Final Fantasy X-2 – Strategia per Angra Mainyu

Angra Mainyu è un Boss opzionale di Final Fantasy X-2. Sfidarlo e sconfiggerlo è necessario per ottenere un “Episodio completo!” nel Deserto di Bikanel nel Capitolo 5. Affinché ciò sia possibile, però, bisognerà prima rispettare alcuni requisiti. In questa pagina sono analizzati tutti gli aspetti legati a questo avversario, nonché la strategia per metterlo a tacere.

Requisiti per incontrare Angra Mainyu

Final Fantasy X-2 - Frey (Scova i Dieci Custodi)

Per poter innescare la comparsa di Angra Mainyu, che avverrà esclusivamente nel Capitolo 5, bisognerà prima portare a termine la missione secondaria “Scova i Dieci Custodi“, il cui obiettivo è riunire dieci Kyactus custodi che si aggirano per tutta Spira riportandoli a casa. Questo significa che dovrete anche esplorare il dungeon segreto Buca dei Kyactus.

Una volta soverchiato il Gyactus nella Buca dei Kyactus e riportato dalla mamma l’Ultimo Custode, concluderete con successo la missione “Scova i Dieci Custodi“ e attiverete un’ulteriore missione nel Capitolo 5 dal nome “La battaglia decisiva nel deserto“. In tutta la sua oscura magnificenza, farà così la sua comparsa il temibile Angra Mainyu, uno dei Boss più potenti dell’intero gioco. Prima di tuffarvi nella tremenda battaglia, tuttavia, scegliete di far ritorno sull’Aeronave per rimettervi in sesto e prepararvi a dovere.

Preparazione alla battaglia

Appena sceglieremo di atterrare a Bikanel, una scena d’intermezzo ci fionderà nella prossima battaglia Boss contro Angra Mainyu. Per questo motivo, prima di tuffarvi nella mischia, assicuratevi che i vostri equipaggiamenti siano debitamente sistemati.

La formazione che prenderemo in considerazione per la strategia che attueremo è composta da due Cavalieri neri e un’Alchimista. Il cavaliere nero è particolarmente indicato per questo scontro, data la sua capacità di infliggere danni che ignorano la DIF Fisica con Atroh, ma dovrà aver imparato l’autoabilità DIF Veleno per proteggersi da questa fastidiosa alterazione di stato senza bisogno di accessori. L’Alchimista, invece, dovrà avere appreso l’abilità Megapozione, che si rivelerà fondamentale per tenere alti gli HP del gruppo. Se non disponete di un’Alchimista, o preferite un ruolo di cura più classico, affidatevi a una Biancarcano che abbia imparato Energiga, Shell e Protect.

Se possibile, cercate di aumentare quanto più possibile la POT Fisica dei Cavalieri neri. Ci sarà utilissimo possedere elevati valori per massimizzare la potenza di attacco. Il Boss, però, farà uso di numerose alterazioni di stato negativo, perciò sarà importante difendersene adeguatamente. Precisamente, dovrete immunizzare il vostro gruppo da Veleno, Mutismo e Blind. I Cavalieri neri potenziati a dovere sono già dotati di DIF Veleno, mentre di Blind non dovranno preoccuparsi, perché l’attacco che useranno colpirà sempre il bersaglio. Resta da coprire il fastidioso status Mutismo: se li avete, equipaggiate un Fiocco per ogni Cavaliere nero, altrimenti ripiegate su 3 Spille di perline, una per ragazza, che difendono sia dallo status Blind che dallo status Mutismo. All’Alchimista assegnate anche degli accessori e delle Collezioni in grado di aumentare la DIF Magica.

Quanto agli oggetti, assicuratevi che il vostro inventario trabocchi di Megapozioni, Elisir e (possibilmente) Megaelisir.

Strategia per Angra Mainyu

Boss: Angra Mainyu + Zarisha + Taurvi

Final Fantasy X-2: Scavi Albhed nel Deserto di Bikanel

ANGRA MAINYU
HP: 333.444 / EXP: 5.000 / AP: 30 / GUIL: 5.000
Bottino: Fiocco
Ruba: Megaelisir

ZARISHA
HP: 5.440 / EXP: 0 / AP: 0 / GUIL: 0
Bottino: –
Ruba: –

TAURVI
HP: 5.440 / EXP: 0 / AP: 0 / GUIL: 0
Bottino: –
Ruba: –

Questo Boss è composto di tre parti separate: Angra Mainyu è l’avversario vero e proprio, al centro, mentre i suoi due arti – Zarisha e Taurvi – gli faranno da assistenti. Angra Mainyu può adoperare un attacco fisico il cui danno è basato sugli HP massimi della vittima, perciò è in grado di ignorare i parametri di DIF Fisica. Poiché il danno è predeterminato, non vale la pena disturbarsi con attacchi come Antivis per abbassare la potenza d’attacco del nemico. Il Boss e le sue braccia dispongono anche di un notevole ventaglio di magie, quali Energiga, Bio, Antima, Flare, Aspir e Dispel. Se una delle braccia viene distrutta, inoltre, dopo un po’ di tempo può rianimarle a piene forze con Areiz. Se volete, potete diminuire l’efficacia di Flare con Antimajix della Guerriera, ma ancora una volta non farà una grande differenza.

Le fasi iniziali di questa battaglia sono le più ostiche da sostenere. Appena guadagnate il vostro primo turno con l’Alchimista, usate il comando Amalgama e combinate insieme una Pozione + una Cortina luminosa (in alternativa potete sostituire quest’ultima con una Cortina lunare). Così facendo, realizzerete l’abilità Mura, che garantisce gli status Protect e Shell su tutta la squadra. Se volete aggiungere anche lo status Reflex, realizzate l’abilità Mura solide (Pozione + Cortina stellare), che garantisce gli status Protect, Shell e Reflex su tutta la squadra. Se state usando una Biancarcano, invece, lanciate prima di tutto Protect, poi proseguite con Shell.

Nel suo primo turno, Angra Mainyu sferrerà il suo attacco Inferno di fuoco colpendo bersagli casuali per 10 volte e sottraendo ogni volta il 18,75% degli HP massimi della vittima (con danno aumentato in caso di Combo). Il braccio sinistro seguirà con Flash distruttivo, che svuota la riserva MP delle ragazze colpite e depotenzia tutti i suoi quattro parametri di punta (POT FIS/MAG e DIF FIS/MAG). Il braccio destro, invece, ricorrerà a Alito di-vino, che arreca gli status Blind, Mutismo e Veleno su tutto il gruppo. Questi attacchi saranno ripetuti ciclicamente da Zarisha e Taurvi.

Incassata questa prima e pesante serie di attacchi, affidatevi al comando Scorta dell’Alchimista, che d’ora in poi non dovrà far altro che usare Megapozioni a ripetizione (se non avete appreso questa abilità, usate il comando Amalgama e combinate assieme due Granpozioni per ottenere gli effetti di una Megapozione). Quando gli effetti delle Mura si esauriscono, eseguite nuovamente il cocktail con Amalgama per rinnovarne gli effetti. In caso abbiate una Biancarcano, sfoderate a più riprese Energiga e rinnovate Protect e Shell in ogni ritaglio di tempo. Se preferite, potete anche ricorrere al Trucco Difesa totale della Magipistolera.

Per la fase di attacco, tornerà estremamente utile la tecnica Atroh del Cavaliere nero: essa è in grado di colpire tutti gli avversari in campo, indipendentemente dai loro valori di Destrezza, e di causare al contempo danni speciali, ossia capaci di ignorare le protezioni di Protect o Shell. Per di più, questo attacco aggira le immunità delle due braccia rispettivamente ai danni fisici e magici, riuscendo a ferirli senza problemi. Il danno prodotto è direttamente correlato ai valori di POT Fisica del Cavaliere nero, perciò è qui che si sentirà la differenza degli accessori che avete equipaggiato alla vostre ragazze. Il braccio sinistro di Angra Manyu è in grado di dimezzare tutti i danni elementali, ma questo non interessa al Cavaliere nero. La tecnica consumerà gli HP del Cavaliere nero, ma l’Alchimista è lì pronta a ricostituirne le energie.

La vera forza di questo Boss risiede non tanto nei suoi attacchi, contro i quali è possibile adottare tutte le contromisure che abbiamo visto, quanto nei suoi parametri di POT Fisica e Rapidità, nonché nella nutrita rosa di tecniche che può scagliarvi contro. Grazie ad Atroh, però, eliminerete presto sia Zarisha e Taurvi, obbligando Angra Mainyu a perdere turni preziosi per riportarli in vita. Prestate estrema attenzione a Flare, però, la cui potenza rischia di mettere K.O. una ragazza. Disporre di Reflex in questo caso sarà particolarmente utile per restituire al mittente l’offensiva. Purtroppo il Boss può anche controbattere con Dispel per annullare i vostri status positivi; in tal caso, rinnovateli quanto prima.

Per semplificare ulteriormente lo scontro, accanitevi contro gli MP di Angra Mainyu e usate tutto ciò che è in vostro potere per azzerarle. Per raggiungere quest’obiettivo, potete usare abilità come Succhia MP della Nerarcano, Ruba MP della Bandita fino a esaurimento, Assorbe della Magipistolera, Malia della Samurai o Tiro psikico della Pistolera. Questo obbligherà il nemico a usare Aspir per ripristinare la propria riserva magica, sacrificando turni preziosi. Quando questo si verifica, utilizzate nuovamente una tecnica per drenare le sue MP e inizierete una spirale che finirà col soggiogare completamente il Boss alla vostra mercé.

Intervallando la fase di attacco con i due Cavalieri neri e le cure costanti del terzo personaggio di supporto, anche questo nemico soccomberà a una strategia che non gli lascerà scampo.

Ricompense

Dopo essere stato sconfitto, il demone del deserto lascerà dietro di sé un prezioso Fiocco e la Collezione Formula Sprint. Infrangendone le barriere, potrete diminuire i tempi di caricamento per le azioni delle categorie “Infuria“, “Enigma“e “Gladius“. A completamento degli eventi del Deserto di Bikanel, riceverete anche il meritato “Episodio completo!“.

Prima di passare oltre, fate nuovamente tappa nel Deserto di Bikanel per un’ultima volta e parlate con il pilota per visitare la Regione Kyactus. Qui potrete assistere ad una ulteriore scena d’intermezzo con Benzo e Marnela. Al termine degli eventi, rivolgetevi nuovamente a Marnela per un’ulteriore finestra di dialogo.