Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 3: Parte 6

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre la Riunione segreta a Bevelle e la missione “Caccia ai mostri del Tempio” del Capitolo 3. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Celsius – Prossima meta?

FFX-2 - Riunione segreta a Bevelle

In qualità di Gabbiani di Soccorso, possiamo ritenerci soddisfatti per aver tamponato la fuoriuscita dei mostri dai templi di Besaid e di Kilika. Le cause non sono ancora chiare. Adesso che siamo tornati a bordo della Celsius, potremo nuovamente scegliere la prossima destinazione. Il Tempio di Djose, nel frattempo, è diventato Collegamento attivo.

Prima di proseguire con gli eventi di trama, ci sono effettivamente un paio di cosucce che possiamo sistemare non solo per portarci avanti con una missione secondaria, ma anche e soprattutto per sbloccare delle preziose scene aggiuntive che aumenteranno il nostro punteggio completato e approfondiranno gli eventi di gioco. Se però preferite saltare questi passaggi, cliccate qui per procedere direttamente con la prossima missione. Se invece puntate al 100%, come faremo ai fini di questa guida, continuate semplicemente con la lettura.

Per prima cosa, continuiamo con la missione “Scova i 10 Custodi“. Dovremmo aver già individuato e riportato a casa due custodi, Robibio e Torme (se così non fosse, provvedete ora), ma in questo capitolo ci sono ben altri 4 Custodi che possiamo stanare. Consultate i singoli riquadri qui sotto per capire dove si nascondono e riportarli dalle loro madri preoccupate. Come sempre, quando scoverete il Kyactus, dovrete interagire con lui premendo il tasto di conferma (X su console Playstation) e batterlo in una breve sfida (info nel paragrafo “Sfida all’ultimo proiettile con i Kyactus” della sezione “Scova i 10 Custodi“).

3° Custode – Robeile: Robeile è il terzo dei dieci Custodi. Questo monello ama i luoghi angusti, come ci dirà sua madre: in effetti si è rannicchiato all’interno di un forziere nella Zona segreta di Villa Leblanc, precisamente quello nella stanza più vicina alla Salvosfera (figura). Aprite il forziere per farlo uscire allo scoperto.

Nota: nel combattimento contro Robeile appariranno, accanto all’avversario, due casse del tesoro. Se sparerete a questi oggetti, anziché al Custode, potrete ricevere degli oggetti in ricompensa.

4° e 5° Custode – Alec e Aloya: Alec e Aloya sono rispettivamente il quarto e il quinto dei dieci Custodi. Questi due Kyactus sono inseparabili e saranno facilmente avvistabili in groppa a un Chocobo non appena visiterete l’area Ponte della Piana della Bonaccia (figura). Combatteranno insieme, ma le regole del gioco saranno le stesse.

6° Custode – Islaya: Islaya è il sesto dei dieci Custodi. Potrete trovarlo nella Piana dei lampi/nord, nei pressi della lapide con il disegno di un Kyactus più a nord (figura).

I custodi che mancano per completare la missione, invece, non potranno essere trovati prima del Capitolo 5, quindi ne riparleremo.

In caso abbiate tralasciato qualche missione secondaria del Capitolo 3, questa finestra di tempo è l’ultima occasione per portare a termine eventuali incarichi rimasti in sospeso. Nel caso, approfittatene e usate pure come riferimento le pagine precedenti di questa soluzione. Ricordate anche di portare avanti la campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà, se ancora non avete provveduto!

Se avete risolto tutte le missioni secondarie disponibili fino ad adesso, come abbiamo fatto in questa guida, ci sarà un solo nuovo evento secondario da approfondire. Possiamo attivarlo a Bevelle e sarà fondamentale per svelare alcuni importanti retroscena della trama. Per questa ragione, vi invito caldamente a intraprenderlo, scegliendo di parlare con Compagno e di visitare Bevelle.

Bevelle – Scena per P.C.%

FFX-2- Mappa Bevelle - Capitolo 3

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Velo solenne 1 unità
B Panacea 4 unità
C Guil 5.000
D Granpozione 5 unità
E Pozione 9 unità
F Coda di fenice 5 unità
G Coda di chocobo 2 unità
H Spilla di gnomo 1 unità
I Guil 800
J Spilla di perline 1 unità
K Fiocco (*) 1 unità
L Etere 5 unità
M Panacea 5 unità
N Collezione Madre Gaya (*) 1 unità
O Coda di fenice 6 unità
P Autestrattore P (*) 1 unità
Q Autestrattore M (*) 1 unità
R Panacea 1 unità
S Looksfera Cavaliere nero (*) 1 unità
T Sfera Kermes 1 1 unità

(*) = Solo se non è stato già raccolto nel Capitolo 2. Per maggiori dettagli sul Fiocco, consultate la pagina “Come ottenere il Fiocco“. Per maggiori dettagli sull’Autestrattore P e l’Autestrattore M, oppure sulla Looksfera Cavaliere nero, consultate rispettivamente il paragrafo “Come ottenere Autestrattore P e Autestrattore M” o “Come ottenere la Looksfera Cavaliere Nero” della pagina “Soluzione Capitolo 2: Parte 7“.

Nemici: Barong, Guardiadifesa, Detonator, Josparaud, Skink, Artigliere 62, Assaltor 71, Androix 99, Budino bianco
Oggetti/Equipaggiamento: Balenio Tonoidro, Corona smaltata, Velo solenne, Panacea (x4), 5.000 Guil, Granpozione (x5), Pozione (x9), Coda di fenice (x5), Coda di chocobo (x2), 800 Guil, Spilla di perline,, Etere (x5), Panacea (x5), Coda di fenice (x6), Panacea, Sfera Kermes 1

Gli eventi che stiamo per affrontare a Bevelle si attiveranno a prescindere dalla fazione a cui abbiamo consegnato la Supersfera. Tuttavia, dovremo aver prima completato la Missione principale #9 e la Missione principale #10 rispettivamente a Besaid e a Kilika, scegliendo poi di visitare Bevelle prima di proseguire con la prossima missione di trama. Il Tempio di Djose, frattanto, è piombato nel caos e Gippal, leader degli Automisti e convinto sostenitore del metodo “Non possiamo sempre correre da te, Yuna“, sembra essersi dissolto nel nulla. E non è proprio lui la figura che si staglia in lontananza sul Gran Ponte quando atterreremo a Bevelle?

Fatevi strada lungo il Gran ponte e varcate le porte per raggiungere il Centro di Bevelle, quindi fate il vostro ingresso nel QG Neoyevon. Utilizzate la piattaforma mobile sospesa di fronte a voi per raggiungere la balconata poco sopra, quindi emergete nella prossima schermata fino a raggiungere un’area sopraelevata del Centro all’esterno. Una volta qui, parlate con i due monaci per ricevere in regalo gli accessori Balenio Tonoidro e Corona smaltata. A questo punto, rientrate nel QG di Neoyevon e usate la piattaforma mobile per tornare all’ingresso.

Una volta a terra, visitate la camera sulla sinistra. All’interno della camera, arrampicatevi nell’apertura che noterete nella parete, quindi lasciatevi cadere dall’altra parte ed esaminate l’altare in basso (quello più vicino alla telecamera). Così facendo, la piattaforma mobile che fluttua al centro del QG di Neoyevon cambierà direzione. Tornate all’ingresso del QG di Neoyevon, dunque, e usate la piattaforma, che – anziché salire – vi trasporterà giù in un livello sotterraneo, precisamente nel Chiostro.

I tesori dello scorso capitolo si sono rigenerati, quindi vale senz’altro la pena di svaligiare nuovamente tutte le aree. Per cominciare, al primo incrocio, scegliete la via a est (figura) per scoprire, nelle due deviazioni in cui incapperete, due forzieri contenenti rispettivamente l’accessorio Velo solenne e 4 unità di Panacea. Saccheggiato il bottino, tornate al primo incrocio e stavolta piegate a ovest. Al secondo incrocio, puntate a sud (figura) per aprire un forziere con 5.000 Guil, poi tornate al secondo incrocio e avanzate verso nord (figura) fino a un terzo incrocio.

Al terzo incrocio, prendete la via a ovest (figura) per sottrarre 5 unità di Granpozione da una cassa del tesoro, quindi tornate al terzo incrocio e proseguite verso est (figura) per scoprire due forzieri con 9 unità di Pozione e 5 unità di Coda di fenice. Raccolti i tesori, saltate sulla piattaforma mobile in fondo per raggiungere il piano superiore.

Salite le scale e procedete a destra verso il Vestibolo, dove assisterete a una breve sequenza narrativa. Prima di continuare, assicuratevi di aprire il forziere per reperire 2 unità di Coda di chocobo, poi salvate i progressi presso la Salvosfera e procedete a destra per accedere al Naos, poi calatevi nella voragine per solcare le profondità dell’Impianto sigillato di Bevelle. Una volta qui, spingetevi verso l’estremità nord della balconata su cui vi trovate (figura) e avvicinatevi al bordo che dà sulla lunga catena. In questo modo, Yuna scivolerà maestosamente sulla catena, raggiungendo il centro dell’intera struttura.

Nota! Se nel Capitolo 2 non avete ottenuto il Fiocco custodito nell’Impianto sigillato, questa è l’occasione giusta per rimediare. Nel caso, seguite le istruzioni riportate nella pagina “Come ottenere il Fiocco” in riferimento al Capitolo 3.

Prima di proseguire, svaligiamo ancora qualche forziere. Prendiamo come riferimento questa mappa o i glifi sul pavimento nei pressi delle torri. Dietro la Torre F potete scovare una catena su cui saltare (figura) per raggiungere una cesta del tesoro con 800 Guil. Un discorso analogo può essere fatto per la Torre C, la cui catena (figura) vi condurrà a un forziere con l’accessorio Spilla di gnomo e un combattimento (evitabile) contro Andorix 99. Da ultimo, setacciate la catena dietro la Torre B (figura), vicino alla quale si annidano un altro Andorix 99 e un forziere con l’accessorio Spilla di perline.

Adesso lasciate l’Impianto Sigillato scendendo fino alla terza piattaforma, quindi addentratevi in un’area interna di Bevelle, il Dedalo. Lasciatevi guidare dall’unico tragitto possibile, poi scendete giù e arrampicatevi due volte per aprire un forziere contenente 5 unità di Etere. Scendete nuovamente, proseguite a nord e arrampicatevi ancora, quindi spiccate un balzo verso la sporgenza successiva.

Appena tornerete a terra, aprite il forziere seminascosto nei paraggi per appropriarvi di 5 unità di Panacea. Raggiunto il primo incrocio, imboccate la via a sinistra (altrimenti a destra, se non avete raccolto la Collezione Madre Gaya nello scorso capitolo). Salite sul pilastro a destra e poi su quello a sinistra (potete anche invertire l’ordine, non ha importanza) per rivelare nuove aree del dedalo e accedere alla Prigione, una camera con un gigantesco macchinario. Aprite il forziere nell’angolo a nordovest per aggiudicarvi 6 unità di Coda di fenice.

Nota! Se nel Capitolo 2 non avete ottenuto gli accessori Autoestrattore P e Autestrattore M custoditi nella Prigione, potete ritentare adesso. Nel caso, seguite le istruzioni riportate nel paragrafo “Come ottenere Autestrattore P e Autestrattore M” della pagina “Soluzione Capitolo 2: Parte 7“.

Dalla Prigione, dirigetevi verso ovest per cambiare schermata e rientrare nel Dedalo. Avvicinatevi alla parete per vederla disgregarsi. Poco più avanti localizzerete tre diverse piattaforme mobili.

Nota! Se nel Capitolo 2 non avete ottenuto la Looksfera Cavaliere nero, potete recuperarla in questa occasione. Nel caso, seguite le istruzioni riportate nel paragrafo “Come ottenere la Looksfera Cavaliere Nero” della pagina “Soluzione Capitolo 2: Parte 7“.

Per prima cosa, usate la piattaforma mobile a sinistra, che vi porterà al livello superiore. Qui salite su entrambi i piedistalli (figura) per garantirvi l’accesso alla piattaforma mobile sospesa in fondo, senza dimenticare di aprire prima il forziere con una Panacea. Dopodiché, raggiungete con un salto l’ascensore in fondo (figura), così da raggiungere un livello ancora superiore.

Salvate i vostri progressi con l’utile Salvosfera in zona. Prima di proseguire oltre, date una controllata ai vostri equipaggiamenti. Assicuratevi che la vostra squadra conti almeno una Biancarcano e un Cavaliere Nero. Quest’ultima, preferibilmente, dovrebbe avere appreso le numerose autoabilità difensive contro gli status alterati. Nella battaglia che stiamo per affrontare, il nemico userà numerose alterazioni di stato per indebolirvi, quindi equipaggiate il Fiocco su una delle ragazze, se lo avete, e qualsiasi altro capo o Collezione che vi aiuti a difendervi da status quali Veleno e Caos.

Quando siete pronti a procedere, usate le piattaforme sulla destra per oltrepassare l’abisso. Giunti dall’altra parte, nelle Profondità di Bevelle, scoprirete che è in corso una riunione segreta. Assistete alla lunga scena d’intermezzo che si snoderà, poi preparatevi per una nuova, inaspettata battaglia Boss.

Boss: Molboro

Boss: Molboro

HP: 5.877 (6.171) / EXP: 310 (540) / AP: 1 (2) / GUIL: 370 (480)
Bottino: Panacea x2 (normale), Panacea x3 (raro) / Hachimaki
Ruba: Granpozione (normale), Granpozione x2 (raro) / Panacea x8 (normale), Panacea x10 (raro)

Cosa è un titolo di Final Fantasy senza il suo iconico Molboro che spunta di tanto come avversario? Nonostante questa pianta sia particolarmente selvatica, l’esemplare che abbiamo di fronte non è diverso da quelli che avete incontrato sinora come nemico casuale, quindi non dovrebbe in realtà rappresentare chissà quale minaccia. Ciò nonostante, meglio non abbassare la guardia.

Ad eccezione del temibile Alito fetido, che può causare una moltitudine di status alterati su tutta la squadra (da qui la necessità di difendersene il più possibile), il resto degli attacchi di Molboro sono a raggio singolo. Per di più, l’Alito fetido verrà usato solo dopo che avrete colpito il Boss per dieci volte. Potete persino evitare che lo scagli privando interamente il nemico delle MP, per esempio usando a ripetizione il Trucco Assorbe della Magipistolera, o Succhia MP della Nerarcano.

Il principale attacco del Boss consiste nel Liquido gastrico: di per sé, non arreca grandi danni, ma dovete fare attenzione al suo effetto Ganascia. Questo significa che, ogni volta che andrà a segno, il mostro abbasserà la potenza fisica/magica e la difesa fisica/magica del bersaglio, col risultato che, maggiori saranno gli assalti, minori sarà la potenza d’attacco e la resistenza della vittima. Ciò può richiedere di non protrarre troppo a lungo il combattimento, onde evitare che le sorto abbia un esito inaspettatamente amaro. L’aspetto curioso è che lo stesso Molboro a suscettibile allo status Ganascia, quindi potete anche voi abbatterne forza e difesa con le tecniche Anti della Guerriera.

Se preferite optare per una tattica prudente, aprite lo scontro con Protect della Biancarcano, poi assicuratevi che mantenga alti gli HP del Cavaliere Nero che userà ripetutamente Atroh. Se malauguratamente doveste essere colpiti dall’Alito fetido, curate con priorità eventuali ragazze cadute in status Caos, forse uno dei più pericolosi che può infliggere. Vi basterà usare sulla malcapitata un Esna o una Panacea. Fate attenzione a che il nemico non abbassi troppo le vostre difese con il Liquido gastrico, quindi portate avanti l’offensiva fino a sradicarlo.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, dovrete proteggere le scorte del vostro inventario. Il Molboro, infatti, potrà svuotare le vostre tasche di tutte le quantità di Collirio e Antidoto in vostro possesso (in tal caso, dovrete ricomprarli). Il suo Alito fetido, inoltre, verrà emanato senza più seguire lo schema dei dieci attacchi e con un attacco aggiuntivo potrà infliggervi lo status Guardaroba, obbligandovi a cambiare continuamente look (l’accessorio Preferito è l’ideale per proteggersene). Da ultimo, ricorrerà ad un attacco fisico che non può essere evitato e che provoca danni ingenti, rendendo Protect una necessità. La nota positiva è che Molboro rimarrà suscettibile allo status Ganascia senza più arrecarlo alle vostre ragazze. Potrete, inoltre, rallentarlo con Slow per guadagnare qualche turno in più.

Ultimato lo scontro, aspettate ancora un attimo a girare i tacchi. Prima, raccogliete la Sfera Kermes 1 che giace ai vostri piedi. A questo punto, tornate alla Salvosfera nel Dedalo e scegliete di far ritorno sull’Aeronave. Prima di avanzare, guardiamo la sfera appena raccolta: parlate con Shinra e selezionate “La raccolta di rarosfere“, quindi “Doc. Kermes 1“.

Bene, è tempo di proseguire con la prossima missione di trama!

Punteggio completato: 57,2%

Tempio di Djose – Missione principale #11

FFX-2 - Mappa Tempio di Djose - Capitolo 3

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
C Panacea 1 unità
G Coda di fenice 3 unità
L Granpozione 3 unità

Nota! Se avete seguito la Soluzione fino a qui, avrete già raccolto i forzieri G e L (vedi sezione “Via Djose – Scena per P.C.%“). Vi mancherà solo il forziere C, custodito in una delle dimore laterali della Gran sala all’interno del Tempio.

Nemici: Lemures, Pairika, Toom
Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed, Panacea, Fluido energetico, Fascia da polso, Collezione Pop-Guard, Sfera Kermes 2, Sfera Kermes 3

L’assenza di Gippal dal Tempio di Djose, al pari di quella degli altri leader, comincia a farsi sentire. La situazione è degenerata al punto che anche gli Automisti hanno lanciato un segnale di soccorso ai Gabbiani, pronti a scendere in campo per risolvere il problema mostri anche in questo luogo di culto. Quando siete pronti, parlate con Compagno e selezionate “Tempio di Djose” per controllare di persona lo stato delle cose, quindi seguite i dialoghi fino all’attivazione della prossima missione di trama.

Caccia ai mostri del Tempio

FFX-2 - Mappa Tempio di Djose - Capitolo 3

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Fluido energetico 1 unità
C Fascia da polso 1 unità

A inizio missione riceveremo un Dizionario Albhed. Varcate le porte del Tempio di Djose e visitate la Dimora sulla sinistra per reperire una Panacea dal forziere. Dopodiché, fate il vostro ingresso nel Chiostro. Scendete lungo il corridoio, oltrepassate la piattaforma di pietra e superate l’abisso con un salto (figura) per raggiungere un forziere contenente un Fluido energetico. Spiccate un balzo per tornare indietro e attivate la piattaforma di pietra prima ignorata per raggiungere il livello superiore.

Una buona zona per allenarsi: Se notate di avere difficoltà con i mostri all’interno del Tempio, provate a prendere in considerazione l’ipotesi di fermarvi per qualche tempo ad allenare la vostra squadra. Se rimanete nella parte bassa del Chiostro, potrete cimentarvi in numerose battaglie casuali in cui accumulare EXP e AP. Vi capiterà d’imbattervi spesso in nemici come il Toom o il Pairika, che potrete contrastare efficacemente con Atroh del Cavaliere nero. Durante l’allenamento, sarete sempre vicini alla Salvosfera all’esterno, grazie alla quale potrete ripristinare in fretta HP e MP ogni volta che vorrete. Se poi volete aumentare la frequenza degli scontri, potete anche far indossare un’Armilla dell’esca a una delle vostre ragazze.

Al livello superiore, proseguite in direzione nord per accedere a una stanza con cinque altari. Uno di essi è in grado di rimuovere la barriera elettrificata che blocca l’accesso all’ultima parte del chiostro. Prima di tutto, aprite il forziere nei paraggi per appropriarvi di una Fascia da polso, quindi scegliete quale altare spingere verso la rientranza: l’altare giusto è determinato casualmente (cambia a ogni partita), quindi andate pure a sentimento. Nel caso in cui doveste sbagliare, dovrete semplicemente sbarazzarvi di un paio di nemici, quindi vi basterà provare a spingere un altro altare fino a individuare quello corretto.

Quando avrete spinto l’altare giusto, la barriera elettrificata si disperderà, aprendo l’ingresso per il Naos. Prima di superare la scalinata appena rivelata, diamo un’occhiata agli equipaggiamenti. Poiché il prossimo Boss predilige l’uso di attacchi di elemento Tuono, tutto ciò che può aiutare a difendersene – in termini di Collezioni ed Equipaggiamento – è indubbiamente gradito (ad esempio Vera Tonum o Vera Raijin). In più, va da sé che – se il nemico ama il Tuono – deve odiare l’acqua, quindi una Nerarcano ben allenata e in possesso di Idrora/Idroga sarà un’ottima risorsa in squadra. Quando tutto è sistemato, salite la scalinata per scontrarvi con il prossimo Boss…

Boss: Ixion

Boss: Ixion

HP: 12.380 / EXP: 2.600 / AP: 15 / GUIL: 1.800
Bottino: Anima di Samasa
Ruba: Scarpe agili

Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare, la battaglia contro Ixion non dovrebbe risultare particolarmente impegnativa. I suoi attacchi sono piuttosto basici: la sua incornata causerà circa 200 punti su un singolo bersaglio, mentre Thundara provocherà danni per circa 150 punti a tutto il gruppo. In aggiunta, questo Boss segue sempre lo stesso schema, il che lo rende assai prevedibile. Nello specifico, Ixion alternerà l’uso degli attacchi appena menzionati ad Aeroelektrodo, una mossa che causa danni direttamente proporzionali agli HP di chi la subisce, con un danno che non può essere mitigato in alcun modo. Quando il nemico avrà usato questa tecnica per la quarta volta, si prenderà un turno per radunare le forze con Carica energetica e poi scaglierà la sua abilità più potente, Elektroflusso, per causare circa 700 punti danno a tutta la squadra. Dopodiché, lo schema si riavvierà.

Come suggerito in apertura dello scontro, accessori e collezioni che forniscano protezione contro lo status Tuono si dimostreranno portentosi per sgravare gli assalti di Ixion della loro potenza. Molto utile schierare in campo una Biancarcano che usi Preghiera per tenere alti gli HP del gruppo, nonché Protect e Shell per dimezzare danni fisici e magici (in mancanza di questi, accettabile anche la danza L’esorcista della Soubrette). Come supporto alle cure, anche le Granpozioni dell’Alchimista possono fare al caso vostro. Per la fase offensiva, il Cavaliere nero e il suo Atroh potranno produrre ottimi danni sul nemico. Se preferite, usate anche Antivis, Antiscutum, Antikelesis e Antimajix della Guerriera per indebolire ulteriormente l’avversario. Quando notate che Ixion comincia a ricaricarsi, però, assicuratevi che il gruppo sia in forma e rimarginate eventuali ferite con le magie curative (meglio che gli HP di ogni personaggio siano sopra la soglia delle 1.000 unità). In questo modo potrete incassare l’Elektroflusso senza registrare perdite. Attenzione: si tratta di un attacco non-elementale, quindi non lo si può assorbire, né dimezzare, né annullare.

Se preferite approcci diversi, anche Idrora/Idroga della Nerarcano produrrà effetti devastanti sul Boss, sfruttando la sua debolezza all’elemento Acqua. Potete infierire ulteriormente attivando il look speciale di Yuna, Floralia, e adoperando la tecnica Turbine splash. Ixion è anche suscettibile allo status Lentezza, che potete arrecargli con Slow per guadagnare terreno in maggior scioltezza. La vostra Soubrette può anche danzare al ritmo di Hurràh per aumentare la POT fisica del gruppo e massimizzare la potenza dgli alleati fino a conquistare la vittoria.

Al termine dello scontro, riceverete in ricompensa la collezione Pop-Guard, che aumenta DIF Fisica e DIF Magica. Dopo la battaglia seguiranno numerose scene: inavvertitamente, Yuna cadrà all’interno del buco nel Naos dell’intercessore, ritrovandosi per qualche motivo nell’Oltremondo. In preda allo smarrimento e a non poca confusione, la protagonista farà un misterioso incontro.

Quando il filmato con Shuyin sarà concluso, faranno la loro comparsa anche Nooj e Gippal. Mentre ci poseranno fra le mani rispettivamente la Sfera Kermes 2 e la Sfera Kermes 3, che guarderemo alla prima occasione utile, le loro parole enigmatiche ci lasceranno con diversi interrogativi. Improvvisamente, Yuna si ritroverà immersa nell’oscurità, dominata da sentimenti di rabbia e frustrazione.

Appena riprenderete il controllo della cacciasfere, correte un po’ nell’area in cerca di una qualche via d’uscita fin quando Yuna, esausta, non si chinerà, esclamando “Sono sola…“. A quel punto, assicuratevi di premere il tasto di conferma (X su console Playstation)! Così facendo, udiremo un fischio, l’inconfondibile segnale di aiuto che legava Tidus e l’ex invocatrice ai tempi di Final Fantasy X. Al suono del fischio, Yuna inizierà a guardarsi intorno, in cerca di qualcosa. Quando avrà finito di parlare e la prospettiva della telecamera cambierà, premete di nuovo X per sentire un altro fischio. A quel punto, Yuna si volterà e comincerà a correre. Non appena si fermerà, premete ancora il tasto X per un altro fischio. In questo modo, Yuna si sposterà lateralmente verso il bordo della piattaforma: quando si sarà fermata, premete ancora X per essere chiamati da un quarto fischio. Dovrete quindi udire un totale di quattro fischi. Se non siete sicuri di quando premere il tasto X, premetelo semplicemente a raffica e vi assicurerete di centrare tutte le quatto occasioni in cui sentire il fischio.

Se avete premuto correttamente il tasto di conferma, avrete udito quattro fischi. Rincuorata al pensiero di Tidus, la protagonista si lascerà guidare dalla scia di un sentiero luminoso per abbandonare i meandri dell’oscurità in cui è sprofondata.

Nota! Ascoltare quattro fischi è fondamentale per raggiungere il 100% di punteggio completato!

Ad ogni modo, vi ritroverete presto a bordo della Celsius. Mentre il Capitolo 3 volge al termine, avrete la possibilità di registrare tutti i vostri progressi.

Punteggio completato: 59,6%

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