Final Fantasy X-2 – Sferocentro

Final Fantasy X-2 - Sferocentro

Dall’avvento del Bonacciale eterno c’è un nuovo gioco che spopola a Spira, più precisamente a Luka: si tratta dello Sferocentro. Nel corso del Capitolo 1 e del Capitolo 2 sarà possibile allenarsi con alcuni avversari, ma sarà nel Capitolo 3 che bisognerà dimostrare il proprio valore partecipando al torneo ufficiale che verrà organizzato. Questa sezione propone una guida per apprendere tutto ciò che c’è da conoscere sullo Sferocentro: come scoprirlo, come giocare, quali sono le regole, quali sono le migliori strategie da adottare e via discorrendo.

Requisiti per lo Sferocentro

Final Fantasy X-2 - Sferocentro

Per poter attivare lo Sferocentro, dovrete recarvi a Luka nel Capitolo 1 e completare la missione secondaria “Dietro le quinte“. Recatevi all’Entrata dello stadio ed entrate nel Seminterrato A (sulla destra) per trovare una vecchia conoscenza: Rin. Scambiateci qualche parola per sentir parlare di un nuovo gioco in voga su Spira – lo Sferocentro – e ricevere in dono un Dizionario Albhed. Per saperne di più, tornate all’esterno e scendete le scale sulla sinistra per ritrovarvi nel Seminterrato B. Qui rivolgetevi all’individuo mascherato e rispondetegli “Spiegami le regole del gioco“, non appena vi sarà possibile, per ottenere 5 Monete Carapace5 Monete Zarwan5 Monete Coyote e 5 Monete Budino.

Requisito essenziale per iniziare una partita a Sferocentro, infatti, è possedere quattro tipi di monete d’apertura. Esistono vari metodi per acquisire le monete in questione, alcuni dei quali sono elencati di seguito:

  1. Rivolgendovi all’individuo mascherato nel Seminterrato B dello stadio di Luka e rispondendogli “Spiegami le regole del gioco“ nel corso del Capitolo 1, otterrete 5 Monete Carapace5 Monete Zarwan5 Monete Coyote e 5 Monete Budino.
  2. Partecipando al Torneo di Sferocentro a Luka nel Capitolo 3, riceverete automaticamente 5 Monete Lacertide, 5 Monete Uccello, 5 Monete Ape e 5 Monete Alyman all’inizio della competizione.
  3. Accedendo al Quartier Generale della Lega della Gioventù a Kilika nel Capitolo 5, potrete ricevere 2 Monete Josparaud dal bambino.
  4. Partecipando agli scavi del Deserto di Bikanel in qualsiasi Capitolo (tranne il 4), è possibile estrarre delle Monete.

Accumulando sufficienti monete, potrete sfidare i giocatori di Sferocentro sparsi per Luka e iniziare una partita con il tasto di conferma (X su console Playstation). Durante il Torneo di Sferocentro varranno alcune regole speciali, che approfondirò nel seguito.

Obiettivo del gioco

Lo Sferocentro si svolge su un piano rappresentato da una griglia 4×4. Al centro è posizionata quella che in gergo si definisce Centrosfera, sulla quale è mostrato un numero che varia ad 1 a 9. Attorno alla centrosfera sono disposti quattro alloggiamenti riservati alle cosiddette Monete d’apertura. Mentre il valore della Centrosfera è deciso casualmente, a scegliere le monete d’apertura è il giocatore. Serviranno almeno 4 monete d’apertura per poter avviare una partita di Sferocentro.

Se la partita si conclude con una vostra sconfitta, perderete anche le monete d’apertura che avete puntato. Effettuando un “Centro!“, invece, potrete vincerne alcune. Tutte le monete portano una numerazione da 1 a 9. L’obiettivo del gioco è combinare i numeri assieme per ottenere multipli del numero al centro.

Nel corso di un match le informazioni che vi saranno fornite a video sono le seguenti:

  • Totale: indica la somma dei numeri delle monete che avete correntemente selezionato.
  • Multipli: indica i tre multipli successivi del numero.

L’obiettivo è arrivare ad una somma che corrisponda a uno dei multipli.

Come piazzare le monete

Ogni volta che si apre un turno, bisognerà scegliere sempre prima una delle monete d’apertura. Le monete selezionate inizieranno a girare per aiutare a tenere traccia di quali ancora sono invee disponibili per la selezione (quelle che girano sono selezionate e quelle che sono ferme no). Una volta selezionata la prima moneta, potrete scegliere la prossima moneta sul piano di gioco: questa potrà essere sia un’altra Moneta d’apertura, sia una delle Monete base. Se la combinazione di monete che avete scelto, oppure il totale, corrisponde a uno dei multipli, effettuerete un “Centro!” e terminerete il turno.

Siete voi a determinare quante monete adoperare in un turno per ottenere un “Centro!” (maggiori dettagli nel seguito della trattazione). La scelta può dipendere da una numerosa serie di fattori, per esempio se puntata a un multiplo alto oppure basso.

Le Monete base, a differenza delle Monete d’apertura, spariscono dal piano di gioco dopo aver fatto “Centro!“. A quel punto, i numeri scritti sopra le rimanenti Monete base aumenteranno ciascuno di un’unità. Se la Moneta base aveva un valore pari a 9, questa sparirà dalla griglia perché il suo valore passerebbe a 10 e non è possibile ospitare sul piano da gioco monete a due cifre. Col passare dei turni, però, gli spazi vuoti fra le Monete base si riempiranno nuovamente, lasciando il posto a nuove monete. Se le monete che rimangono non bastano a ottenere un multiplo o un “Centro!“, ecco che il gioco si concluderà dichiarando la vostra sconfitta.

Vittoria e Sconfitta

Final Fantasy X-2 - Sferocentro

Ogni partita di Sferocentro è strutturata su turni alternati, uno per voi e uno per il vostro avversario. Sulla parte sinistra dello schermo saranno esposte le informazioni relative al Turno, al Tempo e al Consumo. Il turno termina quando si effettua un “Centro!“. Al termine dell’ultimo turno di una partita, invece, comparirà la scritta “Terminata!“.

Per vincere allo Sferocentro bisognerà utilizzare tante Monete base quante ne sono richieste dal “Consumo“, nel numero di Turni che è stabilito dalle regole della partita ed entro il tempo limite. Questi tre elementi sono discriminanti e determinano la difficoltà di una partita. Per fare un esempio pratico, se il Consumo prescritto è pari a 15 e ci sono 10 Turni, sarà vostro compito aver adoperato almeno 15 Monete base nell’arco di 10 Turni. Se raggiungete il Consumo richiesto prima che il numero di turni a vostra disposizione si sia esaurito, sarete dichiarati vincitori della partita. Al contrario, se non vi adeguate al Consumo richiesto dal match oppure esaurite il tempo a vostra disposizione, uscirete sconfitti dalla partita. In quest’ultimo caso, le vostre Monete d’apertura vi saranno sottratte.

Se il Consumo richiesto dalla partita è alto e il numero di Turno, per contro, è basso (come spesso avviene nelle partite di difficoltà più elevate), una buona tattica è quella di utilizzare quante più Monete base vi è possibile. Questa strategia è utile per prosciugare il Consumo, ma è anche azzardata: tenete sempre sotto controllo le Monete base che vi rimangono, poiché – se ne utilizzerete troppe in un solo turno – rischiate di non averne abbastanza per ottenere un “Centro!“.

Proprietà delle Monete

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Tutte e quattro le Monete d’apertura non si limitano ad avere un certo valore in Guil. Queste, infatti, posseggono anche alcune abilità speciali, più comunemente chiamate “proprietà d’apertura“. Le proprietà di una moneta possono ribaltare le sorti di una partita, ragion per cui è bene conoscerle in anticipo per preparare il terreno della vittoria. Anche le Monete base, a loro volta, presentano delle proprietà interessanti da sfruttare (le “proprietà base“). Fate quindi riferimento alle tabelle sottostanti per scoprire e studiare le proprietà di tutte le monete dello Sferocentro.

Come ottenere tutte le Monete

Moneta Numero Proprietà Posizione
Moneta Carpace 1 Deserto occidentale e Deserto meridionale, oppure ascoltando la spiegazione del personaggio mascherato nel Seminterrato B di Luka (5 oggetti)
Moneta Zarwan 5
Moneta Coyote 3 Moneta
Moneta Budino 2 Oggetto
Moneta Lacertide 3 Partecipando al Torneo di Sferocentro nel Capitolo 3 (5 oggetti)
Moneta Uccello 5
Moneta Ape 2 Oggetto
Moneta Alyman 6 Conta Combo
Moneta Purpurea 5 Deserto occidentale e Deserto meridionale
Moneta Zuu 3 Oggetto
Moneta Invertebrato 2 Moneta
Moneta Androide 8 Multi Combo
Moneta Lares 7 Moneta
Moneta Cornus 1 Oggetto
Moneta Drago 4 Conta Combo
Moneta Molboro 3 Multi Combo
Moneta Gigas 4 Moneta
Moneta Elementale 9
Moneta Razor 5 Conta Combo
Moneta Behemot 7 Consumo x2
Moneta Chimera 2 Oggetto
Moneta Iaguaro 5 Conta Monete: 2
Moneta Toom 1
Moneta Thytan 6 Multi Combo
Moneta Kukulcan 8
Moneta Adamantharth 3 Oggetto
Moneta Daeva 9 Consumo x2
Moneta Ochu 7 Guil x2
Moneta Piros 1 Conta Combo Deserto orientale e Deserto settentrionale
Moneta Botte magica 5 Guil x2
Moneta Kyactus 2 Moneta
Moneta Defender 4 Multi Combo
Moneta Fungo 3 Moneta
Moneta Pairika 7 Conta Combo
Moneta Tomberry 4 Consumo x2
Moneta Dragone 9 Guil x2
Moneta Clipper 3 Conta Monete: 2
Moneta Ragno 1
Moneta Piranha 6 Multi Combo
Moneta Sahagin 2 Conta Combo
Moneta Idrozoion 5 Moneta Deserto centrale
Moneta Dinictus 1 Conta Monete: 2
Moneta Tentaculum 3 Conta Combo
Moneta Ultima Weapon 9 Consumo x2
Moneta Omega  Weapon 7 Consumo x3
Moneta Mangione 3 Moneta R
Moneta MaiMai 3 Consumo x2
Moneta Efrey 2 Consumo x3
Moneta Baloon 3
Moneta Azi Dahaka 7 Rarità
Moneta Chocobo 6 Moneta
Moneta Gyactus 5 Rarità
Moneta Guardiadifesa 4 Consumo x3
Moneta Josparaud 2 Consumo x4 Parlando col bambino a Kilika nel QG della Lega della Gioventù nel Capitolo 5, raggiungibile a patto di aver parlato col cameraman nei Capitoli 1 e 3 (5 oggetti)
Moneta Angra Mainyu 3 Consumo x4
Moneta Seymour 9 Rarità
Moneta Yuna 9 Conta Combo
Moneta Rikku 9 Conta Combo
Moneta Paine 9 Multi Combo
Moneta Auron 9 Consumo x4
Moneta Lulu 9 Moneta R
Moneta Wakka 9 Rarità
Moneta Kimahri 9 Conta Combo
Moneta ???? 9 Consumo x5

Proprietà d’apertura

Proprietà d’apertura Effetto
Conta Combo Attiva Conta Combo
Conta monete: 2 Se questa moneta viene selezionata per prima, l’effetto di + X e – X monete verrà raddoppiato
Moneta Apparirà una moneta base con la proprietà moneta
Guil x2 Se questa moneta viene selezionata per prima, l’effetto di + X e – X monete verrà raddoppiato
Oggetto Apparirà una Moneta base con la proprietà Oggetto
Multi Combo Attiva Multi Combo
Consumo x2 Se questa moneta viene selezionata per prima, il Consumo verrà raddoppiato in base alla quantità di Monete base adoperate per un “Centro!
Consumo x3 Se questa moneta viene selezionata per prima, il Consumo verrà triplicato in base alla quantità di Monete base adoperate per un “Centro!
Consumo x4 Se questa moneta viene selezionata per prima, il Consumo verrà quadruplicato in base alla quantità di Monete base adoperate per un “Centro!
Consumo x5 Se questa moneta viene selezionata per prima, il Consumo verrà quintuplicato in base alla quantità di Monete base adoperate per un “Centro!
Moneta R Apparirà una Moneta base con la proprietà Monetà R
Rarità Apparirà una Moneta base con la proprietà Rarità

Proprietà di base

Proprietà di base Effetto
Oggetto, Rarità Conferisce un oggetto o un oggetto raro (*)
Moneta,
Moneta R
Conferisce una moneta o una moneta rara
+ X Moneta (**) Il numero di Monete d’apertura selezionate all’inizio viene aumentato (X = da 1 a 5)
– X Moneta (**) Il numero di Monete d’apertura selezionate all’inizio viene ridotto (X = da 1 a 5)
+ X Guil x2 (**) Il valore in Guil della Moneta d’apertura selezionata all’inizio viene aumentato (X = da 1 a 5)
– X Guil x2 (**) Il valore in Guil della Moneta d’apertura selezionata viene ridotto (X = da 1 a 5)

(*) = Con molta pazienza, in questo modo è possibile ottenere anche le collezioni Stemma eburneo e Cercatesori.
(**) = L’effetto svanisce non appena si perde la partita.

Come eseguire le Combo

Final Fantasy X-2 - Sferocentro

Sfortunatamente, soprattutto per le partite più impegnative, ottenere il multiplo richiesto nel turno non è sufficiente ad esaurire il Consumo prescritto, neanche con tutta la fortuna ad aiutarci.

Ecco perché, come sul campo di battaglia, anche nello Sferocentro è possibile sfruttare la tecnica delle “Combo“, grazie alla quale è possibile produrre punti Consumo bonus e semplificare notevolmente gli scontri più ostici, quelli in cui il Consumo e alto e i Turni sono pochi. Esistono due tipologie di Combo, entrambe attivabili soltanto selezionando una Moneta d’apertura dotata della proprietà “Combo“. E’ requisito essenziale che questa Moneta d’apertura sia la prima a essere selezionata nel turno di attivazione della Combo. Dopodiché, si potranno concatenare ulteriori combo nei turni che seguono per segnare un numero di punti Consumo bonus sempre maggiore. 

I due tipi di Combo disponibili sono i seguenti:

  • Conta Combo: si verifica quando viene utilizzato lo stesso numero di monete durante i turni successivi per ottenere un “Centro!”. Per fare un esempio, se avete ottenuto un “Centro!” con due monete nel turno precedente, dovrete ripetere un “Centro!” con due monete nel turno successivo per scatenare una combo. Il numero di Monete base che avete usato viene così moltiplicato per il numero di volte in cui avete creato la combo (nel caso del nostro esempio, sarebbe la nostra prima combo, quindi 2 Monete x 1 Combo = 2 punti bonus). Se al terzo turno ripetete un’altra combo con altre due monete, allora avrete 2 Monete x 2 Combo = 4 punti bonus. Potete costruire una catena di combo fin quando riuscite ad effettuare “Centro!” con lo stesso numero di monete usato nel turno precedente. Questo vi aiuterà ad esaurire rapidamente la quota Consumo.
  • Multi Combo: si verifica quando si ottengono dei “Centri!” con lo stesso multiplo durante i turni successivi. Per fare un esempio, immaginiamo che la centrosfera sia 2. Ipotizziamo di avere una somma pari a 8, grazie alla quale faremo “Centro!”. Nel turno successivo, supponiamo che la centrosfera diventi 3 e di raggiungere una somma pari a 12, che ancora una volta sarà un “Centro!”. Poiché sia 8 che 12 sono entrambi multipli di 4, ecco che innescheremo una Multi Combo. Otterremo così 4 (multiplo) x 1 (Combo) = 4 punti bonus. Più combo realizzeremo con questo metodo, più alto sarà il punteggio bonus, che quindi mangerà rapidamente il livello Consumo richiesto dal match. Si tratta di una tecnica Combo più sofisticata rispetto alla precedente, ma al contempo frutta anche molti più punti bonus.

Regole speciali per il Torneo di Sferocentro

Nel corso del Torneo di Sferocentro, che sarà indetto a Luka nel Capitolo 3, le regole del gioco saranno riviste nel modo descritto qui sotto:

  1. Sarà possibile adoperare solo alcune specifiche Monete d’apertura, più precisamente:
    • Moneta Lacertide: No. 3 (senza Proprietà)
    • Moneta Uccello: No. 5 (senza Proprietà)
    • Moneta Ape: No. 2 (senza Proprietà Oggetto)
    • Moneta Alyman: No. 6 (con Proprietà Conta Combo)
  2. In caso di sconfitta, si conserveranno le Monete d’apertura.
  3. Non ci saranno Monete base con Proprietà – X monete.
  4. Sarà possibile affrontare ogni sfidante una volta soltanto.
  5. Non sarà consentito vendere le Monete d’apertura.

Per una guida completa sullo svolgimento del torneo, consultate il paragrafo “Luka – Torneo di Sferocentro” della pagina “Capitolo 3: Parte 1” della Soluzione.

Consigli utili per vincere

Fare pratica

Come per tutto, anche lo Sferocentro migliora con la pratica. Unita a un’abbondante dose di pazienza, la pratica è tutto ciò che vi occorre per acquisire familiarità con i termini del gioco e con l’aumento della curva di difficoltà. Il Capitolo 1 e il Capitolo 2 sono particolarmente indicati per sfidare i vari avversari che troverete a Luka e allenarvi con questo nuovo mini-gioco.

Sfruttare le Combo

Perfezionare la tecnica delle Combo si dimostrerà fondamentale per vincere le sfide di livello più alto. Alcune partite, infatti, hanno dei requisiti di Consumo piuttosto proibitivi, impossibili da raggiungere nei turni a disposizione senza sfruttare i bonus del Conta Combo e della Multi Combo. Se non l’avete ancora consultato, studiate l’apposito paragrafo dedicato alle Combo per familiarizzare con questa meccanica. Lo studio e la pratica vi ripagheranno pienamente!

Pianificare

A inizio match vi vengono fornite tre informazioni fondamentali: il Consumo, il Tempo limite e il numero di Turni. Fate tesoro di queste informazioni prima di ogni partita per pianificare quante monete usare per ogni turno. Immaginiamo un match con un Consumo di 50 e circa 15 turni; mettiamo anche lo sventurato caso che la centrosfera sia 1, che quindi riduce i turni effettivi a 10. Dato che 50/10=5, saranno necessarie circa 3 monete a turno – e tutte le combo del caso – per ottenere la vittoria.

Usare le Monete con Moltiplicatore 6

Esistono alcune monete, come la Moneta Piranha e la Moneta Thytan, dotate della proprietà “Multi Combo” e del numero 6. Usando queste monete con qualsiasi moneta dotata dei numeri 1, 2 o 3, potrete creare qualsiasi numero adoperando solo le Monete d’apertura. Questo vi protegge dall’eventualità che un malvagio 1 nella Centrosfera arrivi a rovinarvi la festa. In tal caso, infatti, vi basterà mantenere il moltiplicatore della combo per l’intera partita e otterrete la vittoria con facilità. Questa strategia è particolarmente indicata per le battaglie più impegnativi, dove il Consumo è alto.

Se non riuscite a trovare le monete con il moltiplicatore 6, potete sfruttare quelle con il moltiplicatore 8 (più comuni), a cui potete affiancare monete con i numeri 1, 2 o 4 per raggiungere lo stesso risultato.

Usare la Moneta Androide

Affidatevi a una qualsiasi moneta con i numeri 1, 2 e 3 e affiancatele l’uso della Moneta Androide, che ha il numero 8 ed è dotata della proprietà Multi Combo. Questa moneta non è difficile da reperire sin dalle prime fasi di gioco: vi basterà scavare più e più volte nelle zone Deserto occidentale e Deserto meridionale di Bikanel. Quando l’avrete ottenuta, potrete arrivare a fare “Centro!” con un numero sempre pari al doppio della Centrosfera senza nemmeno usare le monete base (a meno che la centrosfera non sia 8 o 9), secondo questo schema:

Centrosfera Monete da usare
1 2
2 1 e 3
3 1, 3 e 2 (*)
4 8
5 2 e 8
6 1,3 e 8
7 1, 2, 3 e 8

(*) = Assicuratevi di usare le monete in questo esatto ordine, altrimenti innescherete un moltiplicatore diverso e interromperete la catena del Multi Combo!

In questo modo dovrete preoccuparvi solo della Centrosfera con numero 8 e 9. Quando comparirà, non dovreste comunque avere problemi, data la nutrita quantità di monete base che avrete a vostra disposizione per fare “Centro!“. Con questo metodo non solo risparmierete le Monete base, ma potrete raggiungere fino a 300 punti Consumo in 30 turni senza alcuna difficoltà.

Scavare nel Deserto

Se continuate a perdere in uno scontro particolarmente ostico, forse non è un problema di abilità, ma di monete. Le monete giuste possono fare una grossa differenza, quindi non dimenticate di dedicare qualche tempo agli scavi nel Deserto di Bikanel per dissotterrare nuove monete ed elaborare quindi nuove strategie. Nelle tabelle dei paragrafi soprastanti trovate tutte le info necessarie.

Annotare durante la pausa

Sfruttate a vostro vantaggio la pausa tra un turno e l’altro, in particolare quando viene visualizzata la finestra di dialogo “Inizio del turno X”. In quel momento, infatti, il gioco è in pausa e non procede fino a quando non premete il tasto di conferma (X su console Playstation).

Durante la pausa di questo momento, annotate su un foglio le monete all’esterno del piano di gioco e quelle all’interno del piano. Scrivete sul foglietto 8 equazioni, ciascuna corrispondente alla somma di un multiplo di un numero diverso. In sostanza, scrivete un’equazione per 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Così facendo, potrete elaborare le vostre combinazioni in anticipo e senza stress.

Inoltre, mentre il gioco è in pausa e viene visualizzato “Inizio del turno X”, potete controllare qual è il numero nella centrosfera. Anche se è coperto parzialmente, è comunque abbastanza semplice intuirlo e facilitarsi quindi nei calcoli.