oggetti/Equipaggiamento: 1500 Guil, Granpozione, Turboetere (x2), Coda di fenice, Etere, Sfera Kermes 7, Licenza no-stop, Collezione Riverbero

Dopo essere atterrati nella Via Micorocciosa, esplorate il versante nord-ovest della zona, quindi usate l’ascensore per salire e aprite i forzieri nel piccolo anfratto per guadagnare 1.500 Guil (figura, lettera B sulla mappa) e una Granpozione (lettera A sulla mappa). Dopodiché, tornate sui vostri passi e seguite l’indicatore di destinazione sulla mini-mappa di gioco fino all’attivazione di una scena d’intermezzo con Yaibal. I ranghi della Lega della Gioventù, naturalmente, non ci riserveranno un’accoglienza con i fiocchi, ma non importa: ci apriremo un varco a suon di battaglie! Dopo alcuni dialoghi, dirigetevi lungo la Valle e preparatevi ad affrontare una nuova missione secondaria.

Irruzione alla Lega

FFX-2 - Irruzione alla Lega

Prima di poter adoperare la piattaforma di pietra, dovrete sbarazzarvi dei primi due soldati che vi sbarreranno la strada, un Guerriero LG e un Combattente LG. Niente di difficoltoso, ma saranno tutti scontri da cui non sarà possibile fuggire. Dopo esservi liberati delle guardie, salite sull’ascensore e preparatevi ad annientare altri quattro soldati, suddivisi in ondate di due guardie l’uno (Combattente LG + Comandante LG e Comandante LG + Esploratrice LG).

Dopo la terza battaglia, Compagno ci contatterà via radio per avvisarci di aver rilevato una sfera nel Crepaccio. Pertanto, scendete lungo i gradini (figura) per raggiungere quest’area sotterranea e seguite il sentiero che si espande verso nord, raccogliendo 2 unità di Turboetere (figura), una Coda di fenice (figura) e un Etere dai forzieri che troverete lungo la via, quindi salvate i vostri progressi alla Salvosfera. Fatto ciò, addentratevi nella grotta accanto a voi per incontrare niente meno che Nooj. Si attiverà così una scena d’intermezzo, al termine della quale ci verrà consegnata la Sfera Kermes 7. Non dimenticatevi di visionarla, quando tornerete sull’aeronave!

A questo punto, risalite in cima e riprendete il cammino, seguendo l’indicatore rosso sulla mini-mappa. Lungo la via per il prossimo ascensore, incontrerete alcuni Ochu assonnati. Si tratta di nemici decisamente più ostici dei loro colleghi che infestano la zona, ma vi frutteranno una interessante quantità di Punti ESP, qualora decidiate di affrontarli. Se preferite evitare la battaglia, superateli camminando lentamente (inclinando la levetta analogica), così non li sveglierete.

Quando avrete sconfitto o superato gli Ochu assonnati, v’imbatterete nella quarta e ultima ondata di nemici, composta da due soldati (Esploratrice LG e Attaccante LG). Sarà dopo aver sconfitto anche questi cadetti che la Lega schiererà in campo uno dei suoi elementi migliori, Elma, coadiuvata da 2 Combattenti LG.

Boss: Elma + 2 Combattenti LG

Boss: Elma

ELMA
HP: 1.640 / EXP: 200 / AP: 2 / GUIL: 230
Bottino: Anello Mura (normale), Anello Mura (raro)
Ruba: Coda di fenice x3 (normale), Megafenice x2 (raro)

COMBATTENTI LG
HP: 422 / EXP: 70 / AP: 1 / GUIL: 120
Bottino: Granpozione (normale), Granata x2 (raro)
Ruba: Granpozione (normale), Granata x2 (raro)

Elma ama rendersi più rapida lanciando Haste su se stessa al primo turno che ottiene in battaglia. Predilige l’uso di attacchi fisici diretti, ma non appena i suoi HP si abbasseranno, non disdegnerà di ricorrere anche ad usare specifiche magie per infliggere status alterati alla vostra squadra, Lentezza e Sonno in primis. Elma può anche usare la magia Thunder ad area, infliggendo danni di elemento Tuono a tutto il gruppo. In caso di difficoltà, potete affidarvi a Shell della Biancarcano per dimezzare il danno di questa magia.

Per prima cosa, sbarazzatevi dei 2 Combattenti LG, che rappresentano ben poca minaccia, così non dovrete preoccuparvi dei loro insistenti attacchi fisici. Le due guardie tendono a curarsi con delle Granpozioni, quindi neutralizzateli prima che possano rimarginare le proprie ferite. Una buona tattica è quella di usare Ruba anima della Bandita per affliggerli con status Berserk, oppure cimentarsi in una Stop-dance della Soubrette per infliggere loro lo status Stop.

Nel frattempo, per evitare di finire in svantaggio, assicuratevi di usare Dispel su Elma per rimuovere il suo status Haste, oppure mettetela a dormire con Ipno-dance della Soubrette, tempestandola successivamente di attacchi magici per non farla svegliare. In questo modo la soldatessa non avrà alcuna possibilità di contrattaccare, né di lanciarvi contro nessuno degli attacchi presenti nel suo arsenale. Verrà sconfitta nel sonno e la vittoria sarà vostra.

Quando avrete ottenuto la vittoria, utilizzate l’ascensore per completare la missione. Riceveremo così in ricompensa l’accessorio Licenza no-stop, nonché la Collezione Riverbero, e torneremo automaticamente a bordo della Celsius, pronti per la prossima destinazione.

Nota! Assicuratevi di non visitare ancora la località di Djose, è importante non attivare alcun evento qui! Ricordatevi anche di parlare con Shinra e di visualizzare la Sfera Kermes 7 appena ottenuta! Per far ciò, selezionate “La raccolta di rarosfere” e poi “Doc. Kermes 7“.

Supersfera alla Lega della Gioventù – Scena per PC%

Nemici: Coyote, Ente Rosso, FungAndo, Tomberry, Ochu assonnato
Oggetti/Equipaggiamento: 1500 Guil, Granpozione, Turboetere (x2), Coda di fenice, Etere, Sfera Kermes 7, Armilla Lux, Banda Mithril

Dopo essere atterrati nella Via Micorocciosa, esplorate il versante nord-ovest della zona, quindi usate l’ascensore per salire e aprite i forzieri nel piccolo anfratto per guadagnare 1.500 Guil (figura, lettera B sulla mappa) e una Granpozione (lettera A sulla mappa). Dopodiché, tornate sui vostri passi e seguite l’indicatore di destinazione sulla mini-mappa di gioco fino all’attivazione di una scena d’intermezzo con Yaibal. I ranghi della Lega della Gioventù, naturalmente, ci riserveranno un’accoglienza con i fiocchi, convinti addirittura che ci uniremo alla loro causa. Dopo alcuni dialoghi, dirigetevi lungo la Valle e adoperate la piattaforma di pietra per salire.

Lasciatevi scortare dalle guardie. Ben presto Compagno ci contatterà via radio per avvisarci di aver rilevato una sfera nel Crepaccio. Pertanto, scendete lungo i gradini (figura) per raggiungere quest’area sotterranea e seguite il sentiero che si espande verso nord, raccogliendo 2 unità di Turboetere (figura), una Coda di fenice (figura) e un Etere dai forzieri che troverete lungo la via, quindi salvate i vostri progressi alla Salvosfera. Fatto ciò, addentratevi nella grotta accanto a voi per incontrare niente meno che Nooj. Si attiverà così una scena d’intermezzo, al termine della quale ci verrà consegnata la Sfera Kermes 7. Non dimenticatevi di visionarla, quando tornerete sull’aeronave!

A questo punto, risalite in cima e riprendete il cammino, seguendo l’indicatore rosso sulla mini-mappa. Lungo la via per il prossimo ascensore, incontrerete alcuni Ochu assonnati. Si tratta di nemici decisamente più ostici dei loro colleghi che infestano la zona, ma vi frutteranno una interessante quantità di Punti ESP, qualora decidiate di affrontarli. Se preferite evitare la battaglia, superateli camminando lentamente (inclinando la levetta analogica), così non li sveglierete.

Quando avrete raggiunto l’area Ascensore, aprite il forziere per impossessarvi dell’accessorio Armilla Lux (figura), quindi utilizzate l’ascensore per raggiungere il QG della Lega. Una volta qui, esplorate lo stretto sentiero sul lato destro (figura 1 + figura 2) per scovare una Banda Mithril nella cassa e non dimenticatevi di parlare con Elma e Lucil, che si trovano proprio nei paraggi. Dopodiché, adoperate la Salvosfera per tornare a bordo della Celsius.

Nota! Assicuratevi di non visitare ancora la località di Djose, è importante non attivare alcun evento qui! Ricordatevi anche di parlare con Shinra e di visualizzare la Sfera Kermes 7 appena ottenuta! Per far ciò, selezionate “La raccolta di rarosfere” e poi “Doc. Kermes 7“.

Punteggio completato33,4%

Continua qui per…Soluzione Capitolo 2: Parte 3